Introduction au multimédia et ses composants
Introduction au multimédia et ses composants
Techniques multimédia
BEN ISMAIL SAMIA
Samia_benismail@[Link]
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Plan
❑Chapitre 1 : Introduction au multimédia
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition
❑Toute application informatique qui utilise différents médias d’une façon interactive.
❑Les contenus sont de différents types, en particulier : texte, son, images fixes et animées,
graphique, vidéo.
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition
Digital
environment
USER
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Applications types
❑ Entreprise
❑ Éducation
❑ Divertissement
❑ Maison
❑ Les milieuxpublics
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Applications types
❑ Entreprise ❑ Divertissement
➢Présentations, ➢Jeux (Loisirs/ Educatifs),
➢Publicité, ➢Films,
➢Démonstrations de produits, ➢Vidéo à la demande (en ligne)
➢Catalogues, ❑ Maison
➢Messagerie instantanée, Emails ➢Télévision
❑ Éducation ➢Service SMS
➢Logiciels d’étude/simulation (traceur de ❑ Les milieux publics
paquets, NS3) ➢Terminaux autonomes (kiosques)
Pour aboutir au traitement et à la livraison de ces éléments, un système multimédia doit être mis en place
comprenant:
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Chapitre 1: Introduction au multimédia Types de données multimédia
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Chapitre 2: Les composants du multimédia
Partie 1 : Son
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : définition
❑Le son est onde produite par la vibration mécanique d’un support fluide ou solide et propagée grâce à
l’élasticité du milieu environnement sous forme d’onde longitudinales.
❑Le son se propage sous forme d’une variation de pression créée par la source sonore.
❑L'onde sonore est représentée le plus souvent par une courbe Sinusoïdale :
Son pur
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : Pur / Harmonique
Son pur :
❑Onde parfaitement sinusoïdale, n’existe pas dans la nature, elle est produit par les instruments musicaux.
❑Un son pur est défini par une seule fréquence.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : Pur / Harmonique
Son harmonique :
❑Le son réel est formé par plusieurs fréquence.
❑Les sons que l’on rencontre généralement ne sont pas purs, constitués de plusieurs fréquences, ils sont dits
complexes.
❑Dans tout son complexe, la fréquence fondamentale est mélangée à d’autres fréquences multiples de la
fréquence fondamentale dites harmoniques.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
❑Propriétés physiques
La fréquence : exprimée en Hertz
L’amplitude et la pression sonore (exprimée en decibel)
La vitesse de propagation : exprimée en m/s
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
Fréquence :
❑définit le nombre de périodes par unité de temps : F= 1/T
❑ s’agit de cycles par secondes ou Hertz (Hz).
Perception Fréquence
Oreille humaine 16hz-20khz
Chat Jusqu’à 25 khz
Chien Jusqu’à 35khz
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
Fréquence :
A une fréquence faible correspond un son grave, à une fréquence élevée un son aigu.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
L’amplitude :
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
L’intensité/La sonie :
❑L’intensité avec laquelle notre oreille percevra une note correspond au volume d’énergie d’une onde.
❑L’amplitude du son est la mesure du changement de pression par rapport à une valeur moyenne.
❑Cette mesure est l’intensité acoustique I qui est la puissance de l’onde transportée à travers une surface S.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
Le timbre :
❑C’est la signature du son qui décrit la qualité de la sensation auditive. C’est la différence entre deux
sons ayant la même fréquence et la même intensité.
❑Le timbre dépend :
Du nombre de composantes (harmoniques qui accompagnent le son fondamental),
De leurs intensités relatives,
De la nature du corps vibratoire (peau, bois, métal..)
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde
La vitesse :
Le principal facteur de sa variation est la densité du milieu de propagation.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Composant de la chaine du son
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Composant de la chaine du son
❑Microphone : capteur qui transforme la vibration de l'air propageant le son en tension électrique.
❑Haut-parleur : actionneur transforme une tension électrique en vibrations de l'air (ou sons).
