REPUBLIQUE DU TCHAD
MINSTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE, ET DE LA FORMATION
PROFESSIONNELLE
UNIVERSITE DE N’DJAMENA (TCHAD)
FACULTE DES SCIENCES EXACTES ET APPLIQUEES
FILIERE : INFORMATIQUE
Support de Cours
-Le langage Java-
Par
Mulumba Flory
janvier 2019
Mulumba Flory, janvier 2019 ; Université de N’Djamèna/Tchad ; Faculté des Sciences Exactes et Appliquée; 3ère année Informatique Page 1
Langage Java
Chapitre 0. Introduction
Les gens communiquent entre eux à l’aide de différentes langues. De la même
façon, l’homme communique avec les ordinateurs à l’aide des programmes
informatiques. Sans programmes, l’ordinateur serait inutile et son écran
serait toujours noir. Les éléments de l’ordinateur constituent le matériel
(hardware)
et les programmes le logiciel (software). Les langages informatiques les plus
populaires sont Visual Basic, C++ et Java. A l’instar, des autres langages,
Java renferme les avantages suivants :
- le même programme Java peut tourner (fonctionner) sur différents
ordinateurs, tels que PC, Apple et autres, sans modification. En fait, les
programmes Java ne savent même pas où ils s’exécutent, car ils le font à
l’intérieur d’une enveloppe logicielle spéciale appelée Machine Virtuelle
Java, ou plus simplement Java. Si, par exemple, le programme Java a
besoin d’imprimer des messages, il demande à Java de le faire et Java
sait comment se débrouiller avec l’imprimante.
- Java permet de traduire facilement les programmes (écrans, menus et
messages) en différentes langues.
- Java permet de créer des composants logiciels (classes)
qui représentent les objets du monde réel. Par exemple, à classe Java nommée
Voiture, on lui associe les attributs tels que portes ou roues similaires à
ceux d’une vraie voiture. Ensuite, à partir de cette classe, on peut créer une
autre classe, par exemple Toyota, qui aura toutes les caractéristiques de la
classe Voiture et d’autres que seules les Toyota possèdent.
- Java est gratuit ! il téléchargeable sur Internet et on y trouve tout ce
qu’il faut pour créer les programmes Java sans débourser un franc !
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Chapitre 1. L’installation de Java et la programmation
L’installation de Java
- Télécharger un logiciel spécial depuis le site web de la société Sun
Microsystems, qui a créé ce langage. Le nom complet de ce logiciel est
Java 2 Software Development Kit (J2SDK). Le site :
[Link]
- Sélectionner la version (release) J2SE 1.5.0 ou la plus récente dans la
rubrique Downloads, puis sur la page de téléchargement clique sur le
lien Download JDK . Accepte le contrat de licence et sélectionne
Windows Offline Installation. Dans l’écran suivant, cliquer sur le bouton
Enregistrer puis choisir le répertoire où le fichier d’installation Java
sera enregistrer.
. - Une fois le téléchargement terminé, lancer l’installation – double-clique
simplement sur le fichier téléchargé pour installer J2SDK sur le disque.
- Définir deux variables système.
La programmation
Pour créer un programme Java qui marche, on doit passer par les étapes
suivantes :
- Ecrire le programme en Java en utilisant n’importe quel éditeur et
l’enregistrer sur le disque.
- Compiler le programme pour le traduire en un code binaire
spécial compréhensible par Java, grâce au compilateur javac qui est une
partie de J2CDK.
- Exécuter le programme dans la même fenêtre de commande, en tapant la
commande suivante :java « nom du programme » Ce programme est
appelé Environnement d’exécution Java (Java Run-time
Environment ou JRE), ou plus simplement Java.
NB : Java fait la différence entre les lettres minuscules et majuscules.
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Chapitre 2. Eclipse
Introduction
Les programmeurs travaillent généralement dans ce qu’on appelle un
Environnement de développement intégré (Integrated Development
Environment ou IDE). On peut y écrire, compiler et exécuter les programmes.
Un IDE fournit aussi un utilitaire d’Aide qui décrit tous les éléments du
langage, il permet de trouver et de corriger plus facilement les erreurs dans
les programmes. Alors que la plupart des IDE sont très chers, il en existe un
excellent, gratuit : Eclipse. Télécharger depuis le site web [Link] .
