Rappel du rituel de rêve lucide à 22h
Rappel du rituel de rêve lucide à 22h
Rituels
Rêve lucide (Psyché 1)
Le mage est capable de faire ce qu'il veut de son rêve : il en est le seigneur et maître. Chaque rêve
possède ses propres règles. En particulier, ses niveaux en sphères, définissant ce qu'il est possible d'y faire
de façon "normale", sont sous le contrôle du rêveur. Il peut les modifier à volonté à chaque tour de jeu. En
tant qu'autochtone de ce Royaume, ses niveaux en sphères sont donc ceux du Royaume, ou les siens
propres, suivant ceux qui sont les plus élevés. Les rêveurs n'ont pas encore réussi à faire varier ces niveau
au-delà de -5 et 5. S'il le désire le mage rêveur lucide peut utiliser sa Volonté à la place de son Entéléchie
pour la manipulation de son rêve. En cas d'intrusion dans son rêve, il peut effectuer ses jets de contre-
magye avec sa Volonté. Remarque importante: ceci n'est valable que dans son univers onirique, frontière
exclue ( ceci à son importance, voir le rituel Bastion). Si le mage veut être sûr de rêver durant sa
prochaine période de sommeil, il lui faut réussir un simple effet Psyché 1. S'il se met à rêver de façon
"naturelle", un simple jet de volonté réussi avec une difficulté de 6 lui permet de retrouver sa lucidité. S'il
s'agit de rêves produits par un délire du à la fièvre (par ex.), la difficulté est de 8. En général, tout le
monde rêve chaque nuit. On ne s'en souvient pas nécessairement. Les nuits sans rêves ont souvent lieu
quand le corps est très fatigué.
Le fait est qu'il n'est nul besoin d'être mage pour faire des rêves lucides. On considère donc les Dormeurs
capables de rêve lucide (pas le premier venu a priori, je connaît un certain David qui en est capable)
comme étant sous l'influence de ce rituel. A noter aussi que cette technique n'est pas connue de la plupart
des disciples de Psyché.
Rêverie (Psyché 1)
Cet effet peut servir de coïncidence pour tout prouesse mentale accomplie avec Psyché. Le mage, penché
sur un problème délicat, s'endort quelques instants, puis se réveille avec la solution trouvée
miraculeusement pendant son sommeil. Cette tactique est manifestement connue des technomanciens
puisque Thomas Edison lui-même était coutumier du fait : il s'asseyait à son bureau, des billes d'acier à la
main, et laissait ses pensées dériver. Lorsque près de s'endormir il lâchait une des billes celle-ci tombait
dans une poêle posée sur le plancher. Edison se réveillait alors avec une nouvelle idée. De même, le
chimiste allemand Friedrich Kekule découvrit la structure de la molécule de benzène grâce à une vision
alors qu'il s'était assoupi sur son lieu de travail : il vit de longues chaînes d'atomes se tortillant comme des
serpents, et un serpent se mordit la queue, ce qui le fit se réveiller en sursaut, sa conscience s'étant
rappelée à lui par un éclair de compréhension. remarque : sans doute à cause de la banalité qu'exsudent la
plupart des professeurs cette méthode ne marche définitivement pas en cours. Le cas le plus connu car
correspondant à une bataille gagnée par les technomanciens est celui de René Descartes, alors qu'il n'avait
que 23 ans. Il rêva d'un dictionnaire et d'une anthologie poétique, rêve qu'il interpréta, d'après son
biographe, avant même de se réveiller . Il pensa qu'il existait un lien entre la science et la philosophie,
symbolisés par les objets rêvés. Il appliqua les principes rigoureux de la première, dont l'observation et
l'expérimentation, à la démarche de la seconde. Il consacra le reste de son existence à élaborer une
philosophie qui devait transformer la démarche intellectuelle de la pensée occidentale. Ainsi le rêve de
Descartes fut le rêve qui mit finalement un terme au rêve. Le même genre d'effet (Psyché 5 : action sur
l'inconscient) peut être accompli sur autrui par hypnotisme. Il s'agit de rapprocher le sujet de ce que
Bergson (encore lui ! Et je n'ai même pas trouvé de lien vers une page le présentant...) appelle le plan du
rêve dans son cône de l'inconscient, tout en maintenant un lien ténu avec le point sensori-moteur,
extrémité du cône, par l'intermédiaire de la voix de l'hypnotiseur. Non seulement le sujet a maintenant
accès à sa série de souvenir la plus détaillée et la plus large, mais il devient aussi littéralement un pont
entre les deux mondes. Les rêveur lucides peuvent pénétrer ses pensées-rêve comme s'il était endormi, ce
qui leur permet de contourner la barrière des 'Volonté' succès.