❑Un amplificateur électronique (ou amplificateur, ou ampli) est un système électronique augmentant la tension et/ou
l’intensité d’un signal électrique.
❑Une carte son qui contient un CAN et un CNA, plus parfois un DSP
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Pourquoi numériser le son?
❑Pour pouvoir représenter un son sur un ordinateur, il faut arriver à le convertir en valeurs numériques:
la numérisation
❑C’est le passage de l’analogique au numérique. On dit aussi discrétisation d’un signal continu vers un
signal discret.
Echantillonnage
Quantification
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Chapitre 2: Les composants du multimédia
Partie 2 : image
numérique
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Image numérique : définition
❑Une image numérique c’est toute image (dessin, icone, photographie…) acquise, créée, traitée ou
stockée sous forme binaire (suite de 0 et 1).
❑Acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs comme les scanners,
les appareils photo ou caméscopes numériques, les cartes d’acquisition vidéo (qui numérisent directement
une source comme la télévision).
❑Créée directement par des programmes informatiques, via la souris, les tablettes graphiques ou par les
modélisation 3D.
❑Traitée grâce à des outils informatiques. Il est facile de la transformer, modifier en taille, en couleur,
d’ajouter ou supprimer des éléments, d’appliquer des filtres variés, etc.
❑Stockée sur un support informatique (disquette, disque dur, CD, …).
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Représentation numérique d’une image :
Chapitre 2: Les composants du multimédia Image matricielle
Image matricielle
❑Une image matricielle ou image en mode point ou bitmap :
est une image numérique dans un format de donnée
se compose d’un tableau de pixels ou de points de couleur, généralement rectangulaire
❑Un pixel : le plus petit élément utilisé par les moniteurs ou les imprimantes pour représenter les données
numériques.
❑Une image peut prendre trois gammes de couleurs :
binaire
en niveau de gris
en couleurs
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
❑Une image binaire est une image ayant deux couleurs possibles (noir et blanc)
❑Dans ces images, un seul bit est utilisé pour représenter chaque pixel (1=blanc et 0= noir)
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
Image en couleur :
❑Une image couleur comporte pour chaque pixel une information sur sa composition en Rouge, Vert, et
Bleu.
❑Toute couleur peut être obtenue par un mélange de ces trois couleurs fondamentales.
❑Chacune de ces couleurs fondamentales RVB dispose de 256 nuances possibles soit 256*256*256=16
millions de possibilités.
❑Une image en couleur se décompose en trois plans fondamentaux Rouge, Vert, et Bleu.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle
Exemple :
une image de 1024*768 pixels, affichée à une résolution de 100 dpi (point par pouce).
Définition? 1024*768
Résolution? 100
Calculer :
Dimension réelle en centimètre ou pouce? (1024/100)*(768/100) en pouce
Dimension réelle en centimètre 1 pouce = 2,54cm
Taille en octets pour une image de niveau de gris et en couleur?
taille de niveau de gris : 1024*768*1
taille image en couleur : 1024*768*3
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image vectorielle
Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique composée
d’objets géométrique individuels (segments de droite, polygones, arcs de cercle, etc.)
Définis chacun par divers attributs de forme, de position, de couleur.
Une image vectorielle est redimensionnable sans perte de qualité, contrairement à l’image matricielle
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image matricielle
Extension Détail
Format développé par Microsoft et IBM. C'est un format simple mais il est
bmp peu utilisé sur le web à cause de la taille volumineuse de ses fichiers, la
couleur de chaque pixel étant codée sans effort de compression.
Joint Photographic Experts Group (JPEG) :
❑ Format d’image compressé pour des images de type photographie
(16 millions de couleurs).
❑ Le principe de compression JPEG est de coder la couleur de rectangles
jpg oujpeg
dont les pixels ont la même couleur (compression sans perte) ou des
couleurs très proches (compression avec perte, taux de qualité
paramétrable).
