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Rôle et compétences de l'Érudit

Cet article décrit le rôle et les capacités d'un érudit, une personne qui consacre sa vie à l'étude et l'acquisition de connaissances dans divers domaines comme la philosophie, la théologie ou les sciences. Il liste diverses compétences qu'un érudit peut posséder comme une vaste érudition, la cryptographie ou la divination.

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Rôle et compétences de l'Érudit

Cet article décrit le rôle et les capacités d'un érudit, une personne qui consacre sa vie à l'étude et l'acquisition de connaissances dans divers domaines comme la philosophie, la théologie ou les sciences. Il liste diverses compétences qu'un érudit peut posséder comme une vaste érudition, la cryptographie ou la divination.

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L'Érudit

L'Érudit est un académicien qui consacre son existence à la recherche de connaissances. On trouve parmi eux des sages
qui explorent des théories philosophiques et scientifiques, des moines qui se spécialisent en savoir théologique, et des
précepteurs qui s'efforcent d'instruire les enfants de riches marchands et nobles. Certains érudits se mettent également
en quête de connaissances ésotériques ou proscrites. Une telle voie requiert néanmoins une grande force mentale et a de
grandes chances d'attirer les foudres des répurgateurs et autres fanatiques. Dans le Monduïn, ceux qui étudient la loi,
comme les clercs et les juristes, sont considérés comme des Erudits Spécialisés.
Rôle : Les érudits sont les savants du Monde, bien souvent, ceux qui partent en expédition paie une garde rapprochée et
font office de guide. Leur large savoir leur permettent de s'adapter à bien des situations.
Dès de Vie : 1d4
Compétences :(Connaissances académiques 3 Artisanat 1 au choix, Estimation, Métier 2 au choix (cartographe...) Lire
et écrire, Langue (1 au choix plus 1 Langue ancienne) Décryptage. (géographe, biologiste, ethnologue etc)
Accès : Étudiant, Scribe, Médecin, Moine, Prêtre, Mage etc.
Débouchés : Explorateur, Marchand, Antiquitaire...
CAPACITÉ

Expert en la matière : un érudit gagne toujours 5 points de Compétences + son DD d'Intelligence à chaque niveau.
Mémoire éidétique : le personnage possède une mémoire étonnante qui lui permet d'emmagasiner chaque détail de ce
qu'il a pu voir, entendre, lire, vivre etc. Le joueur peut, à tout moment, demander au MJ de revenir sur n'importe quel
renseignement donné lors d'un Épisode précédent ou issu du passé du héros, comme par exemple le nom d'un obscur
protagoniste rencontré six mois plus tôt ou les différents convives présents à un grand dîner mondain datant de plusieurs
années.
Patience extrême : Le personnage est doté d'une persévérance à toute épreuve, qui l'avantage dans toutes les tâches
méticuleuses ou fastidieuses : longues surveillances, recherches minutieuses, réparations délicates etc. Dans de
nombreuses situations, il ignore également la pénalité dues à un manque de vigilance (Détection), d'impatience
(Diplomatie), de précision (Dextérité) et réussissent automatiquement une action réalisable s'ils décident de « prendre le
temps ».
Vaste Érudition : Le personnage possède des connaissances dans trois domaines spécifiques, qui lui permettent de
répondre à des questions simples ou complexes. Comme les compétences d’Artisanat, de Profession et de
Représentation, cette compétence regroupe plusieurs spécialisations. Les plus courantes sont reprises ci-dessous.
Chacun de ces domaines apportent des bonus supplémentaires.

