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Guide du Barbare dans D&D 5

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Barbare

Drapé de fourrure et portant une hache, un humain tribal de haute taille marche à grandes enjambées à travers le
blizzard. Riant aux éclats, il charge le géant du givre qui a osé s'en prendre au troupeau de son clan. Une demi-orc
grogne férocement contre le dernier adversaire qui a voulu remettre en cause son autorité sur la tribu, prête à lui
briser le cou comme elle l'a fait avec les six précédents. L'écume aux lèvres, un nain balance son casque dans le
visage d'un premier ennemi drow puis, se retournant, envoie sa cubitière dans le ventre d'un second.

Ces barbares, bien que différents, ont en commun leur rage : un déchaînement de fureur, inextinguible et
irraisonné. Bien plus qu'une émotion passagère, leur colère est celle d'un féroce prédateur acculé, l'assaut
implacable de la tempête, le tumulte d'une mer démontée. Pour certains, leur rage est le fruit d'une communion
avec de fiers esprits animaux. D'autres la puisent d'une réserve trouble de colère contre ce monde de souffrance.
Mais pour tous, la rage est une force qui n'alimente pas que leur frénésie guerrière. Elle leur donne aussi des
réflexes, une résistance et des prouesses physiques incroyables.

Instinct primitif
Villageois et citadins sont fiers de leur manières civilisées qui les distinguent des animaux, comme si renier sa
propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare, la civilisation n'est pas une vertu, c'est un signe
de faiblesse. Les forts assument leurs instincts naturels, leur physique primitif et leur rage féroce. Les barbares ne
sont pas à l'aise derrière des murs ou entourés par la foule. Ils prospèrent sur les étendues sauvages de leurs terres
natales : la toundra, la jungle ou les prairies où leur tribu vit et chasse. Les barbares renaissent dans le chaos d'un
combat. Ils peuvent entrer en rage et devenir
fous furieux, ce qui leur donne une force et
une résistance au-delà des limites humaines.
Un barbare ne peut puiser dans cette réserve
de furie que quelquefois avant de devoir se
reposer, mais ces quelques rages sont
généralement suffisantes pour annihiler toute
menace.

Une vie pleine de danger


Un membre d'une tribu réputée « barbare »
par la société civilisée ne possède pas
forcément des niveaux dans la classe de
barbare. Un vrai barbare parmi son peuple
est aussi rare qu'un guerrier compétent en
ville, et il ou elle joue un rôle similaire
destiné à protéger son peuple et à être un
meneur en cas de guerre. La vie dans les
endroits sauvages du monde est remplie de
dangers : des tribus rivales, un climat hostile
et des monstres terrifiants. Les barbares s'y
jettent la tête la première afin que leur
peuple n'ait pas besoin de le faire. Le
courage dont ils font preuve face au danger
en font de parfaits aventuriers. L'errance étant souvent le mode de vie de leur tribu natale, la vie souvent sans
attache d'un aventurier n'est donc pas contraignante pour un barbare. La structure familiale d'une tribu et ses
membres très unis peut manquer au barbare mais, finalement, elle sera compensée par les liens tissés avec leurs
compagnons d'aventure.

Créer un barbare
Lorsque vous créez un barbare, réfléchissez d'où il vient et quelle est sa place dans le monde. Discutez avec votre
MD afin de lui trouver une origine appropriée. Venez-vous d'une contrée éloignée faisant de vous un étranger dans
la campagne ? Ou bien cette même campagne se déroule t-elle dans une rude région frontalière où les barbares
sont communs ? Qu'est-ce qui vous a poussé à devenir aventurier ? Avez vous été séduit par la certitude de devenir
riche dans les pays régis par les lois ? Avez-vous joint vos forces avec les soldats de ces mêmes pays afin de
repousser une menace commune ? Est-ce que des monstres ou une horde étrangère vous ont contraint à l'exil ?
Vous étiez peut-être un prisonnier de guerre, conduit enchaîné dans les pays « civilisés » et qui tente de regagner
sa liberté à tout prix. Ou peut-être avez vous été banni de votre peuple suite à un crime que vous avez commis, un
tabou que vous avez brisé ou une révolte qui vous a déchu de votre autorité.

Création rapide
Vous pouvez concevoir rapidement un barbare en suivant ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force
devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution. Ensuite, choisissez
l'historique sauvageon.

