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Actions et Thèmes des Oracles

Ce document contient plusieurs oracles pouvant être utilisés pour générer aléatoirement des noms, thèmes, lieux et autres éléments pour un jeu de rôle. Les oracles fournissent des listes de mots individualisés pouvant être combinés pour créer des noms significatifs ancrés dans un monde de fantasy.

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ORACLE 1 : ACTIONS

1 Comploter 35 Faiblir 69 Avancer


2 Riposter 36 Supprimer 70 Commander
3 Affaiblir 37 Chasser 71 Refuser
4 Initier 38 Partager 72 Trouver
5 Créer 39 Détruire 73 Livrer
6 Jurer 40 Éviter 74 Cacher
7 Venger 41 Rejeter 75 Fortifier
8 Garder 42 Demander 76 Trahir
9 Vaincre 43 Explorer 77 Sécuriser
10 Contrôler 44 Soutenir 78 Arriver
11 Briser 45 Saisir 79 Affecter
12 Risquer 46 Déplorer 80 Changer
13 Capituler 47 Révéler 81 Défendre
14 Inspecter 48 Récolter 82 Débattre
15 Piller 49 Défier 83 Soutenir
16 Esquiver 50 Transformer 84 Suivre
17 Agresser 51 Persévérer 85 Construire
18 Dévier 52 Servir 86 Localiser
19 Menacer 53 Commencer 87 Endurer
20 Attaquer 54 Déplacer 88 Relâcher
21 Quitter 55 Coordonner 89 Perdre
22 Préserver 56 Résister 90 Réduire
23 Manipuler 57 Attendre 91 Aggraver
24 Retirer 58 Impressionner 92 Distraire
25 Éliminer 59 Prendre 93 Voyager
26 Priver 60 Opposer 94 Escorter
27 Reddition 61 Capturer 95 Apprendre
28 Investiguer 62 Envahir 96 Communiquer
29 Retenir 63 Défier 97 Partir
30 Concentrer 64 Acquérir 98 Fouiller
31 Découvrir 65 Protéger 99 Charger
32 Rombre 66 Finir 00 Invoquer
33 Aider 67 Renforcer
34 Maintenir 68 Restaurer

192 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 2 : THÈMES
1 Risque 35 Histoire 69 Récompense
2 Capacité 36 Monde 70 Destin
3 Prix 37 Vœu 71 Élan
4 Allié 38 Protection 72 Pouvoir
5 Bataille 39 Nature 73 Mémoire
6 Sécurité 40 Opinion 74 Ruine
7 Survie 41 Fardeau 75 Mysticisme
8 Arme 42 Vengeance 76 Rival
9 Blessure 43 Opportunité 77 Problème
10 Abri 44 Faction 78 Idée
11 Meneur 45 Danger 79 Représailles
12 Peur 46 Corruption 80 Santé
13 Temps 47 Liberté 81 Communauté
14 Devoir 48 Dette 82 Ennemi
15 Secret 49 Haine 83 Religion
16 Innocence 50 Possession 84 Esprit
17 Renommée 51 Étranger 85 Gloire
18 Direction 52 Passage 86 Désolation
19 Mort 53 Territoire 87 Force
20 Honneur 54 Créature 88 Connaissance
21 Labeur 55 Maladie 89 Vérité
22 Solution 56 Avantage 90 Quête
23 Outil 57 Sang 91 Fierté
24 Équilibre 58 Langage 92 Perte
25 Amour 59 Rumeur 93 Loi
26 Barrière 60 Faiblesse 94 Voie
27 Création 61 Cupidité 95 Avertissement
28 Déclin 62 Famille 96 Relation
29 Commerce 63 Ressource 97 Richesse
30 Lien 64 Structure 98 Maison
31 Espoir 65 Rêve 99 Stratégie
32 Superstition 66 Communauté 00 Provisions
33 Paix 67 Guerre
34 Tromperie 68 Présage

