0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues17 pages

Mortier et explosifs : puissance dévastatrice

Le document décrit diverses armes et explosifs, leurs caractéristiques et leurs effets. Il fournit des informations techniques sur leur fonctionnement, leur puissance et leur prix.

Transféré par

earween66
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
5 vues17 pages

Mortier et explosifs : puissance dévastatrice

Le document décrit diverses armes et explosifs, leurs caractéristiques et leurs effets. Il fournit des informations techniques sur leur fonctionnement, leur puissance et leur prix.

Transféré par

earween66
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Blaster anti nova :

- perturbe les récepteurs

crée des blocages du nœud mazarin rashoud

perturbe l'organisme au niveau moléculaire.

balles à la minute.

rebelles et il est facile de se retrouver pris au milieu d'une fusillade.

Peu de gens n'ayant pas été témoins de leur utilisation réalisent la puissance dévastatrice des
explosifs ou des armes lourdes. Pour illustrer les niveaux de dégâts de la section qui va suivre voici
quelques exemples:

Une bombe artisanale à la poudre noire pesant 5 kg fera un cratère profond de 3 mètres sur un -
rayon de 6 mètres (ce cratère est probablement plus grand que la pièce où vous vous trouvez en-ce
moment). Les bombes larguées par avion utilisent des explosifs plus puissants et pèsent de 25 à 500
kg.

• Un obus d'artillerie de taille moyenne atterrissant au milieu d'un pâté de maisons individuelles en
rasera la moitié et fera exploser toutes les vitres à cinq pâtés de maisons à la ronde. Un barrage
d'artillerie tire des centaines d'obus de ce genre.

• Les balles d'une mitrailleuse cal. 50 restent mortelles après avoir traversé le mur en pierre d'une
maison. Les mitrailleuses de ce type tirent fréquemment 600

Les Armes Lourdes

Il est peu probable que la Famille ait à affronter les armées humaines. Cependant, la puissance
militaire est trop souvent utilisée par les gouvernements ou les

Il est presque toujours illégal pour un civil de posséder des armes de guerre militaires. Dans le
meilleur des - cas, il faudra toutes les faire enregistrer et obtenir une autorisation de détention
d'armes à feu de catégorie C (Collectionneur) auprès du gouvernement fédéral. Les

'États et locaux peuvent également exile détention et/ou une taxe. Bien qu'on ritarriver à posséder
ces armes, s'en serd'une ville est toujours illégal, même 'W privée. Il n'y a probablement pas de ide
pour faire arriver des policiers par tiliser en ville des armes pour tirer en s. (NdT : En France
l'armement lourd détention privée, à quelque titre que ce Officiellement...)

lultéde défensive occasionne 12 dés de dégâts xplose dans la main. Pour chaque mètre ersonnage de
l'explosion, réduisez les é. (NdT: la grenade défensive explose en de fragments et elle est utilisée
exclusiveieur). Une grenade défensive explose à 5 mètres endra 12-5=7 dés de dégâts lancés contre
égale à sa Vigueur + 3. Terry choisit j

d'absorber-les dégâts, la difficulté du jet sera [Link] Terry avait été un mètre plus près, il aurait Es de
dégâts mais le jet d'absorption aurait toudelQ puisqu'il s'agit de la difficulté maximum.
3kg' Prix: 20 à 200 $

: cylindre d 15 x 10 cm

offnsive

grenade offensive occasionne 8 dés de dégâts si

s explose dans la main. Réduisez les dégâts de 1

mètre vous séparant de l'explosion. Dans la

où ces grenades sont celles que la police utilise

souvent, on peut en acquérir plus facilement au

é noir, elles sont donc moins chères que les gre-

défensives. (NdT : La grenade offensive fait un

assourdissant destiné à sonner l'ennemi. Il n'y a

fragment, peu de risques d'incendie; elle est titilidans les bâtiments ef n'a pour ainsi dire aucune
utien extérieur).

Poids: 2 kg Prix: 10 à 100 $

Taille: cylindres de 17 x 12 cm, -

igènes et grenades lacrymogènes

Les fumigènes produisent un nuage de fuméeche ou colorée très dense. Les grenades lacrymo-

nes projettent un nuage de gaz irritant (voir Poisons). es grenades ne font aucune déflagration, et la
fumée 'échappe des trous du corps de la grenade. Ce nuage couvrira une zone de 10 x 10 m en une
minute et persistera 10 minutes s'il n'y a pas de vent.

Poids: 3kg Prix:5à50$

Taille Cylindre de 17 x 8 cm Grenadephosphore

Une grenade au phosphore engendre une température de 1300° C quand elle explose. Elle fait 12
'dés de dégâts s'il elle explose à vos pieds. Réduisez les dégâts de 1 dé par 2 mètres vous séparant
d'elle. Il s'agit de Dégâts Aggravés, dus à des brûlures. Une grenade au phosphore mettra le feu à la
plupart des matériaux tant soit peu inflammables.