❑ Ce format ne gère pas les animations, ni les calques, ni la transparence.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image matricielle
Extension Détail
Graphics Interchange Format (GIF): Format d'image compressé pour des
images matricielles de type dessin. Il permet de définir une couleur de fond
transparente et de créer des images animées.
gif
Les couleurs d'une image sont définies sur une palette de 256 couleurs
choisies parmi 16 millions de couleurs possibles : c'est le principe de base de
la compression GIF, dite en couleurs indexées.
Portable Network Graphics (PNG) : Format d'image compressé. Il effectue
png une compression en couleurs indexées, mais la palette n'est pas limitée à 256
couleurs.
Tag Image File Format :permet d'obtenir des images de très bonne qualité.
tiff Il est très utilisé par les graphistes et les maquettistes. Ce format génère des
images très lourdes.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image vectorielle
Extension Détail
Format d’image vectorielle fondé sur le langage XML, utilisé en
svg
cartographie et dans les applications pour téléphones mobiles.
Format vectoriel respectant la norme OpenDocument créée par l’OASIS
(Organization for the Advancement of Structured Information Standards)
odg
dans un objectif d’interopérabilité. Il est notamment utilisé par les
applications OpenOffice et LibreOffice Draw.
pdf Format Portable Document Format de la société Adobe Systems.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image
➢Ces formats permettent l’enregistrement des images avec conservation ou réduction des
informations. On distingue ainsi :
➢Étant donné qu’une image vectorielle sera toujours reproduite à l’identique, quelles que soient ses
dimensions, on ne parle pas de format de compression avec ou sans pertes.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
Les couleurs sont obtenues par mélange adéquats des couleurs primaires ou secondaires.
La couleur est une caractéristique physique de la lumière.
Chaque lumière, se propageant sur une longueur d’onde spécifique, a sa propre couleur.
Le spectre visible par l’œil humain varie de 380 à 720 nm.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
Synthèse additive
La restitution de la couleur d’une image par un écran se fait à partir de trois couleurs primaires: Red,
Green, Blue (RGB).
•L'addition de ces trois couleurs donne du blanc.
•L'absence de couleur donne du noir.
•L'addition deux à deux de ces couleurs primaires
permet d'obtenir les couleurs secondaires :
Rouge + Vert= Jaune
Rouge + bleu= Magenta
Bleu + vert= cyan
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
Synthèse soustractive
C’est le phénomène d’absorption de plusieurs couleurs pour obtenir une nouvelle gamme. Ceci fait
par élimination(soustraction) de certaine longueur d’onde de la lumière blanche par un filtre, un
pigment ou un encre.
W(R+G+B) B
Les couleurs primaires sont : Cyan, Magenta, Yellow (CMY). Ces couleurs constituent la synthèse
soustractive utilisée en imprimerie.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
Synthèse soustractive
•La couleur vue est la couleur non absorbée.
•La couleur naturelle correspond au Blanc.
•L’addition des trois couleurs primaires donne du Noir.
•L'addition deux à deux de ces couleurs primaires permet d'obtenir
les couleurs secondaires :
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
Il existe différentes méthodes pour définir les couleurs projetées sur le moniteur d’un ordinateur :
RGB, HSL, LAB et CMYK.
1- Mode RVB/RGB
Il s’agit de la combinaison des trois couleurs de base : le Rouge, le Vert et le Bleu.
Une image RVB est composée de trois couches, codées chacune sur 8 bits. (256 niveaux de couleur par
couche, ce qui donne 16 millions de couleurs).
Le mode de représentation RVB est surtout utilisé pour la reproduction de couleurs sur écran.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
3- Mode CIEL*a*b
(Commission Internationale del'Éclairage)
•L* Luminosité (luminance): varie de 0% (noir) à 100
%(blanc).
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs
4- Mode CMYK
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Chapitre 2: Les composants du multimédia
Partie 3 : Vidéo
numérique
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo
☞La vidéo peut être diffusée immédiatement contrairement au film argentique qui doit être traité
chimiquement.
