Viniculum : Profil du Hexblade Warlock
Viniculum : Profil du Hexblade Warlock
INSPIRATION
FORCE
12 2.14 30 Je suis hanté par les souvenirs de la guerre. Je ne
0
peux pas sortir les images de violence de ma tête.
10 TRAITS DE PERSONNALITÉ
2
2 Dextérité Indépendance. Quand les gens suivent les ordres
POINTS DE VIE ACTUELS
2 Constitution aveuglément, ils embrassent une sorte de tyrannie
1 Intelligence (Chaotique).
14
3 Sagesse
IDÉAUX
6 Charisme
CONSTITUTION
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
JETS DE SAUVEGARDE
2 5
Je n'oublierai jamais la défaite écrasante que ma
1
3 Athlétisme (For)
3 Tromperie(Cha)
NOM ATT DÉGÂTS / TYPE
1 Histoire (Int) J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un réel
12 0 Perspicacité (Sag) Décharge occulte +6 1d10 Force guerrier.
6 Intimidation (Cha)
SAGESSE
4 Investigation (Int) Bec de corbin +7 1d10+3 Perfora…
DÉFAUTS
0
0 Médecine (Sag)
1 Nature (Int) ATTAQUES ET INCANTATIONS
3 Perception (Sag)
10 Guerrier maudit
3 Représentation (Cha) 00 34 14 49 7
3 Persuasion (Cha) CP SP EP GP PP Malédiction de la lame maudite
CHARISME
1 Religion (Int) Vision dans le noir
3 2
5
Escamotage (Dex)
Discrétion (Dex)
1 corde 15m
1 grappin
Ascendance féerique
Grade militaire
17 0 Survie (Sag) 1 Demi plaque
Invocation : Vision du diable
1 collier de perle
COMPÉTENCES
1 potion de respiration aquatique Invocation: Arme de pacte améliorée
CAPACITÉS ET TRAITS
OUTIL: Jeu d'échecs draconiques, véhicules (terrestre)
0 0
1 collier en perle
1 pierre de sang 50
1 carte des tunnels des verres
Total: Total:
1 encensoir 'or avec filigramme de platine (250 po)
1 aiguillere or frappé (25 po)
ATTAQUES ET INCANTATIONS 1 anneau d'ONYX 50
1 collier d'argent 250 po
1 2 bracelet d'or 2x50po
Total: Total:
1 baton en ivoire 25 po
1 meteriel d'escalade
1 potion soins superieur
1 filtre d'amour
1 collier rubis
1 Vetements de voyage en soie
1 zyrcon 50po
1 Sac à dos
1 Sac de couchage
1 carte blindestone
ÉQUIPEMENT
CHARISME 14 6
0 TOURS DE MAGIE 3 2 6 0
Illusion mineure 7 0
4 0
1 0 8 0
Maléfice 5 0
Armure d'Agathys
Immobilisation de personne 9 0
Ténèbres
2 0
CAPACITÉS ET TRAITS
Guerrier maudit Ascendance féerique Pacte de la Lame
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de
intermédiaires, des boucliers et des armes de guerre. effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir. pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme
L'influence de votre patron vous permet également de que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que
canaliser mystiquement votre volonté à travers une arme Grade militaire vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la
particulière. Lorsque vous terminez un repos long, vous Vous avez obtenu un grade durant votre carrière en tant que tenez en main. Cette arme est considérée comme magique
pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui ne soldat. Les soldats fidèles à votre ancienne organisation au regard des résistances et des immunités aux attaques et
possède pas la propriété à deux mains. Lorsque vous militaire reconnaissent encore votre autorité et votre aux dégâts non magiques. Votre arme de pacte disparaît si
attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre influence, et ils s'en remettent à vous s'ils sont d'un grade elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une
modificateur de Charisme, au lieu de celui de Force ou de inférieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à
Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts. Cet avantage influencer d'autres soldats et réquisitionner des nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous
dure jusqu'à la fin d'un repos long. Si vous bénéficiez plus équipements simples ou des chevaux pour une utilisation mourrez. Vous pouvez transformer une arme magique pour
tard de la capacité Pacte de la Lame, cet avantage temporaire. Vous pouvez aussi généralement avoir accès à en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial
s'applique à toutes les armes de pacte que vous invoquez des campements militaires et des forteresses amis là où si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1
avec cette capacité, quel que soit le type d'arme. votre grade est reconnu. heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous
pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace
Malédiction de la lame maudite Invocation : Vision du diable
extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient
que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne
malédiction funeste sur un ennemi. Par une action bonus, magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres.
pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce
vous choisissez une créature dans un rayon de 9 mètres procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si
Invocation: Arme de pacte améliorée
autour de vous. La cible est maudite pour 1 minute. La vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous
malédiction prend fin avant si la cible meurt, si vous ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien
invoquez avec votre capacité Pacte de la Lame comme un
mourez, ou si vous êtes incapable d'agir. Tant que la cible vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si
focaliseur pour vos sorts de sorcier. De plus, l'arme compte
est maudite, vous gagnez les avantages suivants : Vous elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le
comme une arme magique +1 à l'attaque et aux dégâts, sauf
gagnez un bonus égal à votre bonus de maîtrise aux jets de lien est brisé.
si c'est une arme magique qui possède déjà un bonus pour
dégâts contre la cible maudite. Tout jet d'attaque que vous
ces jets. Enfin, l'arme invoquée peut être un arc court, un
faites contre la cible maudite est un critique pour un Maître des armes à deux mains
arc long, une arbalète légère ou une arbalète lourde.
résultat de 19 ou 20 sur le d20. Si la cible maudite meurt, Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme,
vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre laissant son élan augmenter l'efficacité de vos frappes.
niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme Vous obtenez les avantages suivants : À votre tour, lorsque
(minimum 1 pv). Vous ne pouvez utiliser cette capacité à vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à
nouveau avant de finir un repos court ou long. corps ou faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0
avec ce type d'arme, vous pouvez réaliser une attaque au
Vision dans le noir corps à corps avec une arme comme action bonus. Avant
Grâce à votre sang elfe, vous avez une vision supérieure de faire une attaque au corps à corps avec une arme lourde
dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un
pouvez voir à 18 mètres dans une lumière faible comme malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit, vous
vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne
discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris. Eldritch Invocation: Thirsting Blade
You can attack with your pact weapon twice, instead of
once, whenever you take the Attack action on your turn.
SORTS
Main de mage Illusion mineure Maléfice
Invocation cantrip Illusion cantrip Enchantement 1
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 9m Portée : 9m Portée : 27m
Cible : A point you choose within range Cible : Cible : 1 créature
Composantes : V S Composantes : S M Composantes : V S M
Durée : 1 minute Durée : 1 minute Durée : Concentrationjusqu'à 1 heure
Description : Description : Description :
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à Vous placez une malédiction sur une créature à portée que
portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle portée pendant une minute. Cette illusion se termine vous pouvez voir. Jusqu'à la fin du sort vous infligez 1d6
est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible à chaque fois
se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est lancé une nouvelle fois. Si l'illusion est un son, le que vous la touchez lors d'une attaque. De plus, choisissez
sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il une caractéristique lorsque vous lancez le sort. La cible
utiliser son action pour contrôler la main. La main peut peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du obtient un désavantage aux jets de caractéristiques
manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non rugissement d'un lion, d'un roulement de tambours, ou tout effectués avec la caractéristique en question. Si la cible
verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un contenant autre son que vous choisissez. Le son peut autant ne pas tombe à 0 point de vie avant que le sort ne se termine, vous
ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour suivant
être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous discret et produit à différents instants dans cet intervalle de pour maudire une nouvelle créature. Une délivrance des
l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets temps. Si l'illusion est une image ou un objet (comme une malédictions lancée sur la cible met fin au sort
magiques ou transporter plus de 5 kg. chaise, des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle prématurément.
ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête. À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
Décharge occulte Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, vous
Évocation cantrip autre effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image pouvez maintenir votre concentration sur ce sort pendant 8
Durée d'incantation : 1 action révèle l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe heures. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 5
Portée : 36m quoi. Si une créature utilise une action pour examiner le ou supérieur, vous pouvez maintenir votre concentration
Cible : Une créature son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une sur ce sort pendant 24 heures.
Composantes : V S illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation) contre
Durée : Instantanée le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne Armure d'Agathys
Description : l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la Évocation 1
Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature créature. Durée d'incantation :
à portée. Effectuez une attaque à distance avec un sort Portée : personnelle
contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 Cible :
dégâts de force. Composantes : V S M
À plus haut niveau: Ce sort crée plus d'un rayon lorsque Durée : 1 heure
vous montez en niveau : deux rayons au niveau 5, trois Description :
rayons au niveau 11, et quatre rayons au niveau 17. Vous Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant
pouvez diriger les rayons sur une cible unique et les sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et
répartir entre différentes créatures. Effectuez un jet votre équipement. Vous obtenez 5 points de vie
d'attaque séparé pour chaque rayon. temporaires pour la durée du sort. Si une créature vous
touche avec une attaque au corps à corps alors que vous
avez ces points de vie temporaires, la créature subit 5
dégâts de froid.
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
les points de vie temporaires et les dégâts de froid
augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 1.
Immobilisation de personne Faim inextinguible de Hadar Motif hypnotique
Enchantement 1 Invocation 3 Illusion 3
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18m Portée : 45m Portée : 36m
Cible : 1 créature Cible : Cible :
Composantes : V S M Composantes : V S M Composantes : S M
Durée : Concentration1 minute Durée : Concentration1 minute Durée : 1 m
Description : Description : Description :
Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre Vous créez des lueurs de couleurs changeantes qui
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. emplissent les airs dans un cube de 9 mètres d'arête à
elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun Une sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de portée. Les lueurs apparaissent pendant un moment et
de ses tours, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde rayon apparaît, centrée sur un point à portée et reste en disparaissent. Chaque créature dans la zone d'effet qui voit
de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin place pour toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une les lueurs doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce sort en cacophonie de faibles murmures et de bruits d'aspiration échoue, la créature est charmée pour la durée du sort. Tant
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, qui peut être entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune qu'elle est charmée par ce sort, la créature est incapable
vous pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour lumière, magique comme naturelle, ne peut illuminer la d'agir et a une vitesse égale à 0. Le sort prend fin pour une
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2. Les zone, et les créatures qui se trouvent complètement dans la créature charmée si elle subit des dégâts ou si quelqu'un
humanoïdes doivent être situés à 9 mètres ou moins les uns zone sont aveuglées. Le néant altère et déforme la trame de d'autre utilise son action pour la secouer et la sortir de sa
des autres. l'espace, la zone est alors considérée comme un terrain torpeur.
difficile. Toute créature qui commence son tour dans la
Ténèbres zone subit 2d6 dégâts de froid. Toute créature qui termine
Évocation 1 son tour dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de
Durée d'incantation : 1 action Dextérité, subissant 2d6 dégâts d'acide du fait des
Portée : 18m tentacules laiteuses venant de l'autre monde qui se frottent
Cible : contre elle en cas d'échec.
Composantes : V M
Durée : Concentration10 minutes
Description :
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix
dans la portée du sort pour remplir une sphère de 4,50
mètres de rayon pour la durée du sort. Ces ténèbres
contournent les coins. Une créature avec la vision dans le
noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non
magique ne peut y éclairer. Si le point choisi est un objet
que vous portez ou qui n'est pas porté ou transporté, les
ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.
Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un
objet opaque, comme un bol ou un casque, bloque les
ténèbres. Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche
une portion de lumière créée par un sort de niveau 2 ou
moins, le sort de lumière est alors dissipé.