Poids: 3 kg ' Prix: 20 à 200 $

Taille : Cylindre de 17 x8 cm

Les Explosifs
Les explosifs militaires sont réglementés par des autorisations et des permis d'État ou fédéraux bien
que n'importe qui puisse acheter de la poudre noire. Chaque point en Explosion correspond à 1 dé
par 500 g d'explosif. Pour chaque explosif, on mentionne également ce qu'il faut pour le faire
exploser et s'il peut brûler sans exploser.

Poudre noire

L'un des rares explosifs bon marché, légal et facilement disponible, la poudre à fusil n'explosera pas à
moins qu'elle soit "emballée" dans une bombe. La poudre noire "libre" ne fera que s'enflammer et
brûler.

Explosion: 1 Prix: 12 $ les 500g

Détonateur: Feu, chaleur

Combustion: Oui mais à très haute température

Poudre pyroxylée

Cette poudre moderne est utilisée dans les petites munitions pour armes vendues dans le commerce.
On l'appelle également poudre sans fumée par opposition à la poudre noire. Elle est fréquemment
vendue sdûs la' marque "Pyrodex"; on peut l'acheter légalement en petites quantités.

Explosion: 2 Prix: 18 $ les 500 g

Détonateur: Feu, chaleur -

Combustion : oui

Nitroglycérine

La nitroglycérine est un liquide clair et huileux qui peut facilement être fabriqué de façon artisanale,
mais 'elle est très instable et pourtant très puissante. Tout cela fait que la nitro n'est pas courante.
Les règles concernant sonèxplosibilité sont laissées à l'appréciation du 'Conteur, il 'est recommandé
d'être imprévisible car cela traduit parfaitement la nature de cet explosif inconstant. Un personnage
entraîné au maniement des explosifs peut faire un "emballage sûr" pour la nitro, ce qui réduira col
nsidérablement les risques.

Explosion: 3 Prix: 50 $ les 500 g (environ 0,5 1)

Détonateur: variable

Combustion: non

w-

Nitrocellulose (ou fulmicoton)

Elle est fabriquée en imbibant du coton (cellulose) de nitroglycérine (nitro). Cela stabilise la
nitroglycérine. Explosion: 3 Prix: identique

Détonateur: Chaleur, feu, chocs


Combustion: Oui, fait une excellente amorce

Dynamite

La dynamite est de la nitroglycérine stabilisée avec du charbon de' bois. De la dynamite qui subit des
changements de température pendant une période relativement longue "transpire" des cristaux de
nitroglycérine pure. Dans cet &at, elle est brillante et non cireuse comme c'est normalement le cas
(voir Nitroglycérine pour les règles sur la détonation de la dynamite détériorée).

Explosion: 3 Prix: 5 $ les 500 g

Détonateur: Amorce fulminante uniquement (NdT:

Une bombe classique est composée d'un "pétard", appelé aussi "pain" s'il est malléable, qui détient
la charge principale, d'un détonateur et d'un système de mise à feu variable. La charge principale est
très stable et explose difficilement. La petite charge qui se trouve dans Je détonateur enfoui dans lep
étard1pain est composée d'un explosif bien moins stable qui explosera plus facilement faisant, par
contrecoup, exploser la charge principale. Les explosifs peu stables qui sont utilisés

dans les détonateurs sont appelés brisants primaires, la charge principale qui elle doit être amorcée
par le brisant primaire est appelée brisant secondaire.)

Combustion : Oui, peut servir de fusée éclairante en toute sécurité

Plastic (C-4)

Le plastic peut être fabriqué avec des puissances

variables. Sa consistance ressemble à celle de la terre

glaise et il est extrêmement stable. La plupart des engins

explosifs militaires sont faits à partir de plastic. Explosion: 1 à 20 Prix: 25 à 1 000 $ les 500 g

Détonateur: Avec brisant primaire uniquement Combustion: Oui, on pourrait cuisiner dessus en
sécurité

Cordon détonant

Le cordon détonant, également appelé Primacord, est un explosif fabriqué sous forme de cordelette.
II est utilisé pour faire exploser simultanément des explosifs éloignés les uns des autres (NdT : Il se
consume à une vitesse de 7000 mètres par seconde I). Il peut également être utilisé par un expert
comme "charge principale".

