Avis sur Vampire Rivals
Avis sur Vampire Rivals
Contenu
24 jetons Cabale Jeton “1er Joueur” 80 jetons Sang/Prestige 4 jetons Rival 10 jetons
“Sans Influence”
Glossaire
quelques parties).
Pour éliminer un adversaire, vous devez remplir une des conditions REFUGE
suivantes :
• Faire tomber son Prestige à 0.
• Vaincre le dernier vampire actif de sa coterie (les vampires en état de
Torpeur ne sont pas actifs).
Si vous éliminez un joueur autre que votre Rival (ou s’il est éliminé par
des effets qui ne sont pas contrôlés par un joueur), le joueur possédant
son jeton Rival gagne 3 points de Cabale. Le total de points de Cabale DÉFAUSSE
d’un joueur éliminé est réduit à 0 de manière permanente. Comparez
ensuite les scores de Cabale des joueurs restants : celui qui a le plus élevé
l’emporte ! Voir départager les égalités et “Rares circonstances de fin
de partie” page 16 si vous êtes confronté à une situation qui n’a pas été
expliquée précédemment.
3
4. C
haque joueur choisit le deck de vampires qu’il veut jouer. Vous cez ces jetons sur sa carte, en les retournant pour que l’icône Sang
pouvez déterminer ce clan en regardant la première carte de chaque soit visible. Les jetons Prestige placés sur votre Meneur deviennent
deck emballé : son nom et son symbole apparaissent en haut de ses points de Sang.
chaque carte Vampire. Après avoir déballé votre deck, regardez
9. D
éterminez aléatoirement le joueur qui commence la
le dos des cartes et séparez-les en quatre pioches comme illustré
partie et donnez-lui le jeton “1er Joueur”. Un numéro
ci-dessous :
est attribué à chaque joueur en fonction de sa place à
la table de jeu. Le joueur avec le jeton “1er Joueur” est
le Joueur 1. Le joueur à sa gauche est le Joueur 2, etc.
Dans une partie à 2 joueurs, votre unique adversaire
est votre Rival. Dans une partie à 3 joueurs, prenez
les jetons Rival 1-3. Dans une partie à 4 joueurs,
Bibliothèque : Deck faction : Refuge : Cabale : utilisez les jetons Rival 1-4. Placez ces jetons face
40 cartes 7 cartes 1 carte 1 carte cachée au centre de la table et mélangez-les. En com-
mençant par le Joueur 1, puis dans le sens horaire,
Si vous avez une préférence pour un certain style de jeu, voici chaque joueur prend un jeton et le retourne. Si vous
une brève présentation des différentes stratégies qui vous aidera prenez un jeton correspondant à votre numéro de
à faire votre choix : joueur, prenez-en un autre puis retournez le premier
et remélangez-le avec les autres. Quand il ne reste
Brujah : des punks violents et des combattants animés par que 2 joueurs, si leur numéro n’a toujours pas été
une cause. Tout ce qui compte, c’est de régner dans les rues même tiré, retournez les derniers jetons face visible et attri-
s’ils le paient de leur propre sang. Ils sont spécialisés dans les buez-les aux joueurs restants, en veillant à ce qu’ils
combats Physiques et Distants. reçoivent un jeton différent de leur numéro. Cela
Toréador : artistes, fêtards et amateurs de beauté. Ils se évite que ces joueurs se retrouvent avec leur propre jeton. Comparez
battent, complotent et volent du Prestige avec panache. Ils sont votre jeton avec l’ordre du tour (dans le sens horaire à partir du
spécialisés dans les combats Sociaux. Joueur 1). Le joueur correspondant au numéro de votre jeton est
votre Rival pour la partie. Ainsi, si vous avez le jeton #2, votre Rival
Ventrue : des tyrans et des rois. Tout ce qui compte, c’est la est le Joueur #2, celui qui est à côté du Joueur 1 dans le sens horaire.
politique. Ils favorisent les stratégies à long terme en accumulant
du pouvoir et des Titres avant de passer à l’action. Ils utilisent 10. Mélangez votre deck de 40 cartes (votre “Bibliothèque”) et placez-le
un mélange de combats Sociaux et Mentaux. Il est conseillé au sous votre carte Cabale. Mélangez vos six autres cartes Vampire et
joueur qui choisit cette faction de lire la partie consacrée aux placez-les sous votre carte Refuge. Ces vampires constituent votre
Titres, page 14 de ce livret. “Deck Faction.”
Malkavien : des fous, des visionnaires et des oracles. Ils 11. Piochez 4 cartes de votre Bibliothèque et 1 carte de votre Deck
sont spécialisés en combats Mentaux. Ils jouent des cartes faction. Les Joueurs 2, 3 et 4 piochent 1 carte supplémentaire dans
Conspiration et peuvent chercher à entraîner les autres leur Deck faction. Ainsi, le Joueur 1 commence la partie avec 5
joueurs dans leurs folles machinations. Il est conseillé au joueur cartes en main, tandis que les autres commencent avec 6 cartes. Bien
qui choisit cette faction de lire la partie consacrée aux cartes qu’elles aient des dos différents, toutes ces cartes constituent votre
Conspiration, page 15 de ce livret. main. Contrairement à certains jeux, on ne remélange pas les cartes
et il n’y a pas de mulligan.
Remarque : si vous jouez à moins de 4 joueurs, utilisez les clans
dans l’ordre indiqué ci-dessus lors de vos premières parties. Une
fois que vous aurez assimilé le jeu, vous pourrez opter pour les
combinaisons de votre choix, modifier votre deck et même
Anatomie d’un vampire
constituer des decks qui mélangent les clans ! Si vous voulez Le nom du vampire est situé au milieu de la partie supérieure de la
reconstituer les decks d’origine, vous trouverez les listes des cartes carte. Le symbole de son clan est indiqué à droite de son nom. Le nom
correspondantes à l’adresse Internet : [Link]/ du clan est inscrit sous le nom du personnage et s’accompagne du mot
vampire-rivals/decks/ “vampire.” Les vampires sont des personnages.
5. C
haque joueur prend sa Bibliothèque de 40 cartes, sa carte Refuge,
sa carte Cabale et ses 7 cartes Vampire. Placez votre Refuge et votre
Clan Nom
Cabale côte à côte devant vous, mais laissez un espace entre ces Puissance Symbole
cartes et le bord de la table. du Sang du clan
6. C
herchez votre vampire avec la Puissance du Sang la plus éle-
vée, indiquée dans le coin supérieur gauche de la carte, et placez-le
devant vous face visible. Pour vos futures parties, vous pourrez choi- Attributs
sir le vampire avec lequel vous souhaitez commencer.
7. V
otre vampire de départ est votre Meneur. Placez un jeton Meneur
de votre couleur sur sa carte. Ce jeton octroie à votre Meneur un
bonus de +1 en Influence, ce qui lui permet de participer à différentes
activités politiques. Ce jeton n’est jamais retiré de la carte du Meneur. Disciplines
Texte de jeu
8. P
renez dans votre réserve personnelle de 20 points une valeur de
jetons Prestige égale à la Puissance du Sang de votre Meneur et pla- Icône du jeu
de base
4
La goutte de sang avec des pointes située dans le coin supérieur gauche Après avoir vaincu un vampire de la coterie de votre Rival, ou que
est la Puissance du Sang du vampire (PS). Elle représente son coût en vous le brûlez, gagnez 1 . Vous ne gagnez pas de points de Cabale en
Prestige pour le recruter dans votre coterie. Une fois le Prestige attribué battant des vampires contrôlés par vos autres adversaires, à moins que
à ce vampire, retournez les jetons utilisés : ceux-ci représentent alors le contraire ne soit indiqué sur une carte.
son Sang. La Puissance du Sang d’un vampire constitue aussi sa valeur
maximale de Sang (santé) et sa puissance : un vampire ne peut pas jouer
une carte dont la valeur de PS requise est supérieure à sa PS. Refuges
Remarque : la valeur de PS d’un vampire est constante, contrairement à
sa valeur de Sang qui peut être réduite par des dégâts et d’autres effets. Votre Refuge est un endroit (à peu près) sûr pour
votre coterie. C’est ici que vos vampires se réu-
Les trois icônes et les chiffres à gauche dans le cadre de l’illustration nissent au crépuscule pour discuter de leurs pro-
représentent les attributs du vampire : jets nocturnes. Pour la suite, c’est à vous de déci-
C’est son attribut Physique. Cette valeur est ajoutée à toutes les der. Les cartes Refuge sont neutres. Ainsi, quel que
attaques Physiques (et les Réactions Physiques en riposte) effectuées soit le clan (ou le mélange de clans) que vous jouez,
par ce vampire. Il s’agit aussi de sa défense contre les attaques Physiques vous pouvez choisir n’importe quel Refuge. Tous
ou Distantes. Réduisez tous les dégâts Physiques ou Distants infligés à les vampires qui se trouvent dans votre Refuge
ce vampire de la valeur indiquée. forment un seul “groupe”, un groupe de vampires.
C’est son attribut Social. Cette valeur est ajoutée à toutes les Les cartes Refuge octroient un bonus de +1 en
attaques Sociales (et les Réactions Sociales en riposte) effectuées par ce Secret à chaque vampire qui s’y trouve, mais pas à ceux qui sont dans
vampire. Il s’agit aussi de sa défense contre les attaques Sociales. Rédui- La Rue. Bénéficier du Secret signifie qu’un vampire ne peut pas être
sez tous les dégâts Sociaux infligés à ce vampire de la valeur indiquée. attaqué, à moins qu’un adversaire génère suffisamment d'Informations
(Info) contre lui. 1 en Info permet de surmonter 1 en Secret. 1 en Info
C’est son attribut Mental. Cette valeur est ajoutée à toutes les attaques ne permet pas de surmonter 2 en Secret. Votre adversaire devra cumu-
Mentales (et les Réactions Mentales en riposte) effectuées par ce vam- ler au moins 2 en Info pour y parvenir (voir page 7).
pire. Il s’agit aussi de sa défense contre les attaques Mentales. Réduisez
tous les dégâts Mentaux infligés à ce vampire de la valeur indiquée. Chaque Refuge dispose également d’une Capacité de Meneur spéciale.
Le texte de la Capacité de Meneur est considéré comme un texte de
Les icônes en forme de losange à gauche du cadre avec le texte de jeu jeu sur la carte de votre Meneur, qu’il soit dans le Refuge ou non. Si
représentent les Disciplines du vampire. Elles n’ont aucun effet en votre Meneur n’est plus en jeu, cette Capacité de Meneur est désactivée
elles-mêmes, mais peuvent être mentionnées sur de nombreuses cartes jusqu’à ce qu’il revienne.
