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Capacités des Insectes dans Insectopia

Ce document contient des informations sur les capacités des insectes dans le jeu Insectopia. Il décrit diverses capacités liées aux ailes, pattes, phéromones, ainsi que les insectes pouvant bénéficier de chaque capacité.

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Capacités des Insectes dans Insectopia

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INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (1/6)

CARACTERISTIQUE : AILE/PATTE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]


CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Ailé Peut voler (vitesse en vol = Aile/Patte +2). 0
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis (Dominant) ; Cerk (Dominant) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (Dominant) ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide (Dominant) ; Vespale

 Contorsion -1 niveau de couleur aux attaques visant à vous saisir ou vous immobiliser. 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar (1) ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Déplac. Silencieux +1 niveau de couleur aux tests de déplacement silencieux. 1


Toutes

Pattes postérieures permettent de flotter (vitesse en nage = Aile/Patte).


 Flottant 0
Peut retenir son souffle sous l’eau pendant Métabolisme minute(s).
Toutes

 Fouisseur Peut creuser la terre meuble. Laisse une galerie de taille équivalente à Chitine. 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

Membres stridulants (= instrument) ou organe sonore pour communiquer à longue


 Musicien 0
distance : jet de Langue (Entia) pour comprendre (-2 si non Musicien/Troubadour).
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale (1)

 Parure du danger Test de Panique aux Plumes, Sangchauds, et Ecailles. 1 Parure max. (sauf lépide). 0
Apis (2) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (2) ; Brindis ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale

Les pattes antérieures et médianes possèdent des mains articulées (sauf pinces/ravisseuses).
 Quatre mains Les aracks doivent utiliser la compétence Soie pour utiliser des armes au contact. 0
Apis ; Arakchass (4) ; Araktiss (4) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Rampant Vitesse au sol = Aile/Patte +1 avec 4 pattes. 0


Apis (1) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide ; Vespale (1)

Saut avec pattes postérieures. Portée bond = Aile/Patte x10 (au lieu de Aile/Patte).
 Sauteur 0
Ruade vers l’arrière : Test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux ; dégâts = Chitine.
Apis (1) ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide (1) ; Vespale (1)

 Vitesse surnaturelle Si Ailé, +1 à la Vitesse en vol. 0


Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide ; Lulle ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère (2) ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide (2) ; Vespale

 Voltigeur +1 niveau de couleur aux tests de manœuvres en vol. 1


Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar (1) ; Crinelle (1) ; Koks’inhe (1) ; Lépide ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (2/6)
CARACTERISTIQUE : PHEROMONE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niv. de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF (*Portée : 10 insètres, ou 20 insètres avec -1 en Tir/Tireur d’élite) FLUIDE
 Antennes ramifiées +1 niveau de couleur aux tests d’Antenne/Palpe par l’ouïe ou l’odorat. 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Crache-acide Jet acide : test de Tir/Tireur d’élite*. Dégâts = Température – Température cible. 2
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (3)

Propulsion toile a distance : test de Tir/Tireur d’élite*.


 Jet de toile 1
Difficulté pour s'en extirper = Soie du lanceur (ou Température pour Intre).
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Lance-dard Permet d’utiliser la Capacité Dard à distance : test de Tir/Tireur d’élite*. 0


Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

 Lien animal +1 niveau de couleur aux tests pour calmer un animal (éviter le conflit). 1
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan ; Skarab (1) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

-1 niveau de couleur aux tests adverses pour vous détecter quand vous êtes
 Mimétisme 0
immobile en espace naturel.
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Parure de séduction +1 niveau de couleur aux tests de séduction. 1 Parure max. (sauf lépide). 1
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide (2) ; Vespale (2)

 Perception chimique +1 niveau de couleur aux tests de perception de Phéromone. 1


Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide (2) ; Myrmide ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab ; Stick ; Syrphe ;
hors du commun Termide ; Vespale (2)

Pestilence dure 1 tour à portée de 10 insètres : test Température – Temp. cible.


Si réussite sur Sangchauds, Plumes et Ecailles : fuite.
 Pestilence 1
Si réussite sur intres, araks et insectes : selon blatte (bleue : -1 action ; verte : -2
actions ; rouge : -3 actions).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

Peut déployer un rostre buccal à 10 insètres max. permettant de saisir une cible et
 Rostre hypertrophié 0
de la ramener à ses pièces buccales : test de Prédateur, Blocage, ou Coup vicieux.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe ; Termide (3) ; Vespale (3)

-1 niveau de couleur aux tests d’attaques à distance ennemis.


 Vision de Syrphe 1
+1 niveau de couleur aux tests d’Agilité pour esquiver un danger (pas une attaque).
Apis (1) ; Arakchass (1) ; Araktiss (1) ; Blatère (1) ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar (1) ; Crinelle (1) ; Koks’inhe (1) ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide (1) ; Putère (1) ; Skadan (1) ; Skarab (1) ; Stick (1) ; Syrphe ; Termide (1) ; Vespale (1)

Annule Mimétisme adverse.