Capacités de classe
Points de vie
DV : 1d12 par niveau de barbare
pv au niveau 1: 12 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez deux compétences parmi Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et
Survie

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

• (a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps
• (a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
• un sac d'explorateur et quatre javelines
Bonus de
Niv Capacités Rages Dégâts
maîtrise
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Attaque téméraire, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Capacité de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Capacité de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Capacité de voie 5 +3
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion primitif illimitées +4

Rage
En combat, vous vous battez avec une férocité bestiale. Durant votre tour, vous pouvez entrer en rage en utilisant
une action bonus. En rage, vous gagnez les bénéfices suivants si vous ne portez pas d'armure lourde :

• Vous avez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous effectuez une attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force, vous gagnez un bonus aux
jets de dégâts qui dépend de votre niveau de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de la table ci-
dessus.
• Vous avez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez les lancer ou vous concentrer sur eux pour toute la durée
de la rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle finit prématurément si vous devenez inconscient, ou si votre tour se termine et que
vous n'avez ni attaqué une créature hostile, ni subi des dégâts, depuis votre précédent tour. Vous pouvez également
mettre fin à votre rage durant votre tour par une action bonus. Vous récupérez les utilisations de rage dépensées
après avoir terminé un repos long.

Défense sans armure


Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité +
votre modificateur de Constitution. Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Attaque téméraire
À partir du niveau 2, vous pouvez mettre de côté votre défense pour attaquer avec toute la violence du désespoir.
Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour, vous pouvez décider d'effectuer une Attaque téméraire.
Vous obtenez ainsi un avantage aux jets d'attaque au corps à corps avec une arme utilisant la Force durant ce tour,
mais les attaques effectuées contre vous ont également un avantage jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger
Au niveau 2, vous ressentez une sensation étrange lorsque les choses qui vous entourent ne sont pas comme elles
devraient être, vous donnant un avantage lorsque vous tentez de vous extirper du danger. Vous avez un avantage
aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que vous pouvez voir, comme les pièges ou les sorts. Pour
bénéficier de cet effet vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou incapable d'agir.

Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez la voie par laquelle s'exprime votre rage. Choisissez la voie du berserker ou la voie
du guerrier totem, chacune étant détaillée ci-dessous. Votre choix vous accorde des capacités aux niveaux 3, 6, 10
et 14.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l'action
Attaquer durant votre tour.

Déplacement rapide
Au niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage
Au niveau 7, vos instincts sont si aiguisés que vous obtenez un avantage aux jets d'initiative. De plus, si vous êtes
surpris au début du combat et que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez jouer normalement durant votre
premier tour, mais seulement si vous entrez en rage avant de faire quoique ce soit d'autre à ce tour.

Critique brutal
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts de votre arme en plus lorsque vous déterminez les dégâts
supplémentaires que vous infligez sur un coup critique réussi avec une attaque au corps à corps. Ce bonus aux
dégâts passe à deux dés au niveau 13 et à trois dés au niveau 17.

Rage implacable
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre en dépit des graves blessures qui vous
affectent. Si vous tombez à 0 point de vie pendant votre rage et que vous ne mourrez pas sur le coup, vous pouvez
faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous le réussissez, vous retournez immédiatement à 1 point
de vie. Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez
un repos court ou long le DD retombe à 10.
Rage persistante
En atteignant le niveau 15, votre rage est si intense qu'elle ne s'arrête prématurément qu'à la condition que vous
tombiez inconscient ou que vous choisissiez de l'arrêter.

Puissance indomptable
Au niveau 18, si le résultat d'un de vos jets de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser
votre valeur de Force à la place de votre résultat.

Champion primitif
Au niveau 20, vous êtes l'incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution
augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 24.

Voies primitives
La rage brûle dans le cœur de tous les barbares, tel un four qui les pousse vers la grandeur. Toutefois, les barbares
n'attribuent pas tous cette rage à la même source. Pour certains, c'est un réservoir interne où la douleur, le chagrin
et la colère se forgent en une fureur aussi dure que l'acier, alors que d'autres y voient une bénédiction spirituelle, le
cadeau d'un animal totem.

Voie du berserker
Pour bon nombre de barbares, la rage est le moyen d'atteindre un but, ce but étant la violence. La voie du
berserker est une voie de fureur débridée, poisseuse de sang. En entrant en rage de berserker, vous êtes électrisé
par le chaos de la bataille, faisant fi de votre sécurité et de votre bien-être.