Différentes
Prises du
monde réel
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats vidéo
*.avi (Audio Video Interleave) Mis au point par Microsoft : conçu pour
stocker des données audio et vidéo (conteneur). Il utilise le Codec Mp3 pour le son.
-Lisible par le lecteur Windows Media Player.
-Séquences vidéos avec en moyenne 15 images par seconde.
-Le codec DivX est souvent utilisé mais aussi le MPEG-4, etc. ! Fichier lourd
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats vidéo
*.VOB (Video Object Block) Utilisé pour les DVD. Les fichiers VOB sont
lisibles par les platines de salon.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo Numérique : Chaine de traitement numérique
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo Numérique : Chaine de traitement numérique
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran
1) L’écran d’un portable est un écran XGA 1024*768 de 14,1’’ (1 pouce =2,54 cm)
Quelle est la taille de l’écran (L*H) en cm? 28,65*21,48
Quelle est la résolution de l’écran? X (en pouce) 28,65/2,54=11,28’’
résolution= x(en pixel)/x(en pouce) -→ 1024/11,28 =91dpi
2) sous un logiciel de retouche d’images, quelle est la résolution des image qu’il faut adopter pour qu’une
image de 5cm*5cm s’affiche sur l’écran précédent réellement sur 5cm de coté? Il faut adapter même
résolution 91dpi
3) Quelle est la dimension en pixels de l’image en mode RGB « 16 millions de couleurs » et la taille (en
koctets) d’un fichier non compressé d’une image de 5cm * 5cm dans la résolution trouvée précédemment.
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran
4) sur cet écran, quelle sera la dimension d’une image définie par:
❑ mode RGB
❑Taille: 5cm * 5cm
❑ résolution: 72 DPI
Quelle sera sa taille en pixels?
5) Sur un moniteur a 72 DPI, quelle est la taille de l’image suivante :
❑ mode RGB
❑Taille: 5cm * 5cm
❑ résolution: 72 DPI
Combien de pixels possède l’image et quelle est la taille de fichier?
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran
1) 𝑥2 +𝑦 2 = 𝑑 2
14,1’’
2) Y en fonction de x?
768 3) d en cm?
1024
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Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran
Y=(x*768)/1024= (3/4)x
d en cm ->> 14,1*2,54 = 35,81
2 2
𝑥2 +((3/4)x ) =𝑑
𝑥2∗ (1 + (3/4) 2 ) = 𝑑 2
X= d/ (1+(9/16))
X= d/ (25/16)
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction
❑Une application multimédia est composée de données hétérogènes : texte, sons, graphiques, images fixes,
animation, vidéos.
❑Le processus de production des données ( leurs création, leurs numérisation et leur préparation) repose sur
un cahier des charges précis du projet.
❑Au cours du processus de production, les données subissent des transformations, la plupart du temps
inévitables et irréversibles.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction
Ces données aboutissent à trois états, marquant des nœuds décisionnels importants :
❑Un état après l’acquisition, opération au cours de laquelle les données sont créées ou numérisées, et
retouchées.
❑Un état adapté pour la conservation, pour une durée limitée ou en prévision d’un archivage à plus
long terme.
Le passage d’un état à un autre correspond à des étapes au cours desquelles des développement
informatiques pourront être nécessaires.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Acquisition des données
❑ soit par création directement sur support numérique à l’aide de logiciels spécialisés,
❑ soit par transfert à partir d’un support traditionnel (photos, papier, cassettes audio, vidéo …) vers un
support numérique.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Acquisition des données
Création et traitement
Des logiciels spécifiques permettent de créer directement la donnée sur support numérique ou de la
retoucher.
Nombreux, ils seront choisis en fonction de leur confort d’utilisation, de leurs performances et de leurs
ouverture sur différents formats de données et également en fonction des savoir-faire et des habitudes.
