0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
48 vues108 pages

Introduction au multimédia et ses composants

Le document décrit les composants du multimédia, en particulier le son. Il définit le son, explique les types de sons purs et harmoniques, et décrit les caractéristiques d'une onde sonore comme la fréquence, l'amplitude, l'intensité et le timbre. Le document présente également les composants de la chaîne du son.

Transféré par

wael zf
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
48 vues108 pages

Introduction au multimédia et ses composants

Le document décrit les composants du multimédia, en particulier le son. Il définit le son, explique les types de sons purs et harmoniques, et décrit les caractéristiques d'une onde sonore comme la fréquence, l'amplitude, l'intensité et le timbre. Le document présente également les composants de la chaîne du son.

Transféré par

wael zf
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

École supérieure des sciences

et de la technologie Université de Sousse

Techniques multimédia
BEN ISMAIL SAMIA
Samia_benismail@[Link]

1
Plan
❑Chapitre 1 : Introduction au multimédia

❑Chapitre 2 : Les composantes du multimédia

❑Chapitre 3 : Chaine de production de données multimédia

2
Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition

Dérivé de 2 mots: “Multi” et “Media”

❑Multi: multus (latin) ,Plusieurs


❑Média: medium (latin), milieu

En informatique, un média peut être:

➢Un support de transmission physique (fibre optique, coaxial, etc.)


➢Un support de présentation, de diffusion, forme de
communication de masse (TV, magazine, journal, etc.)
➢Outil de présentation et distribution d’information
(texte,audio,animation, vidéo, etc.)

3
Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition

❑Toute application informatique qui utilise différents médias d’une façon interactive.

❑Le support doit être numérique : disque dure, CD-ROM

❑Les contenus sont de différents types, en particulier : texte, son, images fixes et animées,
graphique, vidéo.

qui peuvent être combinés;

caractérisés par des besoins de stockage très importants.

4
Chapitre 1: Introduction au multimédia Multimédia : définition

Le multimédia est la combinaison de texte, de graphiques, de son, d’animation et de vidéo pour


communiquer efficacement aux utilisateurs des idées transmises par ordinateur ou par tout autre appareil
électronique.

Digital
environment

USER

5
Chapitre 1: Introduction au multimédia Applications types

❑ Entreprise
❑ Éducation
❑ Divertissement
❑ Maison
❑ Les milieuxpublics

6
Chapitre 1: Introduction au multimédia Applications types

❑ Entreprise ❑ Divertissement
➢Présentations, ➢Jeux (Loisirs/ Educatifs),
➢Publicité, ➢Films,
➢Démonstrations de produits, ➢Vidéo à la demande (en ligne)
➢Catalogues, ❑ Maison
➢Messagerie instantanée, Emails ➢Télévision
❑ Éducation ➢Service SMS
➢Logiciels d’étude/simulation (traceur de ❑ Les milieux publics
paquets, NS3) ➢Terminaux autonomes (kiosques)

➢E-Learning /Apprentissage à distance pour fournir des informations et de l'aide


➢Recherche d'informations ➢Sécurité (empreinte digitale)
7
Chapitre 1: Introduction au multimédia Composants d’un système multimédia

Pour aboutir au traitement et à la livraison de ces éléments, un système multimédia doit être mis en place
comprenant:

❑Equipements de stockage : Hard disk, CD-ROM, DVD-ROM

❑Réseaux de communication : réseau local, internet, téléphonie mobile

❑Système informatique : ordinateur

❑Equipement d’affichage : Ecran d’un ordinateur, HDTV, SVGA, imprimantes couleurs

8
Chapitre 1: Introduction au multimédia Types de données multimédia

❑Texte : RTF (Rich Text Form), HTML (HyperText Markup Language)

❑Image : représentées sous forme de grilles de pixels

❑Son : signal d’origine analogique continue en fonction temps puis numérisé

❑Vidéo : association entre images et son numériques

9
Chapitre 2: Les composants du multimédia

Partie 1 : Son

10
Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : définition

❑Le son est onde produite par la vibration mécanique d’un support fluide ou solide et propagée grâce à
l’élasticité du milieu environnement sous forme d’onde longitudinales.

❑Le son se propage sous forme d’une variation de pression créée par la source sonore.

❑L'onde sonore est représentée le plus souvent par une courbe Sinusoïdale :

Son pur

Son harmonique (complexe)

11
Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : Pur / Harmonique

Son pur :
❑Onde parfaitement sinusoïdale, n’existe pas dans la nature, elle est produit par les instruments musicaux.
❑Un son pur est défini par une seule fréquence.

