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Gladiateurs et jeux au Colisée de Rome

Ce document présente les règles d'un jeu de simulation de combats de gladiateurs dans la Rome antique. Le jeu permet de créer un personnage de gladiateur et de suivre sa carrière, ou de devenir lanista et gérer une troupe de gladiateurs. Les règles décrivent les mécanismes de combat, les dégâts, la gestion de la fatigue via une réserve de dés, et les possibilités de progression du personnage.

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Gladiateurs et jeux au Colisée de Rome

Ce document présente les règles d'un jeu de simulation de combats de gladiateurs dans la Rome antique. Le jeu permet de créer un personnage de gladiateur et de suivre sa carrière, ou de devenir lanista et gérer une troupe de gladiateurs. Les règles décrivent les mécanismes de combat, les dégâts, la gestion de la fatigue via une réserve de dés, et les possibilités de progression du personnage.

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RED SAND AND BLUE SKY

INTRODUCTION:
Les combats de gladiateurs étaient une partie centrale de la culture romaine antique. Bien que les chercheurs débattent des
origines de ce sport dans le sang, il est généralement croit que les combats de gladiateurs romains peuvent être attribuée à l'année
264 avant JC quand trois paires de combattants se sont battus jusqu'à la mort dans un marché de bétail comme partie d'un rite
funéraire (le munus).
Finalement, ces pratiques sont devenues banal et a grandi dans les événements toujours plus grandes que ont eu lieu dans les
amphithéâtres construits à cet effet, le plus magnifique qui est toujours à Rome: l’Amphithéâtre Flavien, mieux connu comme le
Colisée.
Au fil du temps, les amphithéâtres se sont trouvés dans tout l'Empire, il y a au moins 186 sites connus et peut-être 86 de
plus. Les écoles étaient créé pour la formation des gladiateurs, beaucoup d'entre eux esclaves, mais il n'était pas rare pour les
hommes libres d’offrir leurs services dans l'espoir de richesses et de gloire. En fin de compte, l'ensemble de cette industrie en est
venu à être réglementé par l'Empire.
De vastes sommes d'argent ont été dépensé dans tout l'Empire afin de présenter ces sanglants spectacles souvent mortels.
Les jeux étaient souvent utilisée pour ajouter au prestige et à l'honneur de la personne qui les a produisaient (l'éditeur), qu'il
s'agisse d'un sénateur essayant de gagner de l'influence ou d'un empereur essayant de gagner ou de maintenir la loyauté de ses
sujets. Une partie de cet argent finirait par trouver son chemin jusqu’aux mains du lanista qui possédait la troupe de gladiateurs
(familia Gladiatoria), les hommes et parfois des femmes) qui ont risqué leur vie pour cet divertissement. Si les combattants
étaient habile et chanceux, ils pourraient gagner leur liberté et se retirer de l’arène avec assez d'argent pour vivre une vie relati-
vement confortable, ou ils pouvaient contribuer à la formation d'autres gladiateurs ou démarrer leur propre troupe.
Avec le déclin de l'Empire et de la montée du christianisme, les jeux, aussi, ont commencé à s'estomper jusqu'en 440 ou peut-
être plus. Ils ont été officiellement interdits en l'an 681.
Red Sand, Blue Sky édité par 2 Hours Games est un wargame sur cette période fascinante de l’histoire. Alors que de nom-
breux aspects du combat dans l'arène sont représentés, il convient de rappeler que notre intention est de fournir un jeu rapide,
amusant et facile à apprendre, quelque chose qui peut être apprécié quand les joueurs ont du temps libre et veulent un jeu rapide
qui exige un minimum de temps de mise en place et d'espace. Ce n'est pas une "simulation" détaillée qui s'enlise dans la minutie
du combat d'homme à homme, ni un modèle sur les réalités économiques historiques représentant les jeux et la gestion d'une
troupe de gladiateurs, etc. Il n'y a pas de mouvement simultanés, et contrairement à beaucoup d'autres jeux sur ce sujet, il est, on
l'espère, agréable à jouer en solitaire.
Cette règle ne propose aucune disposition pour la lutte contre les animaux ou les personnages montés (soit à cheval ou
contre un char) à l'exception du combat contre les « grands chats » qui, pour les besoins du jeu, ne figurent que dans le Colisée.
(Ils sont commandés par les mécanismes du jeu et sont prévus pour donner une excitation supplémentaire pour les combats qui
se sont déroulés à Rome. (Voir les Règles de Campagne pour plus de détails)
Les règles pour lutter contre les animaux et gladiateurs montés seront présentés plus en détail en tant que supplément gra-
tuit (« RSBS »: Venator) qui sera disponible auprès du Wargames Groupe 2 heures sur Yahoo. Les propriétaires de « RSBS »
qui ont l'accès à Internet sont encouragés à visiter et rejoindre le groupe à poser des questions, poster des commentaires, et part
scénarios et variantes, etc. Vous trouverez également support pour tous les autres jeux de THW qui couvrent un large éventail
d'époques et de sujets.
Avec les règles présentées ici, les joueurs peuvent créer un personnage et de suivre sa carrière sa renommée et sa fortune
(il devrait vivre aussi longtemps), ou devenir lanista et créer un Gladiatoria familia, ou ils peuvent faire les deux. Les joueurs
sont encouragés à "modifier" le jeu comme ils l'entendent à développer leurs propres scénarios inspirés par leurs propres re-
cherches, des livres ou films.
Alors, sans plus tarder, nous allons vous présenter...
RED SAND, BLUE SKY

1
MATERIEL REQUIS:
Pour jouer à « RSBS » vous aurez besoin de ce qui suit
De dés à dix faces voir plus (Quatre par joueur minimum)
Une règle ou un mètre ruban.
Un jeu standard de cartes à jouer avec des jokers éliminé ainsi que les As.
Des figurines de gladiateurs ou des marqueurs pour les représenté.
Une surface plane de 60cmx60cm avec le périmètre de l'arène marquées d'une certaine manière.
Matériel pour représenter les murs ou d'autres terrains caractéristiques comme souhaité.
Crayons et gommes pour chaque joueur pour l'enregistrement d'informations sur la feuille de personnage.
Une copie de la feuille de personnage (cf. graphiques et Tableaux à la fin de l'ouvrage) pour chaque personnage utilisé pour
l'enregistrement des statistiques et les dommages et suivi d'autres informations importantes au cours du jeu. Les joueurs peuvent
faire des photocopies.
Marqueurs ou pions pour indiquer quels gladiateurs sont autorisés à reprendre leur souffle.

Les joueurs peuvent vouloir utiliser des pièces de monnaie, des jetons de poker ou autres jetons en guise de marqueurs pour
représenter leur réserve de dés (voir De dés ci-dessus) au lieu de garder la trace de celui-ci sur le papier. C'est purement faculta-
tif.

ÉCHELLE ET FIGURINES
« RSBS » peut être joué avec des figurines même si elles sont utilisées pour un jeu différent, mais vous aurez peut-être alors
à faire des ajustements de l'unité de mesure en fonction de sa taille. Toutes les figurines sont basées individuellement. Les
figurines de 15mm et 20mm (1/72ème) peuvent être monté sur des socles de ½ pouces carrés; réduire alors de moitié toutes les
distances mentionné dans les règles. Les figurines de 25mm - 28mm peuvent être basées sur des socles de ¾ à 1pouce carré;
aucun ajustement de la distance.
Les figurines de 54mm figures peuvent être basés sur des socles de 1 ½ à 2pouces carrés. Les joueurs peuvent vouloir dou-
bler toutes les mesures mentionnées dans les règles. Indépendamment de la taille, votre figurine devrait être fixé à son socle de
manière à ce qu'elle soit face à un côté plat.
Cela définit le front de la figurine alors que le côté opposé est l'arrière de la figure, les bords plats de chaque côté sont ses
flancs. Si des bases rondes sont utilisées, l'avant est indiqué par la position de la figurine; l’arrière est de l'autre côté, les joueurs
devront trouver un accord sur comment définir les flancs et la manière de les indiquer.

LECTURE DES DÉS


Tous les jets de dés se font en utilisant des dés à 10 faces, mentionnés dans les règles comme d10. Le dé génère un nombre
entre 1 et 10, le 0 indiquant en fait un 10. On retient comme résultat le chiffre lisible sur la face du d10. On peut être amené à
lancer plusieurs d10.
Exemple: 3d10 signifie que le joueur lance 3 dés à 10 faces.
Parfois, on indique des chiffres entre parenthèses; cela signifie que le jet de d10 doit être compris entre ces chiffres pour donner
un résultat:
Exemple:
Le bras droit (1 - 5), le bras gauche (6 - 10); ce qui signifie que sur un résultat de 1 à 5, le bras droit est touché, un résultat de 6 à
8 indique que le bras gauche est affecté.
Passer 1D10
Ce terme de « passer » indique dans le jeu que l’on réussi avec un d10 à obtenir un résultat égal ou inférieur à sa Réputation.
Ainsi si l’on réussi à « passer 3D10 cela indique que l’on a obtenu 3 résultat inférieurs ou égal à la réputation de notre gladiateur

JET DE DES ET RÉPUTATION: REUSSIR UN LANCER.


Pendant le jeu, les joueurs seront appelés à lancer un ou plusieurs dés et a les comparer à leur Réputation. Ce faisant chaque
résultat de dé est à comparer à la Réputation individuellement. Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la Réputation du per-
sonnage, il est considéré comme réussi.

2
RÉSERVE DE DÉS
Chaque personnage dispose d’une réserve de dés. C'est le nombre total de dés qui peuvent être brûlé pendant le jeu. Pensez
que la réserve de dés représente l'endurance du personnage. Au début de chaque combat un personnage commence avec 5 fois sa
Réputation en nombre de dés. Ceci est le nombre total de dés dont le gladiateur dispose pendant le combat, pas le nombre de dés
que chaque joueur a effectivement devant lui !

BRULER LES DÉS


Chaque fois qu'un combattant effectue une des actions énumérée ci-dessous, il supprime (brûle) un certain nombre de dés de
sa réserve.
1 à 4 dés lors d’une mêlée.
1 dé lors d'une attaque de missiles (Armes à distance ou de jet de sable). En outre, les personnages brûlent des dés supplémen-
taires quand ils reçoivent une blessure, ne parviennent pas effectuer un test de manœuvre ou à la suite de certaines attaques, ce
qui est noté sur les tableaux.
Remarque un personnage attaqué au sol va brûler 2 fois plus de dés pour ses actions que s’il était debout. Quand le personnage a
réduit sa réserve de dés à zéro, il est physiquement épuisé et se trouve à la merci des spectateurs. C'est le moment où le gladia-
teur lève la main pour demander grâce.
Réputation reportez-vous à la section « Appel pour la pitié » plus loin dans les règles.

AU TOUT DÉBUT: MISE EN ROUTE


Avant de pouvoir entrer dans l'arène pour la première fois, il y a certaines choses que vous avez à faire.
Ce sont:
Déterminer la réputation de votre personnage
Choisir le style ou les styles de combat de votre personnage.
Familiarisez-vous avec votre valeur Armure.
Familiarisez-vous avec vos armes
Déterminez votre réserve de dés.

LA FEUILLE DE PERSONNAGE
Les joueurs doivent remplir les informations au sujet de leur gladiateur sur la feuille de personnage.
La feuille sert à énumérer toutes les informations nécessaires à votre personnage. Elle est utilisée pour garder une trace des
blessures, de la classe d'armure (CA) des différents points de vie, les armes utilisées, le type de bouclier, la réserve de dés, etc.
Il existe une section de notes que l'on peut utiliser pour garder une trace de diverses situations temporaires comme étant étourdi
ou aveugle, ou si un personnage a utilisé une arme jetable comme un pilum ou filet, etc.

RÉPUTATION
La Réputation, ou « Réputation » pour faire court, est représenté une combinaison de formations, l’habileté, l'agilité, l'endu-
rance l’expérience, et l’instinct de tueur. Il s'agit d'une expression de la qualité globale du personnage; plus la Réputation est
haute et plus le gladiateur est fort. Indépendamment de toute modificateurs de Réputation du personnage, elle ne peut jamais être
inférieur à 1 ni supérieur à 9.
Les 8 différents niveaux de Réputation possibles sont:
réputation 9
Ce sont les héros plus grands que la vie de l'arène. Ils sont très rarement, voire jamais, rencontré parce qu’ils ont souvent gagné
leur liberté.
réputation 8
Ce sont des gladiateurs de grande renommée et sont rarement rencontré.
réputation 7
Ce sont des anciens combattants de la longue et fructueuse vie de service dans l'arène.
réputation 6
Ce sont des gladiateurs fiables avec une certaine expérience.
réputation 5
Ceux-ci sont nouvellement formés dans l'une ou l'autre forme de combat, mais avec peu d'expérience.
réputation 4
Hommes non testés avec plus d'attitude que d'habileté.
réputation 3
L'homme moyen arraché de sa maison.
réputation 2
Les personnes âgées, les malades et les infirmes ou les vrais inaptes, alimentation pour fauves.

3
CHOISIR VOTRE RÉPUTATION
Normalement, un joueur commencera à Réputation 4. Il a une certaine habileté, mais pas d'expérience, fraîchement sorti de la
ferme pour ainsi dire. Cependant, un joueur peut commencer à la valeur de Réputation qu’il souhaite.
Gardez à l'esprit que la Réputation du joueur déterminer la zone dans laquelle il commence le Jeu en campagne. (Pour plus
d'informations se référer aux Règles de la campagne).

CHOISIR VOTRE STYLE DE COMBAT


L'armure et les armes de gladiateur définissent son style de combat. Les PJ (Personnages des joueurs) ont un style de combat
primaire et peuvent avoir jusqu'à deux autres Styles secondaires. Les PJ se battent sur leur Réputation dans leur Style principal et
à un niveau de Réputation plus faible dans leur Styles secondaires. (voir progression de la « Réputation » dans les règles de
campagne).
Les joueurs peuvent choisir leur Styles primaire et secondaires de la liste qui suit, mais certains modèles sont pour les PNJ
uniquement, c’est noté à la fin de leur description. Ceux qui peuvent être utilisés comme un style primaire ont un 1 après le nom
de celui-ci: une section primaire peut être utilisé comme un style secondaire, si le joueur le souhaite. Ceux suivi par un 2 peuvent
être utilisé comme styles secondaire. Les styles sont:

! Rétiaire (1):
Ce gladiateur était légèrement protégé et ne porte pas de casque. Sa seule armure était sur son bras gauche, une sorte de man-
chon de protection appelé manica généralement en tissu matelassé, et un épaulement de bronze appelé galerus.
Il peut aussi porter guêtres de cuir sur les jambes.
Il était armé avec un long trident, et un filet. Il essayait de piéger son adversaire au filet, tout en le gardant à distance avec le
trident. Il est également armé d'un poignard qui a été généralement utilisé pour achever son adversaire à la fin du combat.
Son adversaire traditionnel était le Secutor, mais il pouvait être opposé au Mirmillon de temps en temps. Son nom vient du mot
latin rete qui signifie filet.

! Secutor (1):
Ce fut le principal adversaire du Rétiaire. Ce style a remplacé le Samnite. Il était armé d’une épée courte appelé un glaive à
partir duquel est venu le mot gladiateur. Il portait un grand bouclier rectangulaire (scutum) et sa tête était entièrement enfermée
dans un casque en fer ou en bronze qui, contrairement au casques ornés utilisés par d'autres, était lisse sauf pour un petit aileron
sur le sommet qui lui donnait un peu l'air d’un poisson. La relative simplicité de la conception réduit les chances que son casque
reste accroché par le filet du rétiaire. Son bras armé était protégé par une manica et il portait une jambière de métal appelé ocrea
sur sa jambe gauche. Le mot Secutor signifie chasseur en latin.

! Hoplomachus (1):
Ce gladiateur était armé avec une longue lance, et un long poignard qu'il tenait dans la main du bouclier. Il a un bouclier rond
(généralement un petit), et sa tête était entièrement prise dans un casque. Son adversaire habituel était le Murmillo. Ses jambes
étaient protégé par ocreae haute en métal; ses cuisses protégées par du tissu matelassé. Son nom vient du mot grec hoplon qui
signifie arme, mais est habituellement associée au bouclier grec.