Numérisation
Cette opération nécessite des matériels additionnels spécifiques et des logiciels de pilotage de ces appareils
(scanners, cartes de numérisation du son d’acquisition ou de capture d’image fixes ou animées à partir d’un
signal vidéo, etc.)
Numériser une grandeur physique variable, c’est : l’échantillonner, la quantifier
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias
Partie 1 : image
numérique
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage
L'échantillonnage est le procédé de discrétisation spatiale d'une image consistant à associer à chaque
zone rectangulaire R(x,y) d'une image continue une unique valeur I(x,y).
On parle de sous échantillonnage lorsque l'image est déjà discrétisée et qu'on diminue le nombre
d'échantillons
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage
➢ Codage monochromique
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage
1- Le codagemonochromique
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage
● On ne code ici plus que le niveau de l'intensité lumineuse, généralement il prend une valeur entre 0 et
255.
→Un seul octet
● Par convention, la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle, abscence de couleur) et
la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale)
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage
3- Codage enRGB
● Chaque pixel est teinté par une couleur qui est en fait une combinaison des trois couleurs rouge, vert et
bleue.
● Chaque couleur peut prendre des valeurs de 0 à 255. Donc un octet est réservé pour chaque valeur de
couleur.
→ réservation de 3 octets
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
Exemples:
AAAAAAAAAABBBBBBCCCCCCC → 10A 6 B 7 C
ESTIMATION → 1E1S1T1I1M1A1T1I1O1N
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
➢Usage: TIFF,BMP
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
1) Arranger les probabilités des symboles P(si) par ordre décroissant et les considérer comme les
feuilles d’un arbre
2) Tant qu’il reste plus d’un nœud:
* Regrouper les deux nœuds avec la plus faible probabilité pour former un nouveau nœud ayant
pour probabilité la somme des deux nœuds regroupés
*Assigner des O pour les feuilles à droite de l’arbre et 1 aux feuilles à gauche de l’arbre
3) Parcourir l’arbre depuis la racine pour trouver le code affecté à chaque symbole
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
Application
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
Exemple 2:
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
Exemple 3:
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
Compression avecperte
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
1)Transformation de couleurs
La première étape consiste à passer du modèle initial des couleurs de l’image (souvent RVB) en modèle de
type chrominance/luminance (YCrCb).
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
2) Le sous-échantillonnage
➢Si l’œil humain est très sensible à la luminance, elle distingue par contre très mal la chrominance.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
Le sous-échantillonnage4:4:4
Le 4:4:4 est un sous- échantillonnage
qui consiste à ne rien faire. Aucune
compression n’est effectuée et aucune
perte de qualité ne peut être
enregistrée.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
Le sous-échantillonnage4:2:2
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
Le sous-échantillonnage4:2:0
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
✓Elle a pour but de regrouper l’energie en passant de la notion de pixels et couleurs à la notion de
fréquences et amplitudes.
→Elle prend un ensemble de points d’un domaine spatial et les transforme en une
représentation équivalente dans le domaine fréquentiel:
❑ Les basses fréquences, très présentes dans une image, sont des zones unies où
les couleurs sont proches les unes des autres.
❑ A l’inverse, les hautes fréquences sont des zones de contraste, de
changement rapide dans les couleurs
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
5) La Quantification
La quantification a pour objectif d’atténuer les hautes fréquences d’une image qui ont été mis en
évidence par la DCT.
L’œil humain distingue mal les zones de contrastes (les hautes fréquences) et la quantification va
permettre de diminuer l’importance de ces informations superflues.
→ La technique est simple. Il suffit de diviser notre matrice des fréquences avec la matrice
de quantification et arrondir pour obtenir notre matrice quantifiée.
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
5) La Quantification
On distingue deux types de quantification:
❑Quantification uniforme : tous les q(i,j) sont égaux
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Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG
5) Le codage
La dernière étape de la compression est le codage.
L’objectif va être d’encoder notre bloc de pixel à
l’aide du codage RLE suivit du codage de
Huffman. Pour cela, nous devons parcourir la
matrice en zigzag: