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ACCES Editions jeux de logique dont 14 évaluations pour apprendre a raisonner aux enfants de 5 a 8 ans Elisabeth SCHNEIDER, Jean-Bernard SCHNEIDER, Insciutrice Professeur des Ecoles tf jeux de logique Pour Penfant de cing a huit ans, la maniére la plus efficace d’apprendre a raisonner est le jeu. Par le jeu, il va passer de la pensée égocentrique a la pensée théorique. Par le jeu, il va transformer son angoisse réelle ir & partager. _ Comment le pédagogue peut-il l'aider ? Sur la longue route qui mene vers autonomie, 'éducaceur va accompagner l'enfant et le guider. Sil pense a sa place, s'il lul impose un cadre de réflexion unique, il se fourvoie. Son réle est plutét de le mettre en position de recherche active dans un projet de réussite, Parfois enfant aura besoin de la présence et de Vaide de l'adulee. A daucres moments, il aura besoin d'etre seul pour réfléechir. C'est quand il cherche que l'enfant raisonne. - Alors quelles situations de recherche lui proposer? Lorsque l'on analyse les résultats des différentes enquétes et Evaluations du Ministére de 'Education Nationale menées depuis 1988, on s'apersoit que les difficuleés décelées chez les plus jeunes éléves ne proviennent pas du calcul et des nombres, mais plutét d'une mauvaise compréhension de ce qui leur est demandé et de mauvais ‘enchainements dans la pensée logique. Pour améliorer les capacités de raisonnement de l'enfant et lamener progressivement vers la pensée conceptuele, il convient done de lui présenter des siuations ludiques simples, motivantes at variées. Apprendre, c'est aller vers, c'est engager une démarche. Apprendre, Cest acquérir fun aprés autre divers savoirs = savoir-faire (les compétences), savoir-8ere (les ‘comportements), savoir (les connaissances). Par les jeux de logique, nous allons essayer de donner a lenfant dés cing ans, les moyens de développer ses ‘capacités de raisonnement et dacquérir les compétences constitutives du savoir-apprendre. "Voici sept étapes du savoir-apprendre + sponble 0 5E - Savoir observer observation est a la base de tout apprentissage. Elle permet de porter un premier regard sur univers proche. / Savoir découvrir les lois de la nature Tout éere humain doit étre conscient dela dversicé a complexité et Phétérogénéicé du monde qui lentoure. Ses lois, ses normes sont sources de découvertes permanent. © Savoir organiser En comparant, en sélectionnant et en codant, Tapprenant prend conscience de fa possibilite quila de mattriser son Savoir interpréter Crest pouvoir trouver ce qui n'est pas directement montré © Savoir choisir ‘Crest permetzre & son cerveau dentrer en relation avec son propre systéme de référence. C'est donner a tre hhumain la possibilté de vaffrmer et dexister. © Savoir créer a partir d’une régle ‘Crest savoir dépasser ce quia été observé, ressenti pour montrer aux autres comment on pergoit le monde. ~ Savoir comprendre est pouvoir 'approprier tour ce qui nous entoure. C'est se donner la volonté a échanger, a entrer en relation, 4 exprimer sa position, Ces étapes sont valables pour tous et & tout Age. Les faire travailler des enfancs entre 5 et 8 ans de manire ludique, C'est leur permettre de mieux circuler dans leurs apprentissages. C'est l’objectif de ce dossier. UN regroupe 77 jeux de logique inédits classés d'aprés ces sept étapes. Pour chaque étape, trois types de jeux sone proposés. Chaque type de jeux est décliné a trois degrés de difficulté progressive permettant une pedagogic différenciée au sein de la classe. A la fin de chaque étape, 2 évaluations différentes sont proposées. © La difficulté | correspond a la Grande section de Maternelle (5-6 ans) © La difficulté 2 correspond au CP (6-7 ans), © Ladifficulté 3 correspond au CEI (7-8 ans). Cette classification est purement indicative. C'est en fonction de la réalité de sa classe que chacun proposera tel ou tel jeu dans optique de la réussite du plus grand nombre. En effet, rien nest plus démotivane que I'échec. Rien n'empéche par exemple dans un CP de proposer a ceux qui ont du mal Ia difficulté 1, a d'autres la difficulté 2 et aux plus avances la difficulte 3. Les sept étapes du savoir-apprendre étant