Réutilisation de scénarios d'apprentissage
Réutilisation de scénarios d'apprentissage
Soutenance le : 16/05/2017
Thèse N° : 2017LEMA1007
JURY
Rapporteurs : Jean-Marc LABAT, Professeur des universités, Université Pierre et Marie Curie
Jean-Charles MARTY, Maitre de conférences HDR, Université de Savoie
i
Remerciements
C’est avec un grand plaisir que j’écris ces quelques lignes pour remercier tous ceux qui
ont contribué à l’accomplissement de cette thèse qui n’aurait pu aboutir sans leur
implication et leur confiance.
M. Sébastien Iksal qui m’a aidé à maitriser le language UTL et Mme Mariem Chater
pour son implication dans les expérimentations dans le cadre de la thèse.
Mes collègues pour leur soutient et leur participation aux expérimentations Hela,
Mariem, Manel, Guillaume, Majdi, Ines, Mehrez, Wafé.
Mes collègues au laboratoire RIADI en Tunisie qui m’ont encouragé et guidé.
Ma collègue et amie Zeyneb pour son support sans limites et son agréable accueil lors
de mes séjours à Laval,
ainsi que mes collègues du laboratoire LIUM en France Aicha, Aous, Aymen, Esteban,
Guillaume, Ines, Marc, Mohand et Quentin... sans oublier le bon accueil à l’IUT Laval
et les prècieux retours lors de mes présentations aux réunions de l’équipe iEIAH de
Sébastien G., Sébastien I., Lahsen, Pierre et Iza ainsi que ceux qui sont sur le site du
Mans.
Tous ceux qui ont contribué au support administratif et technique pour assurer le bon
déroulement de la thèse du côté de l’Université de la Manouba et du côté de
l’Université du Maine.
Les membres de l’AUF ayant suivi et facilité les procédures de mes déplacements en
France dont je cite particulièrement M. Petko Staynov, Mme Boutheina Bouziri, Mme
Justine Martin, Mme Nezha Zaki, Khadija et Zied.
Tous les enseignants ayant contribué à ma formation tout au long de mes études.
Mes chers parents Leila et Abderraouf qui ont toujours cru en moi, pour leur soutient
inconditionnel sur tous les plans, et qui, sans leur support et leur confiance, je ne serais
jamais ce que je suis.
Mon cher mari Mohamed pour son soutient moral, son support dans les moments de
doute et le partage de ce rêve avec moi.
Mes beaux parents Noura et Tijani pour leurs efforts continus et sans limites afin de
m’offrir les meilleures conditions pour travailler et réussir.
Mon frère Ghassen pour ses encouragements, son humour et sa bonne humeur qui
m’influencaient quand j’en avais besoin.
Mes cousines et amies qui m’ont encouragé et m’ont toujours entouré dans les
moments de réussites et de faiblesses Mayssa R., Rim, Imen, Yosra N., Mayssa A.,
Selima, Malek, Yosra F., Emna, Ella et Neyra...
Ma chère petite fille Nour qui a su me motiver à sa manière dès sa venue au monde,
qui m’a accompagné pendant trois ans dans cette aventure et qui continuera à être ma
source d’inspiration.
iii
RÉSUMÉ
Les travaux présentés dans cette thèse s’inscrivent dans le domaine des Environne-
ments Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Ils portent sur la proposi-
tion de processus, méthodes et outils pour assister les enseignants et les formateurs,
jouant le rôle de concepteurs pédagogiques, dans la réutilisation et la capitalisation des
scénarios d’apprentissage. L’approche proposée nommée CAPtuRe (Context-based AP-
proach to assist educational scenarios Reuse) a pour objectif de modéliser, évaluer et
exploiter les informations contextuelles relatives à un scénario en se basant sur des ob-
servations effectives de ce dernier lors des expériences d’apprentissage passées pour
améliorer la réutilisation.
Les problématiques étudiées concernent principalement : (1) l’expression et l’analyse
du contexte d’usage, (2) l’évaluation de la pertinence du scénario dans un contexte
précis, (3) l’indexation des contextes sur la base de critères de réussite et d’efficacité du
scénario pour la définition de son périmètre de réutilisation et (4) la suggestion proactive
de réutilisation dans un cadre de conception et de réingénierie pédagogiques.
Pour cela, nous avons commencé par la spécification d’un cadre global d’ingénie-
rie et de réutilisation de scénarios d’apprentissage. Dans ce cadre, nous avons défini
un processus qui spécifie le cycle de vie du scénario explicitant particulièrement la di-
mension contextuelle et son utilisation dans un environnement de "conception par la
réutilisation". Ce processus permet de mettre en place une assistance à la réutilisation et
à la capitalisation des scénarios. Pour opérationnaliser ce processus, nous avons défini
une approche générique de modélisation de l’information contextuelle d’un scénario
enrichie par les indicateurs et basée sur les standards. Nous avons également spécifié
une méthode d’indexation (semi-automatisée) et un algorithme de calcul de similarités
contextuelles pour la sélection et la recommandation de scénarios appropriés à une situa-
tion d’apprentissage cible. Ces contributions ont été implémentées sous la forme d’une
plateforme d’assistance à la réutilisation et à la capitalisation de scénarios d’apprentis-
sage, mettant en œuvre le processus et les éléments d’opérationnalisation spécifiés. Des
évaluations formatives, appliquées sur des cas d’usage de scénarios d’apprentissage hy-
brides, ont été mises en place afin de valider l’approche.
ABSTRACT
The work presented in this thesis is a part of the Technology Enhanced Learning do-
main. It focuses on the proposal of processes, methods and tools that assist teachers and
trainers, acting as educational designers, in the reuse and the capitalization of educatio-
nal scenarios. The objective of the proposed approach named CAPtuRe (Context-based
APproach to assist educational scenarios Reuse) is to model, evaluate and exploit the
contextual information related to a scenario based on its effective observations and its
assessment during past learning experiences with the aim to enhance reuse. The main
concerns are : (1) the expression and the analysis of the usage context, (2) the evaluation
of the relevance of the scenario in a specific context, (3) the indexing of the contexts
iv
based on criteria of success and effectiveness of the scenario to define its reuse scope
and (4) the proactive suggestion of reuse in a context of a pedagogical design and re-
engineering.
To deal with these issues, we started by specifying a global framework for the enginee-
ring and the reuse of educational scenarios. In this context, we have defined a process
specifying the scenario lifecycle introducing particularly the contextual dimension and
its utilization in a "design by reuse" environment. This process performs an assistance
for the reuse and capitalization of scenarios. In order to operationalize this process, we
define a generic approach to model the contextual information of a scenario that is enri-
ched by the indicators and based on standards. An indexing method (semi-automated)
and an algorithm calculating contextual similarities are also specified for the selection
and the recommendation of appropriated scenarios to a target learning situation. These
contributions are implemented as a platform assisting the reuse and the capitalization
of educational scenarios, integrating the process of engineering of the scenario and the
specified operationalization elements. Formative evaluations, applied to hybrid scena-
rios usage cases, are performed to validate the approach.
v
TA B L E D E S M AT I È R E S
1 introduction générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Contexte de recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.1 Axes et thèmes de recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1.2 Positionnement des travaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2 Hypothèses et aperçu sur la problématique . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3 Organisation du mémoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
vi
table des matières
vii
table des matières
viii
table des matières
bibliographie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Annexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
a architecture de déploiement de capture-platform . . . . . . 199
b eléments complémentaires des évaluations . . . . . . . . . . . . 202
b.1 Informations sur les scénarios conçus lors des expérimentations . . . 202
b.2 Quelques scénarios conçus dans les évaluations . . . . . . . . . . . . 204
b.2.1 Scénario SA2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
b.2.2 Scénario SA5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
b.2.3 Scénario SA7 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
b.2.4 Scénario SA9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
b.2.5 Scénario SB2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
b.2.6 Scénario SB5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
b.3 Questionnaire 1- Fiche scénario BASAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
b.4 Questionnaire 2 - Usages CAPtuRe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
ix
TA B L E D E S F I G U R E S
x
Table des figures
xi
Figure 8.12 Schéma de données de l’indicateur « I_ViewResourceRate » 139
Figure 8.13 Aperçu du log à partir des fichiers log de la plateforme Moo-
dle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Figure 8.14 Aperçu de la table de la base de données MySql de Moodle 140
Figure 8.15 Aperçu du log à partir des fichiers log de la plateforme Moo-
dle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Figure 8.16 Interface d’analyse, d’évaluation et d’indexation du scénario 146
Figure 9.1 Statistiques sur les modalités utilisées dans les scénarios BA-
SAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Figure 9.2 Statistiques sur les ressources matérielles et logicielles utilisées
dans les scénarios BASAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Figure 9.3 Graphe des similarités contextuelles globales entre scénarios de
BASAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Figure 9.4 Graphe des similarités contextuelles entre les facettes pédago-
giques des scénarios de BASAR . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Figure 9.5 Extrait du graphe de similarités contextuelles entre un PCM-LS
et les scénarios de BASAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Figure 9.6 Trois index contextuels de scénarios de BASAR . . . . . . . . 162
Figure 9.7 Cas spécial de la propagation ascendante des similarités . . 164
Figure 9.8 Grilles d’évaluation de CAPtuRe-platform par des experts
IHM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Figure 10.1 Interface administrateur de gestion des modèles de contextes de
scénarios d’apprentissage du prototype CAPtuRe-platform . 180
Figure 10.2 Outil de conception pédagogique collaboratif de Scenari BA-
SAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Figure 10.3 Exemple d’une ontologie du contexte effectif d’un scénario d’ap-
prentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
Figure 10.4 Classifications multi-facettes ou multi-dimentionnelles de scéna-
rios d’apprentissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Figure A.1 Architecture de déploiement de CAPtuRe-platform . . . . . 199
L I S T E D E S TA B L E A U X
xii
Table 7.1 Liste des éléments sélectionnés du IMS LIP utilisés et leur corres-
pondance avec CAPtuRe-model . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Table 7.2 Liste des éléments sélectionnés du LOM-FR et leur correspon-
dance avec CAPtuRe-model . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Table 7.3 Liste des éléments sélectionnés du Normetic 2.0 et leur corres-
pondance avec CAPtuRe-model . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Table 7.4 Liste des indicateurs utilisés et leurs descriptions . . . . . . 102
Table 8.1 Tableau descriptif de l’indicateur I_ViewResourceRate » . . 139
Table 8.2 Tableau détaillant la donnée brute « RD_Log » . . . . . . . . 141
Table 8.3 Tableau détaillant la donnée intermédiaire «
ID_nbStudentsGlobal » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Table 8.4 Tableau détaillant la donnée intermédiaire « ID_nbStudentsView
» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Table 8.5 Tableau détaillant l’indicateur « I_ViewResourceRate » . . . 141
Table 8.6 Tableau descriptif de l’indicateur « I_successRateQuiz » . . . 142
Table 8.7 Tableau descriptif de l’indicateur « I_avgQuiz » . . . . . . . 143
Table 8.8 Tableau descriptif de l’indicateur « I_successRateQuiz » . . . 143
Table 9.1 Protocole expérimental de la phase A de l’évaluation . . . . 151
Table 9.2 Protocole expérimental de la phase B de l’évaluation . . . . 158
Table 9.3 Résultats expérimentaux des similarités entre sous-arbres identi-
fiés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Table 9.4 Résumés de réponses sur quelques questions . . . . . . . . . 172
Table B.1 Critères des participants aux tests de l’évaluation E2 et des scéna-
rios conçus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Table B.2 Critères des scénarios conçus à l’étape d’évaluation E5 . . . 204
xiii
LISTE DES SYMBOLES
xiv
Liste des symboles
xv
INTRODUCTION GÉNÉRALE
1
La scénarisation pédagogique est une technique largement répandue dans le milieu
éducatif qu’il soit académique ou professionnel. En tant qu’objet de recherche, la scé-
narisation pédagogique, lorsqu’elle s’applique à des activités mobilisant des ressources
numériques, demande d’étudier un artéfact particulier appelé le scénario d’apprentis-
sage 1 et plus spécifiquement les activités liées à son ingénierie : sa conception, son
adaptation, sa réutilisation, sa contextualisation, son opérationnalisation et sa capitalisa-
tion. Les travaux de thèse présentés dans ce mémoire traitent principalement les aspects
de contextualisation, de réutilisation, et de capitalisation de scénarios d’apprentissage
au sein des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Ces
derniers constituent des environnements ayant la spécificité d’intégrer des agents hu-
mains (apprenants ou enseignants) et artificiels (informatiques) et offrant des condi-
tions d’interaction et d’accès à des ressources formatives qu’elles soient locales ou dis-
tribuées [Tchounikine, 2002a]. Nos travaux portent précisément sur la proposition d’une
approche basée-contexte assistant les enseignants ou les formateurs, jouant le rôle de
concepteurs, dans la réutilisation et la capitalisation des scénarios d’apprentissage dans
le cadre d’une ingénierie pédagogique dans un EIAH.
Depuis plusieurs années, de nombreux travaux de recherche se sont intéressés à cette
technique de scénarisation pédagogique. Ces travaux visent principalement à définir
des méthodes, techniques, modèles et théories intervenant dans la conception des EIAH.
Nous nous intéressons dans ces travaux à la conception pédagogique (Learning Design
- LD, en Anglais) qui devient une pratique essentielle dans les modes d’apprentissage
actuels.
L’une des activités auxquelles un concepteur est confronté est l’élaboration du scé-
nario d’apprentissage. Cette tâche devient de plus en plus complexe et nécessite des
connaissances multidisciplinaires (en informatique, IHM, sciences cognitives, sciences
de l’éducation, pédagogie, etc.). Cette complexité est due à l’évolution des technologies
de l’information et de la communication, la variété des méthodes et stratégies d’appren-
tissage, la diversité des modalités d’apprentissage (présentiel, à distance, individuel,
en groupe, collaboratif, etc.) et la diversité des ressources logicielles (plateformes d’ap-
prentissage, logiciels et éditeurs éducatifs et de formation, etc.) et matérielles (ordina-
teurs, tablettes, tableaux interactifs, smartphones, etc.). Partager et réutiliser l’existant
semble alors essentiel pour faciliter la tâche de conception du scénario d’apprentissage.
La communauté scientifique l’a bien compris entrainant différents travaux de capita-
lisation de scénarios d’apprentissage (ou également d’objets d’apprentissage) : E-LEN
[2002], CAUSA [2006], PP [2007], BASAR [2012], etc. Les travaux de cette thèse s’ins-
crivent dans le cadre du projet BASAR (BAnque de Scenarios d’Apprentissage hybrides
Réutilisables et interopérables). Ce projet permet une capitalisation des pratiques d’en-
1
introduction générale
seignement et du contenu d’apprentissage sous forme de scénarios. Avec une telle base
de scénarios, tout concepteur a la possibilité de choisir un scénario qui répond à ses
besoins et de le réutiliser ou de déposer un scénario. Or, lors de la conception du scé-
nario, si la spécialisation du scénario à un contexte donné améliore souvent la qualité
de l’apprentissage, elle rend difficile sa réutilisation dans un autre contexte. La réutilisa-
tion peut également s’avérer non pertinente dans le cas de non adaptation au contexte
cible. La connaissance des contextes adaptés à un scénario à travers l’évaluation de la
pertinence de ce dernier est alors essentielle pour optimiser la réutilisation partielle
ou totale du scénario. La principale problématique de nos travaux est de définir et
d’instrumenter un processus d’assistance à la réutilisation et la capitalisation d’un
scénario d’apprentissage exploitant l’information contextuelle et son évaluation par
des indicateurs pédagogiques dans un but d’optimisation de la réutilisation.
Nos travaux de thèse proposent l’approche CAPtuRe (a Context-based APproach to
assist educational scenarios Reuse) qui est une approche basée-contexte assistant la
réutilisation et la capitalisation de scénarios d’apprentissage par le concepteur. L’idée
est d’exploiter l’information contextuelle relative à un scénario en se basant sur des ob-
servations effectives des expériences d’apprentissage scénarisées. Il s’agit de bénéficier
des résultats de ces expériences pour améliorer des futures réutilisations. Dans cette
perspective, nous proposons d’assister la tâche d’indexation du scénario en automati-
sant au plus cette tâche et aider l’enseignant à la sélection des scénarios appropriés lors
d’une situation de conception par la réutilisation. Nous considérons que la sélection des
scénarios appropriés consiste à repérer les scénarios ayant réussi dans des contextes
similaires au contexte cible de réutilisation. Ainsi l’approche CAPtuRe permet princi-
palement d’assister l’enseignant dans : (1) l’expression et l’analyse du contexte d’usage
du scénario d’apprentissage, (2) l’indexation des contextes effectifs sur la base de cri-
tères de réussite et d’efficacité du scénario et l’évaluation de la pertinence du scénario
dans ces contextes précis, et ce à travers le calcul et la visualisation d’indicateurs pédago-
giques et (3) la suggestion proactive de la réutilisation dans un cadre de conception ou
de réingénierie pédagogique. L’enjeu de cette approche est d’exploiter et rendre utiles
les expériences d’apprentissage passées pour indexer les scénarios sur la base de leurs
contextes d’usage et améliorer ainsi le processus de réutilisation.
Cette approche apporte les contributions suivantes s’intégrant dans un cadre global
de réutilisation et de capitalisation de scénarios :
1. CAPtuRe-process : définit le processus d’assistance à la réutilisation et à la capi-
talisation d’un scénario d’apprentissage se basant sur le contexte et spécifiant les
phases de sélection, de recommandation, de conception, d’observation, de mise en
œuvre et d’indexation du scénario ;
2. CAPtuRe-metamodel et CAPtuRe-model : introduit une approche de modé-
lisation de l’information contextuelle en définissant d’abord un méta-modèle
(CAPtuRe-metamodel) pour la formalisation générique du contexte d’un scénario
d’apprentissage qui s’applique dans les différentes phases du processus d’assis-
tance. Il s’agit aussi d’appliquer cette approche de modélisation pour le cas des
scénarios d’apprentissage hybrides de la base BASAR (CAPtuRe-model) ;
3. CAPtuRe-algorithm : définit un algorithme (CAPtuRe-algorithm) de sélection et
de recommandation de scénarios appropriés à une situation d’apprentissage cible
en se basant sur le calcul de similarités contextuelles, et ce, dans le cadre d’une
2
introduction générale
conception par la réutilisation. Cet algorithme se base sur une méthode d’indexa-
tion contextuelle des scénarios tenant compte des résultats de déroulement de ces
derniers dans des situations d’apprentissage réelles ;
4. CAPtuRe-platform : est la plateforme mettant en œuvre le processus d’assistance
et implémentant les méthodes et les modèles proposés. Il s’agit d’une plateforme
qui guide l’enseignant-concepteur et lui offre les moyens pour l’expression du
contexte, la réutilisation, l’observation et la capitalisation de scénarios.
Nous étudions les scénarios conçus et mis en œuvre dans le cadre d’un apprentissage
hybride ou ce qu’on appelle le «blended learning» (couplage de l’apprentissage pré-
sentiel, l’apprentissage à distance et les moyens associés à ces deux types) ou d’un
apprentissage dans des environnements de Formation Ouverte et À Distance (FOAD).
La présence de l’aspect « à distance », c’est-à-dire l’utilisation d’une plateforme d’ap-
prentissage LMS dans le processus d’apprentissage, est donc importante dans notre
approche. Ceci est dû au fait que l’approche se base sur l’observation par le calcul
d’indicateurs pédagogiques qui nécessite l’utilisation du support numérique. Comme
déjà mentionné, l’utilisateur principal est un enseignant ou formateur dans son rôle de
concepteur pédagogique. Dans la suite, nous nommerons «concepteur» tout enseignant
ou formateur engagé dans une activité de conception pédagogique. Plusieurs exemples
dans ce présent mémoire sont tirés ou inspirés des scénarios de la base BASAR 2 , issus
de conceptions de situations d’apprentissage hybrides. Ceci nous permet de baser nos
études sur des cas d’usage réels et de s’approcher aux besoins des utilisateurs finaux.
Dans la suite de ce chapitre introductif, nous donnons un aperçu général de ces tra-
vaux en présentant notre contexte de recherche, un aperçu général sur la problématique
et les hypothèses de recherche ainsi qu’une vue sur l’organisation du mémoire.
Dans cette section, nous explorons et définissons d’abord les principaux axes et
thèmes de recherche dans lesquels s’inscrivent les travaux de thèse. Par la suite, nous
positionnons nos travaux par rapport au projet BASAR et puis par rapport aux travaux
des équipes de recherche auxquelles nous appartenons.
Comme déjà évoqué, nos travaux s’intègrent dans le cadre des recherches en EIAH.
L’étude des EIAH peut relever de plusieurs disciplines y compris la pédagogie, la didac-
tique, la psychologie cognitive, les sciences de l’éducation, l’informatique, l’ergonomie
ou les sciences de l’information et de la communication [Tchounikine, 2002b]. Nous abor-
dons ce domaine d’un point de vue informatique. Les EIAH se centrent sur l’humain
et ses activités d’apprentissage et non pas uniquement sur la diffusion du contenu. Ils
ont pour principal objectif la construction et l’évolution des connaissances des appre-
nants. Nous nous intéressons aux domaines d’ingénierie et de réingénierie des EIAH.
Tchounikine [2009] a considéré que l’ingénierie des EIAH, vue comme un champ scienti-
fique, a pour objet « d’étudier les questions scientifiques liées aux concepts, méthodes, théories,
3
introduction générale
techniques et technologies utiles à la conception des EIAH et des logiciels support à la gestion
de situations pédagogiques informatisées ». Les recherches en ingénierie pédagogique s’in-
téressent à la notion de scénario d’apprentissage prenant en considération l’activité de
l’apprenant et viennent succéder les recherches sur la création, mutualisation et réutili-
sation des ressources [Pernin and Lejeune, 2004b]. La conception pédagogique est une
activité d’ingénierie pédagogique.
Les problématiques de capitalisation, de réutilisation et d’adaptation ont été large-
ment évoquées dans la littérature. Les travaux de Villiot-Leclercq [2007] montrent qu’il
existe un problème de réutilisation des scénarios au sein des communautés d’appren-
tissage qui est dû, entre autres, au manque de transférabilité et d’adaptation de ces
scénarios aux contextes d’usage. Nous pensons que l a connaissance des contextes adap-
tés à un scénario et leurs évaluations est nécessaire pour améliorer sa réutilisation. Ces
problématiques évoquées s’intègrent dans une réingénierie du scénario où les choix de
conception sont révisés et/ou réutilisés. Pour mieux définir le terme réingénierie ap-
pliqué aux EIAH, nous citons la définition de Choquet [2007] qui est : « La réingénierie
pédagogique d’un EIAH est l’examen d’une situation pédagogique médiatisée et la modification
du dispositif d’apprentissage (l’EIAH proprement dit, mais aussi son contexte, tel que le rôle
des acteurs, le contexte d’usage, les possibilités d’observation de l’activité) afin de reconstituer
ce dernier sous une nouvelle forme et mettre ainsi en place une nouvelle situation pédagogique,
prenant mieux en compte les usages observés et l’évolution des pratiques pédagogiques. ». Dans
un EIAH, on parle de réingénierie de dispositifs d’apprentissage ou de réingénierie des
scénarios d’apprentissage.
Pour une réingénierie de scénarios d’apprentissage, et sur la base de la définition citée
ci-avant, une étape d’observation des activités d’apprentissage est intéressante à mettre
en place afin d’analyser le déroulement de ces activités. L’observation des situations
d’apprentissage dans un EIAH peut être basée sur le traitement des données collectées
(telles que les traces d’usage) durant le déroulement de la situation d’apprentissage. Ces
données collectées sont analysées à travers des indicateurs pédagogiques reflétant le
déroulement des sessions d’apprentissage réalisées. Les indicateurs pédagogiques sont
«des variables signifiantes sur le plan pédagogique, calculées ou établies à l’aide de données obser-
vées, et témoignant de la qualité de l’interaction, de l’activité et de l’apprentissage dans un EIAH»
[Choquet and Iksal, 2007b]. Ce type d’indicateurs a pour rôle d’abstraire la trace et, selon
Labat [2002], «d’aider le tuteur à apprécier non seulement quantitativement mais surtout quali-
tativement le travail des étudiants sans avoir à explorer la trace détaillée». Les indicateurs sont
utilisés pour des fins d’adaptation, de régulation et d’autorégulation des scénarios d’ap-
prentissage ou de réflexivité par rapport à l’apprenant. Nos travaux visent l’exploitation
des indicateurs pédagogiques pour favoriser et optimiser la réutilisation du scénario.
Pour assister une telle réutilisation, nous nous basons sur les aspects de contexte du
scénario en exploitant les apports des systèmes basés-contexte (context-aware systems,
en Anglais) dans l’adaptabilité du contenu. La gestion et l’exploitation de l’information
contextuelle relative aux scénarios d’apprentissage se complexifie de plus en plus, sur-
tout avec l’essor et la diversité des moyens technologiques, des ressources matérielles,
logicielles ou autres types de ressources et également des connaissances liées aux pro-
fils des enseignants et des apprenants impliqués dans l’apprentissage tels que leurs
expériences, leurs domaines d’expertises et leurs compétences. Ceci nous a amené à
recourir aux méthodes et techniques de gestion des connaissances (Knowledge Mana-
gement - KM) c’est à dire l’organisation de l’information appliquée à la résolution de
4
introduction générale
5
introduction générale
6
introduction générale
Figure 1.1. – Le cycle de travail dans le Case-Based Reasoning (CBR) [Aamodt and Plaza, 1994]
Les travaux utilisant le CBR partagent la logique des 4 REs, tel que défini par Aamodt
and Plaza [1994] dans le cycle de travail CBR (cf. Figure 1.1), représentant les 4 phases
REtrieve, REuse, REvise et REtain :
(REtrieve) Retrouver le(s) cas les plus similaires à un nouveau problème à résoudre ;
(REuse) Réutiliser le(s) cas pour tenter de résoudre le problème courant ;
(REvise) Réviser et évaluer la solution proposée ;
(REtain) Retenir la nouvelle solution comme un nouveau cas.
7
introduction générale
[Link] Positionnement des travaux dans ceux des équipes de recherche liées
Cette thèse est préparée en cotutelle dans les laboratoires de recherche le RIADI 4
(équipe GLORY) de l’Université de la Manouba en Tunisie et le LIUM 5 (équipe iEIAH)
de l’Université du Maine en France. L’ingénierie des EIAH est l’un des domaines dans
lesquels opèrent les deux laboratoires de recherche. Nous exposons dans cette partie
des travaux réalisés dans ces équipes ayant des problématiques liées à la nôtre et le
positionnement des travaux de la thèse par rapport à ces travaux.
Afin de mieux positionner ces travaux, nous commençons par schématiser dans la Fi-
gure 1.3 le processus enchainant les phases d’une ingénierie et réingénierie d’un scénario
d’apprentissage proposé par Iksal [2012] appelé la chaine éditoriale de l’observation.
8
introduction générale
Dans la phase de l’analyse de la situation d’apprentissage, les travaux de Sassi and La-
roussi [2011] proposent une approche d’aide à l’interprétation de traces d’usage issues
des plateformes d’apprentissage. Ils proposent un outil structurant les traces procurées
par la plateforme Moodle suivant le standard IMS-LIP et offrent un langage de requête
graphique générique pour l’interrogation du profil. Dans nos travaux précédents s’in-
tégrant dans le cadre du mastère de recherche [Chaabouni and Laroussi, 2012, 2013],
nous récupérons ces traces structurées et standardisées en IMS-LIP et nous définissons
une méthode d’analyse de ces traces à base d’indicateurs pédagogiques. Ces travaux
consistent à définir un « Cloud pédagogique » qui offre un framework de gestion d’in-
dicateurs pédagogiques permettant la définition, la modélisation et l’exploitation de ces
indicateurs d’une manière collaborative et coopérative. L’approche a pour principal ob-
jectif de favoriser la capitalisation et la réutilisation des indicateurs pédagogiques.
Nous mentionnons également dans le même axe les travaux sur les indicateurs pé-
dagogiques de Choquet and Iksal [2007a] et Pham Thi Ngoc [2011] qui ont défini les
langages UTL (Usage Tracking Language) et DCL4UTL (Data Combination Language)
pour la modélisation et le calcul de traces et indicateurs pédagogiques. UTL est un lan-
gage permettant de décrire les traces d’usage et leur sémantique, ainsi que la définition
des besoins d’observation et des moyens à mettre en œuvre pour l’acquisition des don-
nées à collecter. Ce langage permet la structuration des données observées, depuis les
données brutes, collectées par le dispositif d’apprentissage pendant le déroulement de
la situation, jusqu’aux indicateurs établis et/ou calculés à l’aide des données observées,
en vue d’analyser la qualité de l’interaction, la nature de l’activité ou l’effectivité de
l’apprentissage. DCL4UTL, qui est une extension d’UTL, est un langage de combinai-
son de données qui rajoute l’automatisation du calcul des indicateurs en temps réel
ou après une session d’apprentissage. Ces langages ont été conçus pour répondre aux
9
introduction générale
10
introduction générale
Un des objectifs poursuivis dans les recherches en ingénierie pédagogique est de fa-
voriser les pratiques de réutilisation, de mutualisation et d’échange entre professionnels
de l’éducation, non pas uniquement en termes de ressources et de documents, mais
également en termes de savoir-faire pédagogiques intégrés aux contextes d’apprentis-
sage [Pernin and Lejeune, 2004b]. Le besoin de réutilisation des scénarios produits par
différents enseignants-concepteurs, maitrisant des disciplines et des expertises variées,
devient un élément important à la capitalisation.