! Provocator (1):
Ce gladiateur était armé d'un glaive. Sa tête était entièrement protégée par un casque et il portait un scutum. Contrairement à
la plupart des autres gladiateurs, il avait une cuirasse qui couvrait la poitrine et le cœur appelé cardiophylax. La jambe gauche
était protégée avec une ocrea, et son bras armé était protégé par un manica. Il est généralement opposé à un autre provocateur.
Son nom est le mot latin pour challenger.

Mirmillon (1):
Ce gladiateur était armé d'un gladius. Sa tête était entièrement protégée par un casque (souvent surmonté d’une image de
poisson), il portait un grand bouclier, sa jambe gauche a était protégé par une ocrea, et le bras armé était recouvert d'une manica.
Son nom est censé provenir du nom grec d’un poisson. Son adversaire habituel était le Thraex, mais il est parfois opposé au
Rétiaire.

! Thraex (1):
Ce gladiateur était armé soit d’un glaive soit un poignard recourbé appelé sica. Sa tête est entièrement protégée par un casque
qui portait souvent une crête de griffon mythologique, le griffon est le compagnon de Némésis, la déesse du destin. Il a un petit
bouclier rectangulaire, et chaque jambe est protégé par une ocrea qui s’arrête au-dessus du genoux. Son nom signifie Thrace.
Son adversaire habituel était le Mirmillon.

Dimachaerus (2):
On ne connaît pas bien ce style de gladiateur, on sait qu'il était armé de deux épées ou de longues dagues et n'a donc pas por-
té un bouclier. Il peut avoir été une catégorie distincte de gladiateur, ou il peut avoir été un style de combat utilisé par d'autres
catégories de combattants. Il n'y a pas de représentations de ce gladiateur, le cas de son armure est ouvert toute spéculation. Son
nom signifie homme à deux armes. On ne sait pas qui étaient ses adversaires habituels.

4
! Laquerarius (2):
Ce gladiateur était armé d'une corde et d'une lance ou une épée. Il devait essayer d’immobiliser ses adversaires avant de les
achever avec son arme. On suppose qu’il portait peu ou pas de protections comme le Rétiaire. Ses adver-
saires habituels sont inconnus.

! Sagittaire (2):
Il s'agit, comme vous le savez sans doute d’un signe du zodiaque, avec un arc. Il a probablement été lé-
gèrement protégé, voire pas du tout, et peut avoir porté un casque ouvert. Ses adversaires habituels ne sont
pas connus.

! Captifs protégés ou non:


Ce sont le plus souvent des prisonniers de guerre envoyés dans l'arène dans leur costume indigène et
équipées de leurs armes et armures traditionnelles. Ils peuvent être opposés à la plupart des autres gladia-
teurs. (PNJ uniquement)

! Légionnaire condamné:
Il s'agit d'un légionnaire envoyé à l'arène par punition. Il est équipé et armé comme un légionnaire stan-
dard. Il peut être combattu par la plupart des autres gladiateurs. (PNJ uniquement)

FEMMES GLADIATEUR
On sait que l'empereur romain Septime Sévère, qui régna de 193 à 211 après JC, permis aux femmes de combattre dans
l'arène bien qu'il les ai ensuite interdites en 200 après JC. Récemment, dans un quartier de Londres, en Angleterre, les restes de
ce qui aurait pu être une femme gladiateur (une Gladiatrix) ont été excavés. Bien qu’il existe des preuves pour soutenir l'idée que
cette femme de 20 ans était une Gladiatrix, personne n'en est certain. Ce dont nous pouvons être sûrs, c'est que Red Sand, Blue
Sky permet aux femmes d’entrer dans l'arène, donc si vous avez des Gladiatrix dans votre collection, allez-y !
Pour tenir compte de la force moindre des femmes, -1 pas pour la portée des tirs avec une lance ou un arc de tir. Côté positif,
elles sont autorisées à ajouter 2d10 à leur réserve de dés pour refléter leur plus grande endurance.

CLASSES D’ARMURE
Le corps d'un personnage est divisé en 11 endroits.
Ce sont: la tête, les bras droit et gauche, la poitrine, le haut du dos, le ventre, le bas du dos, les cuisses et les jambes droites et
gauches.
Chaque emplacement sur un gladiateur a une Classe d'Armure (CA). Cette information peut être trouvée sur la feuille des ca-
ractéristiques des gladiateurs à la fin de la règle.
La valeur de la CA est obtenue en utilisant les critères suivants:
" Les parties du corps non couvertes par l'armure ont une AC 3.
" Les parties du corps couvertes essentiellement par du cuir ou une armure de tissu ont un CA de 4. (Remarque: les gla-
diateurs qui ont une CA de 4 sur le ventre / bas du dos endroits portent le balteus; une large ceinture de cuir souvent re-
couverte de décorations métalliques.).
" Les zones du corps qui sont protégés par une armure métallique ont une CA de 5. Ce sera généralement sur les bras et
les jambes.
" Les casques qui entourent la tête ont tous une AC de 7.
" D'autres casques, tels que ceux qui laissaient le visage exposée, ont une CA de 5. Certains animaux peuvent avoir un
CA supérieur à 5 même si elles n'ont pas d'armure, ceci reflète la résistance inhérente de leurs peaux et la masse de
leurs corps. L’utilisation d'un bouclier ajoute 1 (si petit) ou 2 (si grand) à la CA du gladiateur s'il est attaqué de face ou
sur le côté protégé (Voir la section Utilisation des Boucliers ci-dessous).

Remarque: Les joueurs peuvent changer les valeurs de protection des Classes d'armure, ces valeurs sont à voir comme une
indication. Il faut tout de même garder un certain bon sens: du cuir, un simple bracelet ou une petite sangle ne doivent pas être
interprétées comme étant suffisamment important pour être classée comme une armure.

Valeur d'armure (AV)


La valeur d’Armure (AV) d'un combattant est la somme de toutes les valeurs numériques utilisées pour la Classe d'Armure
(CA) des différentes zones. L’AV est utilisée pour calculer le coût d'un gladiateur quand il est acheté (voir Coût des gladiateurs
dans les Règles de campagne). En général, plus l'armure est importante plus le gladiateur est lent pour se déplacer. Consultez les
caractéristiques à la fin de l’ouvrage pour voir le mouvement de chaque gladiateur en fonction de son AV.

TAILLE DES COMBATTANTS


Les personnages sont aussi classés selon leur taille relative. Les quatre catégories de taille sont:
" 1. Petit (S): nains ou d'autres personnes exceptionnellement petites. Rare, mais pas inconnu.
" 2. Taille humaine (M): Un combattant de taille moyenne. La plupart des gladiateurs entrent dans cette catégorie.
" 3. Grand (L): Plus grands et un peu plus costaud qu’un combattant moyen.
" 4. Extra-large (XL): Personnage exceptionnel de taille et de corpulence. Personnes extrêmement rares. Déterminer la
taille du personnage.

5
Les joueurs peuvent accepter que la totalité de leur personnage soient considérée comme étant de taille humaine, mais si vous
voulez ajouter un peu de variété à leurs personnages et adversaires, vous pouvez déterminer aléatoirement la taille du gladiateur.
Lancer 1d10:
" Petit (1)
" Taille normale (2-8)
" Grand (9)
" Extra-large (10)
Lorsque ce résultat est obtenu, lancez de nouveau 1D10:
" Grand (1-8)
" Extra-large (9, 10)
La taille d'un caractère est prise en considération lors de la mêlée et de tir, et est également importante dans la détermination des
résultats d'une collision.

UTILISATION DES BOUCLIERS


Les boucliers protègent les combattants lorsqu’ils sont attaqué de face ou sur le flanc protégé par le bouclier (habituellement
le flanc de gauche) et ne peuvent être utilisée avec une arme à 2 mains.
Remarque: Le flanc protégé coïncide avec le bras qui porte le bouclier: si le bras gauche porte un bouclier, le flanc gauche est
considéré comme protégé.
Grands boucliers ajouter +2 à la CA d'un personnage si attaqué de face ou sur le flanc protégé. Un personnage avec un grand
bouclier peut effectuer une attaque de bouclier contre son adversaire et tenter de l'assommer.
Petits boucliers ajouter +1 d'un personnage si attaqué de face ou sur le flanc protégé.
Un filet peut compter comme un petit bouclier pour un Rétiaire s'il utilise une arme de classe HH, ou s’il utilise une arme 2H
dans une main, et tient le filet à l'autre. Le filet sera seulement compter comme un bouclier en cas d'attaque de l'avant ou à partir
du flanc qui coïncide avec le bras qui tient le filet (généralement le bras droit).
Un Rétiaire debout peut compter son épaule protégée (galerus) comme un petit bouclier (+1 à la CA) pour des attaques à la
tête qui viennent de face ou sur le flanc qui coïncide avec l’épaule qui porte la protection (habituellement du côté gauche). S’il a
été jeté à terre, cela ne s'applique plus.
Exemple: Tibère est attaqué de son front et est frappé sur son bras droit qui a une CA de 5. Il a un petit bouclier, il va ajouter 1 à
sa CA 5 en lui donnant une CA total de 6.

ARMES
Les armes de mêlée et les missiles sont les moyens les plus commun causer des dommages dans l'arène. Certaines armes
peuvent avoir un modificateur de mêlée. Pour un résumé des différentes armes et leurs modificateurs, consulter la table des
armes à la fin des règles.
Les armes sont classées comme suit:
Armes à deux mains (2H)
Ce groupe comprend la lance et le trident utilisés avec les 2 mains, les grandes haches, les épées et autres armes qui doivent
être utilisé avec les deux mains. Lances et tridents peuvent être utilisés contre des combattants qui ne sont pas adjacents et
jusqu'à une distance de 1 pas.
L’utilisation d'une arme 2H ne permet pas l'utilisation d’un bouclier. Les armes 2H donnent un modificateur de +1 lors du jet de
d10 pour la protection de l’Armure.
Armes de contact (HH)
Ces armes utilisées principalement avec une main. Cela comprend des lances et des tridents maniés avec une main, des mas-
sues, haches, épées, et poignards. Elles sont généralement utilisées avec un bouclier. Tout gladiateur utilisant des armes de jet
aura également ce type d’arme servant une arme de poing pour combattre en mêlée. Certains gladiateurs remplacent le bouclier
avec une autre arme de main (par exemple le Dimachaerus). Ce faisant, ils comptent un modificateur de +1 au jet de Protection
Armure.
Armes de jet (TS)
Cette catégorie comprend toute arme lancée à la main comme une hache, un javelot, etc. Une fois jetée l'arme ne peut pas
être récupérée. Les joueurs peuvent transporter jusqu'à 2 armes de jet.
Cette catégorie comprend également toute autre arme que le gladiateur choisit de jeter, ce qui se fait habituellement dans les cas
désespérés !
Arcs (BW)
Cette catégorie couvre les différents types de petits arcs utilisés à cette époque. Ils sont considérés comme ayant un nombre
illimité de flèches pour le jeu, mais les joueurs peuvent limiter l'approvisionnement s'ils le souhaitent.
Pilum (PI)
Cette catégorie comprend le pilum romain des légionnaires, une lourde lance de jet. Un légionnaire condamné peut porter un
pilum seulement. Quand un coup est réussi sur une cible protégée, lancez 1d10.
Un résultat de de 1 - 8 frappe un grand bouclier.
Un résultat de 1 – 6 frappe un petit bouclier.
Si le bouclier est touché il est rendu inutile et a chuté au sol. Tout autre résultat indique que le pilum a frappé le corps de la cible
et il est traité comme un tir normal.

6
Filet (NT) ou corde (RP)
Des filets ou des cordes sont utilisées pour piéger et entraver les cibles, pas pour causer des blessures. Ces armes ont leur
propre forme particulière d'attaque qui est expliquée dans les règles. Un filet peut compter comme un bouclier et permet
d’ajouter 1 à l’AC si l’utilisateur est:
" Attaqué sur sa face avant ou sur le flanc qui coïncide avec le bras qui tient le filet (généralement le droit) ET
" Seulement s’il utilise une arme HH, ou un 2H dans une main (avec les dommages comptés maintenant comme une HH).

AVANT LE COMBAT
Maintenant que les gladiateurs et styles de combat ont été définis et les statistiques enregistrées sur la feuille de personnage,
votre personnage est à peu près prêt à entrer dans l'arène, mais il y a encore certaines choses qui doivent être faites avant le
combat. Cette section portera sur ce qui doit être fait avant que le combat ne commence.

Séquence de Pré-Combat: Les éléments suivants doivent être déterminés avant la première rencontre:
" Déterminer les paramètres régionaux.
" Déterminer le nombre de combattants.
" Configurer le terrain dans l'arène (le cas échéant).
" Déterminer l'adversaire.
" Déterminer le représentant des opposants.
" Déterminer si le combat est à mort (voir La lutte à mort ci-dessous).
" Déterminer le point de l'arène pour l'entrée des gladiateurs.

Détermination du Lieu:
Les rencontres peuvent se passer dans l'une des quatre zones qui suivent. Au cours de la campagne de jeu, la Réputation de
votre gladiateur permettra de déterminer où, dans l'empire, va commencer sa carrière et ses combats. Si les joueurs ne font pas
un jeu de campagne, ils peuvent choisir la zone de leur choix, ou déterminer la localisation au hasard à l'aide du tableau ci-
dessous:
Lancer 1d10 pour déterminer où aura lieu la rencontre.
1 - 5 = bords de l'empire.
6 - 7 = cœur de l'empire.
8 - 9 = en dehors de Rome.
10 = dans Le Colisée
Les détails de chaque Zone peuvent être trouvés dans la section intitulée Paramètres régionaux dans la règle campagne

Nombre de combattants
Les combats de gladiateurs variaient entre petites affaires entre une paire de gladiateurs et grand spectacles impliquant des
dizaines des combattants.
Au cours de la campagne, chaque gladiateur dans une école se battra contre un adversaire. Le nombre de gladiateurs disponibles
variera en fonction du nombre de gladiateurs achetés par l'école et / ou de leur état de santé.
Une bataille entre groupes de gladiateurs ne se produira qu’au Colisée. Le Colisée sera aussi le cadre des affrontements les plus
spectaculaires impliquant certains des combats les plus exotiques et des situations les plus surprenantes. (Pour plus de détails sur
le groupe combattants et d'autres aspects de la lutte dans le Colisée, voir la section Règles de la campagne.)
Ceux qui ne jouent pas le jeu en campagne sont libre d’imaginer leurs propres scénarios spectaculaires comportant des styles
différents, des décors exotiques avec terrain inhabituel, les batailles de groupe, batailles navales (de naumachia), etc. Cependant,
les joueurs doivent garder à l'esprit que plus ils ajoutent de personnages et de nouvelles fonctionnalités, plus il y aura de combats
à jouer. Les joueurs devraient être capables de gérer confortablement 4-6 personnages à la fois lorsqu’ils seront familiarisés avec
les règles.

Elaboration de l'arène
L'arène peut être carrée, circulaire, comme c’était généralement le cas, ovale comme beaucoup d’amphithéâtres et le Colisée
à Rome. En terme de jeu, l'aire de jeu peut être de 30cm à 120cm de côté. L'arène est considéré comme ayant un haut mur autour
de son périmètre, elle peut, ou non, être réellement représenté sur la table. Il existe au moins deux entrée séparée, mais il peut y
avoir jusqu'à quatre, dans une arène les paires d'entrées sont placées directement en face l'une de l’autre.
Habituellement, l'arène est une étendue de sable sans relief. En fait, le mot arène vient de harena, le mot latin pour le sable.
Cependant, à l'occasion, les romains de transformaient l'arène du Colisée en une forêt artificielle fantastique en plaçant des
dizaines d'arbres pour les venationes, ou Chasses, qui ont été mises en scène pour le divertissement de la foule où des centaines,
sinon des milliers d’animaux ont été abattus. Les Romains pouvaient également ajouter des collines artificielles et autres pay-
sages quand des présentations spéciales ont été réalisées qui pourraient représenter un incident de la mythologie ou lors d'une
nouvelle mise en scène d'une bataille du passé.
Contrairement à la croyance populaire, le Colisée n'a pas été régulièrement inondée pour les batailles navales appelées nau-
machiae. Cela n'a pas été possible avant que l’empereur Domitien ai fait ajouter le souterrain et les structures sous le plancher en
bois de l'arène. Cette zone (l'hypogée) fourni les passages et chambres de stockage pour les animaux, les paysages, et les gladia-
teurs et il y avait des ascenseurs et des rampes qui pouvaient être utilisés pour les faire apparaître soudainement dans l'arène. Les
joueurs sont invités à venir avec leurs propres spectacles pour le Colisée et pour rendre la vie un peu plus intéressante pour les
combattants, mais surtout pour la foule.

