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Système de jeu M4 pour heroic-fantasy

Ce document présente un système de jeu de rôle médiéval-fantastique nommé M4. Il décrit la création de personnages avec des caractéristiques, points de vie et choix de races et classes. Plusieurs races comme les nains, elfes et humains sont détaillées ainsi que des classes comme le guerrier.

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Système de jeu M4 pour heroic-fantasy

Ce document présente un système de jeu de rôle médiéval-fantastique nommé M4. Il décrit la création de personnages avec des caractéristiques, points de vie et choix de races et classes. Plusieurs races comme les nains, elfes et humains sont détaillées ainsi que des classes comme le guerrier.

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M4 : le jeu des

présente :
un système de
héros
jeu

Image © [Link]

Un système de jeu complet pour de l’heroic -fantasy débridée !

Auteurs : Batronoban, Roland Scaron et Olivier Fanton

Mise en page : Arasmo

Version 0.2.27

Les images intérieures de ce document sont la propriété de Wizards of the Coast.


Introduction CREATION DE
M4 : Le jeu des héros

M4 est un système de jeu de rôle médiéval-fan-


tastique, inspiré de la quatrième édition du plus PERSONNAGE
célèbre d’entre eux, ainsi que de Microlite d20, Pour créer un personnage,suivez les indications
version miniaturisée d’une précédente version. Ces ci-dessous.
règles sont libres de droit, placées sous la licence
OGL.
Caractéristiques
M4, qu’est-ce que c’est ? Les caractéristiques constituent les aptitudes
- Un système fait pour les univers héroïques, principales de votre personnage.
médiévaux-fantastiques.
- 3 caractéristiques, 5 compétences, des points Vigueur : l’endurance, la force, ou encore l’habileté
bonus et un dé à vingt faces au cœur du mécanisme. au combat...
- Un large choix de races et de classes, des plus Réflexes : la dextérité, la rapidité, la précision au tir,
classiques aux plus exotiques. etc.
- Un système de combat fondé sur des capacités Volonté : l’intelligence, le charisme, la puissance
typées par classe, sans figurines. magique, etc.
- Un jeu compatible avec les aventures et les bes-
tiaires D&D 4. Répartissez neuf points entre les caractéristiques,
sans dépasser +5.
Pourquoi jouer avec ce système ?
- Pour initier de nouveaux joueurs ou pour les
groupes pressés. Points de vie
- Pour créer des personnages en quelques minutes. Les PV représentent à la fois la santé physique, le
- Pour jouer avec un système simple à gérer pour moral et l’énergie du personnage.
le MJ (qui ne lance jamais les dés) et dynamique
2 (grâce aux points d’Éclat).
- Pour disposer d’un ouvrage complet en un mini-
Points de vie = 10 + (Vigueur x 5)

mum de pages (système, bestiaire, introduction à


l’univers !).
- Pour réutiliser vos ouvrages officiels grâce à une
conversion facile.

LES BASES
Pour commencer, créez chacun votre person-
nage, à l’exception bien sûr du meneur.
Un personnage est défini par ses trois caractéris-
tiques innées (Vigueur, Réflexes et Volonté), deux
physiques et une mentale. Elles servent aussi bien
en attaque qu’en défense. Ces scores peuvent être
modifiés par la race que vous choisirez, puis par
l’expérience.
Ensuite, vous allez choisir sa classe, qui représente
son métier, ses apprentissages et sa place dans le
groupe. La classe vous octroie votre équipement,
ainsi qu’une ou plusieurs compétences, qui repré-
sentent votre savoir-faire.
Pour finir, races et classes vous donnent plusieurs
pouvoirs, des capacités spéciales martiales ou magiques.

le Scriptorium - M4 par Batronoban, Ego et Olivier Fanton


Races Nain

M4 : le jeu des héros


Un peuple d’humanoïdes trapus, barbus, et spé-
cialistes du minerai.
Demi-elfe Avantage : +1 en Vigueur.
Hybrides entre humains et elfes, ils forment le Second souffle (unique). Action mineure. Effet
meilleur des deux races. : regagnez un nombre de points de vie égal à 10 +
Avantage : choisissez un pouvoir libre d’une Vigueur.
classe différente de la vôtre ; vous pouvez l’utiliser
comme un pouvoir limité. Tieffelin
Humanoïdes sulfureux, descendants des démons.
Dragonien Avantage : +1 en Volonté.
Humanoïdes écailleux, lointains descendants des Séduction de l’âme (limité). Action mineure.
dragons. Distance. Volonté contre Volonté. Réussite : la cible
Avantage : +1 en Vigueur. refuse de vous attaquer (effet continu). Échec : la
Cracheur de feu (unique). Zone au contact. cible refuse de vous attaquer lors de son prochain
Vigueur contre Réflexes. Réussite : 2d6+Vigueur tour.
dégâts de feu. (4d6 à l’échelon parangonique, 6d6
à l’échelon épique.)

Éladrin
CLASSES
La classe détermine le domaine d’appartenance
Un peuple cousin des elfes, aux origines magiques. du personnage, la ou les compétences maîtrisées,
Avantage : +1 en Volonté. ainsi que son équipement et, surtout, les pouvoirs
Téléportation (limité). Action mineure. Effet : à sa disposition.
vous vous téléportez n’importe où sur le champ de Un domaine définit la source du pouvoir de
bataille ; vous bénéficiez d’un bonus de surprise de chaque classe.
+2 sur votre prochaine attaque au contact. - Arcanique : la magie et les créatures magiques
Un éladrin choisissant une classe martiale appar-
tient au domaine Primal.
- Divin : prières, connaissance des religions 3
- Martial : combat, exploits physiques.
- Ombre : le Mal, le mensonge, les démons
Elfe - Primal : nature et animaux
Un peuple immortel, élégant et fier. - Psionique : les pouvoirs de l’esprit sur la matière
Avantage : +1 en Réflexes.
Ciblage (limité). Réaction à une attaque à dis-
tance ratée. Effet : relancez le dé avec un bonus de
Guerrier (martial)
+2. Un soldat, un mercenaire...
Compétence : Athlétisme.
Équipement : arme lourde à deux mains (1d10),
Halfelin
armure lourde (+10 PV)
Petits et baroudeurs, cuisiniers et plaisantins. OU : arme lourde à une main (1d8), bouclier (+5
Avantage : +1 en Réflexes. PV), armure lourde (+10 PV)
Esquive (limité). Réaction à une défense ratée. OU : arme lourde à une main (1d8), arme légère à
Effet : relancez le dé avec un bonus de +2. distance (1d6), armure lourde (+10 PV)

Humain Pouvoirs héroïques


Un peuple polyvalent et prometteur : nous ! Attaque brutale (libre). Contact. Vigueur contre
Avantage : une compétence supplémentaire, au choix. Vigueur. Réussite : dégâts de l’arme ; si la cible tombe
à 0 PV, effectuez une nouvelle Attaque brutale.

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Provocation (limité). Contact. Vigueur contre deux dés, et la cible recule (elle n’est plus au contact
M4 : Le jeu des héros

Volonté. Réussite : dégâts de l’arme, et la cible doit avec vous, et inversement). Effet : en cas de jet de
attaquer le guerrier au corps à corps tant que ce der- persistance réussi, la cible ne peut s’approcher de
nier reste au contact (effet continu). vous jusqu’à votre prochain tour.
Garde infranchissable (unique). Contact. Vi- Peau de pierre (unique). Effet : choisissez un allié
gueur contre Réflexes. Réussite : dégâts de l’arme au contact ; jusqu’à la fin du combat, cet allié béné-
plus un dé. Effet : jusqu’à votre prochain tour, vous ficie d’un bonus de +10 en défense contre toutes les
bénéficiez d’un bonus de +10 en défense contre les attaques physiques.
armes et les pouvoirs martiaux.
Pouvoir épique
Pouvoirs parangoniques Tempête de neige (unique). Zone à distance.
Vague d’acier (limité). Zone au contact. Vigueur Effet : jusqu’à la fin du combat, les créatures dans
contre Vigueur. Réussite : dégâts de l’arme. la zone subissent 4d10 dégâts chaque round ; les at-
Spaaartiate !! (unique). Action mineure. Effet : taques à distances depuis ou vers la zone subissent
jusqu’à la fin du combat, vous obtenez +2 en dé- un malus de –5.
fense par ennemi au contact.

