REGLES
COMMENT FAIRE UN TEST
La formule est toujours la même :
ATTRIBUT + COMPETENCE (+ DES DE STRESS)
Si le personnage ne possède pas la Compétence requise ou de Dés de
Stress, il peut TOUJOURS utiliser son Attribut.
Il suffit d’un résultat de « 6 » pour réussir le Test. Des « 6 »
supplémentaires indiquent un succès plus flagrant, qui peut fournir
des bonus (comme au combat, ou chaque 6 bonus inflige 1 point de dégât
bonus).
STRESS
Si vous lancez des Dés de Stress, et qu’au moins l’un d’eux donne un
résultat de « 1 », alors vous devez réaliser un Test de Panique.
Pour chaque Tour passé au repos dans une Zone sûre (sans ennemi),
votre NIVEAU DE STRESS diminue de 1. Vous pouvez également interagir
avec votre Objet Signature pour tenter de diminuer immédiatement votre
Stress (même au combat, s’il n’y a pas d’ennemi actif à votre Portée
d’Engagement ; requiert 1 AL).
PANIQUE
Lancez 1D6 + tout Dé de Stress que vous possédez. Si vous obtenez
« 10 » ou plus comme résultat en additionnant les différents dés, vous
Paniquez. L’action que vous étiez en train d’effectuer éventuellement
est annulée, et vous devez vous référer au « Tableau de Panique ».
POUSSER SON JET
Vous pouvez, en cas d’urgence, Pousser un Jet de dés. Vous reprenez
tous vos dés n’ayant pas fait un « 6 », et vous les relancez pour
tenter d’obtenir des « 6 ». Cela n’est autorisé qu’une fois par Test,
sauf si vous possédez un Talent précisant le contraire.
Pousser un Jet augmente le NIVEAU DE STRESS de 1 point.
CONSOMMABLES
Il existe 4 Consommable (5 en réalité avec les Munitions solides, mais
celles-ci ne génèrent pas de Test de Ressource) : Air, Nourriture,
Eau, Energie.
Lorsque vous utilisez un Consommable (un appareil qui consomme de
l’énergie, ou l’oxygène de votre combinaison pressurisée), vous devez
à intervalles réguliers (intervalle fixé selon le Consommable, voir
« Table des Consommables »), lancez un nombre de D6 égal à votre niveau
actuel de Consommable, jusqu’à un maximum de 6D6. Pour chaque
« 1 » obtenu, le niveau de votre Consommable décroit de 1. Lorsque
votre Consommable atteint 0, les problèmes commencent.
INITIATIVE
Lancez 1D10 (aucun participant au combat ne doit avoir le même
résultat). Le plus petit chiffre commence, puis on remonte jusqu’à
atteindre le plus grand chiffre.
ECHANGE : 2 PJ peuvent échanger leur initiative entre eux au début
d’un nouveau Round, s’ils sont d’accord.
NOMBRE D’ACTIONS PAR ROUND
Vous avez le droit d’utiliser 1 ACTION LENTE (AL) et 1 ACTION RAPIDE
(AR) par Round lorsqu’arrive votre rang d’Initiative. Vous pouvez
troquer votre Action Lente pour 1 autre Action Rapide (vous avez donc
soit 1 AL et 1 AR, soit 2 AR).
SPECIFICITES DE ZONES
Les Zones peuvent avoir différentes particularités, qui affectent les
actions réalisées en leur sein. Voici quelques exemples.
ENCOMBREE. La Zone est jonchée de débris ou remplie de machines. Vous
devez faire un Test de Mobilité lorsque vous vous déplacez dans la
Zone. Un échec signifie que vous trébuchez, tombez ou êtes ralenti.
SOMBRE. La Zone est faiblement éclairée. Les Tests d’Observation dans
la Zone reçoivent un modificateur de -2. Les Attaques à Distance dans
cette Zone souffrent également d’un modificateur de -2, et ne peuvent
passer à travers la Zone.