Il subsiste de nombreux freins à la réutilisation et à l’appropriation de scénarios
d’apprentissage notamment selon le contexte d’usage des scénarios. Étant donné que
le contexte d’apprentissage peut varier considérablement d’une situation à une autre,
réutiliser des scénarios dans une situation donnée pourrait être considéré comme non
pertinent compte tenu du contexte cible.
Dans ce cadre, et suite à l’étude de certaines banques de scénarios existantes et no-
tamment la base BASAR inscrite dans notre programme de recherche, nous avons pu
constater :
— une évolution importante du nombre de scénarios qui sont eux même constitués
de séquences réutilisables ;
— des scénarios conçus par différents enseignants avec différents profils ;
— des scénarios conçus pour des contextes d’apprentissage variés ;
— des scénarios parfois très spécifiques au contexte d’origine dans lequel ils ont été
conçu, ce qui limite les éventuelles réutilisations dans un nouveau contexte ;
— des scénarios adoptants des modalités d’apprentissage variées (présentiel, à dis-
tance, collaboratif, individuel, synchrone, asynchrone, mixte, . . .) et s’inscrivant
dans divers domaines d’apprentissage (architecture, biotechnologie, droit, infor-
matique, . . .) ;
— des scénarios utilisant une large typologie de ressources qu’elles soient matérielles,
logicielles, numériques, documentaires ou autres.
Suite à ces constatations, il nous semble qu’il devient important de considérer la di-
mension contextuelle dans une situation de réutilisation de scénarios. D’abord la forte
variabilité du contexte d’une situation à une autre peut freiner la réutilisation de scéna-
rios. Certains éléments contextuels peuvent également représenter des contraintes pour
pouvoir réutiliser le scénario tels que la présence d’un type de matériel précis, des com-
pétences devant être présentes dans les profils des apprenants participant au scénario,
etc. D’autres éléments peuvent caractériser le contexte d’un scénario sans pour autant
avoir d’influence sur sa réutilisation comme par exemple les parcours et les spécialités
des apprenants pour un scénario sur « l’échange et la communication à distance via
les outils de travail collaboratif » ou bien le pays (ou l’emplacement) dans lequel s’est
déroulé un scénario sur « la programmation logicielle ». Ce même élément contextuel
(le pays) peut avoir une influence sur la réutilisation par exemple pour un scénario sur
«La fonction publique française» 6 . Tout dépend en effet de la situation d’apprentissage
et du scénario à réutiliser.
Par ailleurs, le degré d’abstraction du contexte lors de la conception d’un scénario
peut également freiner la réutilisation. Un contexte très détaillé (non abstrait), rend le
11
introduction générale
scénario contraint (cf. type de scénario contraint du Tableau 2.1) et difficile à réutili-
ser. Nous prenons ici dans la Figure 1.4 deux exemples d’activités de scénarios (de la
base BASAR) où les degrés d’abstraction du contexte sont différents. Nous remarquons
que dans la première activité (A), le contexte est très détaillé ce qui fait que l’activité
reste très spécifique à ce contexte. Les efforts d’adaptation dans ce cas peuvent être très
importants lors d’une réutilisation de ce scénario. Par contre, la deuxième activité (B)
est beaucoup plus générique et le contexte reste abstrait ce qui rend son périmètre (ou
champs) de réutilisation plus large que la première activité. Ainsi, connaitre au préa-
lable le périmètre de réutilisation d’un scénario, ses contraintes contextuelles et le degré
d’importance et d’influence de ses caractéristiques contextuelles pourrait améliorer sa
réutilisation.
Figure 1.4. – Deux extraits de scénarios de BASAR avec des degrés d’abstraction de contextes
différents
12
introduction générale
13
introduction générale
14
Première partie
R E V U E D E L A L I T T É R AT U R E , P O S I T I O N N E M E N T E T
P R O B L É M AT I Q U E
16
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
turation comme les cours ou les cursus), l’enchaînement d’activités (organisation des
activités des apprenants) et la réalisation de tâches (description du déroulement d’une
tâche bien précise). La modélisation et la représentation de ces activités donne lieu au
scénario d’apprentissage qui représente l’objet central traité dans notre recherche. Au
centre de la démarche de l’ingénierie et la scénarisation pédagogique, on trouve cette
notion de scénario d’apprentissage que nous détaillons dans la section qui suit.
17
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
prenant durant cette activité et l’assistance pédagogique qui lui sera fournie automati-
quement en fonction de sa progression. Il s’agit d’un ensemble d’activités ordonnées
pouvant être des activités d’exécution, d’organisation, de consultation, de collaboration,
de détente, de métacognition, sociale ou autres [Paquette and Léonard, 2013].
Un scénario d’apprentissage peut décrire le déroulement, les objectifs, les acteurs,
les étapes, les consignes, les outils et documents utilisés ou à produire [Paquette and
Léonard, 2013]. Le scénario est perçu comme un ensemble d’activités et vise l’acquisition
d’un ensemble précis de connaissances [Pernin and Lejeune, 2004a]. Ces activités sont
gérées par des acteurs et génèrent des ressources pédagogiques [Paquette and Léonard,
2013].
On distingue dans la littérature plusieurs typologies de scénarios. Chacun de ces
travaux s’est appuyé sur des critères de classification différents. Afin de mieux com-
prendre le scénario, nous identifions dans le Tableau 2.1 des critères de classification et
les typologies associées qui serviront par la suite à guider notre analyse.
18
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
Un profil-type
Un cadre homogène permettant d’instancier des profils
Scénario générique
Un scénario prédictif dont l’exécution est toujours le même d’une session à l’autre
Scénario adaptatif
Un scénario prédictif prenant en compte des profils-type et permettant l’exécution
conditionnelle de plusieurs scénarios personnalisés se distinguant par la nature des
interactions proposées (rétroactions, parcours, etc.) ou par la nature des ressources de
manipulation de connaissance mises à disposition
Formalisation [Pernin and Lejeune, 2004b]
Formel
Décrit selon un langage ou selon un modèle connu tels que IMS-LD, PoEML ou
SCORM
Non formel
Décrit d’une manière non formelle n’obéissant pas à un langage et/ou un modèle bien
déterminé
Niveau de détail [IMS-LD, 2003]
Scénario prescriptif
Décrit par les rôles, activités, environnements et services
Scénario de personnalisation
Un scenario prescriptif avec ses propriétés, les conditions et les règles
Scénario dynamique
Un scenario de personnalisation en lui ajoutant l’enchainement et l’orchestration des
activités
Table 2.1. – Critères de classifications et typologies des scénarios d’apprentissage
Nous nous basons principalement sur la définition proposée dans les travaux de Per-
nin and Lejeune [2004a] qui est :
« Un scénario d’apprentissage représente la description, effectuée a priori ou a
posteriori, du déroulement d’une situation d’apprentissage ou unité d’apprentissage
visant l’appropriation d’un ensemble précis de connaissances, en précisant les rôles,
les activités ainsi que les ressources de manipulation de connaissances, outils et ser-
vices nécessaires à la mise en œuvre des activités ».
Sur la base de cette étude des définitions, typologies et caractéristiques de scénarios,
et tenant compte de notre problématique de recherche, nous utiliserons dans la suite
du rapport le terme scénario d’apprentissage qui est perçu comme un enchainement
d’activités affectées à des rôles et a pour fonction de décrire et formaliser (a priori, en
cours et à posteriori de l’apprentissage) l’organisation et le déroulement de la situation
d’apprentissage.
Dans ce cadre, parmi les objectifs de conception d’un scénario d’apprentissage nous
citons :
— aider à organiser les idées et à planifier, orchestrer et décrire les activités, les rôles
et les ressources (a priori) ;
19
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
2.2.1 La réutilisation dans les domaines du génie logiciel et des systèmes d’information
Dimension de Description
réutilisation
Dimension 1 : Déterminer que fait l’artefact logiciel et
l’abstraction quand/comment il peut être réutilisé.
20
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
À partir de ces dimensions, on peut dégager le cycle de vie d’un «artefact réutilisable»
qui consiste à : définir d’abord ces spécificités et contraintes de réutilisation (dimension
1), sélectionner parmi les artefacts existants ceux adaptés à un besoin de réutilisation
(dimension 2), spécialiser l’artefact sélectionné et l’adapter aux besoins de la situation
cible (dimension 3) et enfin de réutiliser en l’intégrant dans le système (dimension 4).
D’autre part dans le domaine des systèmes d’information, et selon un raisonnement
proche, trois types d’approches de réutilisation ont été distinguées selon les études de
Cauvet and Semmak [1999] qui sont montrées dans le Tableau 2.3.
Ces approches citées permettent d’identifier les démarches adoptées par les travaux
de recherche et de pratique formalisant des catalogues, processus et modèles pour aider
à la réutilisation. Tenant compte des deux Tableau 2.2 et 2.3, nous distinguons deux
principales approches de réutilisation dont chacune insiste sur des dimensions bien
particulières :
(1) dans le cadre de la définition d’une approche de conception pour la réutilisa-
tion, se sont essentiellement les dimensions d’adaptation et d’intégration qui sont discutées
en définissant des formalismes de modélisation d’entités réutilisables et leur processus
d’adaptation (ou de spécialisation) à travers des raffinements (telles que les transforma-
tions et les contraintes) et leur processus d’intégration ;
(2) dans le cadre de la définition d’une approche de conception par la réutilisation,
les dimensions d’abstraction et de sélection d’entités réutilisables sont essentiellement trai-
21
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
2. un patron de conception (ou «design pattern» en anglais) décrit un problème devant être résolu, une
solution, et le contexte dans lequel cette solution est adaptée [Johnson, 1997]
22
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
côté, les approches à base de web sémantique se basant sur une ingénierie ontologique 3
ont été classées comme moyen pour favoriser la réutilisation. En effet, « conceptualisation,
partage et réutilisation sont considérés comme des concepts clés d’une ontologie » [Mizoguchi
and Bourdeau, 2004]. D’après Kravcik and Gasevic [2006], les technologies du web sé-
mantique peuvent améliorer la réutilisabilité et l’interopérabilité des modèles d’appren-
tissage. Dans cette approche, on peut citer le projet MODALES [Tetchueng et al., 2008]
qui s’est basé sur une approche de web sémantique et sur les ontologies pour assurer la
flexibilité, l’organisation et l’adaptation de ressources dans un système d’apprentissage.
D’autres travaux ont proposé des formats d’«ouverture» de scénarios [Pernin and Le-
jeune, 2004b; Ouraiba, 2012] ou de «malléabilité» de scénario [Sassi and Laroussi, 2011].
Ces approches étudient particulièrement le caractère adaptable du scénario. Des tra-
vaux se sont plutôt centrés sur la proposition de méthodes et stratégies d’adaptation
des scénarios, c’est-à-dire agissant sur le processus d’adaptation. Dans ce cadre, Emin-
Martinez [2010] propose dans sa thèse de concevoir et/ou interpréter le scénario de
façon dynamique et ce en l’ajustant successivement en fonction de variables situation-
nelles (contexte de l’activité) et des variables interactionnelles (entre les apprenants et
les enseignants).
Ainsi, dans cet axe, on part du principe qu’une bonne réutilisation d’un scénario est
assurée par son degré d’adaptabilité. Tchounikine [2009] considère que l’adaptation des
scénarios d’apprentissage entre dans le contexte de personnalisation de l’apprentissage
qui consiste à modifier les activités qu’on propose à un apprenant en fonction d’une
situation pédagogique donnée.
De ces faits, ces formats de représentation d’entités pédagogiques que nous venons
de citer permettent de favoriser la réutilisation de ces dernières. Ces formats visent une
définition d’entités adaptables selon les besoins et le contexte cible. Nous explorons de
plus près l’utilisation de certains de ces formats déjà évoqués pour les scénarios :
— les patrons de conception. Le projet MDEDUC [De Moura Filho, 2007] s’est basé
sur un formalisme et une syntaxe par patrons pédagogiques pour développer un
éditeur de patrons pour la conception des scénarios. Par ailleurs, Clayer et al.
[2013] proposent un cadre conceptuel méthodologique pour la réutilisation basé
sur les patrons et orienté-enseignant selon une approche de modélisation spéci-
fique au domaine (Domain Specific Modeling - DSM). Ces approches citées uti-
lisent le formalisme de patrons de conception comme vecteur de médiation pour
aider à la réutilisation ayant une facette suffisamment formulée pour garantir l’opé-
rationnalisation de la réutilisation ;
— les scénarios ouverts. La notion de scénario pédagogique «ouvert» a été également
proposée pour l’adaptabilité des scénarios. Ouraiba [2012] a proposé un modèle de
représentation de scénarios ouverts nommé SPO (Scénarios Pédagogiques Ouverts)
qui permet aux enseignants d’avoir des scénarios qui s’adaptent à la particularité
de chaque situation d’apprentissage (des variantes spécifiques aux contextes d’ap-
prentissages) et de conserver le caractère ouvert d’un scénario pour qu’il puisse
intégrer d’éventuelles nouvelles variantes, autres que celles déjà répertoriées. No-
tons qu’un scénario ouvert est, selon ces travaux discutés, « un scénario qui décrit
dans les grandes lignes les activités à réaliser en laissant aux acteurs de la situation d’ap-
prentissage des degrés de liberté importants pour organiser les activités ou déterminer leurs
3. une ontologie est une spécification explicite d’une conceptualisation définissant un ensemble de
termes représentationnels [Gruber et al., 1993]
23
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
24
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
Leo et al. [2006] ont proposé des patrons d’activités-type d’apprentissage collaboratif
(CLFPs : Collaborative Learning Flow Patterns). Ces patrons sont des bonnes pratiques
réutilisables et personnalisables utilisées par les praticiens selon les spécifications d’une
situation d’apprentissage particulière. Ces travaux définissent un processus de conception
spécifiant la tâche de sélection des CLFPs et la tâche de mise en place d’un nouveau CLFP.
Nous trouvons d’autre part les travaux de Jovanovic et al. [2009], se basant sur le web
sémantique, qui ont développé le système TANGRAM pour l’assemblage dynamique et
la personnalisation de contenu d’apprentissage personnalisé sur le web.
La Figure 2.1 récapitule les concepts, formats et stratégies inscrits dans chacun de ces
deux axes de recherche (Axe 1 pour une conception pour la réutilisation et Axe 2 pour
une conception par la réutilisation), que nous appliquons particulièrement aux scénarios
d’apprentissage.
Figure 2.1. – Illustration des deux axes de travaux de « conception pour la réutilisation » et de «
conception par la réutilisation » pour les scénarios d’apprentissage
25
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
— la forte diversité des contextes variant d’une situation d’apprentissage à une autre,
surtout quand les scénarios sont détaillés d’une manière très spécifique à un
contexte bien particulier. On parle ici de scénarios contraints (cf. Tableau 2.1) ;
— la forte variabilité des domaines et des ressources utilisées dans le scénario ;
— le manque de moyens et d’outils pour assister le processus de sélection des bons
scénarios à réutiliser.
Une étude sur la base de scénarios PrimTice [Macedo-Rouet and Perron, 2007], s’inscri-
vant dans cette même perspective, a recensé et mutualisé les expériences pédagogiques
impliquant l’utilisation des technologies de l’information et de la communication pour
l’éducation (TICE) à l’école primaire. Cette étude a dégagé des facteurs pouvant consti-
tuer des obstacles à la réutilisation de scénarios qui sont : (1) la grande diversité des
formats et des contenus des scénarios, (2) la diversité des degrés de précision dans la
description du déroulement du scénario (soit très détaillée, soit très sommaire), (3) le
manque de formation à la rédaction et à l’usage de scénarios et (4) le manque ou la forte
contextualisation de scénarios.
D’après Pernin and Lejeune [2004b], les motivations de réutilisation d’un scénario
peuvent être d’ordre individuel ou collectif. D’abord individuel lorsqu’un praticien (ou
un ensemble de praticiens) veut améliorer l’efficacité d’un dispositif de formation pré-
cisément identifié en réutilisant des modalités ayant déjà fait leurs preuves. L’avantage
ici est la faible variabilité des contextes d’où un fort degré de réutilisation et une amé-
lioration progressive des scénarios utilisés. Et puis collectif lorsqu’une communauté de
pratique, dans un besoin de mutualisation, désire mettre en commun les savoir-faire ac-
quis par certains de ses membres. Dans ce cas, l’importante variété de contextes pourrait
constituer un frein si les scénarios mutualisés ne sont pas suffisamment souples pour
pouvoir être adaptés aux exigences de chacun.
D’autres questions peuvent se poser quant à la problématique de réutilisation qui
sont : que peut-on réutiliser dans les scénarios ? et comment les réutiliser ? Emin-
Martinez [2010] a distingué trois classes de stratégies de réutilisation et d’adaptation
selon le contexte et les objectifs :
— les stratégies d’imitation : Il s’agit de s’inspirer de scénarios associés a priori à
un contexte précis et décrivant les différentes facettes de la situation d’apprentis-
sage. Ces scénarios sont fortement contextualisés et leur mutualisation résulte gé-
néralement d’un processus de validation. Ce type de stratégies nécessite un effort
d’adaptation et d’appropriation par l’utilisateur pour pouvoir réutiliser le scéna-
rio ;
— les stratégies d’instanciation : Il s’agit de proposer des modèles (squelettes) des
scénarios qui sont par la suite instanciés par le concepteur selon le contexte ;
— les stratégies de composition : Il s’agit d’assembler des composants pour
construire une solution adaptée aux besoins du concepteur. Un modèle concep-
tuel définissant les relations entre les différents composants est nécessaire.
Réutilisation, adaptation et réingénierie sont des termes assez abordés dans notre
étude. Nous souhaitons expliciter le lien et le positionnement de ces trois notions dans le
cycle de vie du scénario. Pour cela, et en se basant sur ce qui a été étudié précédemment,
26
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
nous illustrons ce cycle de vie dans la Figure 2.2 qui se présente comme un processus
d’ingénierie et de réingénierie de scénarios d’apprentissage.
Dans son cycle de vie, le scénario passe par une phase d’ingénierie et puis de réin-
génierie dans un processus itératif. Une fois conçu, le scénario est mis en œuvre dans
une situation d’apprentissage réelle. L’observation par les traces et les indicateurs pé-
dagogiques (qui sera étudiée de plus près dans le chapitre 4) peut être faite en temps
réel au cours de la mise en œuvre du scénario ou en différé (à posteriori). De même
pour l’adaptation qui peut se faire en temps réel : l’enseignant observe le déroulement
du scénario et l’adapte selon le feedback reçu au fur et à mesure de l’avancement du
scénario. L’adaptation peut se faire également en différé après l’exécution du scénario
lors de la mise en place d’une nouvelle situation. À partir de cette adaptation différée du
scénario, commence une réingénierie du scénario qui consiste à revoir la conception des
activités du scénario selon les besoins en le «reconstituant sous une nouvelle forme et mettre
ainsi en place une nouvelle situation pédagogique, prenant mieux en compte les usages observés
et l’évolution des pratiques pédagogiques » [Choquet, 2007]. Le scénario est capitalisé sous
un format bien déterminé. Dans une nouvelle situation de conception, c’est à ce niveau
de réingénierie qu’intervient la réutilisation de scénarios. L’adaptation et la réutilisation
sont des formes de réingénierie du scénario : dans une nouvelle situation, le concepteur
peut réutiliser des scénarios existants ou des séquences d’activités de scénarios (selon
une stratégie d’imitation, d’instanciation ou de composition selon la forme du scénario
tel que évoqué dans la section précédente), les adapter aux besoins de cette nouvelle
situation et/ou créer de nouvelles activités. Une conception devient donc un enchaine-
27
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
Les standards et les normes permettent une meilleure transférabilité d’entités et sont
généralement adoptés et/ou maitrisés par une large communauté ce qui favorise leur
réutilisation. Chacun des standards définis dans le domaine de l’apprentissage traite un
(des) aspect(s) particulier(s), peut agir à un niveau précis dans un processus d’ingénierie
et concerne des entités bien particulières. On peut citer par exemple :
— la formalisation de métadonnées pour objets d’apprentissage LOM [LOM, 2002] ;
— la modélisation des scénarios d’apprentissage : IMS-LD [IMS-LD, 2003] ;
— le séquencement, le packaging et le partage de contenu : SCORM [SCORM, 2004] ;
— la mutualisation d’objets pédagogiques : CORDRA [CORDRA, 2004] ;
28
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
5. Un objet pédagogique est défini comme toute entité, numérique ou non, qui peut être utilisée pour
l’enseignement ou l’apprentissage [LOM, 2002]
6. une collection structurée de spécifications d’éléments de données choisies pour répondre aux besoins
particuliers d’une communauté ou d’un ensemble de communautés
7. [Link]
8. [Link]
9. [Link]
pour-learning-objects-metadata
10. [Link]
29
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
La norme ISO MLR [ISO, 2011] a comme but de spécifier les éléments de métadonnées
et attributs pour la description des ressources d’apprentissage. Ce standard se base sur
le LOM. Des profils d’application ont été mis en place tels que le profil Normetic 2.0
(profil québécois [Gauthier, 2011]). Paquette and Léonard [2014] ont proposé un modèle
ontologique d’un scénario d’apprentissage utilisant ce vocabulaire du MLR. Dans ce
même contexte, l’outil PALOMA a été également implémenté qui est un gestionnaire
de banques de ressources pédagogiques permettant l’interopérabilité entre différentes
banques conformes au LOM et supportant les profils SCORM, CanCore et Normetic.
30
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
La Figure 2.3 montre un extrait des métadonnées proposées dans ce profil Normetic
2.0 du MLR.
Figure 2.3. – Extrait des métadonnées du profil Normetic 2.0 du MLR [Gauthier, 2011]
IMS-LIP [IMS-LIP, 2008] est une spécification d’une collection d’informations carac-
térisant un apprenant. Elle propose un modèle de l’apprenant. Le package IMS-LIP est
présenté sous la forme de catégories qui sont montrées dans la Figure 2.4.
31
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
Figure 2.4. – Structures des données d’un package IMS-LIP [IMS-LIP, 2008]
32
l’ingénierie pédagogique et la réutilisation
33
L E C O N T E X T E D A N S L’ I N G É N I E R I E P É D A G O G I Q U E
3
Dans ce chapitre, nous étudions la notion de contexte dans les travaux en ingénierie
pédagogique. Nous commençons d’abord par explorer les définitions de contexte pro-
posées dans des travaux de la littérature et puis présenter notre définition du contexte
adoptée dans nos travaux (cf. Section 3.1). Par la suite, nous abordons les différentes
dimensions, classifications et modélisations du contexte identifiées dans la littérature
(cf. Section 3.2) qui nous serviront d’abord à la détermination des verrous scientifiques
et qui seront aussi utilisées comme bases pour la définition de nos contributions. Nous
étudions ensuite les liens entre la contextualisation et la réutilisation (cf. Section 3.3)
pour le cas des scénarios d’apprentissage.
34
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Afin d’identifier les dimensions, propriétés et facettes du contexte d’un scénario d’ap-
prentissage, nous commençons par étudier les approches de modélisation des scénarios
d’apprentissage, objets centraux de notre étude, tout en explicitant leur prise en compte
de la dimension contextuelle (cf. Section 3.2.1). Par la suite, nous explorons des travaux
qui se sont focalisés sur la notion de contexte relative aux environnements informati-
sés en général et puis relative aux environnements d’apprentissage (cf. Section 3.2.2).
Enfin, nous étudions certaines bases de scénarios existantes et leurs dimensions contex-
tuelles. Cette étude constituera plus tard (dans le Chapitre 7) une base à la mise en
place et l’identification des principes à adopter pour notre approche de modélisation du
contexte d’un scénario d’apprentissage.
[Link] L’approche de conception de scénario par les langages de modélisation pédagogique EML
Les travaux de Koper [2001], ayant entrepris le courant des langages de modélisa-
tion d’apprentissage ou ce qu’on appelle les EML, a affirmé qu’il est nécessaire de pas-
ser d’une conception de l’enseignement vers une conception de l’apprentissage et que,
contrairement au courant documentaliste, les activités sont au centre du dispositif d’ap-
prentissage plutôt que les objets d’apprentissage. Dans ce cadre, cet auteur a proposé
ainsi de décrire les situations effectives d’apprentissage à l’aide de ces langages de mo-
délisation pédagogique qui placerait les situations d’apprentissage et non les ressources
au centre du processus. Les EML permettent aux enseignants concepteurs de modéliser
le déroulement des situations d’apprentissage à travers la définition des activités et leur
enchaînement. L’objectif de ces langages est de « proposer un formalisme computationnel,
indépendant de toute implémentation technique, permettant la description de l’orchestration de
situations d’apprentissage mettant en jeu les technologies numériques » [Emin et al., 2011].
35
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Koper [2001] a défini dans ce sens un modèle EML reposant essentiellement sur le
principe de structurer les situations d’apprentissage en «Unités d’études» (ou «Units of
Study» en anglais) pouvant représenter un cours, une leçon, un travail pratique, une
étude de cas, etc. Une unité d’étude peut être reliée à des objectifs pédagogiques, peut
être assurée à distance, en présentiel ou mixte et peut reposer sur tout type de supports.
Les EML (Educational Modelling Language) offrent des formalismes et des notations
permettant aux concepteurs de créer des modèles visuels de leurs conceptions de scéna-
rios. Le principal avantage de ces modélisations visuelles, d’après Derntl and Hummel
[2005], est la réduction de la complexité du processus de conception et la création d’un
moyen de communication et de documentation.
Un EML est «un modèle d’information et un binding sémantiques, décrivant le contenu et
le processus au sein d’une unité d’apprentissage d’un point de vue pédagogique afin de soute-
nir la réutilisation et l’interopérabilité»[Rawlings et al., 2002]. À la base, dès les premières
définitions des EML, ces derniers visaient la réutilisabilité et l’interopérabilité des scé-
narios. À noter que l’interopérabilité est le fait que des composants logiciels qui sont
développés indépendamment peuvent échanger l’information et peuvent donc être uti-
lisés ensemble [Duval, 2004]. L’interopérabilité favorise et facilite ainsi la réutilisation
particulièrement de point de vue technique puisqu’elle permet à plus de composants
de fonctionner ensemble, et donc la réutilisation est plus faisable.
La figure 3.2 montre une vue simplifiée du modèle EML. Dans ce modèle, l’environne-
ment est séparé des notions d’activité et d’acteur. Un scénario est vu comme une unité
d’étude qui est composée d’un ensemble d’activités effectuées par un ensemble de rôles
(occupés par des acteurs) dans un environnement donné. L’environnement, qui repré-
sente en quelque sorte le contexte du scénario, est composé d’un ensemble d’objets. Il
peut s’agir de ressources pédagogiques ou d’outils et services nécessaires à l’apprentis-
sage.
Dans cet axe, des EML sont apparus, depuis les années 2000, tels que les langages
IMS-LD [IMS-LD, 2003], LDL [Martel et al., 2006], POEML [Caeiro et al., 2007] et PALO
[Rodríguez-Artacho and Maíllo, 2004]. Ils représentent des exemples de languages de
modélisation de scénarios d’apprentissage.
36
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
37
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
38
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
[Link] L’approche de conception de scénarios basée sur l’Ingénierie Dirigée par les Modèles
IDM
Outre ces travaux proposant de formaliser les scénarios à travers des langages de
modélisation ayant le caractère formel, des travaux se sont orientés vers l’Ingénierie
Dirigée par les Modèles – IDM («Model Driven Engineering – MDE», en anglais), pour
aider l’enseignant à concevoir ses scénarios. Il s’agit d’une approche qui met les modèles
au centre du processus de conception
L’IDM est une approche d’ingénierie logicielle qui est fondée sur la notion de modèles
et méta-modèles. Elle offre des méthodes de définition de modèles à travers la méta-
modélisation, des mécanismes de transformation et de retranscription entre les modèles
ainsi que les règles associées. Cette approche a été adoptée notamment dans des travaux
en EIAH pour la modélisation des scénarios d’apprentissage.
Deux axes de travaux ont émergé de cette approche :
1. ceux adoptant des approches de modélisation spécifiques DSM (Domain Specific
Modeling) qui leur sont propres :
une approche DSM favorise une modélisation spécifique au domaine. C’est une
approche qui s’inscrit dans le cadre d’une ingénierie dirigée par les modèles
obéissant ainsi à ses principes. Dans cet axe nous pouvons citer les travaux de
De Moura Filho [2007] proposant l’environnement MDEduc permettant d’expri-
mer un scénario pédagogique, vu comme un ensemble d’événements d’apprentis-
sage, et ce, en se basant sur trois modèles : le modèle de connaissances, le modèle
pédagogique et le modèle médiatique. On peut également citer les travaux de
Clayer et al. [2013] un cadre conceptuel pour la définition de patrons de scénarios
selon une approche DSM ;
2. ceux adoptant des notations génériques comme UML :
tels que les travaux de Laforcade [2005] définissant le langage CPM-Cooperative
et le PBL Metamodel basé sur un langage graphique. Ce langage se situe dans le
cadre de modélisation de situations problèmes coopératives, en insistant sur les as-
pects pédagogiques et sociaux. Il utilise les notions de stéréotype et de profil pour
la définition de modèles en UML. Dans ce même axe, on trouve les diagrammes
de type PCel (Person-Centered e-Learning) [Derntl and Hummel, 2005] prenant la
forme de patrons de scénarios d’apprentissage.