Action et Attaque. Si votre vampire (ou souvent, son groupe) possède
une ou plusieurs Disciplines indiquées sur une carte, il peut bénéficier
d’avantages supplémentaires en la jouant. Le Deck Cité
Les vampires possèdent un texte de jeu sous leur illustration. Ce texte
leur confère une capacité spéciale qu’ils sont les seuls à pouvoir utiliser. Le Deck Cité est un deck de 23 cartes (une fois
S’il y a un texte en gras suivi d’un deux-points (:), il s’agit d’une capacité les quatre cartes Événement retirées au hasard
activable : payez le coût pour profiter de ses effets. Si le texte n’est pas lors de la mise en place) constitué des mortels
en gras et qu’il n’y a pas de deux-points, il s’agit d’une capacité perma- de San Francisco que vous pouvez attaquer pour
nente ou qui peut être déclenchée par une circonstance spéciale (voir vous nourrir, d’événements à surmonter et des
pages 9-11). cartes Division des Affaires Spéciales dont il faut
vous occuper. Au cours de la partie, le nombre
de cartes dans La Rue peut augmenter et il n’y a
Cabale pas de nombre maximum de cartes qui peuvent
s’y trouver en même temps. La zone de “La Rue”
Votre carte Cabale définit votre stratégie vers la se trouve au centre de la table. C’est une zone partagée où les joueurs
victoire. Vous gagnez la partie si vous êtes le pre- peuvent déplacer leurs vampires pour effectuer certaines actions.
mier à accumuler 13 sur votre carte Cabale. Six cartes du Deck Cité sont des événements. Certains sont Persistants
Le texte qui l’accompagne peut se déclencher et restent dans La Rue pendant exactement 1 tour de table. Quand un
pendant le tour de n’importe quel joueur. Chaque “Événement – Persistant” apparaît, le joueur actif (celui dont c’est le tour)
carte Cabale octroie une capacité unique per- place dessus un jeton Prestige de sa couleur pris dans la réserve générale.
mettant de marquer des points de Cabale, mais Quand ce sera de nouveau à lui de jouer, il brûle chaque carte “Événement
il existe également d’autres moyens d’en accumu- — Persistant” de La Rue avec un jeton de sa couleur dessus. Les événe-
ler. Tous les points de Cabale que vous marquez ments qui n’ont pas le mot-clef Persistant sont résolus immédiatement
sont pris dans la réserve générale et sont placés (et tous les joueurs sont potentiellement affectés), puis sont brûlés.
sur votre carte Cabale. Les cartes Cabale sont neutres. Ainsi, quel que
soit le clan (ou le mélange de clans) que vous jouez, vous pouvez choisir Quand un joueur doit piocher une carte du Deck Cité et que celui-ci
n’importe quelle Cabale. est vide, mélangez la défausse de ce Deck pour en constituer un nou-
veau. S’il n’y a plus de cartes dans le Deck Cité et qu’il n’y en a pas dans
Vaincre des Citoyens et des Division des Affaires Spéciales peut aussi la défausse, vous n’ajoutez pas de carte dans La Rue. Les cartes de la
permettre de marquer des points de Cabale. Vous pouvez voir leur défausse du Deck Cité doivent être empilées face visible à côté du Deck
valeur de Cabale sous leur caractéristique Sang à gauche de leur carte. Cité. Les cartes Événement et les cartes de Mortel brûlées ne sont pas
Leur texte de jeu vous indique également leur valeur de Cabale quand placées dans la défausse, mais dans la pile de cartes brûlées du Deck
vous en triomphez. Cité, qui doit être éloignée de la zone de jeu.
5
Structure d’un tour
raison) pendant votre Phase action, mais pas pendant votre Phase ini-
tiale ni votre Phase finale.
Se déplacer dans La Rue ne coûte pas d’action. Les vampires dans La
• Phase initiale
Rue ne peuvent pas se déplacer dans votre Refuge ni dans tout autre
• Phase Action
lieu. La Rue est une zone neutre au centre de la table, loin de votre
• Phase finale
Refuge. Les vampires prêts de votre coterie déjà dans La Rue peuvent
rejoindre n’importe quel groupe de votre coterie qui s’y trouve. Vous
Phase initiale pouvez réorganiser vos vampires prêts comme vous le souhaitez en
1. É
tape du Deck Cité n’importe quel nombre de groupes, à moins qu’une action ne soit en
Brûlez toutes les cartes “Événement – Persistant” du Deck Cité cours.
possédant un jeton de votre couleur. Puis placez la première carte
du Deck Cité dans La Rue face visible. S’il s’agit d’un événement, Phase finale
résolvez-le puis brûlez-le. S’il s’agit d’un “Événement — Persistant”, Une fois que vous avez effectué vos deux actions, et que vous en avez
placez dessus un jeton de votre couleur pris dans la réserve générale. terminé avec vos capacités qui ne sont pas des actions (comme le dépla-
cement), il est temps de passer à votre Phase finale. Pendant cette
IMPORTANT : si vous avez le jeton “1er Joueur” et que c’est votre pre-
phase, vous ne pouvez ni jouer de carte, ni résoudre de Conspirations,
mier tour de la partie, ignorez le texte ci-dessus et placez face visible un
ni utiliser de capacités nécessitant d’épuiser une carte, sauf celles pour
nombre de cartes du Deck Cité égal au nombre de joueurs.
lesquelles il est spécifiquement mentionné une étape de la Phase finale
2. É
tape de début de tour dessus. La Phase finale se déroule strictement dans cet ordre :
Certaines cartes possèdent des effets portant la mention “Au début
1. É
tape de Torpeur et de Régénération
de votre tour”. Ceux-ci se déclenchent maintenant dans l’ordre
Placez 1 de la réserve générale sur chacun de vos vampires en état
de votre choix. La carte Prince de la Cité — San Francisco en est un
de Torpeur. Les capacités de Torpeur sont également résolues main-
exemple. Retirez tous les jetons “Sans Influence” de vos cartes
tenant, comme celle de Penny la poisse.
Vampire.
Puis, choisissez n’importe quel nombre de vampires sous votre
3. É
tape de préparation et de retour
contrôle (y compris des vampires en état de Torpeur). Vous pouvez
Redressez toutes les cartes que vous contrôlez (y compris celles qui
défausser 1 carte pour chaque vampire choisi afin de lui permettre
leur sont attachées) pour qu’elles soient prêtes et remettez vos vam-
de régénérer 1 . Ce Sang provient de la réserve générale.
pires dans votre Refuge. Par exemple, un vampire est « prêt » quand
sa carte est redressée, c’est-à-dire pas épuisée (ou inclinée). Au cours de votre tour, quand un vampire affecté par la Torpeur
possède une valeur de jetons Sang égale à sa Puissance du Sang,
Phase Action redressez-le et remettez-le en jeu dans votre Refuge. Si cela se pro-
À chacun de vos tours, vous pouvez effectuer jusqu’à 2 actions. Vous duit en dehors de votre Phase finale, ce vampire peut se déplacer
avez le choix entre 5 options et vous avez le droit d’effectuer la même dans La Rue et/ou agir. Si cela se produit pendant votre Phase finale,
action deux fois au cours du même tour si cela est possible. Un vampire le vampire ne peut pas être placé dans La Rue pour l’instant puisque
peut effectuer une action, qu’il soit dans son Refuge ou dans La Rue, à ceci n’est autorisé que durant la Phase action.
moins qu’une carte ou une action ne spécifie un lieu précis.
2. Étape de fin de tour
Une action nécessite d’épuiser un vampire (incliner sa carte) pour être Toute carte sur laquelle il est indiqué “à la fin de votre tour” est réso-
effectuée. Une action libre ne requiert pas d’épuiser un vampire, mais lue maintenant. Il peut s’agir de cartes Événement (Affamé), Refuge
elle compte malgré tout dans le nombre d’actions que vous pouvez (Résidence d'artistes) et Vampire (Bong-Cha Pak).
effectuer. Épuiser un vampire ne le retire pas de son groupe. Ces actions
sont expliquées plus en détail ultérieurement. 3. Étape des antagonistes
Les unités de la Division des Affaires Spéciales
• Piocher 1 carte (Action libre) font partie de la Seconde Inquisition : une
• Recruter un vampire (Action libre) organisation secrète au sein des services de
• Revendiquer le titre de Prince de la Cité renseignements du monde entier qui cherche
• Jouer une carte Action à exterminer les vampires. Les troupes de
• Effectuer une attaque la D.A.S. sont des antagonistes neutres qui
attaquent votre coterie au cours de l’étape
Actions des vampires de fin de tour. Chaque carte inflige 1 dégât
En plus des actions standards indiquées précédemment, un vampire Aggravé à un vampire de votre choix de votre
peut avoir accès à des actions supplémentaires grâce à ses cartes. Par coterie. Chaque carte D.A.S. bénéficie d’un
exemple, un vampire avec le Titre de Sénéchal gagne : Action : l’adver- “+1 Info” cumulable avec les autres cartes D.A.S. Par exemple, s’il y
saire ciblé perd 1 . Si personne ne contrôle la carte Prince de la Cité, a 3 D.A.S. dans La Rue, chaque carte a +3 Info, ce qui leur permet
il en perd 2 à la place. même d’attaquer les Refuges les plus sécurisés.
Comme il s’agit d’une action, elle compte comme 1 des 2 actions pos- Les dégâts Aggravés ne sont pas réduits par les attributs (voir
sibles du tour. Elle requiert aussi que le vampire soit épuisé puisqu’il ne page 10). Ce ne sont pas des dégâts Distants. Il ne s’agit pas d’une
s’agit pas d’une action libre. Les actions peuvent être utilisées, quel que attaque et vous ne pouvez pas jouer de Réaction. Cependant, vous
soit l’endroit où se trouve un vampire. pouvez utiliser des méthodes de prévention des dégâts comme des
Se déplacer dans La Rue Servants Clochards attachés. Tous les dégâts que vous choisissez
Les vampires prêts dans votre Refuge peuvent se déplacer dans La Rue d’infliger à un même vampire sont appliqués en même temps, mais
à n’importe quel moment pour n’importe quelle raison (ou même sans vous ne pouvez pas lui en assigner plus que ses points de Sang.
6
4. Étape de pioche cartes attachées et qu’aucune n’est un Titre à remplacer, brûlez une de
Piochez 2 cartes pour terminer votre tour. C’est ensuite au joueur ces cartes pour faire de la place pour le Titre de Prince de la Cité. On
à votre gauche (dans le sens horaire) de jouer. À chaque fois qu’une ne peut pas attacher plus de 3 cartes en tout (voir page 15 pour plus
règle de jeu, ou que l’effet d’une carte, vous indique de piocher une d’informations sur les cartes attachées).
carte (en dehors de la mise en place), vous choisissez si vous la pio-
chez dans votre Bibliothèque ou dans votre Deck faction. Vous pou- Action — Jouer une carte Action
vez répartir les cartes piochées entre vos deux decks. Vous n’avez pas Coût supplémentaire : épuisez un vampire de votre coterie (à moins
à décider dans quel deck vous piocherez votre seconde carte tant que qu’il s’agisse d’une action libre).
vous n’avez pas pioché la première. Si vous n’avez plus de cartes dans Il y a deux types de cartes Action : les actions et les actions libres. Pour
votre Bibliothèque ou dans votre Deck faction, vous ne pouvez plus jouer une carte Action, révélez-la à partir de votre main, choisissez un
y piocher de cartes. Il n’y a aucune limite à la taille de votre main. vampire prêt dans votre coterie (de n’importe quel lieu) et épuisez-le.
Si la carte est une action libre, n’épuisez pas de vampire quand vous la
7
Jouer une carte Attaque
Voici une carte Attaque. Elle possède un prérequis en Puissance du
Sang (PS) dans l’angle supérieur gauche de l’illustration, et une valeur
de dégâts intrinsèque dans l’icône « crâne » juste en dessous. Le prére-
quis en Puissance du Sang représente la valeur minimale de PS que doit
posséder l’attaquant pour jouer cette carte. Par exemple, un vampire Hydra a 1 et réduit
les dégâts de 4 à 3 ;
avec une PS de 3 ne peut pas jouer une carte avec une Puissance du Hydra perd donc 3
Sang de 4 ou plus. Nom
Muhammad a 2 , +2 grâce à Humilier, ce qui fait 4 dégâts.