▪ Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions
magiques)
▪ Exploration souterraine (aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
▪ Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts)
▪ Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
▪ Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
▪ Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)
▪ Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
▪ Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
▪ Plans (Extérieurs, magie des plans, plan Astral, plan Éthéré, plans Extérieurs, plans Intérieurs)
▪ Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique)
▪ Astronomie (Calcul mental) : Les Personnages avec cette compétence sont familiarisés avec les cieux et les cycles
des corps célestes. Ils savent reconnaître les constellations, les planètes et les corps inhabituels tels que les
comètes, novae, etc. Sur un Test réussi d'Intelligence avec un bonus de +5, le personnage peut naviguer à l'aide
des étoiles avec une précision raisonnable. Il peut aussi prédire des événements astraux et cycliques tels que les
éclipses et chutes de météores avec un bonus de +5 et de +15 s'il est équipé du matériel adéquat. +5
Connaissance des Plans.
▪ Chimie : Les Personnages possédant cette compétence ont une compréhension raisonnable des principes de chimie.
Comme chimistes, ils ont la possibilité de reconnaître les différents types de minéraux, dans la composition
desquels entrent, tout naturellement, des éléments et des composés chimiques. Ils savent aussi où chercher de
tels composants (par exemple, le souffre peut être trouvé près des cratères volcanique, etc.). Les chimistes
savent aussi comment extraire et raffiner des produits chimiques à partir des minéraux, ou des composés, qui
les contiennent. Ils peuvent isoler un élément d'une roche pour produire du fer, du cuivre, de l'argent, etc.
C'est aux Maîtres de Jeu de guider les joueurs dont les personnages pratiquent cette compétence. Ils peuvent
permettre la fabrication de certains composants, mais doivent limiter les tentatives de choses trop complexes
ou inacceptables. La poudre à canon et autres mixtures inflammables pourront être autorisées. La poudre à
canon comprend un mélange de souffre, de salpêtre et de charbon. Le feu grégois, mixture des temps anciens,
contenait de la naphte et divers sulfures ainsi que de l'huile et d'autres substances à base de goudron. Le Test
d'Intelligence devra être utilisé pour ce talent, assorti de modificateurs que le MJ décidera pour refléter la
complexité du travail. Certains échecs peuvent coûter très cher, être salissants et... douloureux. Le personnage
gagne un bonus de +7 en Artisanat en Alchimie.
▪ Chiromancie : Les Personnages ont acquis le talent de lire dans les lignes de la main, certainement en voyageant avec
les gens du cirque. La chiromancie permet aux Personnages de se faire un peu d'argent, plus qu'un musicien
des rues. Les chiromanciens ont un modificateurs de +5 aux Test de Renseignement. Plus pratiquement, ils
peuvent acquérir des informations sur les autres personnages. Le Maître de Jeu déterminera quelles
informations ils peuvent découvrir, en ayant éventuellement recours à un Test d'Intelligence pour en
déterminer la précision. Le MJ devrait présenter ces informations sous une forme assez ambiguë, n'offrant des
détails utiles que si les circonstances sont favorables. Ces informations peuvent concerner la personnalité, la
famille ou les intentions du sujet, grâce à un bonus de +5 en Psychologie.
▪ Connaissance de la magie, des parchemins, des runes : Cette compétence est réservée aux Enchanteurs. Son
utilisation rend le Personnage inactif pendant un Tour de jeu. Il prendra alors conscience de la présence et de la
situation approximative de tout personnage ou créature Enchanteresse dans un rayon de 100 mètres. La
concentration doit être absolue ; parler, se déplacer, combattre ou essayer de faire autre chose rendrait la
Compétence inutilisable. Un Personnage avec cette compétence peut dire à quelle catégorie elles
appartiennent. Les Personnages peuvent, avec cette compétence, reconnaître un parchemin magique lorsqu'ils
