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Errata pour Fantasy Craft : Modifications clés

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Mickael Baguet
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Fantasy Craft – Errata

Dans tout le livre, Ère de Raison et Ère des Lumières sont inter- Page 113 : Il manque la condition du don Guerrier Igné : Condi-
changeables, même si le bon terme est le second. Toutes les occur- tions : Ogre, Niveau 1 uniquement, Charisme 13+
rences de Style de Vie sont à remplacer par Train de Vie.
Page 114 : Il manque la condition du don Héritage Élémentaire :
Page 9 : Dans le tableau des Modificateurs de caractéristiques, le Conditions : Niveau 1 uniquement
Charisme agit sur : Style de vie, DD de sauvegarde des sorts
Page 122 : Toute la chaîne de dons Combat en Meute est renom-
Page 10 : Dans le tableau des Origines, le Talent Impitoyable a mée Combat en Horde. La chaîne de dons de Bases du Combat du
les modificateurs de caractéristiques suivants : +1 au choix, -1 au même nom reste inchangée.
choix.
De même, le Talent Obstiné a les modificateurs de caractéris- Page 129 : Dans le tableau des Sorts, Chuchotements est à rem-
tiques suivants : +2 Con, -2 Int placer par Murmures, Contact Lumineux est à remplacer par Tou-
cher Lumineux.
Page 12 : Dans les dons Ethniques du Drake, supprimez Grandeur
Nature. Page 134 : La description de l’effet du sort Appel de la Foudre I
devient :
Page 32 : L’aptitude Bourreau des cœurs devrait se lire : Votre Effet : Une fois par round par 1 demi-action, vous pouvez invoquer
bonus de base à l’attaque est égal à votre Niveau de Classe quand une fulguration proche dans la zone d’effet (voir page 416). Vous
vous attaquez un personnage spécial. De plus, toutes vos attaques disposez d’une frappe de foudre tous les 2 Niveaux de Lanceur
contre un personnage spécial profitent de la propriété perforation (maximum 8).
d’armure 2 (voir page 197).
Page 135 : La description de l’effet du sort Appel de la Foudre II
Page 70 : Dans le tableau pour Acquérir des compétences, la ca- devient :
rac. associée à Discrétion est Cha et non Dex. Effet : Comme pour Appel de la Foudre I, mais vous pouvez invo-
quer une fulguration proche ou très proche par Niveau de Lanceur
Page 76 : Dans la description de Saut, la première phrase du se- (maximum 12). Vous pouvez alternativement foudroyer directe-
cond paragraphe devient : Ce test n’a pas de DD ; à la place, lors ment une cible à une ou plusieurs reprises, mais chaque frappe de
d’un saut horizontal avec élan, le personnage parcourt au maxi- ce genre réduit le nombre de fulgurations proches ou très proches
mum un nombre de mètres égal au tiers du résultat de son test + de 4.
1,5 m (avec un maximum de 6 × sa taille).
Page 147 : Il manque la description du sort Détection de l’Aligne-
Page 77 : Dans les Domaines d’Artisanat, remplacer Pharmacolo- ment :
gie par Pharmacie. DETECTION DE L’ALIGNEMENT
Niveau : 0 Divination
Page 90 : Dans la description du don Mépris, supprimez la ligne Temps d’Incantation : 1 demi action
suivante : En outre, une fois par round par une action libre, vous Distance : Personnelle
pouvez annuler un niveau de fatigué ou de secoué. Zone d’effet : Cône pénétrant de 18 m
Durée : Concentration + 1 minute par Niveau de Lanceur (révo-
Page 94 : Dans la description du don Volonté de fer, ajoutez la cable)
ligne suivante : En outre, une fois par round par une action libre, Effet : Vous ressentez les personnages et objets alignés. Pour ap-
vous pouvez annuler un niveau de fatigué ou de secoué. prendre l’Alignement d’un personnage ou objet que vous ressen-
tez, il vous faut réussir un test de Savoir (DD 15).
Page 107 : Dans la description du don Science de l’Embuscade
III, la seconde phrase des Avantages devrait se lire : En outre, vos Page 165 : Il manque la description des sorts Statut et Statut de
attaques infligent 1 dé de dégâts d’attaque sournoise supplémen- Groupe :
taire (total 2 dés). STATUT
Niveau : 2 Divination
Page 108 : Les conditions du don Équipement de prédilection Temps d’Incantation : 1 demi action
devraient être : Conditions : Équipement favori Distance : Proche
Les conditions du don Équipement fétiche devraient être : Condi- Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur
tions : Équipement de prédilection Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif )
Effet : Vous pressentez mentalement la position, l’état de santé et
Page 108 : Dans la description du don Lecture de Parchemins, les conditions affectant un personnage.
remplacer la seconde phrase par : Les effets du parchemin sont
déterminés comme si votre Niveau de Lanceur était égal à votre STATUT DE GROUPE
Niveau de Carrière moins 2 (minimum 1). Niveau : 6 Divination