Explosion: 5 Prix: 10 à 100 $

Détonateur: Avec un brisànt primaire

ou une flamme vive

Combustion: Non
Napalm

Le napalm est de l'essence gélifiée. Lorsqu'il brûle, il a tendance à adhérer à ce qu'il enflamme. II
continue à brûler sous l'eau. Le seul moyen d'enlever du napalm en feu est de gratter pour le faire
partir, ce qui, inévitablement, arrache la peau. Tous les dégâts qu'il occasionne sont aggravés. Jetez 1
dé pour connaître la surface de votre corps couverte de napalm (le Conteur peut modifier ce jet
selon les circonstances). Pour les dégâts, lancez le nombre de dés correspondàilis à chaque tour et ce
pendant 10 tours. Le napalm peut être fabriqué artisanalement et mis dans des bouteilles en verre
qu'on lancera.

Les bombes au napalm ont une puissance d'explosion de 6 à 12 pour faire gicler le napalm. Les avions
modernes larguent des barils de napalm sans explosifs à l'intérieur, car ils comptent 'sur la vitesse du
bombardier pour faire gicler le napalm lorsque le conteneur éclate en touchant le sol.

Explosion: O Prix: 50 $ les 500 g

Détonateur: Feu

Combustion: C'est précisément le but de la chose

Les Armes sur Affût

Les armes sur affût fournissent-une puissance de feu importante ou soutenue, il faut avoir une
compétence particulière soit en Armes Lourdes soit en Artillerie pour les utiliser. Les mitrailleuses
sont la seule exception puisqu'elles demandent la compétence Armes à Feu. Le tous ces articles est
laissé à la discrétion du dans la mesure où tous ceux qui en vendront à pire exigeront le prix
maximum qu'ils pensent tirer de celui-ci.

à bout de bras et tirer avec une arme qui s'utilialement sur trépied demande un minimum de 6 +
Puissance.

W signifie Light Antitank Weapon (arme légère ar). Le. LAW est un lance-roquéttes jetable, à un Le
tube lanceur fait près de 75 cm de long et 10 ètres de diamètre. La roquette fait 35 centimètres

fl'iculté: 7 Dégâts: 12

rtée :200 m Capacité: Armes Lourdes

ids : 2,5 kg

e Stinger est un missile sol-air muni d'un système iidage thermique; il se lance à partir de l'épaule.
cette ..anne, on tire et on n'a plus à se soucier de que ce soit: il suffit de viser et de tirer.

crsqu' on tire, le LAW et le Stinger produisent "une bsion à l'arrière". C'est à dire qu'un jet de
flammes s gaz de la roquette sortent par l'arrière du tube T : C'est ce qu'on appelle les armes à
réaction). A e de cette "réaction", il y a une zone dangereuse de 20 iiêtres, selon les modèles, juste
derrière le tireur. onque se trouve dans cette zone encaissera 4 dés de ts aggravés dus aux flammes.
(NdT : Il est obligad'avoir une zone dégagée derrière soit lorsqu'on avec ces armes. Avec 20 mètres,
la sécurité est ,te. Tirer avec un mur à moins de 10 mètres derrière est un véritable suicide pour le
tireur, le jet de imes rebondira droit sur lui après avoir touché rtacle. Par obstacle, on entend un
objet important et tant: on peut tirer à la lisière d'une forêt, le jet de mes arrachera des branches
mais il n'y aura aucun

nger pour le tireur).

Difficulté: 7 Dégâts: 14

Portée: 3 km Capacité: Armes Lourdes

Poids: 12 kg

Lance-grenades : Le lance-grenades M-79 resnble à (et fonctionne comme) un gros fusil à pompe ant
un canon de 5 centimètres de diamètre. La grenade plose à l'impact. Il n'y a pas de chargeur sur cette
ne et elle doit être rechargée après chaque tir.

Difficulté: 6 Dégâts: cf. Grenade

Portée: 400 m Capacité: Armes Lourdes

Poids: 3 kg

Lnce-flammes

Un sac dorsal contient les réservoirs de napalm et un

au les relie à un lanceur ayant la forme d'un fusil.

II pèse 25 kg avec ses trois réservoirs mais on en utilise un ,seul à la fois. Chaque réservoir peut
asperger en continu pendant 5 minutes.

Difficulté: 6 Dégâts : cf. Napalm

Portée: 60 m Capacité: Armes lourdes

Poids: 25 kg

Les Mortiers

Les projectiles des armes de tir indirect comme les mortiers décrivent un arc de cercle et non une
ligne droite comme ceux des fusils. En conséquence, aucun mortier ne peut tirer à l'intérieur d'ùn
bâtiment. Leurs obus tombent verticalement sur leurs cibles et font des dégâts similaires à ceux des
explosifs, minorés de 1 dé par mètre séparant la cible du point d'impact. Les plus petits mortiers
envoient des obus de la taille d'une grenade. Les gros se décomposent en trois éléments portables (le
tube et les deux parties de la plaque de base). Certains gros mortiers sont tirés sur de petites
remorques.