Dreamspeakers parlent d'oniromancie : la divination par les rêves (Oniromanciens serait sans doute une
meilleure traduction de Dreamspeaker qu'onirologue, terme pas vraiment adapté à un chaman).
"Globalement il est probable que nous sommes continuellement en train de rêver, mais que
nous ne pouvons le remarquer à cause du vacarme que fait la conscience."
Carl Jung
Un rêve n'existe que tant que l'on en a conscience, tant qu'on le vit. Au réveil du rêveur, il disparaît
rapidement. En alimentant un rêve en pathos, on peut maintenir son existence d'une nuit sur l'autre. Il
continue à se dérouler normalement, suivant sa propre logique. Les niveaux en sphère ne changent plus. Il
pourra être rêvé par d'autres la nuit suivante, ou inspirer les poètes sensibles aux rêves. Si on investit
suffisamment de pathos, il peut finir par devenir autonome et indépendant. Si sa symbolique est forte, il
aura peut-être son image en Chimerae. De façon générale le rêve tend à être maintenu environ une
journée par point de pathos investi.
Epiphanies
Les épiphanies permettent de récupérer du pathos. Il en existe trois types, semblables à celles des
changelins, même si le pathos distillé n'est pas toujours très "glamour" :
Moisson (Prime 3 Psyché 4): Le mage concentre toute l'énergie qu'il peut trouver dans le rêve ciblé.
Chaque succès rapporte un point de pathos. Le rêveur (qui résiste de la façon habituelle : Vo,
difficulté 8/6 si lucide) prends "succès" points de dégâts aggravés. S'il "meurt", il sera à jamais
incapable de créer quoi que ce soit, et ses rêves seront gris et ternes. Cette méthode tend à révolter
de façon légitime les changelins de la court "seelie".
Muse (Prime 3 Psyché 2): Il s'agit cette fois d'inspirer un rêveur, pour accélérer le processus de
création du pathos. Cette méthode est très longue à mettre en £uvre, mais aussi la plus gratifiante :
la pathos récolté a parfois une signature très particulière, plus qu'appréciée par les fées (Glamour).
On obtient de bien meilleurs résultats avec les artistes et tous les gens dont activité rapproche de
l'imaginaire. Robert Louis Stevenson affirmait que ses histoires lui venait directement de ses rêves.
Parlant de lui-même il écrit : "Quand le besoin se fait sentir, il se met l'esprit à la torture pour
trouver une histoire. Et voilà qu'aussitôt le Petit Peuple s'engage dans la même quête et, tout au
long de la nuit, il dépose devant lui des fragments de conte sur son théâtre illuminé."
Rêverie (Psyché 1): Dans ce cas, le mage lui même doit pouvoir d'insuffler dans ses rêves toute
l'intensité dont il est capable. Théoriquement, toute conscience est une source illimitée de pathos.