Prérequis en Prérequis
Puissance du Sang de clan
Dégâts intrinsèques
8
Si votre carte Réaction inflige des dégâts à l’attaquant, ajoutez l’attribut Atténuer les dégâts
approprié du vampire qui réagit pour déterminer le total de dégâts. Quand un vampire subit des dégâts, ces derniers sont réduits par des
Une Réaction n’inflige des dégâts à l’attaquant que si elle a une icône capacités qui permettent de s’en prémunir, par des Boucliers ( ) et par
« crâne » sous . Si une Réaction possède une icône ( ), elle n’in- leur attribut approprié :
flige pas de dégâts à l’attaquant, à moins que le texte de jeu n’indique • Réduisez les dégâts Physiques et Distants grâce à l’attribut du
le contraire. vampire.
• Réduisez les dégâts Sociaux grâce à l’attribut du vampire.
Une Réaction peut être jouée même si la cible ne peut pas tirer profit
• Réduisez les dégâts Mentaux grâce à l’attribut du vampire.
de son texte de jeu. Par exemple, si un vampire Toréador est attaqué
Physiquement, il peut jouer la Réaction Voler la vedette même s’il n’a pas Les dégâts qui surpassent la valeur de protection et d’atténuation repré-
bloqué l’attaque. Il bénéficie des 2 , mais ne force pas l’attaquant à sentent les dégâts finaux infligés. Retirez une quantité de Sang au vam-
perdre du . pire équivalente aux dégâts infligés et remettez les jetons correspondants
dans la réserve générale. Si le Sang du vampire est réduit à 0, il est vaincu
Utiliser des capacités et des textes de jeu en combat (ou brûlé si au moins une partie des dégâts étaient Aggravés). Si la cible
Tous les membres du groupe en attaque et du groupe en défense parti- est un mortel, elle ne subit pas de dégâts. Un mortel n’est vaincu que si
cipent au combat et peuvent appliquer leur texte de jeu quand cela est les dégâts infligés sont égaux ou supérieurs à sa caractéristique .
approprié. Les capacités sont actives, que le vampire soit prêt ou épuisé.
Remarque : Perdre/Voler du n’est pas la même chose que de subir/
Si une capacité commence avec le mot “Attaquant infliger des dégâts, aussi ne peut-on pas réduire ces effets grâce aux
— ”, elle ne peut être utilisée que si ce vampire est attributs ou à des protections contre les dégâts.
l’attaquant. Si la capacité commence avec le mot
“Groupe —”, elle peut être utilisée, que le vam-
pire soit l’attaquant, la cible de l’attaque ou un Séquence d’attaque complète,
vampire en soutien dans le groupe.
Par exemple, sur le texte de jeu de Zhang Wei il
étape par étape
est écrit, “Groupe — Tant que ce personnage a 1. S éparez tous les vampires prêts que vous voulez utiliser des vampires
un Titre, après avoir vaincu un personnage avec épuisés afin de former un groupe d’attaque. Choisissez un vampire
ce groupe, cet adversaire perd 1 .” La capacité de Zhang est active qu’il prêt que vous contrôlez dans La Rue et épuisez-le. Il est désormais
fasse partie du groupe en attaque ou en défense, qu’il soit l’attaquant, le l’attaquant.
défenseur, la cible ou juste un membre du groupe. 2. Choisissez votre cible.
Les attributs de votre vampire ne sont ajoutés 3. Obtenez de l'Info pour surmonter le Secret si nécessaire.
qu’aux dégâts indiqués dans le « crâne » (l’icône 4. Annoncez le type d’attaque (Distante, Physique, Sociale ou Mentale).
dégâts) que vous infligez à la cible de votre 5. Vous pouvez jouer une carte Attaque de ce type face cachée (ou
attaque. Si le texte de jeu d’une carte génère de annoncer que vous ne jouez aucune carte).
nouveaux dégâts contre de nouvelles cibles, ils ne 6. Le défenseur peut bloquer l’attaque avec un vampire prêt du même
sont pas augmentés par l’attribut utilisé au cours groupe et, dans ce cas, il l’épuise (les attaques Distantes ne peuvent
de l’attaque. Ils ne sont pas non plus augmentés être bloquées que par des Gardes).
par les capacités qui augmentent les dégâts. Par
7. Le défenseur peut jouer face cachée une carte Réaction correspon-
exemple, si Beretta lance un Cocktail Molotov et
dant au type d’attaque.
ajoute 1 dégât à cette attaque , le bonus aux
dégâts n’augmente que les dégâts infligés à la cible. Sa capacité n’aug- 8. L’attaquant révèle sa carte Attaque (le cas échéant), puis le défen-
mente pas le dégât indiqué dans l’encadré texte de la carte affectant les seur révèle sa carte Réaction (le cas échéant). N’effectuez les choix
autres membres du groupe ciblé. éventuellement demandés par votre carte qu’une fois les deux cartes
révélées.
Résoudre les effets et déterminer les dégâts 9. L’attaquant peut activer des capacités sur ses cartes, ses vampires,
1. Résolvez le texte de jeu de tous les vampires et les capacités de cartes etc. Puis le défenseur peut faire de même. L’attaquant ne peut plus
concernées. Si plusieurs effets peuvent être résolus en même temps, utiliser de capacités supplémentaires une fois que le défenseur a
vous choisissez dans quel ordre le faire. Si plusieurs effets opposés ou résolu les siennes.
conflictuels peuvent être résolus en même temps, les effets du joueur 10. Cumulez l’ensemble des dégâts y compris l’attribut approprié de
actif sont résolus en premier. l’attaquant. Les effets des textes se déclenchent aussi (comme le Sang
2. A
dditionnez tous les dégâts générés. Cela inclut les dégâts de la volé par Séduction ou les capacités augmentant les dégâts). Tous les
carte Attaque que vous avez jouée, l’attribut approprié de votre atta- dégâts sont résolus au cours des étapes suivantes, même si un atta-
quant et tout modificateur généré par les capacités des vampires, quant ou un défenseur est vaincu au cours de cette étape. Un joueur
des cartes avec un effet Persistant et d’autres effets. Seul l’attribut de ne peut pas remporter la partie avant la fin du combat.
l’attaquant est ajouté à l’attaque. L’attribut que vous ajoutez à votre 11. Réduisez les dégâts infligés à votre vampire en fonction de son attri-
attaque est basé sur le type d’attaque effectué : but correspondant et de tout bonus de Réaction ou capacités de
• Ajoutez l’attribut aux dégâts s’il s’agit d’une attaque Physique. protection contre les dégâts (comme Chantier naval).
• Ajoutez l’attribut aux dégâts s’il s’agit d’une attaque Sociale. 12. Les dégâts supérieurs aux défenses et aux réductions représentent
• Ajoutez l’attribut aux dégâts s’il s’agit d’une attaque Mentale. les dégâts réellement infligés. Pour chaque dégât infligé, retirez 1
• N’ajoutez aucun attribut aux dégâts d’une attaque Distante du vampire et remettez-le dans la réserve générale. Les mortels
puisqu’il n’y a pas d’attribut Distant. doivent être terrassés en un seul coup pour être vaincus puisqu’ils ne
peuvent pas perdre de jetons Sang.
3. S i la carte Réaction du défenseur inflige des dégâts à l’attaquant (si 13. Résolvez toutes les capacités dépendant des dégâts infligés.
elle a une icône « crâne » sous sa PS), suivez les mêmes étapes que
précédemment en ajoutant l’attribut approprié aux dégâts.
9
Étapes 1-7 Étapes 8-13
Bella est épuisée pour
bloquer l’attaque contre Lixue épuise le le bonus de +2
un membre de son groupe. Clochard pour réduire de Bella ne protège
de 1 les dégâts. pas Lixue.
Étape 11 : Lixue est sur le point de subir 4 dégâts, mais avec 1 ,
Exemple de séquence d’attaque elle réduit ce total à 3. Le défenseur décide d’épuiser un Clochard atta-
ché à Lixue et réduit encore les dégâts à 2 points. Les 2 ( ) de la carte
Étape 1 : Le joueur Brujah décide de déplacer Skunk et Frangin dans La Voler la vedette ne peuvent pas s’appliquer à Lixue, puisque cette carte a
Rue pendant la Phase action, puis il épuise Skunk pour lancer l’attaque. été jouée par Bella pour donner à Bella 2 ( ).
Étape 2 : la cible de l’attaque est Lixue Chen, qui se trouve dans son Étape 12 : les 2 dégâts de l’attaque sont infligés à Lixue, qui retire 2
Refuge. et n’en a plus que 4.
Étape 3 : le joueur Brujah défausse 1 carte de sa main pour gagner un Étape 13 : le joueur Brujah signale que sa Cabale Les saigner lentement
bonus de +1 Info, ce qui permet de surmonter le +1 en Secret du refuge lui permet de gagner 1 car au moins 1 dégât non Aggravé a été
de Lixue. infligé au cours de cette attaque et que la cible n’a pas été vaincue.
Étape 4 : le joueur Brujah annonce qu’il s’agit d’une attaque Physique.
Étape 5 : le joueur Brujah pose une carte Attaque
de Skunk.
face cachée à côté Dégât Aggravé
Ce sont les dégâts infligés par la lumière du soleil, le feu, les griffes,
Étape 6 : le joueur Toréador dispose aussi de Bella Forte qui est prête
les balles au phosphore et tout ce qui peut être fatal pour un vampire.
dans son Refuge. Tous les vampires du Refuge forment un seul et même
Les dégâts Aggravés ne sont pas réduits par les attributs d’un vampire.
groupe, il épuise donc Bella pour bloquer ; elle devient ainsi la nouvelle
Cependant, ils peuvent être réduits ou neutralisés par des et des
cible de l’attaque.
capacités permettant de se prémunir des dégâts. Si un vampire tombe à
Étape 7 : le défenseur décide de placer une carte Réaction face 0 en Sang à cause de dégâts et qu’au moins 1 de ces dégâts est Aggravé,
cachée à côté de Bella. il brûle et il est retiré du jeu, ainsi que toutes ses cartes attachées (sauf
le Titre Prince de la Cité).
Étape 8 : maintenant que les deux joueurs ont placé une carte (cha-
cun d’eux peut ne pas le faire à condition de l’annoncer), l’attaquant
retourne la sienne puis le défenseur fait de même.
• L’attaquant révèle Coup bas, une carte valide. Comme il s’agit d’une Capacités activées et coûts
Attaque ciblée, l’attaquant peut réorienter son attaque vers n’importe
quelle cible valide (en dépit du blocage) et il décide de frapper Lixue Une capacité activée est un texte de jeu où est indiqué un coût requis
comme il comptait le faire au début. pour bénéficier d’un effet. Les coûts sont toujours indiqués en gras
• Puis le défenseur révèle Voler la vedette, une carte valide. comme suit : “Coût : Effet.” Ces coûts peuvent nécessiter de dépenser
du Prestige ou du Sang, de défausser des cartes, d’épuiser une carte,
Étape 9 : l’attaquant choisit d’épuiser Frangin pour ajouter 1 dégât à etc. ou une combinaison de tous ces éléments. Si vous décidez d’uti-
l’attaque. Le défenseur annonce qu’il n’utilise aucune capacité. liser une capacité activée, annoncez-le, payez le coût puis résolvez le
Étape 10 : la carte Coup bas inflige 2 dégâts, la capacité de Frangin texte après le deux-points (:). Un coût en Prestige provient toujours de
ajoute 1 dégât et l’attribut de Skunk est de 1, ce qui fait un total de votre réserve personnelle tandis qu’un coût en points de Sang provient
4 dégâts physiques infligés à Lixue. toujours du vampire effectuant cette tâche. Les coûts payés en points
On résout maintenant Voler la vedette. Skunk perd 2 . Même si l’at- de Sang (et les pertes de Sang) ne sont pas des dégâts, ils ne peuvent
taque a été redirigée et ne cible plus Bella, elle est toujours considérée donc pas être atténués par des capacités permettant de se prémunir
comme un bloqueur pour cette attaque. des dégâts.
