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Navigators dans Warhammer 40k

Les Navigators sont des mutants capables de guider les vaisseaux à travers le Warp grâce à leur troisième œil. Ils appartiennent à de grandes maisons comme les Banetek, Gazmati et Term L qui contrôlent les routes commerciales dans le secteur Calixis. Un Navigator peut acquérir des pouvoirs psychiques liés à sa capacité de perception du Warp.

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Navigators dans Warhammer 40k

Les Navigators sont des mutants capables de guider les vaisseaux à travers le Warp grâce à leur troisième œil. Ils appartiennent à de grandes maisons comme les Banetek, Gazmati et Term L qui contrôlent les routes commerciales dans le secteur Calixis. Un Navigator peut acquérir des pouvoirs psychiques liés à sa capacité de perception du Warp.

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N.B.

: Pour plus d’informations sur les Navigators et des règles complètes et officielles vous
permettant de les utiliser, reportez-vous au chapitre VII du jeu Rogue Trader.

Navigators

Depuis plus de vingt mille ans, l’unique race de mutants connue sous le nom de Navigators a
guidé les navires de l’humanité à travers le Warp. L’histoire des premiers Navigators a été
oubliée depuis longtemps, sauf peut-être par les plus vénérables anciens des maisons de la
Navis Nobilite. Mais il est douteux que, même eux se souviennent de tout avec précision. De
nombreuses théories abondent concernant les sinistres secrets qu’ils cachent, le pouvoir, la
richesse, la cupidité et les manipulations qui ont été la marque de leur organisation depuis la
nuit des temps. Quelle est la part de vérité, nul ne peut le dire.

La Navis Nobilite, aussi appelée Navigators, est un vaste réseau de lignées partageant le gène
Navigator. Bien que considérés comme des mutants, ils sont plus que tolérés par l’Imperium,
mais indispensable pour sa survie. Chaque Navigator possède un troisième œil, au milieu du
front, lui permettant de percevoir l’Immaterium, ses courants et ses dangers. Là ou tout autre
perdrait la raison, un Navigator est capable de guider un vaisseau jusqu’à sa destination, plus
vite que par tout autre moyen. Les Navigators utilisent le phare de l’Astronomicon pour
s’orienter. La grande majorité d’entre eux sert dans la Flotte Impériale et de nombreuses
familles de Navigators entretiennent des liens étroits avec l’aristocratie navale. Certaines
lignées entretiennent, également, des relations étroites avec certaines familles de Rogue
Traders. Quoi qu’il en soit, la Navis Nobilite est surveillée de très près par l’Imperium, tant
leur capacité unique est vitale.

Comme toutes les régions civilisées de l’espace impérial, le secteur Calixis abrite plusieurs
familles de Navigators, assurant les longs voyages dans vide. Parmi elles, trois se distinguent
comme dominantes : les maisons Banetek, Gazmati et Term L. Toutes trois possèdent
d’importants domaines sur Scintilla, dans les ruches Sybellus et Tarsus. De fortes rivalités
existent entre ces maisons, dans leur lutte pour la domination. A noter que les maisons
Banetek et Gazmati sont les plus anciennes, leur présence dans le secteur Calixis remontant à
la croisade Angevin. Néanmoins, chacune de ses maisons entretient une vaste flotte
comprenant une importante division commerciale héréditaire. Ces vaisseaux sont, pour la
plupart, très anciens, même selon les standards impériaux. Ces maisons contrôlent, également,
plusieurs des routes commerciales principales du secteur.

Amélioration d’Elite Navigator

Chaque Navigator est un mutant dont les pouvoirs particuliers lui permettent le lire le Warp.
Le troisième œil qui leur confère cette capacité ne s’acquiert pas par l’entraînement. C’est une
faculté innée, transmise depuis des générations. Par conséquent, cette Amélioration d’Elite ne
peut être acquise que lors de la création de personnage.

Restrictions : Ne peut être acquise que par un Psyker Hors-Monde.


Coût : 200 PX

Effets : Le personnage remplace le Trait Mauvaise réputation par 3ème Œil et le Trait Psyker
Assermenté par « J’ai regardé dans l’abîme ». N’ajoutez donc pas, non plus, 3d10 à l’âge du
personnage. En outre, tous les Navigators sont sujets à des mutations en tout genre. La plupart
sont sans danger et passent généralement inaperçues. Mais, parfois, elles se manifestent de
manière dérangeante. Le personnage reçoit 1d5-3 [1] Mutations Mineures [2]. D’autre part, un
Navigator a accès aux améliorations du tableau ci-dessous quel que soit son Rang.

