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Apprendre la conception logicielle par le jeu

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Design Patterns

Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo


Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo
Ce livre s’adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des Philippe-Henri GOSSELIN
compétences dans le domaine de la conception logicielle en utili-

Design
Professeur des Universités à l’Ensea,
sant les patrons de conception (design patterns). L’approche sui- Philippe-Henri GOSSELIN y est depuis
vie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation plusieurs années responsable de la
d’un jeu vidéo, développé à l’aide du langage Java. Seules des filière « Informatique et Système ». Au

Design Patterns
connaissances de base en programmation objet sont requises pour sein de cette filière de spécialisation de
bien démarrer la lecture de ce livre. dernière année d’ingénieur, il a mis en
place une pédagogie par projet pour
Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, néces- permettre aux étudiants de développer
saire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie leurs compétences en informatique,

Patterns
plus précisément la manière de représenter l’ensemble des don- autant sur le plan technique que métho-
nées utiles à la réalisation de l’application (classes, conteneurs...). dologique. A travers cet ouvrage, il a à
L’auteur présente ensuite la notion d’interface utilisateur (en 2D et cœur de proposer au lecteur une
en 3D) pour le développement de l’affichage puis la mise en place version étendue et généralisée de ces
enseignements, qui ont fait leurs
du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du
preuves auprès des étudiants.
jeu…). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l’intégration
de l’intelligence artificielle et au développement des fonctionnali-
tés pour le jeu en réseau. Les chapitres du livre

Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en Avant-propos • Concevoir une appli-

Apprendre la conception de logiciels


œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et per- cation d’envergure • Représenter
mettent au lecteur d’acquérir la pratique nécessaire pour éviter les l’état du jeu • Interface utilisateur •
Moteur de jeu • Intelligence artifi-
pièges usuels liés au développement d’une application d’envergure.
cielle • Exécution concurrente et
L’auteur propose également une série d’exercices avec corrigés
pour illustrer les différentes techniques étudiées.
réseaux
en réalisant un jeu vidéo
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site
Téléchargement

(avec exercices et corrigés)


[Link]
.fr
[Link].

sur [Link] :
b Code source des exemples, exercices et
corrigés (Java et UML).
b Code source complet de chaque étape de
développement d’un jeu exemple. Pour plus
ISBN : 978-2-409-01582-3

b Fichiers d’installation d’un environnement d’informations :


29,90 €

de développement Java avec UML.

Philippe-Henri GOSSELIN
Table des matières 1

Les éléments à télécharger sont disponibles à l'adresse suivante :


[Link]
Saisissez la référence ENI de l'ouvrage RIDESJV dans la zone de recherche
et validez. Cliquez sur le titre du livre puis sur le bouton de téléchargement.

Avant-propos

Chapitre 1
Concevoir une application d’envergure
1. Le travail de conception : un gain de temps considérable . . . . . . . . . 13
1.1 Un exemple simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2 Diviser pour régner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3 Exemple d’amélioration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4 Approche Modèle-Vue-Contrôleur (MVC). . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2. Démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.1 Choix du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2 Environnement de développement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.1 NetBeans avec EasyUML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.2 Autres environnements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3 Projets exemple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Chapitre 2
Représenter l’état du jeu
1. Les données et leur représentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
1.1 Conception initiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
1.2 Types d’informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1.3 Exemple avec le jeu Pacman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
1.3.1 Éléments fixes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
1.3.2 Éléments mobiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
1.4 Développement du jeu vidéo : cahier des charges . . . . . . . . . . . 44
2 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