10
Le coût ou l’effet d’une carte ne peut pas permettre de payer le coût Phase Action de votre tour tant que vous avez une carte en main à
d’une autre carte. Par exemple, si vous défaussez une carte à cause d’un défausser et un Meneur prêt que vous pouvez épuiser.
effet ou pour payer un coût, cette défausse ne peut pas être utilisée
comme paiement pour un autre coût. Source d’une capacité
“Vous” est indiqué sur certaines capacités. Cela désigne le joueur. Par
Les capacités activées ne peuvent être utilisées qu’une seule fois à cha- exemple, “Piochez 1 carte quand vous jouez une carte Persistante.”
cun de vos tours. Cette capacité se déclenche à chaque fois que le joueur joue une carte
IMPORTANT : les capacités activées ne sont pas utilisables pendant Persistante, qu’un vampire ait effectué cette action ou non. Certaines
le tour d’un adversaire. Il existe quelques exceptions : la revendication capacités ne se déclenchent que lorsqu’un vampire particulier (“ce per-
du Titre de Prince de la Cité par un adversaire, les capacités défensives sonnage”) effectue une action. Même si c’est un joueur qui joue physi-
utilisées en Réaction à une attaque ou à des dégâts, ou les cartes qui quement la carte, si c’est une action ou une carte qui a une condition
peuvent être utilisées “une fois pendant le tour de chaque joueur”, ce de Puissance du Sang, on considère aussi que le vampire joue cette
qui inclut votre tour et celui de chacun de vos adversaires. Le mot- carte. Certaines capacités portent la mention “ce groupe.” Chaque
clef Implacable présent sur certaines cartes est aussi une exception, vampire du groupe peut tirer profit de ce texte, y compris le vampire
puisqu’il signifie : « Vous pouvez utiliser cette capacité activée au cours avec cette capacité.
du tour de n’importe quel joueur ». Cela inclut votre propre tour.
Vous ne pouvez pas dépenser le dernier point de Sang sur une carte
Vampire ou votre dernier point de Prestige pour payer un coût, même Torpeur
si cela vous octroierait la victoire. Notez que vous devez toujours placer Quand un vampire dans votre coterie a 0 point de Sang, épuisez-le et
1 point de Prestige sur un vampire de votre coterie quand il sombre placez-le en état de Torpeur. Chaque joueur dispose de sa propre zone
dans la Torpeur, car ce n’est pas un coût : c’est un effet secondaire de Torpeur : une zone proche où conserver les vampires souffrants, qui
de la Torpeur. Si un texte en gras au-dessus d’une capacité n’est pas permet de ne pas les confondre avec des vampires actifs. Les cartes
suivi par un deux-points, il s’agit d’un coût qui n’est payé qu’une seule Servants qui y sont attachées sont toutes brûlées. Puis défaussez toutes
fois pour jouer cette carte. C’est généralement le cas pour les cartes les cartes attachées autres qu’un Titre et retirez tout jeton attaché autre
Conspiration, Titre ou avec un effet Persistant. Ce coût n’est payé que que le jeton Meneur. Placez immédiatement 1 point de Prestige de
lorsque vous jouez la carte et non à chaque fois que vous l’utilisez. votre réserve personnelle sur ce vampire pour qu’il puisse commencer
Par exemple, Hydra a la capacité, “Attaquant à se régénérer (puis retournez ce jeton sur son côté Sang), même si cela
— Payez 1 : piochez 1 carte.” Vous ne pou- vous fait tomber à 0 en Prestige.
vez utiliser cette capacité que si ce vampire est Remarque : les vampires qui sont vaincus par des dégâts Aggravés ne
l’attaquant. Si une capacité activée n’est pas liée sont pas placés en état de Torpeur et vous ne posez donc pas de point
à une action (comme une attaque), vous pouvez de Prestige sur leur carte. Au lieu de cela, ils sont brûlés ainsi que tout
l’utiliser n’importe quand au cours de votre Phase ce qui leur est attaché.
Action, mais son utilisation est toujours limitée à
une fois par tour. Vous contrôlez vos vampires en état de Torpeur, mais ils ne disposent plus
que de leur Puissance du Sang et de leur nom. Ils n’ont pas de Disciplines,
Certains coûts incluent une Discipline. Le fait de caractéristiques, de clan ni de texte de jeu, à moins que le texte de jeu
de posséder cette Discipline permet de payer le coût, mais le vampire spécifie : “Torpeur — ”. Ils ne peuvent plus effectuer la moindre action,
ne perd pas cette Discipline. Un vampire qui a cette Discipline peut ne font partie d’aucun groupe et ne peuvent pas être attaqués.
utiliser cette capacité une fois, quel que soit le nombre de fois que
cette icône Discipline apparaît sur sa carte. Si le vampire ne possède Pendant l’étape de Torpeur et de régénération de votre Phase finale,
pas cette Discipline, il peut toujours utiliser la carte, mais ne peut pas ajoutez 1 pris dans la réserve générale à chacun de vos vampires en
bénéficier de l’effet qui suit l’icône. état de Torpeur. Pendant votre tour, un vampire dans votre zone de
Torpeur qui a regagné tous ses points de Sang est prêt et retourne dans
Capacités d’épuisement votre Refuge. S’il a regagné tous ses points de Sang au début de votre
Différents types de cartes ont un coût qui requiert de les épuiser (les tour, il revient au cours de l’étape 3 de votre Phase initiale (redresse-
incliner sur le côté). Le coût pour utiliser une telle capacité est d’épui- ment des cartes et retour de vampires).
ser cette carte, et pas une autre, à moins que le contraire ne soit indi-
qué. Quand vous épuisez la carte, vous gagnez l’effet indiqué après le
deux-points (:). Ces capacités ne comptent pas comme une action (à
moins que le contraire ne soit indiqué), mais la carte doit être prête
Régénérer
pour pouvoir payer le coût d’épuisement. Ces capacités ne peuvent être Quand un vampire est régénéré, il récupère des jetons Sang de la réserve
utilisées que pendant votre tour, à moins que le contraire ne soit indi- générale. Au cours de l’Étape de “Torpeur et de régénération” de votre
qué. Épuiser un vampire ne le retire pas de son groupe. Phase finale, vous pouvez défausser 1 carte pour régénérer 1 d’un
Par exemple, la carte Refuge — Maison de fous vampire de votre coterie ou qui est en état de Torpeur. Chaque vampire
octroie à votre Meneur la capacité — “Épuiser ne peut être régénéré de cette manière qu’une seule fois au cours de cette
votre Meneur, défausser 1 carte : ajoutez 1 étape. Au cours de votre tour, lorsqu’un vampire a récupéré tous ses
de la réserve générale sur une carte face cachée points de Sang, redressez-le et replacez-le dans votre Refuge. Si cela se
que vous contrôlez.” Cette capacité activée produit pendant votre Phase Action, vous pouvez le déplacer dans La
requiert que vous épuisiez votre Meneur et que Rue et l’utiliser. Si cela se produit pendant votre Phase finale, vous ne
vous défaussiez une carte pour la déclencher, pouvez pas le déplacer car cela n’est possible que durant la Phase Action.
mais il est inutile de dépenser une action. Elle Un vampire ne peut pas avoir plus de jetons Sang que sa valeur actuelle
peut être utilisée n’importe quand pendant la de Puissance du Sang. Si un vampire augmente sa PS, cela ne le régénère
pas ; cela lui permet simplement d’utiliser des effets de régénération
11
pour avoir plus de points de Sang que sa valeur de PS imprimée. Même Dans ce cas, s’il possède plusieurs fois la même, on
si un vampire ne se régénère pas, sa Puissance du Sang est tout de même prend en compte le nombre total de fois qu’elle est
augmentée, ce qui lui permet d’utiliser des cartes plus puissantes. mentionnée. Néanmoins, on considère qu’il n’y a
qu’un seul vampire possédant cette Discipline.
Constituer des groupes Sur certains textes de jeu, une icône Discipline est
indiquée en début de phrase. C’est une condition
à remplir par le vampire actif pour qu’il puisse
Un groupe est une troupe de vampires qui se trouvent dans le même appliquer les effets du texte après cette icône. Par
lieu. Un groupe peut réunir n’importe quel nombre de vampires de exemple, le texte de jeu de la carte Voix envoûtante
votre coterie. Un joueur peut avoir autant de groupes distincts qu’il commence avec une icône . Si votre attaquant n’a pas la Discipline
le souhaite au même moment. Quand vous formez un groupe, réunis- , il ne peut pas appliquer l’intégralité du texte de jeu. La seconde
sez tous les vampires qui le constituent et assurez-vous qu’il soit bien phrase propose un coût réduit si un membre du groupe de l’attaquant
séparé des autres groupes de ce lieu. Un groupe n’est constitué que de a la Discipline , mais cet effet n’est applicable que si vous pouvez
vampires de votre coterie et leur affiliation à un clan n’a aucune impor- remplir la première condition requérant la Discipline .
tance. Les vampires épuisés ne peuvent pas se joindre à de nouveaux
groupes.
Remarque : tous les vampires dans leur Refuge forment un seul et même
groupe et ils ne peuvent pas être répartis entre différents groupes.
Influence
L’Influence est une estimation du pouvoir politique d’un vampire. Ce
Les vampires prêts (carte redressée) dans La Rue peuvent être réorgani-
n’est pas une ressource tangible comme le Prestige ou le Sang, mais
sés au cours de votre tour pour constituer autant de groupes que vous
certaines cartes, jetons et capacités vous octroieront de l’Influence
le souhaitez. Les vampires épuisés (carte inclinée) ne peuvent pas être
que vous pourrez utiliser (utilisation temporaire). Seul votre Meneur
réorganisés ni changer de groupe, mais des vampires prêts dans La Rue
commence le jeu avec de l’Influence. Tous les autres vampires doivent
peuvent rejoindre des vampires épuisés pour constituer un groupe. Les
en gagner grâce aux cartes. Quand vous dépensez de l’Influence, cela
vampires dans La Rue ne peuvent pas être déplacés dans votre Refuge.
s’appelle « Exercer de l’Influence ». Elle est généralement utilisée pour
Au lieu de cela, tous les vampires de votre coterie retournent dans
ourdir ou contrer des Intrigues et pour obtenir des Titres. Quand on
votre Refuge au début de votre tour, à moins qu’une carte ne men-
vous demande d’exercer votre Influence, vous pouvez choisir combien
tionne le contraire.
et quels vampires exerceront leur Influence. Les
Quand une attaque est terminée, les membres prêts d’un groupe vampires que vous ne choisissez pas conservent leur
peuvent rester avec le ou les vampires épuisés, ou ils peuvent être Influence pour plus tard. Les vampires en état de
réorganisés pour constituer de nouveaux groupes (pour attaquer, par Torpeur ne peuvent pas exercer leur Influence.
exemple) en laissant derrière eux tous ceux qui sont épuisés. Il n’est pas
Un vampire avec de l’Influence peut l’exercer quand
nécessaire de retirer un vampire épuisé d’un groupe qui effectue une
il en a besoin, mais il doit tout utiliser ou rien du
action autre qu’une attaque.
tout, il ne peut pas répartir son Influence entre différents effets. Placez
sur ce vampire un jeton “Sans Influence” pour indiquer qu’il l’a exercée.