IRONSWORN 193
ORACLE 3 : RÉGIONS
1-12 Les Îles Barrières 61-72 L’ Arrière-Pays
13-24 La Côte Déchirée 73-84 Les Collines des Tempêtes
25-34 Les Sylves Profondes 85-94 Les Montagnes Voilées
35-46 Les Terres Inondées 95-99 Le Désert Brisé
47-60 Les Havres 00 Ailleurs

ORACLE 4 : LIEUX
1 Repaire 19-20 Chute d’eau 53-54 Falaise
2 Ruine 21-22 Caverne 55-56 Bosquet
3 Mine 23-24 Marais 57-58 Village
4 Désert 25-26 Fange 59-60 Tourbière
5 Site Mystique 27-28 Ravin 61-62 Broussailles
6 Chemin 29-30 Route 63-64 Passage à gué
7 Avant-Poste 31-32 Arbre 65-66 Vallée
8 Mur 33-34 Étang 67-68 Baie/Fjord
9 Champ 35-36 Champs 69-70 Contreforts
de Bataille 37-38 Marécage 71-72 Lac
10 Taudis 39-40 Ferme 73-75 Rivière
11 Source d’eau 41-42 Rapides 76-79 Forêt
12 Antre 43-44 Col 80-83 Côte
13 Fort 45-46 Piste 84-88 Colline
14 Pont 47-48 Clairière 89-93 Montagne
15 Camp 49-50 Plaine 94-99 Bois
16 Cairn/Tombe 51-52 Crête 00 Anomalie
17-18 Caravane

ORACLE 5 : EAUX CÔTIÈRES


1 Flotte 6-10 Épave 47-54 Crique
2 Banc d’algues 11-15 Port 55-62 Baie
sargasses 16-23 Navire 63-70 Glace
3 Débris 24-30 Récifs 71-85 Île
flottants
31-38 Fjord 86-99 Eaux libres
4 Site Mystique
39-46 Estuaire 00 Anomalie
5 Antre

194 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 6 :
DESCRIPTION DE LIEUX
1-2 Haut 35-36 Occupé 69-70 Bas
3-4 Isolé 37-38 Riche 71-72 Magnifique
5-6 Exposé 39-40 Massif 73-74 Abondant
7-8 Petit 41-42 Sauvage 75-76 Verdoyant
9-10 Brisé 43-44 Défendu 77-78 Inondé
11-12 Varié 45-46 Flétri 79-80 Vide
13-14 Grossier 47-48 Mystique 81-82 Étrange
15-16 Sombre 49-50 Inaccessible 83-84 Corrompu
17-18 Ténébreux 51-52 Protégé 85-86 Paisible
19-20 Contesté 53-54 Abandonné 87-88 Oublié
21-22 Sinistre 55-56 Large 89-90 Vaste
23-24 Sauvage 57-58 Répugnant 91-92 Colonisé
59-60 Mort 93-94 Dense
25-26 Fertile
61-62 Dévasté 95-96 Civilisé
27-28 Bloqué
63-64 Stérile 97-98 Désolé
29-30 Antique
99-00 Enclavé
31-32 Périlleux 65-66 Froid
33-34 Caché 67-68 Infesté

IRONSWORN 195
ORACLE 7 :
NOMS DE VILLAGE
01-15 Une particularité du paysage. Visualisez en quoi elle consiste.
Qu’est-ce qui le rend inhabituelle ou distincte ?
Exemples:
1-10 Haut-mont 51-60 Pierre-gué
11-20 Eau-saumâtre 61-70 Eau-profonde
21-30 Bois-gelé 71-80 Blanche-cascade
31-40 Crête-rouge 81-90 Grise-falaise
41-50 Arbre-mort 91-00 Trois-rivières

16-30 Un édifice bâti par l’homme. Quel est-il ? Pourquoi est-il aussi
important, dans l’Histoire de ce village ?
Exemples:
1-10 Pont-blanc 51-60 Bois-muraille
11-20 Fort-solitude 61-70 Pierre-tour
21-30 Haut-cairn 71-80 Hall-épine
31-40 Hall-rouge 81-90 Braise-foyer
41-50 Sombre-puits 91-00 Friche-champ

