Neverwinter
Histoire
-10 DR1: Le seigneur sun-Elfe Halueth Never dirigea une
armée de Iliyanbruen contre Ilusk et vainquit. Sur le lieu de sa
victoire il fit ériger Château Never.
87 DR: Avec la chute du Netheril et les invasions Orcs des
marches, des colons venant de Ruathym s'installèrent dans la
région avec la colonie de Eigersstor. Cette dernière grandit en
importance avec le temps. La colonie avait été construite au-
dessus des grottes abritant la Pierre-Source qui avait permis
aux Anciens 2de quitter Toril durant l'ère glaciaire.
187 DR: La désormais large colonie est renommée
Neverwinter, une traduction littérale de son nom
Illuskan(elfique) en Chondathien(humain nord-ouest Faerun).
306 DR: Invasions orcs et premiers sièges. Défendus par le
dragon d'or Palarandusk et les royaumes de Phalorm et
Uthtower, aujourd'hui disparus.
457 DR: Fondation de l'école de Magie par le Covenant(groupe
de mage)
611 DR: Deuxième siège et raids barbare de Moonshae et orc3
sourcé. Toujours défendu par Palarandusk et les royaumes de
Phalorm et Uthtower, aujourd'hui disparus.
940 DR: Palarandusk le dragon est chassé de la ville par des
aventuriers.
1
Dalereckoning, le jour où les Elfes autorisèrent les humains à s'établir dans leurs forêts. Ce jour fur
marqué d'un menhir symbolisant l'unité entre les Elfes du Cormanthyr et les humains du Daleland.
2
Race de Reptiliens ayant vécus bien avant les elfes quand le continent était recouvert de jungle.
3
Horde d'orc = Everhorde
955 DR: Les Mages Rouges de Thay téléportèrent les orcs des
montagnes où les armées dirigées par le Covenant les
cherchaient. La réputation du Covenant en prit un coup, les
orcs n'étant plus là où ils avaient été annoncés. Cela débute les
hostilités entre le Covenant et les Mages Rouges.
1081 DR: Les Mages Rouges détruisent l'Ecole de Magie et
tuent Aganazzar, l'un des fondateurs de celle-ci et un mage
réputé.
1301 DR: La plus grande horde d'orc descendit du Nord jusqu'à
Waterdeep. L'alliance des deux villes ainsi que de Port Llast
permit de vaincre la horde et de reprendre Luskan aux orcs.
Dès lors Neverwinter devint un centre de civilisation, de paix et
de culture.
1329 DR: L'aventurier populaire Nasher Alagondar devint le
dirigeant de la ville. Son règne apporta prospérité et fut
considéré comme sans incidents.
1. The Neverwinter River. This river runs through the heart of the city, dividing it
into a northern and a southern side. It brings warm water down from Mount
Hotenow out to sea. It opens up into the harbour.
2. The River District (aka the Tower District). Situated in the North-Eastern
sector.
3. The Blacklake District. Situated in the North-Western sector of the city. Also
called Blue Lake District
4. Protector’s Enclave. Situated in the South-Western sector of the city. This
sector suffered the least damage from the eruption and the earthquakes. It is
now the seat of the Lord Protector of Neverwinter, at the Hall of Justice
(previously the temple of Tyr). Has the best and richest markets in
Neverwinter.
5. The Chasm (aka The Rift). Formed by the eruption of Mount Hotenow in 1451
DR. Situated in the South-East sector and magically sealed in 1484 DR. I’m
not sure yet what district this is in, unless it’s the Chasm district?
1360 DR: Vrai régence de la ville par la Many-Starred
Cloak(guilde de mage).
1372 DR: The Wailing Death, causé par Morag le dernier roi
des Anciens, s'abattit sur la ville tuant ses occupants en une
dizaine de jours. Les soins magiques n'étaient d'aucune utilité
et chaque mort augmentait la puissance de Morag pour son
retour. Luskan profita de la faiblesse de Neverwinter pour
déclarer la guerre et dans le même temps un remède fut
finalement trouvé. Les combats menèrent à une impasse et les
relations restèrent amères entre les deux cités.