Disciplines Tant que ce jeton est sur ce vampire, il n’a plus d’Influence à exercer
et ne peut pas utiliser l’Influence qu’il gagne. Au début de votre tour,
retirez tous les jetons “Sans Influence” placés sur les vampires de votre
Animalisme Occultation coterie. Ils disposent à nouveau de toute leur Influence et peuvent
l’exercer si nécessaire. Ainsi, l’Influence se régénère et n’est jamais per-
Auspex Puissance due de manière permanente tant qu’un vampire remplit les conditions
pour en bénéficier.
Célérité Présence
Domination Protéisme
Modificateurs d’Influence
Ce sont des cartes qui peuvent être jouées lorsque vous avez besoin de
générer de l’Influence. Sur ces cartes est écrit “Modificateur d’Influence
Force d’âme Sorcellerie du sang
(1).” Le (1) entre parenthèses signifie que vous ne pouvez jouer qu’une
seule carte de ce type au cours d’une action, d’un événement ou pour
Alchimie du sang clair n’importe quelle autre raison. Si un Modificateur d’Influence est uti-
Les vampires ont des Disciplines qui dépendent de leur clan. Ces lisé au cours d’une Intrigue, la carte est jouée face cachée. Dans tous
Disciplines ne confèrent aucune capacité directe, mais de nombreuses les autres cas, comme payer le coût en Influence
cartes de votre Bibliothèque y font référence. Examinez les vampires d’un titre, elle est jouée face visible.
de votre coterie pour déterminer les Disciplines dont vous disposez. Vous ne pouvez jouer un Modificateur d’In-
Parfois, la capacité d’une carte est modifiée en fonction du nombre fluence que lorsque vous avez besoin d’In-
de vampires différents d’un groupe ou de votre coterie possédant une fluence. Par exemple, vous devez révéler un
Discipline particulière. Si un vampire a la même Discipline plusieurs Titre pour indiquer combien d’Influence vous
fois, il compte cependant comme un seul vampire quand vous déter- avez besoin de générer avant de pouvoir générer
minez combien de personnages sont dotés de cette Discipline. D’autres ladite Influence.
cartes ne prennent en compte que les Disciplines d’un seul vampire.
12
L’Influence gagnée de cette manière est ajoutée à votre total d’Influence Une fois que vous avez exercé toute l’Influence désirée, faites le total de
pour cette action ou cet événement. Elle n’est pas appliquée à un vam- votre Influence visible, annoncez-le puis dites dans quel camp vous vous
pire spécifique, et toute Influence non dépensée est perdue à la fin de rangez : OUI ou NON. N’incluez jamais votre Influence secrète dans
l’action ou de l’événement. Pour exercer l’Influence que vous générez, ce total. Après votre annonce, le joueur à votre gauche fait de même.
annoncez simplement que vous le faites. Défaussez la carte à la fin de
l’action. Résumé des règles d’Intrigue
1. É puisez un vampire de votre coterie, jouez une carte Intrigue face
Dépenser du Prestige pour gagner de l’Influence visible et déclenchez un conflit d’Influence.
Le Prestige dans votre réserve personnelle peut être dépensé pour 2. Placez un jeton “Sans Influence” sur n’importe quel nombre de vam-
“acheter” de l’Influence quand vous en avez besoin. Quand vous les pires de votre coterie (ayant de l’Influence) pour qu’ils exercent leur
dépensez de cette manière, remettez les jetons Prestige utilisés dans la Influence.
réserve générale. Vous gagnez 1 point d’Influence par point de Prestige 3. Vous pouvez jouer face cachée 1 carte Modificateur d’Influence à
dépensé. L’Influence gagnée de cette manière est ajoutée à votre total partir de votre main.
d’Influence pour cette action ou cet événement. Elle n’est pas appliquée 4. Vous pouvez prendre dans votre main des jetons Prestige de votre
à un vampire spécifique. réserve personnelle qui seront transformés en Influence quand ils
seront révélés.
5. Annoncez votre total d’Influence visible et votre réponse à la ques-
Intrigues tion de l’Intrigue : OUI ou NON. Avant cela, vous pouvez bluffer
autant que vous le voulez.
Les Intrigues sont des cartes qui posent une 6. Le joueur à votre gauche répète ce processus, mais ignore le point
question à laquelle il faut répondre par Oui ou #1 de ce résumé.
par Non. Cette question est posée aux joueurs 7. Quand tous les joueurs ont répondu à la question, résolvez le conflit
qui utiliseront leur Influence pour décider du d’Influence.
résultat. Chaque joueur peut participer, qu’il ait
ou non de l’Influence visible. Le joueur actif doit Résoudre un conflit d’Influence
attribuer la quantité d’Influence qu’il veut exer- Une fois que tous les joueurs ont effectué leur déclaration, ils révèlent
cer à la réponse “Oui.” Les autres font comme ils leur carte Modificateur d’Influence (le cas échéant) ainsi que le Prestige
veulent et peuvent ne pas participer. Si la ques- dans leur main (le cas échéant). Ajoutez cette Influence supplémen-
tion d’une Intrigue est “Dois-je gagner…”, cela taire au camp qu’ils soutiennent (Oui ou Non), puis faites le total des
fait uniquement référence au joueur qui a joué l’Intrigue. Les joueurs Oui et le total des Non. Aucun autre modificateur ne peut être joué et
qui répondent Oui veulent que l’Intrigue réussisse et soit résolue. Les les joueurs ne peuvent pas modifier leur réponse. Si le Oui l’emporte,
joueurs qui disent Non veulent que l’Intrigue échoue et ne soit pas l’Intrigue réussit : appliquez les instructions de la carte. Si c’est le Non
résolue. Le camp ayant dépensé le plus d’Influence l’emporte. qui l’emporte, l’Intrigue échoue et la carte est défaussée sans effet. En
cas d’égalité, le joueur actif l’emporte (donc Oui). Quel que soit le résul-
Il est permis de négocier avec vos adversaires et de demander leur avis, tat, défaussez l’Intrigue à la fin de l’action.
mais si vous faites une promesse, vous devez la tenir. Vous ne pou-
vez pas donner en échange du Prestige, du Sang, des points de Cabale Tous les joueurs du camp qui l’a emporté défaussent les jetons Prestige
ou des cartes. “Je paierai pour ta prochaine défausse d'Info contre ton utilisés dans la réserve générale. Les joueurs qui ont perdu remettent
Rival” ou “Je ne t’attaquerai pas tant que tu n’auras pas 9+ points de leurs jetons Prestige dans leur réserve personnelle.
Cabale” sont deux exemples de ce qu’il est possible de proposer à un
joueur pour qu’il utilise son Influence à votre profit, ou qu’il ne se mêle
Exemple d’utilisation d’une carte Intrigue
Le Joueur 3 décide de jouer la carte Intrigue Argent facile. Il épuise un vam-
pas du vote. Si vous promettez de répondre à la question d’une certaine
pire puisqu’il s’agit d’une carte Action. Cette Intrigue pose la question : “Chaque
manière, vous devez le faire.
joueur doit-il gagner 3 ?” Les joueurs donnent tous leur avis à ce sujet en
Pour jouer une Intrigue, épuisez un vampire que vous contrôlez et pla- espérant déterminer comment leurs adversaires vont utiliser leur Influence. Le
cez la carte Intrigue face visible pour que tous puissent la voir. Cela Joueur 3 ressent une certaine hostilité vis-à-vis de son Intrigue. Il place donc
déclenche immédiatement un conflit d’Influence. Un par un et dans un jeton “Sans Influence” sur son Meneur (qui lui accorde +1 en Influence),
le sens horaire à partir du joueur actif, chaque adversaire exerce son qui a également le Titre de Primogène (également +1 en Influence). Cela lui
Influence et répond à la question. Puisque le joueur actif agit en pre- confère 2 en Influence visible. Il joue aussi une carte Modificateur d’Influence
mier, il ne saura pas ce que ses adversaires vont faire. Le dernier joueur à face cachée. Enfin, le Joueur 3 prend secrètement deux jetons “1 Prestige” de
exercer son Influence est celui qui a le plus d’informations, mais il ne sait sa réserve personnelle et les cache dans sa main au-dessus de la table. Il doit
toujours pas combien d’Influence secrète possèdent les autres joueurs. rester ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient voté. Le Joueur 3 annonce :
“2 en Influence pour OUI !”
Quand c’est à vous d’agir, vous exercez toute l’Influence que vous dési-
rez et vous ne pouvez pas en ajouter plus tard. L’Influence des vampires Le Joueur 4 a acculé son rival et ne veut pas qu’il gagne plus de Prestige.
de votre coterie peut être exercée en plaçant un jeton “Sans Influence” Il place un jeton “Sans Influence” sur son Meneur pour un gain de +1 en
sur leur carte. Cela ajoute leur Influence à votre total d’Influence Influence, puis prend secrètement dans sa main 3 en Prestige et annonce :
visible. Vous pouvez jouer 1 carte Modificateur d’Influence face cachée “1 en Influence pour NON !”
à partir de votre main au cours d’une Intrigue. Vous pouvez aussi ajou-
Le Joueur 1 aurait bien besoin de ce Prestige, mais il n’a ni carte à jouer ni
ter du Prestige à votre Influence en prenant des jetons Prestige de votre
Influence (son Meneur est en état de Torpeur). Cependant, il prend secrètement
réserve personnelle et en les gardant dans votre poing fermé au-dessus
1 en Prestige dans sa main qu’il tend au-dessus de la table et annonce : “0 pour
de la zone de jeu. Vous ne devez pas annoncer la valeur de Prestige que
OUI !”
vous avez en main, mais vous pouvez bluffer. Les cartes Modificateur
d’Influence face cachée et les jetons Prestige dans votre main ne sont Le Joueur 2 a un jeton “Sans Influence” sur son Meneur et choisit de ne pas
révélés que lorsque tous les joueurs ont alloué leur Influence à un camp bluffer avec des jetons Prestige, puisqu’il est le dernier joueur à annoncer sa
ou à un autre (et ajouté tout autre modificateur qu’ils veulent utiliser). réponse. Cependant, il retire 1 de Putsch pour bénéficier d’un bonus de +3
13
le vampire qui gagne le Titre fasse partie de ceux qui exercent leur
Le joueur 3 joue Argent facile et exerce 2 en Influence. Placez un jeton “Sans Influence” sur chaque vampire ayant
Influence en disant « 2 pour OUI ». Il place aussi
une carte Modificateur d’Influence face cachée,
exercé son Influence de cette manière. Vous pouvez aussi jouer une carte
puis cache 2 points de Prestige dans sa main. Modificateur d’Influence et/ou dépenser du Prestige de votre réserve
personnelle pour payer ce coût (le Prestige dépensé ainsi est remis dans
la réserve générale). Après avoir payé le coût en Influence, attachez le
Titre au vampire. Un Titre n’est pas retiré d’un vampire plongé dans la
Torpeur (sauf Prince de la Cité).
La plupart des Titres sont uniques. Lorsqu’un Titre est attaché à un
Le joueur 4 exerce 1
en Influence pour dire vampire, aucun autre vampire ne peut prétendre à ce Titre. Lorsqu’un
“1 pour NON”, puis vampire possédant un Titre unique plonge dans la Torpeur, vous pouvez
il cache 3 points de attacher ce Titre à votre vampire. Défaussez alors ce Titre du vampire
Prestige dans sa main. plongé dans la Torpeur. Le Titre Primogène est différent : il est limité à
« 1 par joueur ». Si aucun vampire d’un joueur ne possède ce Titre, ce
joueur peut donc décider de l’attacher à l’un d’entre eux.