en voient un. En admettant qu'ils comprennent le Langue Hermétique dans laquelle il est écrit, ils pourront en
définir le type et utiliser la Magie qu'il contient.
▪ Cryptographie : Avec cette compétence, les Personnages sont capable d'inventer et de percer des codes ou des clefs
de chiffrement. Ils peuvent imaginer un nouveau code sur un Test d'Intelligence réussi. Ils ont + 10 pour tout
Test d'Intelligence destiné à déchiffre un code inconnu. Le Maître de Jeu peut assigner un modificateur en
fonction de la facilité ou de la difficulté du code. Le personnage gagne un bonus de temps et d'indice égal au
double de ses compagnons.
▪ Divination : Cette Compétence peut être utilisée pour découvrir des informations qui, normalement, ne sont pas
accessibles à un Personnage. Par exemple, elle peut révéler l'endroit ou se trouve un joyau perdu, la date
projetée de couronnement du prochain monarque ou le numéro gagnant à la loterie de la ville. Le Maître de Jeu
devra être prudent lorsqu'il donne de tels renseignements ; les réponses ne doivent pas être trop tranchées.
Soyer équivoque - laissez place aux interprétations erronées, aux ambiguïtés. Le MJ pourra établir la réussite
de la divination par un Test basé sur l'Intelligence du personnage. Les divinations peuvent avoir divers focus :
boule de cristal, tarots, osselets, etc. Mais dans tous les cas un support est indispensable. Un Personnage peut
établir sa propre méthode et s'y tenir mais, s'il le veut, il pourra par la suite acquérir une nouvelle fois cette
Compétence et pratiquer ainsi une autre forme de divination.
▪ Linguistique : Les Personnages doués de cette Compétence ont une affinité naturelle avec les langues, qui va bien au
delà de la pratique et de l'expérience. Ils saisissent les langages très rapidement et peuvent "se débrouiller"
dans la semaine où ils rencontrent cette langue pour la première fois. Ils peuvent aussi communiquer avec des
gens, même s'ils parlent un langage différent ; bien entendu, cette communication sera très [Link]
Personnages ont un bonus de +5 aux Tests de Communication. Ils peuvent également choisir une Langue
supplémentaire.
▪ Législations : La Cométence Législation reflète la capacité d'un Personnage à manipuler des systèmes et des
arguments légaux. Le personnage compétent a bénéficié d'un enseignement dans le domaine du droit, ou au
minimum, a vécu quelques expériences en rapports avec les lois. En quelque endroit que ce soit, le joueur peut
toujours invoquer cette compétence pour que son personnage, confronté à un système légal, puisse s'éviter une
incarcération, un châtiment ; ou pour réduire l'importance d'une peine. Le MJ pourra établir le succès de
l'intervention suivant le résultat d'un Test d'Intelligence.
▪ Numismatique : Les Personnages dotés de cette Compétence sont familiarisés avec les pièces de monnaies venues de
tous les coins du monde. Peut-être ont ils travaillé comme commerçants, ou toute autre profession en liaison
étroite avec la monnaie. Ils connaissent toutes les pièces qui sont couramment en circulation, ainsi que leurs
origines, leurs noms, les types d'alliages qui les composent et leur valeur ; ils sont capable de repérer celles qui
sont "allégées", etc. Dans le Vieux Monde, il existe de nombreuses monnaies frappées par la nations, les villes,
les guildes de marchand, et ce tout au long des années. Certaines d'entre elles sont plus populaires que d'autres
mais, dans tous les cas, c'est leur poids en or ou en argent qui fixe leur véritable valeur. Les numismates sont
capables d'identifier les pièces contrefaites, ou rognées, au prix de la réussite d'un Test d'Intelligence. Le même
Test réussi leur permettra toujours de reconnaître l'origine de pièces anciennes, inhabituelles, ou étrangères.
Lorsqu'un personnage est confronté à une monnaie inhabituelle, le MJ pourra faire un Test d'Intelligence. Le
résultat de ce Test lui permettre de savoir si le personnage concerné connaît cette monnaie et ce qu'il en sait.
De cette manière, le numismate pourra découvrir des indices relatifs à l'existence possible d'une cache de
trésor, ou au passage de marchands étrangers.