1
Effet : Comme Statut, mais vous pouvez cibler un nombre de per- Page 207 : Dans le tableau des Améliorations d’armes, un maté-
sonnages égal à votre Niveau de Lanceur. riau de qualité augmente le coût de l’arme de +100% et non +50%.
Ajoutez aussi ces informations en pied de tableau :
Page 184 : Dans la section des Poisons, remplacez la parenthèse Artificiel : Dans toute campagne où l’on trouve des Artificiels,
à la fin du premier paragraphe par : (pour plus de détails sur les ces derniers peuvent fusionner directement une arme avec leur
poisons, voir page 244). On rappelle que leur DD de base est 12. corps grâce à un jet de Fabrication ou Amélioration réussi contre
la Complexité de l’arme + 10 (idem pour la retirer). Une telle arme
Page 191 : Dans le tableau de Véhicules, toutes les Vitesse de ne peut être Désarmée.
Voyage indiquées dans la colonne du même nom doivent être mul-
tipliées par 1,5. Page 211 : Dans le tableau des Faveurs, les résultats pour Aide
devraient augmenter de +5 à chaque nouvelle entrée :
Page 194 : Dans le tableau des Armures, ajoutez ces informations Résultat égal au Niveau de menace
en pied de tableau : Résultat égal au Niveau de menace +5
Bardes : Aux Âges Féodal et ultérieurs, il est possible de fabriquer Résultat égal au Niveau de menace +10
de bardes de n’importe quelle armure. Chaque barde est spécifique Résultat égal au Niveau de menace +15
à une espèce d’Animal ou de Bête. Résultat égal au Niveau de menace +20
Artificiel : Dans toute campagne où l’on trouve des Artificiels, ces
derniers peuvent fusionner directement une armure avec leur De plus, son Temps mort minimal devrait être, dans l’ordre :
corps grâce à un jet de Fabrication ou Amélioration réussi contre –
la Complexité de l’armure + 10 (idem pour la retirer). –
J
Page 195 : Dans le tableau des Améliorations d’armure, la person- S
nalisation monstrueuse est disponible dès l’Âge Primitif. S

Page 198 : Dans le tableau des Armes contondantes, ajoutez ces Page 211 : Dans le tableau des Faveurs, le Temps mort minimal
propriétés aux armes suivantes : pour Don Temporaire devrait être, dans l’ordre :
Tonfa : garde +1 S
Bouclier de cuir : garde +2 S
Bouclier en métal : garde +2 M
Pavois : garde +3
Targe : garde +1 Page 232 : Dans la section Défense, la Défense d’un objet trans-
porté est égale à son modificateur de Taille + le bonus de Défense
Page 198 : Dans le tableau des Armes contondantes, la catégo- du porteur (et non l’inverse).
rie de Taille de la canne est P et non S. De plus, la discipline ne
pèse que 1,5 kg. Enfin, toutes les occurrences de 1h ou 2h dans la Page 237 : Dans la description des dégâts assourdissants, la qua-
colonne Tai/Mains doivent se lire 1m ou 2m respectivement. trième entrée devient : Les dégâts assourdissants ne se soustraient
ni à la Vitalité ni aux Blessures et ne provoquent jamais de jet de
Page 200 : Dans le tableau des Armes tranchantes, ajoutez ces Résistance ou de blessures critiques. En revanche, toutes les cibles
propriétés aux armes suivantes : à portée doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts
Éventail de guerre : garde +1 subis). En cas d’échec, elles sont étourdies durant 1 round et as-
Main-gauche : garde +1 sourdies durant 1d6 rounds.
Espadon : garde +1
Nagamaki : garde +1 Page 237 : Dans la description des dégâts de chaleur, le person-
nage subit bien évidemment des dégâts de chaleur !
Page 202 : Dans le tableau des Projectiles, les fléchettes et les shu-
riken ne pèsent que 50 g. Page 238 : Dans la description des dégâts aveuglants, la quatrième
entrée devient : Les dégâts assourdissants ne se soustraient ni à
Page 204 : Dans le tableau des Arcs, l’arc aux pieds a une PA 4 et la Vitalité ni aux Blessures et ne provoquent jamais de jet de Ré-
non 2. sistance ou de blessures critiques. En revanche, toutes les cibles
à portée doivent réussir un jet de Vigueur (DD égal aux dégâts
Page 205 : Dans le tableau des Armes à poudre, le canon à main a subis). En cas d’échec, elles sont aveuglées durant 1d6 rounds.
les propriétés suivantes :
Imposant, imprécis, massif, recharge 9 Page 241 : Dans la description de la condition agrippé devient :
Agrippé : Le personnage est pris au dépourvu et ne peut tenter
Page 206 : Dans le tableau des Armes de siège, la catapulte inflige aucune action non-libre autre qu’un jet d’Athlétisme opposé pour
des dégâts létaux ou de feu, au choix. échapper à cette condition. Un personnage qui est agrippé une