Le joueur 2 paie 1 pour donner à Putsch Le joueur 1 cache 1 point
+3 en Influence et dit « 3 pour NON ». de Prestige dans sa main
et déclare « 0 pour OUI » Dépensez 1 Prestige
pour gagner le +1
en Influence requis.
Exercez +1 en Influence
+2 en Influence
en Influence (grâce à sa capacité), place un jeton “Sans Influence” sur sa carte
et annonce : “3 pour NON !”
Maintenant, chaque joueur révèle simultanément leur carte Modificateur d’In-
fluence et leurs jetons en main. Le Joueur 3 révèle Assurer ses arrières et 2 en
Prestige de sa main ce qui ajoute +4 en Influence à ses 2 premiers points pour
un total de 6. Le Joueur 1 révèle qu’il a ajouté 1 au camp du OUI pour un total
global de 7. Le camp du NON révèle ses jetons Prestige pour un total de 3 misé
par le Joueur 4. Le total global pour le Non est de 7. C’est une égalité ! En cas Exemple d’utilisation d’un Titre
d’égalité, le camp du joueur actif l’emporte, la réponse finale est donc OUI ! Un joueur décide d’attacher le Titre Gardien de l’Elysium à Velvet, qui n’a
Les joueurs 3 et 1 défaussent leurs jetons Prestige dans la réserve générale pour l’instant aucun Titre. La carte a une Puissance du Sang de 4, condition
puisqu’ils ont remporté le conflit. Le Joueur 4 conserve ses 3 points de Prestige que remplit Velvet. Le joueur peut donc l’épuiser afin de jouer cette carte
qu’il aurait dû dépenser si le camp du NON l’avait emporté. Seul le camp gagnant Action. La carte Gardien a un coût en Influence de 4. Son Meneur, Guv’nah,
perd son Prestige. Le Joueur 2 ne régénère pas Putsch, même si son camp a perdu. bénéficie de +1 en Influence grâce à son jeton Meneur. Le joueur place un jeton
Puisque l’Intrigue a réussi, chaque joueur gagne 3 points de Prestige (de leur “Sans Influence” sur Guv’nah pour indiquer qu’il exerce son Influence jusqu’au
couleur) de la réserve générale. Le Joueur 3 défausse Assurer ses arrières et son début de son prochain tour. Puis le joueur joue une carte Assurer ses arrières
texte de jeu ne se déclenche pas puisque l’Intrigue a réussi. pour gagner +2 en Influence. Puisque cette action n’est pas une Intrigue, la carte
de Modificateur d’Influence est jouée face visible ; les textes de jeu de Velvet
et de Guv’nah ne se déclenchent donc pas. Enfin, le joueur dépense 1 point de
Titres Prestige pour gagner le 4e point d’Influence nécessaire pour payer le coût de la
carte. Le Prestige dépensé est remis dans la réserve générale. Le Titre ayant été
payé, il est attaché à Velvet.
Les Titres vous permettent d’attacher des capa-
cités à vos vampires. Un vampire ne peut avoir Prince de la Cité
qu’un seul Titre. Un Titre ne peut pas être rem- Si un vampire avec le Titre de Prince de la Cité sombre dans la Torpeur
placé par un autre Titre, à l’exception de celui ou s’il est brûlé, celui qui l’a vaincu gagne immédiatement la carte Prince
de Prince de la Cité, qui remplace toujours un de la Cité et l’attache à son vampire. Si le vampire qui gagne ce Titre a
titre possédé par un vampire. déjà 3 cartes attachées et qu’aucune n’est un Titre à remplacer, brûlez
Attacher un Titre à un vampire de votre cote- une des cartes attachées pour faire de la place pour le Titre (la limite est
rie est une action. Vous devez épuiser le vam- de 3). Attacher ce Titre déclenche le gain de points de Cabale de la carte
pire concerné et exercer assez d’Influence pour Cabale Base du pouvoir.
payer le coût en Influence de la carte. Les Titres Si le Prince est vaincu d’une autre manière (par exemple, une carte
ont une icône Puissance du Sang et un coût d’Influence. Comme pour D.A.S.), la carte est remise dans La Rue. Elle peut de nouveau être reven-
toute autre action, vous ne pouvez pas jouer un Titre si vous ne pouvez diquée. Un vampire avec le titre de Prince de la Cité a un Secret de 0.
pas payer son coût en Influence ou si le vampire effectuant l’action n’a Cela signifie qu’un adversaire n’a pas besoin d'Info pour l’attaquer, même
pas une PS suffisante. Pour plus de règles sur l’action Attacher, repor- si le Prince est dans son Refuge. Le Prince est particulièrement vulné-
tez-vous à la fin de la page 15. rable face à la Division des Affaires Spéciales. Si tous vos autres vampires
Vous pouvez utiliser n’importe quel vampire de votre coterie afin d’exer- sont protégés par le Secret, tous les dégâts doivent être infligés au Prince.
cer l’Influence requise pour acheter le Titre. Il n’est pas nécessaire que
14
Conspirations
rouge se prépare au pire, mais le Joueur 1 (Bleu) choisit de ne pas la résoudre.
Cependant, à son tour suivant, il est temps de le faire. Il révèle la Conspiration
Gloire déchue qui oblige le Joueur Rouge à réduire son total de points de
Ces cartes vous permettent de faire des mauvais coups à vos adver- Cabale de 10 à 8. Ce n’est pas une action. La carte est défaussée et tous les
saires, à moins qu’ils ne participent eux-mêmes à votre Conspiration. jetons dessus sont remis dans la réserve générale.
Pour jouer une carte Conspiration, choisissez un vampire prêt que vous
contrôlez et épuisez-le. Placez la carte Conspiration face cachée dans
votre zone de jeu. Puis placez sur la carte un jeton “1 ” issu de votre
réserve personnelle. À n’importe quel moment au cours de la partie (et
Mortels et Servants
aussi souvent que vous le voulez), vous pouvez révéler cette carte aux Les mortels apparaissent dans La Rue grâce
adversaires de votre choix et les inviter à rejoindre votre Conspiration. au Deck Cité. Tant qu’ils ne sont pas attachés
Chaque joueur à qui la carte a été révélée (y compris le contrôleur de la à un vampire, vous pouvez les attaquer pen-
carte) peut ajouter un jeton “1 ” dessus à chaque tour de son contrô- dant votre tour comme si c’était des vampires.
leur. Le contrôleur ne peut pas utiliser cette capacité pour ajouter un Cependant, vous n’avez pas besoin de jouer
second jeton durant le même tour au cours duquel la carte a été jouée. votre carte Attaque face cachée contre un mor-
Mais il peut jouer une carte ou activer une capacité pour ajouter des tel, et il se peut que vous n’en ayez même pas
jetons. Cela ne coûte aucune action à un joueur d’ajouter 1 point de besoin. Les mortels n’ont aucune protection
Prestige à une Conspiration déjà en jeu. contre les dégâts. Tous les mortels du Deck Cité
qui sont dans La Rue forment des groupes dis-
Il est nécessaire de placer une certaine valeur de Prestige sur chaque tincts ; ainsi, une attaque qui a la capacité d’affecter d’autres person-
Conspiration pour que son effet soit résolu. Une fois cette valeur nages n’affecte que le mortel ciblé par cette attaque. Les mortels ne sont
atteinte, le contrôleur peut la résoudre pendant n’importe laquelle de pas des « personnages », une carte comme La curée ne se déclenche donc
ses Phases Action, immédiatement ou plus tard. Les joueurs qui ont pas après avoir vaincu un mortel.
participé à la Conspiration ne peuvent en être les victimes, à moins que
la carte n’indique le contraire. C’est pour cette raison qu’il y a des jetons Après avoir vaincu (infligez des dégâts fatals) un Clochard ou un
Prestige de différentes couleurs pour chaque joueur. Une Conspiration Citoyen, choisissez entre Brûler ou Attacher la carte. Dans les deux cas,
qui n’a pas de cible valide ne peut pas être résolue. Elle doit rester face vous gagnez les points de Cabale indiqués sur le Citoyen. Si vous choi-
cachée. Une fois la Conspiration résolue, défaussez-la et remettez tous sissez de Brûler la carte, régénérez votre attaquant du montant indiqué
les jetons Prestige qui se trouvent dessus dans la réserve générale. sur la carte et placez-la dans la défausse de cartes brûlées du Deck Cité,
un tas unique de cartes brûlées éloigné de la zone de jeu. Si vous choi-
Résumé des règles de Conspiration sissez d’Attacher la carte, attachez-la au vampire attaquant. La carte
1. É puisez un vampire de votre coterie, jouez une carte Conspiration attachée est désormais un Servant et n’est plus un mortel du Deck Cité.
face cachée et placez dessus 1 point de Prestige de votre réserve Les Servants octroient à votre vampire des capacités comme des
personnelle. Disciplines supplémentaires, des bonus d’attribut et des protections
2. Vous pouvez la révéler à autant d’adversaires que vous le voulez. contre les dégâts. Si un vampire augmente sa Puissance du Sang, cela
3. Durant chacun de vos tours, tout joueur à qui la carte a été révélée ne le régénère pas. Cela lui permet d’augmenter son Sang grâce à la
peut ajouter 1 point de Prestige dessus. régénération à une valeur plus élevée que sa PS imprimée. Même si
4. Quand il y a une valeur suffisante de points de Prestige sur la un vampire ne se régénère pas, sa Puissance du Sang est tout de même
Conspiration, son contrôleur peut la résoudre immédiatement ou augmentée, ce qui lui permet d’utiliser des cartes plus puissantes.
au cours d’une de ses prochaines Phases Action. La Conspiration ne
peut cibler qu’un adversaire qui n’y a pas participé, à moins que la Si une carte Attaque vous permet de voler du Sang à une cible ou de lui
carte n’indique le contraire. faire perdre du sang, ces capacités ne marchent pas contre les mortels.
Ce ne sont pas des vampires. Ils n’ont pas de jetons Sang à perdre, juste
Exemple d’utilisation et de résolution une valeur de Sang à égaler ou à surpasser. Quand vous attaquez un
d’une Conspiration mortel, vous devez lui infliger suffisamment de dégâts d’un coup ou
Le Joueur 1 épuise Guv’nah et place dans sa zone de jeu une Conspiration l’attaque échoue.
face cachée. Puis il prend un jeton “1 ” dans sa réserve personnelle et le place
sur la carte face cachée. Jouer cette carte face cachée déclenche l’effet du texte
Attacher
Un vampire peut “attacher” certaines cartes comme des Servants ou un
de jeu de Guv’nah ; le joueur pioche donc une carte. Cet effet se serait déclen-
Titre afin d’acquérir de nouvelles capacités. Quand un vampire attache
ché même si Guv’nah n’était pas celui qui jouait la carte.
une carte, placez-la sous celle du vampire, légèrement décalée pour que
Le joueur décide de montrer sa carte Conspiration son encadré texte soit visible. Vous pouvez brûler un Servant attaché à
au Joueur 4, qui la regarde secrètement avant de la n’importe quel moment au cours de votre tour (sauf pendant une action),
reposer. Maintenant que ce dernier a vu la carte, mais cela n’active pas l’option « Brûler » de la carte. Vous ne pouvez pas
il peut y ajouter 1 de sa réserve personnelle. Le brûler les cartes qui ont été attachées à vos vampires par vos adversaires.
Joueur 4 décide de le faire.
