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“I aE Durgeddin le Noir ct son clan furent chassés de leur | demeure par une horde dores téroces et de trolls. Ces monsires pillérent le domaine ancestral des ‘naina, sans aublicr de masaacror tout ce qui passat sous leurs griffes. Durgeddin et quelques survivants durent prendre Ia fuite, en quéte d'un nouveau fover. Apres des années d'errance, les nains finirent par découvrir un grand complexe souterrain sous la Dent de pierre, une colline boisée trés accidentée, couronnée par un imposant éperon rocheux. C'est la que Durgeddin et sa suite Fiqudévent la forteresse de Khundrukar. Un siécle plus tard, un membre du clan Durgeddin fut cap- ted parune puissante tibu ores lars ine incursion. Les rmonstres apprirent alors existence de laforteresse cachée de leur ennemi et leurs chefs levérent une immense armée pour partira Tassaut de Khundrukar. Le siege impitoyable se prolongea des mois durant, ls ores creusant de nombreux tun: nels pour contourner les defenses nates. Quan ls parvinrent enfin & envahirlactadelle ils passérent tout le monde au fil de la lame, avant de repartir avec des charretées de butin. Au fil des décennies qui ont suivi cette grande bataille, diverses créatures ont occupé la forteresse, qui leur servit souvent de base pour d'autres raids. Mais les grottes ont également connu des périodes plus calmes durant lesquelles elles nvétaient hantees que de quelques monsires aussi sanguinaires qu’écervelés. Encore aujourd'hui, cer tains contours des environs de la Dent de piorre évoquent parfois la légende de la Vengeance de Durgeddin (ou de la guerre du Forgeron) et les lames fantastiques que forgérent les nains dans leur furie rancuniere, SYNOPSIS La Forge de Dungeddin se déroule dans les ruines de la for- teresse de Khundrukar. Laventure est concue pour quatre Personnages de niveau 3 qui pourront atteindre le niveau 5 Sils se debrouilient bien, Les aventuriers se rendent a la Dent de pierre en quéte flune cache censée abritcr des lames de Durgeddin : ils y ddécouvrent une citadelle habitée de eréatures redoutables Le complexe comprend les cing sections suivantes Laporte des Cimes. Cette parte comprend le niveau supe Tieur du complexe souterain Une tri dors feroces Toecupeactuellement, sous le commandement dune brute ‘ogre appclée le Grand Ul. Tarot Is agit du niveau le plus vaste de Khundrukar, ‘composé de superbes grotes naturelles désormalsinfes téesetroglodyice et autres monstrescaverfcales LePuits oublie. Divers cours deau dela Mirote convergent JET ite soterine secnlant n des conto ave # sidents des niveaux supérieurs ignorent. UaForg. Adela de a Mirite, stiendent des galeries Serius coves arp de urge. Une ‘fompagnie de duergars (nains gris) occupe désormais Ie domaine de rgeain eens de mee a jouree Seerets cde cette forge ancestral. Une gigantesque ere- “Passes oure vers la nappe Noire, atu rY (A < LA FoRGE DE DURGEDDIN La nappe Noire. L'hote le plus dangereux du complexe dela Dent de pierre se niche dans les eaux glaciales et tranquilles de la nappe Noire, Noctecaile, une yeune dra- gone noire, a découvert un long siphon menant la depuis tan grand lac situé de autre c6té de Ia coline, Elle eeet, approprié le trésor ancestral de Khundrukar. ACCROCHES Vous pouves situer la Dent de pierre ot son complexe dane simporte quelle région de votre univers de campagne. La Fonge de Dunfeddin 'adapte particulitrement aux collines ssauvages et accidentées, ainsi quiaux hautes terres distantes, de plusicurs jours de route de toute communauté _Le bourg de tslasindelle est ebauene un peu plus loin, si vous avez besoin d'un site pour les derniers préparatifs deo aventuriors. Votre prochaine tache consiste a décider comment les personages ont eu vent de Khundrukar. Choisissez Toption la mieux adaptée & votre campagne parmi les suivantes, ou inventez un prétexte. ALLA FAVEUR D'UNE CARTE Le groupe a fait facquisition d'une carte indiquant Tem: placement dune forteresse secréte. Les nains Vavaient appelee Khundrukar. Les aventuriers ont pu trouver ce plan et d'autres indices lors de précédentes péripéties, & moine quile ecient