39
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
[Link] Synthèse sur la prise en compte de la dimension contextuelle par les approches de concep-
tion de scénarios
Le Tableau 3.1 résume, pour chacun de ces travaux abordés, l’approche de modélisa-
tion qu’ils ont adoptée et comment ils expriment la dimension contextuelle.
40
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Dans cette section, nous nous intéressons particulièrement aux travaux se focalisant
sur la dimension du contexte. Nous commençons d’abord par étudier les travaux de
modélisation de contexte hors EIAH et par la suite nous explorons ceux définis dans
le cadre des EIAH et de l’ingénierie pédagogique en traitant finement leurs visions,
classifications et utilisations du contexte.
41
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Les couches circulaires représentent tout ce qui est monde contextuel influençant le
processus dans lequel les actions de coordination de l’utilisateur sont entreprises. Ce
travail distingue trois dimensions de contexte :
1. les dimensions communes aux utilisateurs et à l’application :
— contexte de tâche (task context) : la relation fonctionnelle de l’utilisateur et les
autres personnes et objets ;
— contexte physique (physical context) : l’emplacement environnemental y com-
pris le gradient, l’altitude, objets physiques, orientation, etc., l’objectif de ces
objets et le type d’informations transmises ;
— contexte social (social context) : la relation, le flux et le comportement des per-
sonnes environnantes ;
— contexte temporel (temporal context) : basé sur des situations / événements
passés, les événements futurs attendus et le contexte temporel de niveau supé-
rieur se rapportant à l’heure de la journée, de la semaine, du mois, ou de la
saison ;
2. les dimensions relatives au monde de l’utilisateur :
— contexte de l’application (application’s context) : les capacités et les limites de
l’application et des sources dont dérivent les données ;
— contexte cognitif (cognitive context) : les capacités de traitement cognitives de
l’utilisateur, les capacités de mémoire, les aversions et les préférences, les opi-
nions et les croyances, les interprétations culturelles, les capacités de perception,
etc. ;
3. les dimensions relatives au monde de l’application :
— contexte de l’utilisateur (user’s context) : le journal personnel de l’utilisateur,
y compris les activités prévues, les notes et les rappels, la physiologie et les
modèles de suivi du comportement de l’utilisateur.
42
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
43
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Figure 3.4. – Les composantes du contexte d’un scénario Paquette and Léonard [2014]
44
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
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le contexte dans l’ingénierie pédagogique
46
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
47
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
de recherche et qui représentera les principaux cas d’usage sur lesquels nous testons
notre approche. Nous sélectionnons par la suite quelques bases, spécialement celles qui
formalisent les pratiques d’apprentissage sous formes de scénarios d’apprentissage, que
nous traitons d’une manière détaillée.
48
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
49
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
Des exemples de scénarios sont accessibles sur le web sur le lien «[Link]
[Link]/».
50
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
modélisation qui soit suffisamment abstrait pour décrire des situations d’apprentissage
dans différents contextes. Cet auteur énonce que plus ce formalisme est abstrait, plus la
réutilisation est favorisée. Cependant, plus ce formalisme est abstrait, moins les spécifi-
cités d’une situation d’apprentissage sont prises en compte. Nous adoptons cette vision
de séparation du scénario de son contexte dans le but d’exprimer un scénario décontex-
tualisé qui est plus susceptible d’être réutilisé dans d’autres situations d’apprentissage.
Nous ajoutons un autre but à cette séparation du scénario de son contexte qui est le fait
de pouvoir gérer et exploiter ce dernier plus facilement pour des fins d’indexation du
scénario. Cela s’intègre également dans une perspective d’amélioration de la réutilisa-
tion.
51
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
positionnons dans cette perspective en définissant les moyens pour assister l’indexation
des expériences d’apprentissage sur la base de leurs contextes effectifs et sur la base
de critères de réussite et de pertinence du scénario dans de tels contextes. L’indexation
devient un élément essentiel à la capitalisation, ce qui motive notre initiative.
Nous avons également abordé dans ce présent chapitre une étude sur les travaux se
focalisant sur la dimension contextuelle. Nous avons pu dégager différents éléments et
dimensions du contexte pouvant influencer un système informatique contextualisé en
général ou un environnement pédagogique en particulier (cf. Section 3.2.2). Ces travaux
ont fait des propositions de différentes classifications du contexte : contexte institution-
nel, contexte numérique, contexte du dispositif, contexte de connaissance, contexte si-
tuationnel, contexte organisationnel, etc. Dans l’ingénierie pédagogique, chacun des tra-
vaux étudiés (cf. Tableau 3.2) traite des dimensions du contexte d’un point de vue diffé-
rent : certains traitent le contexte comme un environnement didactique [Tetchueng et al.,
2008], d’autres se focalisent sur le contexte institutionnel du scénario [Drira, 2010] ou
sur le contexte physique, digital, du dispositif ou de l’apprenant [Derntl and Hummel,
2005]. Benlamri and Zhang [2014] décomposent par exemple le contexte en contexte de
l’apprenant, contexte de l’activité, contexte du dispositif et contexte de l’environnement.
Le contexte joue également un rôle important dans l’apprentissage par les jeux («game-
based learning», en Anglais) relevant actuellement plusieurs défis relatifs à l’adaptation,
l’adaptativité et l’amélioration de l’apprentissage [Lewandowski et al., 2011; Hwang
et al., 2015]. Le contexte pervasif [Lamrani et al., 2015] est la principale facette contex-
tuelle sur laquelle se focalisent les travaux dans ce domaine.
Nous avons dégagé à travers cette étude la diversité des aspects contextuels pouvant
caractériser différents environnements ou entités d’apprentissage tels que les scénarios,
les stratégies d’apprentissage ou les environnements d’apprentissage mobiles. Plusieurs
interprétations du contexte sont décrites, variant en fonction des niveaux de spécification
de ce contexte. Cependant, nous constatons que les travaux étudiés modélisent chacun
la diversité du contexte sur plusieurs dimensions qui leurs sont propres, et qui sont
identifiées selon le besoin de la communauté cible.
La perception du contexte dépend en effet de l’objectif de son utilisation. Dans la
littérature, la plupart des travaux se focalisent d’abord sur les objectifs d’adaptation
et de personnalisation des environnements/entités d’apprentissage selon leur contexte
[Derntl and Hummel, 2005; Benlamri and Zhang, 2014] et/ou inversement l’adaptation
du contexte à l’activité [Derntl and Hummel, 2005; Malek et al., 2006]. On trouve aussi
les objectifs de définition d’approches de conception et de génération de dispositifs/scé-
narios selon le contexte [Tetchueng et al., 2008; Drira, 2010; Emin-Martinez, 2010; Lefevre
et al., 2011]. Cependant, peu sont ceux qui se centrent sur les objectifs d’indexation et
de capitalisation de scénarios, tel est le cas des travaux de Paquette and Léonard [2014].
D’autre part, nous remarquons que parmi ces travaux évoqués, spécialement ceux trai-
tant le contexte d’un scénario d’apprentissage, il manque ceux qui offrent une solution
complète regroupant la collecte, la modélisation, les transformations et l’exploitation de
cette information contextuelle spécialement pour des fins d’amélioration de la réutilisa-
tion. Il manque à notre avis des modélisations, tenant compte des différentes facettes du
contexte, et des techniques de raisonnement permettant la réutilisation et l’intégration
des scénarios dans des contextes variés.
Nous dégageons par ailleurs des limites dans les travaux étudiés concernant la prise
en considération de la variabilité des formes de contexte selon la phase du cycle de vie
52
le contexte dans l’ingénierie pédagogique
du scénario dans lequel le contexte est traité : le contexte perçu lors de la phase de
conception du scénario peut être différent que celui perçu lors de la phase d’exécution
réelle du scénario (des valeurs peuvent être ajoutées ou changées). Le format de contexte
peut différer également lors de la phase de capitalisation du scénario. À ce niveau (de
capitalisation), il doit refléter au plus les contraintes et propriétés contextuelles pour
tirer profit de ces informations lors de la phase de réutilisation.
Une autre constatation faite est que les travaux étudiés ne tiennent pas compte de
la réussite et/ou de l’efficacité effectives d’un scénario mis en œuvre dans un contexte
précis. Nous pensons que cette information, analysée de près, pourrait avoir un impact
sur l’estimation de la pertinence de la réutilisation du scénario dans un autre contexte.
L’observation des scénarios par les indicateurs pédagogiques pour déterminer ces cri-
tères de réussite et de pertinence dans un contexte donné peut être une solution à cette
problématique.
53
L’ O B S E R VAT I O N D E S S C É N A R I O S D ’ A P P R E N T I S S A G E
4
Nous étudions maintenant l’axe d’observation de scénarios d’apprentissage relevant
du domaine du Learning analytics et qui représente pour nous le moyen utilisé pour
une amélioration et optimisation de la réutilisation de scénarios. Dans ce chapitre, nous
commençons par présenter les traces d’usage et les indicateurs pédagogiques qui consti-
tuent les éléments de base de l’observation. Nous présentons ensuite les objectifs de
l’observation par les traces et indicateurs proposés dans les travaux de la littérature afin
de nous positionner par rapport à ces derniers.
Une fois un scénario d’apprentissage conçu, il est mis en œuvre dans une situation
d’apprentissage réelle. Cette exécution génère des traces d’usage (provenant de fichiers
log, bases de données des plateformes d’apprentissage, etc.). Une trace est toute donnée
fournissant de l’information sur une session d’apprentissage. Le processus d’analyse de
ces traces peut être assuré à l’aide des indicateurs pédagogiques. Un indicateur a été
défini comme « une variable qui assiste l’enseignant à accompagner et à suivre l’activité de l’ap-
prenant » [Djouad et al., 2010]. Les travaux de Choquet and Iksal [2007a] insistent sur l’ap-
port pédagogique que doit porter ce type d’indicateurs en les considérant comme «des
54
l’observation des scénarios d’apprentissage
représentations numériques ou symboliques de ce qui est important et vus comme des données
signifiantes sur le plan pédagogique supportant l’analyse de l’activité d’apprentissage» [Cho-
quet et al., 2009]. Le processus d’analyse des traces amène à abstraire ces dernières
de manière à les utiliser pour mieux comprendre le parcours cognitif et l’activité d’un
apprenant [Choquet, 2007].
Les classes d’indicateurs proposées aux enseignants et tuteurs diffèrent selon les as-
pects à observer. Nous repérons certaines classes d’indicateurs pédagogiques de la litté-
rature que nous montrons dans le Tableau 4.1.
55
l’observation des scénarios d’apprentissage
Beaucoup de travaux ont traité les notions d’indicateurs et des traces. Des travaux
ont centré leurs études sur la proposition des formalismes de représentation des traces
et des indicateurs et la définition des transformations entre les deux aspects tels que
les langages UTL/DCL4UTL [Choquet and Iksal, 2007a; Pham Thi Ngoc, 2011] ou les
systèmes à base de traces [Settouti et al., 2007]. Certains se sont focalisés sur l’identi-
fication et la modélisation des indicateurs sous forme de patrons tels que les patrons
d’indicateurs réutilisables (Reusable Indicator Patterns) [Diagne, 2009], les patrons des
indicateurs de collaboration [Gendron, 2010] ou également le langage UTL, et ce afin de
faciliter leur réutilisation.
Nous présentons dans ce qui suit ces travaux évoqués proposant des approches de
modélisation des traces et indicateurs.
56
l’observation des scénarios d’apprentissage
Cette approche est intéressante dans le sens où elle permet d’exploiter des traces ayant
des formats hétérogènes et venant de plusieurs sources.
57
l’observation des scénarios d’apprentissage
— des opérations pour manipuler les patrons tels que ceux de la création, la suppres-
sion ou la recherche.
Un patron DPULS définit la structure générale décrivant la portée du problème, le pro-
blème d’analyse d’usage à traiter par le patron, un ensemble de solutions applicables au
problème (indicateurs et méthodes d’analyse), l’ensemble de patrons en relation et une
partie identifiant le patron pour l’indexer.
58
l’observation des scénarios d’apprentissage
Le modèle conceptuel de UTL illustré dans la Figure 4.2 montre trois principales par-
ties : la partie (UTL/P) pour la définition de la structure d’un observable sous forme
de patron, la partie (UTL/S) représentant le scénario et permettant de lier sémantique-
ment la description des indicateurs au scénario pédagogique, qui est instancié avec un
langage de modélisation adopté par le concepteur et la partie (UTL/T) représentant les
traces et permettant de lier la donnée à collecter à la donnée effective à observer dans le
dispositif d’apprentissage.
La partie UTL/P illustre les différentes formes des données manipulées par UTL :
partir des données primaires, pouvant être des données brutes (raw-datum), des don-
nées de contenu (content-datum) ou des données additionnelles (additionnal-datum)
pour arriver à l’indicateur (indicator), et ce à travers le calcul de données intermédiaires
(intermediate-datum) si nécessaire (cf. Figure 4.3).
59
l’observation des scénarios d’apprentissage
Dans cette optique d’observation, l’analyse de traces et les indicateurs peuvent être
utilisés comme des moyens pour la définition de méthodes d’adaptation, de personna-
lisation, de régulation, d’autorégulation de l’apprentissage ou autres. La régulation du
scénario est le fait de modifier le contenu des activités du scénario ou leur enchaîne-
ment, la structure du scénario, les ressources associées, etc., de manière à améliorer ses
résultats. Cette régulation peut être faite par l’enseignant qui est guidé par les indica-
teurs. L’autorégulation (ou «self-regulation» en anglais) est la capacité des apprenants à
diriger leur propre apprentissage [Boekaerts, 1999].
Les indicateurs pédagogiques, générés à partir d’une analyse des traces, sont toujours
associés à des objectifs d’observation. Par exemple, Dimitrakopoulou [2004] propose
un ensemble d’indicateurs pour une analyse de l’interaction et de la collaboration et
Bousbia et al. [2009] proposent des indicateurs pour la déduction des styles d’appren-
tissage des apprenants. Ces indicateurs peuvent être exploités pour la proposition de
stratégies d’apprentissage, la personnalisation et l’adaptation des ressources et des ac-
tivités de l’apprenant. Ceci s’inscrit dans la perspective de mise en place de systèmes
d’apprentissage adaptatifs et du support de l’apprentissage autorégulé. On trouve par
exemple l’utilisation des traces par les indicateurs dans les travaux de Bousbia et al.
[2010] pour identifier automatiquement les comportements des apprenants et les styles
d’apprentissage. Les travaux de Chachoua et al. [2016] permettent par contre de four-
nir des stratégies d’apprentissage (ou chemins d’apprentissage) personnalisées et des
ressources adaptées en s’appuyant sur un modèle d’adaptation basé-traces. Les travaux
de Winne and Hadwin [2013], quant à eux, utilise les traces pour la reconnaissance de
patrons d’apprentissage dans l’activité des apprenants pouvant signaler l’apprentissage
stratégique et autorégulé dans un environnement nommé «nStudy». Les travaux de May
et al. [2011] pour la visualisation des activités de communication aident les apprenants
à analyser et évaluer leurs activités. On trouve également les travaux de Marty and Car-
ron [2011] qui se sont orientés vers la régulation des sessions d’apprentissage dans des
environnements de Learning games en utilisant l’observation dans un but d’adaptation
du scénario d’apprentissage.
L’évaluation du scénario peut être également l’objet de l’observation par les traces. On
trouve l’approche présentée dans les travaux de thèse de Ben Sassi [2015] proposant une
méthode d’évaluation formative et préventive du scénario d’apprentissage en se basant
sur les traces. Ils adoptent pour cela une modélisation formelle des traces et ce, dans le
but de mesurer l’adéquation de la conception du scénario d’apprentissage par rapport
à son contexte de déploiement.
Les travaux portant sur les traces et les indicateurs pédagogiques étudiés ont pour
but commun d’améliorer la perception des activités déroulées dans des sessions d’ap-
prentissage réelles. Certains travaux ont prêté une principale attention à la proposition
d’approches pour la représentation et la modélisation de ces traces et indicateurs avec
différents formats (langages, patrons, modèles, etc.) et ont également défini et spécifié
des indicateurs et des catégories d’indicateurs pour des objectifs d’observation bien dé-
terminés (e.g., la réingénierie des EIAH, l’analyse de l’interaction ou de la collaboration
60
l’observation des scénarios d’apprentissage
61
V E R R O U S S C I E N T I F I Q U E S , P R O B L É M AT I Q U E E T
MÉTHODOLOGIE DE RECHERCHE
5
5.1 verrous scientifiques et problématique de recherche
Avec l’évolution des pratiques enseignantes et l’émergence des TICE, les enseignants
font recours à la conception de scénarios d’apprentissage afin de planifier et formaliser
leurs expériences pédagogiques et les partager avec les apprenants et avec les autres
enseignants. L’activité de conception peut s’avérer complexe et coûteuse notamment en
terme de temps de conception vu la multiplicité des méthodes et stratégies d’appren-
tissage et l’apparition de nouvelles pratiques innovantes (e.g., les pédagogies actives,
les classes inversées, l’apprentissage par la pratique), la richesse du contenu pédago-
gique et des formats de diffusion de ce contenu (e.g., vidéos, pages web, présentations,
ouvrages et articles, du code source) et la diversité des types d’activités (e.g., quizz, fo-
rums, ateliers, évaluations). La réutilisation de tels aspects peut aider et faciliter cette
activité de conception. Dans cette perspective, différentes initiatives académiques ou
communautaires de partage d’expériences d’apprentissage ont été mises en place (e.g.,
CAUSA [2006], E-LEN [2002], PP [2007], BASAR [2012]), conscientes de l’utilité de la
réutilisation des pratiques enseignantes et du contenu pédagogique. Ceci nous a amené
à nous intéresser à la problématique de la réutilisation de scénarios d’apprentissage.
Une telle réutilisation peut être freinée, entre autres, par l’aspect contextuel du scénario.
En effet, les scénarios disponibles à la réutilisation peuvent être issus de contextes variés
surtout pour le cas de bases de scénarios multi-niveaux (universitaire, scolaires, etc.),
multi-culturels et/ou multi-disciplinaires et s’inscrivant dans une optique d’ouverture
et de partage. Si on prend par exemple le cas de la base BASAR à l’état actuel, les scé-
narios sont conçus par des enseignants/formateurs issus de 18 pays différents relevant
des niveaux Licence, Master et Doctorat et s’intégrant dans environ 25 disciplines.
La prise en compte de la dimension contextuelle fait l’objet de plusieurs travaux de
recherche dans divers domaines (génie logiciel, systèmes d’information, EIAH, etc.) et
pour divers objectifs (réutilisation, adaptation, personnalisation, etc.). Dans une situation
de conception de scénarios a priori de la session d’apprentissage, l’enseignant identifie
mentalement le contexte dans lequel il mettra en œuvre son scénario et tente de se pro-
jeter dans ce contexte cible pour définir des activités d’apprentissage adaptées. D’après
El-Kechai [2008], lors d’une modélisation pédagogique, le raisonnement se fait impéra-
tivement par référence à un contexte pédagogique spécifique. De ce fait, les scénarios
peuvent être conçus par des enseignants pour des contextes d’usage très différents, qui
peuvent être éloignés du contexte cible de réutilisation. Il devient donc important de
considérer la dimension du contexte liée au scénario d’apprentissage, et dont la forte
variabilité peut influer la pertinence de la réutilisation.
Dans cette perspective, nous présentons la question principale traitée dans nos
travaux comme suit :
62
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
L’objectif principal est de proposer des processus, méthodes et outils pour assister les
enseignants et les formateurs, jouant le rôle de concepteurs, dans la réutilisation et la
capitalisation de scénarios d’apprentissage dans un cadre d’ingénieirie et de réingénierie
pédagogiques. Ces contributions sont présentées sous la forme d’une approche nommée
CAPtuRe (a Context-based Approach to assist educational scenarios Reuse), qui est
une approche basée-contexte pour assister la réutilisation et capitalisation de scénarios
d’apprentissage.
Pour répondre à cette problématique, nous posons les deux hypothèses qui suivent :
63
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
64
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
Compte tenu des problèmes identifiés, l’objectif est donc de proposer une approche
de modélisation du contexte d’un scénario d’apprentissage (CAPtuRe-metamodel) qui :
1. supporte la prise en compte de la multiplicité des facettes et dimensions contex-
tuelles relatives au scénario d’apprentissage ;
2. permet d’organiser les connaissances contextuelles d’une manière «générique» et
«ouverte» c’est à dire qu’elle permet d’exprimer le contexte sans restriction des
propriétés et qu’elle offre la possibilité d’adapter et d’organiser les éléments et
dimensions contextuels à considérer selon les besoins d’une communauté cible ;
3. permet d’exprimer le contexte indépendamment du format de représentation du
scénario afin qu’elle puisse être interopérable avec différents formats et élargir le
champs d’utilisation de l’approche ;
4. permet au contexte d’évoluer et de s’ajuster en fonction des besoins et des objectifs
de chacune des phases du processus d’assistance proposé ;
5. exploite les efforts de standardisation relatifs à l’ingénierie pédagogique ;
L’objectif est également d’appliquer cette approche de modélisation pour le cas des
scénarios hybrides de la base BASAR (CAPtuRe-model) afin de mettre en pratique l’ap-
proche proposée dans des cas réels. Il s’agit ainsi d’identifier et structurer les différentes
facettes et éléments du contexte relatifs à ces scénarios.
Comme déjà mentionné, le contexte est structuré et modélisé dans le but d’être utilisé
par CAPtuRe-process. Ce dernier exploite l’information contextuelle pour proposer
deux dimensions d’assistance : (1) assistance à la capitalisation à travers des mécanismes
d’indexation du scénario et (2) assistance à la réutilisation à travers des mécanismes de
sélection et de recommandation se basant sur les index construits. Les questions 3 et 4
sont dégagées respectivement pour ces deux dimensions d’assistance.
65
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
estimé par le degré d’adéquation entre les objectifs fixés au préalable par l’enseignant-
concepteur et les résultats effectifs perçus lors du déroulement du scénario dans une
situation d’apprentissage réelle. Ceci reflète la pertinence du scénario dans le contexte
précis de cette situation. Dans le cas où le scénario est jugé non pertinent dans un
contexte donné, le réutiliser dans un contexte proche ne serait pas judicieux. L’observa-
tion du déroulement des expériences d’apprentissage et de leurs degrés de réussite dans
un contexte précis est alors important afin d’enrichir et optimiser l’activité d’indexation
contextuelle.
Par conséquent, nous décomposons la question 3 en trois questions sous-jacentes qui
sont les suivantes :
Cette indexation sert ainsi à identifier les scénarios les plus appropriés dans un
contexte d’apprentissage cible dans le cadre de l’assistance à la réutilisation, d’où la
question 4 suivante :
Pour cela, l’objectif est de fournir des moyens pour sélectionner et recommander
des scénarios appropriés. A notre sens, un scénario «approprié» est un scénario ayant
«réussi» dans un contexte «proche» de celui de la situation d’apprentissage cible de
réutilisation. Il s’agit de définir et mettre en place un algorithme de calcul de similarités
contextuelles entre scénarios d’apprentissage (CAPtuRe-algorithm) pour la suggestion
et la recommandation de scénarios appropriés adaptés à une situation d’apprentissage
exprimée.
Nous procédons dans notre approche, entre autres, à assister l’enseignant et à l’inciter
à exprimer les informations contextuelles pour lui recommander les scénarios adéquats
et lui faciliter ainsi la réutilisation. Ces mêmes informations contextuelles ainsi que les
résultats de déroulement des situations d’apprentissage effectives évalués à travers les
indicateurs sont utilisés pour l’indexation des scénarios pour des futures réutilisations.
Nous reprenons dans la Figure 5.1 les différentes contributions de la thèse évoquée
précedemment et les liens entre elles.
66
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
67
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
culière (un programme, un produit ou un procédé). Comparées à la RDE, il y’a peu (ou
pas) d’efforts dans la construction de théories, de modèles ou de principes pour guider
les futures initiatives de design [Reeves et al., 2011].
Nous adoptons dans nos travaux la méthodologie Recherche Design en Éducation
RDE . Ce choix est dû au fait que dans notre cas de recherche, nous visons à fournir
des solutions à l’enseignant-concepteur pour l’assistance à la réutilisation et la capitali-
sation de scénarios d’apprentissage ce qui revient à la proposition d’une solution à un
problème dans la pratique éducative. Pour cela, nous spécifions des modèles contextuels
utilisables par un processus déployant une telle assistance et qui sont construits sur des
bases théoriques. Ces contributions scientifiques sont opérationnalisées sous la forme
d’une plateforme d’aide à la réutilisation et la capitalisation se présentant comme le
développement d’une «intervention éducationnelle» au sens de la RDE. Ceci implique
une étude, une analyse, une conception, un développement et une évaluation de ces
interventions éducatives tel qu’il est défini dans une recherche de type RDE.
A partir des travaux de McKenney and Reeves [2014] et de Wang and Hannafin [2005],
nous avons extrait des caractéristiques d’une RDE pour nous guider dans nos travaux :
— pragmatique : affine des connaissances théoriques et des solutions à des problèmes
de la pratique,
— fondée et orientée théorie : utilise la théorie pour fonder le design, les résultats
empiriques et des solutions à des problèmes concrets pour guider le travail,
— interventionniste : intervient pour réaliser un changement dans un contexte édu-
catif particulier,
— adaptative : le design de l’intervention et le design de la recherche sont souvent
modifiés suivant les connaissances émergentes,
— intégrative : utilise des méthodes de recherche mixtes qui varient au cours des
différentes phases selon les nouveaux besoins, les enjeux émergeants et l’évolution
de la recherche.
Une recherche de type RDE est aussi itérative car elle évolue à travers plusieurs cycles
de design de type analyse-développement-évaluation-révision : un prototype est généré
à chaque cycle, dès les premières phases de la recherche, et est réévalué dans le cycle
qui suit tant qu’il est jugé nécessaire.
Nous nous sommes inspirés des phases du modèle générique pour conduire de la
recherche selon l’approche RDE présenté par McKenney and Reeves [2014] pour définir
notre méthodologie de recherche présentée dans la Figure 5.2.
68
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
itération 0
Durant nos travaux, nous avons commencé par une étape d’exploration et d’ana-
lyse des travaux de la littérature liés à la conception et la modélisation de scénarios
pédagogiques, à leur réutilisation, à leur contextualisation et à leur observation par les
indicateurs. Cette étape a porté également sur des bases de ressources/scénarios exis-
tantes, notamment la base de scénarios BASAR. Le but est d’identifier les problèmes
et les verrous scientifiques liés, situer notre travail de thèse, fixer les problématiques à
traiter et dégager nos objectifs.
Suite à cette étude, nous avons procédé à la conceptualisation 1 du cadre général
d’assistance à la réutilisation et la capitalisation de scénarios. Cette conceptualisation
est exprimée sous la forme d’un processus explicitant clairement les différents acteurs,
concepts, entités et pratiques impliqués dans l’ingénierie et la réingénierie de scénarios
d’apprentissage et les interactions entre eux et qui contribuent particulièrement à la mise
en place de l’assistance à la réutilisation et la capitalisation de scénarios. Ce processus
sera présenté dans le Chapitre 6.
Cette itération constitue la base sur laquelle nous construisons notre approche d’in-
dexation contextuelle et de recommandation de scénarios. Les travaux abordés jusque-là
ont été réalisés principalement lors de la première année de thèse (cf. Chaabouni [2014]),
et sont bien entendu approfondis et révisés tout au long des itérations suivantes.
Notons que dans chacune des itérations qui suivent, comme le montre la Figure 5.2,
nous suivons des cycles de «opérationnalisation - implémentation - évaluation/révi-
sion» : (1) nous proposons des moyens et des instruments pour l’opérationnalisation 2
de certains aspects du processus à travers la définition de modèles et méthodes (cf. Cha-
pitre 7), (2) nous implémentons une nouvelle version du prototype de la plateforme
d’aide à la réutilisation et la capitalisation de scénarios CAPtuRe-platform (cf. Chapitre
8) et (3) nous sélectionnons des aspects à évaluer, selon le niveau d’avancement des
1. Une vue abstraite et simplifiée du monde que nous souhaitons représenter pour un but donné [Gru-
ber et al., 1993]
2. Le processus de transformation des concepts d’une abstraction niveau-théorique (theory-level) en
une forme concrète mesurable et vérifiable dans le monde réel [Cozby, 2009]
69
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
travaux, sur lesquels nous basons notre analyse (cf. Chapitre 9) et qui nous permettent
de réviser les productions. Trois itérations sont réalisées dans le cadre de cette thèse.
