Introduction aux algorithmes et exercices
Introduction aux algorithmes et exercices
Johan Mathieu
mathem athi eu@f ree. fr
mercredi 24 mars 2010
Définition : un algorithme est une suite finie de règles à appliquer (appelées instructions) à
des données dans un ordre déterminé, en vue d'obtenir un certain résultat.
On peut faire le parallèle entre un algorithme et une recette de cuisine. La recette donne les indications
nécessaires pour transformer, étape par étape, des ingrédients de départ en un plat prêt à servir. En suivant
la recette, le cuisinier en transpose le texte en actions concrètes. Il en va de même pour l'algorithme : une
fois qu'on l'a écrit, on le donne à l'ordinateur qui va le suivre étape par étape, cette fois-ci pour transformer
des données de départ en données d'arrivée : les résultats.
Attention toutefois, ce parallèle donne une idée générale mais cache quelques subtilités. En effet, si le
cuisinier peut faire deux choses en même temps (faire cuire quelque chose au four pendant qu'il épluche
autre chose), l'ordinateur, lui, ne fait qu'une seule chose à la fois. De plus, « battre les œufs dans le
saladier » sera bien effectué par le cuisinier, alors qu'un ordinateur (comme un très mauvais cuisinier !)
appliquera exactement cette phrase : il placera les œufs dans le saladier, avec les coquilles puisqu'il n'était
pas indiqué de faire autrement, et les battra...
Variables
m //masse totale du gâteau
Entrées
Choisir la valeur de m.
Traitement
Prendre un quart de la masse m de beurre, et la même masse de sucre, de farine et d'œuf.
Couper le beurre en petits moreaux et le mettre à fondre doucement au bain-marie.
Dès qu’il est fondu arrêter. Laisser refroidir mais attention : le beurre doit être encore liquide !
Mettre le four à préchauffer à 160° (thermostat 5).
Mettre les œufs entiers avec le sucre dans un saladier.
Battre longuement le mélange pour qu’il blanchisse et devienne bien mousseux.
Y ajouter le beurre fondu et froid.
Rajouter progressivement la farine en l’incorporant bien.
Verser la préparation dans un moule bien beurré.
Laisser cuire une heure.
Si lorsqu’une pique plantée au milieu du gâteau ressort sèche alors :
│le gâteau est cuit.
└
Sortie
Le gâteau est prêt. Bon appétit.
Remarque : vous avez déjà rencontré beaucoup d'algorithmes au cours de votre scolarité :
- algorithme d'Euclide (calcul du PGCD de deux entiers)
- algorithme des soustractions successives (calcul du PGCD de deux entiers)
- méthode de construction de la médiatrice d'un segment à la règle et au compas
- appliquer un programme de calcul donné : Choisir un nombre, puis :
• lui ajouter 4
• multiplier la somme obtenue par le nombre choisi
• ajouter 2 à ce produit
• écrire le résultat.
1 [Link]
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- méthode de calcul de la longueur de l'hypoténuse d'un triangle rectangle, connaissant les longueurs des
deux autres côtés (théorème de Pythagore)
- etc.
Exemples : BASIC (utilisé dans OpenOffice); PASCAL; C++; votre calculatrice a un langage de
programmation spécifique; PHP et JAVASCRIPT (utilisés sur beaucoup de sites internet), etc.
Sources : [Link]
[Link]
[Link]
[Link]
2 On ignore s'il est né à Khiva puis a émigré à Bagdad ou si ce sont ses parents qui ont émigré; auquel cas il pourrait être né à Bagdad.
3 Au XIIe siècle, le moine Adelard de Bath a introduit le terme latin de algorismus (par référence au nom de Al-Khuwarizmi). Ce mot donne algorithme en
français en 1554.
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II. Un tour de magie
Un magicien demande à un spectateur de penser à un nombre et de l'écrire sur une ardoise. Il l'invite à
cacher cette ardoise le temps du numéro. Il lui demande d'ajouter 3 puis de multiplier cette somme par le
nombre auquel il a pensé au départ. Il insiste : ne pas oublier ce résultat, puis calculer le carré du nombre
de départ. Enfin, il demande de soustraire ce résultat du précédent. Au spectateur un peu hagard après
tous ces calculs, le magicien demande de dire à haute voix le résultat final.