2. Les informations élémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


2.1 Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.1.1 Créer un nouveau diagramme de classes
avec NetBeans/EasyUML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.1.2 Ajout d’une classe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.1.3 Ajout d’une énumération. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2.2 Hiérarchie de classes (polymorphisme). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
2.2.1 Classe mère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.2.2 Éléments statiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
2.2.3 Accesseurs et mutateurs (getters et setters) . . . . . . . . . . . 59
2.3 Combinaison de propriétés (Composition) . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2.3.1 Interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
2.3.2 Composition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
2.3.3 Interfaces et Composition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
2.4 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.4.1 Exercice : Jeu de rôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
2.4.2 Exercice : Jeu de rôle avec classes multiples . . . . . . . . . . . 66
2.5 Développement du jeu vidéo : classes d’éléments . . . . . . . . . . . 67
3. Les conteneurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.1 Les listes et tableaux associatifs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.1.1 Listes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
3.1.2 Piles et files . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.1.3 Tableaux associatifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.2 Contenir des éléments épars (Patron Décorateur) . . . . . . . . . . . 74
3.3 Graphes d’éléments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
3.4 Les tableaux multidimensionnels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
3.5 Parcourir les conteneurs (Patron Itérateur). . . . . . . . . . . . . . . . . 84
3.6 Conteneur principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
3.7 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
3.7.1 Exercice : Civilization. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
3.7.2 Exercice : Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
3.8 Développement du jeu vidéo : les conteneurs . . . . . . . . . . . . . . 92
Table des matières 3

4. Tests unitaires. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.1 Implanter des tests unitaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.1.1 Génération des accesseurs/mutateurs (getters/setters) . . 93
4.1.2 Générer le code source Java . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
4.1.3 Écriture des tests unitaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
4.2 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
4.2.1 Exercice : Test de Civilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
4.2.2 Exercice : Test de Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
4.3 Développement du jeu vidéo : tests unitaires état . . . . . . . . . . 105
5. Solutions exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
5.1 Exercice 2.4.1 : Jeu de rôle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
5.2 Exercice 2.4.2 : Jeu de rôle avec classes multiples . . . . . . . . . . . 107
5.3 Exercice 3.7.1 : Civilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
5.4 Exercice 3.7.2 : Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
5.5 Exercice 4.2.1 : Test de Civilization . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
5.6 Exercice 4.2.2 : Test de Stellaris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

Chapitre 3
Interface utilisateur
1. Interface utilisateur 2D avec AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
1.1 Affichage synchrone en double tampon . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
1.1.1 Afficher une fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
1.1.2 Création d’un canevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
1.1.3 Double tampon et boucle principale
(Patron Boucle de Jeu) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
1.1.4 Synchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
1.2 Affichage avec des tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
1.2.1 Fabriquer un monde en tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
1.2.2 Charger et afficher une image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
1.2.3 Dessiner avec des tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
1.2.4 Dessiner un monde en tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
1.2.5 Animations avec des tuiles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
4 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

1.3 Contrôles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142


1.3.1 Contrôles AWT (Patron Observateur) . . . . . . . . . . . . . . 142
1.3.2 Clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
1.3.3 Souris. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
1.4 Optimisation de l’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
1.4.1 Performance de l’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
1.4.2 Utiliser un lanceur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
2. Interface utilisateur 3D avec LWJGL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
2.1 Création d’une fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
2.1.1 Initialisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
2.1.2 Exécution et destruction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
2.2 Afficher un triangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
2.2.1 Pipeline d’affichage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
2.2.2 Pipeline pour afficher un Triangle . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
2.2.3 Gérer les Shaders. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
2.3 Coloriser et indexer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
2.3.1 Coloriser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
2.3.2 Indexer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
2.3.3 Exemple avec le dessin d’un disque . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
2.4 Perspective et contrôles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
2.4.1 Perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
2.4.2 Caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
2.4.3 Contrôles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
2.5 Transformation et animations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
2.5.1 Transformer un objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
2.5.2 Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
2.6 Textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
2.6.1 Charger une texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
2.6.2 Utiliser la texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Table des matières 5