L’adoption d’une telle méthodologie nous permet d’abord de concrétiser et mettre en
pratique les savoirs théoriques élaborés, assister leurs évolutions et vérifier au fur et à
mesure la faisabilité de l’approche proposée à travers le développement d’un prototype
de la plateforme. En plus de la théorie étudiée dans la littérature guidant nos travaux,
la méthodologie permet également de baser nos analyses sur des cas d’usage réels à
travers différentes formes d’évaluations formatives (enquêtes, entretiens informels et
semi-formels, inspections par des experts, tests utilisateurs) à des stades précoces de la
recherche, ce qui permet une validation progressive des contributions. Cette méthodolo-
gie favorise aussi l’ouverture à des perspectives d’évolution du travail exposé à travers la
mise en place de nouvelles itérations pour explorer et opérationnaliser d’autres aspects
du processus, les implémenter et procéder à des évaluations à plus grandes échelles.
itération 1
Cette itération a pour principal objectif d’opérationnaliser la modélisation du
contexte d’un scénario d’apprentissage exploitée par CAPtuRe-process en spécifiant une
approche répondant aux enjeux identifiés dans la problématique. Il s’agit de définir et
mettre en place le méta-modèle (CAPtuRe-metamodel) du contexte d’un scénario. Une
instanciation de ce méta-modèle sur le cas des scénarios hybrides de la base BASAR est
construite (CAPtuRe-model). Une première version (V1) du prototype est développée.
Ces contributions sont établies sur la base d’évaluations exploitant des données réelles
existantes notamment des connaissances acquises de la base BASAR et des usages de
concepteurs (enseignants et formateurs). Ces évaluations se présentent à travers :
— des analyses du corpus des scénarios existants dans la banque de scénarios BA-
SAR en explorant les différentes approches et techniques mises en œuvre pour la
réutilisation et la contextualisation de ces scénarios, et également d’autres bases
de scénarios existantes,
— l’observation et la compréhension du comportement et des pratiques des ensei-
gnants en situation de création de nouveaux scénarios d’apprentissage, en insis-
tant sur les pratiques liées à la réutilisation et à la prise en compte et l’expression
de l’information contextuelle,
— la diffusion d’un questionnaire aux concepteurs de BASAR ayant pour objectif de
révéler des besoins concrets de concepteurs et des informations contextuelles sup-
plémentaires quand ils ne disposent pas d’un outil d’assistance à la réutilisation.
Ceci a permis de confronter ces besoins aux travaux existants de la littérature et
repérer les limites.
Ces activités nous ont permis d’identifier des besoins, pratiques, usages et vocabulaire
métier. Les modèles CAPtuRe-metamodel et CAPtuRe-model ont été construits et ré-
visés sur la base de ces évaluations. Ces dernières ont permis également d’enrichir la
base de scénario BASAR par la construction et l’ajout de la couche contextuelle confor-
mément aux modèles spécifiés. Les travaux de cette itération ont été effectués au cours
de la deuxième année de thèse et les résultats ont été présentés dans Chaabouni et al.
[2015b] et Chaabouni et al. [2015a].
itération 2
Cette itération a pour objectif de définir la méthode d’indexation contextuelle et de la
70
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
itération 3
Sur la base des évaluations, feedbacks et propositions d’améliorations faites au ni-
veau de l’itération précédente, cette itération avait pour objectif d’améliorer d’abord
la méthode d’indexation contextuelle à travers l’intégration de nouveaux mécanismes
d’automatisation de cette dernière. Ceci a entrainé des révisions au niveau des modèles
contextuels proposés (CAPtuRe-metamodel et CAPtuRe-model). Des améliorations au
niveau de l’algorithme de calcul de similarités contextuelles sont également effectuées
à travers l’intégration de nouveaux paramètres supplémentaires dans le but d’optimiser
les résultats de recommandation. Pour l’étape d’implémentation, une troisième version
du prototype de CAPtuRe-platform est mise en place intégrant certaines mises à jour
des éléments de la contribution. Les évaluations de cette itération se focalisent sur la
validation de l’utilisabilité et de l’utilité de CAPtuRe-platform. Elles se présentent sous
la forme de tests utilisateurs grandeurs réelles qui sont menés avec des enseignants et
formateurs ayant déjà participé aux tests de l’itération 1. Cette itération 3 est effectuée
durant la quatrième année de thèse et les résultats sont présentés dans Chaabouni et al.
[2016a].
Le Tableau 5.1 présente une synthèse de nos travaux conduits par une recherche de-
sign en éducation. La présentation de ce tableau de synthèse est inspirée des travaux de
Class and Schneider [2013].
Problème
Des scénarios d’apprentissage très variés et peu réutilisables à cause du manque de
prise en compte de la dimension contextuelle des scénarios.
Point central
Optimiser la réutilisation de scénarios d’apprentissage en proposant des processus,
méthodes et outils assistant les enseignants et les formateurs dans les activités de
conception par la réutilisation et de capitalisation de scénarios en tenant compte du
contexte.
Questions de recherche
71
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
Intervention à développer
Une plateforme logicielle d’aide à la réutilisation et à la capitalisation de scénarios
d’apprentissage basée sur une modélisation fine de leurs contextes effectifs d’usage et
sur leur observation par des indicateurs pédagogiques
Méthodes de recherche utilisées
72
verrous scientifiques, problématique et méthodologie de recherche
73
Deuxième partie
C O N T R I B U T I O N S E T M I S E À L’ É P R E U V E
75
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
76
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
Le cadre d’assistance propose (et utilise) des modèles et définis des méthodes pour
opérationnaliser le processus identifié. Les modèles décrivent les artefacts 1 utilisés pour
la formalisation et l’échange des connaissances. Le cadre gère des modèles contextuels, des
modèles de scénarios d’apprentissage, des modèles d’indicateurs et des modèles de scénarios d’ob-
servation qui sont véhiculés dans le processus. Ces modèles se basent sur des normes et
standards de l’apprentissage (e.g., LOM, MLR, IMS-LIP) et des langages et formats définis
pour la conception de scénarios (e.g., EML, IMS-LD, Scenari BASAR) et pour l’observation
de scénarios (e.g., UTL/DCL4UTL). Ces modèles sont exploités par une méthode d’évalua-
tion et d’indexation contextuelles des scénarios qui est partiellement automatisée ainsi qu’une
méthode de sélection et de recommandation de scénarios. Cette dernière est présentée sous
la forme d’un algorithme de calcul de similarités contextuelles entre scénarios et qui
prend en considération les résultats des expériences d’apprentissage passées. Les deux
méthodes proposées définissent les procédures, les règles et les pratiques à suivre pour
atteindre de tels objectifs d’indexation et de recommandation.
Afin de concrétiser les aspects identifiés et de valider leurs faisabilités techniques,
le cadre offre des outils techniques présentés sous la forme d’une plateforme logicielle
d’assistance à la réutilisation et à la capitalisation de scénarios implémentant le processus,
les modèles et les méthodes définis. Cette plateforme communique et interagit avec des
plateformes d’apprentissage (e.g., Moodle).
Maintenant que nous avons montré une vue globale du cadre d’assistance, nous procé-
dons dans la section qui suit à la description du processus d’assistance à la réutilisation
et à la capitalisation mis en place ainsi qu’à la spécification de ses différentes phases. Les
modèles et méthodes pour opérationnaliser ce processus sont présentés dans le chapitre
suivant (cf. Chapitre 7).
77
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
résolus auparavant » [De Mantaras et al., 2005]. L’approche que nous proposons consiste
à bénéficier de ces histoires passées en les évaluant et les indexant sur la base de cri-
tères de réussite et de pertinence du scénario dans le but de résoudre des problèmes de
conception de scénarios adaptés à un contexte d’usage donné. Pour cela, le système juge
le degré de réutilisabilité d’un scénario dans un contexte cible donné en analysant ses
mises en œuvre antérieures. Un cas ou une expérience d’apprentissage regroupe ainsi
tous les éléments relatifs à cette expérience y compris le scénario suivi, son contexte et
les résultats du déroulement du scénario dans ce contexte précis. De ce fait, un scénario
est conçu dans une situation de conception par la réutilisation, mis en œuvre dans une si-
tuation d’apprentissage, observé, évalué, indexé et puis stocké pour enrichir une base de
scénarios indexés considérée comme une base de «cas». Les systèmes basés sur le CBR
traitent principalement les problématiques de recherche, de réutilisation, de révision et
de maintien. Le CBR est basé sur l’heuristique principale que « les problèmes similaires ont
une forte probabilité d’avoir des solutions similaires » [Ahmed et al., 2010]. Parmi les apports
de l’utilisation du raisonnement par les cas pour la définition de notre approche nous
pouvons citer :
— se baser sur un cadre conceptuel solide et cohérent pour la réutilisation,
— la possibilité de gérer des informations éparses, bruyantes ou manquantes en re-
trouvant les cas les plus proches si un matching complet n’est pas disponible dans
la base de cas [Weis, 2015], ce qui est compatible avec l’information contextuelle
que nous visons à modéliser qui peut varier considérablement d’une situation d’ap-
prentissage à une autre et qui peut avoir des éléments manquants non exprimés
ou non accessibles ;
— faciliter le problème d’acquisition de connaissances et d’apprentissage à partir des
expériences sans obligation d’une formalisation détaillée et complète du domaine,
ce qui est le cas de la modélisation du contexte qui ne peut être assez formelle et
finie ;
— enrichir et alimenter au fil du temps la base de cas qui sont les scénarios déroulés
dans des situations d’apprentissage effectives.
Nous illustrons dans la Figure 6.2 le processus d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios CAPtuRe-process. Les sections qui suivent présentent les dif-
férentes phases identifiées dans ce processus d’assistance en exposant les concepts, les
symboles, les acteurs et les pratiques d’une manière abstraite sans aborder les détails
des langages, formalismes et techniques à adopter pour leurs mises en œuvre. Ceci per-
met de définir une approche générique pouvant être opérationnalisée et instanciée de
différentes manières. L’acteur principal est l’enseignant ou le formateur jouant le rôle
d’un concepteur. Nous utilisons dans ce qui suit les termes enseignant ou concepteur
(selon le rôle adopté) pour simplifier l’usage.
78
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
Cette section traite les étapes 1 et 2 du processus d’assistance de la Figure 6.2 qui
sont la «Sélection et recommandation de scénarios» et la «Réutilisation et conception du scéna-
rio». Nous nous plaçons dans une situation de conception où un enseignant définit son
scénario en réutilisant les scénarios indexés et capitalisés (une conception par la réuti-
lisation). Il commence par renseigner, avec l’assistance du système, le «contexte prévu»
qui est le contexte d’usage planifié pour la situation d’apprentissage générant un mo-
dèle contextuel identifié par le symbole PCM-LS (Planed Context Model for Learning
Scenario). Ce contexte peut concerner différentes dimensions ou facettes tels que la pé-
dagogie, les aspects techniques et technologiques, les aspects sociaux ou culturels ou
autres. Il peut inclure par exemple les profils pédagogiques et sociaux des apprenants
qui participeront effectivement à la situation d’apprentissage, les caractéristiques des
ressources matérielles ou logicielles qui seront utilisées ou les modalités à adopter. Le
système sélectionne les scénarios les plus appropriés susceptibles d’être les plus adaptés
à ce contexte prévu dans la base de scénarios indexés et les recommande au concepteur.
Ces scénarios recommandés relèvent de la capitalisation d’expériences d’apprentissage
antérieures constituant des exécutions complètes de ce processus. Dans notre approche,
un scénario «approprié» est un scénario ayant été «pertinent» et ayant «réussi» dans un
contexte «proche» de celui de la situation d’apprentissage cible de réutilisation. Nous
revenons sur ces notions d’appropriation, de pertinence et de réussite plus tard dans
l’étape 6 de structuration et d’évaluation des résultats du déroulement du scénario.
L’enseignant procède à la conception de son scénario à l’aide d’un outil de conception
en utilisant un langage de modélisation donné du scénario (e.g., IMS-LD, POEML, LDL,
etc.), avec la possibilité de réutiliser les scénarios recommandés. Il peut réutiliser un
scénario tel qu’il est (sans modifications), ou sinon il peut l’adapter selon son besoin
79
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
et/ou réutiliser seulement des activités ou des séquences d’activités et construire ainsi
un nouveau scénario. Par conséquent, le scénario doit être formalisé de manière à ce
qu’il soit adaptable. L’étape d’adaptation a été positionnée dans le processus d’ingénierie
et de réingénierie de scénarios d’apprentissage (cf. Section 2.2). Ces notions d’adaptation
et d’adaptabilité du scénario ne font pas parties des objectifs de la thèse.
Cette section traite l’étape 3 du processus d’assistance de la Figure 6.2 qui est la «Scé-
narisation de l’observation». En plus de la conception du scénario d’apprentissage, une
scénarisation de l’observation est également effectuée avec l’assistance du système. À
cette étape les besoins d’observation sont définis, préalablement à la mise en œuvre
du scénario, et sont traduits par les besoins en termes d’indicateurs pédagogiques. La
scénarisation de l’observation est l’activité générant un «scénario d’observation» qui se
présente comme un enchainement (ou une séquence) d’indicateurs à calculer à partir de
traces d’usages, et reflétant le déroulement du scénario dans une situation d’apprentis-
sage réelle. Cette étape représente une planification de l’observation, a priori, permettant
au système de préparer les données utiles au calcul des indicateurs et, dans certains cas,
de placer des sondes d’observation dans le système de traces. Ce dernier peut être inté-
gré à une plateforme d’apprentissage ou à tout autre système informatisé générant des
traces et utilisé durant la mise en œuvre du scénario (e.g., une application ou un outil
web, une ressource hébergée dans un serveur). Nous notons ici la différence entre un «
scénario d’apprentissage » qui est l’ensemble des activités d’apprentissage à réaliser et
un « scénario d’observation » qui est l’ensemble des indicateurs pédagogiques à calculer
accompagnés des entrées nécessaires à ce calcul.
Les définitions d’indicateurs ainsi que les formats et sources de traces en entrées sont
stockés dans une base d’indicateurs. Cette base peut être décrite à l’aide de langages
ou de formalismes pour l’observation tels que ceux que nous avons évoqué au Chapitre
4 qui sont les langages UTL/DCL4UTL [Choquet et al., 2009; Pham Thi Ngoc, 2011],
les patrons d’indicateurs réutilisables Diagne [2009] ou les formalismes des systèmes
à base de traces Settouti et al. [2007]. Une méthode de mise en place d’une telle base
d’indicateurs a été présentée dans des travaux précédents [Chaabouni and Laroussi,
2013].
Nous citons ici quelques exemples d’indicateurs et traces pouvant être stockés dans
une base d’indicateurs :
— un indicateur sur le taux de participation à une session de discussion synchrone qui
nécessite comme entrées les traces informant sur le nombre d’apprenants ayant
participés à la session à observer durant une période donnée et le nombre total
d’apprenants inscrits au cours ;
— un indicateur sur l’implication d’un apprenant ayant comme entrées les traces sur les
interactions faites par cet apprenant au cours de la session d’apprentissage ;
— un indicateur sur le taux de réussite d’un quiz ayant comme entrées les traces infor-
mant sur les résultats des réponses au quiz ;
— un indicateur sur le taux de consultation d’une ressource web ayant comme entrées les
traces du serveur web hébergeant la ressource.
Vu que cette base d’indicateurs peut être volumineuse et peut contenir des indicateurs
de différents types et objectifs, il serait alors pertinent de sélectionner les indicateurs
80
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
les plus appropriés à une situation bien particulière et les suggérer à l’enseignant. À
cette phase, le système repère les définitions d’indicateurs qui peuvent convenir le plus
aux besoins en observation et les recommande à l’enseignant afin de l’assister dans la
tâche de scénarisation de l’observation. L’enseignant choisit ensuite parmi ces indica-
teurs recommandés ceux qui lui conviennent et qu’il souhaite utiliser. Ceci produit une
flexibilité de l’observation orientant ensuite la phase d’évaluation vers les objectifs effec-
tifs de l’enseignant. Cette tâche de recommandation d’indicateurs se fait sur la base (1)
des critères informant le contexte prévu, (2) des choix de conception du scénario d’ap-
prentissage par l’enseignant, (3) des recommandations de scénarios d’apprentissage et
des indicateurs liés à ces scénarios et (4) des contraintes techniques relatives au calcul
d’indicateurs.
En plus de la sélection des indicateurs à calculer, l’enseignant a la possibilité de fixer
des objectifs relatifs à certaines de ces observations à priori. En d’autres termes, il peut
déterminer des valeurs des indicateurs à partir desquelles il considère que le scénario
a réussi pour cet aspect précis. Par exemple, un enseignant considère que son quiz est
réussi si l’indicateur sur le taux de réussite de ce quiz atteint la valeur «80%». Un enseignant
concevant un scénario d’apprentissage dont l’objectif est d’améliorer la communication
des apprenants, vise par exemple à avoir au moins «60%» des apprenants classés comme
«communicatifs» au cours de la session d’apprentissage suite au calcul d’un indicateur
sur l’implication d’un apprenant. Ces objectifs fixés par rapport aux valeurs des indica-
teurs sont utiles pour vérifier l’adéquation entre les objectifs planifiés par l’enseignant
et les résultats effectifs lors de la session d’apprentissage ce qui aide à estimer la perti-
nence du scénario déployé dans le contexte précis de cette session. Cette pertinence est
prise en considération lors de l’activité de sélection et de recommandation de scénarios
d’apprentissage (cf. étape 1 du processus).
A l’issue de cette étape, des modèles de scénarios d’observation sont générés iden-
tifiant les différents indicateurs à calculer, les paramètres nécessaires à leur calcul, les
activités du scénario liées et les objectifs fixés par l’enseignant sur ces indicateurs.
Cette partie traite l’étape 4 du processus d’assistance de la Figure 6.2 qui est la «Mise
en œuvre du scénario». Une fois le scénario d’apprentissage et le scénario d’observation
conçus, ils sont mis en œuvre dans une situation d’apprentissage réelle. Comme nous
nous positionnons dans le cadre d’un apprentissage incluant obligatoirement l’aspect
distant (apprentissage hybride ou FOAD), la mise en œuvre du scénario d’apprentis-
sage se fait soit «en présentiel et à distance» soit «totalement à distance» à travers une
plateforme d’apprentissage (LMS) tels que Moodle, Claroline ou autres. Par conséquent,
cette mise en œuvre génère des traces d’usage et produit des résultats relatifs au dé-
ploiement des différentes activités du scénario dans le contexte préalablement identifié.
Cette partie traite les étapes 5 et 6 du processus d’assistance de la Figure 6.2 qui
sont la «Structuration-Évaluation du contexte» et la «Structuration-Évaluation des résultats
de déroulement du scénario». Suite à l’exécution du scénario, les informations relatives (1)
81
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
au contexte dans lequel s’est déroulé le scénario qui forment le «contexte d’usage brut»
et (2) au déroulement des activités du scénario qui forment les «résultats bruts» sont
collectées à partir de différentes sources comme par exemple les bases de données, les
fichiers log, les formulaires d’information (e.g., formulaire de collecte du contexte prévu
au début du processus), etc.
L’étape 5 de structuration et d’évaluation du contexte permet au système de
construire, à partir du « contexte d’usage brut» collecté, le «contexte d’usage structuré et
évalué» : structuré selon un format spécifié de modèles contextuels et puis évalué par des
indicateurs sur le contexte (indicateurs contextuels) pour former le modèle de contexte
effectif que nous nommons ECM-LS (Planed Context Model for Learning Scenario). Ces
indicateurs contextuels reflètent des observations relatives aux éléments contextuels ap-
portant des informations additionnelles sur ceux-ci. Nous distinguons ici deux types
de connaissances : les éléments contextuels et les indicateurs contextuels. Les éléments
contextuels représentent les aspects relatifs au contexte ayant une certaine stabilité au
cours d’une même session d’apprentissage et qui peuvent être utiles pour guider des
futures réutilisations comme par exemple les types et les configurations des ressources
matérielles ou les spécialités des apprenants et de l’enseignant. Par contre, les indica-
teurs contextuels reflètent des connaissances relatives aux éléments contextuels qui sont
perçus d’une manière dynamique et qui peuvent varier considérablement durant une
session d’apprentissage. Les indicateurs sont calculés/générés à partir de traces d’usage
et sont utiles pour analyser le contexte tels que le niveau de concentration d’un apprenant
ou l’évolution des états des dispositifs matériels (e.g., leurs connectivités et leurs taux d’activi-
té/inactivité) durant la session d’apprentissage.
À l’étape 6, le système structure et puis évalue les résultats du déroulement du scé-
nario dans cette situation précise. Cette tâche est réalisée à travers la structuration des
«résultats bruts» issus de la mise en œuvre du scénario et leurs évaluations à travers
des indicateurs sur le déroulement effectif des activités du scénario. Pour ce type d’in-
dicateurs, on peut citer par exemple les indicateurs sur la division du travail ou sur le
taux de réussite d’un quiz qui vont permettre d’analyser la pertinence du scénario dans le
contexte de la situation.
La phase d’observation s’inscrit ainsi dans ces deux étapes à travers la structuration
des traces et le calcul d’indicateurs générant ainsi des modèles d’indicateurs guidant
l’enseignant et le système dans les tâches d’analyse et d’indexation que nous détaillons
dans la section suivante.
Cette partie traite l’étape 7 du processus de la Figure 6.2 qui est l’«Analyse-Indexation
du scénario». À ce niveau, l’enseignant a une vue globale et structurée sur le déroulement
de son scénario en session et du contexte dans lequel il a été exécuté. Il dispose en effet :
1. du «contexte d’usage structuré et évalué» ou le ECM-LS enrichi par les indica-
teurs sur le contexte, formant ainsi le contexte effectif dans lequel le scénario s’est
déroulé ;
2. des résultats structurés et évalués à travers les indicateurs calculés, reflétant le
déroulement effectif de la situation d’apprentissage.
82
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
Cette partie traite l’étape 8 du processus de la Figure 6.2 qui est la «Capitalisation du
scénario». À cette étape, la base de scénarios indexés est enrichie par l’ajout d’un nou-
veau cas représentant une nouvelle expérience d’apprentissage à capitaliser. La partie
droite de la Figure 6.3 montre le format de capitalisation d’un cas (inspiré de la logique
CBR) composé de trois éléments : un problème, une solution et des résultats. Le pro-
blème dans ce cas consistait en la conception d’un scénario d’apprentissage adapté à un
contexte. Ce dernier a subi le processus d’analyse pour former l’index contextuel (ICM-
LS) à capitaliser. Dans ce contexte, un scénario d’apprentissage a été mis en œuvre et
représente ainsi une solution qui a été associée à ce problème. Cette mise en œuvre du
scénario (solution) dans ce contexte précis (problème) a produit des résultats qui sont
perçus sous la forme de critères de réussite et d’efficacité du scénario dans ce contexte
précis. Comme nous l’avons déjà présenté, ces résultats sont déterminés à l’aide des
indicateurs calculés reflétant le déroulement du scénario.
Dans une future instanciation du processus d’assistance, l’enseignant exprimera à la
phase de «réutilisation et conception du scénario» le contexte d’usage prévu PCM-LS
qui constituera le nouveau problème à résoudre tel que le montre la partie gauche de
la Figure 6.3. Le système sélectionnera et recommandera ainsi les scénarios capitalisés
83
spécification d’un cadre global de réutilisation et de capitalisation de
scénarios d’apprentissage
associés aux problèmes les plus proches au problème actuel (avec un calcul de similarités
contextuelles) et qui ont été les plus efficaces (c’est à dire qui ont produit les résultats
les plus réussis). Ceci permettra de concevoir un nouveau scénario qui sera déployé et
analysé pour représenter une nouvelle expérience d’apprentissage.
Un scénario peut être associé à plusieurs index contextuels s’il a été réutilisé tel qu’il
est (sans aucune modification) dans plusieurs situations d’apprentissage différentes. Ce-
pendant, chaque situation est stockée dans la base de cas comme une nouvelle expé-
rience d’apprentissage puisque, même si le scénario conçu est le même, il représente un
problème (le contexte) et des résultats différents.
84
PROPOSITION D’UNE APPROCHE POUR
L’ O P É R AT I O N N A L I S AT I O N D E L’ A S S I S TA N C E À L A
7
R É U T I L I S AT I O N E T À L A C A P I TA L I S AT I O N D E S S C É N A R I O S
D’APPRENTISSAGE
85
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
86
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
87
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
88
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
de représentation particuliers. C’est pour ces raisons que nous adoptons une approche
par méta-modélisation du contexte d’un scénario d’apprentissage. Proposer un méta-
modèle permet de définir une approche générique de modélisation du contexte sans en
figer les caractéristiques. Le méta-modèle peut être instancié selon les besoins du cas
d’utilisation comme nous le ferons par la suite pour le cas des scénarios BASAR (cf.
Section 7.6).
Nous proposons ainsi CAPtuRe-metamodel permettant d’instancier des modèles de
contexte d’un scénario d’apprentissage selon les besoins de la communauté visée exploi-
tant cette modélisation. Nous choisissons l’architecture à quatre couches spécifiant les
différents niveaux conceptuels proposés par l’OMG [MDA, 2000] pour la définition de
méta-méta-modèles, méta-modèles et modèles. Nous spécifions ces 4 couches, comme
le montre la Figure 7.2, de la manière suivante :
— M3 : représente le méta-méta-modèle EMOF [Gardner, 2003], utile à la descrip-
tion des méta-modèles, proposé dans le framework EMF (Eclipse Modeling Fra-
mework) ;
— M2 : représente notre méta-modèle (Ecore) proposé pour décrire des modèles de
contexte de scénarios d’apprentissage. Ce méta-modèle est détaillé plus tard dans
CAPtuRe-metamodel de la Figure 7.3 ;
— M1 : représente les modèles de contexte liés à un scénario. Les différents niveaux
de représentation de contexte (ECM-LS, ICM-LS et PCM-LS) définis précédem-
ment sont conformes au même méta-modèle du contexte du niveau M2. Une appli-
cation de cette couche est établie pour le cas des scénarios de BASAR. La structure
de ces modèles est illustrée plus tard dans CAPtuRe-model de la Figure 7.6 ;
— M0 : représente le monde réel constitué ici des entités contextuelles présentes dans
une situation d’apprentissage tels que les acteurs, le matériel d’apprentissage et
l’organisation.
89
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
7.1.4 Principe 4 : une modélisation multi-facette du contexte enrichie par les indicateurs péda-
gogiques
Cette section nous permettra d’identifier la manière de structurer le contexte d’un scé-
nario d’apprentissage selon ses différents niveaux de spécification. Cette structuration
est exprimée par le méta-modèle du contexte CAPtuRe-metamodel que nous représen-
tons dans la Figure 7.3. Ce méta-modèle est défini à l’aide du framework EMF (Eclipse
Modeling Framework) et est conforme au méta-méta-modèle Ecore. L’analyse qui suit
étudiera la spécification de ce méta-modèle. A ce niveau, nous présentons notre méta-
modèle du contexte interagissant avec un méta-modèle de scénario basé-activité assez
simplifié. En effet, nous limitons la modélisation du niveau L1 (cf. Figure 7.1) à un scéna-
rio («ELearning_Scenario») composé d’un ensemble d’activités («ELearning_Activity»)
et associé à un contexte d’apprentissage («ELearning_Context»).
La revue de la littérature ainsi que l’étude des corpus des scénarios dans des bases
existantes (notamment la base BASAR) ont révélé une grande diversité des éléments
contextuels identifiés selon différents points de vue. Ils peuvent être vus d’un côté di-
dactique, pédagogique, social, affectif, technique ou autre. Dans le but de structurer et
classifier ces éléments contextuels («EContext_Item») d’où faciliter l’accès, nous choi-
sissons une modélisation multi-facettes du contexte d’un scénario d’apprentissage. Le
méta-modèle du contexte d’un scénario d’apprentissage a comme élément racine prin-
cipal la classe « ELearning_Context » englobant l’ensemble des facettes du contexte
«EContext_Facet». Chaque élément contextuel (tels que profil pédagogique des appre-
nants, modalité collaborative, modalité spatiale, ressources documentaires ou autres)
appartient à l’une des facettes identifiées (tels que les facettes didactique, pédagogique,
sociale, affective, culturelle, technique, physique ou autre).
90
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.4. – Exemple d’évaluations associées à un élément contextuel dans un contexte planifié
ou effectif
92
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Par contre, pour le cas d’index contextuel, les évaluations représentent des informa-
tions traitées et interprétées à partir des instances réelles comme par exemple la liste
des compétences de tous les apprenants ayant participé au scénario ou l’ensemble des
systèmes d’exploitation installés dans les ordinateurs utilisés lors d’une session d’ap-
prentissage. Ce format est plus adapté à la recherche et sélection de scénarios par
leur index et facilite le traitement des données. Donc si nous parlons d’une évalua-
tion pour index contextuel («EValue_Indexed» dans le méta-modèle), elle est associée
à une entrée d’index («EVal_index»). Des pondérations peuvent être associées aux éva-
luations contextuelles («Weight_index») afin de souligner l’importance de la présence
de l’évaluation en question lors de la réutilisation du scénario. Cette pondération peut
prendre les valeurs suivantes selon l’échelle de Likert relative au degré d’importance
(«EWeight_Importance») : Non important (0) ; faible importance (0,25) ; neutre (0,5) ; im-
portant (0,75) ou très important (1). Certaines évaluations particulières relatives à des
objectifs seront plutôt pondérées par des degrés de satisfaction «EWeight_Satisfaction».
La Figure 7.5 montre des évaluations pour index contextuel ICM-LS associées à un élé-
ment de contexte représentant le même exemple de profil pédagogique des apprenants.
Cette figure montre le même élément contextuel évalué précédemment (cf. Figure 7.4
) dans un modèle de contexte planifié ou effectif, mais cette fois pour un modèle d’in-
dex contextuel. Dans ce cas, un élément contextuel est associé à un ensemble d’entrées
d’index caractérisées par des valeurs d’index pondérées.
