Interface Homme Machine
Meriem BENHADDI
FSTG Marrakech/IRISI1
IHM
Interface Homme Machine
Interaction Homme Machine
Mais aussi:
Communication Homme Machine
Dialogue Homme Machine
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IHM
Interface Homme Machine
ensemble des dispositifs matériels et logiciels permettant à un
utilisateur d’interagir avec un système interactif
Interaction Homme Machine
ensemble des aspects de la conception, de l’implémentation et
de l’évaluation des systèmes informatiques interactifs
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Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrée
centrée sur la machine et ses possibilités
l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropocentrée
centrée sur l’homme et ses besoins
la machine doit s’adapter à l’utilisateur
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Adapter l’IHM à l’Utilisateur Final
Caractéristiques de l’utilisateur
différences physiques
Âge
handicap
connaissances et expériences
dans le domaine de la tâche (novice, expert, professionnel)
en informatique, sur le système (usage occasionnel, quotidien)
caractéristiques psychologiques
visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
caractéristiques socio-culturelles
sens d'écriture
format des dates
signification des icônes, des couleurs
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Adapter l’IHM
Contexte
grand public (proposer une prise en main immédiate)
loisirs (rendre le produit attrayant)
Caractéristiques de la tâche
répétitive, régulière, occasionnelle, sensible aux modifications de
l'environnement, contrainte par le temps, risquée…
Contraintes techniques
plate-forme
taille mémoire
écran, capteurs, effecteurs
réutilisation de code ancien
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IHM, domaine pluridisciplinaire
Informatique
Programmation
IA
synthèse et reconnaissance de parole, langue naturelle
Image
Système…
Psychologie cognitive (mémoire, langage, raisonnement,
résolution de problèmes, perception, attention, etc)
Ergonomie cognitive, ergonomie des logiciels
Sciences de l’éducation, didactique
Anthropologie, sociologie, philosophie, linguistique
Communication, graphisme, audiovisuel, design BENHADDI Meriem
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Ergonomie
Définition de l’Ergonomie: Science du travail et des activités
humaines
Ergon (travail) et nomos (règles)
prise en compte des facteurs humains
L’ergonomie (ou l’étude des facteurs humains) est la
discipline scientifique qui vise la compréhension
fondamentale des interactions entre les êtres humains et les
autres composantes d’un système, et la mise en œuvre
dans la conception de théories, de principes, de méthodes
et de données pertinentes afin d'améliorer le bien-être des
êtres humains et l'efficacité globale des systèmes.
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Ergonomie
Définition du métier d’Ergonome: Métier contribuant à la
planification, la conception, l’évaluation et la correction :
des tâches
des emplois
des produits
des organisations
en compatibilité avec les besoins, les capacités et les limites des
personnes.
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Objectifs de l’ergonomie
Objectifs centrés sur les personnes
Santé
Sécurité
Confort, facilité d’usage, satisfaction, plaisir
comment concevoir des systèmes qui favorisent le développement
de compétences
Objectifs centrés sur la performance
Efficacité, productivité, fiabilité, qualité
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Domaines de l’ergonomie:NTIC
Ordinateur
Téléphone portable
Imprimante
Appareil photo
Fax
Scanner
Photocopieuse
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Pourquoi a-t-on besoin de
l’ergonomie
Les nouvelles Technologies sont de plus en plus puissantes
et “envahissantes”, alors que les utilisateurs sont de moins
en moins compétents.
Les logiciels ont de plus en plus de fonctionnalités, mais
moins de 40% d’entre elles sont réellement utilisées.
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Technologie et usager
Dans les projets à forte composante technologique, nous
oublions souvent l’utilisateur final.
Qu’achète l’utilisateur ?
Une technologie ?
Un produit ?
Surtout c’est ce que ce dernier lui permet de faire…
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IHM et programmation
L’IHM peut être modifiée/reconstruite de multiples fois
importance de l’indépendance interface / cœur du
système !!
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Historique
Dispositifs d’entrée/sortie limités:
Perforateurs/lecteurs de cartes
Langage de commande
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Historique
Nouveaux dispositifs d’entrée/sortie:
Ecran graphique
Premières souris
Applications grand public
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Evolution des interfaces
Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à
utiliser
Interfaces graphiques
Manipulation directe
Action directe pour les objets représentés à l’écran
WYSIWYG : What You See Is What You Get (mise en
page, traitement de texte et d’image, etc)
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Dispositifs de sortie
Ecrans
Imprimantes 3D
Son, synthèse vocale
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Sortie : visualisation d’informations 2D
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Sortie : visualisation d’informations
2.5D et 3D
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Dispositifs d’entrée
Claviers Azerty et Dvorak
Souris,
pavé tactile
Reconnaissance vocal, reconnaissance de son
Capteurs de température
Capteurs d’odeur, de mouvement, de position, de
vitesse,…
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Informatique mobile
Problème de compatibilité entre les différents dispositifs
Plateforme
contraintes techniques
bande passante
Mémoire
espace de stockage
taille de l’écran plasticité des interfaces
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Objets intelligents, Web des Objets
Informatique vestimentaire
dans les vêtements
dans les accessoires : Montre intelligente, GoogleGlass
Informatique ubiquitaire
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Mise en œuvre de logiciels interactifs
C’est
Pas évident, peut être long et/ou coûteux
nécessite une approche précoce, méthodique, itérative,
expérimentale
Ce n'est pas
une opération esthétique de l'écran
une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
Méthode ?