Installation d’Eclipse
Il se trouve sur la page web [Link]
Création de programmes dans Eclipse
Recréons dans Eclipse le programme Exercice du chapitre1. Les programmes
Java sont des classes qui représentent des objets de la
vie réelle. (on va en apprendre un peu plus sur les classes dans le prochain
chapitre).
Pour créer une classe dans Eclipse, sélectionner les menus Fichier, Nouveau,
Classe et saisir Exercice dans le champ Nom. Ensuite,
dans la section Quels raccords de méthodes voulez-vous créer ?, cocher la case
: public static void main(String[] args)
Exécution de: Exercice dans Eclipse
Exercice est un petit programme c’est-à-dire un projet constitué d’une seule
classe. (un projet peut aussi bien être contenir plusieurs classes Java. C’est
pourquoi, avant d’exécuter un projet pour la première fois, On doit dire à
Eclipse quelle est la classe principale de ce projet). Sélectionner le menu
Exécuter, puis Exécuter....
Comment fonctionne Exercice
La classe Exercice ne possède qu’une méthode main(), qui est le point
d’entrée d’une application (programme) Java. On peut dire que main est une
méthode parce qu’il y a des parenthèses après le mot
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main. Les méthodes peuvent appeler (call), c’est-à-dire utiliser, d’autres
méthodes. Par exemple, notre méthode main() appelle la méthode println()
pour afficher le texte "Je suis un étudiant" à l’écran.
Toutes les méthodes commencent par une ligne de déclaration appelée
signature de la méthode : public static void main(String[] args)
la signature fournie les informations suivantes :
- Le mot-clé public signifie que la méthode main() peut être utilisée par
n’importe quelle autre classe Java ou par Java lui-même.
- Le mot-clé static signifie qu’il n’est pas nécessaire de créer une
instance (une copie) de l’objet Exercice en mémoire pour pouvoir
utiliser cette méthode. (on reviendra sur les instances de classe).
- Le mot-clé void signifie que la méthode main() ne retourne aucune
donnée au programme appelant, qui en l’occurrence est Eclipse. Mais si
on prenait l’exemple d’une méthode effectuant des calculs, celle-ci
pourrait retourner un résultat à son appelant.
- Le nom de la méthode est main.
- Dans la méthode main(), String[] args signifie que la méthode
peut recevoir un tableau (array) de chaînes de caractères (String) qui
représentent du texte. Les valeurs qui sont passées à la méthode sont
appelées arguments.
N.B : Si un programme est constitué de plusieurs classes, l’une d’entre elles
possèdera la méthode main (). Les classes Java ont en général plusieurs
méthodes. Par exemple, une classe Homme pourrait avoir les méthodes
manger(),marcher(), dormir() et ainsi de suite.
Le corps de notre méthode main()ne contient qu’une ligne :
[Link]("Je suis étudiant");
Chaque instruction ou appel de méthode doit se terminer par un point-virgule ;.
- La méthode println() affiche des données sur la console système.
Les noms de méthodes Java sont toujours suivis par des parenthèses. S’il n’y
a rien entre les parenthèses, cela signifie que la méthode ne prend pas
d’arguments.
- L’expression [Link] signifie que la variable out est définie à
l’intérieur de la classe System fournie avec Java.
- L’expression [Link]() indique que la variable out représente un
objet qui possède une méthode nommée println().
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Exemple
[Link]("Toubillon", 3);
Les données entre les parenthèses sont appelées arguments, ou paramètres.
Ces paramètres sont fournis à une méthode pour être utilisés dans un
traitement, par exemple pour enregistrer des données sur le disque. La
méthode sauverScore() a deux arguments.
Exercices
1- Modifie la classe Exercice pour qu’elle affiche ton adresse, en utilisant
plusieurs appels à la méthode println().
2- Modifie la classe Exercice pour afficher le mot Bonjour
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Chapitre 3. Classes Java
Introduction
Le style java est dit orienté objet. Les programmes Java sont constitués de
classes qui représentent des objets du monde réel. Cela signifie que les
programmeurs commencent par créer les objets. Ce n’est qu’une fois cette
étape menée à bien qu’ils commencent à écrire du code Java.
Classes et Objets
Les classes Java peuvent posséder des méthodes et des attributs. Les
méthodes définissent les actions qu’une classe peut effectuer. Les attributs
décrivent la classe.