12
Chapitre 2: Les composants du multimédia Le son : Pur / Harmonique

Son harmonique :
❑Le son réel est formé par plusieurs fréquence.
❑Les sons que l’on rencontre généralement ne sont pas purs, constitués de plusieurs fréquences, ils sont dits
complexes.
❑Dans tout son complexe, la fréquence fondamentale est mélangée à d’autres fréquences multiples de la
fréquence fondamentale dites harmoniques.

13
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

14
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

❑Propriétés physiques
La fréquence : exprimée en Hertz
L’amplitude et la pression sonore (exprimée en decibel)
La vitesse de propagation : exprimée en m/s

❑Propriétés psych acoustique


La hauteur d’un son
La sonie
Le timbre

15
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

Fréquence :
❑définit le nombre de périodes par unité de temps : F= 1/T
❑ s’agit de cycles par secondes ou Hertz (Hz).

Perception Fréquence
Oreille humaine 16hz-20khz
Chat Jusqu’à 25 khz
Chien Jusqu’à 35khz

16
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

Fréquence :
A une fréquence faible correspond un son grave, à une fréquence élevée un son aigu.

17
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

L’amplitude :

❑C’est la hauteur du son, ou volume.

❑C’est la variation de la pression dans l’air traversé par l’onde.

❑Elle s’agit de la force avec laquelle l’air frappe le tympan de l’oreille

❑Elle est exprimée en dB (décibels) .

18
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

L’intensité/La sonie :

❑L’intensité avec laquelle notre oreille percevra une note correspond au volume d’énergie d’une onde.

❑L’amplitude du son est la mesure du changement de pression par rapport à une valeur moyenne.

❑Cette mesure est l’intensité acoustique I qui est la puissance de l’onde transportée à travers une surface S.

I=P/S et s’exprime en Watt/m2

19
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

Le timbre :
❑C’est la signature du son qui décrit la qualité de la sensation auditive. C’est la différence entre deux
sons ayant la même fréquence et la même intensité.
❑Le timbre dépend :
Du nombre de composantes (harmoniques qui accompagnent le son fondamental),
De leurs intensités relatives,
De la nature du corps vibratoire (peau, bois, métal..)

20
Chapitre 2: Les composants du multimédia Caractéristiques de l’onde

La vitesse :
Le principal facteur de sa variation est la densité du milieu de propagation.

Vitesse(m/s) =Longueur d’onde(m)*Fréquence(Hz)


Distance parcourue(m) = Vitesse(m/s) * Durée du parcours(s)

21
Chapitre 2: Les composants du multimédia Composant de la chaine du son

22
Chapitre 2: Les composants du multimédia Composant de la chaine du son

❑Microphone : capteur qui transforme la vibration de l'air propageant le son en tension électrique.

❑Haut-parleur : actionneur transforme une tension électrique en vibrations de l'air (ou sons).

❑Un amplificateur électronique (ou amplificateur, ou ampli) est un système électronique augmentant la tension et/ou
l’intensité d’un signal électrique.

❑Une carte son qui contient un CAN et un CNA, plus parfois un DSP

23
Chapitre 2: Les composants du multimédia Pourquoi numériser le son?

❑Pour pouvoir représenter un son sur un ordinateur, il faut arriver à le convertir en valeurs numériques:
la numérisation

❑C’est le passage de l’analogique au numérique. On dit aussi discrétisation d’un signal continu vers un
signal discret.

❑La numérisation se fait en deux étapes :

Echantillonnage

Quantification

24
Chapitre 2: Les composants du multimédia

Partie 2 : image
numérique

25
Chapitre 2: Les composants du multimédia Image numérique : définition

❑Une image numérique c’est toute image (dessin, icone, photographie…) acquise, créée, traitée ou
stockée sous forme binaire (suite de 0 et 1).
❑Acquise par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des dispositifs comme les scanners,
les appareils photo ou caméscopes numériques, les cartes d’acquisition vidéo (qui numérisent directement
une source comme la télévision).
❑Créée directement par des programmes informatiques, via la souris, les tablettes graphiques ou par les
modélisation 3D.
❑Traitée grâce à des outils informatiques. Il est facile de la transformer, modifier en taille, en couleur,
d’ajouter ou supprimer des éléments, d’appliquer des filtres variés, etc.
❑Stockée sur un support informatique (disquette, disque dur, CD, …).

