Célérité
Niveaux 1
Grâce féline
L’adresse et l’élégance du vampire surpassent celles des trapézistes de renommée internationale. Il est capable de marcher
voire de courir sur des corniches et des câbles, conservant son équilibre sur les supports les plus étroits qui soient.
■ Coût : gratuit
■ Système : le personnage réussit automatiquement les jets basés sur la Dextérité ou l’Athlétisme pour conserver son
équilibre.
Notez que ce pouvoir ne permet pas de se tenir sur des supports trop fragiles pour le poids du vampire.
■ Durée : passif
Réflexe éclair
Bien que leur corps ne puisse pas défier les lois de la nature, les vampires dotés de ce pouvoir perçoivent les événements
instantanément et réagissent avec une vivacité surhumaine. La trajectoire des projectiles leur apparaît avec une telle clarté
qu’ils peuvent esquiver les flèches et les balles sans couvert disponible.
■ Coût : gratuit
■ Système : grâce à ce pouvoir, le personnage ne souffre pas du malus d’absence de couvert sur les groupements de défense
lorsqu’il est la cible d’attaques à l’arme à feu. Il peut aussi réaliser gratuitement et à chaque tour une action mineure (voir
page 298) d’une valeur de deux dés au plus, par exemple préparer ou recharger son arme.
■ Durée : passif
Niveaux 2
Rapidité
Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse hallucinante.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses groupements de dés de Dextérité
qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de
Dextérité + Athlétisme.
■ Durée : une scène
Travail rapide
Le vampire peut effectuer des tâches fastidieuses à une vitesse aveuglante, ses doigts et ses mains se
brouillant lorsqu'il écrit, répare ou construit des objets en un temps record. Bien que la
concentration requise lui interdise d'utiliser cette vitesse pour attaquer, elle lui permet d'atteindre
des objectifs non violents plus rapidement lorsqu'il est sous la contrainte ou carrément attaqué.
Coût : Un test de Réveil
Pools de dés : N/A
Système : Lorsqu'il est actif, ce pouvoir permet au vampire d'accomplir en quelques secondes des
tâches liées à ses compétences qui, autrement, prendraient des tours entiers.
Le vampire peut traiter une action complète comme une action mineure (Vampire : La Mascarade,
p. 298). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour accélérer les attaques, les défenses, ou pour
effectuer toute autre tâche à laquelle on résiste activement, mais il permet au vampire, par exemple,
de faire sauter une serrure et de tirer avec une arme à feu (cette dernière avec une pénalité de deux
dés, selon les règles d'action mineure).
Durée : Une scène
Niveaux 3
Fulgurance
Le vampire se rapproche à toute allure de son adversaire, il l’engage ou lui échappe en un clin d’œil. Pour un observateur
novice, le damné semble presque se téléporter d’un point à un autre avec le souffle du vent comme seul témoignage de son
passage.
■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme ou autre jet approprié
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le vampire court en ligne droite jusqu’à sa cible. En un tour, il a le temps d’avaler 50 m et de réaliser une action à
l’arrivée, une attaque par exemple. Si le terrain s’avère dangereux, le personnage effectue un jet de Dextérité + Athlétisme
pour éviter de trébucher, ce qui le forcerait à s’arrêter en cours de route. Le conteur peut très bien demander d’autres jets de ce
type, en particulier si le vampire fait la course contre un adversaire lointain pour s’emparer d’un objet ou accomplir une action
en premier. Les damnés qui chargent un ennemi à l’aide de ce pouvoir comptent comme étant engagés dès le début du combat.
Durée : un tour
Tissage
Prérequis : Réflexes rapides
Un vampire doté de ce pouvoir se déplace suffisamment vite pour percevoir les projectiles tels que
les couteaux ou les balles comme étant lents, et peut les éviter à loisir.
Coût : Un test de Réveil
Pool de dés : N/A
Système : L'utilisateur ne subit pas de diminution de sa réserve de dés lorsqu'il se défend contre des
attaques à distance multiples en utilisant Dextérité + Athlétisme. Il peut également ajouter sa
célérité à toutes ces tentatives tant que ce pouvoir est actif.
Durée : Une scène
Traversée
Aucune surface ne fait obstacle au vampire, qui est capable de courir sur la matière liquide ou les parois verticales. Même si
la Traversée n’offre pas d’aptitudes surnaturelles pour pouvoir s’accrocher à la manière des insectes, il devient tout à coup
facile d’escalader les murs à toute vitesse. Ce pouvoir ne permet pas non plus de marcher sur l’eau. Cependant, le vampire
peut prendre son élan pour galoper sur les étendues liquides sur une distance limitée.
■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur effectue un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie de 3 (surface inclinée où l’on peut se
hisser) à 6 (paroi verticale lisse, étendue d’eau) selon l’angle et le type de surface. Chaque point de marge permet au vampire
d’aller plus loin ou plus haut. Avec une marge de 0, il atteint une cible proche.