Exemple:
La classe nommée Football. Cette classe peut avoir plusieurs méthodes, qui
représentent les actions que les objets de cette classe peuvent effectuer :
démarrer le jeu, l’arrêter, enregistrer le score, etc. Cette classe peut aussi
posséder des attributs ou propriétés : prix, couleur de l’écran, nombre de
joueurs et autres.
En langage Java, cette classe pourrait ressembler à ceci :
class Football {
String couleur;
int prix;
void démarrer () { }
void arrêter () { }
void sauverScore(String nomJoueur, int score) {
}
}
Exemple (concernant la denière ligne)
[Link]("Toubillon", 3);
Le mot objet
La phrase "créer une instance d’un objet" signifie créer une copie de cet objet
dans la mémoire de l’ordinateur en respectant la définition de sa classe.
Types de données
En Java, les variables peuvent représenter les attributs d’une classe, les
arguments d’une méthode ou être utilisées à l’intérieur d’une méthode pour
stocker temporairement certaines données.
x = 5; y = x + 2; affectation
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int y = 5; y++; incrémentation de valeur de la variable y de 1.
Ou encore :int y = 5; y = y + 1;
On peut utiliser de la même manière la multiplication, la division et la
soustraction. :
int t= 10; t--; ou encore t=t * 2;
t = t/ 3; [Link]("La valeur de t est" + t);
D’autres façons de modifier les valeurs des variables :
t = t * 2; est équivalent à t *= 2;
t = t + 2; est équivalent à t += 2;
t = t - 2; est équivalent à t -= 2;
t = t / 2; est équivalent à t /= 2;
Il y a huit types de données simples, ou primaires en Java, :
- Quatre types de données pour les valeurs entières :
– byte, short, int et long.
- Deux types de données pour les valeurs décimales : – float et double.
- Un type de données qui permet de stocker un caractère isolé : – char.
- Un type de données logique nommé boolean qui autorise seulement
deux valeurs : true (vrai) ou false (faux).
On peut affecter une valeur initiale à une variable lors de sa déclaration. On
parle alors d’initialisation de la variable :
Exemples
char lettre = 'B'; int stylos = 12;
boolean débit = false;
double budgetNational = 23863494965745.78;
float prixUnitaire = 12.50f;
long motsDictionnaire = 4637283648392l;
f signifie float et l signifie long.
Lorsque les variables ne sont pas initialisées, Java attribue à ces variables les
valeurs par défaut :
- la valeur 0 à chaque variable numérique
- la valeur false aux variables de type boolean
- le code spécial ‘\u0000’ aux variables de type char.
Si le mot-clé spécial final est utilisé dans la déclaration d’une variable, on
lui affecte la valeur qu’une fois. Dans certains langages, les variables
invariantes sont appelées constantes:
Exemple :
final String PAYSCEMAC = "Tchad"; Outre les types de données
primaires, on peut aussi utiliser les classes Java pour déclarer des variables.
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N.B. :
En Java, les noms de variables ne peuvent pas commencer par un chiffre ni
contenir d’espaces.
Création d’une classe appelée et d’une classe appelante
Nous allons concevoir et créer une classe Etudiant. Actions posées par
l’Etudiant suivantes: lire, écouterConseil, Assister et faireDevoir. Et,il
(Etudiant) a pour attributs : âge, taille, poids et couleur.
- créer une nouvelle classe Java nommée Etudiant, mais sans cocher la
case de création de la méthode main().
- déclarer les attributs et les méthodes de la classe Etudiant.
Exemple (Classe appelée)
public class Etudiant {
int âge;
float poids;
float taille;
String couleur;
public void conseil() {
[Link]("on me demande de suivre les
conseils suivants:");
}
public void lire() {
[Link]("-fréquenter la bibliothèque de temps
en temps et lire le communiqué afficher par monsieur Mulumba");
}
public void assister() {
[Link](
"-participer aux séances des cours de java car
nous comptons l'achever au courant de la semaine du 25 janvier
2012");
}
public String faire(String unMot) {
String réponseEtudiant = "-faire les dévoirs" + unMot;
return réponseEtudiant;
}
public String patient(String Mot) {
String réagir = "-être patient" + Mot;
return réagir;
}
}
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Héritage
Le concept héritage est aussi utilisé dans la vie réelle, chaque personne hérite
quelques unes des caractéristiques de l’un ou l’autre de ses parents. De la
même façon, dans le monde Java, on peut, à partir d’une classe, en créer une
nouvelle. (le comportement et les attributs)
Cela est possible en utilisant le mot-clé spécial extends.