Petit mortier

Difficulté: 8 Dégâts: 12

Portée: 1 300 m . Capacité: Artillerie


Poids : 25 kg (répartis entre le tube et la plaque de base, pesant 12,5 kg chacun)

Poids des munitions: 250 g l'obus

Gros mortier

Difficulté : 9 . Dégâts: 24

Portée minimum/maximum : 600 m/3 km Capacité: Artillerie Poids : 330 kg (qui se répar-

tissent en trois pièces de poids à peu près égal) Poids des munitions: 750 g l'obus

Petit obusier (105 mm)

Cette arme nécessite une équipe de quatre hommes deux pourvoyeurs, un pointeur et un "tireur".
Les armes de cette taille tirent normalement sur des cibles qui sont éloignées de plusieurs
kilomètres, en utilisant uneliaison radio avec un observateur en poste avancé afin de rectifier le tir.
La difficulté minimum est de 5 (après des tirs rectifiés pendant 5 rounds). Un tir réussi fait
immédiatement tomber la difficulté à 5.

Difficulté: 10 Dégâts: 30

Portée: 16 km . Capacité: Artillerie

Mitrailleuse calibre .30

On trouve souvent cette arme sur véhicule ou, dans les armées du tiers monde en tant qu'arme de
soutien d'escadrons. Elle s'utilise sur un bipied et elle est alimentée par bandes.

Difficulté: 6 Dégâts : 6

Cadence, de tir: 21 Capacité de l'arme: 100 Portée: 800 m

VI

Mitrailleuse calibre .50

- On trouve souvent cette arme sur véhicules ou en tant qu'arme de soutien d'escadrons. Elle s'utilise
sur un trépied et elle est alimentée par bandes.

Difficulté : 7 Dégâts: 8

Cadence de tir: 30 Capacité de l'arme: 200 Portée: 1 000 m

Canon de 30 mm

On le trouve uniquement montésur véhicule Alimenté par bandes, sa cadence de feu très soutenue
lui permet de "perforer" sa cible. Considérez que tous les succès réalisés pendant un tour se
cumulent pour transpercer l'armure ou le blindage.

Difficulté : 7 1 Dégâts: 10

Cadence de tir: 42 Capacité de l'arme: 100 Portée: 1200 m


Le lance-grenades M-19

Ce lance-grenades de 40 mm tire en rafales conti-

nues, il repose sur un trépied et il est alimenté par

bandes ou par munitions chargées individuellement. Difficulté : 6 Dégâts: cf. Grenade

Cadence de tir: 21 Capacité de l'arme: 50 Portée: 600 m

Missile HOT

(Haut subsoniquement Optiquement Téléguidé)

C'est un missile antichar filo-guidé qui est lancé

partir d'un véhicule ou d'un trépied et qui produit mi

flamme à l'arrière tout comme le LAW. Difficulté : 6 Dégâts: 16 Cadence de tir: 42 Capacité: 2 Portée :
2 500 m

Roquette 2.75

Ces roquettes sont utilisées comme pièces d'artillc rie montées sur véhicule. On les trouve montées e
séries de 6 à 60.

Difficulté: 8 Dégâts: 15

Cadence de tir: 1 Portée: 3 000 m

Canon de 105 mm

Un canon de ce type est monté sur les chars d' assau Normalement, il tire des obus perforants soit à
char creuse soit à charge pleine. Les munitions perforante quel qu'en soit le type, n'ont pas d'effet dû
à la déflagn tion. Seul ce qui est touché par l'obus reçoit des dégâts.

Difficulté: 7 Dégâts: 20

Cadence de tir: 1 Capacité de l'arme: 1

Portée: 1200 m

Canon de 120

Voir Canon de 105 mm ci-dessus

Difficulté : 7 Dégâts: 30

Cadence de tir: 1 Capacité de l'arme: 1

Portée: 2000 m

Autres armes à distance Les lasers


À l'heure actuelle, les lasers ne peuvent qu'aveugler et encore faut-il que les yeux soient touchés. Par
temps dégagé, de jour ou de nuit, la portée est d'environ 1,5 kilomètre. Un personnage regardant en
direction d'un laser sera aveuglé pendant 1 dé moins Vigueur minutes. Doublez la durée si la victime
utilisait Auspex. La pluie et/ou le brouillard réduisent sa portée de façon importante. Un laser a
besoin d'une source d'énergie.

Difficulté: 10 Dégâts: Aveuglement

Poids: 5kg Prix: 1000$

Capacité: Armes à feu

Les Tasers

Ce sont des étourdisseurs par chocs électriques. Un "Taser" est composé d'une batterie (dorsale) et
d'un lanceur ayant la forme d'un pistolet. Le lanceur utilise le CO2 pour propulser deux "sondes" qui
doivent "toucher" toutes deux la cible. Les mortels récupèrent en l'espace d'une journée et les
Vampires n'ont besoin que de dormir pendant une journée.

