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Fils de Behemat : Aptitudes et Formations

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PACK DE FACTION

FILS DE BEHEMAT
TRAITS DE BATAILLE
Les armées de Fils de Behemat peuvent utiliser les aptitudes suivantes :

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


CHUTE GARGANTESQUE : Un gargant N’importe Quelle Phase de Mêlée
qui meurt est une arme en soi, même si nul PLAQUAGE COLOSSAL : Le Méga-gargant
ne peut prédire où, ni sur qui, il va s’écrouler. lève l’ennemi par-dessus son épaule et le
fracasse contre le sol.
Effet: Chaque fois qu’une figurine de Méga-
Gargant ou Gargant amie est tuée, Annonce : Choisissez un Méga-gargant
avant de la retirer du jeu, les joueurs doivent ami qui n’a pas utilisé d’aptitude de
tirer au dé. Le gagnant choisit un point Saccage à ce tour afin qu’il utilise cette
sur le champ de bataille à 3" de la figurine. aptitude, puis choisissez un Monstre
Infligez D3 dégâts mortels à chaque unité ou une Machine de Guerre ennemi
(amie et ennemie) à 3" du point choisi à 1" de lui comme cible.
et qui a une caractéristique de Santé Effet : Jetez un dé. Sur 3+, retirez la cible du
inférieure à celle de la figurine tuée. champ de bataille et placez-la à nouveau
à 1" de l’unité qui utilise cette aptitude.
N’importe Quelle Phase de Charge Puis, infligez D3 dégâts mortels à la cible.
CHARGE DE GARGANT : Un gargant Mots-clés Saccage
qui charge aplatira tout sur son chemin.
Annonce : Choisissez une unité de Méga- Une Fois Par Tour (Armée),
Gargant ou Gargant amie qui a chargé N’importe Quelle Phase de Mêlée
à ce tour et qui n’a pas utilisé d’aptitude SAUT BROYEUR : Les pieds démesurés
de Saccage à ce tour afin qu’elle utilise d’un gargant sont dévastateurs pour les
cette aptitude, puis choisissez une unité adversaires de petite taille.
ennemie visible à 1" d’elle comme cible.
Annonce : Choisissez une unité de
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de Méga-Gargant ou Gargant amie
dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. qui n’a pas utilisé d’aptitude de Saccage
Mots-clés Saccage à ce tour qu’elle utilise cette aptitude,
puis choisissez une unité d’Infanterie
ennemie en mêlée avec elle comme cible.
Une Fois Par Tour (Armée),
N’importe Quelle Phase de Mêlée Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jetez un dé
RUGISSEMENT SISMIQUE : Le souffle pour chaque figurine de l’unité cible.
chaud et nauséabond du gargant noie dans Si l’unité qui utilise cette aptitude est un
un bruit tonitruant ceux qui sont proches. Gargant, infligez 1 dégât mortel à la
cible pour chaque 6. Si c’est un Méga-
Annonce : Choisissez une unité de gargant, infligez 1 dégât mortel à la
Méga-Gargant ou Gargant amie qui cible pour chaque 5+.
n’a pas utilisé d’aptitude de Saccage à ce
Mots-clés Saccage
tour afin qu’elle utilise cette aptitude, puis
choisissez une unité ennemie en mêlée
avec elle comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut
pas utiliser d’ordres jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Fils de Behemat.
Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.

TRIBU DE RAFLEURS TRIBU DE BOSS

Une Fois Par Bataille, Une Fois Par Tour (Armée), Réaction :
Phase de Déploiement Vous avez annoncé une aptitude de Corps
JE LE VEUX POUR MA COLLECTION : à Corps pour un Méga-gargant ami
Ces gargants sont des accumulateurs GRANDE GUEULE : Les Gargants
compulsifs qui adorent amasser toutes Broyeur d’Hommes sont souvent dirigés
sortes de babioles, même celles trop par les colossaux Méga-gargants.
petites pour qu’ils les utilisent. Les ordres donnés se limitent souvent
à “ frappez ce truc” ou “broyez ceux-là”.
Annonce : Choisissez un Héros Fils
de Behemat ami qui n’est pas Unique Utilisé Par : Le Méga-gargant qui
et qui n’a aucun artéfact de pouvoir. utilise cette aptitude de Corps à Corps.

Effet : Donnez à ce Héros 1 artéfact Effet : Choisissez une unité de Gargants


de pouvoir des “Trophées Titanesques”. amie qui n’a pas utilisé d’aptitude de Corps
à Corps à ce tour et est entièrement à 12"
Note des Concepteurs : Cet artéfact de de cette unité comme cible. La cible peut
pouvoir est donné à l’unité à la phase de être choisie pour utiliser une aptitude de
déploiement, pas pendant la composition Corps à Corps juste après que l’aptitude
de l’armée. de Corps à Corps utilisée par cette
unité a été résolue.

TRIBU DE CASSEURS TRIBU D’ÉCRASEURS

Passif Passif
MASSE ASSIÉGEANTE : Quand des JUBILATION GUERRIÈRE :
Méga-gargants combattent en groupe, ils Ces gargants turbulents se ruent sur les
utilisent leurs corpulences respectives pour lignes ennemies, en exultant de piétiner
se protéger les uns les autres. tous les freluquets.