Frénésie
Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez choisir de sombrer dans un état de frénésie au cours
de votre rage. Si vous le faites, pour la durée de votre rage, vous pouvez effectuer une unique attaque au corps à
corps avec une arme en utilisant une action bonus à chacun de vos tours après celui-ci. Lorsque votre rage se
termine, vous subissez un niveau d'épuisement.

Rage aveugle
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ou effrayé tant que vous êtes en rage. Si vous êtes déjà
charmé ou effrayé lorsque vous entrez en rage, l'effet est suspendu le temps de votre rage.

Présence intimidante
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour effrayer quelqu'un avec votre présence effrayante.
Pour ce faire, choisissez une créature que vous pouvez voir à 9 mètres maximum de vous. Si la créature peut vous
voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Charisme) ou vous l'effrayez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Aux tours suivants, vous
pouvez utiliser votre action pour augmenter d'un tour supplémentaire la durée de cet effet sur la créature effrayée.
Cet effet se termine si la créature finit son tour hors de votre ligne de vue ou qu'elle se trouve à plus de 18 mètres
de vous. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre elle durant
24 heures.
Représailles
À partir du niveau 14, lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située à 1,50 mètre de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre cette créature.

Voie du guerrier totem


La voie du guerrier totem est un parcours spirituel, étant donné que le barbare accepte un esprit animal comme
guide, protecteur et source d'inspiration. En plein bataille, votre esprit totem vous imprègne de pouvoirs
surnaturels, distillant de l'essence magique dans votre rage. La plupart des tribus barbares utilise un animal totem
comme signe d'appartenance à un clan particulier. Dans ce cas-là, il est rare pour un individu d'avoir plus d'un
esprit-animal totem, bien qu'il existe des exceptions.

Quêteur spirituel
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Au niveau 3,
lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les
animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.

Esprit totem
Au niveau 3, lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés.
Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem - une amulette ou un ornement similaire - constitué d'os, de poils,
de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un
attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l'ours comme esprit
totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l'aigle, vos yeux
pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l'un de ceux listés ci-dessous
ou s'en approchant mais dont l'espèce est plus appropriée à votre pays d'origine (un vautour ou un faucon à la
place d'un aigle par exemple).

Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des
attaques d'opportunité qu'elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l'action Foncer en tant qu'action
bonus lors de votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec
aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont un avantage aux jets d'attaque au corps à corps effectués contre
toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L'esprit du loup fait de vous le chef des
chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques.
L'esprit de l'ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n'importe quel châtiment.

Aspect de la bête
Au niveau 6, vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l'animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir
le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.

Aigle. Vous gagnez la vision de l'aigle. Vous pouvez voir jusqu'à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner
même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité
n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d'un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à
un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal
(voir Partir à l'aventure).
Ours. Vous gagnez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre
capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un avantage aux jets de Force effectués pour pousser,
soulever, tirer ou briser des objets.

Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque
vous le lancez, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la
bête apparaît et vous donne l'information que vous recherchez.

Lien totémique
Au niveau 14, vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l'animal totem de votre choix. Vous pouvez
choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.

Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle de déplacement à
pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si vous terminez votre tour
dans les airs et que rien d'autre ne vous maintient en hauteur.
Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une
créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d'une attaque au corps à corps avec une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un
désavantage aux jets d'attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un
ennemi est immunisé à cet effet s'il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu'il ne peut pas être effrayé.

Voie de la magie sauvage


De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, Version officielle du Tasha's Cauldron of Everything de
d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans cette sous-classe mise en ligne par WotC lors du
supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles D&D Celebration 2020.
irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les gens. En tant que personnes dotées de profonds
sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences sauvages, et certains sont même
transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie sauvage. Les barbares
elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres, suivent
souvent cette voie.

Sens de la magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3
Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre
prochain tour, vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous
et qui n'est pas caché par un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il
appartient. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sursaut sauvage
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3
L'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie
sauvage pour déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur de Constitution.