Remarque : un vampire ne peut avoir qu’un maximum de 3 cartes atta-
Au tour suivant du Joueur 1, il décide de placer un chées et 1 seule d’entre elles peut être un Titre. Si vous devez attacher
nouveau jeton sur la carte, ce qui n’est pas une une 4e carte à un vampire de votre coterie, brûlez d’abord une carte
action. Il demande au Joueur 4 s’il veut de nou- qui n’est pas un Titre et qui lui est attachée. Vous devez attacher la
veau contribuer à la Conspiration, mais il refuse. nouvelle carte.
Le Joueur 1 décide de révéler la carte au Joueur
IMPORTANT : quand un vampire sombre dans la Torpeur, brûlez
2, qui est son Rival. Le Joueur 2 réalise le dan-
chaque Servant qui lui est attaché. Puis défaussez chaque carte atta-
ger et choisit de participer à la Conspiration pour 1 . Il y a désormais 4
jetons Prestige sur la carte face cachée : 2 Bleus, 1 Orange et 1 Noir. Le joueur
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chée autre que les Titres et retirez tout jeton attaché autre que le jeton nant le dernier vampire du Joueur 2 au cours du tour du Joueur 2. Le
Meneur. joueur 4 détient le jeton Rival du Joueur 2, il gagne donc 3 points de
Cabale et cumule également un total de 10 points de Cabale. Le Joueur
1 et le Joueur 4 sont à égalité pour revendiquer la victoire avec le plus
Cartes Persistantes de points de Cabale, aussi faut-il les départager.
Les cartes avec le mot-clef “Persistant(e)” restent en jeu après avoir Départager les égalités :
été jouées. Vous ne pouvez pas défausser une carte Persistante à moins 1. Joueur actif
qu’un effet ne vous l’indique. Certaines cartes Persistantes ont un coût 2. Joueur possédant le plus de Prestige
en Prestige indiqué en haut de l’encadré texte. 3. Ordre du jeu (le Joueur 4 a la valeur la plus haute et le Joueur 1 la
C’est un coût qui n’est payé qu’une seule fois. valeur la plus faible)
Les seuls effets Persistants sont ceux qui sont Les points de Cabale d’un joueur éliminé sont réduits à 0 de manière
indiqués après le mot “Persistant — .” permanente.
Les cartes Persistantes ont généralement un
effet déclenché ou un coût pour déclencher
Personnaliser votre deck
En tant que jeu de cartes évolutif, Vampire : The Masquerade — Rivals
un effet. Certaines ont un effet qui est simple-
vous permet de créer votre propre deck personnalisé. Il peut être
ment “toujours actif.” Un effet déclenché est
constitué des cartes de votre choix. Cependant, il y a quelques règles
résolu autant de fois que l’événement déclen-
que chaque joueur doit respecter pour modifier ou créer un deck :
cheur se produit. Un coût pour activer une
capacité Persistante ne peut être payé qu’une • Votre Deck faction ne peut pas contenir plusieurs fois le même vam-
seule fois à chacun de vos tours, même si la pire et doit être constitué d’exactement 7 cartes.
carte n’est pas épuisée après l’avoir utilisée. • Votre Bibliothèque ne peut pas contenir plus de 3 exemplaires d’une
même carte (en se basant sur son nom).
Par exemple, Affirmer son autorité n’a aucun coût ni déclencheur pour
• Votre Bibliothèque doit contenir un minimum de 40 cartes et un
générer un effet. À la place, son texte est toujours actif et octroie à
maximum de 60 cartes.
votre Meneur de l’Influence supplémentaire. Vous n’avez rien d’autre à
• Les cartes Cabale et Refuge ne sont pas affiliées à des clans spéci-
faire que de jouer la carte pour “activer” ce texte.
fiques. N’importe quel clan (ou mélange de clans) peut utiliser n’im-
porte quelle combinaison de cartes Cabale et Refuge.
Règles diverses Il faut réfléchir à certains éléments quand vous personnalisez votre
deck. Vous êtes libre d’utiliser les vampires et les cartes de tous les
Défausser des cartes clans dans votre deck. N’oubliez pas qu’une carte spécifique à un clan
Quand vous voyez le mot “défausser”, cela signifie par défaut que vous (comme Coup bas du clan Brujah) nécessite que vous ayez au moins 1
défaussez une carte à partir de votre main. Si vous devez défausser à vampire de votre coterie avec le symbole de ce clan pour qu’un vampire
partir d’un autre endroit, la carte le précisera. Par exemple, si vous avez d’un autre clan puisse la jouer. Si votre seul vampire Brujah sombre
un Titre attaché à un vampire et que vous pouvez “défausser un Titre” dans la Torpeur, vous ne pouvez plus jouer une carte spécifiquement
pour déclencher un effet, cela signifie « à partir de votre main », et liée au clan Brujah tant qu’il n’est pas de retour.
non le Titre attaché. Si le Titre attaché doit être défaussé, la phrase Quand vous et les autres joueurs commencez à personnaliser vos
utilisée sera : “défaussez un Titre attaché” ou quelque chose de simi- decks, la procédure de début de partie est légèrement modifiée. Tous
laire. Votre main est constituée de vampires et de cartes issues de votre les joueurs doivent conserver face cachée leur Refuge, leur vampire de
Bibliothèque ; ainsi, quand vous devez en défausser une, vous pouvez départ et leur Cabale. Ce n’est qu’une fois que tous les joueurs ont posé
choisir soit un vampire soit une carte de la Bibliothèque. Toutes les ces trois cartes qu’on révèle les vampires et les Refuges de départ. Les
cartes défaussées sont placées dans une défausse unique à côté de votre Cabales restent face cachée jusqu’à ce que vous choisissiez de révé-
Bibliothèque. ler la vôtre. Assurez-vous de la retourner au moment où vous pouvez
déclencher le texte de jeu de votre Cabale ! Même si elle est face cachée,
Deck épuisé vous pouvez placer dessus des jetons de point de Cabale que vous avez
Si votre Bibliothèque ou votre Deck faction n’a plus de cartes, vous ne gagnés (grâce à d’autres effets). Les Refuges et les Cabales ne sont pas
pouvez plus en piocher dans ce deck. Il ne se passe rien si vous ne pou- uniques, contrairement aux vampires.
vez plus piocher de cartes, mais il sera plus difficile de gagner.
Unicité des vampires
Surveillez votre total de Prestige En cours de partie, vous ne pouvez pas recruter un vampire portant le
Quand votre Prestige est très faible (3 ou moins), le danger est de tom- même nom qu’un vampire actif déjà en jeu. Quand un vampire sombre
ber à 0 en Prestige et de perdre la partie ! Vous ne pouvez pas dépenser dans la Torpeur, vous avez alors l’opportunité, si vous le souhaitez,
volontairement votre dernier point de Prestige. Cela signifie que vous d’utiliser une action de recrutement au cours de votre tour pour jouer
ne pouvez pas l’utiliser pour gagner de l’Influence ni pour payer une votre vampire portant ce même nom. Si vous le faites, l’usurpateur en
carte ou un effet de capacité, même si cela vous permettrait de rempor- état de Torpeur est brûlé. S’il avait un Titre attaché, il est également
ter la victoire. Notez que vous devez toujours placer 1 point de Prestige brûlé.
sur un vampire de votre coterie quand il sombre dans la Torpeur et ce
Prestige se transforme en 1 Sang. Si au moins deux joueurs révèlent le même vampire de départ, détermi-
nez l’ordre du tour puis effectuez un tour d’enchères entre les joueurs
Rares circonstances de fin de partie ayant révélé le même vampire. La personne la plus proche du Joueur
Si au moins deux joueurs peuvent revendiquer la victoire au même 1 (qui peut être le Joueur 1) peut effectuer une mise de 0 point de
moment, il faut les départager. Exemple : le Joueur 1 gagne son Prestige ou plus. Continuez dans le sens horaire. Chaque joueur ne
10e point de Cabale (grâce à la carte Cabale Guerre des clans) en élimi- peut miser qu’une seule fois et il faut miser plus que l’enchère précé-
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dente ou passer. Le joueur qui a misé le plus de Prestige conserve son les protégera pas). Tous les dégâts supplémentaires sont infligés à votre
vampire de départ et perd le Prestige engagé. Si personne ne mise, le coterie comme d’habitude. Cette carte n’est pas la source des dégâts.
premier dans l’ordre du tour remporte l’égalité et conserve son vampire
Garde : plusieurs vampires ont le mot-clef “Garde” dans leur encadré
de départ. Chaque joueur ayant perdu l’enchère conserve le Prestige
texte. Ces vampires peuvent bloquer les attaques Distantes, contraire-
engagé, mais doit choisir un vampire de son Deck faction différent de
ment aux autres.
ceux qui sont déjà posés sur la table. Puis il remélange son Deck faction
avec le vampire remplacé. Assurer ses arrières, Avoir le dernier mot : Ces cartes sont de type :
“Modificateur d’Influence (1).” Le (1) signifie que vous ne pouvez jouer
Règle d’or qu’un seul Modificateur d’Influence au cours d’une action ou d’un évé-
Quand le texte de jeu d’une carte contredit ces règles, c’est la carte qui nement. Si vous avez besoin de générer 4 points en Influence pour
prévaut ! Considérez également que toutes les règles du jeu incluent la payer un Titre, vous ne pouvez pas jouer 2 Assurer ses arrières, puisque
précision : “à moins qu’une carte n’indique le contraire.” Par exemple, payer pour un Titre est une action unique. Pendant une Intrigue, ces
quand le Titre de Prince de la Cité est revendiqué, il est interdit de cartes sont jouées face cachée et sont résolues une fois que tous les
jouer des cartes Réaction. Pour s’affranchir de cette règle, il faudrait joueurs ont attribué leur Influence. Quand elles sont jouées à n’im-
qu’il soit écrit sur la carte Réaction : “Vous pouvez utiliser cette carte porte quel autre moment, elles le sont face visible.
lorsque le Titre de Prince de la Cité est revendiqué”.
Chasser les chasseurs : peu importe qui a vaincu une carte de la
Seconde Inquisition, elle est remélangée dans le Deck Cité. Ne la remé-
Clarifications pour langez pas si elle est brûlée par une attaque ou un effet.
certaines cartes
Hydra : sa capacité de pioche ne peut pas être utilisée avant l’étape 9
de la séquence d’attaque ; vous ne pouvez donc pas vous en servir pour
piocher une carte Attaque puis la placer face cachée au cours de la
Ligotés : n’importe quel vampire peut être épuisé pour jouer cette carte même attaque. Une carte Attaque doit être jouée au cours de l’étape 5.
face cachée. Pour la résoudre, vous devez avoir un Malkavien dans
votre coterie. Iris Lokken : l’Influence générée de cette manière est automatiquement
ajoutée à votre total (et pas au sien) au cours de l’Intrigue actuelle.
Penny la poisse : la mention “Torpeur” sur sa capacité signifie qu’elle Vous n’avez pas besoin de placer un jeton “Sans Influence” sur sa carte à
ne fonctionne que quand elle est en état de Torpeur. Elle régénère deux moins qu’elle ait de l’Influence supplémentaire que vous voulez exercer.
fois plus rapidement que les autres vampires en état de Torpeur.