Effet : Les Méga-gargants amis ont Effet : Vous pouvez choisir 2 unités de
une Protection (6+) tant qu’ils sont à Méga-gargant ou Gargant amies qui
portée de mêlée d’un ou plusieurs autres n’ont pas utilisé d’aptitude de Saccage
Méga-gargants amis. à ce tour afin d’utiliser l’aptitude “Saut
Broyeur”, au lieu de choisir 1 unité pour
ce faire.

Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
PERSONNALITÉS ÉCRASANTES (Héros seulement)

Une Fois Par Bataille, Passif


N’importe Quelle Phase de Mêlée MONSTRUEUSEMENT ROBUSTE :
TEMPÉRAMENT FURIEUX : Ce Méga-gargant est incroyablement
Rien n’arrête ce Méga-gargant quand sa difficile à tuer.
rage l’aveugle.
Effet : Cette unité a une caractéristique
Effet : Jusqu’à la fin du tour : de Santé de 40 au lieu de 35.
• Ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques
Passif
des armes de mêlée de cette unité.
• Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde AGITATEUR : Avec force beuglements,
pour cette unité. ce Méga-gargant incite les siens à se
dépêcher d’aller écraser l’ennemi.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge
pour les unités de Fils de Behemat
amies tant qu’elles sont entièrement
à 12" de cette unité.

Juillet 2024
ARTÉFACTS DE POUVOIR
TROPHÉES TITANESQUES (Héros seulement)
Une Fois Par Bataille, Passif
Votre Phase de Charge PIEDS CALLEUX À L’EXTRÊME : Ce
TOTEM D’AMBRIVOIRE : Au cours gargant a tellement l’habitude de piétiner
de ses errances, ce gargant a ramassé un les ennemis les plus robustes que ses pieds
totem fait en pierre de royaume de Ghur. sont devenus des armes à part entière.
Peu importe le temps qu’il passe à courir,
il est constamment mû par un brûlant Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
besoin de chasser. d’Attaques, à la caractéristique de Perfo-
ration et à la caractéristique de Dégâts du
Effet : Jusqu’à la fin du tour, Cette unité Piétinement Surpuissant ou Piétinement
peut utiliser des aptitudes de Charge Surpuissantissime de cette unité.
même si elle a utilisé une aptitude de
Course au même tour. Passif
BOUCLIER BRILLANT DE
Une Fois Par Bataille, PROTECTITUDE : En pillant l’antre de
Phase de Déploiement vermines couineuses, ce gargant a trouvé
LANTERNE LUISANTE : Le Méga-gargant un bouclier constellé de cailloux luisant
porta d’abord ce bocal d’étherquartz, volé aux d’un vert bizarre, qu’il a promptement
aelfes de Hysh après une alliance de courte noué à sa ceinture. Il arrive que les
durée, pour son éclat. Mais au fil du temps, ennemis qui s’en approchent voient
il lui a conféré une once de contrôle sur leur tête exploser de façon rigolote.
les maléfices.
Effet : Chaque fois que vous faites un jet
Effet : Choisissez 1 domaine de manifes- de sauvegarde non modifié de 6 pour une
tations disponible pour votre faction. attaque de mêlée qui cible cette unité,
Cette unité peut utiliser des aptitudes de infligez 1 dégât mortel à l’unité attaquante
Convocation de ce domaine de mani- après avoir résolu l’aptitude de Corps à
festation comme si elle avait Sorcier (1). Corps.

Une Fois Par Bataille, Passif


Votre Phase de Mêlée
CAPUCHE DE MASSACREUR DE ROIS:
MANTEAU DE DÉFENSES ET DE Ceux qui portent ce capuchon vouent leur
CORNES : Ce Casse-bêtes a paré ses vie à abattre les monarques et les seigneurs
épaules de trophées de créatures défuntes, de guerre des royaumes.
et il peut canaliser le pouvoir de la Waaagh!
grâce à eux. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique
d’Attaques des armes de mêlée de cette
Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 aux unité tant qu’elle est en mêlée avec un
jets de touche pour les attaques de mêlée Héros ennemi.
faites par les unités de Fils de Behemat
amies tant qu’elles sont entièrement à 12"
de cette unité.

Juillet 2024
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

KRAGNOS
SA N TÉ

18 4+
S A U V.
LE GLAS DES EMPIRES
CO
15
N T RÔLE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


La Masse d’Effroi 6 3+ 2+ 3 4 -
Casse-défense 3 4+ 2+ 2 D3 Crit (2 Touches)
Sabots de Ruine et de Ravage 6 3+ 2+ 1 2 -