toutes indispensables et complémentaires, il nous parait important de les donner a travailler tout au long de l'année en suivant 'ordre que nous avons déterminé. Il serait bon que chaque ‘enfant soit passé au moins une fois dans son année par chaque éxape. Leur mise en place nécessite un certain temps d'accompagnement avec les enfants. Ces jeux n‘ent pas été réalisés pour woccuper les éléves. Ils sinscrivent tous dans un contexte refléchi et dans une progression voulue : ils doivent permettre a tous de parvenir & la pensée abstraite hypothético-déductive. C'est a Nédueateur de trouver cet d'aménager ce temps pour quill y ait motivation, volonté d'agir et énergie a apprendre. Chaque enfant a besoin de plus ou moins de temps pour s‘approprier l'un aprés autre les différents savoir-faire. Ici aussi, c'est a Véducateur d'étre attentif pour donner & chacun sa chance de réussir. A un moment. il devra savoir s'effacer. C'est durant les moments ott l'enfant est seul avec Iui-mame que les idées vont entrer en relation avec autres, des Femises en question vont se produire, de nouvelles representations vont émerger. C’est pendant ces instants de recherche active que les progrés vont se construire. Cela suppose que l'on laisse 4 chacun son propre rythme, que on «perde du temps». Bien sir, on sera conscient qu'lls'agit de perdre du temps maintenant pour en gagner plus tard, Tout le monde sait bien en effet que toute notion qui n'est pas acquise devra étre reprise par la suite. Ce dossier est ouvert et évolutif comme vous ceux réalisés par les éditions ACCES. II ne demande qu’ étre cenrichi et amélioré par vos apports, critiques constructives et demandes. N'hésitez pas @ nous communiquer vos idées, envies, suggestions et reflexions. Elles sont les bienvenues. @ Nouvelle version Ce dossier remplace « 63 Jeux de logique » paru en septembre 1993. I reprend lintégralité de cette version et l’enrichit en l'améliorant suite @ nos rencontres, discussions et échanges avec nos ;ateurs. Il prend en compte leurs suggestions et demandes. collegues ut Les corrigés de tous les jeux de ce dossier sont présentés directement sur le document de travail. Ceci représente un gain cde temps appréciable et un confort de lecture important pour enseignant I visualise de suite ce que l'enfant doit produire ‘et n't plus besoin de passer en revue de nombreuses pages avant e'atteindre hypothétique corrigé Actention! Ces corrigés sont imprimés en couleur VERTE invisible sur une photacopie au tiage normal moyen obtenue& partir ‘dun appareil classique commun, Réglez votre photacopieur en conséquence et évitex des trages trop foneés | Les nouveaux jeux 7 joux inédits s'ajoutent aux 70 précédents. Il sagt en fait do 7 évaluations qui viennent compléter les 7 précédentas. Les ‘valuations qui étaient auparavant regroupées en cahier cantral se trouvent maintenant directement placées 4 la fin de chaque ‘tape du savoir-apprendre. Avant de passer a Tétape suivante, vous avez désormais 2 évaluntions différentes & proposer i vos <élaves. A vous de choisr, Ces evaluations considérées comme normatives vous permettront de noter faclement les acquis de ‘chaque enfant | Les nouveaux dessins [Un grand bravo Emmanuelle Di Martino pour a mine réjouie ec sympathique de ses personnages, le traitrond de ses dessins ct Fatmosphére joycuse de ses seénes. Ses illustrations donnent une nowvelle vie 8 ce dossier et déclencheront une forte ‘motivation auprés des éléves. | La nouvelle présentation Un grand merci & Ligne a Suivre pour la nouvelle maquerte duv document, plus lsible et plus esthécique. Chaque page est rnumérotée, Cette pagination doit vous permerire de trouver Ie jeu souhaité a partir du sommaire-progression, Et maintenant... @ vous de jouer Elisabeth et Jean-Bernard Schneider Conceptevs ec akaturs de 77 jx de lope - Ave 1998 Sommaire Les 63 jeux de logique Les 14 évaluations I I Savoir observer 789 Progression 10.112 Différences 1. Les jumeaux 13.14.15 2, Points, Savoi 18.19.20 Anomalies 21.22.23 Familles 3. Ligloo 24.25.26 Collections 4, Saute-mouton Savoir organiser 29.30.31 Mises en formes 32.33.34 Placements. 