Figure 7.5. – Exemple d’évaluations pour index contextuel associées à un élément contextuel
Cet exemple d’index contextuel associé à un scénario de titre «Website design» ex-
prime qu’il a été important que les apprenants aient comme spécialité «Software engi-
neering» et qu’ils aient la compétence «Web technologies» pour la réussite du scénario.
Par contre, la compétence «UML design» est une contrainte et sa présence est obligatoire
lors d’une réutilisation du scénario. La compétence «Java development» dont dispose
les apprenants est cependant neutre et n’a pas d’effet sur la réussite du scénario.
Certaines évaluations dans l’index peuvent être jugées très importantes et contraindre
l’exécution du scénario, c’est à dire qu’elles doivent être satisfaites pour que le scénario
soit réutilisable. On cite par exemple le cas d’une compétence de l’enseignant, un prére-
quis duquel doivent disposer obligatoirement les apprenants ou une ressource matérielle
devant être disponible pour l’exécution du scénario. C’est ce qu’on appelle «contrainte
contextuelle» du scénario exprimée par la fonction «isAConstraint()» de la classe «EVa-
lue_Indexed». D’autre part, certains éléments sont considérés comme éléments caracté-
ristiques du contexte du scénario exprimés par la fonction «isACharacteristic()» de la
classe «EValue_Indexed». Ce type d’éléments caractérise le contexte du scénario. On
cite par exemple les objectifs pédagogiques ou sociaux ou une ressource documentaire.
93
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
94
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Chapitre 9). Nous avons également identifié et défini des indicateurs pédagogiques pou-
vant apporter, particulièrement, des informations additionnelles sur le contexte. D’autre
part, nous avons établi des correspondances entre les différents aspects contextuels des
scénarios d’apprentissage, les types d’activités d’apprentissage et les indicateurs péda-
gogiques. Le but est de modéliser l’information pouvant être utile à l’indexation et à
la recommandation du scénario. Sur cette base, nous proposons un exemple de modèle
de contexte, conforme au méta-modèle (cf. Figure 7.3) détaillé précédemment, pour le
cas de la base de scénarios d’apprentissage BASAR ayant principalement le caractère
« hybride » et inscrits dans le cadre de formations universitaires (mastère, licence ou
doctorat). Le métamodèle d’un scénario BASAR (cf. Figure 3.6) s’accorde avec le méta-
modèle du scénario simplifié basé sur l’activité et utilisé dans la Figure 7.3.
Cette approche par méta-modélisation permet d’instancier et construire des modèles
de contexte adaptés en fonction du besoin décelé pour une communauté bien particu-
lière (par exemple ici la communauté des concepteurs de BASAR). À noter que nous
appelons ce modèle instancié CM-LS (Context Model for Learning Scenario) exprimant
la structure des différents types de modèles de contexte adoptés par une communauté,
un modèle qui représente les besoins en terme de contexte de scénarios. Ce modèle, une
fois évalué, donne des modèles de types PCM-LS, ECM-LS et ICM-LS.
95
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.6. – Modèle de contexte CAPtuRe-model pour le cas des scénarios d’apprentissage hy-
brides
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proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.7. – Illustration de l’exécution d’un scénario d’apprentissage dans deux contextes d’ap-
prentissage différents
97
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
98
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
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proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Les standards LOM et MLR sont conçus de manière à ce qu’ils soient interopérables. En
nous appuyant sur ces deux profils, nous avons sélectionné certains éléments que nous
avons jugé pertinents pour caractériser les aspects contextuels d’un scénario d’appren-
tissage et établis une correspondance de ces éléments avec notre modèle de contexte
respectivement dans les Tableaux 7.2 et 7.3. Nous ne considérons pas les métadonnées
pouvant caractériser le scénario même mais seulement ceux qui caractérisent le contexte
du scénario.
100
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
101
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Dans le cadre de nos études, nous nous intéressons aux indicateurs pédagogiques
pouvant fournir deux types d’informations :
— (Type1) les informations additionnelles sur le contexte effectif dans lequel
le scénario s’est déroulé fournies par des indicateurs contextuels («EContex-
tual_Indicator») ;
— (Type2) les informations reflétant le déroulement des activités du scénario dans
un contexte donné fournies par des indicateurs d’analyse des activités («EAnaly-
sis_Indicator») .
exemple. « L’indicateur sur l’état d’un dispositif » (I9) du Tableau 7.4 associé à
l’élément de contexte « Ressources matérielles » de la Figure 7.6 apporte une in-
formation additionnelle sur les ressources matérielles utilisées lors de l’exécution
du scénario. Il peut par exemple fournir des informations sur le débit/durée de
connexion d’un téléphone mobile, la durée de manipulation d’un ordinateur ou les
types d’interactions faites avec une tablette. Ceci informera l’enseignant davantage
102
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
sur les ressources matérielles utilisées lors du déploiement du scénario qui pourra
analyser davantage le contexte et juger l’importance de l’élément contextuel en
question pour guider des futures réutilisations du scénario.
Cet étiquetage par les indicateurs s’applique aux différents rendus de modèles de
contexte (CM-LS, PCM-LS, ECM-LS et ICM-LS). La perception des indicateurs varie
en revanche selon le type du modèle de contexte auquel ils sont associés. Ils sont vus
comme :
1. des définitions d’indicateurs : au niveau CM-LS (identification des éléments
contextuels), les indicateurs ont pour rôle de guider la scénarisation de l’obser-
vation à travers la suggestion des besoins en observation (cf. phase «Scénarisation
de l’observation» du processus défini au chapitre précédent). Par exemple, il serait
pertinent de calculer les indicateurs (I2 : Indicateur du niveau de collaboration) et (I3 :
Indicateur de division de travail) dans le cas où les évaluations « En groupe » comme
modalité collaborative et « Augmenter la collaboration entre apprenants » comme ob-
jectif affectif et social sont exprimées. D’où l’étiquetage des éléments/évaluations
contextuels par les indicateurs pédagogiques. Cette association est montrée dans
le méta-modèle CAPtuRe-metamodel (cf. Figure 7.3) ;
2. des indicateurs paramétrés mais non calculés : au niveau PCM-LS (contexte pla-
nifié), les indicateurs composent les scénarios d’observation planifiés ;
3. des indicateurs calculés : au niveau ECM-LS (contexte effectif), les indicateurs
composent les scénarios d’observation exécutés ;
4. des indicateurs visualisés et interprétés : au niveau ICM-LS (index contextuel), les
indicateurs représentent des supports soutenant l’évaluation des éléments contex-
tuels à indexer et la pondération de ceux-ci.
103
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
mais en insistant cette fois sur les détails des langages utilisés et des modèles construits,
transformés et exploités. Nous verrons comment les modèles contextuels évoluent et
s’enrichissent progressivement au cours de ces phases du processus pour aboutir à la
construction d’un index contextuel ICM-LS représentant un périmètre de réutilisation
du scénario. On se base sur le modèle CAPtuRe-model, déjà spécifié (cf. Figure 7.6) pour
les scénarios d’apprentissage hybrides de la base BASAR, pour la structure des modèles
contextuels utilisés. Pour la représentation des scénarios d’apprentissage, on se base sur
la structure des modèles BASAR.
Cette section traite l’étape 2 du processus d’assistance de la Figure 6.2 qui est la «Réuti-
lisation et conception du scénario». La mise en place de mécanismes d’indexation com-
mence dès cette phase du processus. Les données collectées du contexte prévu, utiles à
ce niveau pour la sélection et la recommandation de scénarios appropriés, seront égale-
ment exploitées comme entrées pour l’indexation du scénario conçu.
La Figure 7.8 montre un modèle de contexte prévu PCM-LS construit pour le scénario
illustré à la Figure 7.10. Nous avons associé pour chaque élément de contexte un code
(«CEi») pour pouvoir le référencer dans la suite.
Figure 7.8. – Exemple d’un contexte prévu PCM-LS d’un scénario d’apprentissage
104
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
lue_Assessment». Ces dernières représentent des entités réelles que le concepteur pré-
voit dans la situation d’apprentissage cible.
Par ailleurs, il existe des relations entre les différentes évaluations possibles du modèle.
Ainsi, comme montré dans le méta-modèle du contexte, des règles («ERules») sont dé-
finies entre les évaluations contextuelles pour un modèle. Ces règles se présentent sous
la forme de contraintes sur les évaluations des éléments contextuels. Ces règles servent
d’une part à assurer l’intégrité du modèle et éviter les incohérences et d’autre part à
déduire et compléter les champs non informés par le concepteur, l’assister dans la tâche
d’expression du contexte et créer ainsi une interactivité entre le système et le concepteur.
La figure 7.9 montre quelques règles définies pour CAPtuRe-model. Les règles R1, R3,
R4 et R5 sont applicables au modèle PCM présenté et elles sont bien vérifiées.
La Figure 7.10 montre un exemple d’un scénario d’apprentissage hybride conçu qui
a été extrait de la base BASAR, que nous avons délibérément simplifié. Dans ce modèle
de scénario, nous avons modélisé l’ensemble des activités structurées d’une manière
hiérarchique en ajoutant des détails qui décrivent certaines activités. Nous avons associé
pour chaque activité un code («Actr ») afin de pouvoir la référencer dans la suite.
105
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
106
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
groupe, test, quiz) et des types LOM-fr «activity_type» (e.g., s’exercer, collaborer,
échanger, créer, communiquer) sont associés aux activités du scénario. Ces types
d’activités sont reliés aux indicateurs lors de la définition de ces derniers par les
experts de domaine. Ceci est également exprimé à travers un ensemble de règles
tel que le montre la Figure 7.12. Ce type de règles doit être identifié et enrichi par
des experts du domaine.
4. Étiquetage du modèle de contexte :
L’étiquetage du modèle de contexte par les indicateurs (cf. Figure 7.6 illustrant le
modèle CM-LS proposé) est exploité à ce niveau pour proposer des indicateurs à
l’enseignant. En insistant sur certains éléments contextuels bien particuliers lors
de la saisie du contexte, le système repère les aspects auxquels s’intéresse le plus
l’enseignant et lui recommande les indicateurs qui étiquètent ces éléments. Par
exemple, le concepteur exprime un nombre important d’évaluations faisant réfé-
rences à l’aspect collaboratif dans la facette sociale et affective. Par exemple, il
sélectionne comme objectifs affectifs et sociaux les évaluations «Augmenter la col-
laboration entre apprenants» et «Améliorer la communication», comme modalité
collaborative l’évaluation «en groupe», comme ressource logicielle «un outil de
gestion de projet collaboratif» et comme outil de communication les évaluations
«Chat» et «Forum». De ces faits, le système recommande les indicateurs étiquetant
ces éléments/évaluations dans le modèle de contexte qui sont dans notre cas les
indicateurs I1, I2 et I3.
Le processus de scénarisation de l’observation est donc assisté par le système : les indi-
cateurs qui correspondent aux besoins du concepteur sont identifiés automatiquement
par le système. Cependant, le concepteur a toujours le choix de sélectionner les indi-
cateurs à calculer par le système. Il doit également paramétrer des entrées de chaque
indicateur en l’associant aux activités concernées par l’observation ainsi que d’autres
informations utiles au calcul (e.g., la période d’observation, le (ou les) groupe(s) d’ap-
prenants à observer).
107
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
108
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
En plus des ajustements faits dans le modèle de contexte, ce dernier est enrichi par les
évaluations d’indicateurs contextuels. Ce type d’indicateurs apporte des informations
additionnelles au éléments contextuels (cf. associations «EContextual_Indicator» avec
«EContext_Item» ou «EAssessment» du méta-modèle de la Figure 7.3). Par exemple,
l’indicateur de trajet «I6» fournissant le trajet effectué par l’apprenant, ajoute des infor-
mations perçues au profil pédagogique des apprenants (cf. «CE1» de la Figure 7.13). On
peut citer aussi l’indicateur sur l’état d’un dispositif matériel «I9» qui informe sur la
connectivité et le temps de manipulation des ressources matérielles y compris les PC et
les Smartphones utilisés (cf. «CE5» de la Figure 7.13).
109
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
110
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
La différence entre ces deux types de contexte est que le ECM-LS structure tous les
éléments contextuels disponibles. Par contre, le ICM-LS ne garde que les éléments jugés
pertinents à l’indexation. On voit par exemple dans cette illustration de l’ICM-LS que
l’enseignant considère que l’emplacement géographique n’est pas utile à l’indexation et
n’influence pas la réutilisation du scénario, et il juge alors de ne pas le garder dans l’in-
dex. L’index contextuel ajoute les pondérations utiles pour accentuer (ou au contraire
minimiser) l’importance de certains éléments contextuels par rapport à d’autres. Le mo-
dèle de contexte ICM est ainsi vu comme un périmètre de réutilisation du scénario
définissant d’une part les contraintes contextuelles pour sa réutilisation et l’importance
des caractéristiques contextuelles.
Par ailleurs, ces indicateurs guident l’enseignant (et le système) pour déterminer le
degré de réussite du scénario dans ce contexte précis. Ainsi, l’indexation est faite aussi
sur la base de critères de réussite et d’efficacité de cette instance du scénario. Après
avoir structuré, modélisé et évalué le contexte, il serait judicieux de voir de plus près les
résultats du déroulement des activités d’apprentissage afin d’analyser la pertinence du
scénario dans ce contexte précis et de guider et d’optimiser ainsi ses futures réutilisa-
tions.
Si nous revenons sur les approches proposées dans la littérature visant à juger la
qualité et de la pertinence d’un scénario dans un contexte précis : Pernin and Lejeune
[2004a] se basent sur le degré d’adaptation du scénario initial par rapport au déroule-
ment effectif de la situation d’apprentissage : un scénario est pertinent dans un contexte
111
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
si les adaptations faites sont minimes, alors qu’il l’est moins dans le cas d’adaptations
importantes ou de non correspondance entre le scénario initial et son déroulement ef-
fectif. El-Kechai [2008] montrent par ailleurs que la réutilisation d’un scénario passe par
un processus de décontextualisation / recontextualisation et que si le contexte cible est
trop éloigné du contexte source, les efforts d’adaptation demandés rendent la réutilisa-
tion non productive. Pour notre cas, nous exploitons l’observation du déroulement du
scénario en session par les indicateurs analysant les activités d’apprentissage pour dé-
terminer si le scénario a été pertinent dans un contexte donné. En effet, on ne peut pas
juger de la pertinence du scénario indépendamment de son contexte : un scénario peut
être pertinent dans un contexte alors qu’il ne l’est pas dans un autre. Par exemple, un
scénario en développement logiciel adapté avec des étudiants en spécialité Informatique
peut ne pas l’être avec des étudiants en spécialité Chimie. Un autre scénario peut être
pertinent dans un contexte collaboratif utilisant des outils partagés mais ne l’est pas
dans un contexte où les apprenants travaillent d’une manière individuelle.
Nous considérons que le degré de réussite du scénario est estimé par l’évaluation de
l’adéquation des objectifs fixés au préalable par l’enseignant-concepteur aux résultats
effectifs perçus lors du déroulement du scénario dans une situation d’apprentissage
réelle. Ce degré de réussite informera sur la pertinence du scénario dans ce contexte.
Nous distinguons deux dimensions d’objectifs à évaluer : (1) les objectifs relatifs aux
scénarios d’apprentissage et (2) les objectifs relatifs aux observations par les indicateurs :
1. Les objectifs sur scénarios d’apprentissage qui ont été fixés à l’étape 2 de concep-
tion de scénarios. Ces objectifs sont d’ordres pédagogiques, didactiques, sociaux
ou autres et figurent dans le modèle de contexte :
Disposant des indicateurs pédagogiques calculés et visualisés par le système, et
en ayant une perception directe sur le déroulement réel de l’apprentissage (si le
scénario comporte une partie réalisée en présentiel), l’enseignant analyse la situa-
tion d’apprentissage et estime les degrés d’atteinte des objectifs qui étaient fixés
au préalable lors de la phase de conception du scénario (cf. Section 7.2.1). Ces ob-
jectifs sont ainsi évalués et indexés avec le même système de pondération que les
autres éléments contextuels sur une échelle de 5 points, mais en adoptant plutôt
une échelle de Likert relative au degré de satisfaction qui est plus significatif pour
l’évaluation d’atteinte d’objectifs. Ainsi, dans un scénario à capitaliser, les objectifs
sur scénario (figurant dans son modèle de contexte) sont associés à des degrés de
satisfaction qui peuvent prendre les valeurs suivantes : Pas du tout satisfait (0) ;
Non satisfait (0.25) ; Incertain (0.5) ; Satisfait (0.75) et Très satisfait (1).
Par exemple, un enseignant souhaite concevoir un scénario qui a pour objectif,
entre autres, de «Repérer les leaders de la classe» qu’il exprime dans le PCM lors
de la conception du scénario. Suite à la mise en œuvre du scénario et l’analyse de
la situation d’apprentissage guidée par les indicateurs notamment l’indicateur de
l’implication de l’apprenant (cf. «I4» du Tableau 7.4) et l’indicateur de réussite à
un test (cf. «I8» du Tableau 7.4), l’enseignant attribue alors la valeur «Non Satisfait»
à cet objectif. Ceci signifie que l’enseignant estime que le scénario n’a pas été assez
adapté pour repérer les leaders de la classe et qu’il n’est pas satisfait des résultats
par rapport à cet objectif.
2. Les objectifs sur indicateurs qui ont été fixés à l’étape 3 de la scénarisation de
l’observation (cf. Section 7.2.2) avant la mise en œuvre du scénario :
112
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.15. – Triplet (Indicateurs - Objectifs sur scénario - Objectifs sur indicateurs)
Ci-après trois cas d’usage illustrés dans la Figure 7.16, qui expliquent ces mécanismes :
cas1. À la phase de scénarisation de l’observation, un enseignant opte (1) pour l’ob-
servation du niveau de collaboration des apprenants qu’il estime réussi s’il atteint
50% (objectif sur indicateur) et (2) pour l’observation du taux de participation glo-
bal à un chat qu’il estime réussi s’il atteint 70% (objectif sur indicateur). Suite à la
mise en œuvre effective du scénario, on constate à travers la Figure 7.16 une adé-
quation totale entre les objectifs visés et les résultats effectifs des indicateurs. D’où
un degré d’adéquation de 100%. Dans cet exemple, l’enseignant définit seulement
des liens entre les indicateurs et les objectifs sur indicateurs ;
cas2. À la phase de scénarisation de l’observation, un enseignant souhaitant à tra-
vers son scénario «promouvoir la collaboration des apprenants». Il exprime que le
113
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
scénario est pertinent dans son contexte si : (1) au moins 3 apprenants sont classés
comme «participatifs» (2) le taux de collaboration atteint 70% et (3) l’indicateur de
division de travail atteint 80%. Dans ce cas, un objectif sur trois a été atteint. Par
conséquent, le système attribut automatiquement un degré de satisfaction de 33%
à l’objectif sur scénario associé ;
cas3. À la phase de scénarisation de l’observation, un enseignant souhaitant repérer
les leaders de sa classe, exprime qu’il estime que son scénario est réussi dans
son contexte s’il repère au moins deux apprenants qui (l) sont classés comme
«perspicaces», (2) ont réussi à un test planifié dans le scénario avec, au moins
95/100 comme score et (3) a un taux de participation à un chat au moins de 15%.
On constate ici à travers la Figure 7.16 une adéquation entre les objectifs visés et
les résultats effectifs des indicateurs et donc un degré de satisfaction de 100% est
attribué automatiquement à l’objectif sur scénario. Ceci signifie que l’objectif a été
très bien satisfait.
Dans les deux derniers cas d’usage (2 et 3), l’enseignant définit des liens entre les indi-
cateurs, les objectifs sur indicateurs et les objectifs sur scénario. La détermination des
critères de réussite du scénario dans le contexte précis de la situation est laissée au ju-
gement de l’enseignant. Ceci est dû au fait que ces critères de réussite dépendent de la
situation d’apprentissage ou de l’enseignant et il est difficile de généraliser.
Le «degré de réussite» global d’une instance du scénario dans un contexte donné est
une valeur (donnée sous forme de pourcentage) déduite à partir des évaluations des
objectifs relatifs aux scénarios à travers leurs taux de satisfaction (déterminés par le
système et/ou par l’enseignant) et des résultats d’adéquation des objectifs relatifs aux
114
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
d
2 ∑ Pi Qi
i =1
s Dice = (7.1)
d d
∑ Pi2 + ∑ Q2i
i =1 i =1
115
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
d
∑ ( Pi − Qi )2
i =1
d Dice = 1 − s Dice = (7.2)
d d
∑ Pi2 + ∑ Q2i
i =1 i =1
Le principe est d’utiliser cette similarité en l’appuyant par le degré de réussite d’un
scénario. Le système renvoi alors au concepteur les scénarios indexés par les contextes
les plus similaires au contexte prévu et qui sont les plus appropriés à la réutilisation. En
d’autres termes, le système renvoi les scénarios ayant été exécutés dans des contextes
les plus proches au contexte prévu et ayant été les plus pertinents dans leurs contextes
sources.
Nous commençons d’abord par détailler la représentation des données et les symboles
utilisés et ensuite nous présentons l’algorithme de calcul de similarités contextuelles mis
en place.
116
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Par ailleurs, un seuil de voisinage par rapport au contexte cible peut être défini repré-
sentant la valeur de la similarité minimale (ou la distance maximale) requise pour que
la réutilisation serait pertinente. Ce seuil, noté MinTh, peut être fixé par le concepteur
ou bien automatisé.
117
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Cet algorithme est utilisé dans le cadre de la conception par la réutilisation. Pour
concevoir son scénario, comme le montre l’illustration de la Figure 7.18, l’enseignant
peut réutiliser des scénarios existants qui sont sélectionnés et recommandés par cet
algorithme. L’activité de conception consiste en un ordonnancement de granules de
scénarios existantes et en une création de nouvelles activités.
118
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
A ce niveau, des propositions ont été intégrées (ou prévu d’être intégrées) pour l’op-
timisation de l’algorithme de calcul de similarités contextuelles entre scénarios présenté
dans la Section précédente. Ces améliorations s’intègrent dans la deuxième version de
l’algorithme mise en place durant la troisième itération de nos travaux (cf. Figure 5.2).
En plus du taux de réussite déjà introduit, nous avons définis d’autres paramètres qui
sont pris en compte dans l’algorithme afin d’optimiser les résultats de recommandation
des scénarios appropriés à un contexte donné, qui sont :
— l’expérience de l’enseignant (noté EXp) :
Le paramètre d’expérience de l’enseignant (inspiré du concept de «réputation de
l’enseignant») est associé à chaque enseignant-concepteur reflétant ses expériences
avec le système proposé. Ce paramètre accroit à chaque fois que l’enseignant exé-
cute «efficacement» une instance du processus complet y compris la conception
de scénario, sa mise en œuvre et son évaluation. Plus ce paramètre est élevé plus
il ajoute un certain degré de confiance aux scénarios conçus par cet enseignant ce
qui favorise leur recommandation par l’algorithme.
— un seuil limitant le périmètre de réutilisation d’un scénario lors de son indexa-
tion (noté MinSim) :
Ce seuil est une valeur fixée représentant la similarité minimale à partir de la-
quelle la réutilisation serait pertinente pour un scénario donné. Ce diagnostic de
réutilisation est automatisé ou laissé à l’appréciation de l’enseignant concepteur.
Des optimisations peuvent également être faites sur le temps de la recherche de scéna-
rios appropriés. L’une des limites des algorithmes basés sur le CBR est que le temps
de recherche augmente linéairement avec le nombre de cas [Watson and Marir, 1994].
Ainsi, nous pouvons optimiser ce temps de recherche en intégrant des méthodes de
classification des scénarios orientant la recherche de scénarios ce qui limite l’espace de
recherche à une classe pertinente de la base de cas. Ceci est notamment utile lorsque
le nombre de cas dans la base (de scénarios d’apprentissage) devient important. Ainsi,
des méthodes peuvent être appliquées pour optimiser notre algorithme telle que l’in-
tégration de l’algorithme génétique au CBR (Genetic Algorithm based on Case-Based
119
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Reasonning : GA-CBR) conçu pour améliorer les performances des systèmes CBR [Guo
et al., 2011].
Par ailleurs, le choix de la formule de la similarité DICE peut être confronté à d’autres
types de similarités possibles tels que les similarités COSINE ou JACCARD [Cha, 2007]
pour voir ceux qui aboutissent à des résultats de recommandation optimisés pour notre
cas. Ceci n’a pas été traité dans le cadre de ces travaux de thèse.
Nous proposons ici des ébauches de généralisation de notre proposition sur les EML.
Tel que présenté précédemment dans la Figure 7.3, le méta-modèle proposé illustrant
notre approche, interagit avec un métamodèle du scénario. Il a été considéré qu’un scé-
nario est composé d’un ensemble d’activités et est associé à un contexte d’apprentissage.
Sur la base de la vue simplifiée du métamodèle des EML illustré dans la Figure 3.2
lors de la revue de la littérature, nous rappelons qu’une unité d’étude au sens EML est
composée de rôles, activités et environnements. Un rôle, occupé par des acteurs, effectue
une activité qui est réalisée dans un environnement, lui-même composé d’objets. Nous
visons à adapter ce modèle EML en ajoutant des éléments pour pouvoir l’intégrer dans
notre approche. Comme le montre la Figure 7.19, nous procédons au positionnement
du méta-modèle des EML dans les différents niveaux identifiés de notre approche de la
Figure 7.1
Selon notre vision du contexte, l’environnement composé d’objets et les acteurs font
partie du contexte du scénario. Tel que montré dans la Figure 7.19, nous plaçons ainsi
ces entités au niveau L2 représentant le contexte. Les unités d’étude, les activités et les
rôles associés sont positionnés au niveau L1 représentant le scénario d’apprentissage.
Par ailleurs, dans les EML, l’environnement est associé à une activité bien particulière
du scénario. Cependant, dans notre approche, le contexte est vu d’une perspective glo-
bale couvrant le scénario d’apprentissage dans sa totalité, et non pas comme un contexte
spécifique à une activité particulière de scénario. Nous ajoutons alors un élément englo-
bant l’ensemble des éléments contextuels, que nous appelons «contexte agrégateur», qui
intègre l’ensemble des environnements liés aux différentes activités et les objets les com-
posant ainsi que les acteurs ayant participé à ces activités. Nous ajoutons également au
niveau L3 les indicateurs qui analysent les éléments contextuels et les activités d’appren-
tissage.
120
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.19. – Intégration du méta-modèle des EML aux différents niveaux proposés dans notre
approche
Afin d’illustrer cette approche nous sélectionnons deux exemples de scénarios d’ap-
prentissage tirés de la littérature. Nous prenons une première étude de cas modélisée
en IMS-LD et une deuxième modélisée en LDL. Ces deux derniers formalismes sont
des EML que nous avons déjà présenté dans le Chapitre 3. Nous explicitons à partir de
chacun des cas un exemple de modèle contextuel, selon notre approche, formalisant le
«contexte agrégateur» et une proposition d’indicateurs pouvant y être associés.
La première étude de cas [Bote-Lorenzo et al., 2004] modélise en IMS-LD un scénario
conçu par des enseignants pour être déployé dans un cours d’architecture d’ordinateurs.
Ce scénario se base partiellement sur un CLFP jigsaw 4 .
Nous reprenons ici quelques activités énoncées de ce scénario :
4. un patron de collaboration appliqué à la technique jigsaw qui propose une solution pour des
problèmes de résolution complexes exigeant une collecte et/ou une manipulation d’informations [Bote-
Lorenzo et al., 2004]
121
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
Figure 7.20. – ICM construit pour le scénario modélisé en IMS-LD de Bote-Lorenzo et al. [2004]
Pour ce scénario, on peut prévoir par exemple le calcul de l’indicateur sur le niveau
de communication (I1), l’indicateur sur le niveau de collaboration (I2), l’indicateur sur la
participation à une séance synchrone (I7), l’indicateur sur l’état d’un dispositif matériel
(I9) et l’indicateur sur le nombre et degrés de consultations d’une ressource (I10). Ces
indicateurs cités étiquètent le ICM présenté dans la Figure 7.20. On peut également
prévoir d’observer, tel qu’il a été d’ailleurs énoncé dans cette étude de cas, les échanges
entre les équipes et les échanges dans chacune de ces équipes.
La deuxième étude de cas [Ferraris et al., 2008] modélise en LDL un scénario nommé
«Planet game». L’objectif de cette étude est d’acquérir des connaissances concernant l’or-
ganisation du système solaire. Les auteurs de cette étude (Ferraris et al. [2008]) énonce
néanmoins que ce scénario Planet game n’est pas limité au domaine de l’astronomie
mais peut être réutilisé par exemple dans le contexte d’un apprentissage de règles de
trafic.
Nous reprenons ici quelques activités identifiées de ce scénario :
122
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
que nous avons construit suite à l’étude de ce scénario. Les pondérations sont laissées
aux valeurs par défaut.
Figure 7.21. – ICM construit pour le scénario modélisé en LDL de Ferraris et al. [2008]
Pour ce scénario, on peut prévoir par exemple le calcul de l’indicateur sur le niveau
de communication (I1), l’indicateur sur la participation à une séance synchrone ou asyn-
chrone (I7) et l’indicateur sur le taux de réussite à un test ou quiz (I8), étiquetant le ICM
présenté dans la Figure 7.21.