Pouvoir épique Maître de guerre (martial)


Un leader de troupes, un futur commandant.
Riposte du maître d’armes (unique). Réaction
à une défense au contact ratée. Effet : annulez l’at- Compétence : Influence.
Équipement : arme lourde à une main (d8), bou-
taque en question ; effectuez une attaque de base
clier (+5 PV), armure légère (+5 PV)
contre l’attaquant, avec un bonus de +5 en attaque
OU : arme lourde à une main (d8), arme légère à
et de cinq dés aux dégâts.
distance (d6), armure légère (+5 PV)

Magicien (arcanique) Pouvoirs héroïques


4 Un lanceur de sorts élémentaires, doublé d’un érudit.
Compétence : Érudition.
Attaque tactique (libre). Contact. Vigueur contre
Vigueur. Réussite : dégâts de l’arme, et un allié à portée
Équipement : arme improvisée (d4), baguette (d6) de voix bénéficie d’un bonus de +2 sur sa prochaine
Un magicien connaît également le rituel Prestidigita- attaque.
tion, ainsi qu’un autre rituel de niveau 1 de votre choix. Inspiration (limité). Réaction à une attaque réussie.
Il apprend un nouveau rituel à chaque niveau pair. Effet : un allié gagne un point d’Éclat. (Ce pouvoir ne
fonctionne pas hors d’un combat réel, ne rêvez pas !)
Pouvoirs héroïques Défi du maître d’armes (unique). Action mineure.
Projectiles magiques (libre). Distance. Effet : d6 Effet : jusqu’à votre prochain tour, vous gagnez un
dégâts, sans bonus de Volonté (Vous tirez deux pro- point d’Éclat chaque fois qu’un ennemi vous attaque
jectiles au niveau 1, trois au niveau 6, quatre au niveau et vos alliés au contact bénéficient d’un bonus de +5
11, cinq au niveau 16, six au niveau 21 et sept au niveau en défense.
26.)
Éclair hébétant (limité). Zone à distance. Volonté Pouvoirs parangoniques
contre Réflexes. Réussite : dégâts de la baguette, et Ralliement (limité). Action mineure. Effet : vous
immobilisation continue. et vos alliés à portée de voix effectuez un jet de sauve-
Boule de feu (unique). Zone à distance. Volonté garde contre tous les effets continus qui vous affectent
contre Réflexes. Réussite : dégâts de la baguette pluset bénéficiez d’un bonus de +2 en attaque lors de votre
deux dés. Échec : demi-dégâts. prochain tour.
Stratège (unique). Contact. Vigueur contre Volon-
Pouvoirs parangoniques té. Réussite : dégâts de l’arme plus un dé, et chaque
Vague d’acide (limité). Zone au contact. Volonté joueur reçoit un point d’Éclat. Échec : le MJ reçoit un
contre Vigueur. Réussite : dégâts de la baguette plus point de Vilenie.

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Pouvoir épique Réflexes. Réussite : dégâts de l’arme, et aveuglement

M4 : le jeu des héros


L’Art de la Guerre (unique). Effet : vous et chacun de (effet continu).
vos alliés à portée de voix effectuez une attaque de base Sanction du juste (unique). Distance. Volonté
; vous et chacun de vos alliés pouvez dépenser un point contre Volonté. Réussite : dégâts du symbole (plus
d’Éclat pour effectuer une deuxième attaque de base. un dé contre une créature de l’Ombre). Effet : un al-
lié à portée de vue récupère 10 + sa Vigueur points
de vie.
Paladin (divin)
Un croyant qui a pris les armes pour le Bien. Pouvoirs parangoniques
Compétences : Athlétisme, Influence. Vengeance (limité). Réaction à une défense au
Équipement : arme lourde à deux mains (1d10), contact ratée. Distance. Effet : votre attaquant subit
armure lourde (+10 PV), symbole sacré (d10) la moitié des dégâts qu’il vous a infligés.
OU : arme lourde à une main (1d8), bouclier (+5 Purification (unique). Contact. Volonté contre
PV), armure lourde (+10 PV), symbole sacré (d10) Réflexes. Réussite : dégâts du symbole, et la cible
ne peut plus utiliser de pouvoirs de l’Ombre (effet
Pouvoirs héroïques continu). Échec : demi-dégâts.
Lame fraternelle (libre). Contact. Vigueur contre
Vigueur. Réussite : dégâts de l’arme, et un allié au Pouvoir épique
contact bénéficie d’un bonus de +2 en défense Pacification (unique). Zone au contact. Volon-
jusqu’à son prochain tour de jeu. té contre Volonté. Réussite : dégâts du symbole, et
Lumière divine (limité). Contact. Vigueur contre malus de –10 à toutes les attaques (effet continu).
Échec: jusqu’à votre prochain tour, malus de –10 à
toutes les attaques.

Prêtre (divin)
Serviteur terrestre d’un dieu qui soigne les âmes
et les corps. 5
Compétence : Influence.
Équipement : arme lourde à une main (d8), bouclier
(+5 PV), armure légère (+5 PV), symbole sacré (d8)

Pouvoirs héroïques
Flamme sacrée (libre). Contact. Volonté contre
Vigueur. Réussite : dégâts du symbole sacré (plus un
dé contre un mort-vivant). Effet : un allié à portée
de vue peut dépenser un PE pour regagner 10 + sa
Vigueur PV.
Sanctuaire (limité). Action mineure. Effet : vous
et vos alliés bénéficiez d’un bonus de +5 en défense
jusqu’à votre prochain tour.
Châtiment divin (unique). Zone au contact. Volonté
contre Volonté. Réussite : dégâts du symbole sacré (plus
un dé contre un mort-vivant). Échec : demi-dégâts.

Pouvoirs parangoniques
Régénération (limité). Distance. Effet : jusqu’à la
fin du combat, l’allié ciblé récupère 10 points de vie
à chaque tour de jeu.

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Halo divin (unique). Zone au contact. Volonté Sorcier (ombre)
M4 : Le jeu des héros

contre Volonté. Réussite : dégâts du symbole sacré


plus deux dés (quatre dés contre les morts-vivants). Lanceur de sorts ayant passé un pacte avec les puis-
Effet : le Prêtre et tous ses alliés à portée de vue rega- sances obscures.
gnent 10 + leur Vigueur points de vie. Compétence : Influence.
Équipement : arme légère (d6), baguette magique
(d10)
Pouvoir épique
Pouvoirs héroïques
Colère céleste (unique). Action mineure. Effet : Trait occulte (libre). Distance. Volonté contre
jusqu’à votre prochain tour, vos attaques et celles de Réflexes. Réussite : dégâts de la baguette.
vos alliés à portée de vue infligent 2d8 dégâts supplé- Sceau de la malédiction (limité). Distance. Vo-
mentaires (3d8 contre un mort-vivant). lonté contre Volonté. Réussite : dégâts de la baguette
chaque round, et malus de –5 à toutes les attaques
Rôdeur (primal) (effets continus).
Destin funeste (unique). Distance. Volonté
Forestier, chasseur, pisteur.
contre Volonté. Réussite : dégâts de la baguette plus
Compétences : Athlétisme, Survie.
2d10, et jusqu’à votre prochain tour, les attaques
Équipement : deux armes lourdes à une main
contre la cible bénéficient d’un bonus de +5. Échec
(d8), arme lourde à distance (d8), armure légère
: demi-dégâts.
(+5 PV)
Pouvoirs parangoniques
Pouvoirs héroïques
Fonte dans les ombres (limité). Action mineure.
Frappe double (libre). Effet : effectuez une attaque
Effet : à la fin de votre tour, vous disparaissez dans
de base ; en cas de succès, effectuez une deuxième
les Ombres. Au début de votre prochain tour de jeu,
attaque de base (avec votre deuxième arme, si vous
vous réapparaissez n’importe où sur le champ de
êtes au corps à corps).
bataille.
Traque (limité). Action mineure. Effet : choisissez
Ruine de l’âme (unique). Distance. Volonté
6 une proie à portée de vue ; jusqu’à la fin du com-
bat, vous bénéficiez d’un bonus aux dégâts de +1d8
contre Volonté. Réussite : deux fois les dégâts de la
baguette. Échec : dégâts de la baguette.
contre elle.
Coups mortels (unique). Effet : effectuez deux
attaques de base contre la même cible. Si elles réus- Pouvoir épique
sissent toutes les deux, vous infligez 2d8 dégâts Métamorphose impie (unique). Contact. Volonté
supplémentaires. contre Volonté. Réussite : la cible se transforme en
crapaud ou autre créature inoffensive (effet continu).
Pouvoirs parangoniques Elle garde ses PV et ses défenses (mais avec un malus
de –5) et ne peut plus attaquer.
Aucune pitié (limité). Réaction à une attaque
réussie d’un allié contre votre proie. Effet : effec-
tuez une attaque de base contre votre proie, avec Voleur (martial)
un bonus de +2. Un assassin, un éclaireur, un chapardeur agile.
La flèche et le fer (unique). Effet : effectuez deux Compétences : Filouterie.
attaques de base à distance, puis deux attaques de Équipement : arme légère (d6), arme légère à dis-
base au contact. tance (d6), armure légère (+5 PV)
Pouvoir épique Pouvoirs héroïques
Pluie de flèches (unique). Zone à distance. Réflexes Coup vicieux (libre). Contact. Réflexes contre Vi-
contre Réflexes. Réussite : dégâts de l’arme plus trois gueur. Réussite : dégâts de l’arme (plus un dé contre
dés. Échec : demi-dégâts. une créature blessée).
Feinte acrobatique (limité). Réaction à une défense
ratée. Effet : relancez le dé avec un bonus de +2 ; jusqu’à

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votre prochain tour, vous bénéficiez d’un bonus de +2 soit maîtriser un rituel.

M4 : le jeu des héros


en défense. Au niveau 21, il entre dans l’échelon épique. Il
Frappe assassine (unique). Réaction à une at- obtient le pouvoir épique de sa classe et peut de
taque réussie. Effet : 3d6 dégâts supplémentaires, et nouveau augmenter une caractéristique de +1, ap-
2d6 dégâts de poison chaque tour (effet continu). prendre une compétence ou un rituel.

Pouvoirs parangoniques
Contre-attaque (limité). Réaction à une défense
réussie au corps à corps. Effet : effectuez une attaque
de Coup vicieux contre votre assaillant avec un bo-
nus de +2 en attaque.
Depuis l’ombre (unique). Effet : effectuez deux
attaques de Coup vicieux ; la ou les cibles ne peuvent
pas vous attaquer lors de leur prochain tour.