26
Représentation numérique d’une image :
Chapitre 2: Les composants du multimédia Image matricielle

Image matricielle
❑Une image matricielle ou image en mode point ou bitmap :
est une image numérique dans un format de donnée
se compose d’un tableau de pixels ou de points de couleur, généralement rectangulaire
❑Un pixel : le plus petit élément utilisé par les moniteurs ou les imprimantes pour représenter les données
numériques.
❑Une image peut prendre trois gammes de couleurs :
binaire
en niveau de gris
en couleurs

27
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

❑Une image binaire est une image ayant deux couleurs possibles (noir et blanc)
❑Dans ces images, un seul bit est utilisé pour représenter chaque pixel (1=blanc et 0= noir)

28
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

Image en niveaux de gris :


Chaque pixel contient un seul nombre qui correspond à la nuance de gris de l’image.
Les nuances de gris couvrent tout le spectre du blanc au noir, en une échelle de 256 nuances.
Le pixel est représenté par un octet (8 bits).

29
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

Image en couleur :

❑Une image couleur comporte pour chaque pixel une information sur sa composition en Rouge, Vert, et
Bleu.

❑Toute couleur peut être obtenue par un mélange de ces trois couleurs fondamentales.

❑Chacune de ces couleurs fondamentales RVB dispose de 256 nuances possibles soit 256*256*256=16
millions de possibilités.

❑Une image en couleur se décompose en trois plans fondamentaux Rouge, Vert, et Bleu.

30
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

Résolution d’une image matricielle :


❑La résolution est une mesure de clarté ou du niveau de détail et de finesse d’une image numérique
❑Deux type de résolution : résolution spatiale et résolution en luminance
❑Plus la résolution est grande, plus l’image est détaillée, et plus le fichier correspondant est volumineux
❑Résolution spatiale est le nombre de pixels par unité de mesure qui est souvent <dpi> pour dot par inch.
❑Résolution en luminance détermine le nombre de pixel de nuances ou de couleurs possibles pour chaque
pixel
plus le nombre de bit est grand, plus le nombre de couleurs possibles est elevé.

31
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

Une image matricielle est caractérisée notamment par:


❑Sa définition qui désigne le nombre de pixels constituant l’image
Définition = (Nombre de pixel en Longueur ) x ( Nombre de pixel en Hauteur )
❑Sa résolution c’est la densité de la grille de pixels par unité de longueur.
Elle est exprimée en pixel/point par pouce (ppp/dpi, 1pouce=2.54 cm)
Résolution = ( Nombre de pixel par longueur ou hauteur) / ( Taille longueur ou hauteur en
pouce )
❑ Son mode colorimétrique

32
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image matricielle

Exemple :
une image de 1024*768 pixels, affichée à une résolution de 100 dpi (point par pouce).
Définition? 1024*768
Résolution? 100
Calculer :
Dimension réelle en centimètre ou pouce? (1024/100)*(768/100) en pouce
Dimension réelle en centimètre 1 pouce = 2,54cm
Taille en octets pour une image de niveau de gris et en couleur?
taille de niveau de gris : 1024*768*1
taille image en couleur : 1024*768*3

33
Chapitre 2: Les composants du multimédia Représentation numérique d’une image :
Image vectorielle

Une image vectorielle (ou image en mode trait), en informatique, est une image numérique composée
d’objets géométrique individuels (segments de droite, polygones, arcs de cercle, etc.)
Définis chacun par divers attributs de forme, de position, de couleur.
Une image vectorielle est redimensionnable sans perte de qualité, contrairement à l’image matricielle

34
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image matricielle

Extension Détail
Format développé par Microsoft et IBM. C'est un format simple mais il est
bmp peu utilisé sur le web à cause de la taille volumineuse de ses fichiers, la
couleur de chaque pixel étant codée sans effort de compression.
Joint Photographic Experts Group (JPEG) :
❑ Format d’image compressé pour des images de type photographie
(16 millions de couleurs).
❑ Le principe de compression JPEG est de coder la couleur de rectangles
jpg oujpeg
dont les pixels ont la même couleur (compression sans perte) ou des
couleurs très proches (compression avec perte, taux de qualité
paramétrable).
❑ Ce format ne gère pas les animations, ni les calques, ni la transparence.

