0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
34 vues2 pages

Étapes et Actions en Combat RPG

Transféré par

caramelnalou
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
34 vues2 pages

Étapes et Actions en Combat RPG

Transféré par

caramelnalou
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

LES ÉTAPES DU COMBAT ACTIONS EN COMBAT LES ÉTATS SPÉCIAUX ARMES

ÉTAPE ACTIONS ACTIONS EFFETS NOM PRIX DÉGÂTS POIDS PROPRIÉTÉS


1. Surprise Déterminez si l’une des créatures qui Aider la créature aidée obtient l’avantage sur son action. À terre Entravé Paralysé ARMES DE CORPS-À-CORPS COURANTES
prend part au combat est surprise. La • Lorsqu’une créature se met ou se retrouve à • Si une créature est entravée, sa vitesse passe • Si une créature est paralysée, elle ne peut Bâton 2 pa 1d6 contondants 2 kg
Attaquer porter une attaque
règle complète se trouve page 20 du TABLE DES MODIFICATEURS terre, elle subit un désavantage sur ses jets à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. plus réussir ses jets de sauvegarde de Force Dague 2 po 1d4 perforants 0,5 kg Finesse, Légère, Lancer (portée 6/18)
Chercher chercher intensivement quelque chose.
Livret 3 - Le Livre des règles. VALEUR MODIFICATEUR d’attaque. • La créature subit également un désavantage ou de Dextérité. On ne lance même pas le dé. Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
désavantage pour les attaques adverses et avantage Hachette 5 po 1d6 tranchant 1 kg Légère, Lancer (portée 6/18)
2. Positionnement La MJ décide où les personnages et les Esquiver 2-3 -4 • Les attaques au corps à corps qui ciblent une sur ses jets d’attaque et de sauvegarde de • Les attaques au corps à corps qui ciblent une
pour JS Dextérité. Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
monstres se trouvent. 4-5 -3 créature à terre obtiennent un avantage. Dextérité. créature paralysée bénéficient d’un avantage
Lancer un sort quand un sort a un temps d’incantation long. Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18)
3. Initiative Tous les personnages et créatures lancent • Les attaques à distance qui ciblent une créa- • Les attaques qui ciblent une créature entravée et infligent un coup critique.
Se cacher test de Dextérité (Discrétion) pour réussir. 6-7 -2 DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPIQUES ABRI Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Légère, Lancer (6/18)
un dé d’initiative. La règle complète se ture à terre subissent un désavantage. bénéficient d’un avantage. • Les attaques à distance qui ciblent une créa-
Se désengager déplacement sans risque d’attaques d’opportunités 8-9 -1 DIFFICULTÉ DE L'ACTION DD TYPE D’ABRI EFFETS Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg _
trouve page 20 du Livret 3 - Le Livre des • Se relever permet d’annuler cet état. ture paralysée bénéficient d’un avantage.
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg À deux mains
règles. Se précipiter vitesse de déplacement doublée. 10-11 0 Très facile 5 Abri partiel +2 à la CA et aux JS Dextérité
Étourdi • Une créature paralysée est aussi neu-
Serpe 1 po 1d4 tranchant 1 kg Légère
4. Chacun son tour Chaque personnage et créature agit à son
Se tenir prêt
utiliser sa réaction avant le début du prochain tour, 12-13 +1 Facile 10 Abri important +5 à la CA et aux JS Dextérité Assourdi • Si une créature est étourdie, elle ne peut pas tralisée. Elle ne peut plus se déplacer ni ARMES À DISTANCE COURANTES
tour. sous condition de stimulus 14-15 +2 Modérée 15 Ne peut être visé par des • Si une créature est assourdie, elle ne peut réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de communiquer.
Abri total Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Munitions (portée 24/96), Rechargement, À deux mains
[Link] round Répéter la quatrième étape jusqu’à la fin Utiliser un objet interagir avec un objet 16-17 +3 Difficile 20 attaques ou des sorts plus réussir de test de caractéristiques qui Dextérité. On ne lance même pas le dé. Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Munitions (portée 24/96), À deux mains
du combat.
Ceci n’est qu’un résumé incomplet. La règle complète se trouve pages 22 du 18-19 +4 Très difficile 25 Les règles complètes de l’abri se trouvent pages demandent d’utiliser ses capacités auditives. • Les attaques qui ciblent une créature étourdie Pétrifié Fléchette 5 pc 1d4 perforants 0,1 kg Finesse, Lancer (portée 6/18)
Livret 3 - Le Livre des règles. 20-21 +5 25-26 du Livret 3 - Le Livre des règles. On ne lance même pas le dé. bénéficient d’un avantage. • Si une créature est transformée en substance Fronde 1 pa 1d4 contondants _ Munitions (portée 9/36)
Presque impossible 30
• Une créature étourdie est aussi neutralisée. solide inanimée, elle est pétrifiée. Tous ses ARMES DE CORPS-À-CORPS DE GUERRE