 Vision infrarouge 0
Si recherche active être vivant, diff. test = Antenne/Palpe cible – Température cible.
Toutes
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (3/6)
CARACTERISTIQUE : ESPRIT [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Aura magique Choisir une Sphère magique : +1 niveau de couleur aux tests de cette sphère. 1
Toutes (Caste Divin)

 Bonne étoile En début de scénario, faire 2 tirages de blattes de chance et garder le meilleur. 0
Toutes

 Commandant sup. Donner une blatte d'initiative à autre intre/arak, ce qui lui apporte une action supp. 2
Toutes

 Contrôle de la bête Ignorer les tests de Bestialité : choisissez si vous dévorez votre adversaire. 0
Apis ; Arakchass (1) ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (1)

Jet éclairs à 10 insètres : test Température – Température cible. Si réussite, cible


 Electrique 1
paralysée pour le reste du tour (améliorée : 2 tours ; critique : 3 tours).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

Détecte auto. toute tentative de lecture de pensées ou perceptions empathiques.


 Ecran mental 1
Test du lanceur : -1 niveau de couleur au test.
Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar (2) ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab (2) ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale (2)

 Leader né Peut utiliser une blatte de chance pour un autre intre/arak, en 1 action. 0
Toutes

 Macrocéphale Modification de Caractéristiques : Esprit +2 / Température -1 (même au-delà de 6). 0


Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Omniscient +1 niveau de couleur aux tests de Conscience sur les connaissances. 1


Toutes

Accorde les mêmes capacités que la Sphère Esprit des jeteurs de sort Psychés,
 Psyché 1
mais test opposition Esprit (Ecran mental contre automatiquement cette capacité).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Résistance psy. -1 niv. couleur tests adverses de Capacité Psyché ou de sphère de magie Esprit. 1
Toutes

Peut voyager et faire voyager par les plans du Payolave. Système de magie : test
 Voyageur Spectral Esprit difficulté (comme sort altération) dépendant de la distance, la durée, le 1
nombre de cibles. Conscience des cibles s'ajoute à la difficulté.
Toutes (4)
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (4/6)
CARACTERISTIQUE : MANDIBULE/CHELICERE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niv. Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Danse de guerre +1 niveau de couleur de blatte aux jets d’Intimidation en combat. 1
Toutes

Peut attaquer avec son dard (test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux).
 Dard 1
Dégâts = Température – Température cible. Inocule du venin.
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

+1 niveau couleur au 1er test Mêlée/Escrime du tour (avec arme de contact) et aux
 Escrimeur 1
dégâts liés. Peut utiliser la manœuvre Désarmement au combat.
Apis ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

Peut déclencher si reçoit blessure interne : +1 niveau couleur aux tests d'Initiative,
Mêlée (avec arme), Prédateur, et Compétence de combat MAIS Défense = 0.
 Frénésie 2
Selon Deus : test Conscience - Instinct pour stopper.
Si Frénésie : permet à ses alliers d’entrer en Frénésie (mêmes conditions).
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide ; Lulle ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick ; Syrphe ; Termide ; Vespale

 Griffes acérées Dégâts griffes = Chitine. 0


Toutes

 Membres crantés +1 niveau de couleur aux tests de Prédateur ou Blocage pour saisir ou immobiliser. 1
Toutes

 Morsure venimeuse Morsure (test Prédateur ou Fureur) avec venin. Dégâts = Temp. – Temp. cible. 1
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Attaque rostre buccal (test Prédateur, Fureur, ou Coup vicieux) : absorbe [Temp. –
 Piqueur-suceur (Temp. + Armure cible)] points de Fluide vital. Diff. = 0 si cible inanimée/endormie. 1
Sur Blafard, récupère autant de points de Souillure que de points de Fluide vital.
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick ; Syrphe ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Monstrueux Test de Panique aux intres, aux araks, et aux Insectes. 0


Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle ; Mantide ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale

 Pugnace Ignore les malus liés à la première blessure interne. 0


Toutes

Pattes antérieures : +1 niveau de couleur à la première blatte d'Initiative ou à la


 Ravisseuses 0
seconde si possède la capacité Membres allongés. Dégâts ravisseuses = Chitine.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

+1 niveau de couleur aux tests de Panique.


 Téméraire 1
-1 niveau de couleur aux tests d’Intimidation adverses.
Toutes
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (5/6)
CARACTERISTIQUE : CHITINE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Chitine renforcée Nombre points d'Impact = Résistance +2. 0
Toutes

 Colosse Modif. de Carac. : +1 Chitine & +1 Impact / -1 Température (même au-delà de 6). 0
Toutes (à la création de personnage) ; Toutes (2)

 Défenses Possède des défenses acérées. Dégâts défenses = Chitine +1. 0


Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

+1 point d’Impact. Protection des ailes hors vol (Mutilation et blessure interne de
 Elytres 0
feu). Vitesse en vol = Aile/Patte +1 (au lieu de +2). Nécessite la Capacité Ailé.
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale (2)