Au joueur de décrire ses activités nocturnes et diurnes, et au Conteur de décider s'il mérite une
récompense, en fonction de sa créativité (qui est l'expression du pathos, et réciproquement). Si la
réserve de pathos du mage dépasse son maximum, le pathos excédentaire se transforme en une
espèce de sable brillant et doré. Il peut servir de "Tass onirique". Les Changelins le connaissent
sous le nom de poussière de rêve. On parle aussi du sable de Morphée. A noter que l'opération
inverse, la transformation de pathos en quintessence, est totalement impossible. Seuls les Purs
avaient ce pouvoir: transformer le virtuel en réel. Il faudra sans doute attendre la Réconciliation
avant qu'un tel être soit reformé, à partir de plusieurs avatars. C'est du moins la position de
nombreux mages conservateurs. D'autres prétendent que les fées en seraient capable, et que ce
serait là leur principal pouvoir : transformer l'imaginaire en réel. Aucun mage n'a encore réussi à
faire de même sans source de "réel" préexistante (la réserve universelle de quintessence).
d'égalité).
"Si un homme pouvait visiter le Paradis en rêve et se voir présenter une fleur comme témoignage de la
présence de son âme en ce lieu, et s'il retrouvait cette fleur dans sa main à son réveil... Oui, et alors ?"
Le rêveur se matérialise dans le monde de l'Eveil ! Son corps originel continue à dormir, et ne se
réveillera pas tant que le rêveur ne sera pas de retour. Les rumeurs de réveils prématurés auraient pour
cause la possession des corps sans défense par des esprits du paradoxe. Ces esprits ont les mêmes
compétences que le rêveur, et font en sorte d'être la seule et unique version du mage... Des esprits moins
vindicatifs se contentent de faire déambuler au hasard le corps du mage pendant son sommeil, ce qui peut
expliquer bien des crises de somnambulisme : certains Dormeurs s'éveilleraient-ils temporairement durant
certains rêves particulièrement intenses ?
Que se passe-t-il "techniquement" ? De façon générale, la sphère Esprit réunit les connaissances sur le
déplacement entre les mondes. Esprit 3 sert normalement au passage dans l'Umbra proche. En
augmentant la difficulté jusqu'à 10, on décide que cette sphère permet aussi de se déplacer (avec
difficulté) entre l'espace de la pensée et le monde matériel (c'est plus intéressant que d'assigner ce pouvoir
à Esprit 6...). Esprit se charge de créer un corps, d'y placer la quintessence nécessaire, etc... Je sais :
normalement il faudrait Vie 4, mais il se trouve que ça ne me parait pas plus extravagant que le
Dreamspeaker qui, toujours avec Esprit 3, transforme sa trame de vie en éphémèra, puis, avec le même
effet, transforme son corps spirite en corps biologique. C'est pourquoi, d'une façon générale, j'attribue à la
sphère Esprit tous les pouvoirs qui lui sont nécessaire dans son exploration des différents niveaux de
réalité (physique, umbras, zones, autres ?). Apparaître dans l'Umbra avec un corps spirite est possible, la
difficulté étant même ramenée à 9. Prime 2 est indispensable : à la différence du corps spirituel dans le
cas des voyages dans l'Umbra, le "corps" rêvé n'a aucune substance ou énergie. Il n'est qu'essence et
forme, pure information.
Le nouveau corps a les caractéristiques habituelles, sauf si le mage investit de la quintessence libre. Dans
ce cas, il peut reproduire la forme de son Moi rêvé (pour évaluer la quantité de quintessence à dépenser,
se reporter au charme spirite de Matérialisation). La mort de ce corps n'entraîne pas la mort du mage : sa
psyché est toujours reliée à son corps endormi (encore une fois, il n'y a pas décorporation. Puisqu'on vous
dit que le royaume du rêve ne fonctionne pas de la même façon.).
