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Introduction à l'Algorithmique et Scratch

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Algorithmique et Programmation

1 Instructions élémentaires
Algorithmique Scratch
1.1 Affecter une valeur à une variable de type numérique (entier ou flottant)

compteur ←− 3 mettre compteur à 3

duree ←− 4,5 mettre duree à 4.5

a ←− 2 × (3 + 5) mettre a à 2 * 3 + 5

resultat ←− 1 + 3a mettre resultat à 1 + 3* a

1.2 Affecter un texte à une variable de type chaîne de caractères

message ←− "Bonjour" mettre message à Bonjour

1.3 Utiliser une instruction conditionnelle

si compteur > 20 alors


Si compteur > 20
alors score ←− score + 1 ajouter à score 1
(finSi)

si compteur > 20 alors

Si compteur > 20 ajouter à score 1


alors score ←− score + 1
sinon
sinon score ←− score - 1
(finSi) ajouter à score -1

1.4 Utiliser une boucle bornée (nombre d’itérations fixé)

répéter 10 fois
Répéter 10 fois
saut ←− saut × 0,95 mettre saut à 0.95 * saut
(finRépéter)

mettre compteur à 1

répéter jusqu’à compteur = 10


Pour compteur allant de 1 à 9
cumul ←− cumul + compteur ajouter à cumul compteur
(finPour)
ajouter à compteur 1

1.5 Utiliser une boucle non bornée

répéter jusqu’à saut < 1


Tant que saut ≥ 1
saut ←− saut × 0,95 mettre saut à 0.95 * saut
(finTantQue)

1
2 Instructions d’entrée-sortie
Algorithmique Scratch
2.1 Afficher un message et/ou la valeur d’une variable
Afficher la valeur de la variable comp- dire compteur
teur

Afficher "Bonjour" dire Bonjour

Afficher "Bonjour " prenom dire regroupe Bonjour prenom

2.2 Demander la valeur d’une variable de type entier

demander Quel est ton âge ? et attendre


Demander la valeur de age lire(age)
mettre age à réponse

2.3 Demander la valeur d’une variable de type flottant

demander Longueur ? et attendre


Demander la valeur de longueur lire(longueur)
mettre longueur à réponse

2.4 Demander la valeur d’une variable de type chaîne de caractères

demander Quel est ton nom ? et attendre


Demander la valeur de nom lire(nom)
mettre nom à réponse

3 Compléments
Algorithmique Scratch
3.1 Tests et opérations booléennes
L’égalité A = B est-elle vraie ? A = B

L’inégalité A 6= B est-elle vraie ? non A = B


A<>B
L’inégalité A > B est-elle vraie ? A > B

L’inégalité A ≥ B est-elle vraie ? A > B ou A = B

3.2 Fonctions numériques usuelles


x2 x * x

x racine de x
Quotient dans la division euclidienne
plancher de a / b a//b
de a par b
Reste dans la division euclidienne de
a modulo b a mod b
a par b
3.3 Nombres aléatoires

Nombre aléatoire entier entre 1 et 6 nombre aléatoire entre 1 et 6


Nombre aléatoire décimal entre 0 et
non défini par défaut
1

2
3.4 Constante(s) usuelle(s)

π non défini par défaut

3.5 Opérations sur des chaînes de caractères


Concaténation 1 de A et B regroupe A B A+B

Longueur de A longueur de A len(A)

Première lettre de A lettre 1 de A A[0]

n-ième lettre de A lettre n de A A[n-1]

4 Fonctions
Il n’est pas possible actuellement de construire de véritables fonctions dans Scratch. Néanmoins le fonctionnement des blocs
peut s’en rapprocher, en affectant le résultat à une variable globale (si la fonction doit renvoyer un résultat). Ici la variable
globale introduite est nommée résultat, quel que soit son type.

Algorithmique Scratch
4.1 Fonction sans paramètre
4.1.1 Définition de la fonction

définir pileOuFace
Fonction pileOuFace()
Affecter à lancer un nombre mettre lancer à nombre aléatoire entre 1 et 2
entier aléatoire entre 1 et 2
si lancer = 1 alors
Si lancer = 1
alors renvoyer " Pile" mettre résultat à Pile
sinon renvoyer "Face" sinon
(finSi)
mettre résultat à Face

4.1.2 Appel de la fonction

pileOuFace() pileOuFace

4.2 Fonction avec paramètre(s)


4.2.1 Définition de la fonction

Aire d’un disque de rayon r : définir aireDisque rayon


Fonction Aire(r)
renvoyer πr 2
mettre résultat à 3.14 * rayon * rayon

4.2.2 Appel de la fonction

Aire d’un disque de rayon 5 : aireDisque 5 aireDisque(5)


Aire(5)

1. La concaténation de A = "bon" et B = "jour" donne la chaîne de caractères "bonjour"

3
5 Le Stylo et le lutin
Algorithmique
5.1 Paramètres du lutin de chat

Rendre le lutin visible montrer

Rendre le lutin invisible cacher

le choix d’un lutin se fait dans une fenêtre


Choix de la forme tortue
dédiée
Abscisse du lutin abscisse x

Ordonnée du lutin ordonnée y

Direction du lutin direction

5.2 Paramètres de tracé


Placer le crayon en position d’écri- stylo en position d’écriture
ture

Relever le crayon relever le stylo

Mettre la taille du crayon à 4 mettre la taille du stylo à 4

Prendre un stylo de couleur rouge mettre la couleur du stylo à

Effacer tous les tracés effacer tout

5.3 Mouvement (relatif)

Avancer de 100 avancer de 100

Reculer de 100 avancer de -100

Tourner de 60◦ à droite tourner de 60 degrés

Tourner de 60◦ à gauche tourner de 60 degrés

5.4 Mouvement (absolu)


Aller au point de coordonnées aller à x: 25 y: 50
(25 ; 50)

S’orienter vers la droite de la fenêtre s’orienter à 90

Donner à l’abscisse la valeur 50 donner la valeur 50 à x

Ajouter 50 à l’abscisse ajouter 50 à x

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