35
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image matricielle

Extension Détail
Graphics Interchange Format (GIF): Format d'image compressé pour des
images matricielles de type dessin. Il permet de définir une couleur de fond
transparente et de créer des images animées.
gif
Les couleurs d'une image sont définies sur une palette de 256 couleurs
choisies parmi 16 millions de couleurs possibles : c'est le principe de base de
la compression GIF, dite en couleurs indexées.
Portable Network Graphics (PNG) : Format d'image compressé. Il effectue
png une compression en couleurs indexées, mais la palette n'est pas limitée à 256
couleurs.
Tag Image File Format :permet d'obtenir des images de très bonne qualité.
tiff Il est très utilisé par les graphistes et les maquettistes. Ce format génère des
images très lourdes.

36
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image: Image vectorielle

Extension Détail
Format d’image vectorielle fondé sur le langage XML, utilisé en
svg
cartographie et dans les applications pour téléphones mobiles.
Format vectoriel respectant la norme OpenDocument créée par l’OASIS
(Organization for the Advancement of Structured Information Standards)
odg
dans un objectif d’interopérabilité. Il est notamment utilisé par les
applications OpenOffice et LibreOffice Draw.
pdf Format Portable Document Format de la société Adobe Systems.

37
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats d’image

➢Ces formats permettent l’enregistrement des images avec conservation ou réduction des
informations. On distingue ainsi :

❑ Format de fichier compressé : jpeg, gif, png

❑ Format de fichier non compressé : bmp, tiff

➢Étant donné qu’une image vectorielle sera toujours reproduite à l’identique, quelles que soient ses
dimensions, on ne parle pas de format de compression avec ou sans pertes.

38
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

Les couleurs sont obtenues par mélange adéquats des couleurs primaires ou secondaires.
La couleur est une caractéristique physique de la lumière.
Chaque lumière, se propageant sur une longueur d’onde spécifique, a sa propre couleur.
Le spectre visible par l’œil humain varie de 380 à 720 nm.

Synthèse de la couleur par l’œil humain

•La rétine de l’œil est formée de photorécepteurs Cônes


(capteurs de couleurs) et de Bâtonnets (vision nocturne).
•L’absorption de lumière par ces pigments convertie
la lumière en signaux électriques transmis ensuite au cerveau
par le nerf optique.

39
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

Synthèse additive
La restitution de la couleur d’une image par un écran se fait à partir de trois couleurs primaires: Red,
Green, Blue (RGB).
•L'addition de ces trois couleurs donne du blanc.
•L'absence de couleur donne du noir.
•L'addition deux à deux de ces couleurs primaires
permet d'obtenir les couleurs secondaires :
Rouge + Vert= Jaune
Rouge + bleu= Magenta
Bleu + vert= cyan

40
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

Synthèse soustractive
C’est le phénomène d’absorption de plusieurs couleurs pour obtenir une nouvelle gamme. Ceci fait
par élimination(soustraction) de certaine longueur d’onde de la lumière blanche par un filtre, un
pigment ou un encre.

W(R+G+B) B

Filtre Bleu absorbe le


rouge et le vert.

Les couleurs primaires sont : Cyan, Magenta, Yellow (CMY). Ces couleurs constituent la synthèse
soustractive utilisée en imprimerie.

41
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

Synthèse soustractive
•La couleur vue est la couleur non absorbée.
•La couleur naturelle correspond au Blanc.
•L’addition des trois couleurs primaires donne du Noir.
•L'addition deux à deux de ces couleurs primaires permet d'obtenir
les couleurs secondaires :

Cyan + Jaune = Vert


Cyan + Magenta = Bleu
Jaune + Magenta = Rouge

42
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

Il existe différentes méthodes pour définir les couleurs projetées sur le moniteur d’un ordinateur :
RGB, HSL, LAB et CMYK.

1- Mode RVB/RGB
Il s’agit de la combinaison des trois couleurs de base : le Rouge, le Vert et le Bleu.

Une image RVB est composée de trois couches, codées chacune sur 8 bits. (256 niveaux de couleur par
couche, ce qui donne 16 millions de couleurs).

Le mode de représentation RVB est surtout utilisé pour la reproduction de couleurs sur écran.

43
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

2- Mode HSL (Hue Saturation Lightness)


Toute couleur est représentée en planifiant différentes quantités des trois couleurs Rouge, Vert et Bleu.
Pour des nuances variées, il est difficile de trouver la valeur RVB correspondant à la couleur souhaitée.