1385 DR: La Magepeste frappe le continent mais Neverwinter
n'est pas touché autant que d'autres. Lord Nasher périt et son
fils Bann Alagondar fonde la lignée royale des Alagondar.
Celle-ci régnera justement permettant à la ville de prospérer
malgré la Magepeste. Toutefois une petite zone de l'Underdark
sous les effets de la Mage-peste était apparue sous la ville.
1451 DR: Les Seigneurs de Waterdeep placent Seigneur Hugo
Babris en charge de la ville. La même année des loyalistes du
Netheril infiltrèrent le pouvoir pour chercher à trouver la ville
flottante de Xinlenal tombée dans le bois de Neverwinter.
Quelques mois plus tard des aventuriers découvrirent
Gauntlgrym, une ruine naine proche du volcan Mont Hotenow.
Ils furent trahis par leur compagnon de Thay qui activa les
forges ce qui réveilla le primordial Maegera un instant. Cela eut
pour effet de faire entrer le volcan en éruption. Celle-ci entraina
des tremblements de terre et des coulées de lave telles que la
ville fut presque détruite complètement. Une faille appelée
Chasm fissura le sud-est de la ville d'où en sortit des zombies
de cendre et d'autres créatures issues de la zone de
Magepeste de l'Underdark. La famille royale Alagondar
s'éteignit ce jour là. La plupart des survivants fuirent dans
d'autres villes, d'autres décidèrent de rester. Ces derniers
érigèrent le Mur en sacrifiant le cadrant sud-est de la ville aux
horreurs.
1463 DR: Les loyalistes du Netheril sont chassés de la ville par
ses habitants après une tentative ratée de Thay de l'attaquer et
créer un Dread Ring.
1470 DR: Une tribu orc de Many-Arrows, dirigée par Vansi
Bloodscar envahie le district de la rivière et en fait son fief.
1479 DR: Le seigneur Dagult Neverember de Waterdeep se
proclame de la lignée des anciens dirigeant de Neverwinter et
donc son protecteur et roi légitime. Il investi grandement dans la
reconstruction et le commerce ainsi que dans sa sécurité avec
des mercenaires. Toutefois incapables de gérer le problème de
Vansi Bloodscar, il signe avec un traité de paix déclarant la
Tour Tombée comme terrain neutre et le district de la rivière
comme le leur.
1474 DR: Les Fils de Alagondar émergent et s'opposent à
Dagult. La même année, ce dernier devient un Seigneur non
masqué de Waterdeep lui faisant gagné d'avantage de pouvoirs
et de ressources à utiliser. La cellule des Harpistes de
Neverwinter perd un membre de haut rang ayant joué un
double jeu avec les Fils de Alagondar et Neverember. La
réputation de cette cellule sera gravement endommagée pour
un temps.
De plus, de nombreux habitants furent enlevés dans le Chasm
par des Aboleth pour engranger de la puissance.
1479 DR: La ville est assiégée par une armée de mort-vivants
contrôlée par Valindra Shadowmantle et repoussée par les
défenses efficaces de le Neverwinter.
1486 DR: Le gouffre (Chasm) est scellé par des moyens
magiques à des couts énormes au point ou certains quartiers
ont été négligés.
1489 DR: Neverember est exclu du pouvoir de Waterdeep et
concentre toute son attention sur Neverwinter. Blâmant les
nobles et guildes de marchands intriguant contre lui pour saper
son pouvoir il entérinera plusieurs lois bannissant la formation
de la plupart des guildes et taxant lourdement ces dernières
ainsi que la noblesse. Il continuera d'ailleurs à taxer lourdement
les riches marchands et les compagnies d'aventuriers pour
financer les travaux de reconstruction. Une nouvelle taxe très
dure sur la nourriture et l'alcool sera également émise.
Défenses
Le Guet du Bouclier d'Hiver
Les Forces de police de la ville, ils maintiennent la paix et
l'ordre. Elle compte une majorité de citoyens de Neverwinter. Ils
étaient dirigés de sorte à comprendre les voisinages et citoyens
qu'ils protégeaient dans l'espoir d'être appréciés de la
population. Ils sont entrainés par des vétérans de la Garde de
Neverwinter et accueille des observateurs de cette dernière
dans leurs rangs. Ils sont financés par les
taxes des commerces et résidents
locaux.