pas de solution clé en main
des points de repères théoriques, expérimentaux, des savoir-
faire, des questionnements, des compromis
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Mise en œuvre de logiciels interactifs
Conception de l’interaction homme-machine
Sept principes fondamentaux:
Principe Définition
Visibilité L’accessibilité des diverses fonctionnalités
Rétroaction L’ action qui permet d'annuler l'effet de la dernière action exécutée
Cohérence L’homogénéité des interfaces d'un système qui permet d’augmenter
l'efficacité des utilisateurs finaux
Opération non- sont celles qui, une fois exécutées, il est possible de revenir à l'état
destructives initial par un simple bouton “ Précédent ”
Découvrabilité Possibilité de redécouvrir simplement le chemin ou la séquence
d'exécution des tâches lorsque les utilisateurs finaux retournent au
système après une période de non utilisation
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Mise en œuvre de logiciels interactifs
Conception de l’interaction homme-machine
Sept principes fondamentaux – suite :
Principe Définition
Evolutivité La capacité d'adaptation des systèmes à différentes caractéristiques
actuelles et futures du matériel informatique, et particulièrement aux
caractéristiques des écrans
Fiabilité L'adéquation entre les actions des utilisateurs finaux et les réponses du
système
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IHM et programmation
Satisfaction de l’utilisateur final
Facteurs de qualité
Critère McCall ISO 9126 Description
Exactitude/ X X Capacité des fonctionnalités à répondre aux besoins des utilisateurs:
Fonctionnalité adéquation, précision.
Fiabilité X X Capacité d’un logiciel à rendre des résultats corrects qu’importe les
conditions d’exploitation: maturité, tolérance aux pannes,
recouvrabilité.
Convivialité X X Minimiser l’effort pour apprendre et manipuler le logiciel: intelligibilité,
apprenabilité, intuitivité, attractivité.
Intégrité X --- Capacité d'un produit à contrôler l'accès illégal à ses programmes et
ses données: élimination des fraudes.
Efficacité X X Rapport entre la quantité des ressources utilisées et la quantité de
résultats délivrés: rendement, temps de réponse, débit.
Portabilité X X Minimiser l’effort pour la migration de l’application vers un nouvel
environnement: transferabilité, adaptabilité, facilité d'installation et de
configuration. BENHADDI Meriem
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IHM et programmation
Satisfaction de l’utilisateur final
Facteurs de qualité - suite
Critère McCall ISO 9126 Description
Réutilisation X --- Minimiser le coût du transfert d'un module ou programme à une autre
application.
Interopérabilité X --- Minimiser le coût de connexion d'un produit avec un autre: ouverture
du système, interfaçabilité.
Maintenabilité X X Minimiser l’effort pour corriger les erreurs, localiser les bugs, et faciliter
la transformation: analysabilité, changeabilité, extensibilité.
Flexibilité X --- Minimiser le coût de modification d'un produit: adaptabilité, évolutivité.
Testabilité X --- Minimiser le coût de test d'un programme qui a pour but de s'assurer
que les exigences initiales sont remplies: temps du test.
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JavaFx
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JavaFx
JavaFX est un framework et une bibliothèque
d'interface utilisateur, qui permet aux
développeurs Java de créer des interfaces
graphique pour des applications de bureau, des
applications internet riches et des applications
smartphones et tablettes tactiles.
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JavaFx
A quoi ressemble une interface JavaFx?
Nettement plus agréable qu’une interface Swing.
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JavaFx
Diagrammes, des formes, des layouts, des
couleursetc:
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JavaFx
On y trouve les classes:
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
[Link]
Etc
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JavaFx
Des exemples de code à voir sur les
fichiers attachés à ce cours.
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Projet
Travail à faire:
1- Organisez-vous en des groupes de 4 à 5 personnes (ni
plus ni mois)
2- Chaque groupe choisira un sujet d’application à réaliser
avec JavaFx
3- Chaque groupe réalisera une description fonctionnelle
et IHM de son application incluant les critères IHM qui
sont importants
4- Chaque groupe fera une présentation de son travail la
semaine prochaine
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