3. Conception logicielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192


3.1 Abstraction de l’interface utilisateur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
3.1.1 Patron Façade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
3.1.2 Calques d’affichage (Patron Fabrique) . . . . . . . . . . . . . . 198
3.1.3 Contrôles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
3.2 Modes de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
3.2.1 Abstraire la notion de mode de jeu (Patron Template) . 211
3.2.2 Changer de mode de jeu (Patron État) . . . . . . . . . . . . . . 215
3.2.3 Proposer un menu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
3.2.4 Cacher les polices (Patron Poids-Mouche) . . . . . . . . . . . 226
3.2.5 Faire une suite de menus (Patron État) . . . . . . . . . . . . . . 229
3.3 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
3.3.1 Exercice 3.3.1 : Afficher du texte avec la façade . . . . . . . 232
3.3.2 Exercice 3.3.2 : Afficher une image avec la façade . . . . . 233
3.3.3 Exercice 3.3.3 : Détecter les séquences de touches . . . . . 234
4. Développement du jeu vidéo : interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . 236
5. Solutions des exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
5.1 Exercice 3.3.1 : Afficher du texte avec la façade . . . . . . . . . . . . 237
5.2 Exercice 3.3.2 : Afficher une image avec la façade . . . . . . . . . . 239
5.3 Exercice 3.3.3 : Détecter les séquences de touches . . . . . . . . . . 241

Chapitre 4
Moteur de jeu
1. Approche générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
1.1 Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
1.2 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
2. Synchronisation entre état et interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . 248
2.1 Dessiner l’état du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
2.1.1 Initialiser le monde (Patron Fabrique Abstraite) . . . . . . 252
2.1.2 Définir le jeu de tuiles (Patron Poids-Mouche). . . . . . . . 257
2.1.3 Dessiner le monde contenu dans l’état du jeu . . . . . . . . 261
6 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

2.2 Déplacement et animations. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264


2.2.1 Déplacement des personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
2.2.2 Animations (Patron Composite) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 272
2.3 Séparer état et rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
2.3.1 Rendre les animations indépendantes
(Patron Observateur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
2.3.2 Interpoler les déplacements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
2.4 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
2.4.1 Exercice 2.4.1 : Fabriquer une galaxie . . . . . . . . . . . . . . . 288
2.4.2 Exercice 2.4.2 : Déplacer une armée . . . . . . . . . . . . . . . . 289
2.5 Développement du jeu vidéo : dessiner l’état . . . . . . . . . . . . . . 289
3. Règles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
3.1 Définir les règles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
3.2 Exemple de définition de règles avec le jeu Pacman . . . . . . . . . 292
3.2.1 Horloge globale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
3.2.2 Changements extérieurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
3.2.3 Changements autonomes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
3.2.4 Fin de partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
3.3 Appliquer les règles (Patron Commande) . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
3.3.1 Patron Commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
3.3.2 Initialiser le jeu avec une commande . . . . . . . . . . . . . . . 297
3.3.3 Déplacer les personnages avec des commandes . . . . . . . 300
3.3.4 Implanter toutes les règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
3.4 Faire et défaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
3.4.1 Défaire avec le patron Memento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
3.4.2 Défaire par compensation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
3.5 Tester le moteur de règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
3.5.1 Copier en profondeur (Patron Prototype). . . . . . . . . . . . 324
3.5.2 Comparer en profondeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
3.5.3 Implanter les tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Table des matières 7

3.6 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333


3.6.1 Exercice 3.6.1 : Jouer à plusieurs sur le même clavier. . . 333
3.6.2 Exercice 3.6.2 : Jeu de dames
avec le patron Commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
3.6.3 Développement du jeu vidéo : règles du jeu . . . . . . . . . . 333
4. Fonctionnalités supplémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
4.1 Paramétrer une partie (Patron Constructeur). . . . . . . . . . . . . . 335
4.2 Charger un niveau (Patron Visiteur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
4.3 Charger/sauvegarder l’état du jeu (Patron Proxy) . . . . . . . . . . 345
5. Solutions des exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
5.1 Exercice 2.4.1 : Fabriquer une galaxie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354
5.2 Exercice 2.4.2 : Déplacer une armée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 358
5.3 Exercice 3.6.1 : Jouer à plusieurs sur le même clavier. . . . . . . . 360
5.4 Exercice 3.6.2 : Jeu de dames avec le patron Commande. . . . . 361