Aveuglé Elle ne peut plus se déplacer ni s’exprimer objets subissent le même sort. Son poids Cimeterre 25 po 1d6 tranchant 1,5 kg Finesse, Légère
• Si une créature est aveuglée, elle ne peut clairement. est multiplié par 10. La créature devient Coutille 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
CARACTÉRISTIQUES Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
plus réussir de test de caractéristiques qui immunisée au poison ainsi qu’aux maladies
CARACTÉRISTIQUE DESCRIPTION TEST
demandent d’utiliser ses capacités visuelles. Inconscient et ne vieillit plus (néanmoins, tous ces états
Épée courte
Épée longue
10 po
15 po
1d6 perforants
1d8 tranchant
1 kg
1,5 kg
Finesse, Légère
L’aptitude physique, les capacités en Lorsqu’un personnage emploie sa force brute : déplacer un objet lourd, forcer un
Force On ne lance même pas le dé. • Une créature inconsciente rate automatique- reprennent lorsque l’état pétrifié disparaît).
athlétisme, la puissance musculaire. passage dans une foule, se libérer de ses liens. Fléau 10 po 1d8 contondants 1 kg _
• Une créature aveuglée subit un désavantage ment tous ses jets de sauvegarde de Force et • Si une créature est pétrifiée, elle ne peut plus
Lorsque le personnage tente de se déplacer rapidement ou discrètement ou sur un Fouet 2 po 1d4 tranchant 1,5 kg Finesse
Les réflexes, l’agilité, la capacité à sur ses jets d’attaque. de Dextérité. réussir ses jets de sauvegarde de Force ou de Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchant 3,5 kg Lourde, À deux mains
Dextérité terrain dangereux, ou tente une action en mobilité fine au niveau des mains, des doigts
travailler en finesse. • Les attaques qui ciblent une créature aveu- • Les attaques au corps à corps qui ciblent Dextérité. On ne lance même pas le dé. Hache d’armes 10 po 1d8 tranchant 2 kg
ou de la coordination.
glée bénéficient d’un avantage. une créature inconsciente bénéficient d’un • Les attaques qui ciblent une créature pétrifiée Hallebarde 20 po 1d10 tranchant 3 kg Lourde, À deux mains
La résistance physique du Lorsqu’un personnage tente de dépasser ses limites, comme en retenant sa respiration,
Constitution avantage et infligent un coup critique si elles bénéficient d’un avantage. Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg _
personnage, la santé et l’endurance. en résistant aux effets de la fatigue, du manque de sommeil.
Charmé touchent la cible. • Une créature pétrifiée est aussi neutralisée. Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1kg
La capacité à comprendre, se Merlin 10 po 2d6 contondants 5 kg Lourde, À deux mains
Lorsqu’un personnage est confronté à un sujet complexe lui demandant de réfléchir ou • Si une créature est charmée par une autre, • Les attaques à distance qui ciblent une créa- Elle ne peut plus se déplacer, communiquer
Intelligence remémorer et interpréter des
de mobiliser des connaissances diverses. elle ne peut plus l’attaquer ni la cibler avec ture inconsciente bénéficient d’un avantage. ni percevoir. Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg _
informations.
un quelconque effet néfaste. • Lorsqu’une créature obtient cet état, elle Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Lourde, À deux mains