44
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

2- Mode HSL (Hue Saturation Lightness)


•Hue (La teinte) définie sur un spectre
circulaire partant du rouge et passant par
le vert et le bleu pour revenir au rouge.
•Saturation décrit la pureté de la couleur.
Une couleur ayant 100% de saturation est
brillante et vive. Une couleur ayant 0% de
saturation est une teinte grise, vidée de sa
couleur.
•Lightness décrit l’éclat de la couleur. Une
couleur ayant 100% de luminosité est un
blanc pur, à 0% on a un noir pur.

45
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

3- Mode CIEL*a*b
(Commission Internationale del'Éclairage)
•L* Luminosité (luminance): varie de 0% (noir) à 100
%(blanc).

•a et b représentent l’information colorée (chrominance)


sont comprises entre -120 et +120

• La composante a* représente la gamme de l'axe


rouge (valeur positive) au vert (négative)

• La composante b* représente la gamme de l'axe


jaune (valeur positive) au bleu (négative)

46
Chapitre 2: Les composants du multimédia Système couleurs

4- Mode CMYK

•C’est un modèle de couleur soustractif, utilisé dans


l'impression couleur

•CMYK fait référence aux quatre encres utilisées dans


certaines couleurs d'impression Cyan Yellow Magenta et
Key (black).

•Il consiste a masquer partiellement ou entièrement les


couleurs sur un fond plus clair, généralement blanc

47
Chapitre 2: Les composants du multimédia

Partie 3 : Vidéo
numérique

48
Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo

Affichage successif d’une séquence d’image .


❑Si les images bougent assez vite, notre cerveau peut les comprendre comme des images séparées et
créer une illusion de mouvement.
❑Pendant très longtemps, nous avons enregistré des images en mouvement sur des pellicules
photographiques (argentiques).
❑Plus tard, une nouvelle façon de capturer des images en mouvement est apparue et s'appelle vidéo.

49
Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo

Qu’est ce que c’est?


❑Le mot vidéo vient du latin vidéo qui signifie « je vois ».
C'est un terme abréviatif de vidéophonie ou vidéogramme.
❑La vidéo est une présentation électronique des images en mouvement (avec/sans signal sonore).tim

☞La vidéo peut être diffusée immédiatement contrairement au film argentique qui doit être traité
chimiquement.

Différentes
Prises du
monde réel

50
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats vidéo

*.avi (Audio Video Interleave) Mis au point par Microsoft : conçu pour
stocker des données audio et vidéo (conteneur). Il utilise le Codec Mp3 pour le son.
-Lisible par le lecteur Windows Media Player.
-Séquences vidéos avec en moyenne 15 images par seconde.
-Le codec DivX est souvent utilisé mais aussi le MPEG-4, etc. ! Fichier lourd

*.wmv (Windows Media Video) C'est un format propriétaire de Microsoft


lisible sur PC mais pas sur platine de salon. Il est obtenu, par exemple, lors de la création d'un
diaporama avec PhotoRécit3 ou Windows Movie Maker.

51
Chapitre 2: Les composants du multimédia Formats vidéo

*.mpeg. (Moving Pictures Experts Group) Format de fichier audio et vidéo


utilisant la compression avec perte. Utilisé pour la diffusion en continu sur Internet (le
streaming) et surtout par la télévision. Il existe en MPEG 1/2/4.
+ Ce format comprend des fonctions de correction d’erreurs.

*.VOB (Video Object Block) Utilisé pour les DVD. Les fichiers VOB sont
lisibles par les platines de salon.

*.mov/QT Fichier vidéo au standard Quicktime, propriétaire Apple. Il est


utilisé par quelques marques d'appareils photo numériques comme Sony, pour créer des séquences
vidéos. ! Lisible uniquement par QuickTime, qualité réduite.

52
Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo Numérique : Chaine de traitement numérique

Source numérique ou analogique

53
Chapitre 2: Les composants du multimédia Vidéo Numérique : Chaine de traitement numérique

La compression des données


❑Les techniques de compression du flux de données numériques sont basées sur la constatation suivante :
Une image contient énormément d’informations redondantes
❑La compression vidéo s’appuie sur :
il est inutile de représenter les pixels identiques.
Pour deux images très semblables et voisines, il suffit de transmettre leur différence.
Certaines informations peu ou pas pertinentes peuvent être codées grossièrement, voire supprimées.

