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Règles du Jeu de Plateau Skyrim

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Aide de jeu Skyrim

I – Mise en place
I.I Plateau général
A – Placer le plateau au centre de la table
B – En bas à gauche du plateau placer de gauche à droite
B.1. Animal, Human, Undead, Daedra et Automaton decks face cachée
B.2. Classer chaque decks descendant
B.3. Prendre les 3 cartes niveau 0 et les mélanger
B.4. Replacer ces cartes sur leur deck respectif
C – Prendre les 2 paquets de cartes numérotées (petites et grandes) et les placer à portée de main
D – Aller chercher les cartes numérotées du scénario et constituer le paquet événement
E – Placer le paquet événement sur la place en bas à droite
F – Mélanger les decks Upgrades et Enchantments, Wilderbess, Town, Treasures B, Treasures A, Might, shadow and
sorcery market cards
G – Placer ces cartes en haut à droite du plateau
H – Placer les différents jetons à portée de main
I – Donner un plateau à chaque joueur

[Link] Plateau joueur


A – Prendre une carte personnage
B – Prendre une carte fists, ragged robe et portion of minor health (Khajiit = claws à la place de fists)

• Concernant l’armure, si un joueur perd son armure, il récupère d’office une ragged robe

C – Placer Fists entre les 2 slots de mains du plateau joueur


D – Prendre 2 végétaux, 1 jetons limite de vie et un cube vie, 1 cube endurance, 1 cube magie.
E – Placer les cubes blancs de limite de niveau sur la 6ème colonne
F – Placer les cubes, vie, endurance et magie à la 5ème colonne

• En bas du plateau joueur il y a les emplacements sac à dos. 1 emplacement égal 1 objet
• Si tous les emplacements sont pris, alors il faut soit défausser le nouvel objet récupéré soit défausser un objet
équipé ou du sac à dos pour faire de la place
• Les sorts ne comptent pas dans le nombre d’objet
• En haut à droite, il y a l’emplacement pour les potions et les trouvailles, on ne peut en avoir que 4 max
II Règles
II.I - Phase d’événement
A – Tirer une carte événement de la pioche
B – Résoudre la carte

Evenement instantané Résoudre l’événement puis défausser ou détruire si l’icône


est présent
Evénement actif On défausse la l’événement actif courant si il y en a un et
on place celui pioché. L’effet dure tant qu’il n’est pas
défaussé

Quête mondiale • Placer la carte sur un slot libre de en bas à gauche


du plateau
• Si pas de place on choisit une quête en place
qu’on échoue
• Le pions menace sont défaussés

C – Appliquer la menace de la carte événement tirée


Ajouter autant de jetons menaces qu’indiqué sur les cartes world quests, player quests ou au tableau forteresse à droite
du plateau de jeu au choix. Si la limite est atteinte sur une quête alors on applique son effet négatif et on défausse ou on
détruit la carte.

Gestion de la menace sur le tableau des forteresses


1 – On ne peut plus accéder au marché
2 – On doit payer 5 pièces pour rentrer dans la cité
3 – Quand on doit ajouter de la menace via une carte événement, il faut ajouter autant de menace supplémentaire que
de forteresse ayant 3 menaces sur leur tableau

On peut retirer une menace d’une forteresse (menace la plus à droite) pour 5 pièces d’or. Uniquement une fois par tour

Les différents type de quêtes

Quête principale • A tous les joueurs

Quête personnelle • Différenciée par un point à côté du nombre de la


carte
• Pas plus de 2 quêtes personnelles par joueur
• Si déjà 2 cartes quêtes alors on ne pioche pas de
nouvelles quêtes personnelles même si c’est une
option proposée
Quête mondiale • A tous les joueurs
• Si plus de slots dispo, les joueurs choisissent une
quête mondiale à échouer
D – Gérer les monstres :
Positionner les monstres suivant les indications de la carte événement.

Faire bouger les monstres errants :

Bouger les monstres errants du types indiqués par la carte événement

Vers la forteresse la plus proche • Les monstres ne tiennent pas comptent du niveau
de menace de la forteresse sur le tableau

• Si plusieurs forteresses sont à la même distance,


le premier joueur choisit l’une d’entre elles

Vers un joueur • Si le monstre doit se déplacer vers le premier


joueur et qu’il n’est plus sur le plateau, alors les
monstres ne se déplacent pas

• Si plusieurs joueurs sont à distance égale, le


premier joueur choisit

[Link] – Mouvement

• Déplacement de 4 par défaut

• Si on a un cheval on ajoute 1 au déplacement

• Si on débute sur une case ou qu’on doit traverser une case AVEC un monstre errant on doit s’arrêter, le reste
des points de mouvements est perdu

A la place d’utiliser un mouvement standard les joueurs peuvent utiliser une carriole.

