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Gestion des réservations et championnat de foot

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Dossier 1 Analyse et programmation

Partie Analyse :
On désire mettre en place une base de données permettant la gestion des réservations des
salles. Pour ce faire, on se base sur :
 Les règles de gestion suivantes :

 Une réservation est effectuée par un et un seul client ;


 Une réservation concerne une seule salle ;
 Pour une réservation, on doit fournir la liste des participants invités ainsi que la liste des
équipements supplémentaires loués. Un exemple de liste d’équipements loués est indiqué
ci-dessous :
Equipement Quantité
Vidéo projecteur 1
Micro 2
Haut-parleurs 2
Table 3
Chaise 35
 Une réservation est identifiée par un numéro compteur et se caractérise par une date de
réservation, un descriptif de l'activité ainsi que les dates début et fin ;
 Le prix de location journalier des salles est déterminé en fonction de la salle et de la
période (Basse saison, moyenne saison, haute saison).
 Les informations retenues suivantes :

Propriétés Description
idClient Identifiant du client
nomClient Nom du client
telClient Numéro de téléphone
idPart Identifiant du participant
nomPart Nom du participant
prenomPart Prénom du participant
dateNaissance Date de naissance du participant
noRes Numéro de réservation
dateRes Date de réservation
descriptif Descriptif de l’activité
debut Date de début de l’activité
fin Date de fin de l’activité
quantite Quantité de chaque équipement réservé
idEquipe Identifiant de l’équipement
nomEquipe Nom de de l’équipement
idSalle Numéro de la salle
capacite Capacité de la salle
codePeriode Code de la période
nomPeriode Nom de la période
tarif Tarif journalier de location de salle

TRAVAIL A FAIRE
1.1 A partir des règles de gestion et du dictionnaire de données, construire le modèle
conceptuel des données. (10.5 pts)

Le modèle donné en Annexe 1-A représente une partie de la gestion de l’adhésion des clients
aux différents sports.

TRAVAIL A FAIRE
1.2 A partir du modèle conceptuel de données, établir le modèle logique de données
correspondant. (4.5 pts)

Partie Programmation :
Nous nous intéressons dans cette partie à modéliser de façon très basique un
championnat de foot. L’analyse partielle a permis d’obtenir la hiérarchie des classes
Participant, Joueur, Equipe, et [Link] les attributs de ces classe sont privés.
La classe Participant se compose de :
 Un attribut nomParticipant (nom du participant) ;
 Un constructeur avec paramètres ;
 Le getter et le setter de l’attribut nomParticipant ;
 La méthode abstraite type renvoyant une chaine de caractères ;
La classe Joueur hérite de la classe Participant et comporte :
 un attribut position (‘G’:Gardien, ’D’ :Défense, ’A’ :Attaquant, ’M’ :Milieu) ;
 un constructeur avec paramètres ;
 une méthode toString renvoyant le joueur et sa position ;
 une méthode type renvoyant la chaine de caractères "Joueur" ;
La classe Equipe comporte :
 un numéro attribué automatiquement no ;
 un compteur d'instances compteur ;
 un nombre maximal de joueurs maxJoueurs (constante qui vaut 5) ;
 un nom de l’équipe nomEquipe ;
 une liste dynamique de joueurs listeJoueurs ;
 un constructeur avec paramètres ;
 une méthode ajouterJoueur permettant d’ajouter un joueur reçu en parametre à
l’équipe (le maximum de joueurs ne peut pas être dépassé) ;
 une méthode listeJoueurs renvoyant une chaine constituée de la liste des joueurs
séparés par un saut de ligne ;
 une méthode toString renvoyant une chaine constituée du numéro de l’équipe, le
nom de l’équipe et la liste des joueurs.

Dans la classe Championnat on définit la méthode main permettant de :


 créer une liste dynamique pour stocker 4 équipes ;
 lire les noms des joueurs pour chaque equipe et leurs positions au clavier ;
 afficher la liste des matchs séparés par des sauts de lignes.

TRAVAIL A FAIRE
1.3 Définir les classes :
a. Participant (2pts)
b. Joueur (3.5pts)
c. Equipe (5.5pts)
d. Championnat (4pts)
(voir exemple d’execution donné en Annexe 1-B)

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