Voix envoûtante, Liza Holt : si vous volez un Servant, il s’attache dans
Équilibre des pouvoirs : vous êtes automatiquement désigné. Dans une le même état prêt/épuisé dans lequel il était au moment où vous l’avez
partie à 2, vous avez donc fait la moitié du chemin. Dans une partie à volé. Voler un Servant n’est pas la même chose qu’en avoir vaincu
3 ou 4 joueurs, vous devez désigner 1 joueur supplémentaire. Dans une un dans La Rue. Vous ne gagnez pas les points de Cabale indiqués
partie à 4 joueurs, vous pouvez même désigner 2 joueurs supplémen- sur sa carte. C’est uniquement une récompense pour l’avoir vaincu.
taires, si vous voulez vraiment nuire au joueur qui n’est pas désigné. Cependant, si vous avez la Cabale Pantins, vous gagnez 1 point de
Chaque autre joueur désigné peut dire Oui ou Non. En cas de réussite, Cabale pour avoir attaché un Citoyen volé. Vous gagnez aussi l’effet/
chaque joueur désigne un adversaire qui ne l’a pas été et lui vole 1 point la capacité “Attacher” quand vous attachez ce Servant volé. Avec Voix
de Prestige. Faites-le dans le sens horaire à partir du joueur actif. envoûtante, le Servant est volé avant que les dégâts ne soient infligés/
Sang pour sang : cette carte Persistante ne possède pas de capacité atténués.
activée qui lui est propre. Au lieu de cela, elle octroie une capacité acti- En-cas nocturne : si vous avez 3 vampires avec Force d’âme et que l’un
vée aux vampires attaquants ; elle peut donc être utilisée par plusieurs d’eux a une Force d’âme de 2, alors vous avez une Force d’âme de 4 dans
attaquants au cours de votre tour, mais une seule fois par attaque. “votre coterie.” Vous avez désormais 4 régénérations à répartir entre
Frangin : cette capacité de groupe ne peut être appliquée qu’à un atta- tous les vampires de votre coterie et en état de Torpeur (mais pas les
quant du groupe. Il ne peut l’utiliser pour s’aider lui-même puisqu’il est vampires adverses). Vous pouvez régénérer un seul vampire de 4 points
épuisé pour attaquer et ne peut donc pas être épuisé à nouveau pour ou répartir ces points entre plusieurs vampires.
ajouter des dégâts à son attaque. Elle ne peut pas être utilisée pour Lixue Chen : changer les membres d’un groupe ne réactive pas sa
augmenter les dégâts d’une carte Réaction Affront, mais elle peut l’être capacité.
pour attaquer un vampire revendiquant le Titre de Prince de la Cité,
puisque cela vous permet d’effectuer une attaque au cours du tour d’un Investissement à long terme : pour chaque point de Prestige que vous
adversaire. dépensez en la jouant, ajoutez sur cette carte 2 jetons Prestige de votre
couleur pris dans la réserve générale. Vous ne pouvez plus y ajouter de
Nouvel An chinois : cette carte n’est pas mélangée dans le Deck Cité Prestige ultérieurement.
quand elle est piochée du Deck Cité. Seuls les événements présents
dans la défausse de cartes brûlées du Deck Cité y sont mélangés. Miséricorde : si l’effet de cette carte s’active, chaque joueur choisit
lequel de ses vampires il régénère. Le lieu où il se trouve n’a aucune
Coup de Grâce : ce n’est pas une attaque. Un vampire avec une valeur importance. Si un vampire en état de Torpeur régénère tout son Sang
de Sang inférieure ou égale à la moitié de sa Puissance du Sang est pendant votre tour, il retourne immédiatement dans votre Refuge.
Blessé. Par exemple, un vampire avec une Puissance du Sang de 5 est Si ce n’est pas votre tour, il n’y retourne qu’au cours de l’étape 3 de
Blessé s’il lui reste 2 points de Sang ou moins. votre prochaine Phase initiale (redressement des cartes et retour de
Diversion : si la Division des Affaires Spéciales doit vous infliger des vampires).
dégâts Aggravés, vous pouvez défausser cette carte Persistante pour La chute des puissants : cette carte inflige des dégâts supplémentaires
rediriger 2 de ces dégâts vers un seul adversaire de votre choix. Cet aux vampires qui ont beaucoup de Sang. La Puissance du Sang des vic-
adversaire répartit ces dégâts comme il le souhaite parmi les vampires times n’a pas d’importance.
de sa coterie, comme si c’était la fin de son propre tour (et le Secret ne
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Cocktail Molotov : la cible de cette attaque subit 1 dégât Aggravé à Prédicateur, Refuge — Le nid du dragon : lorsque vous bloquez, ce
cause de cette carte (le 1 dans l’icône « crâne » sous ). Si l’attaquant vampire s’épuise comme tout autre vampire qui bloque. Ce vampire
défausse une carte, chaque autre membre du groupe adverse subit éga- peut bloquer une attaque dirigée contre n’importe quelle cible y com-
lement 1 dégât Aggravé. La cible d’origine ne subit pas de dégâts sup- pris des mortels, des vampires des autres coteries, etc., mais il ne peut
plémentaires quand le reste du groupe est affecté. Une Réaction n’aide pas le faire pour protéger un prétendant au Titre de Prince de la Cité.
que la cible d’origine, à moins que la carte n’indique le contraire. Bien Si ce vampire bloque une attaque dirigée contre un membre de sa cote-
que les dégâts Aggravés ne soient pas réduits par les attributs, ils le sont rie dans La Rue, il devient un membre de ce groupe. Quand il bloque
par les et les capacités permettant de se prémunir des dégâts. d’autres attaques, il devient à lui seul un groupe distinct dans La Rue.
Tant qu’un adversaire a ces cartes en jeu, il est recommandé de jouer
Montgomery White : sa capacité protège le groupe des Attaques
vos cartes Attaque face cachée quand vous attaquez des mortels.
Distantes et des Réactions Distantes qui infligent des dégâts.
Coup bas : cette carte a le mot-clef “Ciblée.” Cela signifie que, lors-
Refuge — Bureau de poste abandonné : Seules les cartes de la Biblio
qu’elle est révélée, elle peut permettre de rediriger l’attaque contre
thèque ont l’icône . Si vous placez une carte en utilisant cette capa-
n’importe quelle cible du groupe adverse (y compris la cible d’origine).
cité, vous ne pouvez pas placer en même temps une carte Modificateur
Ce vampire devient la nouvelle cible même si l’attaque d’origine a été
d’Influence (1) au cours de la même action ou du même événement. Si
bloquée. Aucun nouveau blocage ne peut être annoncé. Même si la
elle est utilisée pendant une Intrigue, jouez la carte face cachée. Dans
cible change, un bloqueur reste un bloqueur (bien qu’inefficace) pour
tous les autres cas, jouez-la face visible. La carte est immédiatement
toute la durée de l’attaque et une Réaction est toujours résolue norma-
révélée quand elle est placée face visible, mais elle ne l’est au cours d’une
lement. Si une carte Réaction avec des a été jouée par le vampire qui
Intrigue que lorsque tous les joueurs ont exercé leur Influence.
bloque, ces ne s’appliquent qu’au bloqueur.
Primogène : ce Titre n’est pas unique, mais il est limité à un par joueur.
Refuge — Le belvédère : résolvez l’effet « Attacher » d’un Servant avant
Si votre vampire Primogène est brûlé ou s’il devient Prince de la Cité,
de résoudre la capacité de ce Refuge. Cela permet à un personnage qui
vous pouvez jouer une autre carte Primogène.
a tous son de régénérer 1 , pour atteindre son nouveau maximum
Dans la ligne de mire : le texte de cette carte peut être résolu plus tôt de PS s’il a attaché un Servant qui lui accorde +1 .
que les textes des autres cartes puisqu’il ajoute une étape d’attaque
Guerre des clans : après avoir vaincu un personnage qui n’appartient
spécifique : gagner de l'Info. Normalement, le texte d’effet d’une carte
pas à votre Rival et qui a 5+ , les deux effets se déclenchent. Après
Attaque n’est pas résolu avant que la carte ne soit révélée au cours de
avoir vaincu un personnage de votre Rival avec 5+ , le second effet
l’attaque.
se déclenche et vous gagnez 1 point de Cabale de plus conformément à
Emprise psychique : les cartes du joueur actif sont toujours résolues la règle du jeu : “Après avoir vaincu ou brûlé un vampire de votre Rival,
en premier quand certains effets sont en conflit ou s’opposent. Ainsi, gagnez 1 point de Cabale.” Notez que la valeur actuelle de Sang du
lorsqu’une Réaction comme Imperturbable est jouée contre cette carte, vampire n’est pas prise en compte avec cette carte.
Emprise psychique annule Imperturbable.
Refuge — Retraite Royale : quand vous utilisez la capacité de Meneur
Séduction : bien qu’il soit facile pour les vampires de séduire des mor- pour défausser un mortel dans La Rue et que vous piochez une carte du
tels, ils n’ont pas de Sang à voler. Seuls les vampires ont des jetons Sang Deck Cité, placez l’ancienne carte dans la pile de défausse du Deck Cité
qu’on peut leur dérober. Si l’attaquant a sa valeur maximale de Sang, ce sans gagner le moindre avantage. Ces mortels défaussés sont mélangés
qui est volé est placé dans la réserve générale. Voler du sang n’est pas la dans le Deck Cité la prochaine fois qu’un joueur a besoin de piocher
même chose qu’infliger des dégâts. La seconde option n’est viable que si une carte du Deck Cité et qu’il n’y en a plus. Comme toute autre capa-
votre cible est un mortel. Une attaque contre un vampire n’affecte pas cité activée, vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois à chacun de vos
un mortel non attaché dans La Rue. tours. Défaussez des mortels ainsi n’est pas la même chose que de les
vaincre.
Préfet : cette capacité peut brûler n’importe quelle carte Persistante, ce
qui inclut des événements Persistants, des actions/actions libres avec Errance dans le métro : tous les vampires hors de leur Refuge doivent
ce mot-clef, une carte Division des Affaires Spéciales dans La Rue, etc. se séparer en groupes d’un seul personnage. Si un vampire quitte son
Brûler une carte D.A.S. de cette manière n’est pas la même chose que la Refuge, il devient immédiatement un groupe d’un personnage.
vaincre (réduire son Sang à 0) ; vous ne gagnez donc pas 1 comme
Yusuf Kaya, Poche de sang d’urgence : les vampires adverses en état
indiqué dans son texte de jeu. En revanche, vous gagneriez 1 de la
de Torpeur ne peuvent pas être régénérés par ces effets. Un vampire
carte Cabale Chasser les chasseurs.
ayant un nombre de points de Sang inférieur ou égal à la moitié de
Affront : c’est une manœuvre à la fois défensive et agressive. Elle ne sa Puissance du Sang est Blessé. Par exemple, un vampire avec une
protège pas la cible de l’attaque des dégâts infligés. Au lieu de cela, elle Puissance du Sang de 5 est Blessé s’il a 2 points de Sang ou moins.
inflige des dégâts à l’attaquant. La valeur de l’attribut du défenseur
est ajoutée au dégât infligé par la carte.
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CRÉDITS
Conception du jeu : Matt Hyra
Responsable développement et conception additionnelle : Dan Blanchett
Illustration de la boîte : Amy Wilkins
Illustrateurs : Amy Wilkins, Cold Castle Studios,
The Creation Studio, Felipe Gaona, Krasen Maximov,
Marco Primo, Darko Stojanovic, Drew Tucker
Conception graphique : Cold Castle Studios
Rédacteur : William Niebling
Artiste production : Cold Castle Studios
© 2020 Renegade Game Studios. Paradox Interactive®, Vampire the Masquerade®, World of Darkness®, Copyright 2020 Paradox Interactive AB (publ).
All rights reserved. Pour plus d'informations : [Link] | [Link]
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RENEGADE FRANCE :
Chef de projet : Simon Gervasi Relecture : Sylvain Chane-Pane
Traduction : Philippe Tessier Maquette : Stéphanie Lairet