La garde de Neverwinter
Principalement composée d'humains
dont des mercenaires de Mintarn mais
aussi des locaux et des membre de
l'organisation "Fils d'Alagondar". Ils
patrouillent également les alentours de la
ville entre Port Llast et Leilon.
Membres notables
j Général Sabine
j Sergent Knox
j Lieutenant Josef Linkletter
Des projectiles explosifs fabriqués par les
meilleurs artisans et mages de la ville
sont aussi utilisés en cas de sièges à
l'aide de catapultes ou en grenade
possédées par la garde. La fabrication de
ces dernières était gardée secrète et leur
utilisation très réglementée. On en trouvait aucune en vente
ouverte bien que de nombreux aventuriers les désiraient.
La ville a également sa propre force maritime.
Compagnie Scarifiée
Unité militaire créée pour protéger Neverwinter des horreurs du
Chiasme et dont les membres sont des Stigmatisés par la
magepeste capable de
magie.
Hall de Justice
Il s'agit d'un temple dédié à
Tyr, dieu de la justice et de
la guerre.
Il se situe sur une falaise
surplombant La Mer des Épées sur la rive sud de la Rivière
Neverwinter, près de son embouchure.
Construit à base pierres, bois et fer et architecturée de belle
facture. Il était assez grand pour accueillir aussi bien géants
que dragons.
Son intérieur était moyennement décoré avec de nombreuses
salles pour les routines quotidiennes et les prières. Le Grand
Prêtre Oleff y a ses quartiers personnels.
Château Never
Ancien siège de pouvoir de Neverwinter. Les hautes tours
étincelantes se voyaient de loin en mer. Il est fait de pierre et
est d'une stature imposante. Une rue circulaire en fait le tour et
trois ponts le lient à l'enclave du Protecteur. Il a été en grande
partie reconstruit depuis l'éruption du volcan. Dagult y réunit sa
court régulièrement et son objectif est de terminer sa
réhabilitation au plus vite.
Intérieur
De longs couloirs longeant des salles élégantes mais aussi des
pièces encore en travaux. Certains étages sont encore en ruine
et intouchés, recouverts de toiles d'araignées.
Atrium
Le jardin en plein air et sous serre, autrefois la fierté de la ville
est désormais scellé car des spores de champignons agressifs
se sont répandus partout.
Grand Hall
Aujourd'hui condamné, il contient encore le trône des
Alagondar. La porte est scellée magiquement grâce à une
défense magique prévue en cas d'attaque. Personne n'a encore
considéré intéressant d'essayer de l'ouvrir.
Galerie des Glaces
Autrefois un couloir aux murs tapissés de miroir pour pratiquer
les postures de combat. Lors de la Ruine les occupants furent
atrocement tués par les débris de verre puis incinérés par les
gaz. Résultant en l'animation de la cendre et du verre
reconstituant l'évènement à l'infini lorsqu'un être y pénètre. Le
couloir est aussi condamné tant que la magie n'aura pas été
nettoyée.
Labyrinthe sans Fin
Il s'agit des catacombes contenant un donjon fortifié et une
vaste crypte dont la tombe de Halueth Never(fondateur de la
ville). Les catacombes sont magiquement protégés pour
maintenir l'intégrité de la structure. Depuis la Magepeste les
murs sont devenus conscients et maléfiques, transformant les
couloirs pour perdre les intrus. Des gargouilles et des pièges
mortels emplissent les corridors. Il est dit qu'au plus profond se
trouvent des accès à l'Underdark et à la Gisombre.
Tombe de Halueth Never
Son corps repose sur une grande dalle de pierre protégé par un
cercle de douze épées enchantées s'animant pour attaquer tout
intrus n'ayant pas suivi les instructions cryptiques. Des statues
de ses plus fidèles serviteurs dont les Neufs de Neverwinter
s'animent également pour le protéger.