7
Adversaires
Historiquement, les gladiateurs étaient régulièrement jumelés avec certains opposants. Deux des appariements classiques
étaient la rencontre entre le Rétiaire et le Secutor, et le Mirmillon contre la Thraex, mais il y a plusieurs styles peu connu dont on
parle sans savoir qui étaient leurs adversaires.
Lors d’une partie en solo, les joueurs pourront utiliser la table des adversaires (voir les tableaux à la fin du livre) pour voir qui
leurs personnages vont affronter. Le tableau permettra des jumelages historiques, le plus souvent, mais quelques libertés ont été
prise en raison de l'absence de certitude en ce qui concerne certains styles et leurs adversaires, et pour ajouter plus de variété.
Pour PJ et PNJ contrôlés par le joueur, lancez 1d10 et puis regarder les adversaires possibles figurant en face du style de combat
de leur personnage. Là où il y en a plus d'un choix possible, il y a une plage de numéros entre parenthèses indique quel jet de dé
est nécessaire pour sélectionnez cet adversaire.
On notera que la table n'est pas symétrique: certains styles de combat ne sont pas en mesure de lutter contre certains autres
styles, même s’ils peuvent être adversaires ailleurs sur la table. (Exemple: vous aurez remarquerez que le style Mirmillon n'a pas
le Laquerarius comme l'un de ses adversaires, tandis que le Laquerarius énumère le Mirmillon comme l'un de ses adversaires.)
C'est intentionnel en raison de la pondération des choix sur la table vers les adversaires historiques, où connus.
Rendre le tableau absolument symétrique aurait réduit la probabilité lutte contre l’opposant historique. Cependant, les joueurs
doivent se sentir libres de prendre des adversaires de substitution comme ils le souhaitent, mais ils devraient garder à l'esprit que
les appariements ont été faits historiquement en comparant les avantages et les inconvénients des différents styles de combat,
vous ne verriez jamais un Rétiaire lutte contre un autre Rétiaire, par exemple.
Si les joueurs sont en compétition contre un adversaire et que chacun d'eux dirige d'une écurie de gladiateurs (familia Gladia-
toria), les adversaires sont limités aux combattants sous la main, donc si vous voulez un peu de variété dans vos rencontres,
assurez-vous de diversifier les styles de combattants de vos personnages.
Déterminer la Réputation de l’adversaire
Les paramètres régionaux du concours détermineront la Réputation de l'adversaire.
" Gladiateurs sur les Bords de l'empire sont Réputation 3 (1 - 7) ou Réputation 4 (8 - 10).
" Gladiateurs au cœur de l'empire sont Réputation 5 (1 - 7) ou Réputation 6 (8 - 10).
" Gladiateurs en dehors de Rome sont Réputation 7 (1 - 7) ou Réputation 8 (8 - 10).
" Gladiateurs à Rome sont Réputation 7 (1 - 4), Réputation 8 (5 - 9), ou Réputation 9 (10).

ENTRER DANS L'ARÉNE


Les opposants, gladiateurs ou groupes, entrent dans l'arène par des entrées opposées, ou les joueurs peuvent commencer le
combat avec les combattants dans arène debout à une distance convenue l'un de l’autre.

LES RÉGLES DE COMBAT


Cette section couvre les règles de combat utilisées pour les combats de gladiateurs de « Red Sand, Blue Sky ». En général, il
existe deux types de combat:
Les tirs réalisés avec des arcs, des lances et d'autres armes de jet (à l’exception du filet et de la corde), et les mêlées, qui sont
livrés avec des armes de contact.
Note: Les règles qui suivent sont pour le combat entre les personnages humains. Les combat avec des animaux utilisent un grand
nombre de mécanismes identiques mais il n'y de nombreuses exceptions à la façon dont ils sont traités. Ces informations seront
disponibles sous forme de supplément gratuit (disponible au Groupe de soutien THW sur Yahoo).

MESURE DE DISTANCE
Les joueurs peuvent toujours mesurer les distances avant le déplacement et le tir. La mesure de distance est faite à partir du
socle de la figurine. La mesure des distances entre gladiateurs se fait de socle à socle.

L'ARRONDISSEMENT DES FRACTIONS


Chaque fois qu'un nombre est divisé quel qu’en soit la raison, on arrondi toute fraction restante vers le haut.

8
PERSONNAGES: JOUEUR ET NON-JOUEUR
« RSBS » se joue avec des fiches, représentant des gladiateurs appelés « personnages ».
Avant que le jeu ne commence, nous devons définir ces personnages.
Il existe deux types de personnages: les personnages joueurs (PJ) représentant les joueurs eux-mêmes, et les personnages
non-joueurs (PNJ) qui ne représentent pas les joueurs. Un PNJ peut ou non être contrôlés par les joueurs. Un PNJ non contrôlé
par le joueur lui est hostile ; ceux qu’il contrôle sont amicaux.
Remarque: Les PNJ non contrôlés sont généralement rencontré lors de parties « RSBS » solo. Lorsqu’on joue contre un autre
adversaire en direct, l'autre joueur contrôle les actions des PNJ hostiles.

LE TOUR DE JEU
Le jeu de « RSBS » est divisé en tours de jeu. Chaque tour de jeu est divisé en deux segments au cours des quels un seul
joueur est actif. Chaque segment se compose d'une phase de mouvement suivie d'une phase de combat. (Note: certaines attaques
se font immédiatement après le mouvement. voir ci-dessous pour plus de détails.)
Au début de chaque tour de jeu, les joueurs déterminent quel joueur, côté est actif en premier. Le joueur ou côté non actif est
appelé Inactif.
Quand un joueur devient actif, l'ensemble des personnages qu'il contrôle peuvent effectuer une action.
Quand un joueur joue en solo, il y a quelques restrictions sur les actions des PNJ hostiles (voir Actions NPC hostiles ci-dessous).
Lorsque tous les personnages actifs ont effectué leurs actions, tous ceux qui le peuvent ont le droit de s'engager dans le combat.
Une fois que tous les combat résolu, le joueur inactif devient actif et effectue son segment. Après que les deux joueurs ont
terminé leur segment, ils déterminent une fois de plus le côté actif, puis effectuent les actions, etc, et poursuivent ce processus
jusqu'à ce qu'un côté soit victorieux.

DÉTERMINATION DU CÔTÉ ACTIF


Mouvement et combat ne sont pas simultanés; un seul côté est actif à un moment pendant le jeu. Les joueurs ne peuvent utili-
ser le mouvement volontaire et initier un combat que quand leurs personnages sont actifs. Avant le début de la rencontre, on
prend un jeu de cartes que l’on mélange, puis on le place face cachée sur la table. Chaque côté choisi alors une couleur de carte,
généralement noir ou rouge. Ce sera leur couleur pour la durée de la partie. Pour déterminer quel côté est Actif, piochez deux
cartes et tournez-les face vers le haut:
Si les deux cartes sont de la même couleur:
Le côté correspondant sera le premier actif.
Lorsque tous les personnages du coté actif ont terminé leur mouvements et combats le côté opposé devient actif et peut se
déplacer et mener ses combats. Ceci conclut le tour.
Si les deux cartes sont d'une couleur différente:
La carte la plus forte détermine de quel côté est actif en premier.
Si toutes les cartes ont été tirées, mélangez-les à nouveau et continuer la partie.

ACTIONS
Quand un personnage est actif, il peut faire les actions suivantes (Note: il y a restrictions sur les mesures prises par les PNJ.
Voir ci-dessous)
" Déplacement: bougez du mouvement désiré jusqu’au maximum de votre vitesse.
" Reprendre son souffle: Si un joueur a brûlé au moins la moitié de sa réserve de dés, il peut récupérer 1 dé dans les con-
ditions suivantes:
• Ne pas bouger de plus de la moitié de son mouvement, volontairement. (Un PNJ peut pas bouger du tout.)
• 2. N'est pas forcé de se déplacer involontairement.
• 3. Ne pas faire un mouvement de réaction.
• 4. N'est pas impliqué dans toute forme de combat.
Il faut un segment complet de réputation pour récupérer 1 point de souffle (1d10 remis dans la réserve). Cela peut être
fait au cours de sa propre activation, mais également à la fin de l'activation de l'adversaire.
Lorsque vous jouez avec plusieurs personnages par côté, les joueurs peuvent trouver pratique pour indiquer quels gla-
diateurs sont potentiellement admissibles à reprendre leur souffle (brûlé au moins la moitié de leur réserve de dés) en
plaçant un marqueur à leur disposition. Si quelque chose arrive au personnage au cours d'une activation et qu’il ne res-
pecte plus les conditions pour d'être en mesure de reprendre son souffle, le marqueur est retiré et aucun point ne sera
restauré dans la réserve de dés.
" Dégainer une arme: Cette action est généralement fait par un personnage ayant une arme de jet pour sortir sa dague.
" Changer d'orientation sur place.
" Tirer ou recharger sur place.
" Rester sur place, changer d'orientation, et tirer ou recharger.
" Se déplacez au contact avec un adversaire (contact de socle) afin d'engager le combat au corps-à-corps avec un adver-
saire dans la phase de combat du joueur actif. Quand un personnage est déplacé en contact, le personnage mobile ali-
gnera le front de son socle avec celui de son adversaire en l'alignant, quel que soit l’angle sous lequel le contact s'est
produit.
" Tentative d’attaque de flanc d’un adversaire. Un personnage qui est en contact avec ou à 1.5cm du front d'un adversaire
peut tenter de passer sur le flanc pour l'attaquer (voir Attaque de Flanc dans la section Combat au corps à corps des
règles pour les détails et de procédure).

9
" Faire une attaque avec un Filet. Les personnages qui ont un filet ou une corde peuvent faire une attaque au filet s'ils ont
bougé 2 pas (5cm) ou moins. Le lancer réelle du filet ou de la corde coûte 1 pas (2,5cm) de mouvement. (Autrement dit,
un personnage pour de se déplacer 2 pas et jeter son filet, il doit être capable de se déplacer 3 pas au total. Voir Mou-
vement volontaire pour plus de détails.)
" Retirer un filet. Un personnage qui a été pris au piège par un filet ou de la corde peut tenter de le retirer s'il n'est pas ac-
tuellement impliqué dans un combat à mains nues. Pour ce faire, lancer 1d10 et le comparer à sa Rép. si le jet de dé est
égal ou inférieur de sa Réputation., il a enlevé le filet, sinon il a échoué et devra continuer à se battre dans une situation
désavantageuse (-2 à Réputation pour tout combat au corps à corps). Que la tentative soit réussie ou non, il va brûler
1d10.
" Faire une attaque de Bouclier. Les personnages qui ont un grand bouclier et certains animaux peuvent faire une Attaque
de Bouclier pendant leur mouvement, mais perdent 1 pas de mouvement sur leur distance de déplacement. (Voir Mou-
vement volontaire pour plus de détails.)
" Se relever et Bouger. Coute 2 pas à sa vitesse de déplacement. On peut faire cette action même si l’on est à côté de son
adversaire, mais pour s’éloigner de lui, il faut tenter de rompre le combat (voir se détacher de la Mêlée ci-dessous).
Un personnage ne sera pas en mesure de le faire si les blessures aux jambes ont réduit sa vitesse de déplacement à
moins de 2 pas par tour.
" Se relever et Combattre. Un personnage qui se relève et est adjacent à un adversaire se battra en mêlée Réputation -1
Continuer un corps à corps. (Voir La mêlée ci-dessous.)
" Rompre le combat (voir rompre le combat ci-dessous).

Actions des PNJ Amis


Le PJ peut exécuter des actions avec son PNJ alliés comme il le souhaite, mais il ne peut pas dégager un PNJ ami actuelle-
ment dans une mêlée à aider un autre personnage ami qui est aussi en mêlée. (En d'autres termes, vous ne pouvez pas vous liguer
contre un personnage hostile s'il y a un nombre identique de combattants.)

Actions des PNJ non contrôlés


Alors que les joueurs, pour la plupart, dirigent les actions de leur personnage et des PNJ alliés, les actions des PNJ qui ne
sont pas contrôlées par un Joueur sont contrôlées par les mécanismes du jeu comme suit:
" Les PNJ seront toujours déplacer directement vers le plus proche adversaire non engagés et tenteront de les engager au
corps à corps. (Exception: personnages armés d’armes de jet. Voir ci-dessous.)
" Les PNJ, qui peuvent attaquer, le feront en tentant une prise de flanc sur leur adversaire. (Voir Attaques de Flanc dans
la section corps à corps des règles pour plus de détails.)
" Un PNJ ennemi ne peut attaquer un PJ déjà engagé en combat qui si il n’y a pas d’adversaire libre, dans ce cas il se di-
rigera en droite ligne vers l’adversaire le plus proche pour l’attaquer.
" Les PNJ ayant des armes de jet (ou Arcs) resteront sur place pour tirer sur la cible la plus proche (avec un ligne de vue
libre) ou sur celle qu’ils ont déjà visée. Si aucune cible n’est éligible alors le PNJ se déplacera jusqu’à ce qu’il lui soit
possible de tirer.
" Les PNJ qui ont un filet ou une corde se déplaceront jusqu’à une cible à portée, si elles n'ont pas une cible; sinon ils
dépasseront la distance minimale requise pour se mettre à porté de l’ennemi le plus proche.
" Les PNJ qui ont un filet ou une corde s'éloigneront d'une cible si elles ne parviennent pas à faire une attaque au filet
(voir ci-dessous).

Avant le déplacement des PNJ non contrôlés


Avant de déplacer les PNJ non contrôlés, les joueurs auront à déterminer si oui ou non le PNJ est pris au filet. Si le person-
nage est pris au filet il va tenter de retirer le filet ou de la corde s'il est en mesure de le faire (voir retirer un filet sous Actions ci-
dessus).
Si le personnage n'est pas pris au filet ou n'est pas en mesure de retirer le filet ou la corde, vérifier pour voir si il peut reprendre
son souffle (si cela est autorisé), ou à défaut, ce type d'attaque le PNJ peut faire.
Ces personnages qui sont éligibles pour reprendre leur souffle vérifieront que le premier et si ils réussissent, puis ils lanceront les
d10 pour leurs types d'attaque.
Ceci est déterminé par un jet de 1d10 avant le mouvement de chaque PNJ incontrôlé actif.
Les PNJ peuvent reprendre leur souffle quand ils deviennent actifs lors d’un tour dans lequel ils ont brûlé au moins la moitié de
leurs dés de réserve, s’ils n'ont pas bougé et n’ont pas été impliqué dans un combat.
Quand un personnage reprend son souffle, il ajoute 1 d10 à sa réserve. Les PNJ actifs doivent vérifier si ils reprennent leur
souffle avant de se déplacer lors de leur activation. Ils peuvent aussi vérifier de nouveau à la fin de l’activation de l'autre joueur
après les mouvements et les combats. Les chances pour qu'un PNJ reprenne son souffle dépendent du nombre de dés qui lui reste
dans sa réserve et si il a tenté, le tour précédent, de reprendre son souffle:
" Si le personnage a la moitié ou moins mais plus d'un quart de sa réserve de dés, lancer 1d10: réussite pour (1 à 3)
" Si le personnage a un quart ou moins de sa réserve de dés restant: réussite pour (1 à 6)
" Si le personnage a tenté de reprendre son souffle pendant l’activation précédente, il ajoute 2 à son jet.
Les PNJ ne peuvent pas se déplacer lorsqu’ils veulent reprendre leur souffle.
Pour les Personnages qui n'étaient pas éligibles pour reprendre leur souffle ou qui ont échoués, lancer 1d10 pour déterminer, le
cas échéant, l'attaque qui sera faite par le PNJ.

