Sorts de niveau 1 pour D&D 5E
Sorts de niveau 1 pour D&D 5E
NIVEAU 1 Héroïsme
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Bouclier de la foi
Portée : contact
niveau 1 - abjuration
Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : 18 mètres
Une créature consentante que vous touchez est submergée par le courage. Jusqu'à la
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
fin du sort, la créature est immunisée contre l'état effrayé et gagne un nombre de
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
points de vie temporaires égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation,
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la portée et ce au début de chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les
du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Cérémonie emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
niveau 1 - abjuration (rituel) supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact Sanctuaire
Composantes : V, S, M (25 po de poudre d'argent, que le sort consomme) niveau 1 - abjuration
Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action bonus
Vous réalisez une cérémonie religieuse qui est imprégnée de magie. Lorsque vous Portée : 9 mètres
lancez ce sort, choisissez l'un des rites suivants, la cible devant se trouver à 3 mètres Composantes : V, S, M (un petit miroir en argent)
ou moins de vous durant tout le temps d'incantation. Durée : 1 minute
Expiation. Vous touchez une créature consentante dont l'alignement a changé et Vous protégez une créature dans la portée du sort contre les attaques. Jusqu'à ce que
faites un jet de Sagesse (Intuition) DD 20. En cas de réussite, vous restaurez le sort se termine, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou
l'alignement original de la cible. un sort offensif doit d'abord effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Eau bénite. Vous touchez une fiole d'eau et celle-ci devient de l'eau bénite. d'échec, la créature doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque ou son sort.
Passage à l'âge adulte. Vous touchez un humanoïde suffisamment âgé pour être Ce sort ne protège pas la créature protégée contre les sorts à zone d'effet, tel que
un jeune adulte. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de l'explosion d'une boule de feu.
caractéristique, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de caractéristique. Si la créature protégée fait une attaque, lance un sort qui affecte une créature
Une créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois. ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort se termine.
Dévouement. Vous touchez un humanoïde qui souhaite se mettre au service de
votre dieu. Pendant les prochaines 24 heures, lorsque la cible effectue un jet de Soins
sauvegarde, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde. Une niveau 1 - évocation
créature ne peut bénéficier de ce rite qu'une seule fois.
Temps d'incantation : 1 action
Rite funéraire. Vous touchez un cadavre et pendant les 7 prochains jours, la cible
Portée : contact
ne peut pas devenir un mort-vivant par aucun autre moyen que le sort souhait.
Composantes : V, S
Mariage. Vous touchez des humanoïdes adultes prêts à s'unir par les liens du
Durée : instantanée
mariage. Pour les 7 prochains jours, chaque cible gagne un bonus de +2 à la CA tant
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + le
qu'ils sont à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Une créature ne peut bénéficier de
modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas d'effet sur les
nouveau de ce rite que si elle est veuve.
morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Châtiment tonitruant
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie récupérés
niveau 1 - évocation
est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Sommeil
Composantes : V
niveau 1 - enchantement
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Temps d'incantation : 1 action
La première fois que vous touchez une cible lors une attaque au corps à corps avec
Portée : 27 mètres
une arme pendant que le sort est actif, votre arme résonne tel un tonnerre audible à
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
90 mètres à la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à la
Durée : 1 minute
cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le
Force sous peine d'être repoussée de vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à 6
mètres ou moins du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées
Duel forcé
par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures
niveau 1 - enchantement
inconscientes).
Temps d'incantation : 1 action bonus
En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel,
Portée : 9 mètres
chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se
Composantes : V
termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les
Vous essayez de contraindre une créature d'engager un duel avec vous. Une créature points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la
à portée que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points
d'échec, vous obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Pour toute de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le
la durée du sort, la créature a un désavantage aux jets d'attaque effectués contre sort pour que cette créature soit affectée.
d'autres créatures que vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de vous ; si elle réussit son pas affectés par ce sort.
jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas son mouvement pour ce tour. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si vous lancez un sort qui cible emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, lancez 2d8 supplémentaires pour
une autre créature hostile que la cible, si une créature qui vous est alliée inflige des chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
dégâts à la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous terminez
votre tour à plus de 9 mètres de la cible.