Avec une marge de 1, il en atteint une un peu plus loin, et ainsi de suite. Le conteur doit prévenir le joueur en amont si
l’objectif se trouve trop loin pour seulement essayer. De manière générale, on considère que ce pouvoir ne permet pas de
dépasser une longueur de 60 m sur l’eau et une hauteur de trente étages.
■ Durée : un tour
Niveaux 4
Breuvage d’élégance
Saturé du pouvoir de la Célérité, le sang du vampire transfère une partie de cette puissance à quiconque s’en abreuve. Bien
que ce soit la première étape vers la création d’un lien de sang, les soumis et les serviteurs ne se soucient guère de ce détail.
Même un allié non asservi peut trouver le courage d’avaler une gorgée pour goûter temporairement à ce pouvoir.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : en absorbant assez de sang pour provoquer un test d’Exaltation, le buveur gagne la moitié des points de Célérité
du donneur (arrondis à l’infé- rieur). Il peut utiliser les pouvoirs non amalgamés du personnage jusqu’au niveau obtenu.
■ Durée : une nuit ; pour un vampire, jusqu’à son prochain repas ou quand sa Soif atteint 5.
Frappe invisible
Préalable : Fulgurance
Amalgame : Occultation 4
Ce pouvoir mortel permet non seulement au vampire de disparaître à la vue de tous, mais aussi de
se déplacer instantanément vers un ennemi et de lui asséner un coup fatal. Un vampire habile dans
cet art peut rapidement renverser la situation en disparaissant devant ses poursuivants, s'échappant
non seulement avec sa vie mais aussi avec celle de sa proie.
Coût : Deux tests de Réveil
Pool de dés : Dextérité + Célérité contre Intelligence + Vigilance
Système : Ce pouvoir combine les effets de Fulgurance avec des éléments du pouvoir Occultation
de Disparition. Pour les spectateurs, le vampire semble disparaître et la cible est prise au dépourvu,
devenant sujette à une attaque surprise. A moins que la victime ne puisse réagir en battant la
Dextérité + Célérité de l'utilisateur avec son Intelligence + Vigilance dans un test opposé, elle est
incapable de se défendre contre l'attaque et celle-ci est effectuée avec une difficulté de 1. (Voir
Attaques surprises dans Vampire:La Mascarade, p. 300). Si l'attaquant échoue à ce test, il effectue
tout de même une attaque normale, selon le pouvoir Fulgurance (Vampire : The Masquerade, p.
253), et Frappe invisible est également soumis aux mêmes restrictions de mouvement que
clignotement.
Durée : Un tour
Moment flou
Les mouvements du vampire deviennent flous et saccadés, ce qui rend les attaques extrêmement
difficiles, même s'il n'est pas conscient de l'adversaire ou qu'il ne se défend pas activement.
Coût : Un test de Réveil par tour
Système : Les attaques qui obtiennent moins de succès que la célérité de l'utilisateur ratent toujours,
quel que soit le résultat du test de défense ou d'esquive (s'il y en a un). Ce pouvoir fonctionne
également contre les attaques surprises ou les autres attaques qui ne permettent pas les tests de
défense, comme la Foudre. L'activation de ce pouvoir nécessite un test de Réveil et sa prolongation
nécessite un test supplémentaire pour chaque tour où il est maintenu actif.
Durée : Jusqu'à ce que l'utilisateur le laisse s'éteindre
Tir infaillible
Pouvoir amalgamé : Auspex 2
Alors que le monde se meut au ralenti, le vampire a le temps de viser, puis de lancer son arme ou de faire feu comme si sa
cible était immobile.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque à distance.
La cible ne peut pas faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un adversaire possédant
Célérité 5 peut annuler ce pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui aussi à une vitesse incroyable.
■ Durée : une seule attaque
Niveaux 5
Fraction de secondes
Les sens survoltés du vampire vont de pair avec sa vélocité surnaturelle et lui permettent de réagir sans délai aux événements.
Les assaillants en embuscade se font surprendre par leur proie déjà derrière eux, tandis que les faveurs sont exaucées avant
même que les mots quittent les lèvres des suppliants.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur met son grain de sel dans le récit du conteur, dans la mesure du raisonnable. Il peut décréter que son
personnage parvient à franchir une porte avant qu’elle se referme, qu’il contourne une embuscade venant de se déclarer, qu’il
bondit hors de l’aire d’effet d’une explosion, etc. L’action doit paraître sensée et ne doit pas durer plus de quelques secondes
en temps de jeu. Si nécessaire, le conteur établit le jet de compétence qui doit être réussi pour finaliser l’action commencée
par ce pouvoir.
■ Durée : environ une action, avec accord du conteur.
Frappe éclair
Le vampire frappe si vite de son poing ou de son arme que l’œil ne parvient pas à suivre le rythme effréné de son geste.
L’adversaire est incapable de se défendre ou d’esquiver le coup.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque de Bagarre ou de Mêlée. La cible ne peut pas
faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un adversaire possédant Célérité 5 peut annuler ce
pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui aussi à une vitesse incroyable.
■ Durée : une seule attaque