Pouvoir épique
Maître des assassins (unique). Contact. Réflexes
contre Volonté. Réussite : 5 dégâts par niveau du vo-
leur. Échec : 2 dégâts par niveau du voleur.

COMPETENCES
Les compétences représentent les apprentissages
et le savoir-faire du personnage.
Athlétisme : nager, sauter, escalader, résister à la
fatigue, etc.
Érudition : connaissance de l’histoire, des mystères 7
de la magie, des mythologies, des légendes, etc.
Filouterie : crochetage, vol à la tire, filature,
contacts avec la pègre, etc.
Influence : convaincre, discuter, bluffer, mentir et
déceler le mensonge, etc. Échelons
Survie : survie en milieu hostile, connaissance des Un échelon correspond non seulement à la puis-
animaux et des plantes, camouflage, etc. sance des personnages, mais aussi à la difficulté et la
Une compétence est Acquise ou Non Acquise. Elle portée de leurs aventures.
vaut 0 si Non Acquise et +5 si Acquise. À l’échelon héroïque, les PJ peuvent sauver un
village d’une attaque de gobelins, explorer un petit
donjon antique, et négocier avec un riche marchand.
EXPERIENCE Les enjeux sont locaux.
Un personnage gagne un niveau à la fin de chaque À l’échelon parangonique, le groupe peut entre-
aventure. (Notez qu’une longue histoire peut se prendre ses premières aventures planaires, en passant
découper en plusieurs aventures.) Il gagne alors par la Cité aux Milles Portes, mais aussi se mettre en
+1 en Vigueur, Réflexes et Volonté, ainsi de 5 PV quête d’un puissant objet magique afin de sauver un
supplémentaires. royaume. Les enjeux sont régionaux.
Au niveau 11, le personnage entre à l’échelon pa- Enfin, à l’échelon épique, il s’agit de se confronter
rangonique. Il gagne deux nouveaux pouvoirs et peut aux projets des dieux eux-mêmes, de stopper l’in-
soit augmenter une caractéristique de son choix de +1 vasion du monde par une race maléfique, ou de le
(indépendamment de l’augmentation normale due détruire. Les enjeux sont universels !
au niveau), soit apprendre une nouvelle compétence,

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ÉQUIPEMENT peut se résumer à ses différents types de monnaie,
M4 : Le jeu des héros

qui représentent chacune une classe sociale.


Un aventurier possède l’équipement fixé par sa Le cuivre, seule monnaie que verra jamais l’im-
classe. Il ne peut pas en utiliser d’autre. Il dispose mense majorité de la population pauvre. Ceux-
également d’un matériel de survie : rations, corde, ci emploient également très fortement le troc,
torches et ainsi de suite, ainsi que des outils corres- l’échange au cas par cas d’objets et de services. Une
pondant à ses compétences. richesse en cuivre implique que l’on vit dans une
Si un joueur désire avoir un objet sortant de l’or- pièce louée ou prêtée, que l’on possède des outils
dinaire, il doit soit l’obtenir en cours de jeu, soit rudimentaires et que l’on passe presque tout son
dépenser un point d’Éclat (cf. le chapitre Système) temps à assurer sa subsistance.
pour justifier sa présence dans son sac à dos. L’argent est employé par les commerçants, les ar-
tisans et les aventuriers héroïques. Une richesse en
Arme improvisée : si un personnage est privé argent implique que l’on possède une petite mai-
de son arme pour une raison ou une autre, il peut son, que l’on mange à sa faim et que l’on dispose
toujours attaquer à mains nues, ce qui inflige 1d4 d’un équipement complet, même s’il peut ne pas
dégâts. être en très bon état.
Arme légère : dague, gourdin, etc. L’or est la monnaie des nobles, des négociants et
des aventuriers parangoniques. Une richesse en or
s’accompagne d’une grande maison, de quelques
serviteurs, de provisions en abondance et d’un
équipement de bonne qualité.
Le platine est l’apanage des rois, des grands-
prêtres et des archimages, et autres aventuriers
épiques. Une richesse en platine comprend un châ-
teau, des terres et des gens à son service, le tout fi-
nancé par des rentes.
Les diamants sont une devise rare, même sur les
8 plans extérieurs. Une richesse en diamant permet
de s’acheter un royaume ou une armée sur le plan
Matériel.

Arme lourde à une main : épée, massue, hache


d’armes, etc. Achats
Arme lourde à deux mains : espadon, marteau Le prix de chaque objet et service est déterminé
de guerre, hallebarde, etc. par le meneur, au cas par cas. Il n’y a pas de liste
Arme à distance improvisée : n’importe qui précise. Cependant, on peut évaluer un prix abs-
peut lancer des pierres, des chaises ou des halfelins, trait pour chaque objet ou service : un objet ou ser-
ce qui inflige 1d4 dégâts. vice est donc noté soit cuivre, argent, or, platine ou
Arme légère à distance : arc court, arbalète lé- diamant.
gère, fronde, couteaux de lancer, etc. Un achat d’un niveau inférieur à sa richesse se fait
Arme lourde à distance : arc long, arbalète sans y penser et sans conséquence. Ceux de son ni-
lourde, javelines, etc. veau doivent être plus rares et réfléchis. Pour ache-
Bouclier : pavois, rondache, etc. ter au-dessus de son niveau, il faut avoir trouvé un
Armure légère : cuir, chemise de maille, armure trésor conséquent et être prêt à le dilapider !
à écailles, etc. De par leur puissance et leur rareté, les objets ma-
Armure lourde : cuirasse, armure de plaques, giques ont, par défaut, une valeur en or à l’échelon
harnois, etc. héroïque, en platine au niveau parangonique et en
diamant au niveau épique. Autrement dit, ils sont
toujours quasiment inaccessibles à l’achat pour les
Richesses joueurs, sauf exception.
L’économie d’un monde médiéval-fantastique

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OBJETS MAGIQUES Arcanium (consommable). Effet : le porteur

M4 : le jeu des héros


recharge un de ses pouvoirs d’objet. Ingrédient
Les objets magiques sont des objets ayant acquis d’enchantement : un objet magique ou une source
des capacités surnaturelles grâce au rituel : « En- d’arcanium (rarissime).
chantement d’objet ». L’échelon de l’enchanteur
détermine le type d’enchantement (héroïque, pa- Enchantement parangonique
rangonique ou épique). Le rituel d’enchantement
Ce type d’enchantement confère à un objet par-
nécessite un ingrédient qui dépend de la capacité
ticulier une propriété surnaturelle : celle-ci fonc-
surnaturelle accordée. Ingrédient qui sera détruit
tionne en permanence (ou selon certaines condi-
au cours du rituel.
tions) à partir du moment où le porteur contrôle
Un objet peut être enchanté une deuxième fois
l’objet magique.
par un enchanteur parangonique (même type d’en-
Acérée (propriété d’arme). Effet : le porteur bé-
chantement ou non), et autant de fois que désiré
néficie d’un bonus de 1d6 au toucher à chaque fois
par un enchanteur épique. Par contre l’ingrédient
qu’il attaque avec l’arme (2d6 si l’arme est enchan-
nécessaire doit provenir d’une source différente à
tée une deuxième fois, 3d6 la troisième fois). In-
chaque fois (d’une autre créature, d’un autre lieu et
grédient d’enchantement : la main d’un épéiste ou
d’un autre temps).
d’un archer de légende.
L’utilisateur de l’objet, ou porteur, n’a pas à ap-
Doucemort (propriété d’arme). Effet : la cible
partenir à l’échelon de l’objet pour pouvoir l’utili-
s’endort et perd 1d6 PV (effet continu) ; (2d6 si
ser. Toutefois il faut prendre le contrôle de l’objet
l’arme est enchantée une deuxième fois, 3d6 la troi-
pour pouvoir connaître et utiliser ses capacités sur-
sième fois). Ingrédient d’enchantement : fruit d’un
naturelles : le futur porteur doit dépenser un point
arbre maudit.
d’Éclat par enchantement de l’objet pour y parve-
Magique (propriété). Effet : la baguette inflige
nir (ou point de Vilenie pour un PNJ). Ce contrôle
+1d en dégâts (+2d si elle est enchantée une deu-
est définitif, à moins que quelqu’un d’autre n’en
xième fois, +3d la troisième fois). Ingrédient d’en-
prenne le contrôle par la suite, ce qui annule le
chantement : un grimoire arcanique rare.
contrôle précédent.
Résistante (propriété). Effet : l’armure (ou le
bouclier) procure une protection égale à deux fois 9
Enchantement héroïque son bonus (x3 si elle est enchantée une deuxième
Ce type d’enchantement confère à l’objet une ca- fois, x4 la troisième fois). Ingrédient d’enchante-
pacité consommable : une fois utilisée, la capacité est ment : une écaille de dragon.
perdue. Comme pour n’importe quel objet magique, Sacré (propriété). Effet : le symbole inflige +1d
il faut que le porteur contrôle l’objet pour que la ca- en dégâts (+2d s’il est enchanté une deuxième fois,
pacité puisse faire effet. +3d la troisième fois). Ingrédient d’enchantement
Guérison (consommable). Effet : le porteur récu- : la mitre d’un prélat défunt.
père Vigueur PV (le double au cours d’un repos). Sanglante (propriété d’arme). Effet : l’arme in-
Ingrédient d’enchantement : de l’eau d’une source flige +1d en dégâts (+2d si elle est enchantée une
sainte (rare). deuxième fois, +3d la troisième fois). Ingrédient
Mana (consommable). Effet : le porteur recharge d’enchantement : la main d’un parricide.
un de ses pouvoirs uniques de classe. Ingrédient
d’enchantement : de l’eau d’une source féérique Enchantement épique
(rare).
Ce type d’enchantement confère à l’objet un pou-
Protection (consommable). Effet : le porteur bé-
voir spécial : celui-ci doit être activé volontairement
néficie d’un bonus de +5 à toutes ses sauvegardes
par le porteur pour qu’il puisse faire effet. Qui plus
jusqu’au prochain repos. Ingrédient d’enchante-
est les pouvoirs d’objet ont – comme les pouvoirs
ment : du sang/salive/poils d’un monstre légendaire.
de classe - des conditions complémentaires d’acti-
Disparition (consommable). Effet : le porteur dis-
vation (Réaction).
paraît du champ de bataille. Il réapparaît quand il le
Tout pouvoir d’objet est à utilisation «unique»
désire dans un lieu connu. Ingrédient d’enchante-
et possède une entrée nommée Recharge. Cette
ment : une dent de voleur.
dernière précise quelle est l’action que le porteur