31-45 Une créature. Pourquoi est-ce que les villageois l’on désigné
comme étant leur totem ? Comment est-elle représentée dans
leur art ou leurs rituels ?
Exemples:
1-10 Falaise-corneille 51-60 Boise-sanglier
11-20 Ours-marque 61-70 Val-Renard
21-30 Roc-Loup 71-80 Primal-vigie
31-40 Aigle-pic 81-90 Champ-d’élan
41-50 Nid-Wyverne 91-00 Ombre-dragon

46-60 Un événement historique. Que s’est-il produit ici ? Quel lieu ou


quelle pratique est-elle commémorée par cet événement ?
Exemples:
1-10 Brise-épée 51-60 La Résistance d’Olgar
11-20 Tombe-idiot 61-70 Eaux-perdues
21-30 Première-rencontre 71-80 Les Lamentations
de Rojirra
31-40 Brise-heaume 81-90 Dernière-marche
41-50 Deuil-hantise 91-00 Chute-roc

196 CHAPITRE 6 | Oracles


61-75 Un mot dans un langage du Vieux Monde. Quelle culture est
représentée par celui-ci ? Quelle est sa traduction dans votre
langue ?
Exemples:
1-10 Abon 51-60 Kazeera
11-20 Daveza 61-70 Khazu
21-30 Damula 71-80 Sova
31-40 Essus 81-90 Nabuma
41-50 Sina 91-00 Tiza

76-90 Un aspect saisonnier ou environnemental. Quelle influence le


climat possède-t-il sur ce village ?
Exemples:
1-10 Hiver-foyer 51-60 Tourbe-crépuscule
11-20 Vent-refuge 61-70 Givre-roc
21-30 Halte-tempête 71-80 Printemps-ruisseau
31-40 Triste-givre 81-90 Fend-la-glace
41-50 Printemps-marée 91-00 Chant-d’été

91-100 Autre chose…


Exemples:
1-10 Une ressource commerciale (Fer-maison)
11-20 Une ville du Vieux Monde (Nouvelle-Arkesh)
21-30 Un fondateur ou un colon célèbre (Le Hall de Kei)
31-40 Une déesse (Elisora)
41-50 Un artefact historique (Noir-heaume)
51-60 L’un des peuples premiers-nés (Elfe-ruisseau)
61-70 Un nom ou un mot elfique (Nessana)
71-80 Une croyance ou un lieu mythique (Marche-fantôme)
81-90 Un terme positif (Espoir)
91-00 Un terme négatif (Abandon)

IRONSWORN 197
ORACLE 8 : GÉNÉRATEUR
RAPIDE DE NOMS DE VILLAGES
Préfixe Suffixe
1-4 Triste- -tourbière
5-8 Vert(e)- -gué
9-12 Loup- -roc
13-16 Corneille- -garde
17-20 Gris(e)- -espoir
21-24 Rouge- -bois
25-28 Hache- -crête
29-32 Grand(e)- -pierre
33-36 Bois- -havre
37-40 Bas(se)- -chute(s)
41-44 Blanc(he)- -rivière
45-48 Tempête- -champ
49-52 Noir(e)- -colline
53-56 Deuil- -pont
57-60 Neuf(ve)- -marque
61-64 Pierre- -cairn
65-68 Sinistre- -terre
69-72 Perdu(e)- -hall
73-76 Haut- -mont
77-80 Roche- -roche
81-84 Bouclier- -ruisseau
85-88 Épée- -tumulus
89-92 Givre- -ferme
93-96 Épine- -maison
97-00 Long(ue)- -mèche