réalité, le mage se retrouve dans son rêve. Sa quintessence personnelle est automatiquement transformée
en pathos. Tout point de pathos au dessus du niveau de volonté est transformé en sable (voir Pathos). A
son retour dans le monde matériel (voir Arpenter le monde de l'éveil), le mage ne récupère pas sa
quintessence, mais conserve ses points de pathos. C'est pourquoi de tels trips physiques en rêve ont la
réputation de renouveler les passions, d'accentuer le sens artistique, et d'exacerber la créativité. Amené à
0 niveaux de santé par dégâts oniriques "normaux" , il perd conscience et se met à dériver dans
l'Inconscient Collectif, se soignant au même rythme que pour une blessure physique ordinaire. Qu'il en
sorte sans une psychose ou une phobie est loin d'être garanti. S'il meurt de dégâts oniriques aggravés
(alimentés en pathos), il ne peut pas simplement se réveiller : il meurt vraiment. Son corps reste dans le
coma, sa psyché détruite. Ce sortilège peut être utilisé éveillé. Le mage apparaît alors dans un nouveau
rêve. A noter que, pendant qu'il existe dans la zone astrale, son corps n'existant plus, le mage ne vieillit
pas. Ce rituel est idéal pour échapper à d'adversaires "entreprenants" : peu sont les mages à connaître
l'existence du monde des rêves. Un succès suffit pour pénétrer dans son rêve actuel. 2 succès sont
nécessaires si le mage est éveillé. Pénétrer physiquement dans le rêve d'un autre en requiert 3, plus ceux
nécessaires pour contrer une résistance habituelle (un jet étendu est alors possible) La difficulté du jet
passe à 9 si le rêveur se trouve dans l'Umbra, à 8 s'il se trouve à Chimerae (il ne peut alors entrer que dans
les rêves appartenant à l'archétype onirique de la région dans laquelle il se trouve) et utilise Esprit 5.
Les Trods des changelins ont le même effet : ils transforment le corps des fées en forme mentale, et
inversement. La destination de ces fées est le Songe, que l'on appelle ici royaume du rêve. Pour en savoir
plus, allez faire un tour ici.
Onirothérapie (Psyché 3)
En plongeant dans les couches les plus profondes de son inconscient, le mage peut en "isoler" certaines
parties et en créer l'illusion en rêve. Ceci peut servir de thérapie psychiatrique très personnelle, où on peut
discuter directement avec l'incarnation onirique de sa névrose. Les archétypes décrits par Carl Jung sont
accessibles. Parmi eux on trouve l'animus, qui est la partie masculine de la psyché, l'anima étant sa partie
féminine. Un mage ayant un problème de relation avec le sexe opposé pourra essayer de rencontrer cette
partie cachée de lui-même. Les images du père, de la mère et de l'enfant qu'on était sont aussi très fortes,
incluses dans les strates primitives de la conscience. Un couard pourra être transformé en rencontrant le
Héros qui est en lui. Le mage devra redoubler de précaution s'il décide de rencontrer son Ombre. Ces
rencontres sont susceptibles de modifier durablement son Attitude, voire sa Nature. Et le changement
n'est pas forcément bénéfique : une rencontre mal préparée avec son inconscient peut gravement
endommager une personnalité fragile, et provoquer des accès de schizophrénie. Il faut aussi prendre garde
à ce que l'entité créée ne vienne pas hanter les rêves du malade, revendiquant le droit à exister. L'Ombre,
toujours très angoissante pour la pensée consciente, est "coutumière" du fait. La même thérapie est
applicable à autrui, avec les mêmes risques. Prenez vos précautions si vous connaissez un Rêveur qui en
veut à votre santé mentale... Certains prétendent qu'il est possible d'appliquer la même méthode pour
accéder à des souvenirs de vies antérieures, et converser avec l'homme (ou la femme) qu'on a été (Psyché
3 Temps 2).
Métempsycose (Psyché 4)
"J'ai rêvé dans mon rêve tous les rêves des autres rêveurs Et je suis devenu ces autres rêveurs."
Lors du sommeil paradoxal, pendant lequel se déroule les rêves, l'activité du cerveau est très intense, mais
les centres moteurs sont pour ainsi dire paralysés. C'est pour cela que cette phase de sommeil a été
baptisée "paradoxale". Cette paralysie est due au fait que le rêveur se trouve vraiment à un autre niveau de
réalité, totalement en déphasage avec son corps (dans le WOD uniquement, évitez d'en parler à votre prof
de biologie). Certains mages en profitent alors pour prendre le contrôle de ce corps endormi, sans que le
propriétaire en soit conscient. Il est d'ailleurs tout à fait incapable de résister et ne peut tenter de jet de
Volonté. Néanmoins, si la cible est un mage possédant Esprit 2 et Psyché 1 elle peut se défendre
normalement. En effet, a sphère Esprit est la seule capable de percer la barrière entre le monde de l'éveil
et le rêve. A noter que le jet de résistance est autorisé dès que la victime passe en sommeil profond
(activité cérébrale minime et retour des capacités motrices).