Instantanément, le magicien annonce le nombre pensé, déclenchant une salve d'applaudissements alors
que le spectateur brandit son ardoise en preuve.
1. A l'issue de l'algorithme suivant, quel nombre est stocké dans la variable a ? Variables
Quel nombre est stocké dans la variable b ? a, b, c
Que fait cet algorithme ? Entrées
Traitement
3 a
4 b
a c
b a
c b
Sortie
Afficher a
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II.3 Un bon magicien renouvelle ses tours !
Variables
x, a
Le magicien souhaite renouveler son tour, car des petits malins d'une
Entrées
classe de seconde d'Albi ont crié son astuce au public lors de sa dernière
Saisir x
représentation.
Traitement
Il note donc sur un morceau de papier son algorithme secret :
x a
x12 x
x – a−12 x
x4 x
Sortie
1. Compléter l'énoncé pour qu'il corresponde à l'algorithme : Afficher x
Un magicien demande à un spectateur de penser à un nombre et de l'écrire sur une ardoise. Il l'invite
à cacher cette ardoise le temps du numéro. Il lui demande ...................................., puis de
calculer ............................ du résultat obtenu. Il demande de ne pas oublier ce résultat, de calculer la
différence ........................................ et de ........, puis de calculer ........................ de ce nombre. Enfin,
soustraire ce nombre au résultat gardé en mémoire, et .................................... au nombre obtenu.
Au spectateur un peu hagard après tous ces calculs, le magicien demande de dire à haute voix le
résultat final. Instantanément, le magicien annonce le nombre pensé, déclenchant une salve
d'applaudissements alors que le spectateur brandit son ardoise en preuve.
2. Tester l'algorithme avec les nombres 2 et 3. Quelle est l'astuce du magicien ?
IV.2 Exercices
Exercice IV.2.1
Écrire un programme qui demande l'âge de l'utilisateur et répond "vous êtes mineur" ou "vous êtes majeur"
suivant le cas.
Exercice IV.2.2
Inventez un énoncé auquel répondrait l’algorithme IV.2.2 (page suivante).
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Exercice IV.2.3 Valeur absolue d'un nombre réel x, notée ∣x∣ Algorithme IV.2.2
Écrire un algorithme qui, à partir d'un nombre entré par l'utilisateur, Variables
affiche ce même nombre s'il est positif, et son opposé s'il est négatif (le N, M
nombre obtenu est appelé la valeur absolue du nombre entré). Entrées
Saisir N
Exercice IV.2.4 Traitement
Un commerce de reprographie facture 0,20€ les 20 premières Si N2 alors
photocopies et 0,10 centimes les suivantes. │ 18×N M
a) Quel est le montant payé pour 15 photocopies ? sinon
Pour 50 photocopies ? │ 18×N×1 – 8÷100 M
└
b) Écrire un algorithme permettant de calculer le montant payé quand
Sortie
le nombre de photocopies est donné. Afficher M
Programmer cet algorithme puis vérifier les résultats de la question a).
Exercice IV.2.5
Écrire un algorithme permettant de dire si un triangle ABC est isocèle en A, où A, B et C désignent trois
points non alignés du plan, définis par leurs coordonnées.
Aide : Algorithme en langage naturel
Saisir les coordonnées des points.
Calculer les longueurs AB et AC.
Si AB 2 =AC 2 alors afficher que le triangle est isocèle en A,
sinon afficher qu’il ne l’est pas.
Exercice IV.2.6
Écrire un algorithme permettant de dire si un triangle ABC est isocèle, où A, B et C désignent trois points
non alignés du plan, définis par leurs coordonnées.
V. Promotions en librairie
Une librairie vend des livres extrêmement rares. Selon l'exemplaire acheté, elle propose des remises à ses
clients les plus fidèles. Elle effectue une remise sur le prix hors taxes (HT), noté ht, selon la règle suivante :
– si ht2500 alors il n’y a pas de remise ;
– si 2500ht4000 alors la remise est de 5%;
– dans les autres cas la remise est de 8%.
La TVA est de 19,6%.