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


STIGMATES DE GUERRE N’importe Quelle Phase de Charge
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou DESTRUCTION FURIEUSE : Kragnos se
plus, la caractéristique d’Attaques de La rue dans la mêlée, où ses sabots laminent
Masse d’Effroi est 4 et cette unité a une tout sur son passage.
caractéristique de Contrôle de 10.
Effet : Si cette unité a chargé à cette phase,
Réaction : L’adversaire a annoncé une choisissez 1 des effets suivants :
aptitude de Sort • Jetez un dé pour chaque unité ennemie à
LE BOUCLIER INVIOLÉ : Casse-défense 1" de cette unité. Sur 2+, infligez autant
rend Kragnos insensible aux puissantes de dégâts mortels à l’unité ennemie que
forces magiques. le résultat du jet.
• Choisissez un Monstre ennemi en mêlée
Effet : Si cette unité a été choisie comme avec cette unité et jetez 2D6. Sur 7, cette
cible du sort, jetez un dé. Sur 3+, ignorez aptitude n’a aucun effet. Sinon, infligez
les effets de ce sort sur cette unité. Cette autant de dégâts mortels à l’unité ennemie
unité peut utiliser cette aptitude plusieurs que les résultats des deux dés multipliés
fois par phase, mais une seule fois par ensemble. Par exemple, un jet de 2D6 de
aptitude de Sort. 2 et 6 infligerait 12 dégâts mortels (2 × 6).
Mots-clés Saccage
Passif
AVATAR DE LA DESTRUCTION : Passif
Kragnos incarne la nature féroce de Ghur ; LE GLAS DES EMPIRES: Les hordes de la
aucune attaque ne saurait l’abattre sur Destruction suivent Kragnos où qu’il aille.
le coup.
Effet : Ajoutez 1 au nombre de dés jetés en
Effet : Si cette unité est censée être détruite faisant des jets de charge pour les unités de
automatiquement, elle ne l’est pas. À la place, la Destruction amies tant qu’elles sont
allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas tenter entièrement à 12" de cette unité, jusqu’à un
de jets de protection contre ces dégâts). maximum de 3.

Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+)


MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •


SA N TÉ

40 4+
S A U V.
LE ROI BRODD
CO
20
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Obélisque de Tor Crania 6 4+ 2+ 2 5 -
Piétinement Surpuissant 2 4+ 2+ 2 D3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Étreinte Fatale 1 4+ 2+ 2 D6 Anti-Héros (+1 Perf.)

Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE RAMPANTS : Juchées sur les épaules de
Effet : Tant que cette unité a 15 dégâts ou Roi Brodd, ces créatures bondissent sur les
plus, la caractéristique d’Attaques de son prédateurs ennemis et font tout pour détourner
Obélisque de Tor Crania est 4 et cette unité leur attention du Roi Brodd tandis que celui-ci
a une caractéristique de contrôle de 10. assène un coup fatal.
Effet : Cette unité ne peut pas être
Votre Phase des Héros 5 choisie comme cible des aptitudes de
PUISSANCE DE BEHEMAT : Saccage ennemies.
La puissance primordiale de Behemat nimbe
encore le Roi Brodd, son fils favori. Passif
Annonce : Faites a jet de récitation d’un D6. FILS DE BEHEMAT : Les Fils de Behemat
Effet : Choisissez 1 des effets suivants. sont presque aussi difficiles à tuer que leur
Si le jet de récitation était de 10+, progéniteur.
choisissez-en 2 à la place : Effet : Si cette unité est censée être détruite
Fendre les Montagnes : Ajoutez 2" à la automatiquement, elle ne l’est pas. À la place,
caractéristique de Mouvement des unités allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas faire de
de Fils de Behemat amies jusqu’à la fin jet de protection contre ces dégâts).
du tour.
Puissance de la Terre : Soignez (D3) Passif
chaque unité de Fils de Behemat amie. LONGUES JAMBES : Un Méga-gargant
domine le champ de bataille et peut enjamber
Tout Réduire en Poussière : Jusqu’à la fin la plupart des obstacles.
du tour, ajoutez 1 à la caractéristique de
Perforation de l’Obélisque de Tor Crania, de Effet : Cette unité peut passer à travers les
la Massue-menhir, du Fléau Brise-fort, de la figurines des unités qui ne sont pas des
Massue Naufrageuse, de la Masse de Pierre Monstres et les parties des éléments de
Titanesque et de la Massue Colossale utilisés terrain qui mesurent moins de 4" de haut.
par les unités de Fils de Behemat amies.
Mots-clés Prière

Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Prêtre (1)


MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Méga-gargant
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

MÉGA-GARGANT
SA N TÉ

35 4+
S A U V.
CO
20
N T RÔLE
CASSE-BÊTES

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Massue-menhir 4 4+ 2+ 2 5 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Piétinement Surpuissant 2 4+ 2+ 2 D3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Étreinte Fatale 1 4+ 2+ 2 D6 Anti-Héros (+1 Perf.)

Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée


STIGMATES DE GUERRE FRAPPE BRISE-BÊTES : Un Casse-bêtes
Effet : Tant que cette unité a 15 dégâts ou peut briser la cage thoracique et fracasser
plus, la caractéristique d’Attaques de sa le crâne des adversaires les plus féroces
Massue-menhir est 3 et cette unité a une d’un seul coup puissant.
caractéristique de contrôle de 10.
Annonce : Choisissez un Monstre
ennemi en mêlée avec cette unité
Passif
comme cible.
CASTAGNEUR DE BÉHÉMOTHS :
Les Casse-bêtes se fient à leur instinct Effet: Cette unité peut faire un mouvement
de tueur quand ils se battent avec des d’engagement. Puis, jetez un dé. Sur 4+,
créatures colossales, puisant dans l’esprit infligez 5D6 dégâts mortels à la cible.
de Gorkamorka et la férocité de Behemat Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps
jusqu’à surclasser leur proie.
Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique Passif
d’Attaques des Monstres ennemis tant FILS DE BEHEMAT : Les Fils de Behemat
qu’ils sont en mêlée avec cette unité. sont presque aussi difficiles à tuer que
leur progéniteur.
Passif Effet : Si cette unité est censée être détruite
LONGUES JAMBES : Un Méga-gargant automatiquement, elle ne l’est pas. À la
domine le champ de bataille et peut place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas
enjamber la plupart des obstacles. faire de jet de protection contre ces dégâts).
Effet : Cette unité peut passer à travers les
figurines des unités qui ne sont pas des
Monstres et les parties des éléments de
terrain qui mesurent moins de 4" de haut.