NIVEAU 2
Apaisement des émotions Aura de vitalité
niveau 2 - enchantement niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe de personnes. Chaque Une énergie régénératrice irradie de vous en une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à
humanoïde dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la la fin du sort, l'aura, centrée sur vous, se déplace en même temps que vous. Vous
portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Une créature peut pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature présente dans l'aura (vous y
choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de compris) récupère 2d6 points de vie.
sauvegarde, choisissez l'un des deux effets suivants.
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une cible est charmée ou effrayée. Cercle magique
Lorsque ce sort prend fin, les effets supprimés reviennent, en présumant que leur niveau 3 - abjuration
durée n'a pas expiré entre temps. Temps d'incantation : 1 minute
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des créatures envers qui elle montre Portée : 3 mètres
des signes d'hostilité. Cette indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou Composantes : V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre d'argent et de fer d'une
blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque envers un de ses alliés. valeur d'au moins 100 po, que le sort consomme).
Lorsque le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le MD en décide Durée : 1 heure
autrement.
Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et d'un rayon de 3
mètres, centré sur un point du sol que vous pouvez voir et à portée. Des runes
Immobilisation de personne rayonnantes apparaissent aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute
niveau 2 - enchantement
autre surface.
Temps d'incantation : 1 action Choisissez un ou plusieurs types de créatures parmi les suivants : céleste,
Portée : 18 mètres élémentaire, fée, fiélon ou mort-vivant. Le cercle affecte une créature d'un type choisi
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit) des manières suivantes :
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute • La créature ne peut volontairement pénétrer dans le cylindre par des moyens non
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de magiques. Si la créature tente d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire
sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de pour y parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le • La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués contre des cibles situées
sort prend fin. à l'intérieur du cylindre.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un • Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent pas être charmées,
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un humanoïde effrayées, ou possédées par la créature.
supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la magie fonctionne en sens
humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. inverse, empêchant alors les créatures du type spécifié de quitter le cylindre et
protégeant les cibles se trouvant au dehors.
Restauration partielle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
niveau 2 - abjuration emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la durée augmente de 1 heure pour
Temps d'incantation : 1 action chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
Portée : contact
Composantes : V, S Contresort
Durée : instantanée niveau 3 - abjuration
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un état Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous voyez une
l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné. créature à 18 mètres ou moins qui incante un sort.
Portée : 18 mètres
Zone de vérité Composantes : S
niveau 2 - enchantement Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous tentez d'interrompre une créature au moment où elle incante un sort. Si la
Portée : 18 mètres créature incante un sort de niveau 3 ou inférieur, son sort échoue et il n'a aucun
Composantes : V, S effet. Si elle incante un sort de niveau 4 ou supérieur, effectuez un jet de
Durée : 10 minutes caractéristique selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le niveau du
sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et il n'a aucun effet.
Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, le sort interrompu n'a aucun effet si
du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un
son niveau est inférieur ou égal à celui du niveau de l'emplacement de sort utilisé.
tour ou qui y débute son tour, doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En
cas d'échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se
trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de
Création de nourriture et d'eau
niveau 3 - invocation
sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des Temps d'incantation : 1 action
questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle Portée : 9 mètres
créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de Composantes : V, S
la vérité. Durée : instantanée
Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d'eau sur le sol ou dans des contenants,
NIVEAU 3 à portée, ce qui est assez pour subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de
cinq montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais nourrissante, et se gâte si
elle n'est pas mangée au-delà de 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.
Peau de pierre
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de la poussière de diamant d'une valeur d'au moins 100
po, que le sort consomme)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort transforme la chair d'une créature consentante que vous touchez en un
revêtement aussi dur que la pierre. Jusqu'à ce que le sort se termine, la cible obtient
la résistante aux dégâts non magiques contondants, perforants et tranchants.