Le libraire a écrit l'algorithme ci-contre, qui selon lui permet de Variables
donner le prix toutes taxes comprises (TTC) que devra payer un ht, ttc
client fidèle, en fonction du prix HT du livre qu'il souhaite Entrées
acheter. Saisir ht
Traitement
Hors, lorsqu'il programme son algorithme, pour un livre dont le Si ht4000 alors
prix est 4 200 € HT, cela affiche « 4 390,2768 € TTC », alors que │ ht×0,92 ht
le prix TTC exact est 4 200×0,92×1,196=4 621,344 € TTC. └
Si ht2500 ET ht4 000 alors
Où est son erreur ? │ ht×0,95 ht
Modifiez l'algorithme afin qu'il réponde au problème posé. └
ht×1,196 ttc
Sortie
Afficher ttc
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V.2 Une instruction logique : le policier et la cuisine
Un libraire offre une réduction de 10% du montant de ses achats à tout acheteur d’au moins deux romans
policiers et d’au moins un livre de cuisine.
Les romans policiers valent 16€ chacun et les livres de cuisine valent 26€ chacun.
2. L'algorithme suivant calculera et affichera la somme à payer pour tout achat de livres dans les deux
collections indiquées :
Variables
1 P //nombre de romans policiers achetés
2 C //nombre de livres de cuisine achetés
3 M //montant à payer
Entrées
4 Afficher « Combien de romans policiers avez-vous achetés ? »
5 Saisir P
6 Afficher « Combien de livres de cuisine avez-vous achetés ? »
7 Saisir C
Traitement
8 Si P2 ET C1 alors
9 │ P×16C×26×0,9 M
10 sinon
11 │ P×16C×26 M
12 └
Sortie
13 Afficher « Le montant à payer est, en euros : »
14 Afficher M
L’instruction de la ligne 9 n’est exécutée que si les deux conditions de la ligne 8, qui sont liées par
l’instruction logique « ET », sont vraies simultanément.
Dans le cas contraire l’instruction de la ligne 9 est ignorée et le programme reprend à la ligne 10;
l’instruction de la ligne 11 sera alors utilisée.
Citer tous les cas pour lesquels l’instruction de la ligne 11 sera utilisée (et non celle de la ligne 9).
Exercice V.2.1
Écrire un algorithme qui, à partir de la donnée de la longueur de chacun des trois côtés d'un triangle, teste si
le triangle est rectangle.
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VI. Veux-tu la boucler ?
VI.1 L'algorithme du 31
L'algorithme VI.2.1. (page suivante) simule une partie. Analyser cet algorithme.
Dans un souci de lisibilité, la mise en place d'une boucle peut se justifier. Modifiez ainsi l'algorithme, en
utilisant une des deux structures suivantes, puis le programmer sur Algobox :
Tant que … Pour … allant de … à …
│ │
└ └
Remarque : en observant qu'une partie est équivalente aux lancers de 5 dès, on peut simuler une partie sur
un tableur. En effet, sur OpenOffice Calc, la formule « =ENT(6*ALEA()+1) » simule le lancer d'un dé, et
l'instruction [Link] permet de compter le nombre de 6 obtenus (le lièvre gagne s'il existe au moins un 6
parmi les résultats).
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Algorithme VI.2.1.
Variables
1 dé //la face du dé tirée au hasard
2 tour //compte le nombre de tours que dure la partie
Entrées
Traitement
3 dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
4 1 tour
5 Si dé6 alors
6 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
7 │ tour1 tour
8 └
9 Si dé6 alors
10 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
11 │ tour1 tour
12 └
13 Si dé6 alors
14 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
15 │ tour1 tour
16 └
17 Si dé6 alors
18 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
19 │ tour1 tour
20 └
Sortie
21 Si dé=6 alors
22 │Affiche « Le lièvre gagne »
23 sinon
24 │Affiche « La tortue gagne »
25 └
26 Afficher tour
Pour répondre à la question posée (« le jeu est-il à l’avantage du lièvre ou de la tortue ? »), nous souhaitons
simuler un grand nombre d'expériences. L'utilisation d'un tableur est envisageable, mais semble
fastidieuse... L'algorithme suivant (algorithme VI.2.2.) est une modification de l'algorithme précédent
(algorithme VI.2.1.), qui simulait une seule expérience.
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Algorithme VI.2.2.