ETROITE. Un conduit d’aération ou un tunnel étroit. Dans une Zone
Étroite, vous ne pouvez que ramper, et jamais courir. Vous ne pouvez
également passer à travers ou tirer au-delà d’un individu situé à côté
de vous vers une cible située derrière.
MODE INFILTRATION
Le Mode Infiltration est joué en utilisant des Tours (5 à 10 mn
chacun).
En un Tour, vous pouvez vous déplacer de deux Zones sur la carte et
les explorer succinctement, cherchant des ennemis et obtenant une
description superficielle de ces deux Zones via le MJ. Si vous êtes
une équipe, vous pouvez explorer individuellement ou en groupe.
Si vous désirez examiner quelque chose dans une Zone plus précisément,
comme accéder à un terminal de données, vous devez rester un Tour
entier (ou même plus) dans une seule Zone. Le MJ vous donnera les
temps requis si nécessaire.
ENNEMIS ACTIFS ET PASSIFS
En Infiltration, un ennemi peut être actif ou passif, selon la
situation et le scénario. Un ennemi actif est conscient de votre
présence et vous recherche activement. Un ennemi passif n’est pas
conscient de votre présence et peut même être pris en embuscade.
DETECTION
ENNEMI PASSIF. Détection automatique entre vous si vous êtes dans la
même Zone ou en ligne de vue directe et qu’aucun de vous n’évolue
furtivement.
ENNEMI ACTIF. Un Ennemi actif peut tenter de réaliser une attaque
surprise. Vous ne pouvez pas détecter un ennemi actif qui choisit de
rester caché et ne vous attaque pas.
Dès que vous essayez de vous faufiler furtivement ou de prendre un
ennemi en embuscade, vous devez tester MOBILITE contre l’OBSERVATION
de la cible.
DETECTEUR DE MOUVEMENT
Vous pouvez utiliser un Détecteur de Mouvement une fois par Tour, et
à chaque utilisation vous devez faire un Test de Consommable
« Energie ».
Le Détecteur détectera automatiquement la présence de tout objet
mobile de grande taille (au moins la taille d’un chat) jusqu’à Portée
Longue (4 Zones) à l’intérieur, et jusqu’à Portée Extrême en extérieur,
et vous dira dans quelle Zone il se trouve. Placez un marqueur sur la
carte si besoin.
Le Détecteur de Mouvement ne détectera que les objets en mouvement –
si le MJ détermine que l’ennemi reste immobile, il ne sera pas détecté.
MOUVEMENT
COURIR. 1 AR pour courir d’une Zone à une autre accessible voisine,
ou pour passer de Portée Courte à Engagement.
RAMPER. Ne peut pas « Courir ». Ramper = Action Lente.
COMBAT DE CONTACT. Si ennemi actif à votre Portée « Engagement », vous
ne pouvez pas vous déplacer sans avoir utiliser l’AR « Se replier »
avant.
PORTES ET TRAPPES. 1 AR pour ouvrir porte ou écoutille non verrouillée.
COMBAT DE CONTACT
Vous devez être debout, sinon vous devez vous relever à l’aide d’1 AR.
Attaquer un ennemi humain allongé donne +2 sur l’attaque.
PROUESSES : Pour chaque 6 supplémentaire que vous obtenez, choisissez
une des Prouesses suivantes.
Vous infligez 1 Dégât de plus. Vous pouvez prendre cette Prouesse
plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs Six.
Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire et échangez vos
scores d’Initiative, prenant effet au prochain Tour. Vous ne
pouvez pas revenir à votre ancienne Initiative après cela.
Vous faites tomber ou prenez un objet de votre adversaire. Durant
le combat, ramasser un objet à terre compte comme une Action
Rapide.
Votre adversaire est jeté au sol.
Vous agrippez votre adversaire. Il doit réussir un Test en
Opposition de Combat de Contact avec vous pour se libérer, et ne
peut réaliser d’autre action avant de l’avoir fait, ou jusqu’à
ce que vous lâchiez ou que vous soyez Brisé. Cet effet ne
fonctionne que sur un adversaire humanoïde.