198 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 9 :
TROUBLES DE VILLAGE
1-2 Les étrangers sont rejetés 49-50 Les provisions sont
3-4 Dangereuse découverte rationnées
5-6 Terrible présage 51-52 Épidémie
7-8 Catastrophe naturelle 53-54 Des alliés deviennent
des ennemis
9-10 De vieilles blessures
sont rouvertes 55-56 L’attaque est imminente
11-12 Un objet important 57-58 Caravane égarée
est perdu 59-60 Un sombre secret est révélé
13-14 Une personne est capturée 61-62 Expédition urgente
15-16 Phénomène mystérieux 63-64 Un meneur tombe
17-18 Révolte contre une autorité 65-66 Conflit inter-familial
19-20 Paria vengeur 67-68 Gouvernance
21-22 Village rival incompétente
23-24 La nature riposte 69-70 Va-t-en-guerre irréfléchi
25-26 Quelqu’un a disparu 71-72 Bête en chasse
27-28 Une production 73-74 Trahi par les siens
s’interrompt 75-76 Violation de trêve
29-30 Série de meurtres 77-78 Hantise déchaînée
mystérieux 79-80 Conflit avec les Premiers-
31-32 Une dette arrive à échéance nés
33-34 Gouvernance injuste 81-82 Route commerciale
35-36 Accident désastreux bloquée
37-38 De mèche avec l’ennemi 83-84 Pris dans les tirs croisés
39-40 Pillards s’attaquant aux 85-86 Un étranger provoque
plus faibles une discorde
41-42 Passé maudit 87-88 Un évènement important
est menacé
43-44 Un innocent est accusé
89-90 Dangereuse tradition
45-46 Corrompu par la magie
noire 91-00 Relancez les dés
47-48 Isolé par le mauvais temps

IRONSWORN 199
ORACLE 10 :
RÔLES DE PERSONNAGE
1-2 Criminal 28-30 Voyageur 59-62 Artisan
3-4 Guérisseur 31-33 Mystique 63-66 Éclaireur
5-6 Bandit 34-36 Prêtre 67-70 Berger
7-9 Guide 37-39 Marin 71-74 Pécheur
10-12 Saltimbanque 40-42 Pèlerin 75-79 Guerrier
13-15 Mineur 43-45 Voleur 80-84 Chasseur
16-18 Mercenaire 46-48 Aventurier 85-89 Pillard
19-21 Paria 49-51 Glaneur 90-94 Marchand
22-24 Vagabond 52-54 Meneur 95-99 Fermier
25-27 Bûcheron 55-58 Garde 00 Rôle
inhabituel

ORACLE 11 :
OBJECTIFS DE PERSONNAGE
1-3 Obtenir un objet 52-54 Collecter une dette
4-6 Passer un accord 55-57 Protéger un secret
7-9 Construire une relation 58-60 Partager sa foi
10-12 Détruire une relation 61-63 S’enrichir
13-15 Chercher la vérité 64-66 Protéger une personne
16-18 Régler une dette 67-69 Protéger le status quo
19-21 Réfuter un mensonge 70-72 Gagner en prestique
22-24 Nuire à un rival 73-75 Défendre un lieu
25-27 Guérir un malade 76-78 Redresser un tort
28-30 Trouver une personne 79-81 Assurer un devoir
31-33 Trouver un foyer 82-84 Acquérir un savoir
34-36 S’emparer du pouvoir 85-87 Prouver sa valeur
37-39 Restaurer une relation 88-90 Trouver la rédemption
40-42 Créer un objet 91-92 Échapper à quelque chose
43-45 Voyager vers un lieu 93-95 Résoudre un différend
46-48 S’emparer de provisions 96-00 Relancez les dés
49-51 Se rebeller contre l’autorité