tombée decoue au détour deo étagéres oussiéreuses dune bibliotheque. Les récitsrelatant une précédente expédition avortée évoquent un trésor d'armes etarmures merveilleuses. OU siTueR VAvENTURE Toute région dotée de montagnes convent la foteresse rnaine de Lo Forge de Durgeddin Dragonlance. Sur Krynn, Khurdrukar peu se situer dans les ‘monts Krarals. Citadelle autonome non relie a Thorbardin, elle fut envahie durant'Ee du Pouvor. Durant re de Deésespérance, les forces du seigneutdracnien Verinaad sen empartrent. Vous pouvez substituer des hobgobelins aux ores de 'aventure, et des rains theiware aux duergars Eberron. Khundrukar était autrefois un avant. poste des Bastions de Mror, avant d'tre assdgée et balayée par invasion du royaume de Gar. Les assailants lissérent un site désert dans leur silage. Depus, la forteresse est tombée successivement aux mains de diverses troupes de monstres Forgotten Realms. Située au noré-ouest de Mirabar, dans VEchine du Monde, Khundroar était jadie une ctadela dex rains d'€cu, envahie par des orcs renégats de latribu des Fléches contariés que leur royaume ait tourné le dos aux traditions. Greyhawk. Khundrukar se terre dans le Pomar, dans la parte oceientale des colines Drachensgrab. La forteresse tomba peu de temps aprés les gueres dela Haine, lorequ'une déferlante dorce et autres env humanoids balaya la région. CHAPITRE 2 | LA FORGE DE DURGEDDIN 33 SUR LA PISTE DE LA LAME BRISEE Le baron Althon, noble local, engage le groupe pour retrouver la cache légendaire darmes forgees par Iillustre Durgeddin. Il montre aux personnages une lame brisée portant le poingon du forgeron en leur expliquant qu’on Ya découverte & proximité d'une colline rocailleuse appelée la Dent de pierre. Le baron fournit toutes les indications pour sy rendre et promet une coquette récompense pour chaque lame de Durgeddin rapportée. Il offre 20 po par personnage sis reviennent avec de simples renseignements sur le com- plexe nain, et 100 po supplémentaires sils peuvent fournir des plans détailles. DEFAIRE LES PILLARDS ORCS Dans le bourg minier de Blasindelle, les aventuriers apprennent que des orcs pllent les fermes et campements, isolés des collines qui stétendent au nord. La milice locale Le BOURG MINIER DE BLASINDELLE Blasindelle se niche & une cinquantaine de kilometres au sud de la Dent de pierre, ce qui représente trois jours de route & pied ou deux jours & cheval, en raison du terrain accidenté et ddes nombreuses zones boisées, La communauté n'est pas ‘assez proche de Khundrukar pour qu'on puisse y faire étape centre deux explorations dans la citadelle, mais le groupe peut facilement s'y rendre pour acheter de 'équipement, se ‘éapprovisionner et parfaire ses techniques avant de repartir Les quelque deux mille habitants du bourg sont pour la plupart humains, mais toutes les races de personage peuvent s'y croise. Le bourgmestre se nomme sir Miles Berrick (noble human) Le sergent Grendar Kuln (vétéran deri-orc) est ala téte du guet, mais la prévéte Dara Blanbois (vétérane humaine) reste la plus haut gradee. Le guet compte deux escouades completes en plus de ses officers. Une mice composée de 100 raturiers peut étre mobilisée en cas d'urgence. Keldegan Tolm (roturiernain) est le propristaire des Belles Atoffes de Tolm (vbtern Sarel Souberge (roturiére demi-elfe) est la propriétaire de Vauberge Le Nid du griffon. ‘Sceur Alonsa (ecclésiastique humaine) dirge le petit temple du bourg (choisissez quelle divinté on y pre). Deux Le SCENARIO D/ORIGINE The Forge of Fury, venture de Richard Baker, fut publiée pour la premire fois en 2000 dans le cadre de la troisiéme édition de D&D. ‘Sa publication suivit de pres celle de The Sunless Cituel car les deux modules se succédaient en termes de progression. Les personages qui avaient accompli cette premiére venture, désormais au niveau 3, Aiaient préts 3 relever les défis des vestiges d'une cltadelle nine. a fait prisonnier un guerrier orc laissé pour mort par ses compagnons d'armes et I' soumis & un interrogatoir. Sous influence du sort charme-personne, Yorc a divulgué emplacement du repaire des monstres, une colline isolée portant