BLOCAGE
AR défensive utilisant un Test de Combat de Contact. Vous devez
déclarer utiliser un blocage avant que l’attaquant jette les dés de
l’attaque. Pour chaque 6 obtenu, choisissez un effet ci-dessous.
DIMINUER LES DEGÂTS. Vous retirez l’un des 6 de l’adversaire.
S’il n’y a aucun 6 restant, l’attaque échoue. Cet effet peut être
choisi plusieurs fois.
CONTRE-ATTAQUE. Vous réalisez une contre-attaque, infligeant des
dégâts à l’attaquant égaux aux dégâts de votre arme. Vous ne
pouvez pas dépenser de 6 supplémentaire pour causer de dégâts
additionnels sur une contre-attaque.
DESARMER. Vous désarmez votre ennemi. Il ne doit avoir aucun 6
restant pour que vous puissiez sélectionner cet effet.
REACTION : Bloquer est une Réaction, cela permet de se défendre et
donc d’agir même si ce n’est pas à vous d’agir. Attention, elle compte
dans la limite des Actions disponibles à chaque Round.
BLOQUER SANS ARME : Si vous êtes désarmé, vous ne pouvez bloquer que
des attaques non armées d’autres humains. Pour bloquer une attaque de
contact armée, ou une attaque non armée de contact d’un Xénomorphe ou
autre créature monstrueuse, vous devez utiliser une arme quelconque
solide ou un gros outil.
AGRIPPER
Agripper un adversaire grâce à une Prouesse de Combat de Contact vous
fait tomber tous deux par terre.
SE REPLIER
Test de Mobilité réussi pour passer d’Engagement à Courte Portée d’un
adversaire actif. En cas d’échec, l’adversaire peut réaliser une
attaque bonus gratuite immédiatement, qui ne peut être « bloquée ».
POUSSER
Tente de pousser un adversaire située à Portée d’Engagement pour qu’il
se retrouve à Courte Portée à la place. Test de Combat de Contact,
peut être bloquer.
COMBAT À DISTANCE
Tirer sur une « grande » cible (véhicule, Reine Alien) : +2.
Tirer sur une « petite » cible (arme dans la main d’un personnage,
Facehugger) : -2.
PROUESSES : Pour chaque 6 supplémentaire que vous obtenez, choisissez
une des Prouesses suivantes.
Vous infligez 1 Dégât de plus. Vous pouvez prendre cette Prouesse
plusieurs fois, si vous obtenez plusieurs Six.
Vous « clouez » votre adversaire. Il doit immédiatement faire un
Test de Panique.
Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire et échangez vos
scores d’Initiative, prenant effet au prochain Tour. Vous ne
pouvez pas revenir à votre ancienne Initiative après cela.
Votre cible laisse tomber une arme ou un objet tenu en main, à
votre choix.
Votre adversaire tombe au sol ou est projeté en arrière, par
exemple à l’intérieur d’un sas s’il se trouvait devant.
COUVERT
1 AR pour trouver un endroit où s’abriter lors d’une fusillade. Un
couvert a une valeur d’Armure qui fonctionne comme une protection,
mais leurs valeurs d’Armure sont cumulables.
FULL AUTO
+2 sur le Test de Combat à Distance.
NIVEAU DE STRESS +1 (avant de faire le Test de Combat).
Vous pouvez distribuer un résultat « 6 » bonus à d’autres cibles
proches de la première (jusqu’à Courte Portée de celle-ci). Cela
inflige les dégâts de l’arme à la cible additionnelle. Tout 6
restant affecté aux dégâts bonus peut affecter l’une des cibles
touchées, mais pas toutes en même temps. Pour appliquer une
Prouesse à une cible secondaire, vous devez déjà lui avoir
assigner un 6 bonus pour lui infliger les dégâts de base de votre
arme.