Chapitre 5
Intelligence Artificielle
1. Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
1.1 État du jeu non modifiable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
1.1.1 Approche avec le Patron Proxy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
1.1.2 Approche avec le Patron Décorateur . . . . . . . . . . . . . . . . 366
1.2 Interface Intelligence Artificielle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
1.2.1 Dresser la liste des commandes
possibles (Patron Stratégie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
1.2.2 Comportement aléatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372
1.2.3 Évaluation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
1.3 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375
1.3.1 Exercice 1.3.1 : Galaxie non modifiable. . . . . . . . . . . . . . 375
1.3.2 Exercice 1.3.2 : Puissance 4 avec une IA simple . . . . . . . 375
1.4 Développement du jeu vidéo : préparation IA . . . . . . . . . . . . . 376
8 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

2. Intelligence Artificielle sans planification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377


2.1 Heuristique simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
2.2 Cartes de distance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
2.2.1 Rappels sur les graphes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381
2.2.2 Calcul des cartes de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 384
2.2.3 Implantation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
2.3 Gestion du calcul des cartes de distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392
2.3.1 Suivre un personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392
2.3.2 Fournisseur de services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
2.4 IA par comportement. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
2.4.1 Principe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
2.4.2 Exemple avec Pacman . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 401
2.5 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
2.5.1 Exercice 2.5.1 : Plus court chemin dans la galaxie . . . . . 404
2.5.2 Exercice 2.5.2 : Puissance 4 avec une IA heuristique . . . 405
2.6 Développement du jeu vidéo : IA sans planification . . . . . . . . 405
3. Intelligence Artificielle avec planification. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
3.1 Parcourir les états futurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
3.1.1 Graphes d’états . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
3.1.2 Les arbres de recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 408
3.1.3 Algorithmes de parcours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
3.2 Minimax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
3.2.1 Version exhaustive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
3.2.2 Implantation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 417
3.2.3 Optimisation Alpha Bêta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423
3.2.4 Validation avec le jeu du Morpion . . . . . . . . . . . . . . . . . 427
3.2.5 Application pour Pacman. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
3.3 Autres approches classiques en Intelligence artificielle . . . . . . 437
3.4 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
3.4.1 Exercice 3.4.1 : Parcours avec l’interface Node . . . . . . . . 439
3.4.2 Exercice 3.4.2 : Puissance 4 avec une IA
avec planification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
3.5 Développement du jeu vidéo : IA avec planification . . . . . . . . 440
Table des matières 9

4. Solution des exercices. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441


4.1 Exercice 1.3.1 : Galaxie non modifiable. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
4.2 Exercice 1.3.2 : Puissance 4 avec une IA simple . . . . . . . . . . . . 444
4.3 Exercice 2.5.1 : Plus court chemin dans la galaxie . . . . . . . . . . 446
4.4 Exercice 2.5.2 : Puissance 4 avec une IA heuristique . . . . . . . . 448
4.5 Exercice 3.4.1 : Parcours avec l’interface Node . . . . . . . . . . . . . 450
4.6 Exercice 3.4.2 : Puissance 4 avec une IA avec planification . . . 453