Magie sauvage
d8 Effet
Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un
1 jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également
des points de vie temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.
Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9
2 mètres. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet
effet à chacun de vos tours.
Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à
1,50 m d'une créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de
vous. À la fin de ce tour, l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit
3
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre
rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet en invoquant un autre
esprit à chacun de vos tours.
Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous
pouvez voir 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
4 subir 1d6 dégâts radiants et être aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin
de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos
tours.
Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette
5
créature subit 1d6 dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.
Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA,
6
et vos alliés à 3 mètres ou moins de vous gagnent le même bonus.
Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se
7 termine, le sol dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos
ennemis.
La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se
termine, le type de dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer,
8
avec une portée nominale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres. Si l'arme quitte votre
main, elle réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.

Réserve de magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 6
Vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous
pouvez toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :

• Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de
caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
• Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au nombre
obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en bénéficier
avant d'avoir terminé un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Réaction instable
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 10
Lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après
avoir subi des dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre
réaction pour lancer un dé sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet
remplace votre effet de Magie sauvage en cours.

Sursaut contrôlé
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 14
Chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir
lequel des deux effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et
choisir n'importe quel effet sur la table.

Voie du gardien ancestral (v2)


Certains barbares viennent de cultures qui vénèrent leurs ancêtres. Ces tribus enseignent que les guerriers du passé
restent dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Lorsque les
barbares qui suivent cette voie entrent en rage, ils traversent la barrière du monde des esprits et appellent des
esprits gardiens à l'aide. Ces barbares qui tirent parti de leurs gardiens ancestraux combattent pour protéger leurs
tribus et leurs alliés. Avec l'aide des esprits, ils peuvent entraver leurs ennemis avant de les asséner de coups. Afin
de consolider les liens avec leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de
tatouages élaborés qui célèbrent les actes de leurs ancêtres. Ces tatouages racontent des sagas épiques de victoires
contre des monstres terribles et des ennemis redoutables.

Protecteurs ancestraux
À partir du niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent lorsque vous entrez en rage. Ces guerriers distraient un
ennemi que vous combattez et entravent ses tentatives de nuire à vos compagnons. Tant que vous êtes en rage, la
première créature que vous touchez lors d'une attaque durant votre tour devient la cible des guerriers. Jusqu'au
début de votre prochain tour, ou jusqu'à ce que votre rage s'arrête, la cible a un désavantage à tous ses jets
d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible et toute créature mis à part vous-même a une résistance aux dégâts
contre les attaques de la cible.

Bouclier spirituel
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent assurer une protection surnaturelle à vos alliés.
Si vous êtes en rage et qu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres reçoit des dégâts, vous
pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d8. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
classe, vous pouvez réduire encore plus les dégâts : de 3d8 au niveau 10 et de 4d8 au niveau 14.

Consultation des esprits


Au niveau 10, vous obtenez la possibilité de consulter vos esprits ancestraux et de les utiliser pour explorer des
zones lointaines. Dans ce cas, vous lancez le sort clairvoyance, sans avoir besoin d'emplacement de sort. Au lieu
de créer un capteur sphérique, le sort invoque de manière invisible un de vos esprits ancestraux à l'endroit choisi.
La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts. Après avoir jeté le sort de cette façon, vous ne
pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous terminiez un repos court ou long.
Ancêtres vengeurs
Au niveau 14, vos esprits ancestraux deviennent assez puissants pour frapper les ennemis qui osent nuire à ceux
que vous protégez. Lorsque vous utilisez votre Bouclier spirituel pour protéger une créature qui reçoit des dégâts
lors d'une attaque, l'attaquant subit des dégâts égaux à la quantité de dégâts que le Bouclier spirituel a empêchés.

Voie du héraut des tempêtes


Les barbares typiques ancrent leur fureur en leur for intérieur. Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de
La rage leur confère une force, une endurance et une vitesse cette sous-classe publiée initialement dans la
supérieure. Les barbares qui suivent la voie du héraut des rubrique Unearthed Arcana.
tempêtes apprennent à transformer leur rage en un manteau de magie primale qui tourbillonne autour d'eux.
Lorsqu'ils sont en fureur, les barbares de cette voie puisent dans les forces de la nature pour créer de puissants
effets magiques. Les hérauts des tempêtes sont des champions d'élite qui se rassemblent aux côtés des druides, des
rôdeurs et de tous ceux qui se sont juré de protéger le royaume naturel. D'autres affûtent leur talent dans des
régions dévastées par les tempêtes, dans les territoires gelés au bout du monde, ou au plus profond des déserts les
plus chauds.

Aura de tempête
À partir du niveau 3, vous émanez une aura magique de tempête pendant que vous êtes en rage. L'aura s'étend de
vous sur 3 mètres dans toutes les directions, mais est bloquée par un abri total. Votre aura possède un effet qui
s'active lorsque vous entrez en rage, et vous pouvez réactiver l'effet à chacun de vos tours par une action bonus.
Choisissez entre le désert, la mer et la toundra. L'effet de votre aura dépend de l'environnement choisi, comme
détaillé ci-dessous. Vous pouvez changer votre choix d'environnement chaque fois que vous gagnez un niveau
dans cette classe. Si les effets de votre aura nécessitent un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Constitution.

Désert. Lorsque cet effet est activé, toutes les autres créatures dans votre aura subissent chacune 2 dégâts de feu.
Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, passant à 3 au niveau 5, 4 au
niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.
Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une créature à l'intérieur de votre aura, autre que vous-
même. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et subit 1d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou
seulement la moitié en cas de succès. Les dégâts augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
classe, passant à 2d6 au niveau 10, 3d6 au niveau 15 et 4d6 au niveau 20.
Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créatures de votre choix dans votre aura gagnent 2 points de vie
temporaires. Les points de vie temporaires augmentent lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe,
passant à 3 au niveau 5, 4 au niveau 10, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 20.

Âme des tempêtes


Au niveau 6, la tempête vous confère des avantages même lorsque votre aura n'est pas active. Les avantages sont
basés sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.

Désert. Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu et ne souffrez plus d'effets dus à de très hautes températures.
De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est pas porté ou transporté par
quelqu'un d'autre et y mettre le feu.
Mer. Vous gagnez la résistance aux dégâts de foudre et vous pouvez respirer sous l'eau. Vous gagnez également
une vitesse de nage de 9 mètres.
Toundra. Vous gagnez la résistance aux dégâts de froid et ne souffrez plus d'effets dus à de très basses
températures. De plus, au prix d'une action, vous pouvez toucher de l'eau et transformer un cube de 1,50 mètre de
côté en glace, qui fondra au bout d'une minute. L'action échoue si une créature se trouve dans le cube.

Tempête protectrice
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise de la tempête pour protéger vos alliés. Toutes les créatures
de votre choix situées dans votre Aura de tempête obtiennent la résistance aux dégâts que vous avez acquis grâce à
la capacité Âme des tempêtes.

Tempête déchaînée
Au niveau 14, la puissance de la tempête que vous canalisez devient plus puissante et s'en prend à vos ennemis.
L'effet est basé sur l'environnement que vous avez choisi pour votre Aura de tempête.

Désert. Immédiatement après qu'une créature dans votre aura vous ait touché lors d'une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvetage de Dextérité. En cas d'échec, la créature
subit des dégâts de feu équivalant à la moitié de votre niveau de barbarie.
Mer. Lorsque vous touchez une créature dans votre aura lors d'une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, la créature tombe à terre, comme
si elle avait été frappée par une vague.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre Aura de tempête est activé, vous pouvez choisir une créature que vous
pouvez voir dans l'aura. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force pour ne pas voir sa vitesse
réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour, suite à un givre magique qui la recouvre.

Voie du zélote
Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans Version officielle du Xanathar's Guide to Everything de
les batailles avec fureur. Ces barbares sont des zélotes, des cette sous-classe publiée initialement dans la
guerriers qui canalisent leur rage dans des démonstrations rubrique Unearthed Arcana.
impressionnantes de la puissance divine. Divers dieux à travers les mondes de D&D poussent leurs adeptes à
embrasser cette voie. Tempus des Royaumes Oubliés, ou Hextor et Erythnul de Greyhawk, sont d'excellents
exemples. En général, les dieux qui inspirent les zélotes sont des divinités du combat, de la destruction et de la
violence. Tous ne sont pas mauvais, mais seuls quelques-uns sont bons.

Fureur divine
À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine dans vos attaques avec une arme. Si vous êtes en rage,
la première créature que vous touchez à chacun de vos tours lors d'une attaque avec une arme prend des dégâts
supplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou
radiants ; vous choisissez le type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.

Guerrier des dieux


Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort, comme rappel à la vie, avait pour seul effet
de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort n'a pas besoin de posséder les
composantes matérielles pour lancer le sort sur vous.
Obstination fanatique
À partir du niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger. Si vous échouez à un jet de
sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser le nouveau résultat. Vous pouvez
utiliser cette capacité seulement une fois par rage.

Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le fanatisme chez les autres. Par une
action bonus, vous exprimez votre fureur en libérant un cri de guerre imprégné d'énergie divine. Jusqu'à 10 autres
créatures de votre choix dans un rayon de 18 mètres autour de vous et qui peuvent vous entendre gagnent un
avantage aux jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour. Vous devez terminer un repos
long avant de pouvoir utiliser cette capacité à nouveau.

Enragé par-delà la mort


À partir du niveau 14, la puissance divine qui alimente votre rage vous permet d'asséner des coups mortels. Si
vous êtes en rage, avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient. Vous devez toujours faire les jets de
sauvegarde contre la mort et si vous prenez des dégâts en étant à 0 point de vie, vous en subissez les effets
normalement. Néanmoins, si vous deviez mourir pour avoir raté vos jets de sauvegarde contre la mort, vous ne
mourrez qu'à la fin de votre rage et si vous êtes toujours à 0 point de vie.

Voie de l'âme sauvage


[ Cet archétype a ensuite été publié dans sa version finale dans le Tasha's Cauldron of Everything sous le nom de
Voie de la magie sauvage]

Voie de la bête
Les barbares qui suivent la voie de la bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur âme. Cette
bête hurle pour être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux qui suivent cette voie pourraient être habités
par un esprit primitif ou descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir l'origine de votre puissance sauvage ou
la déterminer au hasard en utilisant la table ci-dessous.

1d4 Origine
1 L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la malédiction.
Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à changer
2
partiellement de forme.
3 Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.
4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête
Capacité de la voie de la bête de niveau 3
Quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en vous.
Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle, à choisir parmi les options suivantes
chaque fois vous entrez en rage :
Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules (selon votre choix).
Votre morsure cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si vous infligez des dégâts à une créature
avec votre morsure, vous regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution
(minimum 1 pv).
Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher. Quand vous
utilisez l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos griffes, vous pouvez effectuer une attaque
supplémentaire avec vos griffes dans la même action.
Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au toucher et à la propriété
allonge.

Âme de la bête
Capacité de la voie de la bête de niveau 6
L'esprit sauvage qui est en vous est devenu plus puissant,
RAPPEL DES RÈGLES : SAUTER COÛTE DU
rendant magiques les armes naturelles de votre Forme de la
MOUVEMENT
bête vis-à-vis de la résistance et de l'immunité aux attaques et
aux dégâts non magiques. Vous pouvez aussi faire appel à Lorsque vous sautez, chaque mètre sauté coûte
l'esprit sauvage pour vous aider à vous adapter à votre un mètre de mouvement durant votre tour.

environnement. Lorsque vous terminez un repos court ou Lorsqu'une capacité de classe, un sort ou un
autre effet étend votre saut, les mètres
long, choisissez l'une des options suivantes. Chaque effet dure
supplémentaires coûtent également du
jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.
mouvement.

•Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de


marche, et vous pouvez respirer sous l'eau.
•Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
•Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et étendre votre saut d'un nombre de
mètres égal au résultat du jet divisé par trois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

Furie contagieuse
Capacité de la voie de la bête de niveau 10
Quand vous touchez une créature avec vos armes naturelles alors que vous êtes en rage, l'esprit qui est en vous
peut maudire votre cible avec une fureur fanatique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal
à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir l'un des effets suivants (selon votre
choix) :

•La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de votre
choix que vous pouvez voir.
•La cible subit 2d12 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois).
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

Appel de la chasse RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE


TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS
Capacité de la voie de la bête de niveau 14
La bête en vous devient si puissante que vous pouvez Si vous avez des points de vie temporaires et
transmettre sa férocité à vos alliés. Lorsque vous entrez en en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter
rage, vous pouvez choisir un nombre de créatures aux premiers, à moins qu'une règle ne précise
consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres le contraire. Vous devez décider quels points de
vie temporaires vous gardez. Pour plus
d'informations sur les points de vie
temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel
des Joueurs.
autour de vous égal à votre modificateur de Constitution (minimum une créature). Jusqu'à la fin de votre rage, les
créatures choisies gagnent la capacité Attaque téméraire et vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde pour ne
pas être effrayé. Vous gagnez également 5 points de vie temporaires par créature qui accepte ce bénéfice.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois).
Vous regagnez toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

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