3ème Œil (Trait)


Tout Navigator possède la faculté de voir et parfois même manipuler le Warp. Leur vision
spéciale leur confère d’étranges capacités, sujets de nombreuses superstitions dans la
population de l’Imperium. Le personnage subit un malus de –5 en Sociabilité lors de toutes
interactions sociales avec des non Navigators.

« J’ai regardé dans l’abîme » (Trait)


Tous les Navigators ont affrontés les périls du Warp, de nombreuses fois. C’est pourquoi ils
bénéficient du Talent Résistance (Pouvoirs Psychiques) et sont également immunisés aux
effets du Trait Présence Démoniaque.

Amélioration Coût Type Conditions


Connaissances Interdites (warp) 100 C -
Connaissances Scolastiques
100 C -
(astromancie)
Navigation (stellaire) 100 C -
Pilotage (vaisseaux spatiaux) 100 C -
Blasé 100 T -
FM 30 et Résistance (pouvoirs
Forte Tête 100 T
psychiques)
Pair (Navigators) 100 T SOC 30
Connaissances Interdites (démonologie) 200 C -
Ame Noire 200 T -
Armure de Mépris 200 T FM 40
Pouvoir Psychique (distorsion
200 T 3ème Œil
temporelle)
Pouvoir Psychique (inertie) 200 T 3ème Œil
Pouvoir Psychique (l’œil qui ne cille
200 T 3ème Œil
pas)
Pouvoir Psychique (regard du warp) 200 T 3ème Œil
Forteresse Mentale 300 T FM 50 et Forte Tête

Nouveaux Pouvoirs Psychique (Navigators uniquement)

Distorsion temporelle
- Seuil psychique : 10
- Temps de focalisation : demi-action
- Prolongeable : non
- Portée : utilisateur
Le Navigator peut manipuler les marées de l’Immaterium pour affecter le temps, lui
permettant d’agir de nouveau, après la résolutions de toutes ses actions du tour, mais avant
que le personnage suivant, dans l’ordre d’Initiative, n’effectue les siennes. En fait, il bénéficie
d’une Action Complexe supplémentaire, durant son tour, mais sans pouvoir utiliser un autre
Pouvoir Psychique avec celle-ci.
Inertie
- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : action complète
- Prolongeable : oui
- Portée : Bonus de FM en mètres.
Le Navigator modifie les marées du Warp, ce qui rend plus difficile pour les psykers ennemis
de tirer leurs pouvoirs de l’Immaterium. Ce pouvoir ne nécessite pas de ligne de vue, mais ne
peut être utilisé que contre un autre personnage possédant des pouvoirs psychiques. La cible
voit le seuil de tous ses pouvoirs psychiques augmenté de +10 et subit un malus de –20 aux
jets associés, tant que ce pouvoir est maintenu actif.

L’œil qui ne cille pas


- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : action complète
- Prolongeable : non
- Portée : 100 m
Le Navigator peut regarder au plus profond de l’âme d’une seule cible, l’exposant aux
horreurs de l’Immaterium et ravagent son esprit. Ce pouvoir exige une ligne de vue. La cible
doit réussir un test de FM ou être rendue folle par les visions tortueuses qui inondent son
esprit. En cas d’échec, la victime de ce pouvoir gagne 1d10 Points de Folie et doit faire un jet
sur la table de choc [3]. Ce pouvoir n’a aucun effet contre les créatures possédant le Trait Au-
delà.
- Surpuissance : Pour chaque 10 points au dessus du seuil psychique, ajoutez +10 au jet sur
la table de choc, comme si la cible avait raté un jet de Peur d’un degré d’échec.

Regard du warp
- Seuil psychique : 13
- Temps de focalisation : demi-action
- Prolongeable : non
- Portée : 10 m
Le Navigator projette une explosion d’énergie Warp brute par l’intermédiaire de son troisième
œil. Ce pouvoir exige une ligne de vue et un jet de FM réussi. Les dommages infligés sont de
1d10+5 E.
- Surpuissance : Pour chaque 10 points au dessus du seuil psychique, ajoutez +1d10 aux
dommages.

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