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Grimoire
SORTS MINEURS A
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
A Portée : 9 mètres
niveau 0 - divination
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Temps d'incantation : 1 action Durée : 24 heures
Portée : contact
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui voulez aucun mal.
Composantes : V, S
Choisissez une bête que vous pouvez voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
vous entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement,
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut la bête doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du
lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le sort prend fin.
peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
prend alors fin. emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez charmer une bête
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
F
niveau 0 - invocation C
Temps d'incantation : 1 action niveau 1 - divination (rituel)
Portée : personnelle Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle
Durée : 10 minutes Composantes : V, S
Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y reste pour la durée du Durée : 10 minutes
sort et n'endommage pas votre équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou
lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un rayon oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la
supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous l'annulez par une action ou si compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au
vous le lancez de nouveau. minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les
Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant ainsi un terme au sort. bêtes à proximité, incluant tout ce qu'elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours
Lorsque vous incantez ce sort, ou en utilisant une action lors d'un tour suivant, vous des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre
pouvez lancer la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous maximum. Faites un petit service, à la discrétion du MD.
une attaque à distance avec un sort. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de
feu. V
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 1 - évocation
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 mètres d'arête)
F Composantes : V, S
niveau 0 - transmutation
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action
Une vague de force de tonnerre émane de vous. Toute créature se trouvant dans un
Portée : 9 mètres
cube de 4,50 mètres d'arête prenant origine à partir de vous-même doit effectuer un
Composantes : V, S, M (la tige d'une plante avec des épines)
jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts de
Durée : instantanée
tonnerre et est repoussée de 3 mètres de vous. En cas de réussite, elle subit la moitié
Vous créez une longue et épaisse liane ressemblant à de la vigne et recouverte de ces dégâts et n'est pas repoussée.
d'épines qui, selon vos ordres, s'accroche à une créature à portée. Effectuez une En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont
attaque au corps à corps avec un sort contre la cible. Si l'attaque touche, la créature automatiquement repoussés de 3 mètres par l'effet du sort, et le sort émet un coup
subit 1d6 dégâts perforants, et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
de jusqu'à 3 mètres vers vous. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 pour
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
R
niveau 0 - transmutation
NIVEAU 2
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact L
Composantes : V, S, M (deux aimants) niveau 2 - évocation
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action bonus
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, Portée : personnelle
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur Composantes : V, S, M (une feuille de sumac)
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la Vous créez une lame ardente dans votre main libre. La lame est similaire en taille et
détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un en forme à un cimeterre, et reste jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si vous lâchez la
artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet. lame, elle disparaît, mais vous pouvez la réinvoquer par une action bonus.
Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque au corps à corps avec un sort
NIVEAU 1 avec la lame ardente. Si le coup touche, la cible subit 3d6 dégâts de feu.
La lame enflammée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière
faible sur 3 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 tous les
2 niveaux d'emplacement au-dessus du niveau 2.
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M
niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de fer et une flamme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un objet métallique manufacturé, comme une arme en métal ou une
armure métallique intermédiaire ou lourde, à portée et que vous pouvez voir. Vous
rendez l'objet rougeoyant d'une intense chaleur. Toutes les créatures étant en contact
physique avec l'objet subissent 2d8 dégâts de feu au moment où vous lancez le sort.
Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun des tours
suivants pour infliger de nouveau ces dégâts de feu.
Si une créature tient ou porte l'objet et en subit les dégâts de feu, la créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de lâcher l'objet si elle le
peut. Si elle ne peut pas se séparer de l'objet, elle obtient un désavantage à ses jets
d'attaque et à ses jets de caractéristique jusqu'au début de votre prochain tour.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts sont augmentés de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
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