le nom de Dent de pierre. Le bourgmestre offre tune récompense de 25 po par ore, mort ou vif, et promet la aratitude de tous les vllageois & ceux qui mettront un terme la menace. LAPPROCHE DE KHUNDRUKAR Au début du scénario, les personages parcourent les terres, savages et approchent de Blasindelle (ou autre commu: nauté). Lisez ceci lorsque vous étes préts & commencer eae ene restées sans égales. Ilya des sitcles, a demeure fut pillée par des orcs. Durgeddin mena les survivants de son clan vers les montagnes inexplorées au nord du bourg de Blasindelle, oil fonda une citadelle secréte. Depuis ce refuge caché et des décennies durant, il fomenta sa vengeance contre les orcs, jusqu’’ ce que ces mémes ennemis découvrent son bastion et finissent par lenvahir aprés un long siége. Durgeddin et les siens Périrent. Les hordes conquérantes repartirent avec d'immenses fortunes, mals on raconte que les chambres fortes et armureries les plus profondément enfouies et les mieux dicsimulées échappérent au saccage. Quelques lames parmi les plus merveilleuses attendraient encore dans les ténebres que des vallants les retrouvent. ‘Vous voici & Blasindelle, petite communauté miniére de ces confins septentrionaux ob vous pourrez peut-étre en apprendre plus sur ces histoires. Votre carte indique un Vieux fort nain a trois jours de marche au nord du bourg, Ve sombres collines boisees s'elevent en peripherie de la bourgade. Les personages peuvent sentretenir avec les villageois, Sapprovisionner et séquiper dans les boutiques locales, ct proceder aux derniers préparatifs, La DENT DE PIERRE Lorsque les personages prennent la route, lisez ceci: Quittant Blasindelle vers le nord, vous traversez des pinddes sinistres et des vaux obscurs. Vous distinguez au loin une colline escarpée dont le sommet de roche rue tranche "horizon la Dent de pict. Une fine volute de furnée séleve depuis une pente cachée de la colline. Vous deviner par ailleurs un sentir Atroit qui mante en ‘igzaguant & anc de montagne. Consultez la carte 2.1. Plusieurs options sioffrent aux Personnages : suivre le chemin, reconnaitre la zone ou ‘observer patiemment. SUIVRE LE CHEMIN ‘Au pied de fa Dent de pierre, un sentier bien dessiné remonte le lane dela colline vers des hauteurs pour instant hors de vue. Le clan de Durgeddin a pris soin de tnasquer cetle piste, natin les années Tintemmperies on érodé ce camouflage, si bien quelle est désormais bien visihle dela vallée en conteehas Le sentier accéde a la porte des Cimes au point A de la carte. Cest Iitinéraire que les ores de la tribu du Grand Ulfe utlisent pour entrer et sortir de leur repaire. Si quelqu'un cherche des traces sur la piste, un test réussi de Sagesse (Survie) DD 10 revele que quatre humanoides| bottés Font descendue dans les derniéres 24 heures pour se zendre en forét. Dane les bois, leurs traces ce cuperpozent 2 d/autres, plus anciennes, etl devient impossible de les dlistinguer au bout de 800 m. Ces empreintes sont celles ores partis fourrager (cf. Observer patiemment, page 36, pour plus de détails) RECONNAITRE LA ZONE Des personnages hardis préfércront peut-étre geavie directement le versant de la Dent de pierre sans passer parle sentier. La progression trés malaisée sur cette pente abrupte, envahie par les taillis, ralentit le rythme de voyage des personnages & environ 30 m par minute. Lexploration ccompléte des flanes de la colline pourrait facilement prendre des heures, La forét dese blogue la yue vers le Somme, est pour: ‘quoi i est tr difficile de déterminer Vorigine de la fumée (cheminge naturelle), Le guide du groupe peut tenter un test de Sagesse (Survie) DD 10 dés le début de ascension, En cas de réussite, les aventuriers prennent plus ou moins la direction de la cheminge. Sans cela, ils ségarent (ef. Se Derdre, chapitre 5 du Dungeon Master's Guide). (A) La porte des Cimes. Il sagit de facces principal vers la Miroite. Le vieux sentier nain méne jusqu’a un Eauilement de roche nue, puis vire dans une fiacure & Banc de colline. Si les personnages stengagent de cette maniere, Feeition debute para zone 1 de In carte 2.2 la porte (B) Cheminée. Lorsque les personages