MUNITIONS
On ne tient pas de compte précis des munitions solides dans la majorité
des cas (un fusil M41A contient jusqu’à 100 munitions). Cependant,
chaque fois que vous obtenez un « 1 » sur un Dé de Stress lorsque vous
tirez avec une arme à munitions, vous videz votre chargeur, en plus
de devoir faire un Test de Panique comme d’habitude. Recharger prend
1 AL. Pensez à tenir le compte de vos chargeurs.
VIGILANCE
1 AR permet d’engager le mode de Combat à Distance « Vigilance », sauf
si un ennemi actif est à votre Portée d’Engagement. Cela permet de
viser une direction spécifique. Jusqu’à votre prochaine phase
d’Initiative, vous pouvez alors utiliser votre A L restante pour faire
feu en priorité si un ennemi devient visible dans cette direction,
avant même que l’ennemi puisse agir.
ARMURE
Une valeur d’Armure donne un nombre de Dés à lancer. Chaque résultat
de « 6 » supprime 1 Dégât de l’attaque reçue.
RECUPERATION DE SANTE
À moins d’être « Brisé », vous récupérez 1 point de Santé par Tour de
repos. N’affecte pas les Blessures Critiques.
BRISE
Si vous descendez à 0 Santé, vous devenez Brisé – hors de combat.
Lancez immédiatement un Test sur la Table des Blessures Critiques. Si
vous ne mourrez pas immédiatement, vous pouvez ramper et gémir de
douleur. Chaque attaque supplémentaire que vous encaissez fait faire
un nouveau jet sur la Table des Blessures Critiques. Certaines attaques
d’ennemis monstrueux résultent en une Blessure Critique spécifique
(parfois instantanément mortelle).
COUP DE GRÂCE
Un personnage « Brisé » peut être achevé. S’il s’agit d’un humain,
vous devez échouer à un Test d’Empathie pour l’achever. Vous gagnez
immédiatement 1 NIVEAU DE STRESS, à moins d’avoir le Talent « De Sang-
Froid ».
TABLES
TABLE DES PORTEES
PORTEE DESCRIPTION
Engagement Juste à côté de vous
Courte À quelques mètres, dans la même
Zone que vous
Moyenne Jusqu’à 25 mètres, dans une Zone
adjacente
Longue Jusqu’à 100 mètres (4 Zones) de
vous
Extrême Jusqu’à 1 km
TABLE DES TEMPS
UNITE DUREE UTILISATION PRIMAIRE
Round 5-10 secondes Combat
Tour 5-10 minutes Infiltration
Vacation 5-10 heures Récupération
TABLE DES CONSOMMABLES
CONSOMMABLE TEST DE RESSOURCE
Air Chaque Tour, et après chaque activité d’efforts
soutenus, comme un combat ou un Test de Mobilité.
Eau Une fois par jour, et après chaque activité d’efforts
soutenus.
Nourriture Une fois par jour.
Energie Contextuel, selon l’équipement utilisé.