Difficulté: 3 Dégâts: 4

Portée: 10m Poids: 1 kg

Prix: 100$ Capacité: Armes à feu

Accessoires

Cannes-épées : Ces armes sont dissimulées à l'intérieur de la canne elle-même, laquelle peut de son
côté servir en parade, ce qui augmente la difficulté pour toucher de l'adversaire de 1 point. Les
caractéristiques sont les mêmes que pour l'épée d'escrime.

Prix: 60 $ ou plus Poids :Skg

Cannes-fusils : Un fùsil à un coup est caché dans la canne (normalement un fusil à canon basculant).

Prix- : 150 $ (doit être faite artisanalement)

Étuis pour armés : Un étui coûte 15 $ et plus, selon la finition. Tous les étuis présentés ici peuvent
être trouvés dans les armureries.

Étuis dé hanche: Ils existent pour armes de poing ou pour couteaux, ils sont vendus avec leurs
propres ceintures ou peuvent s'adapter à la vôtre. La plupart des étuis se portent fermés pour retenir
le pistolet ou le couteau en cas de chute. Ceci rend également impossible toute tentative de
"dégainer rapidement".

Étuis, de cheville : Ils sont bien dissimulés, mais malaisés à atteindre dans certaines situations
courantes (comme lorsqu'on est assis dans une voiture exemple). Ils se portent normalement fermés.

Étuis à l'intérieur de la cuisse : Ils sont impossil à voir et restent pourtant faciles à atteindre si on
quelques modifications à ses vêtements. Ce genre d'é se porte normalement sans sangle de sécurité.
Couvre-chef: On peut cacher de petits objets d son couvre-chef mais ils seront visibles si on l'enlève

Étui de nuque : Principalement utilisé pour les c teaux de lancer, ce type d'étui est difficile à voir s
une veste (à moins que vous vous penchiez trop).

Étui d'épaule : C'est l'étui le plus courant ai celui de hanche. Les petites armes sont pratiquerr
invisibles mais peuvent être repérées par un observai entraîné.

Les Véhicules

Tu veux survivre ? Bien, voilà ce que tu vas faire. Dégotte-toi une bonne bécane, bien rapide,
Apprends à tracer comme si tu avais l'enfer à

trousses

Et prie pour qu'il ne pleuve pas le jour J.

- Un motard anonyme, 1978

Véhicules sur roues

Le Freinage est une nouvelle caractéristique pour véhicules. Multipliez-le par votre vitesse actuelle, d
sez le résultat par 3 et vous obtiendrez la distance freinage en mètres. En dessous de 45 km/h
n'utiliséz cette caractéristique : considérez que le véhicule p s'arrêter sur sa propre longueur.

Bicyclette

La vitesse maximum sur un bon vélo de course esi 12 fois Force en km/h, mais un personnage ne
peut m tenir cette vitesse que pendant Vigueur + Force d'A minutes. Une allure normale pour une
bicyclette est l'ordre de 5 fois Force en km/h, il est possible de la m tenir pendant Vigueur + Force
d'Âme heures Divisez temps et vitesses par deux si le personnage pédale montée, doublez les temps
(pas les vitesses) en descen

Vitesse de sécurité: Force ,x 5 km/h

Vitesse de pointe: 12 x Force km/h

Manoeuvrabilité: 5 Freinage: 2

Prix: 50 $ ou plus

Voitures compactes

Exemples : la Yugo ou la Toyota (deux portes, p être avec hayon à l'arrière).

Vitesse de sécurité: 100 km/h

Vitesse de pointe: 140 km/h

Manœuvrabilité: 5 Freinage: 2

Prix:6 000$
Drogues et poisons

Les poisons possèdent un vecteur (la façon dont ils entrent dans l'organisme), des informations
sensorielles pour détecter la toxine et un effet qui est normalement une perte de niveaux de santé
ainsi que des effets spécifiques. On trouve également la liste des protections/antidotes contre la
substance et ce qu'un Vampire ressentira s'il consomme le sang d'un humain affecté.

Gaz lacrymogène

Vecteur: contact/inhalation

Sensoriel: Incolore (souvent mélangé à de la fumée) odeur particulière.

Effet : Toux, haut-le-coeur, sérieuse irritation des yeux et des muqueuses. Tous les groupements
perdent 2 dés pendant 10 minutes, le temps que le nuage de gaz soit dissipé.

Protection : Un masque à gaz protégera parfaitement, un masque de plongée ou des lunettes de


protection protégeront les yeux et respirer à travers un bout de tissu humidifié protégera les
poumons. Les Vampires ne respirent pas, ce gaz n'a donc sur eux qu'un effet très limité. Ils enlèvent 1
à leur groupement de dés du fait que leur vue est gênée par les larmes de sang qui remplissent leurs
yeux.