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doit effectuer - après que le pouvoir a été utilisé - de cible ne peut plus décaler les résultats d’attaques qu’elle
M4 : Le jeu des héros

façon à ce que le pouvoir soit activable à nouveau. subit (effet continu). Recharge : dévoile le proche destin
Cette action ne peut donc en aucun cas être celle funeste d’un allié. Ingrédient d’enchantement : un fil
qui a déchargé l’objet. du destin.
Attention, un pouvoir d’objet ne peut jamais être Exil (unique). Réaction : attaque contact critique.
rechargé en sacrifiant des points d’éclat du porteur Effet : la cible est repoussée hors du champ de bataille.
(ou de vilenie pour un PNJ). 3d6 dégâts supplémentaires. Recharge : procède à une
Abondance (unique). Réaction à un test de Survie. épilation intégrale. Ingrédient d’enchantement : une
Effet : décale le résultat d’un cran vers le haut par éche- barbe d’imberbe.
lon du porteur. Recharge : mange un met rare pour la Flamme (unique). Réaction : attaque réussie. Effet
première fois. Ingrédient d’enchantement : une corne : +1 dé de dégâts supplémentaire par échelon ; la cible
de minotaure immortel. prend feu, 1d6 par échelon à chaque tour (effet conti-
Archimagie (unique). Réaction : attaque Volonté nu). Recharge : détruit par le feu un objet d’art d’un
du porteur. Effet : décale le résultat d’un cran vers le niveau de richesse supérieur. Ingrédient d’enchante-
haut par échelon. Recharge : détruit un lanceur de ment : une sorcière immolée.
sorts du même échelon ou supérieur. Ingrédient d’en- Fugacité (unique). Réaction à un test de Filoute-
chantement : le troisième œil. rie. Effet : décale le résultat d’un cran vers le haut par
Bannissement (unique). Réaction défense Vigueur échelon du porteur. Recharge : dort dans la chambre
réussie. Effet : téléporte l’adversaire à distance. Re- luxueuse de quelqu’un. Ingrédient d’enchantement :
charge : voyage par-delà les mers ou les plans. Ingré- un trône royal.
dient d’enchantement : le maillet d’un juge excessif. Garde (unique). Effet : tous les alliés au contact
Bélier (unique). Réaction : attaque contact réussie. du porteur ont un bonus de +5 à toutes leurs dé-
Effet : la cible est repoussée à distance. 2d6 dégâts sup- fenses jusqu’à son tour de jeu suivant. Recharge : re-
plémentaires. Recharge : se prendre la tête contre plus çoit un présent de la part de chaque allié. Ingrédient
fort que soi. Ingrédient d’enchantement : une tête de d’enchantement : le bouclier d’un sauveur de roi.
nain borgne. Glace (unique). Réaction : attaque réussie. Ef-
Carapace (unique). Réaction : défense Vigueur. Ef- fet : la cible ne peut plus utiliser ses réactions (effet
10 fet : décale le résultat d’un cran vers le haut par éche-
lon. Recharge : plonge l’objet dans le feu pendant
continu). Recharge : prend un bain dans une étendue

une heure. Ingrédient d’enchantement : une griffe de


tarasque.
Chance (unique). Réaction à l’utilisation de points
de vilenie. Effet : les points de vilenie sont défaussés
sans effet. Recharge : le joueur obtient un 13 naturel
lors d’un test. Ingrédient d’enchantement : la clef
d’un bonheur.
Commandement (unique). Réaction : critique
d’attaque d’un allié. Effet : recharge gratuitement un
des pouvoirs uniques de classe de l’allié du porteur.
Recharge : fait preuve de bellicisme gratuitement. In-
grédient d’enchantement : le sceptre d’un conquérant.
Confiance (unique). Réaction à un test d’Influence.
Effet : décale le résultat d’un cran vers le haut par éche-
lon du porteur. Recharge : boit jusqu’à rouler sous la
table. Ingrédient d’enchantement : pied de vigne des
jardins célestes.
Corruption (unique). Effet : le porteur récupère tous
ses PE de départ, et le MJ récupère ses points de vilenie.
Recharge : les alliés perdent tous leurs PE. Ingrédient
d’enchantement : plante carnivore au parfum envoûtant.
Destinée (unique). Réaction : attaque réussie. Effet : la

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d’eau gelée. Ingrédient d’enchantement : le cœur chantement : une paire de chausses ayant effectué

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d’une harpie. plusieurs pèlerinages.
Intangibilité (unique). Réaction : critique de sau- Régénération (unique). Réaction : récupération
vegarde. Effet : annule tous les effets continus qu’il de PV. Effet : le porteur récupère deux fois plus de
subit. Recharge : réussit un test dont l’échec aurait PV. Recharge : consommer de la viande rouge crue.
entraîné la mort d’un allié. Ingrédient d’enchante- Ingrédient d’enchantement : un pied de troll.
ment : l’âme d’un allié. Résurrection (unique). Réaction : offrande d’un
Invocation (unique). Réaction : défense Réflexes niveau de richesse supérieur faite à un temple du
réussie. Effet : téléporte l’adversaire au contact. Re- bien. Effet : un allié revient à la vie. Recharge : fait
charge : séduire un membre du sexe opposé. Ingré- preuve de miséricorde en épargnant durablement
dient d’enchantement : le trésor familial d’un satyre. un ennemi (même niveau ou supérieur). Ingrédient
Invulnérabilité (unique). Réaction : critique en d’enchantement : l’âme d’un repenti.
défense. Effet : immunisé aux dégâts jusqu’au tour de Sacrifice (unique). Réaction : test de sauvegarde.
jeu suivant. Recharge : se baigner dans le sang d’un Effet : annule tous les effets continus que subissent
monstre impressionnant. Ingrédient d’enchante- ses alliés au contact, et subit un malus de -5 à toutes
ment : une plume de phénix. ses sauvegardes jusqu’au prochain repos. Recharge
Justice (unique). Réaction : attaque réussie contre : fait un cadeau anonyme, d’un niveau de richesse
une cible de l’Ombre. Effet : les PV de la cible sont supérieur, à un inconnu dans le besoin. Ingrédient
divisés par deux. Recharge : exécute un meurtrier. d’enchantement : une relique de martyre.
Ingrédient d’enchantement : la hache d’un bourreau Souplesse (unique). Réaction à une chute. Effet : le
incorruptible. porteur retombe sur ses pieds et ne subit qu’un point
Maestria (unique). Réaction : critique en défense de dégât. Recharge : faire une toilette complète. In-
Volonté. Effet : recharge gratuitement un des pou- grédient d’enchantement : les neuf vies d’un seul.
voirs d’objet du porteur. Recharge : détruit un ob- Talion (limité). Réaction : défense de contact ra-
jet magique. Ingrédient d’enchantement : un cœur tée. Effet : inflige à l’attaquant le même montant de
d’arcanium. dégâts qu’a subi le porteur. Recharge : rembourse
Prescience (unique). Réaction à un test d’Érudi- une dette d’un niveau de richesse supérieur. Ingré-
tion. Effet : décale le résultat d’un cran vers le haut
par échelon du porteur. Recharge : raconte sa vie de
dient d’enchantement : une victime de vendetta.
Vade retro (unique). Réaction : attaque contact
11
manière détaillée à des inconnus. Ingrédient d’en- critique contre une cible d’un autre plan. Effet : la
chantement : lorgnons d’un grand érudit. cible est renvoyée vers son plan d’origine. 4d6 dé-
Prouesse (unique). Réaction à un test d’Athlé- gâts supplémentaires. Recharge : assiste à un enter-
tisme. Effet : décale le résultat d’un cran vers le haut rement religieux. Ingrédient d’enchantement : la clé
par échelon du porteur. Recharge : passe une pre- de voûte d’un grand temple opposé.
mière nuit torride avec quelqu’un. Ingrédient d’en- Vampire (unique). Réaction : attaque réussie. Ef-
chantement : goutte de rosée d’une déesse. fet : récupère un nombre de PV égal aux dégâts subis
Puissance (unique). Réaction : critique d’attaque par la cible. Recharge : dort sous terre pendant une
Volonté. Effet : recharge gratuitement un des pou- journée. Ingrédient d’enchantement : le cœur d’une
voirs uniques de classe du porteur. Recharge : com- vierge amoureuse de l’enchanteur.
pulse des grimoires ésotériques. Ingrédient d’en- Voleuse d’âme (unique). Réaction : attaque mor-
chantement : la larme d’un dieu. telle. Effet : gagne un PE par échelon de la cible. Re-
Purification (unique). Réaction : eau pure bue charge : offrande d’un niveau de richesse supérieur
dans l’objet. Effet : le buveur retrouve tous ses points faite à un temple du mal. Ingrédient d’enchante-
de vie. Recharge : se confesse dans un lieu consacré. ment : le fruit d’un abus de confiance cruel.
Ingrédient d’enchantement : le dernier souffle d’un Vorpale (unique). Réaction : attaque critique.
homme pieux. Effet : la cible perd tous ses PV. Recharge : le por-
Rebond (unique). Réaction à un critique de sau- teur sacrifie tous ses PE actuels (min. 1). Ingrédient
vegarde. Effet : un ennemi au contact subit l’effet d’enchantement : le billot d’un prince.
continu dont le porteur est la cible (effet continu).
Recharge : prends sur lui un tort significatif causé
par un autre, puis répare cette faute. Ingrédient d’en-