10
" Attaque de Bouclier (1-3): Un résultat de 1-3 indique que le gladiateur va tenter une attaque de Bouclier, s’il dispose
d’un grand Bouclier et qu’il est assez proche de sa cible. (Gardez à l'esprit le coût supplémentaire sur le mouvement).
Le personnage attaqué de cette façon doit allouer ses dés avant le PNJ.
" Attaque au filet (1-8): Un résultat de 1-8 signifie que le PNJ va tenter une attaque au filet, mais seulement s'il a un filet
ou de la corde et la cible est a porté (1 à 6 pas de distance). Si l’attaque est faite, la cible allouera ses dés avant le PNJ.
Si l’attaque au filet n'est pas faite, le PNJ pourra se déplacer vers une cible potentielle si la cible est à moins de 6 pas
mais seulement du minimum nécessaire pour maintenir la cible à portée maximale.
" Attaque au sable (10): A la suite d’un résultat de 10, un PNJ humain pourra essayer une attaque de sable s'il est pas à
moins de 1 pas mais pas à plus que 3 pas. Jeter 1d10: Attaque de sable réussie (1-5), corps à corps (6-10). Si
l’adversaire est hors de portée le PNJ s’en approche.
" Tout autre résultat signifie que le PNJ attaque au corps à corps si son mouvement l’amène en contact de socle avec un
adversaire. Si le PNJ commence son mouvement adjacent ou à ½ pas (ou moins) du front de son adversaire, il peut ten-
ter une Attaque de flanc.
Ceux qui ont des armes longues comme une lance ou trident qui peuvent attaquer des cibles non - adjacentes, avanceront à 1 pas
ou moins pour faire une attaque à partir de là.

MOUVEMENT
Il existe trois types de mouvement: volontaires, involontaire, et en réaction. Un Mouvement volontaire est fait lorsque le Per-
sonnage est actif. Un Mouvement involontaire est en réponse à une action faite à l'encontre du Personnage. Un personnage
inactif peut faire un mouvement de réaction quand un personnage actif se déplace vers son flanc ou derrière lui.

Mouvement volontaire
Les personnages peuvent se déplacer de leur pleine vitesse de mouvement lorsqu'ils sont actifs. (Remarque: le mouvement
peut être réduit en raison de blessures aux jambes, voir Blessures ci-dessous.). Les vitesses de Mouvement sont inscrites sur la
feuille de caractéristiques des personnages. Les personnages peuvent changer d’orientation en tournant en place (pivotant sur le
centre) jusqu'à 90 degrés sans coût supplémentaire pour le mouvement, mais ils perdent 1 pas de mouvement s’ils s’orientent de
plus de 90 degrés.
L’orientation peut être modifiée à tout moment au cours du mouvement et autant de fois qu'on le désire, mais le personnage doit
faire au moins un ½ pas tout droit avant un autre changement de direction.
Exemple:
Un personnage qui tourne à 180 degrés sur place perd 1 pas sur sa vitesse de mouvement.
" Les personnages peuvent se déplacer vers l'arrière à demi vitesse.
" Les Gladiateurs qui veulent faire une attaque de bouclier perdent 1pas de mouvement.
Exemple:
" Un Mirmillon avec une vitesse de mouvement de 3 pas veux faire une attaque de bouclier sur son adversaire. Si son ad-
versaire est 3 pas de distance, l’attaque ne peux pas être faite car la distance est trop grande de 1 pas: 3P+ 1P = 4P, 4P
est > 3 P, il peut ne pourra faire qu’une attaque au corps à corps avec son adversaire.
" Les Gladiateurs faisant une attaque au filet perdent 1 pas de leur mouvement.
" Dégainer une épée ou un poignard prend un tour (activation). En général cette action a lieu lorsqu’un gladiateur a perdu
une arme. S'il est attaqué avant de tirer son arme, la mêlée est résolue normalement, mais ses résultats ne comptent qu’à
des fins défensives: s'il passe plus de d10 de l'attaquant qu'il est autorisé à céder du terrain (1 pas) sans subir de dégâts,
il ne sera pas en mesure de blesser son adversaire.

11
Mouvement involontaire
Les personnages peuvent être contraints de se déplacer involontairement.
Les formes possibles de mouvements involontaires sont:
" 1. Hésitation: le Personnage reste en place et brûle immédiatement 1d10. Remarque: ce n'est pas un mouvement en tant
que tel car il ne se produira qu’au cours de la l'activation d'un autre joueur et alors seulement comme un résultat d’un
lancer sur la Table de la protection d'armure. Il n'y a pas d'autre effet que de brûler 1d10, le personnage ne perd pas son
activation suivante.
" 2. Céder du terrain: Un personnage qui est contraint de céder du terrain se déplace à l’opposé de l’attaque à une distance
donnée, il peut se retrouver face à la direction qu’il désire. Si un personnage, au sol est forcé de céder du terrain, soit on
lance 1d10 pour un PNJ soit le PJ a le choix du PC gauche ou à droite.
Pour un PNJ : gauche (1 - 5) ou à droite (6 - 10), sur une distance indiquée dans les tables.
Ceux qui ont le dos au mur (la face arrière du socle touche le mur) et son incapable de céder du terrain brûlent 1d10.
Un résultat céder du terrain peut également provoquer une Collision (voir collisions ci-dessous).
" 3. Esquiver: Un personnage peut être contraint d’esquiver en résultat à une attaque au filet.
" 4. Sonné ou Mis au sol: un Personnage sonné ou mis au sol ne peut pas se relever jusqu'à ce qu’il soit actif. Dans cer-
taines circonstances, le personnage qui a frappé ou mis au sol son adversaire pourra attaquer immédiatement. Tout
mouvement de l'attaquant pour atteindre le gladiateur au sol et l’attaquer est fait immédiatement. Si un personnage est
déjà au sol et reçoit une autre Mise à terre comme résultat, il n'y a pas de pénalité supplémentaire, mais il peut être atta-
qué à nouveau immédiatement si le résultat l’autorise. Un personnage mis au sol brûlera deux fois le nombre de dés
voulu lorsqu’il sera impliqué dans une mêlée.

Orientation des personnages au sol


Quand un personnage a été sonné ou mis à terre, il se retrouvera dans l'une des deux positions suivantes en fonction des cir-
constances. Il sera soit face en l’air soit face au sol.
" Si le personnage reculait quand il est tombé au sol, il sera face en l’air avec sa tête pointant dans le sens de déplace-
ment.
" Si le personnage avançait quand il est tombé au sol, il sera face au sol avec sa tête pointant dans le sens de déplacement.
" Si le personnage ne bougeait pas et tombe à la suite d’un tir ou d’un corps à corps, il va atterrir face en l’air avec la tête
pointant a l’opposé de l'attaque
" Si le personnage tombe à terre suite à une attaque au filet, il va atterrir face au sol avec la tête pointant vers l’attaquant.
" Si un personnage est face visible ou face au sol cela aura un effet sur sa capacité à combattre et au cours de la mêlée
(voir ci-dessous).

MOUVEMENT DE RÉACTION
Si un personnage actif commence son mouvement à plus de 1/2 pas d'un personnage inactif et qu’il se déplace à côté du per-
sonnage inactif de flanc ou sur l'arrière, le personnage inactif peut se tourner pour faire face dans les conditions suivantes:
" Si le personnage actif a commencé son déplacement dans la ligne de vue du personnage inactif, ce dernier peut faire
face sans pénalité.
" Si le personnage actif a commencé son mouvement hors de la ligne de vue du personnage inactif, mais est devenu vi-
sible pendant son mouvement, le personnage inactif peut se tourner mais il doit brûler 1d10.
" Si le personnage actif a commencé son mouvement hors de la ligne de vue du personnage inactif, et est resté hors de
vue pour l'ensemble du mouvement, le personnage inactif va jeter les dés sur la table de manœuvre pour connaitre sa
réaction.
Les PJ peuvent choisir de ne pas jeter les dés sur la table de manœuvre s'ils le souhaitent, mais les PNJ seront toujours obligés de
le faire.
Ligne de mire elle est définie dans les Règles de tirs (voir ci-dessous).
Note: Les conditions ci-dessus sont pour les personnages qui ne remplissent pas les conditions pour tenter le une attaque de flanc
(Voir attaque de flanc dans la section corps à corps des règles)

12
MOUVEMENT DE GROUPE ET COMBAT
Un côté qui comprend plus d'un personnage est appelé un groupe. Lorsque des groupes deviennent actifs, les PJ peuvent se
déplacer à tout moment au cours de l’activation, mais les PNJ se déplacent dans l'ordre de leur Réputation, la plus haute Réputa-
tion se déplaçant d'abord, puis la suivante, et ainsi de suite. Si les PNJ ont la même Réputation, lancer 1d10 le résultat le plus
haut désigne le personnage actif. Lorsque le côté actif a déplacé tous ses PNJ ceux qui sont en contact avec un autre personnage
peuvent mener leur combat de mêlée, l’ordre de résolution des combats est fait par Réputation décroissante. Une mêlée impli-
quant un PJ peut être résolue à tout moment. Lorsque tous les combats singuliers ont été résolus, toutes les mêlées impliquant
plus de deux combattants sont faites dans l'ordre en commençant par celle avec le moins de personnages impliqués puis on passe
au plus grand groupe et ainsi de suite. S'il y a des mêlées avec le même nombre de personnages impliqués, on détermine l'ordre
au hasard (Voir mêlées multiples ci-dessous).

COLLISIONS
Les Personnages qui doivent reculer, mais qui sont incapables de se déplacer de toute la distance nécessaire, du fait de l'en-
trée en contact avec un obstacle sont dits avoir eut une collision.
Un obstacle est:
" tout terrain gênant, un personnage (debout ou au sol, vivants ou mort), ou tout autre élément qui bloque le chemin du
personnage. Une obstruction qui se fait au-dessous des genoux du personnage le fait trébucher et peut nécessiter un jet
sur le tableau des Manœuvres.
" Si le personnage est en contact avec un objet inanimé (paroi de l'arène, terrain, cadavre, etc), il doit s’arrêter et tester
immédiatement sur le tableau de manœuvre. S'il ne tombe pas au sol il reste sur place au point de contact.
" Si le personnage est en contact avec autre personnage, les deux personnages feront un test sur la table de manœuvre, le
personnage provoquant le test de collision en premier.
Dans l'un des cas ci-dessus, si l'objet heurté est plus grand que le personnage, il faut soustraire 1 à la Réputation du plus petit des
personnages pour chaque différence de taille. Inversement, ajouter 1 à la Réputation du plus grand pour chaque différence de
taille. La Réputation ne peut jamais être inférieure à 1 ou supérieur à 9.
Remarque: Le mur d'enceinte de l'arène est toujours considéré comme un très grand obstacle à une collision.
Exemple:
Un Mirmillon taille M (Réputation 4) est contraint de céder du terrain, 1 pas, mais il y a une paroi (XL) bloquant son chemin
½ pas plus loin. Le Mirmillon recule sur ½ pas et entre en collision avec le mur. Il s'arrête alors sur place pour tester sur la table
des manœuvres. Comme il est de taille humaine (M), donc de deux tailles plus petits que la paroi (XL), il doit soustraire 2 de sa
Réputation avant de tester sur la table des manœuvres.

COMBAT
Le combat est soit un tir (lancé ou tir à l’arc) soit un corps à corps (coup, ou attaque au filet).

TIRS
Pour que le Tir soit possible une cible doit être à portée et dans un arc de 180 degrés du front du personnage (c'est ce qu'on
appelle la ligne de la vue).

Champ de vision et ligne de mire


Les personnages peuvent voir tout ce qui est dans leur champ de vision, qui se trouve dans un arc de 180 degrés depuis le front.
Les cibles ne sont pas dans la ligne de mire s'il y a un personnage, un élément de terrain, ou autres obstacles sur une ligne droite
entre le tireur et la cible.

Types de Tirs
Il existe deux types de tirs et le joueur doit déclarer le type d'attaque avant de lancer les dés. Ce sont:
" Tir avec une arme
" 2. Attaque de sable
Chaque type d'attaque brûle 1d10 de la réserve de dés.
Tir avec une Arme
Il s'agit d'une attaque avec une arme de jet.
Pour marquer une touche lors de l'utilisation de ce type d'attaque, le joueur lance 1d10 et ajoute la Réputation du tireur. Il con-
sulte alors le tableau des tirs (Voir tableaux à la fin du livre). Un d10 de la réserve est brûlé pour le tir.
Tir dans la mêlée
Les Personnages engagés au corps à corps (adjacent) sont des cibles éligibles pour un Tir. Cependant, il est possible qu'un
personnage ami dans la mêlée soit touché par erreur. Si un personnage tire dans une mêlée et marque son coup, on refait un jet
de tir avec le personnage ami comme cible.
Manquer une cible
Si un personnage rate sa cible quand il tire le projectile continuera jusqu'à ce qu'il atteigne sa portée maximale ou jusqu'à ce
qu'il atteigne un personnage ou un obstacle. Tout personnage ou objet sur le trajet (la ligne de visée) est éligible pour être touché
et doit faire l’objet d’un jet de Tir.

13
ATTAQUE AU SABLE
Les attaques au sable peuvent être faites par les Gladiateurs actifs. Une attaque au sable ne peut être faite à moins de 1 pas et
à plus de 3 pas. La cible doit être dans l’arc de front. L’attaquant brûle 1d10. Il lance 1d10 et ajoute le résultat à sa Réputation,
on procède alors exactement comme pour un tir normal.
Soustraire 1 à la Réputation de l’attaquant pour chaque blessure à la jambe qu’il a subi, le choix est laissé au PJ. Si un PNJ lance
une attaque au sable il utilisera la jambe la moins blessée. La Taille de la cible n'est pas prise en compte pour une attaque au
sable.
Si un score de 13 ou plus est atteint, le sable peut avoir touché la cible. La cible doit alors lancer 2d10 et les comparer à sa
Réputation. Puis consultez la table des attaques de sable.

Les effets de l’aveuglement par le sable


Un personnage qui a été aveuglé par le sable se battra à -1 en Réputation au corps à corps et brûle 1d10 de plus pour ses ac-
tions. Tout test de manœuvre se fait à -1 en Réputation. Un personnage aveuglé par le sable ne peut initier une mêlée, mais peut
défendre. Cette condition persiste jusqu'à ce que ses yeux soient nettoyés.

Nettoyer ses yeux


Si un personnage a été atteint dans les yeux avec sable (aveugle), il doit tester pour voir si il arrive à nettoyer ses yeux lors
de sa prochaine activation en lançant 1d10. Sur un résultat de 1 à 5 ses yeux sont nettoyés. Si le résultat est raté il pourra faire un
nouveau test, avec -1 (cumulatif) au jet de d10, lors de sa prochaine activation. Ses yeux seront automatiquement nettoyés à sa
sixième activation après avoir été aveuglé.

Combat de mêlée
Il existe quatre types d'attaques de mêlée. Ce sont les suivants:
" Corps à corps: Cela se produit lorsque les personnages sont en contact de socle sur leur front. L’attaque est faite avec
l’arme que le gladiateur tient, ou dans le cas des animaux, leurs dents, griffes, etc. Les Gladiateurs armés d'une lance,
trident, ou arme similaire peuvent également faire une attaque contre des cibles qui ne sont pas en contact, mais dans
une zone de 1 pas.
" Attaque de Flanc: Cette action est une manœuvre qui peut être tenté par un personnage actif, lors de son mouvement et
représenté un déplacement à courte portée dans une tentative de gagner un avantage de position temporaire sur son ad-
versaire. Quelle que soit la raison, la manœuvre se terminera par une attaque au corps à corps (Voir ci-dessous pour
plus de détails).
" Attaque au Bouclier: Dans cette attaque, le gladiateur essaie de frapper son adversaire avec son bouclier pour l’envoyer
au sol ou le sonner. Les Attaques au Bouclier sont réalisées durant le mouvement et ont leurs propres résultats sur le
Tableau des résultats de mêlées.
" Attaque au filet : Ceci est réalisé avec un filet ou une corde, les gladiateurs ainsi armés doivent être à une distance com-
prise entre 1 pas et 6 pas de la cible. L’attaquant tente de piéger son adversaire pour le faire chuter au sol.