Chapitre 6
Exécution concurrente et réseaux
1. Exécution concurrente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
1.1 Séparer Moteur de règles et Interface utilisateur . . . . . . . . . . . 457
1.1.1 Échanges entre les acteurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 457
1.1.2 Thread du moteur de règles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 458
1.1.3 Transférer les commandes (Double Tampon) . . . . . . . . 462
1.1.4 Mise à disposition du moteur et de l’état
(Patron Observateur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464
1.1.5 Cacher les notifications . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467
1.2 Paralléliser les traitements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470
1.2.1 Appels asynchrones (Patrons Observateur et Futur) . . . 471
1.2.2 Patron Pool de threads . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474
1.2.3 Patron Producteur/Consommateur. . . . . . . . . . . . . . . . . 479
1.2.4 Parallélisation Minimax . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 486
1.3 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
1.3.1 Exercice 1.3.1 : Paralléliser la recherche exhaustive
de collisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 492
1.3.2 Exercice 1.3.2 : Paralléliser la recherche indexée
de collisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
1.4 Développement du jeu vidéo : exécution concurrente. . . . . . . 495
10 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

2. Communication réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498


2.1 Notions essentielles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
2.1.1 Couches réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
2.1.2 Ethernet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500
2.1.3 IP (Internet Protocol) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 501
2.1.4 UDP (User Datagram Protocol) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
2.1.5 TCP (Transmission Control Protocol) . . . . . . . . . . . . . . 506
2.1.6 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) . . . . . . . . . . . . . . . 507
2.1.7 API Web REST (Representational State Transfer). . . . . 513
2.1.8 Formats de données . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517
2.2 Implanter des services web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
2.2.1 Créer un serveur HTTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
2.2.2 En-têtes HTTP et format des données . . . . . . . . . . . . . . 523
2.2.3 Produire du JSON (Patrons Fabrique et Constructeur) . 524
2.2.4 Méthode HTTP et Client. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 526
2.2.5 Service GET. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528
2.2.6 Service POST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 534
2.3 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537
2.3.1 Exercice 2.3.1 : Créer un chat avec des sockets. . . . . . . . 537
2.3.2 Exercice 2.3.2 : Implanter un mini serveur HTTP . . . . . 538
3. Jeu en réseau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
3.1 Principes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
3.2 Sérialiser les commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
3.2.1 Sérialisation. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
3.2.2 Désérialisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 545
3.3 Rassembler les joueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
3.3.1 Définition du service . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
3.3.2 Implantation des services. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548
3.3.3 Gestionnaire de services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 551
3.3.4 Serveur de services . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 553
3.3.5 Requêtes depuis les clients. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 556
3.3.6 Menus graphiques et requêtes réseau . . . . . . . . . . . . . . . 558
Table des matières 11

3.4 Jeu multijoueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562


3.4.1 Implantation côté serveur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562
3.4.2 Implantation côté client. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 568
3.4.3 Améliorations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 572
3.5 Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574
3.5.1 Exercice 3.5.1 : Multijoueur avec UDP . . . . . . . . . . . . . . 574
3.5.2 Exercice 3.5.2 : Multijoueur sans état local. . . . . . . . . . . 576
3.6 Développement du jeu vidéo : jeu en réseau. . . . . . . . . . . . . . . 579
4. Solutions des exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 583
4.1 Exercice 1.3.1 : Paralléliser la recherche exhaustive
de collisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 583
4.2 Exercice 1.3.2 : Paralléliser la recherche indexée de collisions . 585
4.3 Exercice 2.3.1 : Créer un chat avec des sockets. . . . . . . . . . . . . 588
4.4 Exercice 2.3.2 : Implanter un mini serveur HTTP . . . . . . . . . . 590
4.5 Exercice 3.5.1 : Multijoueur avec UDP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600
4.6 Exercice 3.5.2 : Multijoueur sans état local. . . . . . . . . . . . . . . . 606

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 611
363

Chapitre 5
Intelligence Artificielle

1. Préparation
Intelligence Artificielle

Avant de démarrer la conception et l’implantation d’intelligences artificielles,


quelques préparatifs s’imposent. Le premier concerne la possibilité de rendre
non-modifiable l’état du jeu, ce qui permet de prévenir les erreurs. Le second
concerne la définition d’une interface pour toutes les intelligences artificielles.