5. Le titre 35.36.37 Codages 6. Triangles Savoir interpréter 40.41.42 Positions 43.44.45 Positif-négatif 7. Les photos 46.47.48 Points de vues 8. Chiffres et lettres Savoir choi 51.52.53 Devant-derriére 54.55.56 Le bon parcours 9. Dessus-dessous 57.58.59 Point commun, 10. Carnaval Savoir créer a partir d’une régle 62.63.64 Algorithmes 65.66.67 Trames I. Le parcours 68.69.70 Suites logiques 12. Bales Savoir comprendre 73.74.75 Paroles 76.77.78 Sans paroles 13. La réeré 79.80.81 B.D. 14, Portraits 1x de logique 49 50 60 61 7" 82 83 ___ Progression Découpe et colle dans l'ordre chronologique de leur réalisation les différentes @tapes de la création de ce portrait. 1 2 3 4 (@) o S m Colle les éléments du dessin dans l'ordre de leur apparition. 2 3 6 1 5) (4 7, 8 | Progression En Retrouve l'ordre chronologique de réalisation de ce dessin. Ecris dans cet ordre les lettres de chaque case pour former un mot qui concerne ces patisseries. G 4 ____ Progression Re les Différences En Voici, en haut, deux dessins originaux. En dessous, dans chaque copie, il y a cing erreurs. Dans chaque deuxiéme copie, il y a dix erreurs. Entoure-les. Différences Aest le dessin original. Il y a 15 erreurs dans la copie D. Combien d’erreurs compte la copie B ? Combien d'erreurs compte la copie C ? Entoure-les. Ilya........ erreurs. Différences Dans le dessin de gauche, le refiet du miroir ne comporte pas d’erreur. Dans le dessin de droite, le reflet compte dix erreurs. Entoure-les. it- La moustache - La forme de Neponge - Les yeu a dents - Le motif du pyjama - La couleur du fac 2 3 Savoir observer Deux joueurs et un arbitre. lly a 18 figures différentes. Chacune est représentée deux fois : en positif et en négatif. Larbitre choisit une forme et la montre du doigt en disant GUILLI. Le premier des deux joueurs qui retrouve la forme correspondante en la montrant du doigt et en disant TOC marque un point Celui qui atteint 10 points le premier gagne la partie | - Le guilli-toc Savoie observer orn Deux joueurs et un chronometre. On convient d'un temps limite (2-3 minutes par exemple) Deux manches : dans la premiére manche, le joueur A dit GUILLI Dans la seconde, c'est le joueur B. Celui des deux qui trouve le plus de TOC durant ce temps gagne la partie. | mmm «1 «2 Le guilli-toc eesee Savoir observer (oc Deux joueurs et un chronoméetre. Se joue en deux manches. On chronométre le temps mis par chacun pour trouver 10 TOC. Celui quia mis le moins de temps gagne la partie. ia) 7 3 g Fl Les emblent beaucoup se cachent 6 paires es 12 personages qui se ress: ais jumeaux. Den de wri Cc olorie-les deux par deux de la méme maniére. Gy Les paires sont : 1 et 8, 2et 9, 3et 7, 4et 11, Set 10, bet 12. oO Points loorseent Savoir observer Dans un des quatre dessins représentant la méme chose, il manque un point. Ajoute-le. Anomalies 8 anomalies se sont gliss¢es dans ce dessin. Entoure-les. aul Ts] _ Anomalies 12 anomalies se sont glissées dans ce dessin. Entoure-les. BQ = Anomalies 15 anomalies se sont glissées dans ce dessin. Entoure-les. Familles Quatre mamans poissons ont fait jouer ensemble leurs petits. C'est I'heure de se séparer et de reconstituer les familles. Aide-les en donnant aux petits la méme couleur qu’a leur maman. Familles Colorie de la méme maniére les objets qui vont ensemble deux 4 deux. Celui qui reste est l'intrus. a sa =f) Familles Dans chaque série se cache un intrus. Colorie-le. | a < 2 s 8 9 ° 5 3 3 ” 5 3 3 9 2 e 3 2 5 = 8 3 z 2 & g 3 = 5 € 8 2 s 9 8 8 2 s 3 & 4 3 = = 8 2 a g 5 a 3 3 oe i O-, IGA © 1 8 1 |) 3 Competence a acquéri ‘Savoir découvrir les lols de Ia nature Lors d'une rencontre de collectionneurs, aucun n‘a voulu révéler le secret de sa passion. Voici réunis une partie des trésors de quatre collectionneurs. Sauras-tu retrouver le point commun des objets de chaque collection? ® & Of oS Sophie collectionne les objets qui font du brult Charlotte collectionne les objets qui commencent par |KA] “ae els & Bruno collectionne les objets qui piquent Robert collectionne les objets qui vent & Sophie pourrait compléter sa collection avec un objet de Charlotte : colorie cet objet en bleu. gne! Charlotte pourrait completer sa collection avec un objet de Sophie et de Robert : colorie ces deux objets enrouge. Bruno pourrait compléter sa