Nombre de dés utilisés au corps à corps par les PJ:


Les personnages joueurs doivent allouer 1 à 4 dés de leur réserve pour tout type de corps à corps que ce soit avec un filet, ou
un bouclier ou une arme de contact.
Lorsque vous jouez contre un autre joueur, le choix devrait se faire secrètement. Lorsque tous les PC ont alloué, le choix est
révélé.
Exemple:
Le PJ décide d'affecter trois dés à son attaque au filet, il place 1d10 avec la face 3 visible et le couvre de sa main. Son adver-
saire et lui révèleront en même temps leur choix.
Nombre de dés utilisés au corps à corps par les PNJ:
Chaque fois qu'un PNJ est impliqué dans une mêlée, lancez 1d10 et comparer le avec sa réserve de dés actuel déterminez le
nombre de dés que le PNJ alloue à cette attaque (voir le tableau de répartition des dés des PNJ à la fin de l'ouvrage).
Les PJ déterminer leur choix avant de le jet pour le PNJ soit lancé.

Initier un combat au corps à corps


Un personnage peut engager le combat au corps à corps contre un personnage qui est en contact avec son front, mais un per-
sonnage peut être attaqué de n'importe quelle direction.

Modificateurs de combat de mêlée


Chaque personnage au corps à corps modifie sa Réputation avec les modificateurs ci-dessous:
" Si au corps à corps avec plus de 1 adversaire: -1 pour chaque adversaire supplémentaire (-3 Maximum).
" Si un personnage est pris au piège: -2
" Si le personnage se relève à côté d’un adversaire: -1
" Personnages armés principalement d’armes de jet: - 1 pour utiliser leur arme de contact.
" Personnage qui est plus haut ou plus grand que sa cible a l’avantage de la hauteur: +1
" Personnage aveuglé par les jets de sable: -1
Note: pour le jeu tous les personnages sont considérés comme étant à la même taille a l'exception des nains, et des personnages
larges ou extra -larges. Une hauteur d'homme moyen (M) qui combat un nain aura un avantage de taille et ajoutera 1 à sa Répu-

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tation. Les personnages grands et très grands ajouteront +1 pour leur taille lorsqu’ils combattront contre des nains ou des person-
nages de taille humaine, mais si des personnages (L) et (XL) se battent entre eux, ils sont considéré de la même taille. Tout
personnage debout est considéré comme aillant un avantage de taille sur n'importe quel personnage au sol indépendamment de
leur taille.

Résoudre les attaques


Tout d'abord, chaque personnage au corps à corps lance 1 à 4 dés, en fonction du nombre alloué. Chaque résultat est ensuite
comparé à leur Réputation, si le résultat du dé est égal ou inférieur c’est une réussite. Ensuite, chaque adversaire impliqué dans
la mêlée compare son nombre de dés réussi à celui de son adversaire. Celui des deux qui réussi le plus jet est considéré comme le
vainqueur et on regarde alors le tableau correspondant.
Quel que soit le nombre de dés réussi, un joueur ne peut jamais faire mieux que 2d10 de plus que son adversaire.
Remarque: Tous personnage attaqué par un adversaire combattant avec une arme longue et qui n’est pas en contact avec lui ne
peut pas faire mieux qu’une égalité, il lui est physiquement impossible d’infliger des dommages à son adversaire.
Les effets des corps à corps sont donnés dans le tableau correspondant en fonction des résultats.
Exemple:
Le joueur « A » avec une Réputation de 5 lance 4d10 et les compare à sa Réputation. Il se trouve que les résultats obtenus sur
les 4d10 sont égaux ou inférieurs à sa Réputation, de sorte qu'il a réussi 4d10. Son adversaire, « B » avec une Réputation de 5
lance 3d10, il les compare à sa Réputation et constate que seul 1d10 est inférieur ou égal à sa Réputation, donc il a réussi 1d10.
Les deux joueurs comparent maintenant le nombre de dés réussis. Le joueur « A » a 4d10 par rapport au joueur B qui a 1d10. Le
joueur « A » a gagné de 3d10 de plus que son adversaire (4-1 = 3). Mais puisqu’aucun joueur peut gagner de plus de 2d10 sur un
autre, le joueur « A » consulte la table de mêlée à la ligne réussi 2d10 de plus que son adversaire et applique le résultat indiqué.

ATTAQUE DE FLANC
Durant son tour, un PJ actif peut déclarer qu'il va tenter une Attaque de Flanc sur son adversaire s'il est:
" Soit adjacent à la face avant de son adversaire
" Soit à un demi pas au plus de lui.
Les PNJ qui sont en position de faire une attaque de flanc doivent le tenter. S’ils allouent plus de dés pour la mêlée que leur
adversaire. Avant de déplacer le PNJ, le PJ alloue ses dés, puis on vérifie la répartition dés du PNJ. Si le PNJ a alloué plus de dés
que le PJ alors le PNJ va tenter une attaque de flanc. Si le NPJ n'alloue pas plus de dés que le PJ, le PNJ se déplace simplement
en contact avec le front de son adversaire pour attaquer, ou se battra si il est déjà en contact.

Procédure:
Le PJ actif déclare quel flanc il tente d’attaquer; les PNJ attaquent TOUJOURS le flanc sans bouclier. Si un personnage n'est
pas directement en face de son adversaire, il peut seulement tenter de se déplacer sur le flanc qui est le plus proche de lui (cela ne
s'applique qu’à des personnages qui ne sont pas adjacents).
Le personnage actif est alors déplacé de sorte que le coin avant de son socle soit en contact avec le coin avant du socle de son
adversaire sur le flanc qu’il cherche à atteindre. Les deux personnages lancent 2d10 et les comparent à leur Réputation.

Les personnages vont « passer » :


" soit le même nombre de dés
" 1 de plus que leur adversaire
" ou 2 dés de plus que leur adversaire.
Après cela on regarde sur la table des attaques de flanc quel est le résultat.
Si un personnage a été pris de flanc au cours de ce segment, et qu’il est toujours en contact avec son adversaire à la fin du seg-
ment il va automatiquement se tourner pour lui faire face.
Exemples d’attaques de flanc (Reportez-vous aux diagrammes pour les exemples suivants. La flèche sombre indique le front
des Personnages).

Exemple 1 :
1a: (Position de départ) l'attaquant « A » commence son mouvement adjacent
au défenseur « D », « A » déclare son intention de faire une attaque de flanc
contre « D », sur le flanc droit.
« A » se déplace de sorte que l'avant son coin droit touche le coin avant droit de
« D », position 1b.
1b: Les deux personnages lancent maintenant 2d10 et comparent les résultats
avec leur Réputation. Si les deux personnages passent le même nombre de dés, l’attaquant ne pourra passer sur le flanc défenseur
et « D » déplacera son personnage à droite et bloquera le mouvement de « A » comme indiqué par la flèche en pointillés sur le
flanc droit de « D ». Une mêlée sera résolue dans cette position. Si l'un des deux « A » ou « D » passe 1d10 plus de son adver-
saire il contourne son adversaire, « A » serait passé sur le flanc de « D » qui se serait tourné face à « A » ; voir figure 1c.
1c: Si « A » passe 1d10 de plus que « D », alors « D » brûle 1d10 pour faire face à « A » ; si « D » passe 1d10 de plus que
« A », alors « A » brûle 1d10 pour faire face. Une mêlée est résolue dans cette position.

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Exemple 2 :
2a: (Position de départ) la procédure est la même que dans l'exemple 1.
2b: Les deux personnages jettent 2d10, mais cette fois « A » passe 2d10 de plus
que « D ». « A » se place sur le flanc de « D »; « D » est incapable de faire face
à « A ». Cela se traduit par la position représentée en 2c.
2c: Une mêlée est résolue dans cette position. « D » étant pris de flanc il brûlera
1d10 de plus que désiré et se battra avec -1 à sa Réputation pour ce tour. Si à la
fin du combat les personnages sont toujours adjacent « D » fera face à « A ».

Exemple 3 :
3a: (Position de départ) la procédure est la même que dans les exemples pré-
cédents
3b: les deux personnages lancent 2d10, mais cette fois D passe 2d10 de plus que
« A ». « A » se déplace sur le flanc droit de « D » mais ne fait pas face au flanc
(les 2 personnages sont côte à côte). « D » se tourne alors pour faire face au flanc
de « A ». Les personnages se trouvent dans la position représentée en 3c.
3c: « A » est pris de flanc et brûlera 1d10 de plus que désiré et combattra avec -1 à sa Réputation pour ce tour. Si à la fin du
combat les personnages sont toujours adjacent « A » se tourneront à face D.

ATTAQUES AU BOUCLIER
Un personnage actif qui est éligible pour faire une attaque au bouclier (il est à distance et dispose d'un grand bouclier) an-
nonce son intention, à son adversaire, avant le mouvement, puis il se déplace au contact de sa cible. Un corps à corps est alors
résolu la procédure normale, la Réputation des personnages impliqués est modifiée par leur taille. Le modificateur de Mêlée pour
la taille n'est pas utilisé pour les attaques au Bouclier mais remplacé comme suit.
" Si l’attaquant est plus grand que sa cible: ajouter +1 à sa Réputation pour chaque différence de taille.
" Si l’attaquant est plus petit que sa cible: soustraire 1 à sa Réputation pour chaque différence de taille.
" Si la cible est plus grande que l’attaquant: ajouter 1 à sa Réputation pour chaque différence de taille.
" Si la cible est plus petite que l’attaquant: soustraire 1 à sa Réputation pour chaque différence de taille.

ATTAQUES AU FILET
Il s'agit d'une attaque spéciale qui ne peut être faite que par des personnages équipés d'un filet ou d'une corde. Le but est de
piéger et ensuite d’attaquer la cible avec un trident ou une lance. Pour procéder à une attaque au filet l'attaquant doit être actif et
avoir une cible dans sa ligne de mire, et à une distance comprise entre 1 pas et 6 pas. L'attaquant peut se déplacer jusqu'à 2 pas
avant de lancer son filet. Il perd 1 pas de sa vitesse de déplacement.

Résoudre l'attaque au filet


Les Attaques au filet sont résolues en utilisant la même procédure que les attaques de mêlée concernant le nombre de dés uti-
lisés, etc. Mais les résultats de l’attaque se trouvent sur le tableau d'attaque au filet.
Comparer les dés réussis par chaque personnage impliqué, puis consultez le tableau et appliquer les résultats (voir les graphiques
et Section des tableaux dans le dos du livre).

Reprendre un filet
Après une attaque au filet ou à la corde, le personnage reprendra automatiquement son filet (sa corde) sauf s’il est indiqué
dans le tableau de résultat qu’il l’a perdu lors de l’attaque ou si la cible a été capturée. Le filet ne peut être réutilisé si une cible
piégé a pu l'enlever, il est considéré comme trop endommagée pour être utile. Un filet est une arme à usage unique.

LE TOUR DE MÊLÉE
Un tour de mêlée est conduit chaque fois qu'un personnage actif est au corps à corps.
Exemple: B est actif et se déplace au contact de C. Un tour de mêlée est résolu. Lors de l’activation de C, ce dernier est toujours
au contact de B, donc un autre Tour de Mêlée est résolu.

ROMPRE LE COMBAT
Si un personnage veut rompre le contact au cours d'une mêlée, il doit effectuer un Round de mêlée comme d'habitude. Si le
personnage voulant rompre passes le même nombre de dés ou de plus que son adversaire, il est autorisé à reculer de 2 pas.
Sinon, appliquer le résultat de mêlée comme d'habitude.

NOMBRE D’ATTAQUANTS EN MÊLÉE


Les personnages Petits (S), de taille humaine (M) et grands (L) peuvent être attaqués par 5 agresseurs maximum:
" 2 sur l'avant, un sur chaque flanc et un derrière.
Les personnages de Très grande taille (XL) peuvent être attaqués par 6 adversaires au maximum:
" 2 de face, 1 sur chaque flanc, et 2 derrière.

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MÊLÉE AVEC DE MULTIPLES ATTAQUANTS
Un personnage peut être en combat avec plus d’un adversaire, toutes les attaques contre lui doivent être résolues en même
temps.

Répartition des dés lors des mêlées avec de multiples attaquants


Un PNJ dans une mêlée avec plus d’un attaquant répartira ses dés contre ses opposants en fonction de leur position par rap-
port à lui dans l’ordre suivant de priorité:
" avant
" 2. Flanc latéral de l'arme
" 3. autre flanc
" 4. arrière
Le PNJ va tenter de distribuer ses dés aussi régulièrement que possible, mais ne peut pas distribuer les dés contre un opposant
tant que ceux de plus haute priorité n’ont pas reçu au moins 1d10 d’attaque Parement. Si le PNJ a distribué au moins 1d10 par
adversaire, les dés supplémentaires seront distribués à l'aide du référentiel des priorités. Les PJ peuvent distribuer leurs dés
comme ils le souhaitent.
Il est possible que le personnage n'ai pas suffisamment de dés à répartir entre tous les attaquants en raison d’un manque de dés
ou en raison de la priorité. Pour ces attaques ou il est incapable de lancer les dés elles seront considérés comme sans opposition
et le défenseur sera considéré comme ayant 0 réussites.

Exemple:
Un PNJ a un attaquant de face et un autre derrière. Il dispose de 3 dés à distribuer entre les attaques. Il distribue 1d10 pour
chaque attaquant, puis le dé supplémentaire sur l'attaque frontale (prioritaire sur l’arrière). Si les deux attaquants dans l'exemple
ci-dessus avaient été de front, le défenseur aurait lancé 1d10 pour chaque personnage attaquant, le résultat le plus grand détermi-
nant celui sur lequel il plaçait son dernier d10.

Résoudre une mêlées avec de multiplies attaquants


Une fois toutes les distributions de d10 faites, les dés sont lancés et comparées pour chaque paire d’adversaires et les résultats
de la Table de mêlée sont appliqués, mais avec le changement suivant dans la procédure habituelle:
Tous les résultats et les dommages sont déterminés, mais les dommages (incapacité, perte de conscience, etc) et les tests de
manœuvre qui sont nécessaires pour le personnage seul ne sont appliqués qu'à la fin du combat. Un personnage qui est attaqué
par plus d’un adversaire ne fera qu’un seul et unique test de manœuvre, mais il le fera a -1 en Réputation pour chaque test
supplémentaire demandé avec un maximum de -3.
Exemple:
5 adversaires ont attaqué une seule cible et il a été déterminé qu'il y avait 5 vérifications à effectuer sur la table de manœuvre.
Le personnage seul ignore le premier test prend en compte les 3 restant (sur 4) au titre de pénalités car -3 est la déduction
maximale autorisé.
Si l’un des personnages du groupe engagé contre 1 seul adversaire subit un résultat négatif il faut l’appliquer immédiatement
sans attendre la fin du combat.

ATTAQUE DE FLANC DE DOS OU AU SOL


" Un personnage, au sol, attaqué n'a pas de front, de flanc ou d'arrière, mais est soit face vers le haut, soit face au sol.
" Un personnage au sol peut compter son bouclier comme protection seulement s'il est face vers le haut.
" Un personnage avec un petit bouclier peut se protéger sauf au niveau des cuisses et des jambes.
" Un personnage avec un grand bouclier peut se protéger sauf au niveau des jambes.
" Un personnage attaqué de flanc va brûler 1d10 supplémentaire, en mêlée, pour chaque attaque de flanc (Maxi 2).
" Un personnage attaqué par derrière ET sur un autre coté ne pourra pas avoir un résultat meilleur que passer le même
nombre de dés contre l’attaquant arrière.
" Un personnage attaqué par l'arrière va brûler 2 dés supplémentaires en mêlée.
" Un personnage au sol va brûler deux fois le nombre de dés alloués à la mêlée.
Exemple: Theodorus est attaqué, alors qu’il est au sol, et alloue 4 dés pour la mêlée; en fait il va brûler 8 dés de sa ré-
serve.
Un personnage qui est face au sol lorsqu’il est attaqué ne peut pas obtenir un résultat meilleur que passer le même nombre de dés
lors de la mêlée. A la fin du tour de combat, il est considéré comme étant face en l’air..
Un personnage attaqué en mêlée sur le flanc et / ou à l'arrière qui n'est pas contraint de céder du terrain peut se tourner pour faire
face à son (ses) agresseur(s) à la fin du tour de corps à corps.