Sagesse
La compréhension du monde et des
autres, l’instinct, le sang-froid et la
Lorsqu’un personnage tente de comprendre le comportement d’une autre créature, par • Si une créature en a charmé une autre, elle lâche tout ce qu’elle tenait. Elle ne peut plus Repoussé Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
l’empathie ou par l’analyse ou pour remarquer des choses dans son environnement. bénéficie d’un avantage pour toutes ses inte- ni se déplacer, ni agir, ni communiquer, ni • Si une créature est repoussée, elle doit rester Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18)
sensibilité. ARMES À DISTANCE DE GUERRE
ractions sociales avec elle. percevoir. à plus de 9 mètres de ce qui l’a repoussée.
L’aptitude sociale d’un personnage : Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Munitions (portée 9/36), Légère, Rechargement
Lorsqu’un personnage tente de convaincre quelqu’un, quel que soit le moyen de • Une créature inconsciente est également • Ses actions disponibles sont réduites. De
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Munitions (portée 30/120), Lourde, Rechargement, À deux mains
Charisme sa capacité à interagir avec les autres,
son aura et son bagout.
persuasion employé, afin de briller en société ou d’en imposer. Empoigné neutralisée. base, elle ne peut que courir. Si son déplace-
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Munitions (portée 45/180), Lourde, À deux mains.
• Si une créature est empoignée, sa vitesse • Lorsque cet état prend fin, la créature est à ment est entravé, elle peut tenter une action
Sarbacane 10 po 1 perforant 0,5 kg Munitions (portée 7,5/30), Rechargement
passe à 0. Tout bonus ou malus est ignoré. terre. qui annule cette entrave. Si elle ne peut
RYTHMES DE DÉPLACEMENT Pour s’en défaire, elle doit parvenir à infliger courir nulle part, la créature peut effectuer
DISTANCE PARCOURUE PAR… l’état neutralisé à l’empoigneur. Invisible l’action esquiver. Elle ne peut pas utiliser de ARMURES
RYTHME Minute Heure Jour EFFET • Il est possible pour d’autres combattants de • À moins d’être bruyante ou de laisser des réactions. ARMURE PRIX CLASSE D’ARMURE (CA) FORCE DISCRÉTION POIDS
Rapide 120 mètres 6 kilomètres 45 kilomètres Malus de -5 à la valeur de Perception passive sortir une créature de cet état. En effet, si traces de son passage, une créature invi- ARMURES LÉGÈRES
Normal 90 mètres 4,5 kilomètres 36 kilomètres - une créature empoignée sort de la portée sible est parfaitement indétectable à l’œil Surpris Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex _ Désavantage 4 kg
Lent 60 mètres 3 kilomètres 27 kilomètres Possibilité d’utiliser la Discrétion de l’empoigneur ou de l’effet d’empoignade nu. Elle bénéficie d’un avantage sur ses tests • Si une créature est surprise, elle ne peut plus Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex _ _ 5 kg
(celui-ci pouvant être d’origine magique), cet d’attaque. utiliser d’actions ni de réactions pendant son Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex _ _ 6,5 kg
La règle complète se trouve page 8 du Livret 3 - Le Livre des règles. état prend fin. • En termes de règles, l’invisibilité correspond à tour de jeu. Elle ne peut plus se déplacer non ARMURES INTERMÉDIAIRES
Note que si les personnages se déplacent en terrain difficile, alors ils seront bien plus lents ! Il ne faut pas hésiter à diviser ces chiffres par 2 quand on Peau 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 6 kg
la visibilité nulle (voir section L’Aventure, p. 8 plus.
parle de haute montagne, de neige profonde, de marécage, de jungle impénétrable, etc.
Empoisonné du Livret 3). Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
• Si une créature est empoisonnée, tous ses • Les attaques qui ciblent une créature invisible Terrorisé Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) _ _ 10 kg
LISTE DES COMPÉTENCES jets d’attaque et tests de caractéristiques subissent un désavantage. • Si une créature est terrorisée et que la source
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) _ Désavantage 20 kg
FORCE DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE SAGESSE CHARISME souffrent d’un désavantage. de sa terreur se trouve dans son champ de

Athlétisme Acrobaties Arcanes Dressage Intimidation


Neutralisé vision, elle subit un désavantage sur ses tests
ARMURES LOURDES
Broigne 30 po 14 _ Désavantage 20 kg
• Si une créature est neutralisée, elle ne peut de caractéristiques et ses jets d’attaque.
Discrétion Histoire Médecine Persuasion Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
plus effectuer d’actions pendant son tour de • Une créature terrorisée ne peut pas décider
Escamotage Investigation Perception Représentation Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
jeu. Elle ne peut plus non plus effectuer de d’approcher la source de sa terreur. Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Nature Perspicacité Supercherie
réactions. BOUCLIER
Religion Survie © Black Book Éditions, 2021. Rôle’n Play et Black Book Éditions Bouclier 10 po +2 _ _ 3 kg
Les règles complètes pour les tests de caractéristiques se trouvent page 5 du Livret 3 - Le Livre des règles. sont des marques déposées par Black Book Éditions.
Tous droits réservés.

Vous aimerez peut-être aussi