Variables
1 dé //la face du dé tirée au hasard
2 N //nombre d'expériences à simuler
3 k //compteur de boucle
4 tortue //nombre de parties gagnées par la tortue
Entrées
5 Lire N
Traitement
6 0 tortue
7 Pour k allant de 1 à N
8 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
9 │Si dé6 alors
10 ││dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
11 │└
12 │Si dé6 alors
13 ││dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
14 │└
15 │Si dé6 alors
16 ││dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
17 │└
18 │Si dé6 alors
19 ││dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
20 │└
21 │Si dé6 alors
22 ││ tortue1 tortue
23 │└
24 └
Sortie
25 Afficher tortue Algorithme VI.2.3.
Variables
1 dé //la face du dé tirée au hasard
2 N //nombre d'expériences à simuler
3 nbkm //nombre de kilomètres parcourus par la tortue
4 k //compteurs de boucle
5 tortue //nombre de parties gagnées par la tortue
Entrées
6 Lire N
Traitement
7 0 tortue
8 Pour k allant de 1 à N
9 │ 0 nbkm
10 │dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
11 │Tant que ( dé6 ET nbkm5 )
12 ││ nbkm1 nbkm
13 ││dé prend une valeur entière aléatoire entre 1 et 6 compris
14 │└
15 │Si nbkm=5 alors
16 ││ tortue1 tortue
17 │└
18 └
Sortie
19 Afficher tortue
20 Afficher N – tortue //nombre de parties gagnées par le lièvre
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VI.3 Jeu du nombre à deviner
Variables
Ce texte propose la programmation d’un petit
N //nombre choisi par l'utilisateur
jeu sur calculatrice.
H //nombre choisi au hasard par la machine
On demande à l’utilisateur de deviner en
essai //nombre d'essais effectués par l'utilisateur
moins de six essais un nombre tiré au hasard
Entrées
entre 10 et 100.
Traitement et sortie
On lui indique à chaque fois si le nombre
H prend la valeur d'un nombre entier entre 10 et 100
proposé est supérieur ou inférieur au nombre
1 essai
cherché.
Tant que essai6
│Saisir N
L'algorithme ci-dessous répond partiellement
│Si NH alors
au problème, car il n'affiche pas « Perdu ! » si
││Afficher « c'est moins »
l'utilisateur n'a pas trouvé le nombre H tiré au
│└
hasard en moins de six essais.
│Si NH alors
││Afficher « c'est plus »
1. Modifiez l'algorithme afin qu'il réponde au
│└
problème.
│Si N=H alors
2. Programmez votre algorithme sur le ││Afficher « BRAVO ! C'est gagné... »
logiciel Algobox, et jouez... │└
Essayez de trouver une stratégie qui vous │ essai1 essai
permette de gagner à tous les coups ! └
Quelle est la probabilité que dans une classe de 30 élèves, il y ait au moins deux élèves qui partagent la
même date d’anniversaire ?
Pour effectuer une simulation, il s’agit dans un premier temps de tirer les 30 dates d’anniversaires au sort
(parmi 365 jours, en supposant les dates d’anniversaire uniformément réparties sur l’année civile); il faudra
ensuite chercher si deux dates coïncident. Les dates sont mémorisées dans un tableau. Comme c’est souvent
l’usage, on note entre crochets l’indice du
tableau. Dans l’algorithme ci-dessous, on Variables
considère que les indices du tableau 1 dates //tableau des trente jours d’anniversaire
commencent à 0. 2 trouvé //booléen qui indique si deux dates coïncident
3 k, p //compteurs de boucles
1. Que fait cet algorithme ? Entrées
Traitement
2. Cet algorithme nous permet-il de 4 Pour k de 0 à 29
répondre à la question posée ? Si non, 5 │dates[k] prend une valeur entière aléatoire
modifiez-le... 6 │ comprise entre 1 et 365 inclus
7 └
8 trouvé prend la valeur faux
9 Pour k de 0 à 28
10 │Pour p de k+1 à 29
11 ││Si dates[k] = dates[p] alors
12 │││trouvé prend la valeur vrai
13 ││└
14 │└
15 └
Sortie
16 Afficher trouvé
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VII. Problèmes en pagaille
1. On applique l'algorithme VII.1.1. à la fonction f définie sur [0 ;1 ] par f x=– x 32 x , en prenant
N=10 . Compléter le tableau suivant : k 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
x 0 0,1
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VII.3 Dichotomie
3. Comment peut-on traduire « f(x) et f(a) ont le même signe » ? Programmer l'algorithme et le tester.
Donner une valeur approchée à 10 – 5 près de x 0 .