Note : L'utilisation de gaz lacrymogène par des civils est considérée comme une agression criminelle,
sauf en cas de légitime défense indiscutable.

Boire le sang: aucun effet Gaz moutarde

Vecteur : contact/inhalation

Sensoriel: Légèrement jaunâtre, odeur particulière

Effet : Substance caustique, provoque des cloques sur la chair exposée; inhalé, il peut être fatal en
raison des cloques qu'il engendre dans les poumons. Enlevez 1 niveau de santé par tour où la peau
est exposée au gaz. Enlevez-en 2 par tour où le gaz est inhalé.

Protection : Pour s'en prémunir, il est nécessaire d'avoir une peau intégralement protégée et de
porter un masque à gaz. Les vêtements ordinaires ne protégeront que pendant 1 tour.

Boire le sang: Aucun effet, le gaz moutarde est un poison de contact qui n'entre pas dans le système
sanguin.

Gaz émétique (donne la nausée)

Vecteur: inhalation

Sensoriel: Incolore, inodore

Effet : Cause instantanément des vomissement en jets et une désorientation extrême. Les
vomissements durent 10 minutes moins la Vigueur. La désorientation et la nausée extrêmes
persisteront pendant 10 heures moins la Vigueur. Otez 3 à tous les groupements de dés pendant
toute la durée des effets. Vous pouvez lancer Vigueur + Force d'âme (difficulté 7) à chaque tour pour
essayer d'arrêter les hauts-le-coeur. Il faut 5 succès pour les enrayer. On peut mettre le temps qu'on
veut pour accumuler ces succès , mais on ne peut rien faire jusqu'à ce que les nausées cessent.

Protection: Tenue NBC. Les masques à gaz ne servent àrien.

Boire le sang :Nausées sans vomissements ni désorientation pendantS heures moins la Vigùeur.

Gaz innervant (sarin)

Vecteur : inhalation, contact

Sensoriel: Incolore, inodore

Effet : Forte concentration : perte de 1 niveau de santé par tour ; Faible concentration: perte de 1
niveau de santé par minute ; Traces : perte de 1 niveau de santé par heure. Il cause nausée,
désorientation et finalement, la mort. H faut réaliser que l'effet létal du gaz innervant est effectif à
une concentration de 10 à 100 millionièmes et que les conséquences sont toujours mortelles. (La
probabilité pour qu'il y ait symptômes sans létalité est inférieure à 1 contre 10 000).

Protection: Combinaison NBC

Boire le sang : Vertiges, saignements du rectum (l'organisme tente d'éliminer le sang contaminé) et
perte de 1 niveau de santé par heure.

Antidote: atropine (doit être administrée avant que les symptômes se déclarent. L'atropine prise sans
avoir été exposé au Sarin devient une toxine).

Note : II peut être possible de se prémunir contre le sarin en isolant une pièce en hauteur. Israël a
utilisé cette méthode pendant la guerre du Golf en 1991 mais son efficacité ne fut

jamais testée (il n'y a eu aucune attaque par gaz).

mr particulière Atropine

que des cloques Vecteur: injection

re fatal en raison Sensoriel: Inodore, liquide incolore

iinons. Enlevez 1 Effet : Nausées, crampes, vomissements, désorienta-

exposée au [Link] , difficultés respiratoires et mort au terme d'une

Fe. période de 5 heures + Vigueur.

il est nécessaire

Antidote : Transfusion sanguine, soins hospitaliers

e et de porter un Boire le sang : Désorientation et douleurs intesti-


nales pendant 6 heures moins la Vigueur plus perte de 3

moutarde est un niveaux de santé. Bien entendu, les Vampires ne peuvent

système sanguin. pas utiliser le sang contaminé pour soigner ces blessures.

Salmonelle (empoisonnement alimentaire)

Vecteur: Ingestion

Sensoriel: Faites un jet de Perception contre une dif-

ficulté 8 pour détecter une odeur aigre ou un goût dans la

s vomissement en nourriture. Si l'aliment a été cuisiné ou épicé, ce jet est

Les vomissements

La désorientation et bien plus difficile.

t 10 heures moins Effet : Nausée extrême, vomissements, diarrhée.

its de dés pendant Malaise général et état de faiblesse durant 7 jours moins

cz lancer Vigueur + la Vigueur.

tour pour essayer Antidote : Lavage d'estomac, garder le lit, beaucoup

5 succès pour les d'eau.

veut pour accu-Boire le sang : Douleurs intestinales, nausée rendant

un faire jusqu'à ce incapable de boire plus de sang (jetez les dés sous

Vigueur + Force d'âme pour surmonter cela), perte de 2

niveaux de santé sur une journée.

