Algorithmique et Programmation
1 Instructions élémentaires
Algorithmique Scratch
1.1 Affecter une valeur à une variable de type numérique (entier ou flottant)
compteur ←− 3 mettre compteur à 3
duree ←− 4,5 mettre duree à 4.5
a ←− 2 × (3 + 5) mettre a à 2 * 3 + 5
resultat ←− 1 + 3a mettre resultat à 1 + 3* a
1.2 Affecter un texte à une variable de type chaîne de caractères
message ←− "Bonjour" mettre message à Bonjour
1.3 Utiliser une instruction conditionnelle
si compteur > 20 alors
Si compteur > 20
alors score ←− score + 1 ajouter à score 1
(finSi)
si compteur > 20 alors
Si compteur > 20 ajouter à score 1
alors score ←− score + 1
sinon
sinon score ←− score - 1
(finSi) ajouter à score -1
1.4 Utiliser une boucle bornée (nombre d’itérations fixé)
répéter 10 fois
Répéter 10 fois
saut ←− saut × 0,95 mettre saut à 0.95 * saut
(finRépéter)
mettre compteur à 1
répéter jusqu’à compteur = 10
Pour compteur allant de 1 à 9
cumul ←− cumul + compteur ajouter à cumul compteur
(finPour)
ajouter à compteur 1
1.5 Utiliser une boucle non bornée
répéter jusqu’à saut < 1
Tant que saut ≥ 1
saut ←− saut × 0,95 mettre saut à 0.95 * saut
(finTantQue)
1
2 Instructions d’entrée-sortie
Algorithmique Scratch
2.1 Afficher un message et/ou la valeur d’une variable
Afficher la valeur de la variable comp- dire compteur
teur
Afficher "Bonjour" dire Bonjour
Afficher "Bonjour " prenom dire regroupe Bonjour prenom
2.2 Demander la valeur d’une variable de type entier
demander Quel est ton âge ? et attendre
Demander la valeur de age lire(age)
mettre age à réponse
2.3 Demander la valeur d’une variable de type flottant
demander Longueur ? et attendre
Demander la valeur de longueur lire(longueur)
mettre longueur à réponse
2.4 Demander la valeur d’une variable de type chaîne de caractères
demander Quel est ton nom ? et attendre
Demander la valeur de nom lire(nom)
mettre nom à réponse
3 Compléments
Algorithmique Scratch
3.1 Tests et opérations booléennes
L’égalité A = B est-elle vraie ? A = B
L’inégalité A 6= B est-elle vraie ? non A = B
A<>B
L’inégalité A > B est-elle vraie ? A > B
L’inégalité A ≥ B est-elle vraie ? A > B ou A = B
3.2 Fonctions numériques usuelles
x2 x * x
√
x racine de x
Quotient dans la division euclidienne
plancher de a / b a//b
de a par b
Reste dans la division euclidienne de
a modulo b a mod b
a par b
3.3 Nombres aléatoires
Nombre aléatoire entier entre 1 et 6 nombre aléatoire entre 1 et 6
Nombre aléatoire décimal entre 0 et
non défini par défaut
1
2
3.4 Constante(s) usuelle(s)
π non défini par défaut
3.5 Opérations sur des chaînes de caractères
Concaténation 1 de A et B regroupe A B A+B
Longueur de A longueur de A len(A)
Première lettre de A lettre 1 de A A[0]
n-ième lettre de A lettre n de A A[n-1]
4 Fonctions
Il n’est pas possible actuellement de construire de véritables fonctions dans Scratch. Néanmoins le fonctionnement des blocs
peut s’en rapprocher, en affectant le résultat à une variable globale (si la fonction doit renvoyer un résultat). Ici la variable
globale introduite est nommée résultat, quel que soit son type.
Algorithmique Scratch
4.1 Fonction sans paramètre
4.1.1 Définition de la fonction
définir pileOuFace
Fonction pileOuFace()
Affecter à lancer un nombre mettre lancer à nombre aléatoire entre 1 et 2
entier aléatoire entre 1 et 2
si lancer = 1 alors
Si lancer = 1
alors renvoyer " Pile" mettre résultat à Pile
sinon renvoyer "Face" sinon
(finSi)
mettre résultat à Face
4.1.2 Appel de la fonction
pileOuFace() pileOuFace
4.2 Fonction avec paramètre(s)
4.2.1 Définition de la fonction
Aire d’un disque de rayon r : définir aireDisque rayon
Fonction Aire(r)
renvoyer πr 2
mettre résultat à 3.14 * rayon * rayon
4.2.2 Appel de la fonction
Aire d’un disque de rayon 5 : aireDisque 5 aireDisque(5)
Aire(5)
1. La concaténation de A = "bon" et B = "jour" donne la chaîne de caractères "bonjour"
3
5 Le Stylo et le lutin
Algorithmique
5.1 Paramètres du lutin de chat
Rendre le lutin visible montrer
Rendre le lutin invisible cacher
le choix d’un lutin se fait dans une fenêtre
Choix de la forme tortue
dédiée
Abscisse du lutin abscisse x
Ordonnée du lutin ordonnée y
Direction du lutin direction
5.2 Paramètres de tracé
Placer le crayon en position d’écri- stylo en position d’écriture
ture
Relever le crayon relever le stylo
Mettre la taille du crayon à 4 mettre la taille du stylo à 4
Prendre un stylo de couleur rouge mettre la couleur du stylo à
Effacer tous les tracés effacer tout
5.3 Mouvement (relatif)
Avancer de 100 avancer de 100
Reculer de 100 avancer de -100
Tourner de 60◦ à droite tourner de 60 degrés
Tourner de 60◦ à gauche tourner de 60 degrés
5.4 Mouvement (absolu)
Aller au point de coordonnées aller à x: 25 y: 50
(25 ; 50)
S’orienter vers la droite de la fenêtre s’orienter à 90
Donner à l’abscisse la valeur 50 donner la valeur 50 à x
Ajouter 50 à l’abscisse ajouter 50 à x