Nous avons ainsi pu construire des modèles contextuels pour ces deux scénarios
modélisés avec des EML différents, ce qui montre la faisabilité de l’utilisation de tels
modèles de scénarios dans notre processus d’assistance à la réutilisation et à la capita-
lisation de scénarios et l’application des méthodes d’indexation et de recommandation
proposées dans notre approche.
123
proposition d’une approche pour l’opérationnalisation de l’assistance à la
réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage
— présenter une vision globale sur les connaissances contextuelles pouvant être liées
au scénario d’apprentissage tout en se basant sur des travaux de littérature et sur
des standards de l’apprentissage (apport théorique) ;
— fournir des méthodes et moyens pour collecter, évaluer et capitaliser ces connais-
sances contextuelles et les utiliser dans un cadre d’assistance pour optimiser la
réutilisation de scénarios et la rendre plus efficace (apport méthodologique et
conceptuel) ;
— intégrer et mettre en place un processus instrumenté au sein du projet BASAR
assistant la réutilisation et la capitalisation de ses scénarios (apport pratique) ;
— appliquer le formalisme de graphes contextuels et les techniques associées pour
les scénarios d’apprentissage et l’exploiter par des méthodes et des algorithmes
(apport technique).
L’implémentation des modèles et méthodes proposés et leur intégration en une plate-
forme logicielle d’assistance à la réutilisation et à la capitalisation de scénarios d’appren-
tissage va permettre de valider la faisabilité technique et technologique de ces contribu-
tions ce qui fera l’objet du Chapitre 8 suivant.
124
I M P L É M E N TAT I O N D ’ U N E P L AT E F O R M E D ’ A S S I S TA N C E À L A
R É U T I L I S AT I O N E T À L A C A P I TA L I S AT I O N D E S C É N A R I O S
8
D ’ A P P R E N T I S S A G E : C A P T U R E - P L AT F O R M
8.1.1 L’adoption d’une architecture orientée service pour une ingénierie et réingénierie de scé-
narios d’apprentissage
Nous commençons par proposer une architecture logique globale pour la mise en
place d’applications dans le cadre d’une ingénierie et réingénierie de scénarios d’appren-
tissage suivant une architecture SOA. La Figure 8.1 illustre cette architecture proposée
s’inspirant de l’approche SOA-RA 1 .
1. Fournit une Architecture de Réference SOA pour un écosystème d’une entreprise ou d’une applica-
tion et repose sur l’établissement des éléments constitutifs de la SOA : services, composants et flux qui sup-
125
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Figure 8.1. – Architecture logique d’une application en ingénierie et réingénierie d’un scénario
d’apprentissage conforme à l’architecture de référence SOA-RA
Le principe dans une application SOA est que chaque service lui est attribué une (des)
tâche(s) qu’il effectue indépendamment des autres services. En effet, parmi les principes
de conception d’un service en SOA on peut citer son autonomie, sa réutilisabilité et son
faible couplage avec les autres services. Les services sont composés, sous forme de pro-
portent collectivement les processus et objectifs métier. [Link]
ar-archtemp/
126
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
cessus, pour atteindre un objectif global commun qui est dans notre cas l’optimisation
de la réutilisation de scénarios d’apprentissage. Selon ce principe, et en tenant compte
des spécifications des différentes phases de notre processus, nous commençons par iden-
tifier les services candidats (placés dans la couche «Service Layer») que nous classons
dans des composants de services (placés dans la couche «Services Components Layer») :
1. composant de conception et d’opérationnalisation des scénarios d’apprentissage :
a) service de sélection et de recommandation de scénarios d’apprentissage ;
b) service d’aide à la conception de scénarios d’apprentissage ;
c) service d’opérationnalisation de scénarios d’apprentissage ;
2. composant d’observation des scénarios d’apprentissage :
a) service de recommandation d’indicateurs pédagogiques ;
b) service d’aide à la conception de scénarios d’observation ;
c) service de collecte et de structuration de traces d’usage ;
d) service de gestion des indicateurs pédagogiques (décomposé en un ensemble
de sous-services pour le calcul de chaque indicateur) ;
e) service de structuration et d’évaluation des résultats ;
3. composant de gestion des connaissances contextuelles :
a) service de collecte et de structuration du contexte prévu ;
b) service de collecte du contexte effectif ;
c) service de structuration et d’évaluation du contexte effectif ;
4. composant de capitalisation des scénarios :
a) service d’analyse et d’indexation du scénario ;
b) service de stockage de scénarios indexés.
Ces services sont considérés comme des services métiers («Task services» au sens SOA).
Des composants de services d’ordre technique («Utility services» au sens SOA) peuvent
également être ajoutés d’une manière transversale aux autres services métiers tels que
des composants pour services d’authentification, de connexion aux plateformes et dis-
positifs, de gestion des exceptions, de journalisation des événements, de persistance etc.
La Figure 8.2 montre le processus métier d’assistance à la réutilisation et à la capitali-
sation de scénarios d’apprentissage explicitant l’enchainement et l’interaction entre les
différents services identifiés, implémentant ainsi CAPtuRe-process.
127
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Nous présentons les détails des différents services lors de la simulation du proces-
sus avec CAPtuRe-platform à la Section 8.2.3. Nous présentons avant l’environnement
logiciel du développement de la plateforme.
Afin de lui assurer un accès facile et léger, la plateforme a été implémentée sous la
forme d’une application web en HTML5, CSS3 et JavaScript reposant sur les services
web. Pour le développement de la plateforme, nous avons utilisé les frameworks, biblio-
thèques et outils largemement utilisés actuellement qui sont :
— le framework «Spring Boot» 2 pour le développement et la mise en place de la par-
tie back-office de l’application. L’outil «Spring Tool Suite» 3 basé sur «Eclipse» a été
utilisé comme IDE. Il s’agit d’un cadre robuste pour le développement d’applica-
tions web en Java qui assure la gestion des transactions avec les bases de données
et la persistance, supporte l’intégration de services web et offre des mécanismes
de configuration et de déploiement des applications ;
128
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
129
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
certains ENT qui offrent les fonctionnalités et contenu proposés à travers des services
web 8 . Pour l’interopérabilité avec l’outil Scenari BASAR, des services web sont actuelle-
ment en cours de développement (par une équipe de développeurs) ce qui facilitera la
communication avec cet outil.
Afin de décrire les fonctionnalités et outils proposés par CAPtuRe-platform, nous re-
prenons les étapes du processus CAPtuRe-process (cf. Section 6.2 et Section 7.2), en les
présentant maintenant d’un point de vue pratique. Il s’agit d’un enchainement d’appel
des services identifiés dans l’architecture de la plateforme. Cet enchainement est établi
par un service orchestrateur qui gère les appels des services et le flux d’informations
entre eux. Nous simulons ce processus à travers le déroulement d’un cas d’usage, repré-
sentant une situation d’apprentissage réelle, dans CAPtuRe-platform :
Cas d’usage - La conception d’un scénario d’apprentissage pour un module de «
Technologies du web » dans le cadre de la formation d’étudiants en deuxième année
d’études d’ingénieur spécialité « Génie Logiciel ». Ce module est hybride c’est à dire
qu’il inclut des activités à distance et d’autres en présentiel. Pour la partie à distance, la
plateforme d’apprentissage Moodle 2.1 est utilisée.
Dans cette simulation, nous nous focalisons essentiellement sur les IHM et les com-
posants logiciels développés. Nous insistons ainsi sur les détails techniques puisque les
procédures et les savoirs théoriques ont été déjà présentés dans les deux chapitres précé-
dents. Nous avons distingué les différents états de développement des services et de leur
intégration dans la version actuelle de CAPtuRe-platform, dans la Figure 8.2, comme
suit : couleur rouge pour désigner les services développés dans le cadre de cette thèse
et intégrés dans CAPtuRe-platform ; couleur verte pour désigner les services partiel-
lement développés et intégrés dans CAPtuRe-platform et couleur grise pour désigner
les services déjà existants en cours d’intégration dans CAPtuRe-platform.
La plateforme se présente sous la forme d’un tableau de bord pour l’enseignant expo-
sant l’ensemble des fonctionnalités proposées. Elle divise le processus en deux grandes
phases accessibles par l’enseignant que nous pouvons distinguer dans le menu du ta-
bleau de bord (cf. Zone (A) de la Figure 8.3) qui sont : Conçevoir (Design) et Evaluer
(Evaluate). L’utilisateur peut à tout moment alterner entre les deux phases afin de récti-
fier ou compléter des informations.
130
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
— les bases de données des LMS contenant des détails sur les apprenants et l’ensei-
gnant ou sur les outils de communication à utiliser ;
— les annuaires des ENT pouvant fournir des informations sur les apprenants, sur
les ressources matérielles, logicielles ou documentaires disponibles ou sur l’établis-
sement ;
— éventuellement des informations collectées par des capteurs pour certains élé-
ments spécifiques à des domaines particuliers tels que la localisation par GPS ou
par IP, les capteurs de température, de pression, etc.
Le fait que la plateforme est basée sur les services web la rend plus interopérable et ex-
tensible. La récupération des données à partir de sources hétérogènes devient alors plus
facile d’autant plus que la plupart des environnements exposent actuellement leurs don-
nées via des services web facilement intégrables. La Figure 8.3 illustre les formulaires de
saisie du contexte prévu qui sont enrichis par des informations collectées par le système.
Dans l’interface montrée, l’enseignant informe par exemple les objectifs pédagogiques et
sélectionne les apprenants qui participeront à la situation d’apprentissage en ayant au-
tomatiquement des informations sur leurs compétences, spécialités et niveaux d’études.
131
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
L’information à compléter dans les champs contextuels est également facilitée à tra-
vers l’utilisation des composants IHM adaptés telles que les fonctionnalités d’auto-
complétude de certains champs (cf. Zones (C) et (E) de la Figure 8.5) pour diminuer
la charge du concepteur, les fonctionnalités de filtrage (cf. «Search» à la Zone (D) de la
Figure 8.5) et de masquage automatique ou «auto-hide» (cf. Zone (B) Figure 8.3 et Zone
(F) de la Figure 8.7) pour gérer la densité informationnelle des interfaces proposées. Les
critères d’évaluation des IHM sont discutés plus en détail dans le chapitre suivant.
L’un des éléments contextuels (qu’on trouve dans le modèle contextuel) est la pla-
teforme d’apprentissage LMS dans laquelle est opérationnalisé le scénario d’apprentis-
sage. CAPtuRe-platform offre ainsi une fonctionnalité de connexion à un LMS accessible
depuis le lien «Configure learning platform» dans le menu haut de l’interface de la Fi-
gure 8.3. Cette fonctionnalité de connexion est illustrée dans la Figure 8.6 où l’enseignant
spécifie le LMS à utiliser et sa version, le lien vers le serveur et les coordonnées d’accès.
132
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Notons que les deux premiers champs peuvent être repérés automatiquement par le
système.
D’autre part, les règles associées aux évaluations du modèle de contexte, telles que
celles spécifiées précedemment dans la Figure 7.9, sont appliquées au niveau de l’inter-
face en termes de contraintes sur les composants graphiques. Par exemple, pour la règle
R4 («Learning platform is not NULL»), la spécification de la plateforme d’apprentissage
à utiliser à travers l’interface de la Figure 8.6 est obligatoire dans le processus de saisi
du contexte. Pour la règle R5, qui exprime que la modalité collaborative ne peut avoir
qu’une seule valeur parmi les trois spécifiées (« In group », « Individual » ou « Hy-
brid »), elle est traduite sous la forme d’une liste déroulante. Par ailleurs, pour la règle
R3 par exemple, si une activité de chat est exprimée parmi les outils de communication,
la liste déroulante de la modalité temporelle se limite aux deux valeurs « Hybrid » ou
« Synchronous ».
Des mécanismes de guidage du concepteur sont également mis en place afin de lui
montrer que cette tâche complémentaire de saisie du contexte lui est également béné-
fique. En effet, cette tâche d’expression du contexte lors de la planification d’une situa-
tion d’apprentissage est utile à l’enseignant pour :
1. lui recommander le(s) bon(s) scénario(s) à réutiliser,
2. avoir un feedback sur le déroulement de ces scénarios d’apprentissage et analyser
les causes de réussites ou d’échecs de ce scénario,
3. garder traces et capitaliser les expériences d’apprentissage y compris les scénarios
mis en œuvre, leurs contextes d’usage et leurs résultats,
4. servir de base d’indexation du scénario pour des futures réutilisations soit par
l’enseignant lui-même ou par d’autres enseignants.
En partant de ces informations collectées, le service construit le contexte prévu sous la
forme d’un modèle contextuel PCM tel que le montre les Zones (H) et (G) de la Figure
8.7.
133
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Figure 8.7. – Extrait d’un modèle, vue et code représentant les ressources matérielles dans un
PCM
9. Common cartridge is an initiative led by the IMS Global Learning Consortium. The initiative
supports course packages you can use across learning management systems (LMS) [[Link]
[Link]/Learn/Instructor/Course_Content/Reuse_Content/Export_and_Archive_Courses]
134
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
est conçue de manière à être interopérable avec des formalismes de scénarios différents,
il est envisageable d’intégrer d’autres outils de conception de scénarios. Ceci est faisable
à travers la mise en place de services web exposant les fonctionnalités et agissant comme
interfaces de communication entre cet outil et CAPtuRe-platform. Nous dégageons ici
certains intérêts d’adopter une architecture en services qui sont l’interopérabilité et la neu-
tralité technologique où l’utilisation d’un service n’est pas contrainte ni par sa technologie
d’implémentation ni par sa localisation. Ainsi, l’intégration de services hétérogènes dé-
veloppés avec plusieurs langages est potentiellement possible.
135
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
136
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
137
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
— la structuration des traces d’usage collectées selon un format bien défini. Dans la
version actuelle de CAPtuRe-Platform, ces traces brutes sont structurées selon le
format «Raw Datum» du langage UTL.
En partant des traces collectées et structurées générées par ce service de collecte et de
structuration de traces d’usage et de la base contenant les définitions des indicateurs
(annuaire d’indicateurs), un «service de gestion des indicateurs pédagogiques» est res-
ponsable de l’exécution des fonctions indicateurs reflétant le contexte de la situation
d’apprentissage passée et le déroulement du scénario d’apprentissage dans ce contexte.
Un sous-service élémentaire est associé à chacun des indicateurs définis dans la base. Le
service de gestion des indicateurs pédagogiques gère l’activité d’observation et exécute
le scénario d’observation préalablement planifié par l’enseignant-concepteur à travers la
délégation des tâches à ces sous-services. En effet, pour chaque indicateur j du scéna-
rio d’observation, il procède à l’appel du sous-service responsable (service de calcul de
l’indicateur Ij), lui envoi les traces nécessaires à son calcul qui ont été déjà collectées et
structurées puis réceptionne les valeurs de l’indicateur calculé.
La tâche de modélisation et de calcul d’indicateurs est assurée par les langages
UTL/DCL4UTL. Une version en web services du moteur d’exécution en DCL4UTL est
actuellement en cours de développement et sera intégrée dans les prochaines itérations
dans CAPtuRe-platform afin de supporter le calcul d’indicateurs.
D’autre part, un «service de collecte du contexte effectif» a comme tâche de collec-
ter les évaluations sur les éléments contuextels à partir des situations d’apprentissage à
distance et en présentiel. Il utilise aussi comme entrée le contexte prévu précédemment
construit qui comporte des informations sur le contexte. Ces données contextuelles col-
lectées et les indicateurs pédagogiques calculés (par le service de gestion des indicateurs
pédagogiques) sont structurés selon le modèle de contexte CM-LS prédéfini. Ceci est réa-
lisé par le service de collecte et de structuration du contexte d’usage effectif qui génère
comme résultat le modèle de contexte effectif structuré et évalué ECM-LS. Les indica-
teurs calculés constituent aussi des entrées du «Service de structuration et évaluation
des résultats» qui se préoccupe plutôt de la gestion des résultats relatifs au déroulement
des activités du scénario.
Nous avons spécifié et modélisé (à l’aide de UTL/DCL4UTL) cinq indicateurs dans
notre plateforme. Nous présentons dans ce qui suit ces indicateurs et quelques exemples
d’applications avec le cas d’usage.
138
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Indicateur pédagogique :
Taux de consultation d’une ressource : I_ViewResourceRate
Formule de calcul de l’indicateur :
Nombre d’étudiants ayant consulté au moins une fois une ressource / Nombre total
d’étudiants inscrits dans le cours
Sources de données :
Base de données Moodle et fichiers log Moodle
Paramètres externes (à saisir par l’enseignant) :
- (P1) courseId : l’id du cours contenant la ressource - (P2) startDate : Date de début
souhaitée de l’observation - (P3) endDate : Date de fin souhaitée de l’observation -
Comme montré dans la Figure 8.12, certaines données sont récupérées de la base de
données de Moodle et d’autres des fichiers log. Comme évoqué précédemment, des don-
nées saisies par l’enseignant sont également nécessaires (paramètres externes) qui ont
pour but de paramétrer le calcul de l’indicateur tels que le nom du cours «courseName»
et de la ressource à observer «resourceName» ou les dates de début «startDate» et de
fin «endDate» de l’observation souhaitée. La Figure 8.13 et la Figure 8.14 montrent res-
pectivement des aperçus de logs récupérés de la plateforme Moodle suite à l’exécution
du scénario et de la base de données MySql relatifs au cas d’usage.
139
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Figure 8.13. – Aperçu du log à partir des fichiers log de la plateforme Moodle
Dans le fichier log, les traces sont représentées sous la forme suivante :
<Cours> <Date, Heure> <Adresse IP> <Nom Complet> <Action> <Information (lien
vers la ressource, nom de la ressource)>
Nous avons représenté cet indicateur, les données intermédiaires et les traces associées
en UTL comme montré dans les tableaux (8.2 ; 8.3 ; 8.4 ; 8.5).
Forme du rendu
(balise <using>)
140
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Nom de la ID_LearnersPerCourse
donnée
Type de donnée Donnée Intermédiaire (Intermediate Data - ID)
Entrées Base de données Moodle (cf. Figure 8.14 )
Description Cette donnée calcule le nombre d’apprenants inscrits à un cours.
Forme du rendu
(balise using)
Donnée à I_ViewResourceRate
calculer
Type de donnée Indicateur (Indicator - I)
Entrées ID_LearnersPerCourse ID_NbStudentsResourceView
Description Cet indicateur calcule le taux de consultation de la ressource observée
Table 8.5. – Tableau détaillant l’indicateur « I_ViewResourceRate »
Le résultat de l’indicateur est affiché à l’enseignant sous une forme graphique dans
CAPtuRe-platform tel qu’illustré dans la partie de la zone (N) de la Figure 8.16.
141
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Indicateur pédagogique :
Taux de participation global à une séance synchrone (Global participation
rate) : I_ParticipationGlobal
Formule de calcul de l’indicateur :
Nombre d’étudiants ayant envoyé au moins un message dans des discussions
synchrones de chat / Nombre total d’étudiants inscrits dans le cours
Sources de données :
Base de données Moodle et fichiers log Moodle
Paramètres externes (à saisir par l’enseignant) :
- (P1) courseId : l’id du cours contenant l’activité de chat - (P2) startDate : Date
de début souhaitée de l’observation - (P3) endDate : Date de fin souhaitée de
l’observation - (P4) chatName : Le nom du chat à observer
Figure 8.15. – Aperçu du log à partir des fichiers log de la plateforme Moodle
Dans le fichier log, les traces sont représentées dans la forme suivante :
<Cours> <Date, Heure> <Adresse IP> <Nom Complet> <Action> <Information (lien
vers l’acticité, type de l’activité)>
142
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
Indicateur pédagogique :
Moyenne globale d’un test (quiz) : I_avgQuiz
Formule de calcul de l’indicateur :
Somme des résultats des quiz réalisés / Nombre d’apprenants réalisant le quiz
Sources de données :
Base de données Moodle
Paramètres externes (à saisir par l’enseignant) :
- (P1) quizId : l’id du cours contenant l’activité du quiz à observer - (P2)
quizName : Le nom du quiz à observer
Table 8.7. – Tableau descriptif de l’indicateur « I_avgQuiz »
Indicateur pédagogique :
Taux de réussite d’un test (quiz) : I_successRateQuiz
Formule de calcul de l’indicateur :
Nombre d’apprenants ayant atteint la note de réussite du quiz minSuccessRate
/ Nombre d’apprenants réalisant le quiz
Sources de données :
Base de données Moodle
Paramètres externes (à saisir par l’enseignant) :
- (P1) quizId : l’id du cours contenant l’activité du quiz à observer - (P2)
quizName : le nom du quiz à observer - (P3) minSuccessGrade : note à partir
de laquelle le quiz est considéré comme réussi
Table 8.8. – Tableau descriptif de l’indicateur « I_successRateQuiz »
L’enseignant dispose à ce niveau d’une vue sur le contexte du scénario sous une
forme bien structurée (contexte d’usage structuré et évalué - ECM) et le déroulement
de ce scénario dans ce contexte (résultats structurés et évalués) à travers des indicateurs
pédagogiques calculés et visualisés (cf. Zone (N) de la Figure 8.16).
À partir de ces données, l’enseignant a pour tâche d’analyser cette expérience d’ap-
prentissage passée avec l’assistance du système. Ceci est assuré par le service d’analyse
143
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
144
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
{ "learningContext" : [ {
"dimensionRef" : "pedagogicalDidacticDim",
"contextItems" : [ {
"cItemRef" : "PED_GOALS",
"cItemLabelEN" : "Pedagogical and Didactic Goals",
"cItemValues" : [ {
"iValueRef" : "PED_GOAL_8",
"iValueLabelFR" : "Sensibilisation aux technologies du Web : langages, notations et
standards",
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"iValueLabelFR" : "PC",
"iWeight" : 1
145
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
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]}
146
implémentation d’une plateforme d’assistance à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage : capture-platform
147
E X P É R I M E N TAT I O N S E T É VA L U AT I O N S
9
Ce chapitre est consacré à la mise à l’épreuve et l’évaluation des contributions scien-
tifiques et techniques proposées. Nous présentons des résultats d’évaluations faites sur
la base d’études exploratoires et d’expérimentations menées au fur et à mesure du dé-
roulement de la recherche.
Après avoir présenté les éléments de validation technique vérifiant la faisabilité de
notre approche à travers l’implémentation de CAPtuRe-platform, nous présentons dans
ce chapitre les premiers éléments de validation expérimentale sous formes d’évaluations
effectuées dans le cadre du projet BASAR. Deux principales phases A et B sont effec-
tuées dans le cadre de ces travaux : la phase A concerne essentiellement une analyse des
usages, des pratiques et de données de scénarios conçus «sans» un outil d’assistance à
la réutilisation alors que la phase B concerne des évaluations «avec» l’outil d’assistance
que nous avons proposé dans le cadre de cette thèse. Comme nous nous positionnons
dans une Recherche Design en Éducation, ces phases s’inscrivent dans les étapes d’éva-
luation des itérations précédemment identifiées dans notre méthodologie de recherche
(cf. Figure 5.2). Dans ce chapitre, nous détaillons pour chacune de ces phases le pro-
tocole expérimental adopté, le déroulement des étapes d’évaluation et une analyse des
résultats.
A travers ces évaluations, nous visons notamment la vérification de nos hypothèses
proposées au début de ce mémoire, qui sont (H1) «la réutilisation améliore la tâche de
conception de scénarios», et (H2) «si le contexte est bien explicité, modélisé et évalué, il
aide à identifier les scénarios pertinents à une situation donnée et à améliorer ainsi la
réutilisation».
Dans la suite, les champs utilisés dans les protocoles expérimentaux sont guidés par
les travaux sur la recherche en éducation de Cohen et al. [2013], de Nieveen and Folmer
[2013] et de Tricot et al. [2003].
148
expérimentations et évaluations
E1 E2
149
expérimentations et évaluations
150
expérimentations et évaluations
151
expérimentations et évaluations
Dans cette étape d’évaluation que nous mettons en place sous la forme de tests utili-
sateurs, 10 enseignants-formateurs ont participé à ces tests en se mettant en situations
de conception de scénarios pour des sessions d’apprentissage réelles. Nous avons choisi
des enseignants n’ayant pas auparavant utilisé l’outil de conception «Scénari BASAR».
Après avoir suivi des démonstrations d’environ 15 minutes sur cet outil pour s’initier
à son utilisation et sur la base BASAR, les participants conçoivent chacun un scénario
d’apprentissage. Les participants ont été incités comme suit «Vous êtes amenés à concevoir
un scénario en vous fixant au préalable un contexte cible d’une situation d’apprentissage réelle
tels que les profils des apprenants, les modalités collaboratives ou spatiales ou les ressources maté-
rielles ou logicielles. Le scénario peut représenter un cours, un module ou même une seule séance.
Vous disposez des scénarios existants de BASAR dont vous pouvez vous inspirer ou réutiliser
des activités». À ce niveau d’évaluation, les participants n’ont pas à leur disposition un
outil d’assistance à la réutilisation. Nous avons suivi les activités de conception en inter-
agissant avec les concepteurs à travers des entretiens ouverts afin de mieux comprendre
les besoins et adapter nos contributions selon ces besoins. À l’issue de la conception, les
enseignants répondent au même questionnaire 1 (cf. Annexe B.3 pour les questions et
Section 9.1.4 pour l’analyse) utilisé dans l’évaluation précédente.
Quelques critères spécifiant les profils des participants à cette évaluation et certains
éléments contextuels caractérisant les situations d’apprentissage scénarisées sont listés
dans l’Annexe B.1.
Les scénarios issus de ces tests ont été également intégrés à la base avec les index
contextuels associés afin de l’enrichir. Considérée comme complémentaire à l’évalua-
tion E1, cette évaluation E2 a pour but de valider que les contextes sont multiples et
d’analyser certains besoins et usages des concepteurs. Nous avons ajouté cette étape
152
expérimentations et évaluations
Le questionnaire 1, dont les questions sont détaillées dans l’Annexe B.3, a visé deux
principaux objectifs qui sont :
1. collecter des réponses relatives aux usages qui sont le taux de réutilisation des scé-
narios sans utiliser un outil d’assistance à la réutilisation, les freins à la réutilisation
de scénarios et le besoin de réutilisation.
2. collecter des informations additionnelles sur les contextes effectifs dans lesquels se
sont déroulés les scénarios, permettant d’enrichir notre base d’index contextuels.
Chaque réponse au questionnaire constitue une "Fiche scénario BASAR" qui est reliée
à un scénario bien particulier. Un concepteur peut ainsi soumettre plusieurs réponses
(une réponse pour chaque scénario conçu).
— les questions [1 et 2] du questionnaire concernent la réutilisation de scénarios dans
une situation de conception. Le résultat est de produire l’indicateur « taux de
réutilisation de scénarios » ;
— la question [3] est utile pour relever les principaux freins à la réutilisation ;
— les questions [4 et 5] sont utiles pour repérer le besoin de réutilisation chez les
concepteurs de leurs propres scénarios et des scénarios des autres ;
— les questions [allant de 6 à 20] concernent la collecte des informations contextuelles
du scénario. Ces questions servent d’abord à enrichir les index contextuels des
scénarios existants pour constituer des données d’entrées plus complètes lors de
la simulation de l’algorithme :
— les questions [allant de 6 à 12] et la question [15] traitent les aspects techniques
et physiques du contexte dans lequel se déroule le scénario ;
— les questions [13 et 14] concernent le profil pédagogique de l’enseignant/for-
mateur considéré comme l’un des éléments de contexte du scénario ;
— les questions [allant de 16 à 20] traitent le profil pédagogique et le contexte
spatial des apprenants participant au scénario.
153
expérimentations et évaluations
9.1.5 Analyse
Dans cette étape d’évaluation, nous analysons trois types de données : des données
de scénarios d’apprentissage conçus, des réponses au questionnaire et des usages, pra-
tiques et besoins issus d’observations et d’entretiens ouverts avec les concepteurs. Nous
présentons dans les sections qui suivent une analyse de ces données recueillies et ensuite
une synthèse des résultats de l’évaluation.
À travers cette phase d’évaluation, nous tentons d’abord de valider que les contextes
sont effectivement multiples et variés. Les graphes illustrés dans les Figures 9.1 et 9.2
sont construits suite à l’analyse des scénarios BASAR et représentent des statistiques
sur certains éléments contextuels explicités. Les scénarios analysés intègrent aussi les
scénarios conçus lors des tests de l’évaluation E2. Les réponses au premier questionnaire
(questions allant de 6 à 20) ont été également prises en considération pour repérer des
éléments contextuels. Ces graphes sont calculés sur la base de 118 scénarios. Bien que
ce nombre ne soit pas assez élevé et ne peut être jugé comme significatif statistiquement
pour généraliser le résultat, nous le considérons comme un échantillon d’étude pour
des premières validations. Le graphe de la Figure 9.1 montre les modalités spatiales,
collaboratives et temporelles spécifiées dans les scénarios analysés.
Figure 9.1. – Statistiques sur les modalités utilisées dans les scénarios BASAR
La Figure 9.2 explicite les ressources matérielles et logicielles identifiées et leurs pour-
centages d’apparition dans les scénarios.