Surcharge d’une méthode
Comme nous venons de le démontrer, notre classe Elève hérite de la classe
Etudiant qui possède la méthode assister(). Or présentement, aucun ’élève
n’assiste au cours de java.
Pour éviter que cela se produise ( que la méthode assister() ne soit utilisée par
la classe Elève, la classe Elève va surcharger (override) la méthode assister()
de la classe Etudiant. C’est-à-dire, nous allons déclarer la méthode assister()
exactement avec la même signature que dans la
sous-classe, la méthode de la sous-classe sera utilisée à la place de celle de la
superclasse.
exemple
assister() à la classe Elève.
public void assister() {
[Link]("Apprendre à conduire en toute
tranquilité");
N.B. : Si la signature d’une méthode inclut le mot-clé final, elle ne peut pas
être surchargée.
Par exemple:
final public void dormir(){…}
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Chapitre 4. L’alternative
Il nous arrive assez souvent de prendre des décisions dans la vie : Si elle me
dit ceci, je lui répondrai cela ; sinon, je ferai autre chose. Java possède une
clause qui évalue une expression donnée pour savoir si sa valeur est true ou
false.
Selon la valeur de cette expression, l'exécution du programme prend une
direction ou une autre ; seule la portion de code correspondante est exécutée.
Exemple
une remise de 20%, sinon, ne donner que 10%.
// Les biens les plus chers donnent une remise de 20%
if (prix > 100) {
prix = prix * 0.8;
[Link]("Tu as 20% de remise");
}
else {
prix = prix * 0.9;
[Link]("Tu as 10% de remise");
}
Opérateurs logiques
C'est un cas d'emploi du ou logique (logical or ) une barre verticales ou deux
Exemple
if ([Link]("Etudiant") | é[Link]("Elève"))
if ([Link]("Texas") || [Link]("Californie"))
La différence entre les deux est que, si les deux barres sont utilisées et que la
première expression est vraie, la seconde expression ne sera même pas
évaluée. Avec une seule barre, Java évalue les deux expressions.
Le et logique (logical and) est représenté par un ou deux "et commercial" (&&)
if ([Link]("Etudiant ") && prix > 110)
ou
if ([Link]("Etudiant ") & prix > 110)
Si un double "et commercial" est utilisé et que la première expression vaut
false, la seconde ne sera même pas évaluée, car l'expression entière vaudra
false de toutes façons. Avec un simple "et commercial", les deux expressions
seront évaluées.
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Le non logique (logical not) est représenté par le point d'exclamation
if ()
Voici un autre exemple – les deux expressions suivantes produiront le même résultat :
if (prix < 50)
if (!(prix >= 50))
Le non logique est ici appliqué à l'expression entre parenthèses.
Utilisation de else if
On peut construire des clauses if plus complexes avec plusieurs blocs else
if.
Exemple
convertirNiveaux(int noteDevoir) {
char niveau;
if (noteDevoir >= 18) {
niveau = 'E'; }
else if (noteDevoir >= 16 && noteDevoir < 18) {
niveau = 'T';
} else if (noteDevoir >= 14 && noteDevoir < 16) {
niveau = 'B'; }
la clause switch
La clause switch peut parfois être utilisée comme alternative à if.
L'expression après le mot-clé switch est évaluée et le programme va directement au case
(cas) correspondant :
public static void main(String[] args) {
BulletinAppréciation convertisseur = new BulletinAppréciation();
char tonNiveau = [Link](15);
switch (tonNiveau) {
case 'E':
[Link]("Excellent travail !");
break;
case 'T':
[Link]("Très bon travail !");
break;
case 'B':
[Link]("Bon travail !");
break;
case 'A':
[Link]("Tu peux mieux faire !");
break;
case 'P': [Link]("Tu dois travailler plus !");
break;
case 'I':
[Link]("Change d'attitude !");
break;
}
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}
Méthodes spéciales : constructeurs
Java utilise l'opérateur new (nouveau) pour créer des instances d'objets en
mémoire.