1.1 État du jeu non modifiable

Jusqu’à présent, l’état du jeu a toujours été modifiable par n’importe quel
acteur, y compris ceux qui n’ont aucune raison de le modifier. Par exemple, le
moteur de rendu ne doit pas modifier l’état du jeu, au risque de perturber
l’équilibre de l’ensemble. De même, une intelligence artificielle ne doit pas mo-
difier l’état du jeu, sauf dans le cas où elle est autorisée à tricher.
Pour garantir qu’un objet et ceux qu’il contient ne seront pas modifiés, il y a
deux principales voies : se faire confiance et/ou faire confiance aux membres
de son équipe, ou tout simplement rendre impossibles les modifications. Dans
le premier cas, même les développeurs les plus rigoureux peuvent parfois faire
des erreurs, en particulier lorsqu’une méthode modifie les données d’une ma-
nière contre-intuitive ou non documentée. Ce type de scénario est courant au
bout de plusieurs années de développement, où le projet est constitué de
milliers de classes.
364 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

La méthode la plus sûre consiste à rendre les modifications impossibles. Il


existe plusieurs approches. Dans cette section, deux approches sont propo-
sées, l’une lorsque les classes à protéger ne sont pas modifiables (ex. : biblio-
thèque externe), et l’autre lorsque les classes peuvent être modifiées.

1.1.1 Approche avec le Patron Proxy


Lorsque les classes à protéger ne sont pas modifiables, il est possible d’utiliser
le patron Proxy. Pour rappel, celui-ci consiste à définir une nouvelle classe qui
copie le contenu des classes à traiter, tout en répondant à la même interface.
Puis, les objets sont remplacés par leur proxy : les utilisateurs de la classe ciblée
ne voient pas la différence, sinon les fonctionnalités ajoutées. Dans le cas pré-
sent, toutes les méthodes qui ne modifient pas les attributs sont inchangées,
et celles qui les modifient jettent une exception.

Classes sans conteneurs

Voici un premier exemple avec la classe Wall de l’état du jeu exemple


Pacman. On définit une classe ImmutableWall qui hérite de la classe Wall :
public class ImmutableWall extends Wall {
public ImmutableWall(Wall wall) {
super([Link]());
}
public void setWallTypeId(WallTypeId wallTypeId) {
throw new IllegalAccessError();
}
}

Il n’y a qu’un constructeur de copie, qui duplique l’unique attribut de la classe


et de ses classes mères. Puis, seul le mutateur (setter) setWallTypeId() de
l’attribut est redéfini pour renvoyer une exception stipulant que l’utilisation
de cette méthode est interdite.

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Intelligence Artificielle 365
Chapitre 5

Classes avec conteneurs

Le même principe est répété pour toutes les classes sans conteneurs, comme
Space, Pacman et Ghost. Pour les classes avec conteneur, il faut faire atten-
tion, en particulier s’il y a des accesseurs (getters) qui renvoient un conteneur,
comme la méthode getChars() de la classe Characters :
public List<MobileElement> getChars() {
return chars;
}

Bien que cela ne permet pas de modifier l’attribut chars, cela n’interdit pas
d’en modifier le contenu. Pour l’empêcher, on peut par exemple jeter une
exception pour cette méthode, puis ajouter des accesseurs pour les éléments
de la liste chars. On peut également renvoyer un autre proxy de la liste, ce
qui est déjà fourni dans la bibliothèque standard dans la classe Collections
avec la méthode statique unmodifiableList() :
public List<MobileElement> getChars() {
return [Link](chars);
}