A ce niveau de compétence, le mage peut briser le lien qui existe entre un rêveur et son rêve. Le rêveur ne
se rend compte de rien et change de rêve ou se réveille. Le rêve se met à dériver dans la zone astrale, plus
ou moins endommagé, en fonction des succès du jet de magye. Il peut alors le revendiquer comme sien
(voir ci-dessous).
Ce rituel s'applique à un rêve "libre", qui n'est plus rêvé par personne en particulier. Si on ne fait rien, il
va disparaître progressivement et ne laisser aucune trace. Il existe alors plusieurs solutions pour le
maintenir en vie/rêve (l'alimenter en pathos par ex.). Cet effet propose une autre méthode : il apprend au
mage à rêver ce rêve libre. Il en devient alors le maître et peut agir comme s'il était le sien (voir Rêve
lucide).
Cet effet rompt d'abord le lien entre le rêve visé et le rêveur. Le rêve est ensuite purement et simplement
effacé. L'effet est très prisé par les esprits dédiés au Ver.
On peut donner à un rêve une réalité spirituelle. Cet effet crée son image dans l'umbra et l'alimente en
quintessence (pour peu qu'un node soit disponible). Les règles à utiliser sont les mêmes que celles de
création d' "Horizon Realm" dans l'umbra (voir le Book of the Chantries).
La transformation d'un objet mental en objet éphéméral reproduit le processus de la création du monde.
D'aucuns disent que les premières brides de la Tellurie sont les pensées du Vrai Seigneur des rêves faites
Esprit, quand Prime/le Big Bang explosa à travers l'Espace/le point de Correspondance.
oniriques (sans doute par la volonté du Vrai Seigneur). Son comportement dépend de la façon dont le
mage le traite. Etant construit sur la base de l'inconscient du mage ils doivent être à même de s'entendre.
Capable d'acquérir des connaissances inconnues de son créateur, il peut devenir un interlocuteur
passionnant, et même un bon professeur. Il est à même d'inventer de nouvelles théories, d'avoir des
raisonnements originaux. Il peut apparaître au mage pendant ses périodes d'éveil grâce à un simple effet
de Psyché 3 (lecture de son inconscient, puis illusion). D'autres personnes peuvent le voir si le mage étend
la portée de l'illusion.
Chaos (Entropie 5)
Ce rituel retire toute cohérence au rêve ciblé. Les images se succèdent sans aucun sens, niant la raison de
la victime. Elle est entraînée dans un malstrom de fantasmagories plus improbables les unes que les
autres. Une nuit de ce traitement peut ébranler les personnalités les plus trempées. Au réveil, la cible aura
perdu 2 points de volonté par succès. Les Nephandi et leur pouvoir Oblivion annihilent purement et
simplement l'esprit de leur proies.
Ce rituel empêche un dormeur de se réveiller. Son corps reste dans le coma. Il doit être lancé par un mage
endormi. Son comportement dans la zone astrale vis-à-vis des dommages est celui d'un mage ayant
pénétré physiquement dans les rêves.
paradoxe n'hésitent pas à en prendre possession. Cet effet est usuellement utilisé par les rêveurs au
moment de leur mort physique, se réfugiant dans les rêves sans aucun risque de possession de leur corps.
La montée en Chimerae sur son lit de mort vaut pour les rêveurs toutes les Ascensions du monde. On dit
que certains Rêveurs auraient été amenés ainsi en Chimerae quelques instants après que la mort leur ait
retirée toute possibilité de magye...