54
Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran

1) L’écran d’un portable est un écran XGA 1024*768 de 14,1’’ (1 pouce =2,54 cm)
Quelle est la taille de l’écran (L*H) en cm? 28,65*21,48
Quelle est la résolution de l’écran? X (en pouce) 28,65/2,54=11,28’’
résolution= x(en pixel)/x(en pouce) -→ 1024/11,28 =91dpi

2) sous un logiciel de retouche d’images, quelle est la résolution des image qu’il faut adopter pour qu’une
image de 5cm*5cm s’affiche sur l’écran précédent réellement sur 5cm de coté? Il faut adapter même
résolution 91dpi
3) Quelle est la dimension en pixels de l’image en mode RGB « 16 millions de couleurs » et la taille (en
koctets) d’un fichier non compressé d’une image de 5cm * 5cm dans la résolution trouvée précédemment.

55
Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran

4) sur cet écran, quelle sera la dimension d’une image définie par:
❑ mode RGB
❑Taille: 5cm * 5cm
❑ résolution: 72 DPI
Quelle sera sa taille en pixels?
5) Sur un moniteur a 72 DPI, quelle est la taille de l’image suivante :
❑ mode RGB
❑Taille: 5cm * 5cm
❑ résolution: 72 DPI
Combien de pixels possède l’image et quelle est la taille de fichier?

56
Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran

1) 𝑥2 +𝑦 2 = 𝑑 2
14,1’’
2) Y en fonction de x?
768 3) d en cm?

1024

57
Chapitre 2: Les composants du multimédia Exercice : Numérisation, Résolution, Formats d’écran

Y=(x*768)/1024= (3/4)x
d en cm ->> 14,1*2,54 = 35,81
2 2
𝑥2 +((3/4)x ) =𝑑
𝑥2∗ (1 + (3/4) 2 ) = 𝑑 2
X= d/ (1+(9/16))

X= d/ (25/16)

58
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction

❑Une application multimédia est composée de données hétérogènes : texte, sons, graphiques, images fixes,
animation, vidéos.

❑Le processus de production des données ( leurs création, leurs numérisation et leur préparation) repose sur
un cahier des charges précis du projet.

❑Au cours du processus de production, les données subissent des transformations, la plupart du temps
inévitables et irréversibles.

59
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction

Ces données aboutissent à trois états, marquant des nœuds décisionnels importants :
❑Un état après l’acquisition, opération au cours de laquelle les données sont créées ou numérisées, et
retouchées.

❑Un état adapté pour la conservation, pour une durée limitée ou en prévision d’un archivage à plus
long terme.

❑Un état adapté à l’intégration dans l’application finale.

Le passage d’un état à un autre correspond à des étapes au cours desquelles des développement
informatiques pourront être nécessaires.

60
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Introduction

Intérêt du découpage du processus de production


Le découpage constitue un moyen de préserver au mieux les données multimédia pour des ré-
exploitations ultérieures (de ne pas limiter les données au seul état nécessaire au produit final).
Le produit édité est éminemment périssable en raison des évolutions rapides des matériels et des
logiciels.
Intégrité des données
Tout au long du processus de production, il devrait être possible de conserver des données numériques
intègres :
❑Indépendantes de la forme qu’elles auront dans le produit finale
❑Exploitables sur plusieurs plateformes
❑Organisées de façon à être aisément documentées et retrouvées

61
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Acquisition des données

Les données multimédias sont obtenues :

❑ soit par création directement sur support numérique à l’aide de logiciels spécialisés,

❑ soit par transfert à partir d’un support traditionnel (photos, papier, cassettes audio, vidéo …) vers un
support numérique.

On parle alors de procédés de conversion analogique/numérique ou de numérisation de données.

62
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Acquisition des données

Création et traitement
Des logiciels spécifiques permettent de créer directement la donnée sur support numérique ou de la
retoucher.
Nombreux, ils seront choisis en fonction de leur confort d’utilisation, de leurs performances et de leurs
ouverture sur différents formats de données et également en fonction des savoir-faire et des habitudes.
Numérisation
Cette opération nécessite des matériels additionnels spécifiques et des logiciels de pilotage de ces appareils
(scanners, cartes de numérisation du son d’acquisition ou de capture d’image fixes ou animées à partir d’un
signal vidéo, etc.)
Numériser une grandeur physique variable, c’est : l’échantillonner, la quantifier

63
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias

Partie 1 : image
numérique

64
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage

L'échantillonnage est le procédé de discrétisation spatiale d'une image consistant à associer à chaque
zone rectangulaire R(x,y) d'une image continue une unique valeur I(x,y).

On parle de sous échantillonnage lorsque l'image est déjà discrétisée et qu'on diminue le nombre
d'échantillons

65
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage

● La quantification désigne la limitation du nombre de valeurs différentes que peut prendre


I(x,y), nombre déterminé en pratique par le nombre d’octets sur lequel on code la valeur
numérique en question. Une image numérique est une image échantillonnée et quantifiée.