Le joueur doit dépenser autant d’or qu’il franchit de frontières de régions (lignes colorées)

[Link] Actions
A – Dans le sens horaire, chaque joueur en commençant par le premier choisit une action
B – Les actions :

Explorer l’emplacement Si le joueur est dans une forteresse ou dans un


emplacement naturel , piocher une carte wilderness si dans
la nature ou town si dans une fortesse

Résoudre une quête Si le joueur est sur un emplacement de quête, faire évoluer
la quête en résolvant le test demandé

Explorer un donjon Si le joueur est sur un emplacement référencer par la carte


donjon et combattre les ennemis dans l’ordre indiqué par
la carte
Mise en place d’un donjon :
• Piocher les cartes demandées par la carte de
chapitre
• On les combat de gauche à droite
• On récupère la magie et l’endurance entre les
combats mais pas la vie
Récompenses de fin de donjons :
• dernier monstre entre 0 et 3 = trésor B
• dernier monstre entre 4 et 7 = trésor A
• Détruire les cartes monstres combattues qui sont
de niveau inférieur au nombre indiqué sur le
plateau joueur (haut) les autres sont défaussés
dans leur pile de défausse
• Tirer une carte de chaque pile explorée et
mélanger à la défausse de chaque pile pour
constituer le nouveau deck

Combattre un monstre errant Si le joueur est sur un emplacement où il y a un monstre

[Link] Actions gratuites


A – Visiter le marché

Vendre des objets • La valeur est égale au prix indiqué sur la carte

• Si pas de valeur, l’objet NE PEUT PAS être


vendu

• Une fois vendu l’objet rejoins son deck

Acheter des objets • Choisir un deck accessible


• Payer 1 pièce et piocher une carte

• Le joueur peut piocher autant de cartes qu’il veut


tant qu’il a une pièce pour chaque carte piochée

• Si compétence speech ajouter une carte


supplémentaire à la fin de la phase de pioche

• Puis le joueur achète autant qu’il le souhaite en


payant le prix indiqué par les cartes

Acheter des composants • Tous les composants coûtent 5 pièces sauf si


indications contraires sur le tableau

Craft • On peut crafter tous les objets du deck


équipement

• Coût = 2 composants suivant l’équipement


choisit

• On peut parcourir le deck comme on le souhaite

Upgrading and enchanting


Informations Importantes

• Le prix d’upgrade ou enchant est indiqué


en bas à droite des cartes objets

• Upgrade → Pierres, Enchant → Cristaux

• Si pas de prix d’upgrade ou enchant on


ne peut pas faire cette action sur cet
objet

• Si un seul icône est présent alors on ne


peut que soit enchanter ou améliorer
l’objet suivant l’icône

• Les robes peuvent être enchantées


plusieurs fois

• En haut de la carte → enchantement

• A droite de la carte → Amélioration arme


(+1, +2, +1+1)

• En bas de la carte → Amélioration armure


ou bouclier

Déroulement
• Payer le coût avec les ressources de l’action
choisie
• Piocher une carte de la pioche améliorations

• Si la carte piocher n’est pas ce que le joueur


attendait il peut payer une ressource cristal ou
pierre suivant l’action qu’il a choisi autant de
fois qu’il a de ressource

• Choisir si on enchante ou on améliorer

• Une fois amélioré, les cartes inutilisées


retournent dans la pioche et on mélange

Acheter un cheval • 10 Pièces d’or


• 1 cheval par joueur

II.V – level up
Lorsque tous les joueurs on fait leurs actions, si ils ont assez d’expérience pour monter de niveau ils le font
obligatoirement.

Un joueur durant la phase d’action qui a assez d’xp pour monter n’en gagne plus jusqu’à ce qu’il la dépense

A - Montée de niveau classique

• Dépenser l’expérience

• Choisir une compétence que le joueur n’a pas encore

• Placer la compétence sur le slot le moins cher

• Déplacer le cube limite d’une caractéristique choisie vers la droite


B – Montée de niveau légendaire
Lorsque le joueur a ses 8 compétences d’apprises

• Le joueur doit dépenser 15 XP


• Il choisit ensuite une compétence apprise et la retourne sur sa face légendaire
• Cette rapporte 2 dés au lieu d’1 supplémentaire

III – Combats et Tests


A – Mise en place d’un combat

Combat contre un ennemi • Piocher l’ennemi


• Combattre
• Récompense
Combat contre plusieurs ennemis • Piocher les ennemis
• Si piège dans le lot, ils doivent être combattus en
premier
• Les autres attendent leur tour

B – Les tests de compétence


Constituer sa réserve de dés pour le test

Test de compétences (skill) •Prendre 3 dés


•Si sur des cartes il y a la compétence ajouter
autant de dés que le nombre ()
• Ajouter les dés si vous avez appri la compétence
Compétence classique 1 dé
Compétence légendaire 2 dés

Test de caractéristiques • Nombre de dés = Valeur maximale de la carac

Déroulement du test
• Lancer la totalité des dés
• Réussite si le nombre de symboles requis est atteint sinon échec
• On peut utiliser un push pour relancer des dés

Push
• Au début on a 2 push autorisé, puis on peut monter jusqu’à 4
• 1 Push = relancer 1 dé
• Pour utiliser un push il faut dépenser une ressource indiquée par la carte
C – Les combats
Phase de sneak
Si on a une armure lourde on ne peut pas faire cette phase
On ne peut pas utiliser la phase de Sneak pour lancer un sort