200 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 12 : DESCRIPTIONS
DE PERSONNAGE
1 Stoïque 34 Sagace 67 Invalide
2 Attirant(e) 35 Dangereux(se) 68 Confus(e)
3 Passif(ve) 36 Décalé(e) 69 Manipulateur(trice)
4 Hautain(e) 37 Joyeux(se) 70 Relaxé(e)
5 Affectueux(se) 38 Défiguré(e) 71 Discret(e)
6 Généreux(se) 39 Intolérant(e) 72 Confident(e)
7 Arrogant(e) 40 Compétent(e) 73 Faible
8 Armé(e) 41 Pingre 74 Amical(e)
9 Malin(gne) 42 Timide 75 Sage
10 Brave 43 Impassible 76 Influent(e)
11 Laid(e) 44 Sauvage 77 Jeune
12 Sociable 45 Amer(e) 78 Aventureux(se)
13 Condamné(e) 46 Rusé(e) 79 Opprimé(e)
14 Bien entouré(e) 47 Repentant(e) 80 Vengeur(esse)
15 Audacieux(se) 48 Chaleureux(se) 81 Coopératif(ve)
16 Jaloux(se) 49 Charmant(e) 82 Armuré(e)
17 Colérique 50 Insouciant(e) 83 Apathique
18 Actif(ve) 51 Critique 84 Déterminé(e)
19 Suspicieux(se) 52 Prudent(e) 85 Loyal(e)
20 Hostile 53 Débrouillard(e) 86 Malade
21 Cœur de pierre 54 Fatigué(e) 87 Religieux(se)
22 Prospère 55 Blessé(e) 88 Égoïste
23 Talentueux(se) 56 Anxieux(se) 89 Vieux (Vieille)
24 Expérimenté(e) 57 Puissant(e) 90 Fervent(e)
25 Trompeur(se) 58 Athlétique 91 Violent(e)
26 Ambitieux(se) 59 Motivé(e) 92 Agréable
27 Agressif(ve) 60 Cruel(le) 93 Impétueux(se)
28 Vaniteux(se) 61 Calme 94 Obstiné(e)
29 Fier(e) 62 Honnête 95 Incompétent(e)
30 Sévère 63 Infâme 96 Cupide
31 Dépendant(e) 64 Mourant(e) 97 Couard(e)
32 Méfiant(e) 65 Reclus(e) 98 Obsédé(e)
33 Fort(e) 66 Artiste 99 Imprudent(e)
00 Fer-juré

IRONSWORN 201
ORACLE 13 :
NOMS DES PEUPLES DU FER
1 Solana 35 Tessa 69 Masias
2 Keelan 36 Sibila 70 Kanno
3 Cadigan 37 Morien 71 Razeena
4 Sola 38 Mona 72 Mira
5 Kodroth 39 Padma 73 Perella
6 Kione 40 Avella 74 Myrick
7 Katja 41 Naila 75 Qamar
8 Tio 42 Lio 76 Kormak
9 Artiga 43 Cera 77 Zura
10 Eos 44 Ithela 78 Zanita
11 Bastien 45 Zhan 79 Brynn
12 Elli 46 Kaivan 80 Tegan
13 Maura 47 Valeri 81 Pendry
14 Haleema 48 Hirsham 82 Quinn
15 Abella 49 Pemba 83 Fanir
16 Morter 50 Edda 84 Glain
17 Wulan 51 Lestara 85 Emelyn
18 Mai 52 Lago 86 Kendi
19 Farina 53 Elstan 87 Althus
20 Pearce 54 Saskia 88 Leela
21 Wynne 55 Kabeera 89 Ishana
22 Haf 56 Caldas 90 Flint
23 Aeddon 57 Nisus 91 Delkash
24 Khinara 58 Serene 92 Nia
25 Milla 59 Chenda 93 Nan
26 Nakata 60 Themon 94 Keeara
27 Kynan 61 Erin 95 Katania
28 Kiah 62 Alban 96 Morell
29 Jaggar 63 Parcell 97 Temir
30 Beca 64 Jelma 98 Bas
31 Ikram 65 Willa 99 Sabine
32 Melia 66 Nadira 00 Tallus
33 Sidan 67 Gwen
34 Deshi 68 Amara