● Cette valeur dépend du type de codage de couleur utilisé

➢ Codage monochromique

➢ Codage en teintes de gris

➢ Codage en couleur (RGB)

66
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage

1- Le codagemonochromique

● Le pixel peut avoir soit la couleur blanche ou la couleur noire


● 1 seul bit est suffisant pour la représentation de la couleur (0 ou 1)

67
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage

2- Codage en teintes de gris

● On ne code ici plus que le niveau de l'intensité lumineuse, généralement il prend une valeur entre 0 et
255.
→Un seul octet

● Par convention, la valeur zéro représente le noir (intensité lumineuse nulle, abscence de couleur) et
la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale)

68
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias Définition de l’échantillonnage

3- Codage enRGB
● Chaque pixel est teinté par une couleur qui est en fait une combinaison des trois couleurs rouge, vert et
bleue.
● Chaque couleur peut prendre des valeurs de 0 à 255. Donc un octet est réservé pour chaque valeur de
couleur.
→ réservation de 3 octets

69
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : On récupère entièrement l’image


✓Intéressante lorsque l’application ne permet pas la perte de l’information telle que
l’imagerie médicale.
Exemples d’algorithmes:
Méthodes à base de redondance : RLE (Run Length Encoding)
Méthodes statistiques : Huffman
Méthodes par dictionnaire : LZW

70
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : RLE (Run Length Encoding)


Principe : Code la répétition de pixels identiques en donnant le nombre de répétitions et le pixel à
répéter.
• Efficace pour des images ≤ 256 couleurs.
•Inefficace pour des images en 16 millions de couleurs (trop de nuances différentes pour qu’il y ait de
longues séquences de pixels identiques).

Exemples:

AAAAAAAAAABBBBBBCCCCCCC → 10A 6 B 7 C

ESTIMATION → 1E1S1T1I1M1A1T1I1O1N

71
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : RLE (Run Length Encoding)

➢Usage: TIFF,BMP

➢Principe: Prenons l’exemple


d’image à niveaux de gris suivante

72
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : RLE (Run Length Encoding)

73
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Méthode statistique


Algorithme de Huffman: (jpeg,mpeg): Consiste à affecter un codage plus court pour les symboles les
plus fréquents.

1) Arranger les probabilités des symboles P(si) par ordre décroissant et les considérer comme les
feuilles d’un arbre
2) Tant qu’il reste plus d’un nœud:
* Regrouper les deux nœuds avec la plus faible probabilité pour former un nouveau nœud ayant
pour probabilité la somme des deux nœuds regroupés
*Assigner des O pour les feuilles à droite de l’arbre et 1 aux feuilles à gauche de l’arbre
3) Parcourir l’arbre depuis la racine pour trouver le code affecté à chaque symbole

74
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de Huffman

Application

75
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de Huffman

76
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

77
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de LZW

78
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de LZW

79
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de LZW

80
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression sans perte : Algorithme de LZW


Algorithme:
W= Nul;
Tant que (lecture d’un caractère C) faire
Si (W+C existe dans le dictionnaire) alors
W = W + C;
sinon
Ajouter W + C au dictionnaire;
Ecrire le code de W;
W =C;
Fin si
Fin Tantque
Ecrire le code de W;

81
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données:LZW


Exemple 1:

82
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données:LZW

83
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

84
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

85
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

86
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

87
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

88
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

89
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

90
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

Exemple 2:

91
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW

Exemple 3:

92
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

La compression des données: LZW


Solution:

93
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression avecperte

94
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression avec perte : La compression JPEG


❑ Le format JPEG (Joint Photographic Experts Group) est un format d’image compressée qui offre une bonne
compression pour une qualité très correcte.
❑ C’est l’un des formats d’image les plus répandus, particulièrement sur le web où les problématiques de
transfert et de stockage sont importantes.
❑ La paternité de ce format est communément attribuée à IBM (1992) mais celle-ci fut revendiquée par
Forgent en 2006 puis Global Patent Holdings en 2007.
❑ Le format JPEG est représenté par les fichiers .jpeg ou .jpg et offre des taux de compressions allant de 3 à
100 (autrement dit, le fichier est 3 à 100 fois plus petit que l’image d’origine).