• Le test de sneak est un test normal


• On ne peut pas faire de push sur ce test, SAUF avec un sort d’illusion
• Si le test réussi, on choisit une attaque disponible et on applique l’effet sans lancer les dés
• On doit dépenser l’endurance de l’attaque choisie

Ambuscade :

• Si l’ennemi a le mot clé Ambush


• Se déclanche si le joueur échoue son sneak ou décide de sauter cette phase
• L’ennemi utilise son attaque crâne sans lancer le dé
• Le joueur ciblé ne peut pas faire de lancé défensif

Utiliser une potion Payer le coût en végétaux pour l’utiliser

Changer d’équipement • Payer 1 d’endurance


• Attribuer n’importe quel nombre d’objets du sac
à dos vers les slots d’objets équipés
Les armures, bottes et heaumes ne peuvent être
réorganisés

Décider qui va attaquer Choisir le joueur qui va attaquer

S’échapper • Un joueur peu décider de fuir, mais doit poser


une menace
• Si c’est une quête, la quête est automatiquement
échouée
Lancer le dé ennemis Lancer le dé sans en appliquer le résultat tout de suite

Lancer le dé des compagnons du joueur • Le joueur n’a pas de limite de nombre de


compagnons
• Le compagnon actif est choisi au début du tour
de jeu
• Si l’icone de ciblage global est présente, les
dégâts ou autres effets sont attribués à tous les
joueurs et non aux ennemis
• Appliquer l’effet de l’action du compagnon
Le joueur déclare l’action qu’il va faire • Action offencive
action générant des dégâts sur une carte équipée

• Action défensive
Action évitant les dégâts

• Action spéciale
Soin, invocation ou actions spéciales équipées

Si action spéciale, on lance les dés Invocation :


• Pas besoin de lancer les dés (succès auto)
• Piocher une carte donjon du type indiqué sur le
sort
• Si il y a l’icone de clé, ça va dans la défausse
des monstres
• Si deck vide on mélange la défausse
• Placer la carte comme compagnon actif
• 2 Compagnons actifs sur chaque tour de jeu
• Ignorer les différents icones de la carte
compagnon et les capacités de soin
• Le compagnon invoqué reste en jeu jusqu’à la
fin du combat (ou du donjon entier si on est
dans un donjon)
• Faire l’action à chaque tour de compagnon
Chaque tour après l’apparition du compagnon
il faut payer 1 de magie pour le garder près de
nous sinon défaussé

Soin :
Via un test de soin :
• Faire un test avec la caractéristique demandée
Via une carte :
• Si une carte ou un effet de jeu a le mot clé heal
• Alors le joueur cible récupère de la vie ou
l’ennemi ciblé augmente un cube d’armure
Toujours résolu avant la résolution de l’attaque ennemie
Repos :
• Restaure 2 points d’endurance et 2 points de
magie
• Les ennemis attaquent quand même

Action défensive • On fait un test sur une action défensive


• On paye le coût en endurance ou en magie
• Si réussite on pare tous les dégâts ennemis
Action ennemis Attaque :
• Affecte les carac indiquées du joueur
Soin :
• On ne peut pas monter plus haut que la valeur
du début
Invocation :
• Tirer une carte du paquet ennemis
• Défausser si symbole clé
• Mettre l’ennemi invoqué en ennemi courant
Si le résultat de dé ne correspond à aucune attaque
du premier ennemi, on regarde si il y a d’autres
ennemis en attente qui pourraient avoir ce symbole.
Dans ce cas ce sera lui qui attaquera

Les dommages Dommage contre les joueurs


• Soustraire les valeurs correspondantes des
objets équipés par le joueur au total des
dommages
• Si tous les dégâts sont bloqués par l’armure on
perd tout de même 1 endurance
• Sinon retirer les dommages restants de la piste
de vie.
• Si aucune armure ne gère les types de dégâts on
prend tous les dégâts.
• Si les dégâts font descendre jusqu’à un bloqueur
de vie, les dégâts restant sont ignorés
Les attaques ne ciblent pas la piste de vie
• Aucune armure ne les bloque
• Si une attaque est hybride, on commence par
diminuer l’endurance, puis la magie, puis la
vie
Dégâts critiques :
• Quand la vie du joueur atteint la dernière case
• Le joueur sort du combat
• Si plus de joueurs, fin du combat
• Si quête, échec automatique
• Placer autant de menace qu’il y a de joueurs

Action offensive • Réunir les dés


• Dépenser l’endurance requise
• Lancer les dés
• Push si besoin
Dommage contre les monstres
• On diminue les dégâts de la valeur du type de
l’attaque subie
• Si l’armure dépasse ou égale les dégâts on
descend le cube de 1. Si il est déjà au minimum
on le retire
• Sinon on descend le cube de la valeur des
dégâts restants
• Si aucune armure ne correspond au type de
dégât, alors l’ennemi prend tous les dégâts sur
le type choisi par le joueur

Contre un piège, la phase de Sneaking est remplacée par le lockpicking

Lockpicking :
• Si réussi, on désarme le piège et récupère les récompenses
• Si échec on subit sans défense les dégâts
• On ne peut pas push le jet de lockpicking

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