collection avec un objet de Charlotte et de Robert : coloriecesQobjetsenjaune. we SS | 1 2 Collections pliers les lois de la nature Observe la premiere collection d'objet. Aprés avoir trouvé leur point commun, dessine ou écris dans le cadre vierge un objet qui peut faire partie de la méme collection. n Joust Quatre collections de méme type que ci-dessus sont mélangées dans ce cadre. Choisis quatre couleurs et colorie d'une méme couleur les objets d'une méme collection. Quel point commun rassemble les cing collections de cette page ? Le point | Ligloo 13 anomalies se sont glissées dans ce dessin. Entoure-les. | 4 Saute-mouton crue) Er Tous les dessins d’animaux de cette page ont la méme taille. Dans la réalité il en est autrement. Colorie en bleu les animaux qui sont plus petits qu'un mouton. Colorie en jaune les animaux qui sont plus grands qu'un mouton. Mises en formes aos Savoir organiser Tu as a ta disposition trois tangram. 1. Découpe les 7 piéces du premier et reconstitue le carré. 2. Découpe les 7 piéces du second et compose un rectangle 3. Découpe les 7 pieces du troisiéme et crée un personnage (homme, animal). Colle les trois figures obtenues. | com +1 (2) 3 Mises en formes oe Tu as & ta disposition 8 formes blanches pour reconstituer le coeur et 8 formes grises pour le stade. Découpe et colle ces formes sur les figures. Mises en formes | 1 2 tence & acquerir Savoir organiser Tu as a ta disposition 9 formes blanches pour reconstituer la fléche et 9 formes grises pour le sigle Découpe et colle ces formes sur les figures. “c CG Ec | Placements oom Le capitaine Loudemer prend lair sur le pont supérieur de son navire. ll se demande oi il va placer tous ses passagers et toutes leurs affaires. Tu vas l'aider en groupant les personnes au pont principal, les animaux au 1“ pont inférieur et les objets au 2° pont inférieur. Tu vas découper les dessins et les coller a leur place sur le bateau. peétence & accqetir Savoir organiser Placements Si tu le sais deja, écris les noms suivants a leur place sur le bateau : le capitaine, la fille, le garcon, le chat, le cochon, le cheval 4 bascule, la valise, la dame, le marin, ane, la souris, la caisse a jouets. Placements 1 2 |3) Competence a acquerr ‘Savoir organiser Observe ces musiciens en herbe. Chacun a pris une posture bien particuligre qui correspond a I'instrument dont il joue. Retrouve instrument de chacun et inscris son nom dans la bonne case : 'accordéon, la harpe, le tambour, la flate traversiére, la guitare, le piano, la trompette, le violon, le violoncelle. | Codages Corea Les trois champions montent sur le podium aprés l'arrivée de la course. Lorganisateur de la manifestation a joué un tour aux photographes : il a codé les noms des sportifs. Heureusement, il a bien voulu te donner la clé du code. Tu vas pouvoir redonner a chaque coureur sa véritable identité. Voici la clé du code : A/c/D/E/FI/H/tJ/J]/L|M/ N/R] TI] U 3| al F|~|@/O|V|B|O] S| LO] 4/ 4/6 Ecris le classement : 1. 2. r 3} f we | __Codages [Histoire :| Aladin connaissait les deux formules secrétes qui permettent I'accés la caverne ‘Ali Baba. Mais ce demier les a codées! Néanmoins, Aladin posséde la traduction de quelques mots. II rédige donc le message qui ouvre la caverne et s'y rend. Il donne le mot de passe au colosse, introduit le message dans la serrure et... miracle... la porte s'ouvre! 1 | 3 Competence 8 acquerir ‘Savoir organiser Voici quelques mots codés : L A'M|P E rN aa “ =| [PlolA|t a | |Q{uU m dd ol m >] Ole |e C70 Oil @r \ : ra D AH ) Le bon parcours Lescargot ayant fini sa pomme a traversé le jardin a la recherche de la salade. Avant de la trouver, il a rencontré les autres habitants du jardin. Sauras-tu retracer son parcours sachant qu'il ne passe jamais deux fois au méme endroit, ne fait pas marche arriére et ne coupe pas en diagonale? Tu peux commencer par colorier tous les escargots pour mieux voir partout oi il est passé. rcours ___Le bon pa s et les nénuphars qu'elle devra visiter. | ___Le bon parcours Le messager du désert doit relier la ville de Nouakchott a celle de Tombouctou en passant par diverses oasis. II part a dos de cheval, puis de dromadaire. Il atteint enfin une oasis oi il achéte de nouvelles