ues à gaz ne ser-

Amphétamines et cocaïne (speed, amphé, crack)

- Vecteur : Absorption nasale, orale, par injections

mssements ni déso-

Vigueur. Sensoriel : La speed (NdT. Mélange de cocaïne, de

morphine et d'héroïne) se trouve habituellement sous forme

de pilules ou de comprimés, la coke est en poudre et le


crack ressemble à des petits cailloux de cocaïne cristallisée.

ne de 1 niveau de Effet : Ces drogues produisent le même résultat

perte de 1 niveau qu'un niveau 1 en Célérité. L'effet durera 12 heures

le 1 niveau de santé moins la Vigueur, après lesquelles tous les Attributs

ion et finalement, baisseront de 1 point et le personnage se sentira fatigué

al du gaz innervant et amorphe bien qu'il soit capable de réagir normale-

à 100 millionièmes ment. Les amphétamines (et la cocaïne, particulière-

un mortelles. (La ment) donnent également un sentiment de supériorité et

es sans létalité est d'invincibilité, mais c'est un rôle qu'il faut jouer.

Overdose: Convulsions et tremblements, difficultés

respiratoires, perte du contrôle de la vessie et des intes-

ements du rectum tins, rythme cardiaque et pression sanguine élevés pou-

contaminé) et perte : vant conduire à une crise cardiaque et/ou une attaque.

Paranoïa, manque de discernement, incapacité à évaluer

strée avant que les risques avec réalisme et empressement à tenter des

ne prise sans avoir actes suicidaires.

e). Antidote: Thorazine, calmants

munir contre le sarin Boire le sang: 1 niveau de plus en Célérité pendant

utilisé cette méthode 10 minutes moins la Vigueur après absorption du sang.

Sentiment de supériorité et d'invincibilité pendant 8 heures moins la Vigueur ainsi qu'augmentation


de 1 point du niveau de difficulté des jets de Frénésie.

Calmants

Vecteur: ingestion

Sensoriel : Presque toujours en pilules, bien que des sirops contre la toux contiennent de la codéii et
qu'héroïne ou morphine puissent être fumées ou injectées.

Effet: Diminuez la Dextérité de 2. Donne aussi un sentiment de détachement, l'impression que le


monde n'est pas réel et un manque de discernement. Enlevez 2 à toutes les Capacités. Les effets
durent 12 heures moins (Vigueur + Force d'âme). Quand ils s'estompent, le personnage doit se
concentrer et passer plus de temps ou subir un malus de 1 dé lors à tous les jets faisant intervenir sa
Dextérité, pendant toute la journée suivante.
Overdose: Inconscience menant au coma et/ou à la mort. Ni envie ni capacité de mouvement
volontaire, incapacité de se tenir debout ou même assis.

• Antidote : Amphétamines, rester/maintenir éveillé.

Boire le sang: Enlevez 2 à la Dextérité et à toutes les Capacités pour 10 minutes moins la Vigueur. La
sensation onirique persistera pendant 12 heures moins la Vigueur. La difficulté des jets de Frénésie
est diminuée de 1 point

Hallucinogènes (psilocybine, LSD, peyotl etc.)

Vecteur : oral (on peut fumer les champignons séchés et se mettre des gouttes au LSD dans les yeux
ou en ajouter à des onguents cutanés).

Sensoriel : Généralement, le LSD est vendu sous forme de morceaux de papier-buvard imprégnés ou
de liquide; les champignons sont séchés et le peyotl ressemble à des petits "boutons" de cactus
séché.

Effet : Les hallucinogènes altèrent la perception et la pensée d'une manière que nous ne comprenons
pas encore très bien. En termes de jeu, considérez que toutes les Capacités et Attributs restent
inchangés, mais appliquez un ou plusieurs des effets suivants, à la discrétion du Conteur.

Diminuez tous les groupements de dés de 1 à 3, conséquence d'une incapacité à se concentrer. Les
personnes sous l'effet d'hallucinogènes sont facilement distraites et très influençables.

Augmentez une Capacité de 1 à 3 points lorsque le personnage travaille activement sur un projet. Les
personnes sous l'effet d'hallucinogènes peuvent se concentrer sur une tâche et y consacrer toute
leur énergie.

• Permettez de soudains éclairs de génie et/ou des failles dans la logique du fait que le personnage a
des processus de pensée altérés de façon biscornue.

Ces effets durent 15 heures moins la Vigueur mais commencent à s'atténuer dès la 5ème heure. Il est
pos-

Le que quelqu'un qui est sous hallucinogènes fasse fixation sur des pensées confuses ou effrayantes
et ique, ne sachant plus où il est, qui sont ses amis et )liant même qu'il a pris de la drogue. Les effets
cts doivent être interprétés dans le rôle mais sont lais-à l'appréciation du Conteur.