ÉVALUATION DES DOMMAGES


Pour déterminer si un tir ou une mêlée a causé des dommages les étapes suivantes doivent être suivies:
" Déterminer la localisation du coup.
" Lancer le jet de Protection Armure.
" Consulter le tableau des dommages.
" Consulter le tableau des Blessures s’il y a lieu.
" Consulter la table des manœuvres si besoin.

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Parfois les étapes décrites ne seront pas utilisées. La table de localisation est toujours la première étape pour déterminer les
dommages. Parfois les joueurs seront appelés à consulter le Tableau de protection d’Armure ou plutôt aller directement à la
« Table de dommages ». Ceci est indiqué sur les divers tableaux.

DÉTERMINATION DE LA LOCALISATION
Une fois qu'un résultat de touche s'est produit, soit en mêlée ou au tir, l’attaquant utilise la table de localisation des coups
pour déterminer quelle partie est atteinte.
Il y a deux tables de localisation différentes:
Celle des armes à 1 main et celle des autres armes. Remarque: le tableau des armes à 1 main est calquée sur un droitier et tient
compte de la portée limitée des armes courtes comme le glaive, le poignard, etc.
Le tableau « Autres armes » prend en compte toutes les armes longues comme des lances et des tridents (quand ils sont utilisés à
deux mains), des épées à deux mains, etc, ainsi que des armes de jet. Leur plus grande portée leur donne la capacité de frapper
plusieurs zones du corps.

Procédure:
" Déterminer quel type d'arme est utilisé pour l'attaque et ensuite trouver le tableau approprié.
" 2. Lancer 1d10
" 3. Trouver le résultat dans la colonne 1d10 de la table appropriée.
" 4. Croiser le résultat du dé avec la colonne correspondant au côté attaqué du défenseur (Avant, flanc droit, flanc gauche,
dos). Ce qui correspond à la zone du corps touchée. S’il y a plus d'une zone du corps énumérées, lancer 1d10 pour dé-
terminer laquelle est effectivement touchée.
Note: la détermination de la zone touchée est à comprendre de façon générale et non pas comme ayant un rapport direct avec la
figurine utilisée et la façon dont elle est mise sur son socle.
Localisation des touches sur les personnages au sol:
" Face vers le haut: le ventre, la poitrine, les bras, les jambes et la tête peuvent être touchés quand le personnage est dans
cette position. Il sera capable d'utiliser son bouclier pour protéger tous ces endroits, à l'exception de ses jambes. (Cela
varie en fonction du bouclier).
" Face au sol: Seule la partie supérieure du personnage, le dos, les bras, les jambes et la tête peuvent être touchés quand il
est dans cette position. Il ne pourra pas utiliser son bouclier pour sa protection.

TABLE DE PROTECTION D’ARMURE


Lorsque le résultat le nécessite un jet de 1d10 sur la table de Protection d’Armure est fait. Le défenseur lance 1d10 et modifie
le résultat par le modificateur de l'arme de son agresseur, si besoin. En général, un personnage peut être frappé ou forcé à ma-
nœuvrer.

TABLE DES DOMMAGES


Lorsqu’un résultat demande de vérifier sur la table des dommages, pour un tir succès ou une mêlée la cible lance 2d10 contre
sa Réputation, et on compare le résultat au tableau des dommages.

TABLE DES BLESSURES


Lorsque le résultat de blessure est indiqué sur la table des Dommages, la cible consulte la table des blessures et applique les
effets en fonction de la zone blessée.

TABLE DE MANŒUVRE
Lorsque le résultat manœuvre est indiqué, il signifie que le personnage a été forcé de réagir à une situation qui l'oblige à ma-
nœuvrer d’une certaine manière. Pour déterminer sa réaction, lancer 2d10, appliquer les modificateurs, s’il y a lieu, et comparer
les résultats à sa Réputation et appliquer le résultat indiqué en fonction de l’attaque et des réussites.

EFFETS CUMULATIFS DES BLESSURES:


Toutes les blessures sont cumulatives et ont effets variables selon l'emplacement touché.
" Tête: Deux blessures à la tête provoquent la mort.
" Poitrine / haut du dos (du torse): Deux blessures à la région du torse supérieur entraînent la mort.
" Ventre / bas du dos (bas du torse): Deux plaies à la partie inférieure du torse causent la mort.
" Toute combinaison de deux blessures au torse (Haut et/ou bas) entraîne la mort.
(Exemple: un personnage avec une blessure à la poitrine et dans le bas du dos meurt)
" Bras: Chaque bras peut encaisser trois blessures, toutefois, a la deuxième le bras devient inutilisable. Si c'est le bras pro-
tégé par le bouclier celui-ci sera perdu et le personnage peut le supprimer de son équipement. Si c'est le bras de l'arme,
l'arme est considérée comme lâchée et le personnage se rend. (Toutefois, voir ci-dessous pour les combats qui sont dé-
clarés Sine Missione. voir aussi se rendre ci-dessous). Une troisième blessure au bras provoque une perte de conscience.
" Jambes: Chaque jambe peut prendre trois blessures.
La première blessure causée à une jambe n'a pas d'effet sur le mouvement.
La deuxième blessure sur la même jambe divise la vitesse de déplacement par 2.
La troisième blessure à la même jambe provoque l’inconscience du personnage.

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Les effets, sur le déplacement, en raison de blessures aux jambes sont cumulatifs. Il est possible pour un personnage
d'avoir son mouvement réduit de moitié par des blessures à une jambe, puis divisés par deux à nouveau pour des bles-
sures à l'autre jambe.
Les joueurs doivent garder à l'esprit qu'il faut au moins 2 pas du mouvement pour être capable de se relever après avoir
été mis au sol.

MORT
La mort peut venir à la suite d'un seul coup pendant le combat, de l'effet cumulatif des blessures, ou après avoir fait appel à la
miséricorde.

FIN DU COMBAT
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un personnage ou un camp soit épuisé, inconscient, ne soit plus en mesure d'utiliser une arme,
se rende, ou décède. (Cependant, si les deux parties sont épuisées à la fin d'une activation, on utilise la procédure ci-dessous.)
Remarque: Gardez à l'esprit qu'un personnage peut être en mesure de récupérer 1d10 pour sa réserve de dés en réputation repre-
nant son souffle à la fin d’une activation, et redevenir ainsi capable de combattre, si son adversaire a été incapable de le forcer à
se déplacer, ou à l'engager dans le combat, etc.

Se rendre
Les personnages peuvent se rendre pour diverses raisons et cela aboutira à la fin immédiate du combat. Une fois qu'un per-
sonnage se rend, il doit faire appel à la foule pour la miséricorde (voir Appel à la « miséricorde » ci-dessous). Un personnage se
rendra si:
" Il a été forcé d'abandonner son bouclier en raison de blessures au bras armé ou,
" Il a été forcé de lâcher son arme en raison de blessures de bras ou,
" Il est épuisé alors que son adversaire ne l’est pas et il a plus de blessures que son adversaire ou,
" Lui et son adversaire sont épuisés, mais il a plus de blessures que son adversaire ou,
" Il est épuisé, au sol et a plus de blessures que son adversaire ou,
" Il est au sol et est incapable de se relever en raison de blessures ou,
" Il est inconscient.
Un PJ peut renoncer volontairement à tout moment après avoir subi une blessure.
Si les deux joueurs sont épuisés à la fin d'une Activation: la Diludium
Il arrivait parfois qu’un combat durait plus longtemps que d'habitude voir de victoire claire. Dans une telle situation, l'arbitre
principal (le summa rudis) exigerait une pause dans le l'action (un diludium ) et les gladiateurs étaient séparés. Pendant la pause,
les assistants («harenarii ou ministri ) assistaient les gladiateurs en leur prodigant massages, rafraîchissements, soins pour de
petites blessures, et sans doute leur donnaient des conseils (comme entre les deux tours d’un match de boxe actuellement.).
Si les deux personnages sont épuisé à la fin d’une activation, et que l'arbitre n'a pas déjà demandé une pause, il le fera si:
" Les deux combattants sont debout et n'ont pas de blessures
" Les deux combattants sont debout et ont un nombre identique de blessures
" Les deux sont au sol et n'ont pas de blessures
" Les deux sont au sol et sont en mesure de se relever et ont le même nombre de blessures
Si une pause est ordonnée, chaque personnage ajoute 2 fois son niveau de Réputation à sa réserve de dés. Le combat reprend
avec les personnages debout à 5 pas d’écart l’un de l’autre ou à 8 pas si l'un d'eux est toujours armé d’un filet ou une corde. Le
combat se poursuit ensuite jusqu'à ce que l'un des conditions de fin ait été atteinte (voir Fin du combat ci-dessus).
Toutefois, si les personnages sont à nouveau épuisés à la fin d'une activation, voir Stantes missi ci-dessous.

STANTES MISSI: PAS DE VICTOIRE


Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les conditions de victoire, comme décrit ci-dessus, soient remplies ou que les deux combat-
tants soient une fois de plus épuisés. Faut-il qu'une pause soit de nouveau faite ? Non ! Les deux personnages sont debout et
rejetés (stantes missi en latin), en d'autres termes, le combat se termine sans vainqueur. Lorsque les caractères sont debout et
rejeté, ils reçoivent chacun la moitié de la valeur de Ré[Link] leurs adversaires en points d’expérience(voir le jeu en cam-
pagne pour plus de détails).

APPEL A LA MISÉRICORDE
Quand un gladiateur se rendait, très souvent son seul espoir de survie réside dans la foule des spectateurs qu'il avait divertir.
Sauf s'il avait gagné la foule à sa cause, il pouvait s'attendre à une mort rapide de la part de son adversaire. Pour déterminer
comment la foule va réagir lorsque le gladiateur se rend, la Réputation. modifiée du gladiateur est comparée au jet de 2d10 et le
résultat est lu sur la table destin des perdants.
Si la foule est indécise, on se tournera vers l’Empereur ou de l'organisateur pour une décision finale (voir Intervention Impériale
ci-dessous).

INTERVENTION IMPÉRIALE
Pour les combats qui s'est tenue à Rome, l'empereur (Réputation 9) peut être appelé à intervenir si la foule était indécise sur
le destin des perdants.
Pour les combats qui se produisent dans d'autres localités l’organisateur (Réputation 8), le financeur des jeux, remplace l'empe-
reur.

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(L'éditeur a souvent été un sénateur essayant d’acheter des votes ou un mécène de la ville en essayant de gagner de la réputation
et de l'influence politique.)
Le gladiateur et l'empereur (ou l’organisateur dans des endroits autres que le Colisée) lancent 2d10 et comparent les dés à leurs
Réputation., l’Empereur ou l’organisateur modifie sa Réputation. à l'aide du tableau Appel à la miséricorde ; le gladiateur ne
modifie pas sa Réputation. La réputation de l'empereur ne peut pas être supérieur à 9, la Réputation. de l'organisateur ne peut pas
être supérieur à 8.

LUTTE À MORT: SINE MISSIONE


Parfois les gladiateurs se sont battus à mort (sine Missione). Il n'y avait aucune pause, aucun appel à la miséricorde, et les
combattants ne pouvaient pas espérer de combats sans victoire, il ne devait rester à la fin de la rencontre qu’un vainqueur et des
cadavres sur le sable. Certains endroits peuvent être plus enclins à déclarer des combats sine Missione (voir les règles de Cam-
pagne), mais si les joueurs ne sont pas en jeu de campagne, ils sont libres de décider si oui ou non le combat sera à mort.
Si les combats sont menés sous cette condition, il y a quelques changements sur la façon dont ils prendront fin.
" Un personnage qui a perdu son bouclier continuera à se battre sans la protection de celui-ci.
" Un personnage qui a laissé tomber son arme en raison de blessures au bras devra changer son arme de main, mais il se
battra a -1 en Réputation. Le changement de mains se fait automatiquement.
" Un personnage qui devient inconscient sera mis à mort.
" Un personnage qui est tombé au sol et est incapable de se relever en raison de blessures sera mis à mort.
" Si un personnage est épuisé, mais son adversaire ne l’est pas, le combat sera poursuivi, mais le personnage épuisé sera
compté comme ayant 0 dés réussi dans toute attaques contre lui jusqu'à ce que les deux personnages deviennent épuisés
et une pause est faite (voir ci-dessous).
" Si les deux personnages deviennent épuisés à la fin d'une activation au cours d'une lutte à mort, l’arbitre ordonnera une
pause. Les personnages vont ajouter 2 fois leur niveau de Réputation. à leur réserve de dés et reprendre le combat. Les
personnages vont commencer à 5 pas d’écart en ou, si l'un d'eux est toujours armé d’un filet ou de la corde, à 8 pas. Ce
processus sera répété jusqu'à ce que l'un des combattants soit tué.

GAGNER LES LAURIERS:


Le vainqueur d'un combat reçoit traditionnellement une branche de palmier qu'il tenait audessus de sa tête en courant un tour
d'honneur autour de l'arène tandis que la foule admirative l’applaudi, mais les combattants qui se sont vraiment distingué reçoi-
vent la couronne de laurier. C’était le plus grand honneur qu'un gladiateur pouvait recevoir a part sa liberté. Pour gagner une
couronne de laurier, un gladiateur devra combattre exceptionnellement bien. La couronne sera attribuée aux conditions sui-
vantes:
" Il a vaincu un adversaire avec une Réputation. égale ou supérieure à la sienne.
" 2. Il a reçu plus de 2 blessures
" 3. Il a infligé au moins deux fois plus de blessures celles qu'il a reçu.
" 4. Il a terminé le combat avec au moins 5 dés dans sa réserve.
Gagner des couronnes de laurier ajoutera à la renommée de gladiateur (voir ci-dessous), et d'augmentera sa valeur comme
marchandise si son propriétaire décide de le vendre.

CONTINUER L’HISTOIRE:
Si les joueurs sont juste intéressés à jouer un seul combat, c'est là que l'histoire prendra fin, mais si ils souhaitent poursuivre
la carrière de leur personnage, ils peuvent le faire avec le jeu en campagne ci-dessous.

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LE JEU EN CAMPAGNE

Il y a trois façons dont la jeu de la campagne peut être jouée: un joueur peut choisir de suivre la carrière de son Personnage,
l'exploitation d'une Gladiatoria familia, ou il souhaitera peut-être faire les deux à la fois.
Les victoires de vos personnages leurs apporteront gloire et renommée et les feront peut-être aller jusqu’au Collisée pour y
gagner leurs liberté. C’est dans cette optique là que le jeu en campagne est à pratiquer.

TEMPS DANS LA CAMPAGNE


Le Temps à « RSBS » est suivi par tours mensuels, par commodité, nous suivons le calendrier moderne. Les Personnages
vont généralement faire 1 combat par mois, mais cela peut varier en fonction de certaines circonstances.
(Note historique: En réalité, la plupart des gladiateurs expérimentés combattaient très peu en 1 an.)
La campagne commence en Septembre 106 AD au moment de la victoire de l'empereur Trajan sur les Daces, période de gloire
de l’empire romain et de nombreux combats de gladiateurs.
(Note historique: Les événements des campagnes Trajan contre les Daces sont représentés en détail sur la célèbre colonne de
Trajan.)
Le jeu en campagne dure aussi longtemps que les joueurs le désirent. Les joueurs trouveront qu'il est facile d’arrêter la cam-
pagne, puis de reprendre leur carrière à une date ultérieure quand ils ont le temps de jouer.

LE JOURNAL DU JOUEUR
C'est une bonne idée pour le joueur de garder une sorte de journal pour leurs gladiateurs. Cela peut être aussi simple ou aussi
complexe qu’ils le souhaitent. En jouant habilement et avec de la chance, vous aurez une longue et fructueuse carrière et un
journal peut aider à garder les informations de votre personnage.

APRÈS LE COMBAT
Reconstituer la réserve de dés.
Dans certaines circonstances les gladiateurs peuvent être appelé à combattre plus d'une fois le même jour ou le plus souvent.
Dans ce cas, la réserve de dés est reconstituée normalement après chaque combat, mais le gladiateur ne peut pas récupérer de ses
blessures tant que tous les combats ne sont pas finis.