TABLE DES ACTIONS LENTES
ACTION PREREQUIS COMPETENCE
Ramper Être allongé N/A
Attaque de Contact N/A Combat de Contact
Faire feu Arme à Feu Combat à Distance
Tir en Rafale ou Auto Arme à Feu Combat à Distance
Lancer une arme Arme de jet Combat à Distance
Recharger Arme à Feu N/A
Premiers Secours Victime Brisée ou Aide Médicale
Agonisante
Arrêtez la panique Personnage paniqué Commandement
Donner des ordres Personnage qui peut Commandement
vous entendre
Persuader Adversaire qui peut Manipulation
vous entendre
Entrer / Sortir d’un Véhicule N/A
véhicule
Démarrer un moteur Véhicule N/A
TABLE DES ACTIONS RAPIDES
ACTION PREREQUIS COMPETENCE
Courir Non Engagé N/A
Passer par un accès N/A N/A
Se relever Être allongé N/A
Sortir une arme N/A N/A
Bloquer une attaque Attaqué au Contact
Pousser Ennemi en Engagement Combat de Contact
Attaque de Prise Ennemi agrippé Combat de Contact
Se replier Engagé Mobilité
Viser Arme à Distance N/A
Sauter à couvert Couvert dans la Zone N/A
Attraper le volant Véhicule N/A
Conduire Véhicule Pilotage
TABLE DES MODIFICATEURS DE PORTEE
POUR LA FURTIVITE
PORTEE TEST DE MOBILITE
Courte (même Zone) -1
Moyenne (Zone adjacente) 0
Derrière une porte ou une écoutille ouverte +2
Longue +1
Extrême +3
TABLE DES PORTEES POUR EMBUSCADES
ET ATTAQUES FURTIVES
PORTEE MODIFICATEUR
Engagement -2
Courte -1
Moyenne 0
Longue +1
Extrême +3
TABLE DES MODIFICATEURS DE PORTEE
DE TIRS
FACTEUR MODIFICATEUR
Tir Visé +2
Portée d’Engagement -3/+3
Courte Portée -
Portée Moyenne -1
Longue Portée -2
Portée Extrême -3
Cible massive +2
Cible minuscule -2
Faible Luminosité -1
Obscurité -2
TABLE DES COUVERTS
COUVERT VALEUR D’ARMURE
Meubles simples / Arbustes 2
Meubles solides / Arbres 3
Encadrures de Portes 4
Sas Intérieurs 5
Sas Extérieurs 6
Sas Blindés 7+
TABLE DES PANIQUES
RESULTAT EFFET
6 et - ASSURER. Vous arrivez à prendre sur vous. Plus ou moins.
7 TICS NERVEUX. Votre NIVEAU DE STRESS, ainsi que celui de
tous les PJ amicaux à Courte Portée, augmente de 1.
8 TREMBLEMENTS. Vous commencez à trembler de façon
incontrôlée. Tous les Tests utilisant l’Agilité subissent
un malus de -2 jusqu’à ce que votre panique cesse.
9 LÂCHER D’OBJET. Que ce soit par le stress, dans la
confusion ou via la réalisation que vous allez tous mourir
de toutes façons, vous lâchez une arme, ou un autre objet
important – au choix du MJ. NIVEAU DE STRESS +1
10 GEL. Vous êtes gelé par la peur ou le stress pendant 1
Round, perdant votre prochaine passe d’Actions. Votre
NIVEAU DE STRESS ainsi que celui de tous PJ allié à Courte
Portée augmente de 1.
11 A COUVERT ! Vous devez utiliser votre prochaine Action pour
vous déplacer loin du danger et trouver un endroit plus
sûr si c’est possible. Vous pouvez faire un Test de Repli
si vous avez un ennemi Engagé. Votre NIVEAU DE STRESS
diminue de 1, mais le NIVEAU DE STRESS de tous les PJ
alliés à Courte Portée augmente de 1. Après 1 Round, vous
pouvez agir normalement.
12 HURLEMENT. Vous hurlez à plein poumons pour 1 Round,
perdant votre prochaine passe d’Actions. Votre NIVEAU DE
STRESS diminue de 1, mais tous les PJ alliés qui entendent
votre hurlement doivent faire un Test de Panique.
13 FUITE. Vous ne pouvez plus le supporter. Vous devez fuir
vers un lieu sûr et vous refusez de le quitter. Vous
n’attaquerez personne et ne tenterez rien de dangereux.
Vous n’êtes pas autorisé à faire de Test de Repli pour fuir
(déclenchant une attaque gratuite chez tout adversaire
actif Engagé avec vous). Votre NIVEAU DE STRESS diminue de
1, mais tout PJ allié qui vous voit fuir doit faire
immédiatement un Test de Panique.
14 PSYCHOSE. Vous devez immédiatement attaquer la personne ou
créature la plus proche de vous, amicale ou non. Vous ne
vous arrêterez que lorsque votre cible est Brisée (ou
vous). Tout personnage amical qui vous voit faire doit
réussir un Test de Panique.
15 et + CATATONIE. Vous vous effondrez au sol et ne pouvez plus ni
parler ni bouger, le regard perdu dans le vide du néant.