Antidote: Thorazine

Boire le sang : Effets décrits ci-dessus pendant 8 res moins la Vigueur.

Vecteur : inhalation (habituellement fumée, on peut aùssil'utiliser comme épice et la manger).

Sensoriel: Bourgeons et feuilles séchés.

Effet : Euphorie légère, incapacité à se concentrer, pertes de la mémoire à court terme. Sens du
temps altéré, les minutes semblent durer une éternité et les heures passent à toute vitesse. Une
faible dose n'a aucun effet en terme de jeu. Une plus forte diminuera les Connaissances de 1 et
rendra le personnage amorphe et apathique. Une faible dose fait effet 5 heures moins la Vigueur,
une plus forte pendant deux à trois fois plus longtemps.

Boire le sang : Effets comme ci-dessus, mais durent deux fois moins longtemps.

Alcool

Vecteur: oral

Effet : Euphorie, relaxation, manque de discernement. Diminuez la Dextérité et l'Intelligence de 1


point par trentième de litre d'alcool après le premier. Ces effets s'estompent à raison de 1 point par
heure. Considérez qu'une bière, un verre de vin ou de liqueur font tous un trentième de litre d'alcool.

Overdose : Incohérence, obsession, troubles du raisonnement et de la mémoire, inconscience. La


mort peut résulter de la toxicité de l'alcool mais c'est très rare. Un personnage qui boit au point que
son Intelligence atteigne 1 sera visiblement éméché, à -2 il sera saoul, à - 5 il sera inconscient. Il
restera sans connaissance pendant 15 heures moins sa Vigueur et il se réveillera avec la gueule de
bois.

Boire le sang : Effets comme ci-dessus mais deux fois moins graves.

Objets Mystiques

Bien que tous les objets mystiques soient extrêmement rares, ceux qui suivent sont apparus assez
souvent pour qu'un Vampire familiarisé avec l'occultisme les reconnaisse. Aucun n'est
particulièrement puissant, mais chacun est utile dans toutes sortes de situations. Alors que les
Tremeres peuvent en avoir créé certains, leur existence remonte à avant ce clan, quelques uns ont
même toujours été là, d'aussi loin que les immortels se souviennent. Au gré du Conteur, un
personnage peut commencer à jouer en en possédant un comme Atout Donation Particûlière.
Posséder une Poche de Sang est un Atout à un point; posséder une Œil de Gangrel, une Pierre
Interne et un Index du Père sont des Atouts à deux points. Posséder un Cierge Étincelant ou un Croc
de Berserker sont des Atouts à trois points:

Poche de Sang

Certains Vampires considèrent que les Poches de Sang ont été supplantées par les moyens modernes
de conservation au froid, mais la Famille trouve toujours les Poches utiles. Ces outres, généralement
faites à partir d'entrailles animales, peuvent préserver jusqu'à un litre de Sang (deux points de Sang
humain) pendant un mois. Elles sont extrêmement résistantes aux déchirures et aux perforations, et
certains Vampires disent même qu'elles résistent aux balles, mais personne n'en a risqué une pour
vérifier.

Œil de Gangrel

L' Œil de Gangrel est une petite gemme rouge, en général un rubis, que le personnage tient devant
son oeil droit. En fermant son oeil gauche, le personnage est à même de voir dans le noir comme s'il
possédait le pouvoir de Métamorphose Lueur des Yeux Rouges. Tant qu'il tient la gemme devant son
oeil droit et garde le gauche fermé, il peut voir dans le noir.

Pierre Interne
Une Pierre Interne n'est, d'ordinaire, pas plus grande qu'un morceau de gravier; un Vampire doit
l'avaler pour en activer les pouvoirs. Elle procure au personnage deux points de Volonté
supplémentaires, qu'il peut utiliser pour ce qu'il veut. Toutefois, si le personnage dépense ces deux
points de Volonté, il doit recharger la Pierreen la retirant de son estomac et en la laissant en plein
soleil pendant une semaine entière. Si le personnage ne dépense pas ces points de Volonté, il a deux
points de plus tant qu'il garde la Pierre dans son estomac.

Index du Père

Ce vieil os n'a pas forcément appartenu au Père du personnage, le terme est utilisé pour désigner
n'importe quel os qui porte cet enchantement. ll procure au personnage qui le détient deux des
succès nécessaires pour résister 'à la Frénésie. Le personnage est donc capable de résister
automatiquement à la Frénésie pendant deux rounds au moins, sauf s'il fait un échec critique. Notez
que les effets de l'Index sont automatiques, si un personnage veut entrer en Frénésie, il faudra sans
doute qu'il se débarrasse de l'os.

Cierge Étincelant

Dans des circonstances normales, ce cierge de trente centimètres ne se consume pas en brûlant, tout
comme

Vous aimerez peut-être aussi