Caveau des Neuf
Les Neufs de Neverwinter étaient les gardes d'élite de Nasher
Alagondar, en hommage aux gardes de Halueth, dont la crypte
est scellée magiquement. C'est une chambre circulaire de 61m
de large remplie de torches éternelles. La chambre forte est
scellée avec le sceau de Venerwinter. La voûte intérieure est
sculptée d'images idylliques estivales illuminées par une
lumière tamisée émanant des neufs cercueils en marbre placés
radialement autour d'un trône doré.
Les Trous
Une section a été dédiée à l'emprisonnement de condamnés à
mort. Elle est fortement gardée et n'a qu'une seule entrée
connue bien que des rumeurs persistent sur un tunnel le reliant
à Blacklake.
Maison de la Connaissance
C'est une librairie et temple dédié à Oghma dans l'Enclave du
Protecteur. Une rue sinueuse au sud-est abrite de nombreux
libraires, relieurs et scribes dont Cartes et Légendes de
Maskado.
Structure
Considéré comme l'un des bâtiments les plus impressionnants
de la ville, à la renommée dépassant les frontières. Il est d'une
hauteur impressionnante, aux nombreuses fenêtres et au toit
vouté. Il a été reconstruit à l'identique depuis l'éruption.
Intérieur
Le sanctuaire d'Oghma est situé au rez-de-chaussée et ouvert
au public. Les étages accueillant espaces de vie, ateliers,
bureaux ainsi que les entrepôts et sanctuaires supplémentaires
au sous-sol sont interdits aux visiteurs.
C'est aussi une grande bibliothèque contenant de tout.
Le premier étage contient les livres et parchemins communs
ainsi que les archives publiques du gouvernement.
Le sous-sol quant à lui loge des livres plus rares et précieux et
est bien gardé avec un verrou complexe à trois niveaux.
Activités
Le temple offre une éducation gratuite, des services de relieurs,
un référentiel d'informations ainsi qu'un lieu de rencontres.
Cartes et Légendes de Maskado
Magasin de livre situé à coté du Temple de la Connaissance.
Il propose comme beaucoup d'autres les services de relieurs et
scribes. Maskado s'est spécialisé dans les cartes, archives et
informations concernant l'exploration du Nord. Tout coute
environ 100 pos, les plus détaillés 200 pos.
Le propriétaire, Maskado est un grand humanoide à la peau
bleu.
Armures et Armes du Brillant Chevalier
Magasin d'armes et armures à coté du temple d'Oghma. Il vend
les meilleurs équipement grâce à son magicien connaissant
des sorts pour façonner le métal et ses liens avec des nains.
La Tour Effondrée
Ancienne tour de mage devenue taverne au spectacle macabre
attirant tous les touristes de la région.
Chaque soir tard à la même heure la cloche était sonnée avant
le début de la manifestation.
Les images étaient silencieuses mais semblaient claires et
solides, et elles apparaissaient à travers le plafond et
disparaissaient à travers le sol ; la taverne l'entourait d'une
balustrade. Les deux premiers étaient des mages de la
Confrérie des Arcanes, avec des visages terrifiés et des
membres en feu et tombant comme des poupées de chiffon.
Vient ensuite le grand sorcier Glagorn, luttant alors que ses
propres membres se transforment en anguillesqui a mordu son
corps et a plongé dans sa gorge hurlante ; il parut étonné plus
que tout. Le dernier était Llomnauvel, qui tomba debout alors
même que ses robes et sa chair se dissolvaient en éclairs en
spirale, commençant par ses jambes déjà squelettiques et ne
laissant qu'un crâne avec un sourire exultant mais horrible alors
qu'il traversait le sol.
Léviathan Echoué
Une taverne et auberge sur trois étages accueillant marins,
contrebandiers, esclavagistes, marchands. Elle a été construite
dans et autour du bateau pirate Leviathan.
Le Premier étage s'appelle La Cale,
le 2ème Les Quartiers et le 3ème le
Pont. Un escalier en colimaçon
ouvert relie les trois niveaux en
s'enroulant autour du mât central. Un
puits de 1,5m carré relie les trois
niveaux permettant à une plateforme
de levage de déplacer les
fournitures. Cette dernière s'actionne
depuis le pont grâce à un levier sur
le mât. Des cloches près de chaque
plateforme permettait une
communication codée entre les
niveaux.