Par exemple :
Elève monElève = new Elève();
Les parenthèses après le mot Elève signifient que cette classe a une méthode
nommée Elève(). les méthodes spéciales appelées constructeurs
(constructors), ont les caractéristiques suivantes :
Les constructeurs ne sont appelés qu'une fois au cours de la construction
d'un objet en mémoire.
Ils doivent avoir le même nom que la classe elle-même.
Ils ne retournent pas de valeur ; il n'est même pas nécessaire d'utiliser le
mot-clé void dans la signature d'un constructeur.
Le mot-clé this
Le mot-clé this est utile lorsqu’on a besoin de se référer à l'instance de l'objet
dans laquelle on se trouves.
Exemple :
class Elève{
int note ;
Poisson(int note) {
[Link] = note;
}
}
Le mot-clé this permet d'éviter les conflits de nom.
Par exemple, [Link] fait référence à la variable membre note, alors que
note fait référence à la valeur de l'argument. En d'autres termes, l'instance
de l'objet Elève pointe sur elle-même.
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Tableaux (array)
Les tableaux sont repérés par des crochets, placés soit après le nom de
la variable, soit après le type de données :
String [] joueurs;
ou String joueurs[];
Ces lignes indiquent juste au compilateur Java que l'intention est de stocker
plusieurs chaînes de caractères dans le tableau joueurs. Chaque élément
possède son propre indice partant de zéro.
L'exemple suivant crée en fait une instance de tableau qui peut stocker quatre
éléments de type String puis leur affecte des valeurs :
joueurs = new String [4];
joueurs[0] = "David"; joueurs[1] = "Daniel"; joueurs[2] =
"Anna"; joueurs[3] = "Gregory"; La taille du tableau doit être connue
avant d'affecter des valeurs à ses éléments.
Répétition d'actions ( boucles )
- La boucle avec le mot-clé for (pour) :
int nombreJoueurs = [Link];
int compteur;
for (compteur = 0; compteur < nombreJoueurs; compteur++)
{
String leJoueur = joueurs[compteur];
[Link]("Félicitations, " + leJoueur + " !");
}
- La boucle avec le mot-clé while (tant que) :
int nombreJoueurs = [Link];
int compteur = 0;
while (compteur < nombreJoueurs) {
String leJoueur = joueurs[compteur];
[Link]("Félicitations, " + leJoueur + " !");
compteur++;
}
Chapitre 5. Graphique et Applet
1. Le graphique
Quand tu es en ligne sur ton site web favori, il y a des chances
pour que certains des jeux et autres programmes qui te sont proposés soient écrits en Java
à l'aide de ce qu'on appelle des applets ou, parfois, des appliquettes. Ces applications
spéciales existent et s'exécutent dans la fenêtre du navigateur web. Les navigateurs web
comprennent un langage simple appelé HTML, qui te permet d'insérer des marques
spéciales, ou balises (tags), dans les fichiers texte, afin de leur donner une apparence
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agréable lorsqu'ils sont affichés par les navigateurs. En plus du texte, tu peux inclure dans
un fichier HTML la balise
<applet>, qui indique au navigateur où trouver une applet Java et comment l'afficher.
Java est fourni avec un tas de classes qui permettent de créer des applications
graphiques.
Il y a deux groupes principaux de classes (librairies) utilisées pour créer des
fenêtres en Java : AWT et Swing.
AWT et Swing
Lorsque Java fut créé, seule la librairie AWT était disponible pour travailler
avec du graphique. Cette librairie est un simple ensemble de classes telles que
Button (bouton), TextField (champ textuel), Label (libellé) et autres. Peu
après, une autre librairie, plus évoluée, apparut : Swing. Elle inclut aussi les
boutons, les champs textuels et d'autres contrôles. Le nom des composants
Swing commence par la lettre J, par exemple JButton, JTextField,
JLabel, etc.
Paquetages
Java possède de nombreuses classes utiles organisées en paquetages
(packages). Certains paquetages contiennent des classes responsables du
dessin, d'autres des classes permettant de travailler avec Internet et ainsi de
suite. Par exemple, la classe String fait partie du paquetage [Link] et le
nom complet de la classe String est [Link].