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Méga-gargant
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

MÉGA-GARGANT
SA N TÉ

35 4+
S A U V.
CO
20
N T RÔLE
BRISE-PORTES

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Rocher Projeté 18" 1 3+ 2+ 3 4 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Terrain de Faction
Anti-Terrain
Fléau Brise-fort 6 4+ 2+ 2 4 (+1 Perf.)
Piétinement Surpuissant 2 4+ 2+ 2 D3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Étreinte Fatale 1 4+ 2+ 2 D6 Anti-Héros (+1 Perf.)

Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée


STIGMATES DE GUERRE COUP FRACASSANT : Un Brise-portes
Effet : Tant que cette unité a 15 dégâts ou fait tournoyer son Fléau Brise-fort, avant
plus, la caractéristique d’Attaques de son de l’abattre d’un seul coup fracassant.
Fléau Brise-fort est 4 et cette unité a une
Annonce : Choisissez une unité ennemie
caractéristique de contrôle de 10.
en mêlée avec cette unité comme cible.
Passif Effet: Cette unité peut faire un mouvement
FILS DE BEHEMAT : Les Fils de d’engagement. Puis, jetez un dé. Sur 4+,
Behemat sont presque aussi difficiles à tuer infligez 4D6 dégâts mortels à la cible.
que leur progéniteur. Mots-clés Base, Attaque, Corps à Corps

Effet : Si cette unité est censée être détruite


Une Fois Par Tour (Armée),
automatiquement, elle ne l’est pas. À la N’importe Quelle Phase de Mêlée
place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas
faire de jet de protection contre ces dégâts). CONCASSAGE : Les Brise-portes exècrent
les colonies, qu’ils perçoivent comme des
Passif symboles de ceux qui ont tué Behemat.
LONGUES JAMBES : Un Méga-gargant Annonce : Choisissez un élément de
domine le champ de bataille et peut terrain à 3" de cette unité comme cible.
enjamber la plupart des obstacles. Effet : Si la cible est un Terrain de
Effet : Cette unité peut passer à travers les Faction, infligez-lui D3+3 dégâts mortels.
figurines des unités qui ne sont pas des Puis, jetez un D3 pour chaque unité (amie et
Monstres et les parties des éléments de ennemie) qui n’est pas un Monstre et qui
terrain qui mesurent moins de 4" de haut. est à 3" de la cible. Sur 2+, infligez autant de
dégâts mortels à l’unité que le résultat du jet.

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Méga-gargant
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

MÉGA-GARGANT
SA N TÉ

35 4+
S A U V.
CO
20
N T RÔLE
MANGE-KRAKENS

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Débris Projetés 24" 3 4+ 3+ 1 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Massue Naufrageuse 4 4+ 2+ 2 4 -
Piétinement Surpuissant 2 4+ 2+ 2 D3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Étreinte Fatale 1 4+ 2+ 2 D6 Anti-Héros (+1 Perf.)

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


STIGMATES DE GUERRE Votre Phase des Héros
Effet : Tant que cette unité a 15 dégâts ou HORS DE MES TERRES ! Les Mange-
plus, la caractéristique d’Attaques de sa krakens sont sans pitié pour ceux qui
Massue Naufrageuse est 3 et cette unité viennent se battre sur leurs terres.
a une caractéristique de contrôle de 10.
Annonce : Choisissez un objectif à 1" de
Passif cette unité comme cible.
FILS DE BEHEMAT : Les Fils de Behemat Effet : Jetez un dé. Sur 2+, déplacez la cible
sont presque aussi difficiles à tuer que de 2D6" à un nouvel endroit sur le champ
leur progéniteur. de bataille à plus de 1" des figurines,
éléments de terrain et autres objectifs.
Effet : Si cette unité est censée être détruite
automatiquement, elle ne l’est pas. À la
Une Fois Par Tour,
place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas N’importe Quelle Phase de Mêlée
faire de jet de protection contre ces dégâts).
LES FOURRER DANS L’FILET : Les
Mange- krakens mettent constamment des
Passif
choses dans leur filet “pour plus tard”, y
LONGUES JAMBES : Un Méga-gargant compris des adversaires malchanceux et
domine le champ de bataille et peut autres mets à l’aspect goûtu.
enjamber la plupart des obstacles.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
Effet : Cette unité peut passer à travers les en mêlée avec cette unité comme cible.
figurines des unités qui ne sont pas des
Monstres et les parties des éléments de Effet : Jetez 3 dés. Pour chaque jet qui est au
terrain qui mesurent moins de 4" de haut. moins le double de la caractéristique de Santé
de la cible, 1 figurine de l’unité cible est tuée.

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Méga-gargant
Juillet 2024

M OU V.

10" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

MÉGA-GARGANT
SA N TÉ

35 4+
S A U V.
CO
20
N T RÔLE
PIÉTINEUR DE GUERRE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Masse de Pierre Titanesque 4 4+ 2+ 2 2 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Piétinement Surpuissantissime 4 4+ 2+ 2 D3 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Étreinte Fatale 1 4+ 2+ 2 D6 Anti-Héros (+1 Perf.)

Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE MASSE DE PIERRE TITANESQUE : Un
Effet : Tant que cette unité a 15 dégâts ou Méga-gargant Piétineur de Guerre ira droit
plus, la caractéristique d’Attaques de sa au beau milieu de l’ennemi, qu’il balayera à
Masse de Pierre Titanesque est 3 et cette grands coups de sa massue de pierre.
unité a une caractéristique de contrôle
de 10. Effet : Si toutes les attaques faites avec
la Masse de Pierre Titanesque de cette
unité ciblent la même unité ennemie, par
Passif
tranche de 5 figurines de l’unité cible,
FILS DE BEHEMAT : Les Fils de Behemat ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques
sont presque aussi difficiles à tuer que de l’arme jusqu’à la fin de la phase.
leur progéniteur.
Effet : Si cette unité est censée être détruite N’importe Quelle Phase de Mêlée
automatiquement, elle ne l’est pas. À la CORPS PROJETÉ : Les Piétineurs de
place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut pas Guerre marchent en pleine mêlée où ils
faire de jet de protection contre ces dégâts). attrapent des adversaires de petite taille
pour les jeter sur d’autres ennemis.
Passif
Annonce : Choisissez une unité ennemie
LONGUES JAMBES : Un Méga-gargant
en mêlée avec cette unité comme cible.
domine le champ de bataille et peut
enjamber la plupart des obstacles. Effet : Jetez un dé. Si le jet est au moins
le double de la caractéristique de Santé
Effet : Cette unité peut passer à travers les
de la cible, 1 figurine de la cible est tuée
figurines des unités qui ne sont pas des
et vous pouvez choisir une unité ennemie
Monstres et les parties des éléments de
visible à 12" de l’unité utilisant cette
terrain qui mesurent moins de 4" de haut.
aptitude. Infligez autant de dégâts mortels
à l’unité ennemie visible à 12" choisie que
la caractéristique de Santé de la cible.

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Méga-gargant
Juillet 2024

M OU V.

8" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

GARGANT BROYEUR
SA N TÉ

12 5+
S A U V.
CO
10
N T RÔLE
D’HOMMES

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lancer de Pierres 12" 1 5+ 2+ 2 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Massue Colossale 4 4+ 2+ 1 2 -
Coup d’Boule 1 4+ 2+ 2 4 -
Grand Coup de Pied 1 4+ 2+ 2 D3 -

Passif
TRAÎNEZ PAS ! Les Gargants Broyeurs
d’Hommes courent aussi vite qu’ils le
peuvent, afin de ne pas être distancés par
leurs plus grands congénères lorsqu’ils
chargent au combat.
Effet : Tant que cette unité est entièrement
à 12" d’un Méga-gargant ami, cette
unité peut utiliser des aptitudes de
Charge même si elle a utilisé une
aptitude de Course au même tour.

Une Fois Par Tour,


N’importe Quelle Phase de Mêlée
BESACE BIEN REMPLIE : Les Gargants
sont connus pour attraper de malheureux
guerriers et les fourrer encore hurlants
dans leur sac, “pour plus tard”…
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Si le jet est au moins le
double de la caractéristique de Santé de la
cible, 1 figurine de l’unité cible est tuée.

Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Gargant
Juillet 2024

M OU V.

8" • CHARTE D’UNITÉ FILS DE BEHEMAT •

BANDE DE BROYEURS
SA N TÉ

12 5+
S A U V.
CO
10
N T RÔLE
D’HOMMES

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lancer de Pierres 12" 1 5+ 2+ 2 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Massue Colossale 4 4+ 2+ 1 2 -
Coup d’Boule 1 4+ 2+ 2 4 -
Grand Coup de Pied 1 4+ 2+ 2 D3 -

Passif Passif
TRAÎNEZ PAS ! Les Gargants Broyeurs C’EST QUI LES FOUR MIS,
d’Hommes courent aussi vite qu’ils le MAINT’NANT ? La bande de gargants
peuvent, afin de ne pas être distancés par percute l’ennemi à unisson, en semant le
leurs plus grands congénères lorsqu’ils carnage dans ses rangs.
chargent au combat.
Effet : Chaque fois que cette unité utilise
Effet : Tant que cette unité est entièrement l’aptitude “Charge de Gargant”, ajoutez
à 12" d’un Méga-gargant ami, cette 1 au nombre de dégâts mortels infligés,
unité peut utiliser des aptitudes de le cas échéant, pour chaque figurine de
Charge même si elle a utilisé une cette unité.
aptitude de Course au même tour.

Une Fois Par Tour,


N’importe Quelle Phase de Mêlée
BESACE BIEN REMPLIE : Les Gargants
sont connus pour attraper de malheureux
guerriers et les fourrer encore hurlants
dans leur sac, “pour plus tard”…
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Si le jet est au moins
le double de la caractéristique de Santé de
la cible, 1 figurine de l’unité cible est tuée.