atteignent la ou B de carte, ils découvrent Forigine de la fumée. Une heminée de roche naturelle descend dans les grottes, dot Eimane un filet de fumée. Les volutes se dissipent vite, ce {Qui explique pourquoi on en localise mal la source dans cet environnement accident Canre 2) 4a Dewr o€ piene Un personnage qui tente de trouver lorigine de la fumée tombe sur la cheminée sil éursit un test de Sageese (Perception) DD 10. Siles aventuriers passent & proximité ‘sans fouiller, il sufit que Tun entre eux ait une valeur de Perception passive de 15 ou plus pour détecter le conduit. Sils stengagent dans la cheminée, Texpédition debute en zone 7 de la carte 2.2, a porte des Limes. © Tunnel ore. De Vautre cbté de la Dent de pierre, & ‘quelqucs centaincs de metres de la porte de» Cimes, larméc forque avait jadis creusé a flanc de colline pour contourner les défenses des nains. Le tunnel reste praticable mais les taillis et gravats en obstruent lentrée. Si les personages passent dans cette zone et que Tun dentre eux est doté une valeur de Perception passive dau moins 1 découvrent ce tunnel. Cette trouvaille est automatique si ‘quelqu'an prend soia de fouiler ta zone, Le boyau mene en zone 21 de la carte 2.3, 1a RENCONTRES ET BIVOUACS EN PLEINE NATURE SI vous souhaitez corser excursion entre Blasindelleet la Dent de pierre, vous pouvez créer des rencontres aléatoires 8 base de pillarde orcs (ef, Observer patiemment, page 36) ‘ou de créatures des foréts et des collins. Uannexe 8 du Dungeon Masters Guide tre les monstres selon les environnements. Les personages seront peut-étre contraints de faire retraite hors de la torteresse pour recupérer a issue de batalles acharnées, Le groupe devrait pouvoir bivouaquer en relative écurté dans les bois des environs de la Dent de pierre. Lentrée du tunnel, haute de 1,80 m et large de 1.20 m, présente des traces de passage dans les deux sens ; qui- congue réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10 détectera ces empreintes reptiliennes (troglodytes de la Miroite) et autres, énormes, manifestement laissées par un ours. (D) Sommet de la colline. Une randonnée sportive dune heure ou deux améne le groupe au sommet. Lal lutude de la Dent de pierre est environ 450 m, si bien quelle domine les autres collines de plus de 150 m. Les trente derniers métres de lascension ce font le long dun éperon tres abrupt et demandent de réussir un test de Force (Athiétisme) ND 15. La vue savére spectaculaire ‘mais le sommet, pour le reste bien ordinaire, noffre aucun acces & la citadelle. (©) Le lac Nere. Les pentes orientales de la Dent de pierre descendent vers une vallée humide oi le terrain retient les eaux de ruissellement. Un lac sest formé au pied de la colline, entouré de nombreux autres, plus petits. Un siphon trés profond le velie & la nappe Noise et done & antre souterrain de Noctécaille. Louverture ee cache & 12m de profondeur, A environ 30 m de la berge ouest du lac. Les aventuriers ne la trouve- ront pas en examinant les alentours du plan eau, & moins quils poussent leur fouillejusqu’a sonder Ie lac, ce qui demande de réussir des tests ce Force (Athlétisme) DD 10, Si des personages ont assez de souffle pour rester a une telle profondeur et mener une exploration complete du lac, tls trouveront le siphon en reussissant un test de Sagesse (Perception) DD 12. Sils sy engagent, ils en émergeront en zone 5:4 de la carte 2.6, la nappe Noire OBSERVER PATIEMMENT Les personnages souhaiteront peut-étre observer le sentier avant de braver la Dent de pierre. A leur arrivée, deux groupes diores de la tribu du Grand Ulfe fourragent dans les collines des environs. Le premier groupe de quatre ores fest de retour deux jours apres arrive des aventuriers, le second (méme effectif) trois jours plus tard. Les orcs orment Ie jour et slactivent de nuit, si bien quils se présen- teront dans les parages du groupe juste avant Taube. Sile groupe bivouaque & plus de 27 m cu sentier et sfentreprend rien qui puisse éveiller attention, les orcs assent sans détecter le campement. Dans le cas contraire, — KHUNDRUKAR : CONFIGURATION DU COMPLEXE ‘Sauf mention contraite dans