La plupart des classes Swing se trouvent dans l'un de ces deux paquetages :
[Link] [Link]
Afin d’éviter de devoir écrire le nom complet d'une classe à chaque fois qu'on
l'utilise, on peut effectuer une bonne fois des déclarations import (importer)
avant la ligne de déclaration de la classe.
Par exemple :
import [Link];
import [Link];
class Calculatrice { JButton monBouton = new JButton();
JFrame monCadre = new JFrame();
}
Ces déclarations import permettent d'utiliser ensuite les noms courts des
classes, comme JFrame ou JButton. Si on a besoin de plusieurs classes d'un
même paquetage, on n'a pas besoin d'en écrire la liste dans la déclaration
import. On utilise simplement le caractère joker (wildcard), comme dans
l'exemple suivant :
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import [Link].*;
Principaux éléments de Swing
Une fenêtre ou un cadre (frame) qui peut être créé en utilisant la classe
JFrame.
- Un panneau (panel) ou un carreau (pane) contenant tous les boutons,
champs textuels, libellés et autres composants. Les panneaux sont créés à
l'aide de la classe JPanel.
- Les contrôles graphiques tels que les boutons (JButton), les champs
textuels (JTextField), les listes (JList)...
- Les gestionnaires de disposition (layout managers) qui aident à
organiser tous ces boutons et champs dans un panneau.
Gestionnaires de disposition
Les gestionnaires de disposition 'aident à arranger les composants sur l'écran.
Swing propose les gestionnaires de disposition suivants :
FlowLayout (présentation en file)
GridLayout (présentation en grille)
BoxLayout (présentation en lignes ou colonnes)
BorderLayout (présentation avec bordures)
CardLayout (présentation en pile)
GridBagLayout (présentation en grille composite)
SpringLayout (présentation avec ressorts)
Nous avons créé des composants Swing simplement en tapant le code. Mais il
existe des outils permettant de sélectionner un composant depuis une barre
d'outils(Graphic User Interface ou GUI). La conception d'interface utilisateur
graphique est génère automatiquement le bon code Java pour les composants
Swing. permet de créer facilement des composants Swing et SWT.
2. L'applet ou Appliqette
Ce sont les applications spéciales qui existent et s'exécutent dans la
fenêtre du navigateur web.
Structure répétitive
int compteur = 0;
while (compteur < nombreJoueurs) {
if (compteur == 3) {
break; // Sortie de la boucle
}
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String leJoueur = joueurs[compteur];
[Link]("Félicitations, " + leJoueur + " !");
compteur++;
}
int nombreJoueurs = [Link];
structure répétitive forme2
int compteur = 0;
while (compteur < nombreJoueurs) {
String leJoueur = joueurs[compteur];
[Link]("Félicitations, "
+ leJoueur + " !");
compteur++;
}
for
int nombreJoueurs = [Link];
int compteur;
for (compteur = 0; compteur < nombreJoueurs; compteur++) {
String leJoueur = joueurs[compteur];
[Link]("Félicitations, " +
leJoueur + " !");
Do
do {
// Place ton code à cet endroit
} while (compteur < nombreJoueurs);
Flux d’entrée et de sortie
import [Link];
import [Link];
import [Link];
public class MaîtrePoisson {
public static void main(String[] args) {
Poisson monPoisson = new Poisson(20);
String chaîneNombreDeMètres = "";
int entierNombreDeMètres;
// Crée un lecteur de flux d'entrée connecté à
// [Link] et le passe au lecteur à tampon
BufferedReader entréeStandard = new BufferedReader
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(new InputStreamReader([Link]));
// Continue à plonger tant que l'utilisateur
// ne tape pas "Q"
while (true) {
[Link]("Prêt à plonger. De combien ?");
try {
chaîneNombreDeMètres = entré[Link]();
if (chaîneNombreDeMè[Link]("Q")) {
// Sort du programme
[Link]("Au revoir !");
[Link](0);
} else {
// Convertit chaîneNombreDeMètres en entier
// et plonge de la valeur de entierNombreDeMètres
entierNombreDeMètres =
[Link](chaîneNombreDeMètres);
[Link](entierNombreDeMètres);
}
} catch (IOException e) {
[Link]();
}
} // Fin du while
} // Fin de main
}
Pour créer ta première application :
[Link] upojava/[Link]
Instructions d’installation de Java pour Windows :
[Link]
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