Monstre
MOTS-CLÉS
Destruction, Fils de Behemat, Gargant
RÉGIMENT DE RENOM
ODO GOBEDIEU
Ce régiment de renom peut être inclus APTITUDES
dans les factions suivantes : Les unités de ce régiment de renom
peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
• Mâchefers
• Kruelboyz Une Fois Par Tour (Armée),
• Vils du Fielobscur N’importe Quelle Phase de Mêlée
• Hordegueules Ogors
PRODIGIEUSE RACLÉE : Les grandes
ORGANISATION bêtes du Delta de Gobedieu sont pratique-
• 1 Méga-gargant Casse-bêtes ment des espèces menacées, car le dément
Odo passe le moindre instant à les traquer
avant de broyer leurs os et d’évider leur
crâne dans un déluge de violence.
Annonce : Choisissez comme cible
un Monstre ennemi en mêlée avec
cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, infligez
autant de dégâts mortels à la cible
que le résultat du jet.
Mots-clés Saccage

Passif
CHUTE GARGANTESQUE : Un gargant
qui meurt est une arme en soi, même si nul
ne peut prédire où, ni sur qui, il va s’écrouler.
Effet : Quand le Méga-gargant de
ce régiment de renom est tué, avant de
le retirer du jeu, les joueurs doivent tirer
au dé. Le gagnant choisit un point sur
le champ de bataille à 3" de la figurine.
Infligez D3 dégâts mortels à chaque unité
(amie et ennemie) à 3" du point choisi
et qui a une caractéristique de Santé
inférieure à celle de la figurine tuée.
RÉGIMENT DE RENOM
GRAND DROGG KASS’FORT
Ce régiment de renom peut être inclus APTITUDES
dans les factions suivantes : Les unités de ce régiment de renom
peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
• Mâchefers
• Kruelboyz Une Fois Par Tour (Armée),
• Vils du Fielobscur N’importe Quelle Phase de Mêlée
• Hordegueules Ogors
• Collecteurs Ossiarques MAUVAISE HALEINE : Drogg s’est bien
• Seigneurs Ruinemânes nourri de son butin, après avoir rasé maintes
• Hantenuits cités fortifiées et dévoré leurs contenus, mais
• Cours de Mangechairs il ne s’est jamais curé les dents. Son haleine
empeste tant qu’elle peut étourdir un buffle
ORGANISATION
• Méga-gargant 1 Brise-Portes à dix pas.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de
l’unité cible. Pour chaque 6, infligez 1 dégât
mortel à la cible.
Mots-clés Saccage

Passif
CHUTE GARGANTESQUE : Un gargant
qui meurt est une arme en soi, même si nul
ne peut prédire où, ni sur qui, il va s’écrouler.
Effet : Quand le Méga-gargant de ce
régiment de renom est tué, avant de le
retirer du jeu, les joueurs doivent tirer
au dé. Le gagnant choisit un point sur
le champ de bataille à 3" de la figurine.
Infligez D3 dégâts mortels à chaque unité
(amie et ennemie) à 3" du point choisi
et qui a une caractéristique de Santé
inférieure à celle de la figurine tuée.
RÉGIMENT DE RENOM
BUNDO WHALEBITER
Ce régiment de renom peut être inclus APTITUDES
dans les factions suivantes : Les unités de ce régiment de renom
peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
• Mâchefers
• Kruelboyz Une Fois Par Tour (Armée), N’importe
• Vils du Fielobscur Quelle Phase de Mêlée
• Hordegueules Ogors
• Éternels de l’Orage FORT RUSÉ, POUR UN GARGANT :
• Cités de Sigmar L’artéfact aelfique pendu à l’oreille de Bundo
• Séraphons a développé son intellect, lui donnant autant
• Suzerains Lumineths de cervelle que de muscles. Il peut faire
• Filles de Khaine preuve d’une patience rare, pour frapper
• Abyssaux Idoneths au moment opportun. D’aucuns disent
• Sylvaneths que son magot contient d’étranges choses
• Magnats Kharadrons
de papier appelées “livres”…
• Pyrotueurs
ORGANISATION Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 à
• 1 Méga-gargant Mange-krakens la caractéristique d’Attaques des armes
de cette unité.
Puis, jetez un dé. Sur 4+, cette unité a
Frappe en Dernier jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Passif
CHUTE GARGANTESQUE : Un gargant
qui meurt est une arme en soi, même si nul
ne peut prédire où, ni sur qui, il va s’écrouler.
Effet : Quand le Méga-gargant de ce
régiment de renom est tué, avant de le
retirer du jeu, les joueurs doivent tirer
au dé. Le gagnant choisit un point sur
le champ de bataille à 3" de la figurine.
Infligez D3 dégâts mortels à chaque
unité (amie et ennemie) à 3" du point
choisi et qui a une caractéristique de
Santé inférieure à celle de la figurine tuée.
RÉGIMENT DE RENOM
GRUNNOCK LE BORGNE
Ce régiment de renom peut être inclus APTITUDES
dans les factions suivantes : Les unités de ce régiment de renom
peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
• Mâchefers
• Kruelboyz Une Fois Par Tour (Armée),
• Vils du Fielobscur N’importe Quelle Phase de Mêlée
• Hordegueules Ogors
• Skavens TREMBLE-TERRE : Grunnock a appris
• Esclaves des Ténèbres que la meilleure façon de briser une armée
• Lames de Khorne ennemie était de rompre sa cohésion. Son
• Disciples de Tzeentch coup favori, sauter bien haut pour retomber
• Putrescents de Nurgle en causant un petit séisme, est redouté à
• Hédonites de Slaanesh juste titre.
ORGANISATION Annonce : Choisissez une unité ennemie
• 1 Méga-gargant Piétineur de Guerre
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+ :
• Infligez autant de dégâts mortels à
la cible que le résultat du jet. Si la cible
est d’Infanterie, doublez le nombre
de dégâts mortels infligés.
• Soustrayez 1 aux jets de touche pour les
attaques de la cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Passif
CHUTE GARGANTESQUE : Un gargant
qui meurt est une arme en soi, même si nul
ne peut prédire où, ni sur qui, il va s’écrouler.
Effet : Quand le Méga-gargant de ce
régiment de renom est tué, avant de le
retirer du jeu, les joueurs doivent tirer
au dé. Le gagnant choisit un point sur
le champ de bataille à 3" de la figurine.
Infligez D3 dégâts mortels à chaque unité
(amie et ennemie) à 3" du point choisi
et qui a une caractéristique de Santé
inférieure à celle de la figurine tuée.
FILS DE BEHEMAT
PIÉTINE DE FRACASSE-MURS
La progéniture titanesque du dieu-animal Behemat ne voyage pas en nombre.
Cette armée de Fer de Lance se Plus il y a de gargants, moins il y a de nourriture, ce qui est inacceptable pour
compose des unités suivantes: ces fanfarons paresseux et destructeurs. Ceux qui forment un groupe ou
"piétine" ont alors pour chef le Méga-gargant le plus fort de leur territoire.
GÉNÉRAL
 Gargant Broyeur d'Hommes Il arrive que, las du joug de leur chef, des Gargants Broyeurs d'Hommes
partent revendiquer leur propre territoire. Accompagnés de deux de leurs
UNITÉS acolytes, ils partent dans les collines en quête de vivres ou de quelque
 1 Gargant bourgade humaine à raser. Les gargants se battent sans finesse ni stratégie,
Broyeur d'Hommes car leur force physique brute suffit généralement à battre leurs ennemis.
 1 Gargant D'un coup de massue démesurée ou de pied colossal, ils peuvent abattre
Broyeur d'Hommes une muraille ou écraser une ligne de "pousse-cailloux" armés de piques. Si
leurs minuscules adversaires se sauvent hors d'atteinte, il suffit aux gargants
de ramasser quelque rocher pour le lancer sur eux et les aplatir comme des
punaises. Les gargants ont souvent sur eux un sac pour y fourrer ce genre
de victuailles, ainsi que des souvenirs pour se vanter de leurs exploits. Les
Broyeurs d'Hommes étant plus ou moins de stature similaire, ils se mettent
souvent au défi d'écraser le plus d'ennemis. Les petites piétines changent
régulièrement de chef en fonction du gagnant de ce genre de concours.