la description d'une zone donnée, considérer que ce qui suit est vrai ‘Aération, Toutes les zones numérotées présentent une atmosphere respirable. Les conduits vers la surface suffisent a ventiler tout le complexe, mais leur étroitesse interdit de s'y glisser (a moins d'ére de taille TP) Eclairage. Tout est tenébres au sein de Knundrukar, sau {quand la description d'une pice mentionne autre chose. Portes. Lu plupatt des portes sont en bois ou en piewte Les personnages peuvent entreprendre diverses choses avant de tenter d'ouvrir une parte, comme écouter les bruits at chercher les pidges. Quand un aventurier décide d'écouter ’ une porte. lisez la description de la zone adjacente pour savoir sides créatutes y résident. Si rien n'est précisé, considérez qu'un personage qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 en écautant & une porte entend ce qui se passe de l'autre cBté (le OD passe 3 15 pour les bruts les plus diserets) SS {lg remarquent quelque chose de suspect des quills sont & 27 mdu groupe (deux fois plus loin si un feu de camp brale ou si les aventuriers ne font preuve d'aucune diserétion). ‘Une sentinelle surveillant le sentier détectera T'approche des orcs si sa valeur de Perception passive est de 10 ou plus, Les ores ont peu de chances de noter la presence dune sentinelle cachée ~ comparez leur valeur de Perception passive avec le (est de Dextérité (Discretion) du personage correspondant. Quatre humanoides vootés en armure de peau malpropre remontent le sentier en grognant et en marmonnant dans tune langue gutturale. Des défenses jaunatres saillent de leur face bestiale. Siles ores tombent sur le campement sans se faire remar- quer, ils tenteront d’éliminer les personages montant la garde ou de se faufiler pour liquider les dormeurs. Les ores que les aventuriers laissent passer (volontaire- ‘ment ou & Tissue d'un combat mal mené) rentorceront les défenses du complexe (voir les zones 5 et 14). Des ores prisunicrs pour de la porte des Cimes, mais ils ne connaissent rien du reste ‘du complexe et ignorent quil est possible dy aceéder parla ccheminée. Si les personages veulent négocier la libération des prisonniers avec les ores aui défendent la porte des CCimes, ces derniers refuseront toute discussion. Les aventuriers pourront se faire passer pour des ores ‘en se munissant du matériel récupéré. Ainsi déguisés, ils peuvent se faire aceepter & intérieur du complexe, & condition de remporter des tests de Charisme (Supercherie) ‘opposés aux tests de Sagesse (Perspicacité) des orcs. ‘Trésor. Chaque ore porte aur lui un sac contenant le fruit de ses larcins dans la campagne environnante (divers objets rdinaires et des pitees pour une valeur totale de 446 pa et 1d4 po). Développement. Parmi les occupants du donjon, per: sonne nen sortira pendant ces cing jours, et la prochaine patrouille orque rest censée intervenir quiune semaine aprés le retour du second groupe. La ForGE DE DURGEDDIN Une fois que le groupe péntre dans Khundrukar, débutez & ta zone correspondante de la carte 2.2, a porte des Cimes, ou delacarte 2.3, la Micoite. mi déciive la configuration La PORTE DES CIMES Le niveau supérieur de Khundrukar, que fon appelle la porte des Cimes, se compose de galeries naturelles que le peuple de Durgeddin a agrémentées dextensions et dame- ‘nagements, notamment diverses salles et quartiers pour les igardes veillant sus Teatide de leur domaine. Lendroit reste ce jour trés bien fortfé Liancien foyer de résistance des nains est désormais, ‘occupé par une bande de pillards ores sous Tautorité d'un ogre féroce qui se fait appeler le Grand Ulfe. Ces ores sortent par la porte des Cimes pour chasser et pller les environs, Afin de protéger leur repaire, ils ont condamné acces aux niveaux inférieurs de la citadelle et ont done rarement affaire aux autres occupants des galeries. Les zones qui suivent apparaissent sur la carte 2.2. 1, AU BOUT DE LA PISTE Levieux esatier des azine moute jusqu's une Gesure dane le flanc de la colline, puis arrive au seuil de Khundrukar. Le sentier décrit un dernier zigzag ascendant vers un

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