202 CHAPITRE 6 | Oracles


1 Segura 35 Vigo 69 Sarda
2 Gethin 36 Sadia 70 Shona
3 Bataar 37 Malik 71 Kalidas
4 Basira 38 Dag 72 Wena
5 Joa 39 Kuno 73 Sendra
6 Glynn 40 Reva 74 Kori
7 Toran 41 Kai 75 Setara
8 Arasen 42 Kalina 76 Lucia
9 Kuron 43 Jihan 77 Maya
10 Griff 44 Hennion 78 Reema
11 Owena 45 Abram 79 Yorath
12 Adda 46 Aida 80 Rhoddri
13 Euros 47 Myrtle 81 Shekhar
14 Kova 48 Nekun 82 Servan
15 Kara 49 Menna 83 Reese
16 Morgan 50 Tahir 84 Kenrick
17 Nanda 51 Sarria 85 Indirra
18 Tamara 52 Nakura 86 Giliana
19 Asha 53 Akiya 87 Jebran
20 Delos 54 Talan 88 Kotama
21 Torgan 55 Mattick 89 Fara
22 Makari 56 Okoth 90 Katrin
23 Selva 57 Khulan 91 Namba
24 Kimura 58 Verena 92 Lona
25 Rhian 59 Beltran 93 Taylah
26 Tristan 60 Del 94 Kato
27 Siorra 61 Ranna 95 Esra
28 Sayer 62 Alina 96 Eleri
29 Cortina 63 Muna 97 Irsia
30 Vesna 64 Mura 98 Kayu
31 Kataka 65 Torrens 99 Bevan
32 Keyshia 66 Yuda 00 Chandra
33 Mila 67 Nazmi
34 Lili 68 Ghalen

IRONSWORN 203
ORACLE 14 : NOMS ELFIQUES
1-2 Arsula 35-36 Ukames 69-70 Anatu
3-4 Naidita 37-38 Ahmeshki 71-72 Aralu
5-6 Belesunna 39-40 Ilsit 73-74 Arakhi
7-8 Vidarna 41-42 Mayatanay 75-76 Ibrahem
9-10 Ninsunu 43-44 Etana 77-78 Sinosu
11-12 Balathu 45-46 Gamanna 79-80 Jemshida
13-14 Dorosi 47-48 Nessana 81-82 Visapni
15-16 Gezera 49-50 Uralar 83-84 Hullata
17-18 Zursan 51-52 Tishetu 85-86 Sidura
19-20 Seleeku 53-54 Leucia 87-88 Kerihu
21-22 Utamara 55-56 Sutahe 89-90 Ereshki
23-24 Nebakay 57-58 Dotani 91-92 Cybela
25-26 Dismashk 59-60 Uktannu 93-94 Anunna
27-28 Mitunu 61-62 Retenay 95-96 Otani
29-30 Atani 63-64 Kendalanu 97-98 Ditani
31-32 Kinzura 65-66 Tahuta 99-00 Faraza
33-34 Sumula 67-68 Mattissa

204 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 15 : AUTRES NOMS
Géants Varous Trolls
1-4 Chony Vata Rattle
5-8 Banda Zora Scratch
9-12 Jochu Jasna Wallow
13-16 Kira Charna Groak
17-20 Khatir Tana Gimble
21-24 Chaidu Soveen Scar
25-28 Atan Radka Cratch
29-32 Buandu Zlata Creech
33-36 Javyn Leesla Shush
37-40 Khashin Byna Glush
41-44 Bayara Meeka Slar
45-48 Temura Iskra Gnash
49-52 Kidha Jarek Stoad
53-56 Kathos Darva Grig
57-60 Tanua Neda Bleat
61-64 Bashtu Keha Chortle
65-68 Jaran Zhivka Cluck
69-72 Othos Kvata Slith
73-76 Khutan Staysa Mongo
77-80 Otaan Evka Creak
81-84 Martu Vuksha Burble
85-88 Baku Muko Vrusk
89-92 Tuban Dreko Snuffle
93-96 Qudan Aleko Leech
97-00 Denua Vojan Herk

IRONSWORN 205
ORACLE 16 :
ACTIONS DE COMBAT
1-3 Contraindre à une reddition
4-6 Se coordonner avec ses alliés
7-9 Rameuter des renforts
10-13 S’emparer de quelque chose ou de quelqu’un
14-17 Provoquer une riposte imprudente
18-21 Intimider ou effrayer
22-25 Révéler une vérité surprenante
26-29 Détourner l’attention sur quelqu’un ou quelque chose d’autre
30-33 Détruire quelque chose ou le rendre inutile
34-39 Agir de façon décisive
40-45 Renforcer les défenses
46-52 Préparer une action
53-60 Utiliser le terrain pour gagner l’avantage
61-68 Tirer avantage d’une arme ou d’une capacité
69-78 Créer une opportunité
79-89 Attaquer avec précision
90-99 Attaquer avec force
00 Agissez de façon totalement inattendue

