Hackathon et Design Thinking : Former aux compétences
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Résumé
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Abstract
Pedagogical innovation is gradually taking shape in the field
of training and teaching because it enables new challenges
to be met in the digital age. These challenges are both the
appropriation of new digital tools but also the rethinking
of a value-added presence. Thus, it will be a matter of
capturing attention and provoking changes of state of mind, to
acculturate to new methodologies of work, to make concrete
a theoretical learning. In this context, the hackathon in
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Introduction
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2016), faire évoluer ses pratiques et identifier les nouveaux usages pédago-
giques de et dans son métier, ce qui bouleverse les rythmes et les temporalités
tant des tâches que des exercices d’apprentissage (Mai Walder, 2016). Les
activités numériques sont performantes pour transférer du savoir mais elles
sont peu efficaces pour faire changer les comportements, faire acquérir des
méthodes et développer des compétences comportementales. Ces finalités
s’acquièrent plus facilement et rapidement en présentiel (Amadieu et Tricot,
2014). Force est de constater que l’enseignement actuel est confronté à deux
tendances de fond : l’intégration de pratiques numériques (en présentiel ou
à distance comme les outils de sondage sur téléphone, ou les MOOCs) et de
nouveaux formats d’apprentissage en présentiel, tels que les hackathons, qui
ciblent l’acquisition de méthodes ou de nouveaux comportements. Ainsi, la
problématique abordée dans cette recherche est la suivante : Quels sont les
apports du hackathon en mode Design Thinking en termes d’acquisition
de compétences méthodologiques et comportementales ? En particulier,
quels sont les mécanismes d’apprentissage observés ? Pour répondre à ces
questions, l’article se structure en trois parties. La première partie présente
les caractéristiques d’un hackathon, et précise les apports de l’intégration de
la démarche de Design Thinking dans la perspective du cycle d’apprentissage
expérientiel de Kolb (1984). La deuxième partie expose le terrain d’étude et les
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Dans cette recherche, le Design Thinking est mobilisé dans le cadre d’un hacka-
thon en tant que style cognitif, méthode d’animation et ressource organisation-
nelle. En effet, l’objectif de cet évènement était à la fois de réfléchir de manière
collective autour de la problématique de l’expérience collaborateur mais égale-
ment de former les participants à de nouvelles compétences méthodologiques
(l’approche Design Thinking) et comportementales (apprendre à co-produire
ensemble sans se connaître dans un temps donné). La démarche de Design
Thinking est itérative et émergente. Elle alterne la définition du problème et
la solution. Elle se caractérise par l’imagination, le prototypage et l’empathie
avec l’utilisateur (Conklin, 2006 ; Lawson, 2006 ; cités par Rylander, 2009).
Trois grandes références peuvent être mises en exergue dans le domaine du
Design Thinking en termes de démarche et d’étapes à réaliser : celle de Faste
et al. (1993), celle de Brown (2008/2009) et celle de la [Link]. La [Link]
réduit le Design Thinking à cinq étapes : empathie ; définition ; idéation ; pro-
totype et test. Aujourd’hui, ce sont ces 5 grandes étapes qui sont couramment
utilisées dans les entreprises (Figure 1).
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Ainsi, le modèle de Kolb offre d’une part une grille d’interprétation pour définir
un parcours d’apprentissage expérientiel structuré autour de quatre étapes
(que nous allons confronter au hackathon, en mode Design Thinking), et d’autre
part des profils d’apprenants dans un parcours d’apprentissage expérientiel.
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6 Le jury qui a classé les gagnants était composé de représentants d’entreprises par-
tenaires, d’enseignants-chercheurs et d’anciens étudiants.
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Une posture épistémologique interprétativiste (Girod-Séville et Perret, 1999) est adoptée. Cette
dernière est centrée sur l’interaction comme unité d’analyse afin de privilégier la compréhension.
recherche
Design de
Cette recherche ne traduira pas une réalité mais l’interprétation que les acteurs, au sein des sept
équipes mixtes, ont de leurs actions qu’ils expriment à travers leur discours. La nature exploratoire
des objectifs de la recherche implique une démarche d’exploration (Avenier et Gavard-Perret, 2012)
et porte sur les retours et observations lors de ce 1er hackathon académique RH.
À la suite de cet événement, les 130 personnes participantes ont été contactées afin d’avoir un retour
sur leur vécu. La focale s’est faite en particulier sur la perception et l’interprétation de chaque acteur.