"J'aime bien écraser les pousse-cailloux. Et surtout me garder


pour plus tard les bouts que j'ai entre les doigts de pied."
– Vorsh le Poing

MOUV.
TRAITS DE BATAILLE
FOULE-TAUREAU N'importe quelle Phase de Mêlée Votre Phase des Héros
Les Bandes de Broyeurs d'Hommes BEUGLEMENT FRACASSANT: ATTRAPEZ CES PIERRES
sont menées par de redoutables Le beuglement assourdissant d'un ET JETEZ-LES ! : Votre général
gargants appelés Foule-taureaux. Broyeur d'Hommes peut semer la ordonne à ses séides de jeter
panique chez l'ennemi. autant de pierres à l'ennemi
Votre général a le mot-clé Héros que possible.
(en plus du mot-clé Monstre) mais Annonce : Choisissez une unité
n'a pas le mot-clé Renforts ni amie pour qu'elle utilise cette Annonce: Choisissez votre général
l'icône associée. aptitude, choisissez une unité pour qu'il utilise cette aptitude,
ennemie en mêlée avec elle puis choisissez une autre unité
comme cible, puis jetez un dé. amie entièrement à 12" de lui.

Effet: Sur 2+, soustrayez 1 aux jets Effet: Ajoutez 1 à la caractéristique


de touche pour les attaques faites d'Attaques du Lancer de Pierres
par l'unité cible à cette phase. de l'unité à ce tour.

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Passif Une Fois Par Phase (Armée),
N'importe quelle Phase de Charge
MÂCHE-ENNEMIS : Les Broyeurs d'Hommes
projettent des ennemis impuissants en l'air, puis les CHARGE TREMBLE-TERRE : Le sol tremble sous
laissent tomber dans leur gosier, avant de pousser un le pas des gargants qui se précipitent vers l'ennemi.
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Passif
APTITUDES Une Fois
DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de Par Phase (Armée),
régiment suivantes.
N'importe quelle Phase de Charge
MÂCHE-ENNEMIS : Les Broyeurs d'Hommes
Passif
projettent des ennemis impuissants en l'air, puis les Une Fois Par
CHARGE Phase (Armée),
TREMBLE-TERRE : Le sol tremble sous
N'importe quelle Phase de Charge
laissent tomber dans leur
MÂCHE-ENNEMIS : Les Broyeurs
gosier, avantd'Hommes
de pousser un le pas des gargants qui se précipitent vers l'ennemi.
projettentrot
puissant desdeennemis impuissants en l'air, puis les
satisfaction. CHARGE TREMBLE-TERRE : Le sol tremble sous
laissent tomber dans leur gosier, avant de pousser un le pas des :gargants
Annonce quiune
Choisissez se précipitent
unité amievers
quil'ennemi.
a chargé
puissant
Effet rot de fois
: Chaque satisfaction.
qu'une figurine ennemie est tuée à cette phase pour qu'elle utilise cette aptitude, puis
par l'aptitude “Besace Bien Remplie” d'une unité Annonce
jetez un dé: Choisissez
pour chaque une unité
unité amie qui
ennemie enamêlée
chargé
Effet : Soignez
amie, (D3)qu'une
Chaque fois figurine
cette unité ennemie est tuée
amie. à cette
avec phase pour qu'elle utilise cette aptitude, puis
elle.
par l'aptitude “Besace Bien Remplie” d'une unité jetez un dé pour chaque unité ennemie en mêlée
amie, Soignez (D3) cette unité amie. Effet : Sur 3+, l'unité ennemie concernée par le jet a
avec elle.
Frappe en Dernier à ce tour.
Effet : Sur 3+, l'unité ennemie concernée par le jet a
Frappe en Dernier à ce tour.