Savoirs de l'Érudit : Cette compétence permet à l'érudit de créer des objets magiques ou non, très utiles.

Coût des matières premières. Le coût de création d’un objet magique équivaut à la moitié du prix de base de l’objet.
Pour pouvoir utiliser un don de création d’objet, il faut avoir accès à un laboratoire ou à un atelier de magie, aux
ustensiles appropriés, etc. Le personnage possède généralement tout ce dont il a besoin, sauf circonstances
exceptionnelles.

Temps nécessaire. Le temps de création d’un objet magique dépend du don concerné et du coût de l’objet.

Coût de l’objet. Écriture de parchemins et Préparation de potions permettent de fabriquer des objets qui reproduisent
directement les effets d’un sort et dont la puissance dépend de leur niveau Donc, les sorts lancés par ces objets ont la
même puissance que s’ils étaient directement lancés par un lanceur de sorts de ce niveau. Le prix de ces objets (et donc
leur coût en matières premières) dépend lui aussi de leur niveau de lanceur de sorts. Le créateur doit avoir un niveau de
lanceur de sorts suffisamment haut pour pouvoir jeter le sort correspondant sur son objet. Pour trouver le prix de base de
l’objet, il suffit de multiplier le niveau du sort par le niveau de lanceur de sorts de l’objet et de multiplier le résultat
obtenu par une constante, comme suit :

Parchemin : prix de base = niveau de sort x lvl x 25 po.


Potion : prix de base = niveau de sort x lvl x 50 po.
Baguette : prix de base = niveau de sort x NLS x 750 po.

Coûts supplémentaires. Les potions, parchemins qui stockent un sort nécessitant une composante matérielle coûteuse
exigent une dépense supplémentaire, hors du prix de base. Pour une potion ou un parchemin, le personnage doit payer le
prix indiqué dans la description du sort en composantes matérielles. Pour une baguette, il doit acquitter cinquante fois le
prix exigé par le sort. Certains objets s’accompagnent également d’un coût supplémentaire, indiqué dans leur
description.

Test de compétence. Pour créer un objet magique, il faut réussir un test d’Art de la magie DD 5 + niveau de lanceur de
sorts de l’objet. Le personnage peut également utiliser une compétence d’Artisanat ou de Profession adaptée à l’objet
qu’il fabrique. Consultez la section sur la Création d'objets magiques pour plus de détails sur les tests d’Artisanat et de
Profession qui peuvent remplacer le test d’Art de la magie. Le DD du test peut augmenter si l’artisan est pressé ou s’il
ne remplit pas toutes les conditions. En cas d’échec, les composantes matérielles sont perdues, mais si le personnage
échoue de cinq ou plus, il produit un objet maudit.

Écriture de parchemins
Le personnage fabrique des parchemins magiques.
Avantage. Le personnage peut se servir de tout sort connu pour écrire un parchemin, ce qui lui prend deux heures pour
un parchemin dont le prix de base est de 250 po ou moins, ou un jour par tranche de 1000 po du prix de base. Le
personnage doit acheter les matières premières nécessaires pour la moitié du prix de base.

Préparation de potions
Le personnage sait fabriquer des potions magiques.
Avantage. Le personnage peut fabriquer une potion reproduisant les effets de n’importe quel sort du 3 e niveau
maximum qu’il connaît et qui vise une ou plusieurs créatures. La préparation demande deux heures si elle coûte 250 po
ou moins, sinon, il faut une journée par tranche de 1 000 po que coûte la potion. Le personnage décide du niveau de
lanceur de sorts de la potion au moment où il la fabrique : il doit être suffisant pour pouvoir lancer le sort et ne doit pas
dépasser le niveau de lanceur de sorts du préparateur. Pour fabriquer une potion, le personnage utilise des composantes
qui valent la moitié du prix de base de ladite potion.
Lorsque le personnage prépare la potion, il fait tous les choix qu’il devrait normalement effectuer au moment de
l’incantation. Quiconque boit la potion devient la cible du sort.

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