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SYSTEME DE JEU Dans le cas d’une action opposée, le résultat doit
M4 : Le jeu des héros

être supérieur ou égal à la valeur de la caractéristique


Le jeu utilise un dé à 20 faces (d20) pour résoudre de l’adversaire. Les monstres et les PNJ ne lancent
les actions et des dés à 4, 6, 8, 10 et 12 faces pour jamais les dés, leurs caractéristiques correspondent
calculer les dégâts. à des difficultés. Par exemple :
Les règles de M4 sont volontairement sommaires Vigueur d’un héros orque : 19
et relativement abstraites. Les cas particuliers sont Réflexes d’une araignée géante : 16
gérés par le meneur, car le système n’a pas vocation Volonté d’un diable trompeur : 32
à tout couvrir. Le bon sens doit primer.
Critiques Et maladresses
Résolution des actions Sur un 1 naturel, c’est-à-dire quand le dé tombe
Pour savoir si une action est réussie ou non, on sur 1 avant toute modification, l’action est une ma-
jette un d20, auquel on ajoute la caractéristique adé- ladresse, un échec catastrophique, et le MJ gagne un
quate, ainsi que le bonus de compétence (+5) s’il y point de Vilenie.
a lieu. Au contraire, un 20 naturel est un critique, une
réussite éblouissante, et le joueur gagne un point
d20 + caractéristique + compétence d’Éclat.

Le résultat doit être supérieur ou égal au degré de


difficulté (DD) fixé par le meneur.
Éclat et Vilenie
Au début d’une aventure, chaque joueur possède
un nombre de points d’Éclat égal à 5 plus la moi-
Action facile : 10
tié de son niveau. De son côté, le MJ dispose d’un
Action difficile : 15
nombre de points de Vilenie égal à la moitié des
Action très difficile : 20
points d’Éclat totaux de l’ensemble des joueurs.
Action héroïque : 25
Nous conseillons de représenter ces points par des
Action parangonique : 40
jetons de couleur vive pour l’Éclat et sombre pour
12 Action épique : 50
la Vilenie.
Par exemple, si le groupe est constitué de 4 per-
sonnages de niveau 1, chaque joueur possède 5
points d’Éclat et le MJ 10 points de Vilenie.
Lors d’une action (y compris une attaque, une
défense, une sauvegarde ou une persistance), après
avoir lancé son d20, un joueur peut dépenser un
point d’Éclat pour transformer une maladresse en
échec, un échec en réussite ou une réussite en cri-
tique. Inversement, le MJ peut dépenser un point
de Vilenie pour transformer un critique en réussite,
une réussite en échec ou un échec en maladresse.
Joueur et MJ peuvent dépenser plusieurs points
successivement sur la même action.
Évidemment, une maladresse ou un critique ob-
tenu de cette façon ne génère pas de points d’Éclat
ou de Vilenie. Seul un 1 ou un 20 naturel offre cet
avantage.
En cours de combat, un point d’Éclat ou de Vile-
nie permet de recharger un pouvoir limité. Durant
un repos, ils peuvent servir à recharger un pouvoir
unique ou à récupérer des points de vie, comme ex-
pliqué dans les chapitres Combat et Pouvoirs.

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Effets continus Exemples de défi

M4 : le jeu des héros


Les effets continus regroupent les dégâts de poison, Athlétisme : escalader une falaise ou franchir un
la paralysie ou les malus en attaque ou en défense. Ils fleuve à la nage.
affectent leur cible chaque round, jusqu’à ce que les Érudition : résoudre une énigme ou un casse-tête.
dés en décident autrement. Filouterie : pénétrer sans être repéré dans une
Lorsqu’un personnage est victime d’un effet conti- forteresse ennemie.
nu, il a droit à un jet de sauvegarde, représentant sa Influence : convaincre un noble de vous accorder
chance et sa résistance naturelle, à la fin de chaque de l’aide.
round. Il lance un d20, sans appliquer de modifica- Survie : traverser une région inhospitalière sans
teur. Si le résultat est de 10 ou plus, la sauvegarde est se perdre.
réussie et l’effet continu s’arrête.
Lorsqu’un monstre est victime d’un effet continu, Défi ouvert
il s’en débarrasse à la fin de son tour, à moins que le Un défi ouvert fonctionne exactement comme un
joueur responsable de cet effet ne réussisse un jet de défi, si ce n’est que la compétence à utiliser n’est pas
persistance, représentant sa bonne fortune et sa puis- fixée et que le but à atteindre est moins précis que dans
sance naturelle. Il lance un d20, toujours sans modifi- un défi normal. C’est à chaque joueur d’expliquer
cateur. Sur 10 ou plus, la persistance réussit et l’effet quelle compétence il utilise et de quelle façon elle
continu perdure. Sinon, le monstre en est libéré. permet de faire progresser le groupe vers son objectif.
Les joueurs sont chargés de rappeler au MJ l’exis-
tence et les détails des effets continus qu’ils pro-
voquent avec leurs pouvoirs. S’ils oublient, l’effet est Combat
automatiquement annulé ! Le combat est divisé en unités abstraites de temps
que l’on appelle tour ou round, et qui représente
environ 6 secondes, le temps d’une passe d’armes.
Défis de compétence
Un défi de compétence, comme son nom l’in- Déroulement du combat
dique, consiste en une série de jets de compétence.
La difficulté de ces tests est déterminée par le MJ,
Déterminez l’ordre d’initiative en faisant un jet de 13
d20 + Réflexes. L’initiative des monstres est égale à
selon la nature du défi.
leur valeur de Réflexes. La compétence Filouterie ou
En cas de réussite, les joueurs obtiennent un point
Survie peut s’appliquer selon le contexte, respective-
de réussite. Il en faut trois pour réussir le défi. En cas
ment dans les donjons et les milieux urbains ou dans
d’échec, les joueurs obtiennent... un point d’échec.
la nature.
(Vous aviez deviné ?) Au bout de trois points d’échec,
Les combattants jouent à tour de rôle, du plus grand
les joueurs perdent leur défi.
au plus petit nombre obtenu. En cas d’égalité, on re-
Un échec critique signifie que la situation em-
lance. Cet ordre ne change pas d’un round à l’autre.
pire : non seulement les joueurs obtiennent un point
d’échec, mais ils subissent dorénavant un malus de
–2 sur tous les tests de compétence du défi. Tour de jeu
Une réussite critique compte comme deux réus- Au début du tour du personnage, il subit les effets
sites d’un coup. continus (comme les dégâts de poison) qui l’affectent.
Ensuite, il peut, dans l’ordre de son choix :
Défis de groupe - effectuer une seule action majeure, comme atta-
quer, utiliser un pouvoir ou une compétence, donner
Généralement, seul quelques personnages parti-
les premiers soins à un mourant, tenter de fuir.
cipent à un défi : ceux qui disposent de la compé-
- effectuer jusqu’à deux actions mineures, comme
tence appropriée. Toutefois, un défi s’impose par-
se déplacer d’une courte distance, boire une potion,
fois à l’ensemble du groupe. Alors, chaque person-
changer d’arme, utiliser un pouvoir mineur.
nage effectue un jet de compétence. S’il y a plus de
À la fin de son tour de jeu, le personnage peut effec-
réussites que d’échecs, c’est un point de réussite, s’il
tuer un jet de sauvegarde pour chacun des effets conti-
y en a moins, c’est un point d’échec.
nus qui l’affectent. En cas de succès, l’effet est annulé.

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Attaque au corps à corps Pouvoirs
M4 : Le jeu des héros

Lorsqu’un personnage attaque un monstre au Les pouvoirs de classe ou raciaux suivent les
corps à corps, le joueur fait un jet de Vigueur (d20 mêmes principes généraux, quoiqu’en opposant
+ Vigueur). Si le résultat est supérieur ou égal à la souvent des caractéristiques différentes. Consultez
valeur de Vigueur de sa cible, elle perd un nombre le chapitre Pouvoirs pour plus d’explications.
de points de vie égal aux dés de l’arme utilisée, plus
la Vigueur du personnage. Critique et maladresse en
Exemple : Joe, un guerrier ayant +7 en Vigueur, combat
attaque un éclaireur gobelin, dont la Vigueur est
12. Il obtient 9 sur son jet d’attaque, pour un total Lorsqu’un joueur obtient un critique en attaque
de 16. L’attaque réussit et Joe inflige 1d8+7 points ou une maladresse en défense, en plus des effets ha-
de dégâts. bituels, l’attaque inflige des dégâts doublés.

Defense au corps à corps Fuite


Lorsqu’un monstre attaque un personnage, le Pour fuir, un personnage doit réussir un test de
joueur effectue également un test de Vigueur dont la Réflexes+Athlétisme contre les Réflexes de ses enne-
difficulté est égale à la valeur de Vigueur du monstre. mis proches. En cas de succès, il quitte le champ de
S’il échoue, le monstre inflige ses dégâts. bataille comme un lâche. En cas d’échec, ses ennemis
Exemple : c’est maintenant le tour du gobelin, qui l’ont suivi ; il n’a fait que s’éloigner de ses alliés !
attaque Joe. Le joueur obtient 2 sur son jet de défense,
pour un total de 2+7 = 9. C’est moins que le 12 du Manœuvres et attaques speciales
gobelin, attaque réussit. Joe subit 9 points de dégâts. Au cours du combat, les personnages auront parfois
des idées d’actions qui ne correspondent pas à une
Attaque et défense à distance simple attaque. Elles sont en général de deux types :
Une attaque à distance fonctionne de la même - une manœuvre a pour but d’offrir un avantage
façon qu’au corps à corps, si ce n’est que la Vigueur stratégique au joueur, sans nécessairement s’oppo-
14 est remplacée par les Réflexes. Et que l’attaquant ser à un adversaire. Elles sont résolues par un test de
compétence, contre une difficulté choisie par le MJ.
n’est pas obligé d’être à côté de sa cible, bien sûr.
Voici quelques exemples : se cacher dans l’ombre

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(Filouterie), grimper sur le dos d’un monstre gi-
POUVOIRS

M4 : le jeu des héros


gantesque (Athlétisme ; donne un bonus de +2 aux
attaques suivantes), se souvenir d’une légende sur Les pouvoirs forment les capacités spéciales des
les faiblesses d’un monstre (Érudition), etc. races et des classes.
- se protéger derrière un abri (arbre, table renver-
sée, statue, etc.) est une manœuvre qui ne nécessite
pas de jet. Elle confère un bonus en défense de +1 Présentation
à +4, selon l’importance de l’abri, mais inflige un Ils sont présentés ainsi :
malus équivalent en attaque.
- une attaque spéciale a un autre but que de blesser Titre : le nom du pouvoir
un adversaire. Elles sont résolues par un jet opposé,
dont les caractéristiques sont choisies par le MJ. En (Fréquence)
voici quelques exemples : pousser un monstre dans un - Libre : ce pouvoir peut être utilisé à volonté. Il est
trou (Vigueur contre Vigueur), faire un croche-pattes toujours disponible.
(Réflexes contre Réflexes), bluffer pour inciter un - Limité : une fois utilisé, ce pouvoir est déchargé.
monstre à faire une bêtise (Volonté contre Volonté), Il peut être rechargé durant le combat en dépensant
etc. Une attaque spéciale n’inflige jamais de dégâts. un point d’Éclat, ou gratuitement en se reposant
quelques minutes après le combat.
- Unique : une fois utilisé, ce pouvoir est indispo-
Gestion des points de vie nible pour tout le reste de l’aventure, même si elle dure
Si un personnage tombe à 0 point de vie, il est mou- plusieurs jours. Il peut toutefois être rechargé lors d’un
rant et ne peut plus agir, ni se défendre. Il doit faire repos, au prix d’un point d’Éclat. C’est strictement
réussir un jet de sauvegarde chaque round à partir du impossible en plein combat.
suivant pour rester en vie.
Un allié peut le stabiliser en lui appliquant les pre- Action
miers soins. Aucun test de compétence n’est néces- - Action mineure. L’utilisation de ce pouvoir ne
saire, la réussite est automatique. Il suffit d’être à côté compte pas comme une attaque. Un personnage peut
du mourant et d’y consacrer une action majeure. Une effectuer une attaque de base ou employer un autre
fois soigné, le personnage n’est plus en danger de mou- pouvoir dans le même tour.
15
rir, mais il reste inconscient jusqu’à la fin du combat. - Réaction. Une réaction modifie ou s’ajoute à une
Si un monstre tombe à 0 point de vie, il est mort ou autre action. Elle peut être utilisée même en dehors
assommé, au choix du joueur qui vient de l’attaquer. du tour du personnage, tant que les conditions sont
remplies. Elle ne compte pas comme une action par
elle-même.
Repos Si rien n’est indiqué, le pouvoir nécessite une action
Un repos de quelques minutes après un combat per- majeure, qui remplace l’attaque du tour.
met de retrouver l’usage de ses pouvoirs limités, ainsi
que des pouvoirs uniques en dépensant des points Portée
d’Éclat. - Contact : ce pouvoir nécessite de toucher physi-
Lors d’un repos, le personnage peut également dé- quement la cible.
penser un point d’Éclat pour récupérer 10 + Vigueur - Distance : ce pouvoir fonctionne à portée de vue
points de vie perdus. La présence d’un prêtre ou d’un du personnage. Une cible invisible est invalide.
maître de guerre dans l’équipe double ce montant. - Zone à distance : ce pouvoir à la forme d’une ex-
plosion sphérique ; elle peut affecter jusqu’à 5 cibles
proches les unes des autres, toutes dans le champ de
Fin d’aventure vision du personnage. Le meneur doit trancher si le
Après une aventure, les personnages se reposent plus cas s’avère difficile.
longuement, au moins une semaine, dans un environ- - Zone au contact : affectent toutes les cibles visibles
nement sûr et confortable. Cela leur permet de récu- à portée d’épée du personnage.
pérer tous leurs points de vie, leurs pouvoirs uniques Si rien n’est indiqué, le pouvoir est personnel, il n’af-
et leurs points d’Éclat. fecte que le personnage qui l’utilise.

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Jet Réussite : dégâts de l’arme, et la cible tombe à terre.
M4 : Le jeu des héros

Les caractéristiques à opposer lorsqu’on utilise (Se relever compte comme son mouvement pour le
ce pouvoir. tour prochain.)
Si rien n’est indiqué, le pouvoir est automatique, Charge (libre). Distance. Vigueur contre Réflexes.
il fonctionne sans avoir besoin de faire un jet de dés. Réussite : dégâts de l’arme (au corps à corps) +2.
Effet : vous êtes maintenant au contact de la cible.
Réussite Feinte (libre). Contact. Réflexes contre Volonté.
L’effet du pouvoir si le jet réussit ; la plupart du Réussite : dégâts de l’arme, et la prochaine attaque
temps le nombre de dégâts qu’il inflige à la cible. contre cette cible bénéficie d’un bonus de +2 en
attaque.
Rate Lutte (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
L’effet du pouvoir si le jet rate. Réussite : dégâts à mains nues, et la cible est étreinte
jusqu’à votre prochain tour. (Vous et la créature
Effet étreinte ne pouvez plus vous déplacer et subissez un
Ce qui se passe dans tous les cas, que le jet soit réussi ou malus de –2 en défense contre d’autres combattants.
raté. Pour les attaques de zone, on parle tout de même Elle ne peut attaquer que vous, et inversement.)
de « la cible » au singulier ; cela signifie simplement
que les effets s’appliquent individuellement à chaque
cible ratant sa défense, quel que soit leur nombre. RITUELS
Les rituels sont des formules magiques utilitaires,
Pouvoirs De base que l’on utilise en dehors du combat.
Le maniement des armes, tel qu’expliqué dans le cha-
pitre Combat, peut être écrit sous forme de pouvoir : Apprentissage
Arme au corps à corps (libre). Contact. Vigueur Un magicien gagne automatiquement un rituel
contre Vigueur. Effet : dégâts de l’arme. universel ou arcanique à chaque niveau. Les autres
Arme à distance (libre). Distance. Réflexes classes peuvent apprendre des rituels universels
16 contre Réflexes. Effet : dégâts de l’arme.
Bousculade (libre). Contact. Réflexes contre Vigueur.
ou appartenant à leur domaine, au même prix que
pour une compétence.

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Il est également possible de recevoir une formule Télépathie (niveau 2). Envoie un message télépa-

M4 : le jeu des héros


de rituel en récompense ou dans en trésor, de cher- thique simple à une cible à portée de vue.
cher un maître capable de l’enseigner ou encore Verrou/ouverture magique (niveau 2). Ouvre
d’inventer ses propres rituels. Cette dernière op- ou verrouille magiquement une porte.
tion exige des recherches magiques coûteuses et des Perception des mensonges (niveau 3). Indique
ingrédients magiques, au choix du meneur. si l’interlocuteur du lanceur ment ou non.
On ne peut pas apprendre un rituel d’un niveau Sac sans fond (niveau 3). Crée un sac de toile qui
supérieur au sien. peut contenir une infinité d’objets.
Changement d’apparence (niveau 4). Donne au
lanceur l’apparence d’un humanoïde qu’il connaît.
Lancer un rituel Passe-murailles (niveau 4). Ouvre une porte ma-
Exécuter un rituel prend plusieurs minutes, et né- gique permettant de passer à travers un mur.
cessite une concentration totale. C’est donc totale- Respiration aquatique (niveau 4). Permet au
ment impossible en cours de combat. lanceur et ses alliés de respirer sous l’eau.
De plus, un rituel nécessite des instruments et des Téléportation (niveau 5). Transporte le groupe à
composantes, parfois rares ou coûteuses. Les rituels un endroit où le lanceur a déjà été physiquement il
de plus haut niveau peuvent exiger la présence d’as- y a moins de sept jours, sur le plan Matériel.
sistants, voire des sacrifices importants. Vision de l’avenir (niveau 5). Fournit une vision
Une fois le rituel exécuté, ses effets sont générale- imprécise du futur, au choix du meneur.
ment instantanés ou persistent pendant une journée. Zombie (niveau 6). Crée un Zombie à partir d’un
Les détails sont laissés à la discrétion du meneur. cadavre.
Cercle de protection (niveau 7). Crée un cercle
de protection de plusieurs mètres autour du lanceur,
Rituels universels qu’aucune créature ou personnage du Domaine de
Écriture de parchemins (niveau 1). Inscrit un son choix ne peut pénétrer.
rituel sur papier afin de le partager.
Enchantement d’objet magique (niveau 3).
Confère une capacité surnaturelle à un objet (voir Rituels divins 17
chapitre Objets magiques, page 9). Guérison des maladies et des poisons (niveau 5).
Désenchantement (niveau 5). Détruit un en- Soigne un empoisonnement ou une maladie.
chantement ou autre effet magique persistant. Résurrection (niveau 8). Fait revenir à la vie un
Portail planaire (niveau 15). Ouvre un passage allié mort depuis moins d’une journée, avec la moi-
vers un autre plan. tié de ses points de vie et d’Éclat.