154
expérimentations et évaluations
Figure 9.2. – Statistiques sur les ressources matérielles et logicielles utilisées dans les scénarios
BASAR
Nous constatons à travers cette analyse que les scénarios expriment des contextes
variés et multiples. Nous remarquons d’autre part que des évaluations contextuelles
se répètent d’un scénario à un autre : les scénarios partagent des dimensions contex-
tuelles similaires. Ceci révèle l’importance et la légitimité de modéliser cette information
contextuelle relative aux situations d’apprentissage et de l’exploiter pour améliorer la
réutilisation, ce qui valide le bien fondé de notre approche.
155
expérimentations et évaluations
Cette phase concerne des évaluations en ayant à disposition un outil assistant la réuti-
lisation, l’indexation et la capitalisation de scénarios avec les fonctionnalités intégrées.
Des comparaisons entre les indicateurs issus de cette phase (phase B) et des indicateurs
issus de la première phase A (cf. Section 9.1), où les enseignants ont conçu leurs scéna-
rios « sans » un outil d’aide à la réutilisation, sont montrées à la fin de cette section.
Cette phase B d’évaluation comporte trois étapes d’évaluation E3, E4 et E5 que nous
détaillons dans ce qui suit. Elle s’intègre dans la deuxième itération des travaux de thèse.
156
expérimentations et évaluations
157
expérimentations et évaluations
Le but de cette étape d’évaluation est d’effectuer les premières simulations et éva-
luations de l’algorithme de calcul de similarités contextuelles CAPtuRe-algorithm que
nous avons implémenté. A ce niveau, les tests sont effectués sur les données des scé-
narios BASAR (100 scénarios sélectionnés à partir des scénarios existants de BASAR et
des scénarios conçus lors des tests des évaluations de l’étape E2). Des tests d’un plus
grand volume de données, recueillis d’autres référentiels de scénarios, pourraient être
envisagés comme continuités de ces travaux afin de valider des critères plus avancés de
l’algorithme.
Nous commençons d’abord la simulation de l’algorithme par le calcul des similarités
entre les différents scénarios en nous basons sur leurs index contextuels construits lors
158
expérimentations et évaluations
de la première phase des évaluations (Phase A). Le graphe de la Figure 9.3 montre la
distribution des scénarios de BASAR selon les similarités contextuelles globales entre
scénarios. Ce graphe est construit par un programme (écrit en Java et JavaScript) cal-
culant la similarité contextuelle globale entre chaque paire de scénarios. Nous avons
également calculé les similarités par rapport à une seule facette tel que le montre la Fi-
gure 9.4 visualisant les similarités du point de vue pédagogique de ces mêmes scénarios,
que nous appelons graphe des similarités contextuelles entre les facettes pédagogiques
des scénarios de BASAR. Pour ce dernier, le contenu des index contextuels utilisés est
limité aux entrées de la facette pédagogique.
Figure 9.3. – Graphe des similarités contextuelles globales entre scénarios de BASAR
Figure 9.4. – Graphe des similarités contextuelles entre les facettes pédagogiques des scénarios
de BASAR
159
expérimentations et évaluations
distribution des scénarios est bornée : les scénarios s’inscrivent dans un cadre limité
(représenté en pointillés dans les deux graphes). Les similarités entre scénarios sont
alors mesurables ce qui valide la faisabilité des calculs.
Afin d’identifier des scénarios proches contextuellement, nous utilisons ici une mé-
thode de clustering basée sur la densité 1 . Pour cela, nous passons des fenêtres sous
forme de cercles de 10 unités de diamètre pour repérer les regroupements (ou clusters)
de contextes de scénarios jugés proches contenant, au minimum, 11 index contextuels
(cf. cercles en traits pleins dans les deux graphes). Le choix de la forme en cercle, du
diamètre et du nombre minimum de points dans un cluster sont fixés arbitrairement. La
valeur du diamètre fixée à 10 représente le diamètre maximal de voisinage appelé EPS
selon cette méthode de clustering. «MinPts» fixé à «11» est le nombre minimal de points
dans le voisinage défini par EPS.
Pour le deuxième graphe des similarités contextuelles entre les facettes pédagogiques,
un cluster regroupe les contextes proches d’un point de vue pédagogique. Les scéna-
rios délimités par une même fenêtre sont jugés proches contextuellement ce qui valide
la faisabilité de la recommandation. Nous avons appliqué ici manuellement une mé-
thode simple de clustering. Le clustering des scénarios peut représenter tout un axe de
recherche à explorer comme continuités de nos travaux en appliquant des algorithmes
de clustering plus avancés pour les scénarios d’apprentissage et qui devient intéressant
pour des volumes de données plus importants.
En examinant de plus près ces clusters de scénarios, nous remarquons que parfois les
scénarios similaires contextuellement ont été effectivement conçus dans des contextes
proches par exemple lors d’un barcamp ou d’un atelier de formation organisé dans le
cadre du projet BASAR.
Nous dégageons quelques indicateurs à partir du graphe des similarités contextuelles
globales (de la Figure 9.3) :
— la similarité la plus élevée (les scénarios les plus proches) = 0.75 (75%) ;
— la similarité la moins élevée (les scénarios les plus distants) = 0.03 (3%).
Nous dégageons également quelques indicateurs à partir du graphe des similarités
contextuelles (de la Figure 9.4) :
— la similarité la plus élevée (les scénarios les plus proches) = 0.62 (62%) ;
— la similarité la moins élevée (les scénarios les plus distants) = 0.08 (8%).
D’autre part, nous passons des fenêtres de même diamètre (10 unités), tel qu’illustré
avec le cercle en pointillé de la figure 9.3, en centrant un point ICM à l’origine du cercle.
Ce point représente un «scénario source (S)» et le cercle représente ce que nous avons
désigné par «périmètre de réutilisation» du scénario. Les points appartenant au même
cercle sont considérés comme des scénarios faisant parties du voisinage de S et qui sont
inclus dans son périmètre de réutilisation. Nous notons que la valeur du diamètre est,
comme précisé précédemment, adaptée selon le besoin. Par conséquent, un contexte
planifié (PCM) fait partie du voisinage d’un index contextuel (ICM) s’il est inscrit dans
son périmètre de réutilisation.
Par la suite, et afin de tester les fonctionnalités de recommandation, nous construisons
des modèles PCM-LS en nous projetant dans des situations d’apprentissage réelles, tout
en variant à chaque fois les différentes évaluations et paramètres. Nous testons ensuite
l’algorithme à travers l’interface CAPtuRe-platform manipulant les entrées et sorties de
l’algorithme. Le graphe de la Figure 9.5 montre un exemple des résultats de calcul des
1. [Link]
160
expérimentations et évaluations
similarités contextuelles entre un des contextes planifiés construits (PCM) et les index
des scénarios de BASAR (ICMi ) par la version actuelle d’implémentation de CAPtuRe-
algorithm.
Figure 9.5. – Extrait du graphe de similarités contextuelles entre un PCM-LS et les scénarios de
BASAR
161
expérimentations et évaluations
Comme les scénarios extraits existaient déjà avant la mise en place de notre ap-
proche, leurs déroulements effectifs n’ont pas été évalués et donc non pondérés par les
enseignants-concepteurs. Nous avons donc associé des pondérations arbitraires à cer-
tains éléments contextuels pour des fins de tests. Lors de la simulation de l’algorithme,
les éléments que nous n’avons pas pondérés prennent la valeur «0.5» correspondant à
l’évaluation «neutre» donnée par défaut.
Nous commençons par exécuter l’algorithme en fournissant en entrées chaque paire
de sous-arbres (st) de racines semblables, identifiés dans la Figure 9.6, et qui feront
l’objet de discussion de notre étude. Nous obtenons les résultats expérimentaux montrés
dans le Tableau 9.3, comportant les similarités entre chaque deux sous-arbres et les
similarités entre chaque deux arbres de contexte complets (t1, t2 et t3).
162
expérimentations et évaluations
sst4 sst6 0 0
st2 st5 0.5714 0.5714
Ressources matérielles
st2 st8 0.5161 0.5161
(Material resources)
st5 st8 0.6428 0.6428
st3 st6 0.1568 0.2716
Facette physique
st3 st9 0.2 0.3464
(Physical dimension)
st6 st9 0.64 0.7838
t1 t2 0.2408 0.3683
Contexte d’apprentissage
t1 t3 0.1311 0.2757
(Learning context)
t2 t3 0.1832 0.3831
Table 9.3. – Résultats expérimentaux des similarités entre sous-arbres identifiés
Dans ce qui suit, nous étudions d’abord les résultats expérimentaux de la version 1
implémentée de l’algorithme (quatrième colonne du Tableau 9.3). La version 2 est la
version révisée implémentée pour pallier les lacunes repérées de la première version.
Pour les sous-arbres de racines «Profils pédagogiques des apprenants», nous obte-
nons sim(st1, st4) > sim(st1,st7). Ceci parait raisonnable puisque il y’a plus d’éléments en
commun entre st1 et st4 («FLE» avec des pondérations «0.75»/«0.5» et «Langue française»
avec la même pondération «1» ) que entre st1 et st7 (Informatique de base avec la même
pondération «1»). Les deux sous-arbres sst4 et sst7 sont totalement différents ce qui est
bien visible avec une similarité «0».
Si nous examinons les sous-arbres des «compétences», bien qu’il peut nous pa-
raître que sst4 est plus proche de sst1 que sst7, les valeurs expérimentales retournent
sim(sst1,sst4) <sim(sst1,sst7). Ceci est expliqué par le fait que, entre ss1 et ss4, il y’a plus
d’éléments différents.
De même pour les sous-arbres de «Ressources matérielles», bien que st2 et st8 ont un
seul élément en commun «PC» avec la même pondération «1» face à st2 et st5 ayant éga-
lement un seul élément en commun «PC» mais avec des pondérations différentes «1» et
«0.75», la sim(st2,st5) est légèrement plus élevée que sim(st2,st8) ce qui est dû au nombre
et aux pondérations des éléments différents. Ceci montre que l’algorithme prend bien
en considération, en plus des similitudes, les différences entre les évaluations en termes
de présence de l’élément contextuel et en termes de pondérations. Cette caractéristique
est utile pour le calcul de similarités avec des scénarios dont le contexte est faiblement
exprimé.
Pour monter les similarités des feuilles 2 des arbres jusqu’au nœud racine, que nous
appelons propagation ascendante des similarités, nous avons opté, dans la version 1
testée de l’algorithme, pour le calcul récursif des simples moyennes arithmétiques 3 des
similarités des nœuds de niveaux inférieurs. Par exemple, pour calculer les similarités
entre st1 et st4, l’algorithme construit le vecteur de similarités (0.4137, 0.5614), dont les
deux valeurs correspondant respectivement à sim(sst1, sst3) et sim(sst2, sst4), et calcule
la moyenne arithmétique qui donne sim(st1, st4) = 0.4875. Ceci semble consistant et
correspond aux résultats expérimentaux. Cependant, en étudiant maintenant le cas de
163
expérimentations et évaluations
Supposons que stree1 est le contexte prévisionnel (arbre requête) et que les arbres
stree2 et stree3 sont les index contextuels de scénarios existants, et que les similarités
des nœuds au niveau 2 sont déjà calculées par l’algorithme. Nous souhaitons trouver la
similarité entre les nœuds de niveau 1. Pour le premier cas de figure, les profils pédago-
giques de l’organisation de stree1 et celui de stree2 sont différents. L’algorithme construit
alors le vecteur de similarités (0, 0.48, 0) pour sim(stree1, stree2) = A(0, 0.4875, 0) =
(0 + 0.4875 + 0)/3 = 0.1625.
Dans la logique de l’algorithme, lorsqu’un nœud apparait dans un arbre (ou sous-
arbre) alors qu’il n’apparait pas dans un autre, tel l’exemple du nœud «profils pédago-
giques de l’organisation» du deuxième cas de figure, la similarité est mise à 0. Pour ce
cas, l’algorithme construit le même vecteur de similarité (0, 0.48, 0) que le premier cas et
calcule sim(stree1, stree3) = A(0, 0.4875, 0) = (0 + 0.4875 + 0)/3 = 0.1625.
Nous pensons que sim(stree1,stree2) et sim(stree1,stree3) ne doivent pas être égales mais
plutôt stree1 doit être plus proche de stree3 que de stree2. En d’autres termes, il semble
non cohérent de considérer que (1) le cas où le concepteur définit un champ différent
de celui à comparer et (2) le cas où le concepteur n’informe pas le champs (l’élément
contextuel est inconnu), comme des cas équivalents. En effet, pour le premier cas, on est
sûr que les valeurs sont différentes alors que dans le deuxième, il y’a une probabilité
qu’il y’ait une similitude. De ces faits, nous proposons la solution d’ajouter un facteur
k aux éléments non informés que nous appelons «non-valued node factor». Pour ce cas
164
expérimentations et évaluations
expérimental, nous fixons k=0.1 (valeur choisie arbitrairement). Ceci nous amène à favo-
riser les éléments non informés par rapport aux éléments différents et à améliorer ainsi
la probabilité de recommander des scénarios adaptés aux besoins contextuels.
D’autre part, en observant les similarités calculées dans le Tableau 9.3, nous consta-
tons que les valeurs de similarités baissent considérablement lors de la propagation
ascendante des similarités. Ceci est dû à l’application de la formule de moyenne arith-
métique. L’utilisation de la moyenne quadratique 4 améliore par contre les résultats et
permet d’atténuer cette baisse. Une moyenne quadratique donne toujours des résultats
supérieurs ou égaux à la moyenne arithmétique.
Nous appliquons pour le même cas de similarité entre tree1 et tree2, l’application de
la formule de moyenne quadratique donne :
�
sim(stree1, stree2) = Q(0, 0.4875, 0) = (02 + 0.48752 + 02 )/3 = 0.2814
Les résultats de l’application de cette nouvelle formule sont montrés dans la cin-
quième colonne des similarités (Vesrion 2) du Tableau 9.3.
Cette étape d’évaluation s’inscrit dans l’itération 2 de nos travaux. Comme nous nous
inscrivons dans une démarche itérative, la version du prototype de la plateforme dé-
veloppée à cette itération est évaluée dans le but de l’améliorer et de commencer la
validation de l’utilisabilité de la plateforme à un stade précoce du développement. À ce
niveau, le prototype est considéré comme un produit partiellement détaillé (partly detai-
led product en anglais) c’est à dire que, suivant une évaluation formative de l’approche
RDE, des parties du produit sont spécifiées et peuvent être utilisées par le groupe cible.
Dans le cadre de cette évaluation dont le but est d’évaluer l’utilisabilité de proto-
type de CAPtuRe-platform, nous avons adopté la méthode d’évaluation formative «
jugement d’experts » (ou « expert appraisal » en anglais). Pour cela, nous avons fait
appel à deux experts en IHM (Interfaces Homme Machine) qui sont deux enseignants-
chercheurs spécialistes dans le domaine de la conception et l’évaluation des IHM. Une
petite démonstration sur les fonctionnalités globales du prototype est d’abord faite à
chacun de ces experts (dans des sessions de travail différentes). Nous laissons ensuite
l’expert manipuler la plateforme à sa guise. Les données d’évaluation ont été récoltées
à travers des grilles d’évaluation utilisant les critères de Bastien et Scapin [Scapin and
Bastien, 1997] et à travers des entretiens ouverts où les évaluateurs fournissent leurs
réflexions et remarques.
165
expérimentations et évaluations
inspection ou d’une manière empirique (que nous appliquons plus tard dans l’étape
d’évaluation E5). L’évaluation par inspection fait l’objet de cette section pour évaluer
l’utilisabilité. Les participants à cette évaluation sont deux experts en IHM. Nous avons
fourni à chacun des experts une grille d’évaluation avec les critères d’évaluation de Bas-
tien et Scapin [Scapin and Bastien, 1997]. Le schéma de la Figure 9.8 montre les notes
d’évaluation attribuées où chaque critère est noté sur une échelle de 1 à 5.
166
expérimentations et évaluations
167
expérimentations et évaluations
Cette étape d’évaluation est faite à l’itération 2 (cf. Figure 5.2 ). À ce niveau, le pro-
totype est considéré également comme un produit partiellement détaillé où, comme
énoncé précédemment, des parties du produit sont spécifiées et peuvent être utilisées
par le groupe cible. Les parties totalement fonctionnelles du prototype ont été distin-
guées au début du chapitre 8 d’implémentation de la plateforme.
Dans ce cadre, et comme nous nous inscrivons dans une démarche itérative impli-
quant les usagers, nous mettons en place des tests utilisateurs dans des situations d’ap-
prentissage réelles. L’objectif est de vérifier l’utilité et l’utilisabilité de CAPtuRe-platform,
de déceler ces atouts et ses limites et de l’améliorer. Nous avons sélectionné des parti-
cipants ayant déjà contribué dans l’évaluation E2 présentée précédemment. Nous avons
fait ce choix pour que, d’une part, les participants soient déjà initiés à l’utilisation de
l’outil de conception Scénari BASAR et d’autre part pour pouvoir comparer les usages
«sans» et «avec» l’utilisation d’un outil d’assistance à la réutilisation et permettre ainsi
de mieux évaluer l’utilité de l’approche CAPtuRe. Nous nous sommes limités, dans le
cadre de cette étape, à une évaluation à petite-échelle impliquant un échantillon de 6
évaluateurs sous forme de tests (ou «try-out», en Anglais) à cause de contraintes de
temps. Ceci nous a permis néanmoins d’explorer chacun des cas de tests d’une manière
approfondie, tout en nous aidant d’entretiens ouverts avec les participants afin de mieux
comprendre leurs besoins.
L’évaluation consiste à faire une démonstration générale de 10 minutes environ des
fonctionnalités de l’outil CAPtuRe et puis de demander aux participants de concevoir un
nouveau scénario à l’aide de CAPtuRe et scénari BASAR. Ce nouveau scénario devrait
être différent de celui conçu à l’étape d’évaluation E2. Ce choix a été fait parce que,
si on avait opté pour la re-conception du même scénario, l’enseignant aura déjà en
esprit un scénario conçu complet et il est peu probable qu’il ait recours à la réutilisation
d’autres scénarios existants, ce qui est le principal but de CAPtuRe. Le concepteur est
ensuite amené à manipuler la plateforme à sa guise afin de tester les fonctionnalités de
recommandation, de scénarisation de l’observation, d’évaluation et d’indexation, tout
en l’assistant en cas de besoin. Nous avons observé ses usages et son comportement tels
que la manière d’utilisation des composants graphiques ou l’ordre d’enchainement des
activités.
Parmi les participants sélectionnés, cinq sont des informaticiens alors qu’un seul ne
l’est pas mais dispose d’un bon niveau en Informatique. Le Tableau B.2 illustré à l’An-
nexe B.1, montre des informations sur les nouveaux scénarios conçus à cette étape d’éva-
luation et des éléments contextuels caractérisant les situations d’apprentissage associées.
Le recueil des résultats de cette évaluation est fait à travers un deuxième questionnaire
dont les questions sont énoncées à l’Annexe B.4. Nous accompagnons les processus de
réponses aux questionnaires afin de recueillir des feedbacks et des impressions directes
des concepteurs. Les retours que nous souhaitons collecter à travers ces tests d’évalua-
tion sont principalement des pratiques, des comportements et des usages, des attentes,
des avis et des propositions d’améliorations.
168
expérimentations et évaluations
[Link] Analyse des données recueillies du deuxième questionnaire et des discussions ouvertes
associées
Nous analysons dans ce qui suit les résultats recueillis des réponses aux question-
naires et des entretiens ouverts que nous avons mené avec les évaluateurs. Étant donné
que le nombre de participants est limité et qu’on ne pourrait pas dégager des valeurs sta-
tistiques significatives sur cette base, nous présentons les résultats obtenus sous forme
d’études de cas en analysant les atouts et les insuffisances relevées.
Pour la question sur le nombre de scénarios réutilisés de la base BASAR (Q2 : En
concevant votre scénario sur BASAR, et en disposant de l’outil CAPtuRe, combien avez-vous
réutilisé de scénarios existants (activité ou séquence d’activités d’un scénario) ?», et en compa-
rant avec la question 4 similaire de la première phase A d’évaluation, deux concepteurs
sont passés de «0» scénarios réutilisés dans la phase A d’évaluation à «entre 3 et 4» scé-
narios dans la phase B. D’autre part, deux participants sont passés de «entre 1 et 2» à
«entre 3 et 4» scénarios réutilisés. Un concepteur a exprimé la même valeur «entre 1 et
2» scénarios dans les deux phases, qui lui déclare que «Après recherche, je n’ai pas trouvé
de scénarios adaptés à mon cas d’usage». Par ailleurs, un participant passe de «0» à «entre
1 et 2» scénarios réutilisés. On passe ainsi d’une moyenne de «4.5» scénarios réutilisés à
la phase A sans l’utilisation d’un outil d’assistance à la réutilisation à une moyenne de
«17» scénarios en cette deuxième phase avec CAPtuRe. On constate qu’il y’a eu effecti-
vement une évolution du taux de réutilisation (évolution de 12.5 scénarios), bien que le
nombre de scénarios (ou activités) réutilisé(e)s n’est pas assez important pour pouvoir
généraliser.
Après analyse des réponses et des discussions avec les participants, nous identifions
certaines raisons. D’abord, le temps relativement limité des tests ne permet pas de
169
expérimentations et évaluations
s’investir dans l’exploration des scénarios proposés. De plus, la base ne contient pas
beaucoup de scénarios ce qui diminue la probabilité de trouver un scénario adapté aux
besoins des concepteurs. Une autre raison a été exprimée est que, parmi les scénarios
recommandés par le système, peu relevaient de la discipline du scénario à concevoir. En
effet, ceci est dû au fait que, comme nous utilisons une approche multidimensionnelle
de modélisation du contexte, la recommandation se base sur les éléments contextuels
exprimés dans le contexte prévu cible de manière équitable qu’ils soient d’ordre péda-
gogique, technique, physique ou autre. C’est ce qui nous amène à prévoir l’intégration
d’un mécanisme de pondération des éléments du PCM pour donner la possibilité au
concepteur de privilégier des éléments par rapport à d’autres. Il peut par exemple af-
fecter des pondérations élevées aux objectifs pédagogiques et disciplinaires et sur les
profils des apprenants s’il désire mettre l’accent sur ces aspects ou même les caractéri-
ser comme des contraintes à la recommandation (en leur associant des pondérations de
«100%»). Par contre, si l’enseignant cherche plutôt à réutiliser des stratégies d’apprentis-
sage ou des méthodes pédagogiques, il pourrait dans ce cas diminuer les poids relatifs
aux objectifs et profils disciplinaires. Ceci est pris en compte lors du calcul de similari-
tés avec les index contextuel en rajoutant un poids renforçant les éléments concernés au
PCM.
Tous les participants ont répondu par l’affirmative à la question Q4 («À votre avis,
la réutilisation améliore-t-elle l’activité de conception ?»). De même pour la question Q5
(«Pensez-vous qu’il est utile d’assister la tâche de réutilisation par la recommandation de scéna-
rios adaptés à votre situation d’apprentissage ?»). C’est ce qui vérifie respectivement l’utilité
de la réutilisation de scénario et l’utilité de l’assistance à la réutilisation par la recom-
mandation.
Pour la question 6, tous les participants étaient d’accord que «l’outil CAPtuRe rend l’ac-
tivité de conception de scénarios plus intéressante». À ce niveau, un des participants a noté
que ceci est dû au fait que l’outil donne une vue globale sur toutes les tâches connexes
à la conception dans une même interface et une gestion centralisée de celle-ci sous la
forme d’un tableau de bord telle que la définition du déroulement des activités, des
ressources, des scénarios existants dans une base ou des indicateurs pour observer plus
tard les activités définies. Certains des participants ont affirmé que le fait de leur recom-
mander des scénarios parallèlement à la tâche de conception incite plus à réutiliser. En
comparaison avec la phase A, l’un d’eux exprime que, bien qu’il y’ait des tâches supplé-
mentaires à effectuer, la conception des scénarios devient plus efficace avec l’ajout d’un
tel outil d’assistance à la réutilisation parce qu’il dispose de pratiques pédagogiques défi-
nies par d’autres concepteurs l’inspirant et surtout qui sont proposées selon ses besoins,
qu’il peut rectifier au fur et à mesure de la conception. Ce même participant constate
cependant qu’il serait beaucoup mieux de pouvoir réutiliser directement des activités
existantes en les glissant dans l’outil d’édition de scénarios par des fonctionnalités de
«drag and drop» par exemple.
Cependant, nous avons constaté quelques difficultés liées à la compréhension de la
partie de scénarisation de l’observation. En effet, trois concepteurs ont demandé plus de
détails sur le paramétrage des indicateurs et la manière de les intégrer et de les relier à
une plateforme d’apprentissage. Bien que les participants étaient amenés au début des
expérimentations à se connecter à une plateforme (dans la partie «configurer learning
platform» de CAPtuRe), ceci reste non suffisant et le lien n’est pas effectivement très
clair. Ceci est peut-être dû au fait que ces trois concepteurs n’avaient pas utilisé aupa-
170
expérimentations et évaluations
ravant une plateforme d’apprentissage (LMS) dans leurs enseignements. Nous pouvons
noter alors que des formations et des usages de plateformes d’apprentissage LMS sont
préférables pour pouvoir s’approprier l’outil plus facilement.
Quant à l’utilité de l’assistance à l’indexation de scénarios par l’observation, elle a été
validée par cinq participants avec la question Q13 «Pensez-vous que les indicateurs pédago-
giques visualisés vous ont aidés/guidés dans la tâche d’indexation du scénario ?». Le participant
restant, qui est un non informaticien, a eu du mal au début à assimiler le principe de
cette indexation en se basant sur les indicateurs visualisés et nous avons été amené à
éclaircir davantage la tâche.
Par ailleurs, deux concepteurs n’avaient pas eu du mal à comprendre l’enchainement
des activités proposées par l’outil (question Q7). L’un d’eux affirme que «les sections
ont des titres significatifs qui guident la navigation et sont affichées dans l’ordre logique de leur
exécution». Cependant, un concepteur a eu du mal à comprendre cet enchainement et
estime qu’il y’avait beaucoup de tâches proposées à la fois et qu’il «se sent un peu perdu
au début». Ceci est également dû notamment au positionnement du bouton «évaluer»
en haut de l’interface : après avoir terminé les tâches de la première interface et que
l’utilisateur se positionne en bas de page, l’utilisateur devrait se rappeler de revenir en
haut de la page pour passer à l’évaluation. Nous avons eu également une critique quant
à la disposition des indicateurs visualisés (de la deuxième interface) qui auraient pu être
placés avant la tâche d’indexation ce qui montrera plus leurs rôles à guider cette tâche
d’indexation : par ordre logique, l’enseignant commence par analyser le déroulement
du scénario et de son contexte et ensuite il évalue et indexe le scénario.
Le Tableau 9.4 donne les moyennes de niveaux (ou degrés) d’aspects abordés dans
certaines questions qui sont affectés par les six participants.
171
expérimentations et évaluations
D’autre part, pour la question Q10 «L’information de votre contexte vous a-t-elle parue
comme une charge supplémentaire alourdissant votre tâche de conception ?» : l’un des concep-
teurs, répondant positivement à cette question, évoque qu’en ayant conscience de l’utilité
de ce contexte informé, que ce soit de la recommandation ou pour l’évaluation du dérou-
lement du scénario, il ne considère plus que c’est une charge qui alourdit le processus
mais plutôt qui l’enrichi. Un autre participant décrit la tâche d’information du contexte
comme intéressante parce qu’elle l’aide à garder une trace des différentes instances de
sessions d’apprentissage passées et de leurs évaluations contextuelles et qu’il pourrait
sur cette base analyser ce qui s’est passé et améliorer les futures mises en œuvre du
scénario.
Ceci a été confirmé par les retours positifs faits par les concepteurs sur le niveau de
difficulté de la tâche de saisi et de paramétrage des données contextuelles (cf. Q8 du
Tableau 9.4). Ils ont exprimé que les composants graphiques utilisés par l’interface ont
diminué la charge de travail, tels que les fonctionnalités d’auto-complétion, leur permet-
tant de sélectionner et de réutiliser des objectifs déjà existants et leur donnant également
des idées de formulation et de filtrage des apprenants selon leurs compétences ou spé-
cialités. Ils ont également mentionné le fait de pouvoir disposer automatiquement des
caractéristiques des ressources matérielles existantes sans avoir à les saisir. À ce niveau,
un concepteur a suggéré d’organiser les apprenants par groupes/niveaux et de classer
les ressources matérielles par type/par salle par exemple ce qui facilitera la sélection.
Par rapport à la conception de scénarios de la première phase, un concepteur a ex-
primé que le fait de disposer du formulaire de saisi d’éléments contextuels l’a incité à
creuser plus dans ce volet et de tenir compte des différentes contraintes contextuelles
du scénario tels que les compétences qui doivent être vérifiées pour chaque apprenant
ou une caractéristique matérielle requise. Cela permet alors d’effectuer d’une certaine
manière une analyse de ces éléments contextuels disponibles afin de fournir un scénario
qui soit le plus adapté à ce contexte.
Quant à la tâche d’indexation de scénarios, nous avons eu un retour moyen (50%),
révélé dans la question Q14. D’abord, les concepteurs ont révélé certains atouts dont on
peut citer :
1. on a une vue englobante, structurée et simplifiée des différents éléments contex-
tuels auparavant saisis ;
2. pour l’évaluation, on a le choix entre sélectionner des valeurs prédéfinies ou de
saisir précisément un pourcentage.