95
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données

Compression avec perte : La compression JPEG

96
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

1)Transformation de couleurs
La première étape consiste à passer du modèle initial des couleurs de l’image (souvent RVB) en modèle de
type chrominance/luminance (YCrCb).

Ce modèle définit un pixel en fonction de sa luminance (intensité de


la couleur) et de deux informations de chrominance (la couleur du
pixel).

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B


U = -0.147R - 0.289G + 0.436B
V = 0.615R - 0.515G - 0.100B

97
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

2) Le sous-échantillonnage

L’objectif ici va être de réduire l’information occupée par la chrominance. Pourquoi?

➢Si l’œil humain est très sensible à la luminance, elle distingue par contre très mal la chrominance.

→Ainsi, une perte d’information sur ce point passera relativement inaperçu.

On distingue 3 types majeurs de sous-échantillonnages:


le 4:4:4,
le 4:2:2 ,
le 4:2:0

98
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

Le sous-échantillonnage4:4:4
Le 4:4:4 est un sous- échantillonnage
qui consiste à ne rien faire. Aucune
compression n’est effectuée et aucune
perte de qualité ne peut être
enregistrée.

99
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

Le sous-échantillonnage4:2:2

Le 4:2:2 est un sous-


échantillonnage qui consiste à
supprimer les informations de la
chrominance sur une colonne sur
deux. La colonne restante possède
alors la moyenne des chrominances
des deux colonnes. Lors de la
décompression, il suffira de doubler
cette information et extraire la
valeur de la colonne vide.

100
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

Le sous-échantillonnage4:2:0

Le 4:2:0 est un sous-


échantillonnage qui effectue le
même processus que le 4:2:2 mais
en effectuant aussi cette opération
sur les lignes. On divise donc ici
par 4 l’information de la
chrominance.

101
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

3) Le découpage en bloc de pixel


Découpage de l’image en blocs de taille 8 x 8
→à partir d’ici, la compression va travailler
sur des blocs de pixels seulement. Ces blocs
sont des matrices de pixels 8*8 soient 64 pixels.

102
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

4) La DCT: Discrete Cosine Transform (Transformée en Cosinus Discrète)

✓Elle a pour but de regrouper l’energie en passant de la notion de pixels et couleurs à la notion de
fréquences et amplitudes.

→Elle prend un ensemble de points d’un domaine spatial et les transforme en une
représentation équivalente dans le domaine fréquentiel:
❑ Les basses fréquences, très présentes dans une image, sont des zones unies où
les couleurs sont proches les unes des autres.
❑ A l’inverse, les hautes fréquences sont des zones de contraste, de
changement rapide dans les couleurs

103
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

4) La DCT: Discrete Cosine Transform (Transformée en Cosinus Discrète)

104
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

4) La DCT: Discrete Cosine Transform (Transformée en Cosinus Discrète)


Cette transformée va être appliquée à chaque composante pour chaque bloc,
→ pour une image RVB codé sur 24 bits, la DTC sera appliquée 3 fois sur chaque bloc (1 pour la
composante Y, 1 pour Cb et 1 pour Cr

105
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

5) La Quantification

La quantification a pour objectif d’atténuer les hautes fréquences d’une image qui ont été mis en
évidence par la DCT.

L’œil humain distingue mal les zones de contrastes (les hautes fréquences) et la quantification va
permettre de diminuer l’importance de ces informations superflues.
→ La technique est simple. Il suffit de diviser notre matrice des fréquences avec la matrice
de quantification et arrondir pour obtenir notre matrice quantifiée.

106
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

5) La Quantification
On distingue deux types de quantification:
❑Quantification uniforme : tous les q(i,j) sont égaux

❑Quantification non uniforme: les q(i,j) sont différents

107
Chapitre 3: chaine de production de données multimédias La compression des données JPEG

5) Le codage
La dernière étape de la compression est le codage.
L’objectif va être d’encoder notre bloc de pixel à
l’aide du codage RLE suivit du codage de
Huffman. Pour cela, nous devons parcourir la
matrice en zigzag:

Nous obtenons alors la chaîne « 79, 0, -2, -1, -1, -1, 0, 0, -


1, 0…0 » auquel nous appliquons un codage RLE
uniquement sur les nombre 0 pour obtenir « 79, 1[0],
-2, -1, -1, -1, 2[0], -1, 55[0] ».
Nous finissons alors par un codage de Huffman pour terminer le codage de ce bloc de
pixel. Une fois l’opération appliquée à tous les blocs de pixels, nous obtenons un fichier
compressé JPEG.
108

Vous aimerez peut-être aussi