Remarques :
➊ par lecture graphique avec un logiciel, on peut obtenir des valeurs approchées :
- Geogebra donne une valeur approchée à 10 – 2 près (1,15);
- une calculatrice Casio Graph 35+ peut donner une valeur approchée à 10 – 10 près (1,1541714951).
➋ Algobox n'affiche que 7 chiffres significatifs, mais l'algorithme pourrait donner une valeur approchée
à 10 – 15 près si il était programmé dans certains autres langages de programmation.
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VII.4 Un défi extrême
Votre mission, si vous l'acceptez : écrire un algorithme donnant des valeurs approchées des extrema d'une
fonction f définie sur un intervalle [a ; b ] .
Écrire un algorithme qui lit deux nombres réels x et y, et qui affiche la distance entre ces deux nombres.
Remarque : ce défi n'est pas aussi évident qu'il n'y paraît...
1. Écrire un algorithme qui, pour un entier naturel non nul N, calcule la somme 123...N .
N
Remarque : on peut noter cette somme ainsi : ∑k.
k =1
2. Pourquoi ce titre : « Gauss, étant gosse, se gaussa-t-il de son professeur ? » ?
3. Pourquoi les nombres 123...N sont-ils appelés des nombres triangulaires ?
1. Compléter l'algorithme suivant, qui permet de tester si un quadrilatère ABCD est un parallélogramme (A,
B, C et D désignant quatre points du plan dont on connait les coordonnées).
Variables
xA, yA, xB, yB, xC, yC, xD, yD //coordonnées des points
Entrées
Saisir xA, yA, xB, yB, xC, yC, xD, yD
Traitement et sortie
Si … alors
│Afficher « Le quadrilatère ABCD est un parallélogramme. »
sinon
│Afficher « Le quadrilatère ABCD n'est pas un parallélogramme. »
└
Écrire un algorithme qui affiche l'équation réduite d'une droite (AB), où A et B sont deux points repérés
dans le plan.
Le tri à bulles est un algorithme de tri qui consiste à faire remonter progressivement les plus grands
éléments d'une liste, comme les bulles d'air remontent à la surface d'un liquide.
L'algorithme parcourt la liste, et compare les couples d'éléments successifs. Lorsque deux éléments
successifs ne sont pas dans l'ordre croissant, ils sont échangés. Après chaque parcours complet de la
liste, l'algorithme recommence l'opération. Lorsqu'aucun échange n'a lieu pendant un parcours, cela
signifie que la liste est triée : l'algorithme peut s'arrêter.
Cet algorithme est souvent enseigné en tant qu'exemple algorithmique. Cependant, il se classe parmi les
plus mauvais algorithmes de tri. Il n'est donc quasiment pas utilisé en pratique.
Source : [Link]
Le tri par insertion est le tri le plus efficace sur des listes de petite taille. Il est d'autant plus rapide que les
données sont déjà triées en partie dans le bon ordre.
Le principe de ce tri est très simple : c'est le tri que toute personne utilise naturellement quand elle a des
dossiers (ou n'importe quoi d'autre) à classer. On prend un dossier et on le met à sa place parmi les
dossiers déjà triés. Puis on recommence avec le dossier suivant.
Pour procéder à un tri par insertion, il suffit de parcourir une liste : on prend les éléments dans l'ordre.
Ensuite, on les compare avec les éléments précédents jusqu'à trouver la place de l'élément qu'on
considère. Il ne reste plus qu'à décaler les éléments du tableau pour insérer l'élément considéré à sa place
dans la partie déjà triée.
Le tri par sélection (ou tri par extraction) est un des algorithmes de tri les plus triviaux. Il consiste en la
recherche soit du plus grand élément que l'on va replacer à sa position finale, c'est-à-dire en dernière
position, puis on recherche le second plus grand élément que l'on va replacer également à sa position
finale c'est-à-dire en avant-dernière position, etc., jusqu'à ce que le tableau soit entièrement trié.