Récupération de blessures
A la fin du mois, une fois que tous les combats ont été fait, des gladiateurs blessés vont vérifier pour voir si ils guérissent.

Procédure de récupération:
Lancer 1d10 pour chaque blessure individuellement. Si le résultat est inférieur ou égal à la Réputation. du personnage, il a
récupéré de cette blessure.
Pour toute blessure qui n'a pas été guéri le mois précédent, vérifiez à nouveau à la fin du mois prochain après tous les combats,
mais on soustrait 1 le jet de dé.
Pour toute blessure qui n’est pas encore cicatrisées après la fin du deuxième mois, vérifier de nouveau à la fin de la troisièm
mois, mais soustraire 2 du jet de dé.
Si le gladiateur n'a pas totalement récupéré à la fin du troisième mois, il est considéré comme boiteux et doit être vendu à sa
«valeur d'esclave » (voir ci-dessous).
Il est à noter que lors de la campagne, qu’un joueur pourrait vouloir placer un blessé sur la liste des blessés et l’empêcher de
participer aux combats à venir afin qu'il puisse essayer de récupérer complètement et ne pas avoir à se soucier de blessures
supplémentaires.
Si le gladiateur ne récupère pas complètement après 3 mois, il est considéré comme boiteux et sera vendu à sa valeur d'esclave,
mais le joueur est libre de le vendre plus tôt s'il le souhaite. La valeur d'un gladiateur vendu de cette façon est calculée comme
suit:
Réputation -1 pour chaque blessure non cicatrisée x 10 = valeur de l'esclave
Cette valeur réduite reflète ce qu’il vaut pour son propriétaire. Etant donné que le personnage n'est plus un combattant, tout ce
qu'il représenté est une bouche à nourrir et une perte de revenu, il est préférable de réduire vos dépenses et d’essayer de le
remplacer par un autre combattant.
L'école conservera l’armure qui a été achetée pour le gladiateur vendu ce qui permet d’utiliser ce matériel pour équiper un
remplaçant, ce remplaçant doit être de la même taille et utiliser le style de combat de son prédécesseur. (Cela aidera à réduire le
coût de son remplacement.)

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Gagner des points d'avancement
Les joueurs gagnent des points d'avancement (XP) de la manière suivante:
Chaque fois qu'un adversaire (gladiateur ou animal) de Réputation égale ou inférieure est vaincu, votre personnage reçoit une
valeur d’XP égale à la Réputation de l'adversaire.
Chaque fois qu'un personnage bat un ennemi de Réputation supérieur il reçoit une valeur d’XP égale à deux fois la Réputation de
l'adversaire.

PROGRESSION DE LA RÉPUTATION
Les personnages qui gagnent sont récompensés par une augmentation de leur réputation. Pour augmenter sa Réputation le
personnage doit accumuler des Points d’Expérience (XP) dont il faut garder la trace.
Quand un personnage atteint le nombre requis d'XP listé pour sa RÉPUTATION actuelle sur la table d’Exp, il gagne un niveau
de Réputation et son XP totale est réduit à 0. Il devra alors accumuler de l’XP normalement, et quand il aura atteint le niveau
suivant, il pourra à nouveau augmenter sa Réputation de 1 et réduire son XP à 0, et ainsi de suite.
Personnages qui ont un style de combats secondaire:
Les personnages doivent garder, séparément, une trace de l'XP gagné avec ce style. Ils peuvent utiliser l’XP pour augmenter
le niveau de Réputation du style secondaire en utilisant la table d’Exp.
Un gladiateur victorieux gagne toujours de l’XP sur la base du niveau de Réputation du style de combat utilisé par son adver-
saire vaincu.
Les personnages changent de zone en fonction du niveau de Réputation de leur style de combat principal. Les points d’XP sont
appliqués à la Réputation avancement à la fin de chaque combat.

LA RENOMMÉE !
En plus d'une augmentation de la Réputation, gladiateurs peuvent aussi gagner de la renommée. La renommée est le total
cumulé de l'XP qu’un gladiateur accumule au cours de sa carrière. Même si les points sont dépensés pour augmenter la Réputa-
tion, il faut garder une trace de ces points, chaque XP est égal à 1 point de renommée.
Un personnage peut également ajouter à sa gloire en gagnant des couronnes de laurier. Chaque couronne gagnée va ajouter 50
points de renommée à un personnage. (Note: les points attribués pour des couronnes de laurier que vous ajoutez à la renommée
d'un personnage ne sont pas ajouté à son XP.)
Tous les 100 points de renommée qu’un personnage gagne le rendront plus populaire et la foule pourrait l’aider à sauver sa vie;
tout le monde aime les gagnants !

ZONES
Bords de l'Empire (les Limes)
Les personnages peuvent commencer leur carrière dans une zone qui est l'une des provinces sur les bords de l’empire. Par
exemples les provinces de Syrie, la Judée, la Germanie, l’Espagne, la Cyrénaïque ou la Numdie. Les Gladiators disponibles à
l'achat dans ces zones sont de Réputation 3 (1 - 5) ou Réputation 4 (6 - 10).
Les personnages dans ces lieux qui deviennent inconscient ou épuisé survivront et continueront à apprendre leur métier, ils n'ont
pas à faire appel à la foule pour la miséricorde, mais il est toujours possible qu'ils soient tué au combat par un coup malheureux.
Lorsque le gladiateur atteint Réputation 5, il est acheté par une école dans zone suivante et est ensuite déplacé vers le prochain
niveau d’arènes.
Cœur de l'Empire
Quand les gladiateurs augmentent de Réputation ils passent à l'une des provinces dans le cœur de l’empire. Exemple: la
Gaule, l’Egypte, l’Afrique. Les Gladiateurs disponibles à l'achat dans ces lieux sont de Réputation 5 (1 - 5) ou de Réputation 6 (6
- 10). Les Personnages dans ces lieux qui sont assommés, épuisés, ou sont obligés de se rendre sont à la merci de la foule et
doivent faire appel à la miséricorde. Lorsque le joueur atteint Réputation 7 il est alors déplacé vers le prochain niveau d’arènes.
En dehors de Rome
Lorsque les gladiateurs ont une Réputation de 7 ils sont déplacés dans les arènes en dehors de Rome. Ils ont atteint la pro-
vince d'Italie et sont au sommet de leur profession. Les Gladiateurs disponible à l'achat dans ces lieux sont Réputation 7 (1 - 7)
ou 8 (8 - 10).
Les combats en dehors de Rome peuvent être jusqu'à la mort. Avant chaque rencontre, lancer 1d10:
" Un appel à la miséricorde peut être fait (1-9)
" Sine Missione ! (10)
Lorsque le joueur atteint Réputation 8 il est alors déplacé à Rome au Colisé.

Rome et le Colisée
Ça y est ! Le grand moment est arrivé ! Le Colisée ! C'est l'endroit où tout lanista rêve d’arriver. C'est l'endroit tout gladiateur
espère gagner l'épée en bois (le rudis), le symbole de sa liberté. Les Gladiateurs à Rome sont Réputation 7 (1 - 4), 8 (5 - 9) ou 9
(10).
Les rencontres du Colisée sont sous le yeux attentifs de la foule et, plus important, de l'empereur. L'empereur, et la foule, peu-
vent examiner les appels de la miséricorde, ou les combats peuvent être déclaré sine missione ce qui signifie sans répit: aucun
appel à la miséricorde ne sera considéré, il doit y avoir un mort sur le sable ! Avant chaque rencontre, déterminer les conditions
dans lesquelles elle se déroulera. Lancer 1d10:
" Appel à la clémence accepté: (1-7)
" Sine Missione !: (8-10)

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Les combats dans le Colisée
Lors des combats au Colisée, lancer 1d10 avant la rencontre. Sur un résultat de 1, il est possible que les pièges dans le sol de
l'arène soient activés. Un piège est une zone rectangulaire 2 pas x 1 pas qui contient un gros chat (soit un lion ou un tigre). Si un
piège est activé, le personnage ne devra pas seulement se soucier de son adversaire humain, il va devoir garder un œil sur le chat
qui veut le dévorer !
Au début de chaque tour, chaque personnage lance 1D10. Sur un résultat de 1, il a activé un piège 1d10 à centimètres de lui avec
la distance mesurée à partir du bord de son socle vers le centre du piège. Le grand côté du piège doit être placé parallèle avec le
mur aussi près que possible.
Lancer 1d10:
" le piège est de son flanc gauche (1 - 5)
" son flanc droit (6 - 10).
Si l'emplacement pour placer le piège est bloqué par le mur d'enceinte, un terrain, ou un autre obstacle, placez le piège
le plus loin du personnage déclenchant, mais aussi proche que possible de l'obstacle. Le nombre maximum de pièges
qui peuvent être activées au cours d'un combat est de 4. (Les joueurs sont libres de modifier ce nombre.)
Si un personnage est debout sur le piège quand il s’ouvre, il doit faire un jet sur la table de manœuvre immédiatement. Tout
résultat de « céder du terrain » est mesuré de sa face à l'arrière en suivant le plus court chemin pour quitter la trappe. S’il doit
tomber, il tombera juste à côté du bord de la trappe qui est le plus proche de lui. Il sera très probablement la cible de l'attaque du
gros chat !

Caractéristiques de la lutte contre un gros chat


L’animal est attaché à une chaine de 5 pas de long fixée sur le centre de la zone de piège. Il sautera immédiatement en de-
hors de la trappe et tentera d'attaquer la cible la plus proche (en contact avec le bord avant de sa base). Si les cibles sont à égale
distance du chat, déterminer la cibler de manière aléatoire. Si le chat ne possède pas de cible dans l'extension, il charge en
direction de la cible le plus proche de la longueur de son attache. Le chat va continuer à essayer d'attaquer n'importe quelle cible
humaine qui vient dans un rayon de 5 pas jusqu'à ce qu'il soit tué, handicapé, ou que le combat se termine.
Remarque: Les joueurs peuvent vouloir monter leur chat sur des bases. Si c'est le cas, montez-les sur un socle rectangulaire
qui soit juste assez grand pour accueillir la figurine, c'est- à-dire que la base devrait représenté l'empreinte de l'espace qu'il
occupe. (Quelle est la taille d’un grand chat, de toute façon?)

Un gros chat a les caractéristiques suivantes pour le combat:


Une fois activé, il se déplace et/ou lutte au début de chaque tour, avant que les êtres humains soient activés. Au début de
chaque tour, après que les cartes aient été tirées pour l'activation, vérifiez s'il y a des personnages humains à portée ou actuelle-
ment engagés en combat avec un chat. Si c'est le cas, déplacer et mener le combat pour tous les chats avant d’activer le premier
gladiateur ou groupe. S'il n'y a pas de personnages humains à portée d'attaque, il suffit de déplacer le gros chat vers l’humain le
plus proche de la longueur de la chaine du chat.
" Il dispose d'une Réputation de 6
" Il dispose d'une réserve de dés de 30
" Tous les points du corps du chat ont une CA de 3.
" Il ajoute deux pour son attribution des d10 en tant que PNJ pour le combat au corps à corps.
" Il se bat comme s’il possède une arme de classe HH.
" Il ne peut pas reprendre son souffle.
" Il peut tomber au sol comme un humain.
" Il se tourne toujours pour faire face à son agresseur s’il est attaqué par un seul adversaire.
" S’il est attaqué par plus d'un adversaire, il se tourne face au plus proche en face. Si les personnages sont à la même dis-
tance, déterminez au hasard celui auquel il fera face.
" S’il est attaqué par plus d'un adversaire, il va allouer ses dés contre eux de la même façon qu’un PNJ humain.
" Il ne vérifie pas pour voir s’il fait une attaque de flanc.

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" Il peut mener une attaque de coup, comme une attaque au bouclier, s'il est à distance pour le faire.
Quand le chat devient actif, lancer 1d10:
" Attaque de coup (1-3). S'il réussi son attaque il ajoute +1 à sa Réputation et l'humain n’aura pas l’avantage de la hau-
teur. S’il ne fait pas d’attaque de coup, il contacte sa cible et effectue une attaque au corps-à-corps.
Un homme qui n'a pas subi une attaque de coup de la part d’un chat aura un avantage de taille sur le chat au corps à corps si
l'humain est de taille (M) ou plus grand.
Si un chat tue un être humain, il va passer le reste du combat à dévorer sa victime et n’attaquera plus de personnages humains.

Localisation des blessures et blessures pour les Gros Chats:


L’emplacement des blessures est traité légèrement différemment pour les grands félins. Les dés sont encore lancés sur la
table de localisation, mais le corps d'un grand chat est représenté par les emplacements suivants:
" Tête: Une deuxième blessure à la tête tue le chat
" Corps: Toutes les localisations sur la poitrine le haut du dos, ventre / les reins sont considérés comme le corps. La se-
conde blessure réduit la Réputation du chat de 1; la troisième blessure le tue.
" Jambes: Les résultats sur la table de localisation indiquant les bras, les cuisses ou les jambes sont considérés comme
jambe. La second blessure réduit la Réputation du chat de 1 et il ne sera plus en mesure de faire une attaque de coup. La
troisième blessure de le rend inconscient, il finira par mourir de ses blessures. Tuer un gros chat est considéré comme
une victoire pour un gladiateur.

L'amphithéâtre Flavien, ou le Colisée comme il est communément appelé, a été lancée par l'empereur Vespasien en 75 après JC
et a été fini par son fils Titus 5 ans plus tard. il mesure 617 pieds (188 m) par 512 pieds (156 m).
L'arène elle-même était de 250 pieds (76 m) par 151 pieds (46 m) tandis que les quatre niveaux de structure ovale et sont estimé
contenir presque 50 000 personnes. Si le jeu est en 25mm et en supposant que 1 pas= 2 mètres, l'arène serait d'environ 105cm par
62,5cm.

LIBERTÉ !
Finalement, si le personnage est extrêmement chanceux, il pourra arriver à 9 de réputation avec 150 XP. Il est alors devenu le
meilleur des meilleurs et il a droit à sa liberté. A la fin de chaque combat le joueur peut lancer 1d10. Sur un résultat de 5 à 10, il
a obtenu la faveur de l'Empereur et a gagné sa liberté. Il peut prendre sa retraite et mener une vie de luxe... ou pas.
Les joueurs peuvent aussi choisir de poursuivre les combats, en se couvrant de gloire en gagnant encore de l’XP. C'est à la
discrétion du joueur.
D'autre part, il peut décider d'acheter une école de gladiateurs, et devenir un lanista et former une familia Gladiatoria...

GLADIATOR ÉCOLES
Un joueur peut décider de lancer une école de gladiateurs à tout moment au cours de la campagne. Tout gladiateur dans le jeu
appartient à une école. Le but de l'école est d'accumuler autant richesse que possible pour le propriétaire. La manière d'accumu-
ler de la richesse est de gagner dans l'arène et / ou le vente gladiateurs.

BANQUE DE DÉPART
Chaque école commence avec une certaine quantité d'aurei ou pièces d'or dans leur banque. Le montant disponible est le suivant:
" Écoles sur les bords de l’empire : 5000 aurei.
" Écoles dans le cœur de l'empire : 16500 aurei.
" Écoles en dehors de Rome : 41 500 aurei.
" Écoles dans Rome : 83 000 aurei.
Note: Les joueurs sont libres d'ajuster ces niveaux si nécessaire.