OPTIMISATIONS : Donnez votre général 1 des optimisations suivantes.


Passif
OPTIMISATIONS Passif suivantes.
: Donnez votre général 1 des optimisations
MONSTRUEUSEMENT ROBUSTE : Ce gargant GROS SAC EN RAB : Fabriqué avec des bannières
Passifs'arroge toujours le meilleur butin, ce qui lui a
avide Passifà l’ennemi, ce gros sac est parfait pour y fourrer à
prises
permis de développer une panse
MONSTRUEUSEMENT ROBUSTE : Ce gargant
impressionnante. la hâte des
GROS SAC ennemis
EN RAB : Fabriqué
ramassés sur leavec desde
champ bannières
bataille.
avide s'arroge toujours le meilleur butin, ce qui lui a prises à l’ennemi, ce gros sac est parfait pour y fourrer à
permis
Effet de développer
: Votre général aune
unepanse impressionnante.
caractéristique de Santé la hâteQuand
Effet: des ennemis ramassés
votre général sur son
utilise le champ de bataille.
aptitude “Besace
de 15 au lieu de 12. Bien Remplie”, vous pouvez choisir 2 unités ennemies
Effet : Votre général a une caractéristique de Santé Effet:
au lieuQuand votreun
de 1 (faites général utilise
jet séparé sonchacune).
pour aptitude “Besace
de 15 au lieu de 12. Bien Remplie”, vous pouvez choisir 2 unités ennemies
au lieu de 1 (faites un jet séparé pour chacune).
Passif Passif
GRANDS DADAIS : Ce gargant aux longues jambes FÉROCEMENT TERRITORIAL : Rien n'attise
Passif le champ de bataille à une vitesse effrayante.
traverse Passif
plus l'ire de ce gargant qu'un troupeau d'avortons
GRANDS DADAIS : Ce gargant aux longues jambes venu s'approprier les
FÉROCEMENT terres où il vit. : Rien n'attise
TERRITORIAL
traverse
Effet le champ
: Quand vousdefaites
bataille
un àjetune
de vitesse
chargeeffrayante.
pour votre plus l'ire de ce gargant qu'un troupeau d'avortons
général, jetez 3D6 au lieu de 2D6. venu :s'approprier
Effet les jets
Ajoutez 1 aux terres
deoù il [Link] les attaques
touche
Effet : Quand vous faites un jet de charge pour votre faites par votre général qui ciblent une unité ennemie
général, jetez 3D6 au lieu de 2D6. Effetconteste
qui : Ajoutezun1objectif
aux jetsque
de touche
vous nepour les attaques
contrôlez pas.
faites par votre général qui ciblent une unité ennemie
qui conteste un objectif que vous ne contrôlez pas.
– Vorsh le Poing

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
8"
GARGANT BROYEUR D'HOMMES
SANTÉ

12 5+
SAUV.
10 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lancer de Pierres 12" 1 5+ 2+ 2 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Quand la terre tremble sous les Massue Colossale 4 4+ 2+ 1 2 -
pas des gargants, les Broyeurs
d'Hommes se mobilisent pour la Coup d’Boule 1 4+ 2+ 2 4 -
guerre. Les vagabonds ivrognes Grand Coup de Pied 1 4+ 2+ 2 D3 -
se muent en terreurs portées
sur la violence. Poussés par
la perspective de s'emparer N'importe quelle Phase de Mêlée Passif
de leurs propres territoires BESACE BIEN REMPLIE : Les CHUTE : Un gargant qui meurt
et rêvant d'atteindre la taille Gargants sont connus pour attraper est une arme en soi, même si nul
de leurs grands cousins les
de malheureux guerriers et les ne peut prédire où, ni sur qui, il
Méga-gargants, ils recherchent
les affrontements les plus fourrer encore hurlants dans leur va s’écrouler.
spectaculairement violents. sac, “pour plus tard”…
Effet : Si cette figurine est tuée,
S'ils se battent surtout en jetant
des rochers et en maniant un Annonce : Choisissez une unité avant de la retirer du champ de
tronc en guise de trique, ils ennemie en mêlée avec cette unité bataille, les joueurs doivent tirer
ne rechignent pas à attraper comme cible, puis jetez un dé. au dé. Le gagnant choisit un point
leurs ennemis de leurs grosses sur le champ de bataille jusqu'à
mains pour les fourrer dans Effet : Si le résultat du jet 3" de cette figurine. Infligez
un sac en vue de les manger est au moins le double de la D3 dégâts mortels à chaque unité
plus tard. Même en mourant caractéristique de Santé de l'unité ennemie à 2" du point choisi. Cette
ils sont dangereux, et plus d'un cible, 1 figurine de l'unité est tuée. figurine est alors retirée du champ
héros des royaumes a fini aplati
par la chute du gargant qu'il de bataille.
venait d'abattre.

MOTS-CLÉS Monstre, Renforts

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