Source : [Link]
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Algorithme VII.11
Variables
1 N //entier naturel supérieur à 2
2 L //liste de réels : l[1], l[2], l[3], … , l[N]
3 k, j //compteur de boucle
4 desordre //1 si liste en désordre, 0 si liste ordonnée
Entrées
5 Lire N
6 Pour k allant de 1 à N
7 │Lire L[k]
8 └
Traitement
9 1 desordre //on suppose la liste non ordonnée
10 Tant que desordre=1
11 │ 0 desordre //on suppose la liste ordonnée
12 │ N j
13 │Tant que j1
14 ││Si L[j] < L[j – 1] alors
15 │││ECHANGER L[j] et L[j – 1]
16 │││ 1 desordre //la liste n'était pas ordonnée !
17 ││└
18 ││ j – 1 j
19 │└
20 └
Sortie
21 //on affiche la liste
22 Pour k allant de 1 à N
23 │Afficher L[k]
24 └
Antoine Gombaud, chevalier de Méré, est un écrivain français né dans le Poitou en 1607, mort le 29
décembre 1684.
Cet homme d’esprit réputé ne voulait absolument pas reconnaître l’autorité des mathématiciens dans un
problème concernant le jeu de dés; il s’était mis dans la tête une autre solution et, étant persuadé de sa
justesse, il accusa ouvertement les mathématiques de se contredire. Voilà ce dont il s’agit.
Pari 1
Si l’on jette 4 fois un dé à six faces, il y a plus de chances
qu’on obtienne un 6 plutôt qu’on n’en obtienne pas.
Pari 2
Si l’on jette 24 fois deux dés à six faces, il y a aussi plus de chances
qu’on obtienne un double six plutôt qu’on n’en obtienne pas.
Le chevalier de Méré, qui était un grand joueur, avait remarqué que le premier jeu était avantageux.
Il considérait que le deuxième pari était aussi avantageux : il pensait que le rapport 4/6 (4 lancers, 6
possibilités) du pari 1, supérieur à ½, déterminait une probabilité supérieure à ½, et donc la probabilité plus
forte d’obtenir un 6 (ou n’importe quel autre nombre) que ne pas en obtenir ; il en déduisait, dans le pari 2,
en faisant intervenir le même rapport 24/36 (24 lancers, 36 possibilités) égal à 4/6, que la probabilité était
plus forte d’obtenir un double six que ne pas en obtenir.4
4 Source : [Link]
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1. Analyser le programme ci-dessus. Traite-t-il le pari 1 ou le pari 2 ?
Remarque : « floor(6*random()+1) » donne une valeur aléatoire dans l'ensemble {1, 2, 3, 4, 5, 6} car :
« random() » donne une valeur aléatoire réelle x telle que x01 (on obtient donc 16 x17 );
« floor() » permet d'obtenir la partie entière d'un nombre, d'où floor 6 x1 ∈ {1, 2, 3, 4, 5, 6}.
2. Programmer cet algorithme et simuler 20 000 parties ! Le chevalier de Méré nous aurait béni...
Le pari dont il s'agit vous semble-t-il avantageux ? Méré avait-t-il raison ?
3. Écrire et programmer un algorithme pour l'autre pari. Méré avait-il raison ?
Remarques à lire après l'exercice : (une loupe vous sera utile :p)
Méré arrivait dans le pari 1 à un résultat correct avec un raisonnement incorrect; dans le pari 2, le résultat de Méré était erroné ! En effet :
4
➊ Pour le pari 1, la probabilité d'obtenir au moins un 6 est égale à 1 – 5 ≈ 0,518
6
; probabilité légèrement supérieure à ½ (on a plus de chances d’obtenir un 6 que ne pas en obtenir).
4
Ici,
5
6
mesure la probabilité de ne pas obtenir un nombre donné, par exemple le 6, pendant quatre fois de suite.
24
➋ Pour le pari 2, la probabilité d'obtenir un double 6 est égale à 1– 35 ≈ 0, 492 ; probabilité légèrement inférieure à ½ (on a moins de chances d’obtenir un double 6 que ne pas en obtenir).
36
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