206 CHAPITRE 6 | Oracles


ORACLE 17 :
CONTRECOUPS MYSTIQUE
1-4 Votre rituel a un effet inverse à celui prévu.
5-8 Vos forces sont sapées.
9-12 Votre ami, votre allié ou votre compagnon est affecté négativement.
13-16 Vous détruisez un objet important.
17-20 Vous invoquez malgré vous une horreur.
21-24 Vous perdez connaissance, pour sombrer dans un sommeil troublé.
25-28 Un tourment physique laisse sa marque sur vous.
29-32 Des voix fantomatiques vous murmurent de sombres présages.
33-36 Vous êtes perdu dans les ténèbres, pour réapparaître dans un autre
lieu sans aucun souvenir de la façon dont vous êtes arrivé là.
37-40 Vous alertez quelqu’un ou quelque chose de votre présence.
41-44 Vous n’êtes plus vous-même, ce qui vous pousse à agir contre
un ami, un allié ou un compagnon.
45-48 Vous affectez ou endommagez votre environnement,
en provoquant une perturbation ou des dégâts potentiels.
49-52 Vous gaspillez des ressources.
53-56 Vous souffrez de la perte de l’un de vos sens pendant plusieurs
heures.
57-60 Vous perdez votre connexion à la magie pour une journée
environ, ce qui vous interdit tout rituel.
61-64 Votre rituel affecte sa cible d’une façon inattendue et problématique.
65-68 Votre rituel révèle une vérité surprenante et troublante.
69-72 Vous êtes tenté par des forces obscures.
73-76 Vous avez une troublante vision de votre avenir.
77-80 Vous ne pouvez plus répéter ce rituel jusqu’à ce que vous mettiez
la main sur un ingrédient important.
81-84 Vous développez une étrange peur ou pulsion.
85-88 Votre rituel provoque un comportement agressif ou étrange chez
certaines créatures.
89-92 Vous êtes tourmenté par une apparition appartenant à votre passé.
93-96 Vous êtes soudain affligé par la maladie.
97-00 Relancez deux fois les dés dans ce tableau. Les deux résultats
obtenus se produisent. S’ils sont identiques, faites empirer les choses

IRONSWORN 207
ORACLE 18 :
REBONDISSEMENTS MAJEURS
1-5 Tout cela n’était qu’une diversion.
6-10 Un sombre secret est révélé.
11-15 Un piège est déclenché.
16-20 Une supposition se révèle fausse.
21-25 Une alliance secrète est révélée.
26-30 Vos actions bénéficient à un ennemi.
31-35 Quelqu’un revient de façon inopinée.
36-40 Un ennemi plus dangereux est révélé.
41-45 L’un de vos ennemis et vous partagez un objectif commun.
46-50 Une véritable identité est révélée.
51-55 Vous êtes trahi par une personne de confiance.
56-60 Vous arrivez trop tard.
61-65 Le véritable ennemi est révélé.
66-70 L’ennemi gagne de nouveaux alliés.
71-75 Un nouveau danger apparaît.
76-80 Quelqu’un ou quelque chose disparaît.
81-85 La vérité d’une relation est révélée.
86-90 Deux situations qui semblent sans rapport se révèlent être
connectées.
91-95 Des pouvoirs ou des capacités inattendues sont révélées.
96-00 Relancez deux fois les dés dans ce tableau. Les deux résultats
obtenus se produisent. S’ils sont identiques, faites empirer les
choses.

ORACLE 19 : RANGS DE DÉFI


1-20 Pénible
21-55 Dangereux
56-80 Redoutable
81-93 Extrême
94-00 Épique

208 CHAPITRE 6 | Oracles

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