2
Fantasy Craft – Errata
seconde fois perd cette condition et est immobilisé. Page 380 : Dans le tableau des Pièges, le nombre de Défis pour une
Difficulté simple est de 2 et non 3.
Page 242 : Sur le schéma explicatif, l’incrément de souffle à droite
est de 2 cases. Page 418 : Dans la section Voyages, remplacer le premier para-
graphe et son exemple par :
Page 263 : L’option de PNJ Furie III a un coût de 12 PX. Une des activités de Temps Mort les plus fréquentes est le voyage.
Les véhicules ont des Vitesses de Voyage prédéfinies (voir page
Page 266 : Dans le tableau d’Aptitudes de classe des PNJ, rem- 190), tandis que les montures et les personnages ont une Vitesse
placer Homme de science – Érudit (44) par Homme des lumières de Voyage en kilomètres par heure égale à la moitié de leur Vitesse
– Érudit (45) et remplacer Progression à couvert I-II – Soldat (55) en mètres (arrondie au supérieur).
par A couvert ! I-II – Soldat (56). Exemple : Un hippocampe a une Vitesse de Nage de 18 m ; sa Vi-
tesse de Voyage est de 9 km/h.
Page 278 : Dans le stat-block du Chevalier, son destrier a une
Vitesse de Course de 60 m seulement et son armure lui inflige un Page 419 : Dans le tableau des Vitesses de Voyage par Terrain,
malus de -3 m (et non -9 m) à la Vitesse au sol. multipliez tous les modificateurs de la colonne Vitesse de voyage
par 1,5.
Page 326 : Le Troll Infernal devrait être un Grand Extérieur Hu-
manoïde Marchant. Page 425 : Dans le tableau du Moral, colonne de gauche, rempla-
cez les entrées respectivement par :
Page 339 : Dans le tableau de Conversion des Dons, colonne de En infériorité numérique mais à moins de 2 contre 1
droite, remplacer Don (Science du Désarmement) par Don (Ex- Au moins 25% du groupe inconscient ou tué / en infériorité numé-
pert du Désarmement). rique à plus de 2 contre 1
Au moins 50% du groupe inconscient ou tué / en infériorité numé-
Page 350 : Dans la description de la Voie de la Beauté, remplacer rique à plus de 3 contre 1
le don Avenant par Charmant. Au moins 75% du groupe inconscient ou tué / en infériorité numé-
rique à plus de 4 contre 1
Page 350 : Dans la description de la Voie du Chaos, remplacer le
sort Images Fantômes par Images Fantomatiques. Pages 434 à 437 : Dans le tableau de Tromper la Mort, remplacez
les occurrences de capacité d’échec par marge d’erreur ou marge
Page 350 : Dans la description de la Voie des Malédictions, rem- d’échec en vous basant sur le contexte.
placer le don Chat Noir par Coup du Sort et le don Poisse par
Porte-Poisse. Sur la fiche de personnage, page 1 : la compétence Négociation
devrait être associée à Sag et non Int.
Page 350 : Dans la description de la Voie des Ténèbres, remplacer
le sort Marche des Ombres par Traversée des Ombres. Sur la fiche de personnage, page 1 : dans Butin, remplacer Mon-
naie par Argent en poche, et Économies par Réserve.
Page 350 : Dans la description de la Voie de la Destruction, rem-
placer le sort Dissipation de la Magie I par Contre-Sort I. Sur la fiche de personnage, page 3 : la masse qu’un personnage
peut Pousser/Tirer devrait être : 2 x charge lourde
Page 350 : Dans la description de la Voie de la Terre, remplacer le
sort Sculpter la Pierre par Façonnage de la Pierre.

Page 351 : Dans la description de la Voie de la Vie, remplacer le


don Pansements par Soins d’Urgence.

Page 352 : Dans la description de la Voie de l’Ordre, remplacer le


sort Retour à la Normale par Nullification.

Pages 365-366 : Toutes les options de campagne commençant


par Magie sont des sous-options de Sorcellerie, qui ne peuvent
donc s’utiliser conjointement qu’avec cette dernière.

Page 365 : Dans la description de l’option de campagne Magie


Difficile, c’est le Temps d’Incantation (et non de Préparation) des
sorts qui est doublé.

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