Protection contre la mort Cercle de pouvoir
niveau 4 - abjuration niveau 5 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (rayon de 9 mètres)
Composantes : V, S Composantes : V
Durée : 8 heures Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection contre la Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de l'énergie magique à 9
mort. mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du sort, la sphère se déplace en même temps
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus, la cible que vous de sorte que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute créature
passe à 1 point de vie et le sort prend fin. amicale dans la zone (vous y compris) a un avantage à ses jets de sauvegarde
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait effectués contre des sorts et tout autre effet magique. De plus, lorsque les créatures
instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le sort prend affectées réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un effet magique
fin. qui leur permet de réduire de moitié les dégâts subis en cas de réussite au jet de
sauvegarde, elles ne prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique.
Sphère résiliente d'Otiluke
niveau 4 - évocation Convocation de céleste
Temps d'incantation : 1 action niveau 5 - invocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un hémisphère de cristal et un hémisphère assorti de Portée : 27 mètres
gomme arabique) Composantes : V, S, M (un reliquaire en or d'une valeur d'au moins 500 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Une chatoyante sphère de force cloître une créature ou un objet de taille G ou
Description non disponible (non OGL).
inférieure à portée. Une créature non-consentante doit effectuer un jet de
Mais en voici un résumé :
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, la créature est emprisonnée pour la durée
du sort. Invoque 1 esprit de céleste (vengeur ou défenseur) amical (bloc de stat/votre niv).
Rien (que ce soit un objet physique, de l'énergie, ou les effets d'un sort) ne peut
passer au travers de la barrière, pour en sortir ou pour y entrer, cependant une Immobilisation de monstre
créature dans la sphère peut respirer normalement. La sphère est immunisée à tous niveau 5 - enchantement
les dégâts, et une créature ou objet présent dans la sphère ne peut pas être Temps d'incantation : 1 action
endommagé par une attaque ou un effet provenant de l'extérieur, de même, une Portée : 27 mètres
créature à l'intérieur de la sphère ne peut pas faire de dommage à l'extérieur. Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer)
La sphère n'a pas de poids et est tout juste assez large pour contenir la créature ou Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
l'objet qu'elle emprisonne. Une créature cloîtrée peut utiliser son action pour
Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La cible doit réussir un jet
pousser contre la paroi de la sphère et ainsi faire rouler la sphère de la moitié de sa
de sauvegarde de Sagesse ou être paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun
vitesse de déplacement. De la même manière, le globe peut être poussé et ainsi
effet contre les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut effectuer
déplacé par les autres créatures.
un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour la
Un sort de désintégration ciblant le globe le détruit sans rien endommager de ce
créature.
qu'il contient.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
NIVEAU 5 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 5. Les
créatures doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous les ciblez.
Mur de force
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre réalisée en pilant une pierre semi-
précieuse translucide)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un mur de force invisible apparaît en un point de votre choix à portée. Le mur prend
l'orientation que choisissez, comme une barrière verticale, horizontale, ou avec
angle. Il peut flotter librement dans les airs ou s'appuyer sur une surface solide. Vous
pouvez lui donner la forme d'un dôme hémisphérique ou d'une sphère ayant un
rayon de 3 mètres maximum, ou lui donner la forme d'une surface plane constituée
de dix panneaux de 3 mètres de côté chacun. Chaque panneau doit être contigu à un
autre panneau. Quelle que soit sa forme, le mur a une épaisseur de 6 millimètres. Il
reste en place pendant toute la durée du sort. Si le mur traverse l'espace occupé par
une créature lorsqu'il apparaît, la créature est repoussée d'un côté du mur (vous
choisissez le côté).
Rien ne peut traverser physiquement le mur. Il est immunisé à tous les types de
dégâts et ne peut être dissipé avec un sort de dissipation de la magie. Cependant, un
sort de désintégration détruit le mur instantanément. Le mur est également présent
dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés au travers du mur.