La cale
Cuisine et bar, décoré d'équipement nautiques, trophées
accumulés par Harrag au cours de sa carrière de pirate. Des
crânes, des armes de Sahuagin , des ailerons de requin et une
carapace de crabe géant. Une porte secrète permet d'accéder
au trésor personnel de Harrag.
Les quartiers
Auberge, neuf petites chambres, deux suites plus grandes et
une de taille moyenne. Les plus grande contenaient des poêles
pour cuisiner. A tribord une plateforme appelée Pont Etoilé offre
un salon extérieur.
Le Pont
Deux salons privés pouvant être loués à des prix élevés. On y
trouve des salles de stockage et au-dessus les quartiers
personnels de Harrag.
Personnel
Capitaine/Barman/Propriétaire: Harrag
Epouses/Serveuses/Gouvernantes: Jyseria, Sandrine, Willow,
Andrella(toutes humaines)
Second Barman: Grennel, vieille naine
Videur: Feng, énorme demi-orc
Cuisinier: Tabnab, humain
Messager: Puk, garçon humain
Les Habitués et mécènes possèdent un titre ou un surnom.
Services
Lieu populaire pour boire et jouer. Concert dans la cale ou le
pont, ce dernier permettant d'être entendu partout sur le
bateau.
Argot du Léviathan
Albatros: Quelqu'un amenant Embrasse la Dame: sois
mauvaise œil dans la taverne gentil avec Andrella
Ballaste4: Un ivrogne Arrime-toi: Finis ton verre
Fermer écoutilles: Ta gueule Placer la marque noire:
approuver détester quelqu'un
Beaupré5: Une grosse épée
6 Enrôleurs8: un groupe de
Cabestan : tonneau de bière
mécènes bagarreurs
ou vin
Flibustier: client
Hublot: yeux
7 Scrimshaw9: écritures ou
Pot-au-noir : ennui
gravures
Nourrir les poissons: membre
Dalot10: bouche
d'équipe pas présent
Glisser de la corde : coma ou
incapacité
Ordre monastique des mains impartiales
Ordre dédié aux principes de Tyr créé par Hlam mêlant les
entrainements de clercs et de moine.
4
partie du bateau servant a être rempli d'eau de mer pour optimiser la navigation
5
mât avant
6
Outils permettant d'enrouler l'encre
7
ou Doldrum, latitude aux eaux calmes mais au climat malsain aux effets démoralisants pour
l'équipage
8
dû au fait qu'en cas de désaccord avec des mécènes on pouvait se retrouver facilement enrôler dans
l'armée en punition
9
gravures faites par les marins sur des défenses ou fanons
10
Gouttière d'un bateau
Rats Morts
Gang des rues issu de Luskan mais présent à Neverwinter où
ils ont un repaire dans les égouts du District du Lac Noir/Bleu.
Connu pour avoir un large nombre de rats garou dans ses
rangs. Ils recrutent d'ailleurs en infectant les escrocs et
fripouilles de leur lycanthropie pour assurer leur loyauté.
Fils d'Alagondar
Groupe Nationaliste rebelle opérant à Neverwinter. La plupart
de ses membres sont des descendants de ceux qui servaient
Seigneur Nasher Alagondar. Ils refusèrent de quitter la ville
lorsque le volcan entra en éruption. Ils s'opposèrent activement
à la nouvelle Neverwinter et au Seigneur Protecteur
Neverember. Le groupe est divisé en deux branches.
Les Nashers:
Principalement composé des plus jeunes membres et dirigé par
Arlon Bladeshaper, se réclamant descendant des Neuf de
Neverwinter(les gardes du corps et premiers
chevaliers de Lord Nasher. Ils sont la branche la plus
radicale, utilisant des méthodes extrêmes et s'alliant
aux groupes les plus sombres de Neverwinter. Leur
symbole est une tête de minotaure rouge percé d'une
épée évoquant l'histoire où Lord Nasher terrassa une
de ces bête en la poignardant à travers l'œil. Ils sont
installés dans le quartier de Lac Noir/Bleu. Ils y volent les
pauvres pour financer leur rébellion. Défient ouvertement
Neverember et attaquent ceux qui ne leur jurent pas loyauté en
brûlant leur maisons s'ils ne quittent pas le district parfois en les
barricadant à l'intérieur.