Il est aussi possible de construire cette liste non modifiable directement dans
les constructeurs de la classe, afin d’éviter de répéter sa création si l’accesseur
est souvent utilisé.
Attention : les éléments du conteneur ne doivent pas également posséder des
conteneurs, auquel cas la protection ne sera pas complète.
Pour les accesseurs dans une classe conteneur, comme la méthode get() de
la classe Characters, il faut également s’assurer que les objets renvoyés sont
non modifiables :
public MobileElement get(int index) {
MobileElement me = [Link](index);
if (me instanceof Pacman) {
return new ImmutablePacman((Pacman)me);
}
if (me instanceof Ghost) {
return new ImmutableGhost((Ghost)me);
}
throw new RuntimeException("Type d'élément invalide");
}
366 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

Utilisation

Pour utiliser le proxy, il suffit de créer les versions non modifiables lorsque cela
est nécessaire. Par exemple, lorsque l’état notifie des modifications, l’état four-
ni est une version non modifiable :
public void notityStateChanged() {
ImmutableState roState = new ImmutableState(this);
for (StateObserver observer : observers) {
[Link](roState);
}
}

Ainsi, le moteur de rendu ne peut pas modifier l’état par mégarde.


Les diagrammes de cet exemple sont disponibles dans le dossier « Class
Diagrams/chap05/immutable01» du projet UML exemple. Le code est présent
dans le dossier « examples/chap05/immutable01 » du projet Java exemple.

1.1.2 Approche avec le Patron Décorateur


Le patron Proxy est pertinent lorsque les classes à protéger ne peuvent pas être
modifiées. Il souffre cependant de défauts. Le premier vient du fait qu’il ne
faut pas oublier de redéfinir les mutateurs dans la classe proxy. Or, lorsque des
fonctionnalités sont ajoutées un peu vite, il est courant de l’oublier ou de le
remettre à plus tard. Une manière de s’assurer que les protections sont
toujours en place est de définir une interface et deux implantations : l’une
avec toutes les fonctionnalités d’accès et de modification, et l’autre avec
seulement les fonctionnalités d’accès. L’autre problème vient de la surcharge
calculatoire (overhead) engendrée par le patron Proxy. La solution proposée
permet de pallier ces deux problèmes.

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Intelligence Artificielle 367
Chapitre 5

Pour définir une classe en lecture seule, le patron décorateur est très intéres-
sant. Pour rappel, il consiste à définir une classe avec un attribut du type de la
classe à décorer (ou plusieurs le cas échéant), puis à implanter la même inter-
face en appelant les méthodes de l’attribut. Ces appels peuvent empêcher les
modifications ou en comporter. Il est également possible d’ajouter de nou-
velles méthodes. Par exemple, pour les classes d’éléments, la hiérarchie des
classes est reproduite avec des interfaces :

On peut noter la méthode toImmutable() de la classe Element, qui


n’existait pas dans l’interface initiale. Cette méthode permet de renvoyer de
façon systématique une version modifiable de l’objet, et est très pratique dans
plusieurs cas présentés ci-après.
368 Design Patterns
Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo

Classes modifiables

Les classes modifiables implantent ces interfaces et sont nommées


MutableXXX, par exemple MutablePacman pour la classe Pacman.
L’implantation est identique à la version initiale, sauf pour les méthodes
toImmutable(). Par exemple, pour les classes non abstraites comme
MutableWall, une version décorée est renvoyée :
public Element toImmutable() {
return new ImmutableWall(this);
}

Classes non modifiables sans conteneurs

Les classes non modifiables implantent également ces interfaces et sont


nommées ImmutableXXX. Les classes sans parent comme la classe
ImmutableElement ont un unique attribut vers la classe équivalente
modifiable :
public class ImmutableElement implements Element
{
protected final MutableElement element;

Un unique constructeur permet d’initialiser l’attribut :


public ImmutableElement(MutableElement element) {
[Link] = element;
}

Il est toujours possible de proposer une copie de l’élément décoré. Dans ce cas,
rien n’interdit de renvoyer une copie modifiable. Cela est possible puisque les
copies sont intégrales :
public Element clone() {
return [Link]();

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}

La méthode toImmutable() renvoie une version non modifiable de l’objet,


soit lui-même :
public Element toImmutable() {
return this;
}
}

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