Quatre typologies d’acteurs ont été choisies dans le cadre de la collecte des données (les enseignants-
chercheurs, les étudiants, les collaborateurs des sept entreprises participantes et les organisateurs).
Le processus de recueil des données est mixte (observation participante et questionnaire).
Cette observation participante peut être qualifiée de « flottante » au sens de Wacheux (1996). Elle l’a
été tout au long de la préparation et de l’événement. Elle a été réalisée au fil de l’eau et résulte des
opportunités qui ont été rencontrées sur ce terrain (Journé, 2012). Son caractère parfois informel
renvoie à des moments de convivialité qui ont été partagés avec les acteurs du terrain (Journé, 2012).
Il n’a donc pas été arrêté de grille d’observation avec des critères précis mais cette méthode a permis
de pouvoir orienter les questions lors des entretiens par vidéo et pour la réalisation du questionnaire.
– dans un premier temps, le jour J, les participants (les sept équipes mixtes*) ont été interviewés et
se sont exprimés « à chaud » à travers des petites vidéos de 2 minutes qui ont servi de réceptacle
émotionnel.
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Concernant l’échantillon, sur 41 réponses recueillies via Google Forms, 34,5 % sont produites par des
étudiants, 24,4 % par des collaborateurs provenant d’autres organisations que celles des partenaires
du hackathon, 21,9 % par des collaborateurs de partenaires, 14,6 % par des enseignants-chercheurs,
4,9% par des facilitateurs. D’un point de vue démographique, 70,7 % des participants répondants
sont des femmes. La répartition en termes d’âge est équilibrée : 17,1 % des répondants ont entre 20
et 25 ans, 12,2 % entre 25 et 30 ans, 24,4 % entre 30 et 40 ans, 19,5 % entre 40 et 50 ans, 26,8 % des
répondants ont plus de 50 ans. Sur les 41 répondants, 33 n’ont jamais participé à un hackathon et 8
ont déjà participé à ce type d’événement dans le cadre d’entreprises. Ainsi, la richesse du premier
hackathon RH académique tient en la multiplicité des profils de participants (âge, expérience, statut,
genre) et en la confrontation des points de vue lors des différentes phases de création.
Le processus de traitement des données repose sur un codage et une catégorisation des données
Processus de traitement et
(Allard-Poesi, 2003). L’unité d’analyse retenue est l’unité de sens et le niveau d’inférence des caté-
d’analyse des données
gories se situe au niveau des thèmes et des méta-catégories (Allard-Poesi, 2003). Le codage a été
réalisé manuellement. Ainsi, dans un premier temps, la description a été privilégiée en procédant
à « un codage descriptif » (Miles et Huberman, 2003). Ce dernier a permis de cadrer la collecte des
données du terrain. Dans un second temps, il a été procédé à un codage de second niveau, appelé
« codage thématique » par Miles et Huberman (2003), afin d’avoir des catégories plus significatives.
Enfin une méthode d’analyse narrative (Thiétart et al., 2007) a été adoptée. L’analyse narrative permet
d’analyser de manière thématique et systématique le contenu des données recueillies auprès des
acteurs. Cette dernière a permis d’identifier des thèmes clés dans le discours des différents acteurs
en lien avec les diverses étapes du cycle d’apprentissage de Kolb (1984).
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* Vu qu’il s’agissait du premier hackathon RH académique, l’objectif était d’avoir des équipes
mixtes composées d’étudiants, d’enseignants-chercheurs, de collaborateurs d’entreprises et
de facilitateurs (membres organisateurs). Les équipes mixtes se sont composées de manière
spontanée (en lien avec l’intérêt de la problématique). La seule indication donnée par les
organisateurs était que les équipes soient équilibrées en nombre (environ 18 personnes) et
représentatives des diverses catégories d’acteurs.
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permettant de produire une solution en une journée. Dans une situation péda-
gogique classique, il est très rare de faire travailler des individus sur un même
sujet durant 12 heures. Le caractère pluridisciplinaire des participants réunis
autour d’un objectif commun contribue à créer un apprentissage unique car les
savoirs mis en commun sont complémentaires : « Je trouve l’interaction avec
des étudiants très bien. Et surtout avec des étudiants d’autres écoles ! » (profil
pensant) (E14). Enfin, les connaissances générées par le hackathon ne sont
pas abstraites mais peuvent être rendues opérationnelles en entreprise assez
rapidement : « Les nouvelles idées sont à transformer en outils et applications »
(profil réfléchissant) (E6). Les étudiants ont appris chemin faisant en liant la
pensée à l’action.
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