Les Gris-Manteaux
Inspiré de l'ancienne milice de Neverwinter et dirigé par le
propriétaire de la Taverne du Bois-flotté, Madame Rosene. Ils
agissaient de manière plus diplomatiques en mettant la
pression à Neverember pour donner plus de pouvoir politiques
aux citoyens. Ils préféraient les subterfuges à la violence bien
que leur approche ne rencontra pas autant de succès que celle
des Nashers.
Commerce de Lames
Une guilde de mercenaires, taverne et commerce.
Connus pour être agressifs et belliqueux.
Erik Sundershield: marchand d'objets enchantés opérant dans
le Hall de Guilde.
Kyrian Foss: Un marchand d'armures magiques
Griffes Douces
Organisation de mercenaires
secrètement dirigée par un ancien
dragon d'acier appelé Zundaerazylym.
Son but est de convaincre les dragons
chromatiques de s'installer en territoires
orcs pour que les deux se fassent la guerre et ainsi réduire la
menace des deux ennemis.
L'organisation opère sur l'île du Masque de Lune.
Les membres de l'organisation possèdent des "Nevertoken"
comme emblème de reconnaissance possédant des pouvoirs
magiques si son porteur en connait la formule.
Masque de Lune
Salle des fêtes les plus réputées de Neverwinter et connu dans
tout Faerûn. L'établissement est connu pour sa discrétion et ses
plaisirs rares. Actuellement tenu par Liset Cheldar. Lors de la
Magepeste l'Île s'est élevée au-dessus de la mer et flotte
encore aujourd'hui. Des chaines solides et un pont ont été
construits pour rendre l'île stable et immobile. Aujourd'hui un
portail magique situé dans l'Enclave du Protecteur a été relié à
l'établissement en plus du pont.
Staff
Le staff est composé uniquement de femmes portant des
masques brillant ornés de pierres
de lune et des robes noires
transparentes. Connues pour être
amicales et sages ainsi que de redoutables joueuses. Elles ne
révèlent jamais leur identité, portant toujours leur masque en
travaillant. Cela fait d'elle des confidentes renommées à travers
tout le continent. Chaque membre du personnel porte une
amulette les protégeant contre la lecture de l'esprit et la magie
de contrôle. Ils permettent aussi d'envoyer le sort "message"
aux porteurs d'autres amulettes.
Tous les cuisiniers sont des hommes.
Etages
Le bâtiment fait 5 étages, le premier est la sale à manger
éclairé par un immense foyer et des lanternes suspendues sur
le côté des escaliers.
Les trois étages suivant possèdent des murs insonorisés
magiquement et se composent de chambres à louer luxueuse.
Le cinquième étage sert de salle des fêtes.
Le toit a une plateforme permettant aux coursiers ailés et aux
navires volant d'atterrir.
Prix
Nuitée: 16 po incluant les écuries et buffet à volonté.
Repas: 10 pos
Compagnie: 45 pos
Vins: bonne qualité 6 pos, Vin de feu 9 pos, Elverquisst 20 pos,
vin de fée 10 pos
Liqueur naine: 10 pos
Bière et cidre: 4 pièces de cuivre
Oeufs d'araignées soufflés: 50 pos (donne +3 attaque durant
24h)
Défenses
Des mercenaires de Mintarn payés par les mécènes de
l'établissement dont Dagult.
Ordre du Gantelet
Une coalition de guerriers, paladins, chevaliers et clerc dédiés à
la destruction du mal sur Faerun.
Ils vénèrent Helm, Torm, Tyr ou Hoar.
A Neverwinter ils possèdent une commanderie accueillant une
dizaine de membres dont Lanniver Strayl et Précepteur
Theraclast, Vindicator et Whitehawk respectivement.
Rangs:
Cheval, Marcheon, Whitehawk, Vindicator et Righteous Hand
Rangers de Neverwinter
Groupe de rangers engagés par Neverember pour protéger les
voyageurs dans le Nord et surveiller les petites communautés
et colonies proches de Neverwinter.