Rituels arcaniques Rituels primaux


Compréhension des langues (niveau 1). Permet Amitié animale (niveau 1). Appel un compa-
de comprendre toutes les langues, à moins qu’elles gnon animal au choix du lanceur et crée un lien
soient secrètes, magiques, cryptées, etc. entre eux.
Lumière (niveau 1). Fait apparaître une boule de Forme du loup (niveau 5). Transforme le lanceur
lumière blanche au bout d’un bâton ou d’une arme. en loup. Il bénéficie de la compétence Athlétisme,
Prestidigitation (niveau 1). Permet d’effectuer d’un bonus de +2 en Vigueur et d’une attaque de
des tours de magie mineurs (disparition de petits morsure infligeant 1d6 dégâts, mais ne peut plus
objets, flammèche, jeu de cartes divinatoires, appa- utiliser ni armes, ni pouvoirs.
rition de lapin, etc.) pour amuser les badauds. Forme de l’aigle (niveau 15). Transforme le lan-
Détection des portes secrètes (niveau 2). Dé- ceur en aigle. Il bénéficie de la compétence Filoute-
tecte s’il y a une porte secrète à moins d’un mètre, rie, d’un bonus de +2 en Réflexes et d’une attaque
mais ne dit pas précisément où. de piqué infligeant 1d6 dégâts, mais ne peut plus
Flamme (niveau 2). Crée une flamme magique éternelle. utiliser ni armes, ni pouvoirs. Et bien sûr, il vole.

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BESTIAIRE Araignee Geante
M4 : Le jeu des héros

Niveau 1
FANTASTIQUE Vigueur 12, Réflexes 16, Volonté 11, 22 PV
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vi-
Voici un bestiaire présentant un bon nombre gueur. 6 dégâts, et 6 dégâts de poison par round
de créatures représentatives des mondes (effet continu).
médiévaux-fantastiques. Toile (limité). Distance. Réflexes contre Réflexes.
Immobilisation (effet continu). L’araignée géante
Équilibre des combats bénéficie d’un bonus de +5 en attaque lorsqu’elle
mord un adversaire immobilisé dans sa toile.
En général, un combat sera équilibré si l’équipe
des joueurs affronte un groupe de monstres aussi
nombreux qu’eux et de même niveau. Par exemple,
Cube Gelatineux
quatre personnages de niveau 1 pourraient affron- Niveau 5
ter quatre araignées géantes (des monstres de ni- Vigueur 18, Réflexes 18, Volonté 15, 68 PV
veau 1) sans trop de difficulté. Enveloppement (libre). Contact. Vigueur contre
Si les monstres sont plus nombreux ou de plus Réflexes. La cible est agrippée et subit 9 dégâts
haut niveau, le combat devient plus dangereux. In- d’acide par round (effets continus).
versement, s’ils sont moins nombreux ou de plus
bas niveau, le combat est moins périlleux. Diable Trompeur (Divin)
Niveau 20
Vigueur 30, Réflexes 32, Volonté 34, 230 PV
Sbires Griffes (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
Pour des batailles plus impressionnantes, mais 28 dégâts impies.
pas plus dangereuses, le MJ peut transformer les Feu infernal (limité). Distance. Réflexes contre
monstres en sbires. Les sbires n’ont qu’un point de Réflexes. 35 dégâts de feu et impies.
vie, ils infligent la moitié des dégâts d’un monstre Illusion (limité). Distance. Volonté contre Volon-
18 normal, mais ils sont jusqu’à quatre fois plus nom- té. La victime ne peut plus attaquer (effet continu).
breux. Leurs caractéristiques et leurs pouvoirs libres Elle subit une attaque illusoire par round (Volonté
ne changent pas ; par contre, les sbires n’ont jamais contre Volonté, 21 dégâts mentaux). L’illusion se
de pouvoirs limités ou uniques. dissipe si le diable attaque la victime ou lance une
Par exemple, des sbires gobelins ont 1 PV (au lieu autre illusion.
de 22), infligent 4 dégâts (au lieu de 9) et se baladent Aura infernale : les attaques du domaine divin
en groupe de 16 plutôt que 4. subissent un malus de -4 en présence du diable.
Protection surnaturelle : bonus de +10 en dé-
Élite fense contre les armes non-magiques.
Rituels : régénération (totale en 1 heure), télé-
Un monstre d’élite est tout le contraire d’un sbire. portation planaire, changement d’apparence
Il est plus résistant et plus dangereux que ses com-
parses et subalterne, idéal pour le combat final. Pour Dragon Blanc, Adulte
créer une élite, prenez un monstre normal (généra-
lement d’un ou deux niveaux de plus que les PJ) et Niveau 9
doublez ses points de vie, sans changer ses caracté- Vigueur 23, Réflexes 19, Volonté 21, 113 PV
ristiques ou ses pouvoirs. Un monstre d’élite reçoit Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vi-
un point de Vilenie au début de chacun de ses tours. gueur. 17 dégâts, et la victime est agrippée et subit
(Ce point disparaît s’il n’est pas utilisé pendant le 2d8 dégâts par round (effets continus).
round. Il ne se mélange pas avec le pot commun du Griffes (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
MJ.) De plus, un monstre d’élite peut effectuer une 12 dégâts.
attaque libre supplémentaire à chaque tour. Souffle de glace (limité). Zone à distance. Vi-
gueur contre Réflexes. 21 dégâts de froid, plus im-
mobilisation (effet continu).

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Vol : Tant qu’elle vole, une créature ne peut ni pattes aux écailles rouge orangé. Il attaque dressé sur

M4 : le jeu des héros


attaquer au corps à corps, ni être attaqué au corps à ses quatre pattes arrière.
corps, mais elle peut utiliser ses attaques à distance
et être attaquée à distance. Petit élémentaire de Terre
Chaque round, le dragon peut soit mordre, soit Niveau 3
griffer deux fois, soit souffler. Il ne peut pas souffler Vigueur 18, Réflexes 13, Volonté 14, 48 PV
s’il a quelqu’un dans la bouche. Coup (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11
dégâts.
Élementaires (Arcanique) Trois coups (limité). L’élémentaire effectue trois
Un avec la magie : lorsqu’un élémentaire est attaques de Coup contre trois adversaires.
blessé par une attaque arcanique, il regagne 10 PV Un élémentaire de Terre a une silhouette vaguement
(20 pour un monstre parangonique, 30 pour un humanoïde, avec trois jambes et trois bras, et aux traits
monstre épique). lisses comme de l’argile fondu.

Petit élémentaire d’Air


Niveau 3
Vigueur 14, Réflexes 17, Volonté 14, 44 PV
Bec (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 11
dégâts.
Éclair (limité). Zone à distance. Réflexes contre
Réflexes. Effet : 13 dégâts.
Vol : Tant qu’elle vole, une créature ne peut ni atta-
quer au corps à corps, ni être attaqué au corps à corps,
mais elle peut utiliser ses attaques à distance et être
attaquée à distance.
Un élémentaire d’Air ressemble à un grand oiseau
translucide, avec deux paires d’ailes, quatre yeux blan-
19
châtres et un long bec d’un bleu terne.

Petit élémentaire d’Eau


Niveau 3
Vigueur 17, Réflexes 14, Volonté 14, 47 PV
Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
11 dégâts, et la cible est engloutie (effet continu). Elle
subit 8 dégâts d’acide par round. L’élémentaire ne Factotum
peut digérer qu’une personne à la fois. Niveau 5
Un élémentaire d’Eau a une forme effilée, ponctuée Vigueur 18, Réflexes 17, Volonté 16, 68 PV
d’ailerons et terminée par une grande nageoire. Sa Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre Vi-
large bouche est garnie de plusieurs rangées de dents gueur. 13 dégâts.
sur tout son pourtour. Force fait loi (limité). Zone au contact. Vigueur
contre Volonté. 16 dégâts, et la cible obéit aux ordres
Petit élémentaire de Feu du Factotum (effet continu).
Niveau 3 Rituels : portail planaire.
Vigueur 13, Réflexes 18, Volonté 14, 43 PV Compétences : Érudition.
Griffes (libre). Contact. Réflexes contre Réflexes. 11 Le factotum est un agent mineur de l’une des guildes
dégâts, et la cible prend feu pour 8 dégâts par round de la Cité des Mille Portes. Il porte un grand manteau
(effet continu). noir et blanc par-dessus une armure argentée et manie
Un élémentaire de Feu ressemble à un lézard à six une épée du même métal.