-1 niveau de couleur à 1 attaque adverse au contact (Mêlée, Prédateur, ou


 Epines 1
Compétence de combat).
Apis (4) ; Arakchass (4) ; Araktiss (4) ; Blatère (4) ; Brindis (4) ; Cerk (4) ; Crinar ; Crinelle (4) ; Koks’inhe (4) ; Lépide (4) ; Lulle (4) ; Mantide (4) ; Myrmide (4) ; Putère (4) ; Skadan (4) ; Skarab (4) ; Stick (4) ; Syrphe (4) ; Termide (4) ; Vespale (4)

Baisse les malus d'armure d'un cran (-1 attaque -1 couleur Initiative aucun).
 Force de titan 1
Double les scores de lever, porter, soulever. +1 blatte aux tests de dégâts (Fluide).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Ignifugé +2 blattes aux tests de résistance au feu (non cumulable avec des objets). 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Mandibules
Dégâts mandibules/chélicères = Chitine +1. 0
hypertrophiées
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

 Membres allongés Pattes antérieures : +1 niveau de couleur à la première blatte d'Initiative. 0


Toutes

1 (abdomen) ou 2 (membres antérieurs). Capacité x2 possible pour Brindis et Cerk.


 Pinces démesurées 0
Dégâts pinces = Chitine. +1 niveau de couleur aux tests pour saisir ou immobiliser.
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (0 puis 3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

 Régénération accrue +1 blatte aux tests de chrysalide partielle ou totale pour se soigner. 0
Toutes

 Résistance à la +1 niveau de couleur aux tests de Résistance contre la Souillure.


Souillure Coût utilisation des capacités : -1 point de Fluide (minimum 1). 1
Apis ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère ; Brindis (1) ; Cerk (1) ; Crinar ; Crinelle ; Koks’inhe ; Lépide (1) ; Lulle (1) ; Mantide (1) ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (1) ; Syrphe (1) ; Termide ; Vespale
INSECTOPIA – AIDE DE JEU – RESUME CAPACITES (6/6)
CARACTERISTIQUE : TEMPERATURE [Légende : Natif ; Evolution ; Evolution (condition ou niveau de Souillure)]
CAPACITE DESCRIPTIF FLUIDE
 Amphibien Peut respirer sous l'eau pendant Température minutes (temps de repos égal). 0
Apis (2) ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale (2)

 Anticipation +1 blatte non gardée aux jets d’Initiative (permet de choisir une couleur). 0
Toutes

 Catalyseur de Peut maintenir la Température des intres/araks au contact pendant 1 heure. Cela
chaleur réduit de 2 points les malus météorologiques en Activité et Métabolise. 1
Toutes

 Cire Peut sécréter une dose de cire en 1 action. Utilisable pour soins ou constructions. 1
Apis ; Arakchass (2) ; Araktiss (2) ; Blatère (2) ; Brindis (2) ; Cerk (2) ; Crinar (2) ; Crinelle (2) ; Koks’inhe (2) ; Lépide (2) ; Lulle (2) ; Mantide (2) ; Myrmide (2) ; Putère (2) ; Skadan (2) ; Skarab (2) ; Stick (2) ; Syrphe (2) ; Termide (2) ; Vespale

 Métabolisme accru Peut coaguler instantanément : si inconscience, ne meurt pas de perte de lymphe. 0
Toutes

 Microbe Modif. de Caractéristiques : -1 Chitine / +1 Température (même au-delà de 6). 0


Toutes (à la création de personnage) ; Toutes (2)

 Mutagène Peut utiliser des blattes d’expérience rouges pour acheter des Capacités. 0
Toutes

 Neuf vies Nombre points Blessures internes = Métabolisme +2. 0


Toutes

 Pouvoir renforcé +1 niveau de couleur aux tests de Température pour les dégâts des capacités. 2
Toutes

 Résistance au froid +2 blattes aux tests de résistance au froid (non cumulable avec des objets). 0
Apis ; Arakchass ; Araktiss (3) ; Blatère ; Brindis ; Cerk ; Crinar ; Crinelle (3) ; Koks’inhe ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide ; Myrmide ; Putère ; Skadan ; Skarab ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Si subit blatte de dégât verte ou rouge, la lymphe éclabousse l'adversaire qui subit
 Sang acide 0
(Température + 2) – (Chitine + Armure cible) dégâts (Sang acide impossible).
Apis (3) ; Arakchass (3) ; Araktiss (3) ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide ; Vespale (3)

Peut produire une dose de soie en 1 action. Résistance de la toile et diff. pour la
 Soie 1
repérer ou s'en extirper = Soie/Température (pour intre).
Apis (3) ; Arakchass ; Araktiss ; Blatère (3) ; Brindis (3) ; Cerk (3) ; Crinar (3) ; Crinelle (3) ; Koks’inhe (3) ; Lépide (3) ; Lulle (3) ; Mantide (3) ; Myrmide (3) ; Putère (3) ; Skadan (3) ; Skarab (3) ; Stick (3) ; Syrphe (3) ; Termide (3) ; Vespale (3)

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