Par ailleurs, quelques problèmes ont été exprimés à ce niveau dont on peut citer :
172
expérimentations et évaluations
9.2.5 Synthèse
Les résultats de cette deuxième phase d’évaluation ont révélé d’abord la consistance
et la faisabilité des calculs de similarités contextuelles et donc de la recommandation en
utilisant CAPtuRe-algorithm. La validation de ces critères a été faite particulièrement
sur les données de la base BASAR et pourrait être généralisée pour les bases de scéna-
rios d’apprentissage hybrides. L’analyse des résultats a révélé globalement un feedback
positif et constructif sur l’utilisabilité, l’utilité et la pertinence de certains aspects de
CAPtuRe-platform. Ces résultats ont été conclus sur la base d’évaluations par inspec-
tion (avec 2 experts en IHM) afin de valider l’utilisabilité de l’outil et ensuite empiriques
(avec 6 enseignants et formateurs ayant participé à l’évaluation E2) afin de valider son
utilisabilité et utilité.
Il est important de noter que ces résultats ne sont pas «statistiquement» significa-
tifs et qu’on ne peut pas tirer des déductions générales puisqu’ils étaient établis avec
un nombre restreint d’utilisateurs et une base de scénarios moyennement volumineuse.
D’autres évaluations plus larges avec des utilisateurs de contextes plus variés, peuvent
alors étendre ce travail afin d’avoir des résultats plus révélateurs. Avec un prototype plus
élaboré, des évaluations avancées pourraient également viser la validation du processus
complet d’ingénierie et de réutilisation de scénarios qui est représenté par CAPtuRe-
process. Bien que l’ensemble des phases du processus ont été présentées aux concep-
teurs participants à travers la plateforme CAPtuRe, nous sommes bien conscients qu’un
usage durable à long terme du processus proposé pourra prouver son bienfondé et sa va-
lidité. D’ailleurs, il est prévu d’intégrer progressivement les fonctionnalités de CAPtuRe
173
expérimentations et évaluations
174
CONCLUSION GÉNÉRALE ET PERSPECTIVES
10
Ce chapitre présente un bilan des travaux réalisés dans le cadre de cette thèse. Il com-
mence par une synthèse des différents résultats en explicitant les apports de l’approche
proposée. Il identifie ensuite des limites de ces travaux, une vue sur leurs perspectives
d’évolution et des ouvertures à de nouvelles problématiques de recherche.
175
conclusion générale et perspectives
férents acteurs, concepts, entités, interactions et pratiques impliqués pour assurer une
telle assistance.
Afin d’opérationnaliser ce processus, nous avons proposé des formalismes pour la re-
présentation des modèles à utiliser notamment les modèles contextuels qui constituent
l’objet central étudié. L’approche proposée se basant sur les méta-modèles a permis
de définir une approche générique de modélisation du contexte (CAPtuRe-metamodel)
sans en figer les caractéristiques et permettre ainsi une instanciation selon les besoins
du cas d’utilisation. Un exemple d’instanciation pour le cas des scénarios hybrides de
la base BASAR (CAPtuRe-model) a été ensuite mis en place. Cette approche de modé-
lisation a comme spécificité de couvrir les différents niveaux de contexte : le contexte
prévisionnel (PCM-LS) construit lors de la phase de conception du scénario, le contexte
d’usage effectif (ECM-LS) représentant le contexte réel dans lequel le scénario est mis en
œuvre et l’index contextuel (ICM-LS) à capitaliser avec le scénario pour refléter son péri-
mètre de réutilisation. Ce dernier est utile à la recommandation de scénarios appropriés.
Une autre spécificité de l’approche de modélisation contextuelle est le fait qu’elle est for-
malisée indépendamment du scénario d’apprentissage et non pas comme un élément
intégré à celui-ci. Avoir une couche indépendante gérant l’information contextuelle la
rend interopérable avec différents formalismes et langages de scénarios tout en facilitant
l’exploitation de cette information. Par ailleurs, la multitude des facettes contextuelles
impliquées dans une situation d’apprentissage hybride (mixant l’apprentissage présen-
tiel et à distance) ou entièrement à distance (telles que les facettes pédagogiques, sociales,
culturelles, techniques ou physiques) nous a également amené à intégrer le critère « mul-
tifacettes » à notre approche de modélisation contextuelle.
Nous avons aussi défini une méthode d’indexation contextuelle du scénario basée sur
l’observation du déroulement du scénario et de son contexte par les indicateurs dans des
situations d’apprentissage effectives. Cette méthode se base sur des critères d’efficacité
et de réussite du scénario dans des instances différentes du contexte. Les modèles pro-
posés et la méthode d’indexation sont utilisés par un algorithme de calcul de similarités
contextuelles (CAPtuRe-algorithm) dont le but est de sélectionner et de recommander
les scénarios appropriés à un contexte préalablement identifié d’une situation d’appren-
tissage, et ce, dans un cadre de conception par la réutilisation.
Ces contributions théoriques ont permis d’abord d’explorer de près les connaissances
contextuelles pouvant être liées aux scénarios d’apprentissage tout en se basant sur la lit-
térature et sur des standards de l’apprentissage. Elles ont également permis de montrer
comment on peut exploiter ces connaissances contextuelles d’une part et l’observation
par les indicateurs pédagogiques d’autre part pour des fins d’indexation et d’optimisa-
tion de la réutilisation de scénarios d’apprentissage.
Afin de prouver leurs faisabilités techniques, les contributions théoriques ont été
concrétisées à travers le développement d’une plateforme d’aide à la réutilisation et à la
capitalisation de scénarios d’apprentissage (CAPtuRe-platform). L’atout de cette plate-
forme est qu’elle offre une solution à l’enseignant-concepteur lui permettant, dans une
même application présentée sous la forme d’un tableau de bord, de (1) retrouver des
scénarios adaptés à la situation d’apprentissage à scénariser, (2) réutiliser des scénarios
existants, (3) exprimer son propre scénario d’apprentissage ainsi que les différents ni-
veaux de son contexte d’usage, (4) observer et analyser le déroulement du scénario par
des indicateurs pédagogiques et des estimations sur la réussite du scénario qui sont cal-
culées par le système, (5) indexer les expériences d’apprentissage sur la base de données
176
conclusion générale et perspectives
177
conclusion générale et perspectives
178
conclusion générale et perspectives
179
conclusion générale et perspectives
Figure 10.1. – Interface administrateur de gestion des modèles de contextes de scénarios d’ap-
prentissage du prototype CAPtuRe-platform
180
conclusion générale et perspectives
Des études sur les indicateurs, constituant le principal moyen de guidage de l’analyse
des situations d’apprentissage dans l’approche proposée, pourraient être poursuivies et
améliorées. On pourrait envisager la définition, l’intégration et le test de nouveaux indi-
cateurs et étudier leurs relations avec les différents éléments et facettes contextuelles et
ce, dans le cadre d’une évolution de la base d’indicateurs et des règles associées. De nou-
velles classes d’indicateurs peuvent également être étudiées tels que des indicateurs liés
aux émotions, des indicateurs sur les aspects culturels, etc. D’autres part, en passant à
la pratique, certains indicateurs identifiés peuvent représenter des limites. Par exemples,
certains sont coûteux à évaluer tel que le degré d’implication de l’apprenant ou le tra-
jet de l’apprenant. D’autres indicateurs sont couteux à développer et intégrer surtout
si on veut les déployer sur différentes plateformes d’apprentissage. Des mécanismes
d’optimisation du calcul et des ressources doivent donc être explorés.
181
conclusion générale et perspectives
proche par des usages effectifs et des expérimentations à plus grande échelle. Une ver-
sion de l’outil BASAR est déjà mise en pratique (cf. Figure 10.2). Ce point nous ouvre
des perspectives sur l’exploration de la conception collaborative et sa prise en compte
dans notre approche, comme la problématique de l’indexation de scénarios conçus d’une
manière collaborative par plusieurs concepteurs. Il serait aussi pertinent de tester l’al-
gorithme avec un plus grand volume de données afin d’évaluer ses performances, et
également envisager des tests avec des scénarios d’autres bases.
182
conclusion générale et perspectives
éléments contextuels. En effet, par rapport à l’ECM, l’ontologie ajoute des liens entre les
évaluations contextuelles tel que le montre les flèches dans la Figure 10.3.
Figure 10.3. – Exemple d’une ontologie du contexte effectif d’un scénario d’apprentissage
Les relations ajoutées entre les évaluations contextuelles expriment les interactions
faites au cours de la session d’apprentissage au niveau du contexte du scénario. Bien
que cette ontologie peut s’avérer utile à l’enseignant pour raisonner par rapport à la
réussite de son scénario, ces interactions ne semblent pas pertinentes à être stockées
et capitalisées pour des fins de réutilisation du scénario. C’est ce qui rend cette ini-
tiative un peu éloignée du cadre de notre problématique de recherche d’assistance à
la réutilisation et à la capitalisation des scénarios d’apprentissage. Cependant, l’ontolo-
gie contextuelle nous ouvre une nouvelle direction de recherche qui est l’assistance à
l’adaptation de scénarios. Cet axe a été déjà discuté dans la revue de la littérature (cf.
Section [Link]) que nous avons désigné par «l’Axe-1» des approches centrées sur l’adap-
tation des entités pédagogiques. Dans cette perspective, et en se référant au processus
d’ingénierie et de réingénierie de scénarios que nous avons construit dans la Figure 2.2
positionnant cette phase d’adaptation, on pourrait envisager la définition de méthodes
et mécanismes d’adaptation en temps réel des activités et du contexte du scénario selon,
par exemple, les interactions contextuelles perçues lors du déroulement de la situation
d’apprentissage. Ces adaptations peuvent être :
(1) déduites par l’enseignant : par exemple, dans l’ontologie de la Figure 10.3, l’ensei-
gnant constate que les apprenants qui n’ont pas utilisé de smartphones pour tester des
applications (tel est le cas de l’apprenant (065-PROFILE)) n’ont pas réussi le quiz (003-
Quiz). Il décide alors d’ajouter une activité de tests d’applications sur des émulateurs
mobiles.
(2) automatisées et suggérées par le système : par exemple le système détecte que
la vidéo (004-V) n’a pas été visualisée par beaucoups d’apprenants, il propose alors à
l’enseignant d’ajouter une nouvelle vidéo plus adaptée aux profils de ces apprenants.
D’un point de vue technique, une telle ontologie peut être construite en utilisant l’API
TIN-CAN (ou xAPI) qui permet de tracer et collecter l’historique des activités d’appren-
183
conclusion générale et perspectives
tissage et leurs contextes. Contrairement au SCORM qui nécessite une plateforme LMS
centralisant l’ensemble des contenus de formations, xAPI étend la notion d’apprentis-
sage à n’importe quel contenu, où qu’il se trouve et quel que soit sa nature : une vidéo
sur youtube, un entretien avec un collègue, la réalisation d’une tâche, etc. [Experien-
ceAPI, 2010]. Comme le cas des modèles contextuels que nous avons proposés dans
notre approche, l’ontologie peut aussi être enrichie par des indicateurs calculés à partir
de traces d’usage tels que l’indicateur de taux de consultation d’une ressource, taux de
réussite à un quiz, etc.
D’autres perspectives peuvent également concerner des méthodes agissant au niveau
de l’adaptation de scénarios en différée lors d’une nouvelle «conception pour/par la
réutilisation» : après avoir sélectionné les scénarios appropriés à la réutilisation (notre
approche actuelle), des stratégies/propositions d’adaptation des scénarios selon les be-
soins de la situation d’apprentissage prévue peuvent être mises en place pour adapter
encore plus ces scénarios au contexte d’usage.
184
conclusion générale et perspectives
En se positionnant dans le même cadre d’un raisonnement basé sur les cas, nous
pouvons envisager par exemple l’utilisation de l’algorithme génétique appliqué au rai-
sonnement basé sur les cas (Genetic Algorithm based CBR : GA-CBR) pour le cas des
scénarios d’apprentissage. Il s’agit d’une méthode qui a été jugée parmi les plus réus-
sies et approuvées pour conduire une sélection de “cas” en adoptant la démarche de
l’algorithme génétique [Guo et al., 2011].
Ceci devient de plus en plus utile avec l’évolution des bases et référentiels comprenant
un nombre important de scénarios d’apprentissage. Ainsi, comme le cas des ressources
et objets d’apprentissage qui ont attiré l’attention de plusieurs travaux de recherche et
de standards pour leurs indexations, nous pensons que plus d’efforts devraient être
fournis pour l’indexation et la capitalisation des scénarios d’apprentissage qui, en plus
du contenu d’apprentissage, intègrent des pratiques enseignantes, des méthodes péda-
gogiques et des stratégies d’apprentissage innovantes pertinentes à être réutilisées.
10.2.7 Vers une approche de réutilisation et de capitalisation de scénarios adaptée aux environ-
nements sociaux collaboratifs, des MOOCs et des Learning games
185
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ANNEXES
198
A R C H I T E C T U R E D E D É P L O I E M E N T D E C A P T U R E - P L AT F O R M
A
Cet annexe présente l’architecture de déploiement de CAPtuRe-platform et les envi-
ronnements technologiques utilisés pour son implémentation. Il s’agit d’une plateforme
basée sur des services web et communiquant avec des bases de données externes. La
Figure A.1 montre cette architecture de déploiement mettant en œuvre l’architecture lo-
gique et l’architecture fonctionnelle que nous avons défini dans le Chapitre 8 détaillant
l’implémentation de la plateforme.
Nous identifions les différentes parties de cette architecture par des numéros que nous
référençons dans ce qui suit. La plateforme est développée avec le framework Spring
Boot (cf. Partie 1). Ce framework permet la mise en place d’applications basée-java en
réduisant la complexité du Framework Spring.
L’architecture de la plateforme CAPtuRe est décomposée en un ensemble de pa-
ckages. D’abord le package englobant l’environnement AngularJS qui gère le rendu
graphique (cf. Partie 4). Il est utilisé pour la déclaration et l’intégration de vues dyna-
miques dans l’application et permet de créer des Rich Internet Applications (RIA). Ce
package contient le contrôleur principal «[Link]» qui spécifie la classe gérant
la logique de l’application. AngularJS supporte une logique de «partial rendering» qui
199
ARCHITECTURE DE DÉPLOIEMENT DE CAPTURE-PLATFORM
200
ARCHITECTURE DE DÉPLOIEMENT DE CAPTURE-PLATFORM
ment avec sa base de données. Cette architecture permet aussi, par exemple, d’intégrer
la communication avec un annuaire d’étudiants.
201
E L É M E N T S C O M P L É M E N TA I R E S D E S É VA L U AT I O N S
B
b.1 informations sur les scénarios conçus lors des expérimentations
202
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
ment
durable
P8 Ensei- Homme Tunisie Program- Program- SA8 Math- Program- Cycle pré-
gnant mation Physique- mation paratoire
mation Informa- Pascal ; pour ingé-
orientée tique concep- nieurs
objet tion de
systèmes
d’informa-
tion
P9 Ensei- Femme Tunisie Génie Traite- SA9 Génie Program- Ingénieur
gnant logiciel ment Logiciel mation
d’images C++ ;
Matlab ;
calcul
matriciel
P10 Ensei- Femme Tunisie Informa- Program- SA10 Informa- Base de 2ème
nant tique de tique de données, année
gestion mation gestion, concep- Licence
Web génie tion fonda-
logiciel mentale
Table B.1. – Critères des participants aux tests de l’évaluation E2 et des scénarios conçus
Le Tableau B.2 présente des informations sur les scénarios conçus lors de l’étape d’éva-
luation E5.
203
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
204
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
205
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
Objectif(s)
Évaluer le degré d’assimilation du cours
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Répondre au questions du test Gérer le bon déroulement du test
Soumettre les réponses Noter les tests
Informatique C2i
Établissement : ELAMED
Public cible : Première année Licence Appliquée en Sciences Infirmières
Modalité spatiale Modalité collaborative Modalité temporelle Type d’activité
En présentiel En groupe Asynchrone Apprendre
1 Prérequis
Notions sur l’utilisation d’un ordinateur et l’informatique en général
2 Objectif(s)
Se familiariser avec l’outil informatique
3 Domaine 1 : Organiser un espace de travail complexe
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité Type d’activité
spatiale collaborative temporelle
6h En présentiel En groupe Asynchrone Coopérer ;
Apprendre
Objectif(s)
Avoir une idée sur la partie logiciel et matériel d’un ordinateur ;
Distinguer entre les différents types des fichiers, des logiciels et des mémoires ;
Protéger ses données et le bon fonctionnement de son outil de travail,
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Suivre et collaborer pour donner des Expliquer et argumenter le cours par des
propositions sur l’utilisation de petites exemples pratiques directement sur
l’informatique pour un infirmier les postes
Matériel pédagogique Matériel pédagogique
Ordinateur + SE ( Windows 7) Ordinateur + Logiciel de partage de cours +
connexion au réseau local
3.1 TP n°1 : organiser le travail à l’ère numérique
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité Type d’activité
spatiale collaborative temporelle
3 heures En présentiel En groupe Synchrone Produire
Objectif(s)
Travailler sur un ordinateur (Session & Comptes, Installation des logiciels, Bureau ,
écran de veille, Maintenance , .....)
206
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
RearthM3
Public cible : Classe de 1° STI2D 1
1 Objectif(s)
Sensibilisation et pratique de concepts de programmation et de développement
durable
207
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
208
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
209
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
210
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
Traitement d’images
Établissement : INSAT
Domaine d’étude : image, pixel, histogramme, gradient, filtrage, bruit
Public cible : Elève-ingénieur Génie Logiciel
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité Type d’activité
spatiale collaborative temporelle
5 semaines A distance Mixte Mixte Produire ;
Apprendre
Licence : Paternité - Pas d’Utilisation Commerciale (by-nc)
1 Prérequis
Notions en mathématiques (calcul matriciel)
Notions en Matlab ou en C/C++ 2
Objectif(s)
211
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
212
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
L’exploration pétrolière
Établissement : ETAP
Public cible : Ingénieurs stagiaires en Géologie
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité Type d’activité
spatiale collaborative temporelle
3 jours En présentiel Mixte Mixte Apprendre ;
Communiquer ;
Échanger ;
S’exercer ;
S’évaluer
1 Prérequis
Géologie pétrolière hydraulique
2 Objectif(s)
Comprendre les différentes étapes de l’exploration pétrolière
Définir le potentiel pétrolier d’une zone particulière
3 Partie 1 : Cours sur les méthodes de géophysique appliquées à l’exploration pé-
trolière
Objectif(s)
Connaître la méthode adéquate pour générer une carte structurale des réservoirs pé-
troliers présents dans la zone d’étude
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Suivre le cours Présenter les diapositives
Prendre des notes Expliquer
Poser des questions Répondre aux questions
Matériel pédagogique Matériel pédagogique
Manuel du cours Projecteur
Ordinateur avec connexion internet
Présentation Powerpoint du cours
4 Partie 2 : Cours sur l’évaluation géologique de la zone d’étude
Objectif(s)
Apprendre à identifier les caractéristiques géologiques des principaux réservoirs pé-
troliers
Apprendre à générer des cartes pétro-physiques des principaux réservoirs
213
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
214
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
UML
Établissement : INSAT
Domaines d’étude : Systèmes d’information ; Conception Bases de données ;
Public cible : 2ème année Ingénieur Informatique Industrielle et Automatique
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité Type d’activité
spatiale collaborative temporelle
1 semestre En présentiel Mixte Mixte Produire ;
Apprendre ;
S’exercer ;
S’évaluer
1 Prérequis
La programmation orientée objets, les systèmes d’information
2 Objectif(s)
S’exercer à la conception UML
Être capable de modéliser un système d’information
3 Travaux pratiques sur la conception UML
Objectif(s)
Apprendre à générer des diagrammes UML à partir d’une étude de cas
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Lire l’étude de cas donné par l’enseignant Fournir le fascicule du TP aux étudiants
S’aider du manuel du cours Expliquer et aider au cas de besoin
Construire les diagrammes UML
Matériel pédagogique Matériel pédagogique
Ordinateurs vidéoprojecteur
Logiciel "Enterprise architect" pour la
conception Fascicule du TP
215
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
4 Examen pratique
Objectif(s)
S’évaluer
Savoir repérer les lacunes d’un diagramme UML (diagramme de classe, d’activité et
de séquence)
Savoir générer un diagramme à partir d’un problème
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Lire l’énoncé de l’examen Surveiller les étudiants
Répondre en indivduel Noter les examens
Documents autorisés
Matériel pédagogique
Papier, stylos, documents du cours
seulement
5 Préparation d’un projet en équipe
Durée apprenant Modalité Modalité Modalité
spatiale collaborative temporelle
1 semaine Mixte En groupe Mixte
Objectif(s)
Comprendre l’importance de la modélisation
Pouvoir travailler en équipe et partager les tâches
Activité apprenant Activité formateur
Consigne(s) Consigne(s)
Choisir un thème à traiter par groupe Proposer des thèmes possibles (d’autres
Étudier les besoins du projet thème peuvent être proposés)
Dresser les phases du projet Donner des notes Corriger
Procéder à la réalisation du projet
Présentation à l’enseignant
Matériel pédagogique
Ordinateurs
216
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
c) entre 3 et 4
d) entre 5 et 6
e) plus que 7
4. En concevant votre scénario sur BASAR, combien avez-vous réutilisé de scénarios
existants particulièrement de la base BASAR (activité ou séquence d’activités d’un
scénario) ?
Une seule réponse possible
a) 0
b) entre 1 et 2
c) entre 3 et 4
d) entre 5 et 6
e) plus que 7
5. Si vous n’avez pas réutilisé de scénarios de la base BASAR (question 3), quelles
sont les raisons ?
a) Plusieurs réponses possibles
b) Je n’ai pas senti le besoin de réutiliser
c) Après recherche, je n’ai pas trouvé de scénarios adaptés à mon cas d’usage
d) L’outil de recherche intégré n’est pas pertinent pour retrouver les bons scéna-
rios adaptés à mon cas d’usage
e) L’outil ne me permet pas de réutiliser directement des activités ou des sé-
quences d’activités de scénarios
f) Autre
6. En concevant votre scénario sur BASAR, quelles étaient vos motivations ?
Plusieurs réponses possibles
a) Organiser mes pratiques d’enseignement sous forme de scénarios d’apprentis-
sage Stocker et capitaliser mes scénarios pour des futures réutilisations
b) Partager mes scénarios avec d’autres concepteurs
c) Participer aux concours/appels lancés par le projet BASAR Tester l’outil « Sce-
nari BASAR »
d) Autre
7. Parmi ces aspects, quels sont ceux qui ont influencés les pratiques d’enseignement
des activités du scénario ?
Plusieurs réponses possibles
a) Apprentissage par la pratique
b) Apprentissage collaboratif
c) Évaluation par les pairs
d) Classe inversée
e) Pédagogie active / pro-active
f) Formation hybride
217
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
g) Autre
8. Dans les activités conçues du scénario, avez-vous prévu l’utilisation d’une (ou
plusieurs) plateforme(s) d’apprentissage ?
Une seule réponse possible
a) Oui
b) Non
9. Si oui, laquelle (lesquelles) ?
Plusieurs réponses possibles
a) Moodle
b) Claroline
c) Chamilo
d) Blackboard
e) Autre
10. Parmi ces types d’activités, quels sont ceux que vous avez utilisé dans le scénario ?
Plusieurs réponses possibles
a) Quizz
b) Forum
c) Chat
d) Atelier
e) Autre
11. Dans les activités conçues du scénario, par quels dispositifs matériels les appre-
nants et le formateur sont (ou devraient être) équipés ?
Plusieurs réponses possibles
a) Ordinateurs/PC
b) Tablettes
c) Smartphones
d) Data show /outil visio
e) Tableau interactif
f) Matériel réseau (Gateways, câbles, routeurs...)
g) Autre
12. Existe t-il des contraintes techniques/physiques/environnementales à respecter
pour le bon déroulement du scénario (Débit minimal de connexion internet, Saison,
Température, ...)
Une seule réponse possible
a) Oui
b) Non
13. Si oui, lesquelles ?
218
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
14. Quelle(s) est (sont) votre (vos) spécialité(s) en tant que enseignant/formateur ?
15. Quelles sont vos compétences en tant que enseignant/formateur ?
16. Dans quel emplacement géographique se trouvez-vous lors du déploiement du
scénario ?
17. En concevant votre scénario, avez-vous une idée sur le public cible (apprenants),
leurs pays, leurs compétences, etc. *
Une seule réponse possible
a) Oui (Passer à la partie 3)
b) Non (Arrêter le questionnaire)
219
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
10. L’information de votre contexte vous a-t-elle parue comme une charge supplémen-
taire alourdissant votre tâche de conception ?
Section "Inform my context" de la première interface
a) Oui
b) Moyennement
c) Non
11. Pensez-vous que l’affichage des scénarios recommandés est bien adapté ?
Section "Reuse scenarios" de la première interface
a) Oui
220
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
b) Moyennement
c) Non
12. Quel niveau de difficulté affectez-vous à la tâche de paramétrage des indicateurs
pédagogiques ?
Section "Observe my scenario" de la première interface
13. Pensez-vous que les indicateurs pédagogiques visualisés sont clairs et compréhen-
sibles ?
Section "Observe my scenario" de la deuxième interface
a) Oui
b) Moyennement
c) Non
14. Quel niveau de difficulté affectez-vous à la tâche d’indexation de scénario ?
Section "Evaluate my scenario" de la deuxième interface
15. Pensez-vous que les indicateurs pédagogiques visualisés vous ont aidés/guidés
dans la tâche d’indexation du scénario ?
Deuxième interface
a) Oui
b) Moyennement
c) Non
16. Comment trouvez-vous l’outil CAPtuRe ?
221
ELÉMENTS COMPLÉMENTAIRES DES ÉVALUATIONS
17. Pensez-vous que l’outil CAPtuRe peut être un bon outil pour l’assistance à la réuti-
lisation de scénarios par la recommandation, à l’indexation et à la capitalisation ?
a) Oui
b) Moyennement
c) Non
18. Dans des conditions réelles de préparation de vos cours, pensez-vous que vous
utiliseriez l’outil CAPtuRe (quand il sera totalement fonctionnel) et qu’il pourrait
être intégré à vos pratiques habituelles ?
a) Non
b) Oui, parfois
c) Oui, souvent
d) Oui, systématiquement
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Mariem CHAABOUNI
Résumé Abstract
Les travaux de thèse s'inscrivent dans le domaine des The work presented in this thesis is a part of the
Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Technology Enhanced Learning domain. It focuses on
Humain (EIAH). Ils portent sur la proposition de the proposal of processes, methods and tools that assist
processus, méthodes et outils pour assister les teachers and trainers in the reuse and the capitalization
enseignants et les formateurs dans la réutilisation et la of educational scenarios. The objective of the proposed
capitalisation des scénarios d'apprentissage. approach named CAPtuRe is to model, evaluate and
L'approche proposée nommée CAPtuRe a pour objectif exploit the contextual information related to a scenario
de modéliser, évaluer et exploiter les informations based on its effective observations with the aim to
contextuelles relatives à un scénario en se basant sur enhance reuse. The main concerns are: (1) the
des observations effectives de ce dernier pour améliorer expression and the analysis of the usage context, (2)
la réutilisation. the evaluation of the relevance of the scenario in a
Les problématiques étudiées concernent : (1) specific context, (3) the indexing of the contexts based
l'expression et l'analyse du contexte d'usage, (2) on criteria of success and effectiveness of the scenario
l'évaluation de la pertinence du scénario dans un to define its reuse scope and (4) the proactive
contexte précis, (3) l'indexation des contextes sur la suggestion of reuse.
base de critères de réussite et d'efficacité du scénario We started by specifying a global framework for the
pour la définition de son périmètre de réutilisation et (4) engineering and the reuse of educational scenarios. In
la suggestion proactive de réutilisation. this context, we have defined a process specifying the
Nous avons commencé par la spécification d'un cadre scenario lifecycle introducing the contextual dimension
global d'ingénierie et de réutilisation de scénarios and its utilization in a "design by reuse" environment. In
d'apprentissage. Dans ce cadre, nous avons défini un order to operationalize this process, we define a generic
processus qui spécifie le cycle de vie du scénario approach to model the contextual information of a
explicitant la dimension contextuelle et son utilisation scenario that is enriched by the indicators, an indexing
dans un environnement de "conception par la method and an algorithm calculating contextual
réutilisation". Pour opérationnaliser ce processus, nous similarities for the selection and the recommendation of
avons défini une approche générique de modélisation appropriated scenarios to a target learning situation.
de l'information contextuelle enrichie par les indicateurs, These contributions are implemented as a software
une méthode d'indexation et un algorithme de calcul de platform and applied to hybrid scenarios usage cases.
similarités contextuelles pour la sélection et la
recommandation de scénarios appropriés à une Key Words
situation d'apprentissage cible. Ces contributions ont été Technology Enhanced Learning (TEL); Educational
implémentées sous la forme d'une plateforme logicielle engineering; Learning scenarios; Context; Reuse;
et appliquées sur des cas d'usage de scénarios Indexing; Recommendation; Pedagogical indicators
hybrides.
Mots clés
Environnements Informatiques pour l'Apprentissage
Humain (EIAH) ; Ingénierie pédagogique ; Scénarios
d'apprentissage ; Contexte ; Réutilisation ;
Indexation ; Recommandation ; Indicateurs
pédagogiques