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Geant Des Collines lapins ne s’applique pas dans ce cas).
M4 : Le jeu des héros

Niveau 7
Vigueur 22, Réflexes 18, Volonté 17, 70 PV Homme-Serpent (Psionique)
Gourdin géant (libre). Contact. Vigueur contre Niveau 3
Vigueur. 14 dégâts. Vigueur 14, Réflexes 15, Volonté 16, 44 PV
Rocher (limité). Distance. Réflexes contre Ré[Link] (libre). Contact. Vigueur contre Vi-
17 dégâts. gueur. 11 dégâts, et 8 dégâts de poison par round
Si j’te choppe ... : lorsqu’un personnage obtient une
(effet continu).
maladresse en attaquant le géant au corps à corps, il est
Ténèbres ensorcelantes (limité). Distance. Vo-
projeté à distance et subit 10 dégâts. lonté contre Volonté. 13 dégâts mentaux, et –4 aux
attaques à distance (effet continu).
Gobelins Rituels : changement d’apparence.
La force dans le nombre : tant que les gobelins Compétences : Érudition, Influence.
sont en surnombre, ils bénéficient d’un bonus de +2
à toutes les défenses. Humains

Éclaireur Paysan
Niveau 1 Niveau 0
Vigueur 12, Réflexes 14, Volonté 13, 22 PV Vigueur 12, Réflexes 12, Volonté 12, 20 PV
Gourdin (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. Arme improvisée (libre). Contact. Vigueur
9 dégâts. contre Vigueur. 8 dégâts.
Silex tranchant (libre). Distance. Réflexes contre
Réflexes. 6 dégâts. Soldat
Compétence : Survie
Niveau 1
Vigueur 14, Réflexes 13, Volonté 12, 24 PV
Shaman
20 Niveau 2
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre
Vigueur. 9 dégâts.
Vigueur 12, Réflexes 15, Volonté 15, 33 PV Compétence : Athlétisme
Bâton (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
10 dégâts. Sergent
Éclair maudit (libre). Distance. Volonté contre
Niveau 2
Volonté. 10 dégâts, et malus de -2 en attaque (effet
Vigueur 15, Réflexes 14, Volonté 13, 35 PV
continu).
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre
Comme des lapins : tant que le shaman est vi-
Vigueur. 10 dégâts.
vant, quand un éclaireur meurt, 1d4-2 éclaireurs
Hardi les p’tits gars : tant que le sergent est vi-
supplémentaires apparaissent le round suivant.
vant, les soldats qu’il commande bénéficient d’un
Compétence : Influence, Survie
bonus de +2 en attaque.
Compétence : Athlétisme
Chef clanique
Niveau 3 Garde du corps
Vigueur 14, Réflexes 16, Volonté 15, 44 PV
Niveau 3
Hache primitive (libre). Contact. Vigueur
Vigueur 16, Réflexes 15, Volonté 14, 46 PV
contre Vigueur. 11 dégâts.
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre
Tous sur lui ! (limité). Distance. Volonté contre
Vigueur. 11 dégâts.
Vigueur. 4 dégâts par gobelin pouvant attaquer la
Protection : tant que le garde du corps est à côté
cible.
de la personne qu’il protège, elle bénéficie d’un
Prend donc ma place : le chef clanique peut an-
bonus de +2 en défense.
nuler une attaque contre lui en sacrifiant un éclai-
reur gobelin proche de lui (le pouvoir Comme des

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Noble Spectre

M4 : le jeu des héros


Niveau 2 Niveau 7
Vigueur 14, Réflexes 13, Volonté 15, 34 PV Vigueur 17, Réflexes 18, Volonté 22, 90 PV
Arme simple (libre). Contact. Vigueur contre Absorption d’énergie (libre). Contact. Volon-
Vigueur. 10 dégâts. té contre Volonté. 15 dégâts, et –1 à tous les jets
A moi, la garde ! (limité) : Appelle trois soldats (effet continu), et le spectre regagne 15 points de
et un sergent, qui arrivent 1d4 rounds plus tard (en vie (jusqu’à un maximum de 150 PV, après quoi il
milieu urbain) rompt le combat).
Compétence: Influence Intangible : les dégâts des armes et des pouvoirs
martiaux doivent être validés par un jet de persis-
Minotaure tance réussi sous peine d’être annulés.
Niveau 10
Vigueur 24, Réflexes 22, Volonté 20, 124 PV Squelette
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre Niveau 1
Vigueur. 18 dégâts. Vigueur 14, Réflexes 14, Volonté 11, 24 PV
Charge (limité). Contact. Vigueur contre Ré- Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre
flexes. 22 dégâts, et en cas de sauvegarde ratée, la Vigueur. 9 dégâts.
victime tombe à terre. Plus que des os : bonus de +5 en défense contre
les armes tranchantes et perforantes.
Morts-Vivants (Ombre) Résistant : les dégâts d’électricité, de feu ou de
Jamais tout à fait mort : lorsque l’on détruit froid doivent être validés par un jet de persistance
un mort-vivant (sauf si on est prêtre ou paladin) il réussi sous peine d’être annulés.
faut effectuer un jet de persistance ; en cas d’échec
il revient le round suivant avec la moitié de ses PV. Zombie
Niveau 3
Chronophage Vigueur 17, Réflexes 13, Volonté 15, 47 PV
Niveau 6 Griffes (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. 21
Vigueur 18, Réflexes 16, Volonté 20, 78 PV 11 dégâts, et en cas de maladresse en défense, 13
Faux (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. dégâts supplémentaires dus à une morsure.
14 dégâts, et en cas de sauvegarde ratée, la cible est Contamination : Une personne tuée par un
projetée un round dans le futur. (Concrètement, zombie se transforme en zombie elle-même le
elle disparaît en faisant « pop », puis réapparaît round suivant.
au même endroit au cours du round suivant du
chronophage.) Oeil-Tyran (Psionique)
Esquive temporelle : Une fois que le chrono- Niveau 19
phage a volé un round à un PJ, il peut le dépenser Vigueur 31, Réflexes 32, Volonté 30, 221 PV
pour esquiver une attaque en se projetant lui-même Morsure (libre). Contact. Vigueur contre Vi-
un instant dans le futur. Il disparaît au moment où gueur. 27 dégâts, et en cas de maladresse en défense,
il devrait être touché, et réapparaît juste après (dans la victime est agrippée.
le même tour de jeu). Petits yeux (10) (libre). Distance. Vigueur contre
Vigueur. 5 dégâts d’acide, de feu, de froid ou d’élec-
Goule tricité par petit oeil participant à l’attaque.
Niveau 5 Grand oeil (libre). Distance. Automatique. La
Vigueur 18, Réflexes 18, Volonté 15, 35 PV cible subit un malus de -2 à tous ses jets et ne peut
Griffes (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur. plus utiliser de pouvoir arcanique, divin ou primal,
13 dégâts, et paralysie (effet continu). ni employer d’objet magique.
Morsure (libre). (Contre un adversaire paralysé L’oeil-tyran peut utiliser toutes ses attaques dans
uniquement) Contact. Effet : 16 dégâts. le même round.

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Orques CREATION DE
M4 : Le jeu des héros

Frénésie : un orque blessé bénéficie d’un bonus


de +2 aux dégâts au corps à corps. MONSTRE M4
Choisir un nom.
Guerrier Choisir le niveau et, éventuellement, le domaine
Niveau1 du monstre.
Vigueur 16, Réflexes 12, Volonté 11, 26 PV Mettre 10 + niveau en Vigueur, Réflexes et Volonté.
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre Vi- Répartir 6 points entre Vigueur, Réflexes et
gueur. 9 dégâts. Volonté.
Mettre niveau x 10 + Vigueur en PV.
Héros Inventer les pouvoirs du monstre. (Les dégâts
sont égaux à 8+niveau pour une attaque normale,
Niveau 4 75% de cela pour des dégâts continus et 125% de
Vigueur 19, Réflexes 15, Volonté 14, 59 PV cela pour des attaques limitées)
Arme lourde (libre). Contact. Vigueur contre Choisir ses compétences.
Vigueur. 12 dégâts.
Folie sanguinaire : Lorsqu’un héros tombe à 0
PV, il a le temps de faire une dernière attaque avant CONVERTIR UN
de mourir.
Compétence : Athlétisme MONSTRE CLASSIQUE
Troll (Primal) Niveau 9 EN MONSTRE M4
Garder le nom, le niveau, Vigueur, Réflexes, Vo-
Vigueur 23, Réflexes 20, Volonté 20, 113 PV
lonté et les points de vie.
Griffes (libre). Contact. Vigueur contre Vigueur.
Choisir la caractéristique d’attaque parmi les
17 dégâts, et en cas de maladresse en défense, une
trois.
deuxième attaque de griffes.
Remplacer la valeur de cette caractéristique par
22 Régénération : Un troll récupère 10 PV par
round (sans dépasser son maximum de départ). Un
celle du bonus d’attaque du monstre classique +10.
Adapter les pouvoirs (i.e. prendre la moyenne
troll laissé pour mort a de bonnes chances de reve-
des dégâts, convertir la portée, choisir la caractéris-
nir à la vie s’il n’est pas achevé proprement (déca-
tiques de défense, simplifier les effets secondaires).
pitation, feu, etc.).
Compétences : Athlétisme, Survie

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MENTIONS 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use

M4 : le jeu des héros


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