Coût de gladiateurs
Coûts gladiateur sont calculés en aurei comme suit:
" Pour Réputation 3 et 4: Réputation x 20
" Pour Réputation 5 et 6: Réputation x 50
" Pour Réputation 7 et 8: Réputation x 75
" Pour Réputation 9: Réputation x 100
Ajoutez la Valeur d'Armure x 10 à la valeur du gladiateur. (Si l'armure a été acheté auparavant pour un gladiateur qui est mort ou
a été vendu, l’armure peut être utilisé pour équiper un remplaçant tant qu'il utilise le même style de combat et est de la même
taille.)
Exemple: Un Murmillo Réputation 4 avec une valeur d'armure de 44 coûterait 520 aurei. Coût de Réputation (4 x 20 = 80) plus
le coût de l'armure (44 x 10 = 440) = 520
Remarque: Si un gladiateur est vendu pour gagner de l'argent, sa renommée doit être prise en compte, un célèbre gladiateur
apportera du prestige à son propriétaire, mais cela a également un prix. L'augmentation de la valeur est la suivante:
" Chaque 100 points complets de renommée du gladiateur va augmenter sa valeur calculé ci-dessus de 20%
Les écoles peuvent acheter autant de gladiateurs qu’elles le désirent elles sont seulement limitées par la quantité d’Aurei qu’elles
ont à la banque, mais les joueurs doivent garder en tête qu'ils auront besoin d'une certaine quantité de Capital d'exploitation pour
payer l'argent nécessaire pour parier sur les combats.

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ACCUMULER LES RICHESSES
Gagner des combats
Le principal moyen d'accumuler des richesses est de gagner dans l'arène. Les combats sont fait entre deux ou plusieurs écoles
à la fois. Chaque école met un montant spécifique d’aurei dans une bourse pour chaque gladiateur qui participe au combat. Lors
du jeu en solo, l'argent de ses adversaires est parié par ce qui est un non-joueur. Lorsque vous jouez avec autres joueurs, chaque
école mise à partir de son propre compte bancaire. Le montant dépend de la localisation de l'école. Le vainqueur du combat
recueille toutes les mises.
" Écoles sur les bords de l’empire : 100 aurei de mise.
" Écoles dans le cœur de l'empire : 300 aurei de mise.
" Écoles en dehors de Rome : 500 aurei de mise.
" Écoles de Rome : 1000 aurei de mise.
" École gagnante remporte le tout.

Vente de Gladiateurs
L'autre façon de créer de la richesse est à vendre des gladiateurs à d'autres écoles. Un joueur peut vendre un gladiateur à tout
moment, mais si la Réputation d'un gladiateur dépasse le niveau haut de Réputation disponible pour le courant de l'école locale,
le gladiateur doit être vendu au prochain niveau d’écoles et des arènes. Si la campagne est jouée en solo le gladiateur est vendu
pour son prix minimum. Si vous jouez avec d'autres joueurs, le gladiateur peut-être offert/vendu à un prix fixé ou vendu aux
enchères. Pour la vente pure et simple, il va recevoir le montant d'argent équivalant au coût du gladiateur calculé selon la for-
mule de la Section «Coût des gladiateurs ou le prix convenu ».

CHANGEMENT DE ZONE POUR UNE ÉCOLE:


Tout comme les gladiateurs augmentent en Réputation et changent de zone, une école de gladiateurs peut aussi changer de
zone. Chaque fois qu'une école a une somme d'argent à la banque qui est à moins égale au fond de départ du niveau suivant, elle
peut se déplacer dans la zone suivante.
Remarque: Les joueurs voudront examiner leur situation attentivement. Si ils sont proches de la somme d'argent nécessaire pour
changer de zone, ils peuvent vouloir envisager de vendre une partie ou la toute leur liste actuelle de gladiateurs pour avoir la
somme voulue ou plus. Ils peuvent vouloir repartir avec l’achat gladiateurs de niveaux plus élevés. Garder un groupe de combat-
tants avec un niveau de Réputation inférieure pourrait finir par coûter plus dans le long terme.

REMPLACEMENT GLADIATEURS
Comme les gladiateurs sont perdus pour cause de décès, vendu retour à l'esclavage parce qu'ils sont boiteux, ou vendu parce
que leur Réputation a dépassé les valeurs locales, ils peuvent être remplacés par de nouveaux.
Les écoles peuvent acheter de nouveaux gladiateurs à l'aide du coût de Section des Gladiateurs pour déterminer leur prix à l'aide
des niveaux Réputation disponibles pour les paramètres régionaux.
Si plus d'un joueur participe à la campagne, il peut être possible d'acheter des gladiateurs supplémentaires aux enchères.

FAILLITE
Si le joueur arrive au point où il n’a pas assez d'argent pour miser lors d’un combat même une seule fois dans la Zone en
cours, il faut récupérer de l'argent en vendant une partie de ses gladiateurs. S’il n’a plus aucun gladiateurs à vendre et pas assez
d'argent pour en acheter, il a fait faillite.
Un joueur qui fait faillite peut recommencer dans la zone en-dessous de celle ou la faillite s’est produite.
Si un joueur fait faillite sur les bords de l'Empire, il pourrait envisager une autre ligne de travaille comme devenir un gladiateur
pour une autre école !

Patrick H. Lewis
Winona, dans le Minnesota
Mai 2003

Suggestions de lecture
Pour plus d'informations sur l'histoire et aspects sociaux des jeux de gladiateurs, j'aimerais suggérer les livres suivants:
• Michael Grant, Gladiators 1967
• Roland Auget, la cruauté et de la civilisation: The Roman Games de 1972
• Eckart Köhne et Cornelia Ewigleben (éditeurs), Gladiateurs et Caesars: Power and spectacle in Ancient Rome, de 2000
• Stephen Wisdom, illustré par Angus McBride, Gladiators: 100 BC- AD 200, de 2001

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« RSBS »: Exemple de partie

Rétiaire (R) contre Secutor (B) (les deux sont Réputation 5)


Ce combat se déroule dans le cœur de la Empire, l'appel à la miséricorde pourrait être fait. Le rétiaire est activé sur les cartes
rouges et le secutor sur les cartes noires. Tous deux sont des Personnages Joueur (PJ). Les combattants commencent 13 pas de
distance l'un de l’autre aux 2 extrémités de l’arène.

TOUR 1
Cartes tirées: R3, B9. B est actif en premier.
B actif: se déplace d’un mouvement complet vers R.
R actif: se déplace 3 pas vers B. (Fin du tour)

TOUR 2
Cartes: R8, B5. R est activé en premier.
R actif: mouvement de 2 pas et attaque au filet (1 pas) = 3 pas utilisés.
Attaque au filet: B est dans les 5 pas.
Affectation des dés: R brûle 2 dés, B brûle 2 dés.
Jet de R: 6,7 (pas de dés passés)
Jet de B: 3,6 (1 dé passé).
La Table d'attaque au filet est consultée. Puisque B 1 réussite de plus que R, le résultat est une lutte acharnée !.
Les deux gladiateurs brûlent 1d10 et le lancent: 1d10 + Réputation.
R: Réputation 5 +8 = 13,
B: Réputation 5 + 5 = 10.
R gagne et reprend son filet.
B actif: avance de 3 pas vers R mais n’arrive pas en contact, il n’est pas en mesure d'attaquer. (Fin du tour.)

TOUR 3
Cartes: B4, B4. B est actif en premier car c’est sa couleur qui a été tirée.
B actif: se déplace de 2 pas et fait une attaque de bouclier (1 pas) = 3 pas utilisés
Attaque au bouclier: B brûle 2 dés; R brûle deux dés.
R: 4, 6 (1 réussite),
B: 0,7 (0 réussites).
Comme R passe 1 dé de plus que B, B doit faire un lancer sur la table des manœuvres (2d10).
B: 1,8 (passé 1 dé). Résultats = céder du terrain sur 1 pas et brûle 1d10.
B recule de 1 pas.
R actif: Recule 1 pas (compté comme 2 pas de déplacement) et fait une Attaque au filet (+1 pas de mouvement) = 3 pas de
mouvement total.
Attaque au filet: B est a une distance de 2 pas. R brûle 2 dés et B brûle 1 dé.
R: 3, 6 (passé 1 dé),
B: 1 (passe 1 dé).
Les 2 combattants ont passé le même nombre de dés, R récupère le filet et B esquive sur 1 pas à gauche et reste tourné vers R.
Les deux brûlent 1 dé. (Fin du tour.)

TOUR 4
Cartes: R6, B3. R est activé en premier.
R actif: Recule 1 pas et fait une attaque au filet (3 pas de mouvement utilisé)
Attaque au filet: R brûle 4 dés et B brûle 4 dés.
R: 3, 6,6 ,7 (passe 1 dé).
B: 6, 6, 8, 0 (zéro dé).
B roule sur la table de manœuvre et passe zéro dés !
B est pris au piège et mis à terre, il est face au sol avec sa tête pointant vers R.
R peut se déplacer immédiatement au contact de B et l'attaquer. Maintenant que B est pris au piège, R lâche son filet et perd
l'usage de celui-ci pour le reste du combat et utilisera son trident à 2 mains de sorte qu'il sera considéré comme une arme 2H.
Un tour de mêlée est résolu. R brûle 2 dés et B et brûle 2 dés, mais puisque B est au sol, il va brûler deux fois les dés attribués,
donc B brûle 4 dés.
R: 2,4 (passe deux dés),
B: 1,6 (passe 1 dé).
Le résultat est Passe- 1d10 plus que l'autre sur la Table de corps à corps, cela indique que R va tester sur la Table de Localisa-
tion, puis un jet sera fait sur la Table de la protection d'armure. Comme R utilise une arme qui est autre chose qu'une arme a 1
main (HH), il faut utiliser la table de localisation des autres armes.
Parce que B est face au sol, l'attaque est considérée venir contre son dos. Le résultat du dé est un 2: haut du dos.
B tire sur la table et de la protection d’Armure et obtient un 6 et ajoute, pour la modification de l'arme.
Le total est supérieur que la classe d'armure du haut de son dos (3), B marque une blessure sur sa feuille de personnage, puis
lance 2d10 contre sa Rep sur la table de dommages. Il passe 1 dé ce qui indique de tester sur la Table des blessures.

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Le résultat de la table des blessures pour le Haut du dos lui fait brûler 3 dés, puis test sur la table des manœuvres. Il passe 1dé sur
son jet de manœuvre et est forcé de « céder du terrain » sur 1 pas, mais comme il est au sol, il doit « rouler » sur 1 pas, il décide
de faire une roulade sur sa gauche et termine face visible et il doit brûler 1 dé. Cela met fin à l'activation de R.
B actif : B a maintenant deux options : il peut soit essayer de retirer le filet, soit se lever.
Il décide de se lever. (La figurine est placé verticale) Ceci termine l'activation de B (Fin du tour)

TOUR 5
Cartes : R6, B10 . B est activé en premier.
B actif : B décide de tenter de retirer le filet.
Il brûle 1 dé et lance 1D10, le jet de dé = 4 qui est inférieur ou égal à sa Rep, de sorte qu'il peut retirer le filet.
R actif : R se déplace à 1 pas de B et attaque avec son trident.
Un tour de mêlée est résolu : R brûle 4 dés ; B brûle deux dés.
R passe 1dé de plus que B sur le Table de corps à corps. (Remarque: puisque B n'est pas adjacent à R, B n'aurait pas pu faire
mieux que « passe le même nombre de dés ».).
R tire maintenant la localisation en utilisant la colonne « Face » , le jet de dé est un 8 indiquant que la cuisse droite ou la cuisse
gauche peuvent être touchées. Il obtient un 5 sur 1d10 ce qui indique que la cuisse droite a été touchée. Le jet de dé modifié sur
la table de protection Armure dépasse la Classe d'Armure, une blessure est marquée sur l'emplacement de succès sur la feuille de
personnage. La table des Blessures est maintenant consultée et indique que B doit brûler 2 dés en plus et tester sur la table des
manœuvres.
Puisque B a une blessure à la jambe, il faut soustraire 1 de sa rep en lançant sur la table des manœuvres.
Il obtient un 5 et un 9, les deux sont plus que sa Rep modifiée ( 4 ) , de sorte qu'il tombe sur le sol et brûle 1 dé.
B décide de se rendre avant que R l'attaque, même si il lui reste 1 dé dans sa réserve, il va tenter sa chance avec la foule.

APPEL A LA PITIE
B va maintenant faire « Appel à la pitié » sur la table on regarde la liste des modificateurs. Il n’y a pas de modificateurs qui
s'appliquent à lui, il lance 2d10 et obtient un 6 et un 3 ( il passe 1 dé ). Il en résulte que l'opinion de la foule est partagée, l'orga-
nisateur décide son sort. La Rep de l'organisateur est 8 et il n'y a pas modificateurs qui s'appliquent donc l'organisateur et B
lancent 2d10 contre leur Rep, puis comparent les résultats.
B : 4,5 (passe 2 dés);
Organisateur : 1,0 (passe 1 dé).
Le tableau d'intervention impériale est consulté. Puisque B a réussi 1 dé de plus, il est épargné.
R est victorieux et gagne 5 XP ( Rep de son adversaire ). Il a également gagné une couronne de laurier qui lui donne 50 points de
Renommée parce qu'il a infligé deux fois plus de blessures qu'il n’en a reçues et il avait au moins 5 dés restant dans sa réserve (il
terminé le combat avec 7 dés !). B devra attendre jusqu'à ce que tous les combats soient fait pour le mois avant de voir si il
récupéré de ses blessures ... au moins il est encore en vie !

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B marque une blessure sur sa feuille de personnage, puis lance 2d10 contre sa Réputation. Sur la table de dommages. Il passe 1
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SOMMAIRE

INTRODUCTION 1 ROMPRE LE COMBAT 16


MATERIEL REQUIS 2 NOMBRE D’ATTAQUANTS EN MÊLÉE 16
ÉCHELLE ET FIGURINES 2 MÊLÉE AVEC MULTIPLES ATTAQUANTS 17
LECTURE DES DÉS 2 ATTAQUE DE FLANC DE DOS OU AU SOL 17
JET DE DES ET RÉPUTATION 2 ÉVALUATION DES DOMMAGES 17
RÉSERVE DE DÉS 3 DÉTERMINATION DE LA LOCALISATION 18
BRULER LES DÉS 3 TABLE DE PROTECTION D’ARMURE 18
AU TOUT DÉBUT: Mise en route 3 TABLE DES DOMMAGES 18
LA FEUILLE DE PERSONNAGE 3 TABLE DES BLESSURES 18
RÉPUTATION 3 TABLE DE MANŒUVRE 18
CHOISIR VOTRE RÉPUTATION 4 EFFETS CUMULATIFS DES BLESSURES 18
CHOISIR VOTRE STYLE DE COMBAT 5 MORT 19
FEMMES GLADIATEUR 5 FIN DU COMBAT 19
CLASSES D’ARMURE 5 STANTES MISSI: PAS DE VICTOIRE 19
TAILLE DES COMBATTANTS 5 APPEL A LA MISÉRICORDE 19
UTILISATION DES BOUCLIERS 6 INTERVENTION IMPÉRIALE 19
ARMES 6 LUTTE À MORT: SINE MISSIONE 20
AVANT LE COMBAT 7 GAGNER LES LAURIERS 20
ENTRER DANS L’ARÈNE 8 CONTINUER L’HISTOIRE 20
LES RÉGLES DE COMBAT 8 LE JEU EN CAMPAGNE 21
MESURE DE DISTANCE 8 TEMPS DANS LA CAMPAGNE 21
L’ARRONDISSEMENT DES FRACTIONS 8 LE JOURNAL DU JOUEUR 21
PERSONNAGES: JOUEUR, NON-JOUEUR 9 APRÈS LE COMBAT 21
LE TOUR DE JEU 9 PROGRESSION DE LA RÉPUTATION 22
DÉTERMINATION DU CÔTÉ ACTIF 9
ACTIONS 9 LA RENOMMÉE ! 22
MOUVEMENT 11 ZONES 22
MOUVEMENT DE RÉACTION 12 LIBERTÉ ! 24
MOUVEMENT DE GROUPE ET COMBAT 13 GLADIATOR ÉCOLES 24
COLLISIONS 13 BANQUE DE DÉPART 24
COMBAT 13 ACCUMULER LES RICHESSES 25
TIRS 13 CHANGEMENT ZONE POUR UNE ÉCOLE 25
ATTAQUE AU SABLE 14 REMPLACEMENT GLADIATEURS 25
ATTAQUE DE FLANC 15 FAILLITE 25
ATTAQUES AU BOUCLIER 16 « RSBS »: EXEMPLE DE PARTIE 26
ATTAQUES AU FILET 16 TABLEAUX D’AIDE 1 28
LE TOUR DE MÊLÉE 16 TABLEAUX D’AIDE 2 29
FEUILLE DE GLADIATEUR 30

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