montures et repart : cheval-dromadaire-oasis. Pour atteindre son but, il ne doit jamais changer ce rythme, ni rebrousser chemin, ni couper en diagonale. Mais attention, le désert est traitre ! Une fois que tu auras trouvé le bon parcours, tu pourras colorier les cases 4 traverser pour aider le messager a ne pas se perdre. = SATAN Ae Hh |e 5) eee Fal (2, spt eet Zo, ahh 50) 50) ale SO) gi | Re [ate | 5] [2,57 ‘3 PaO dt ac BOG & Point commun 4) 2 3 Competence a acquénr Savoir choisir Petit Pierre va traverser la forét. Il part avec une feuille de chéne et espére sortir de la forét avec une fraise des bois. Pour cela, il va procéder & des échanges : chaque habitant de la forét acceptera le cadeau de Petit Pierre a condition d'en posséder déja le double. En échange, Pierre pourra choisir un des deux autres trésors de l'animal et poursuivre sa route. Reconstitue le parcours de Petit Pierre en tracant le chemin quiil devra emprunter. Colorie l'objet apporté en jaune et l'objet emporté en vert. 1 |2) 3 Competence é acquéti Savoir choisit Point commun Cin Regarde attentivement les dix cases : chacune posséde un objet commun avec une seule autre. Va d'une case a l'autre grace a cet objet commun. Inscris au fur et mesure de tes passages les lettres figurant dans les cases : tu obtiendras le nom d'un objet qui t’est familier et que tu inscriras dans la derniére case. eyo as B® \ pe TELEVISION Point commun Eo Regarde attentivement les seize cases : chacune posséde un point commun avec une seule autre. Va d'une case a l'autre grace a ce point commun. Par exemple, la case n°6 comporte un coeur que l'on ne retrouve que dans la case n°12. Le dessin n°12 doit étre associé a son tour a un autre dessin et ainsi de suite. Ecris la chaine continue qui va du n°6 au n°2. | & | s 5 Competence 8 acauerir Dessus - dessous smal chou Colorie d’aprés les indices : Léquerre rouge est en dessous. Le crayon bleu est au-dessus. La régle jaune est entre les ciseaux verts et I'équerre. Jean a découpé un rectangle bleu, un losange vert, un carré jaune, un disque orange et un oval rouge. II classe les formes par ordre alphabétique de leur initiale. I les empile sur la table en commencant par celui qui se situe en dernier dans le dictionnaire. Représente le tas vu du dessus. 10 Competence a acquert Carnaval sel cho Eo Maman a pris en photo ses deux ainés déguisés en Pierrot et Colombine. Jaloux, le petit frére a découpé les 2 photos. Reconstitue les 2 personnages : [Link] numérotant de la téte aux pieds les bandes du Pierrot de 1 a 6 et de Colombine de A a F. [Link] découpant et collant les bandes dans les cadres correspondants. s e PIERROT ai > OROROROROROROCRORORORO + COLOMBINE | 1 |) 3 Algorithmes seotede ent Martine, Caroline et Brigitte vont confectionner chacune un bracelet. Elles ont & leur disposition des gommettes de trois couleurs différentes et de deux formes différentes. Elles veulent chacune que leur bracelet soit une piece unique et que deux gommettes de méme couleur ne se touchent pas. OL | Algorithmes Corn Quatre amies comparent leurs nouvelles tenues. Elles constatent que : le motif de leur robe est fait avec les trois mémes couleurs + deux carreaux voisins n‘ont jamais la méme couleur “le méme motif se répéte toutes les trois lignes. Néanmoins, chaque robe est différente ! Redonne-leur leurs couleurs. "|| QCM’ SO? IK ao ISeSQ3 So HORSE Trames Con Tu dois utiliser trois couleurs de ton choix. Tous les petits carrés doivent avoir la méme couleur. Tu essaieras de créer un motif régulier. 1 2) 3 Compétence a acquerir Savoir créer & parte une rege Tu dois utiliser trois couleurs de ton choix. Toutes les croix doivent avoir la méme couleur. Tu essaieras de créer un motif régulier. | | 1 2 ampeiece saci Trames Sevol ce partie Smee Tu dois utiliser trois couleurs de ton choix. Tous les losanges qui ont la méme position doivent avoir la méme couleur. 1 trois couleurs de ton choix. Deux régions voisines ne doivent pas avoir la méme couleur. Tu essaieras de créer un motif régulier mais différent de ui est au-dessus. Remplis les cases vides en respectant la logique des dessins. 0) o : dl £ 5 wo GZ Beep Ue |S] PB] Gr ey @ 23e op B a g 2 QDs OR | | 1 J Wes] |} ® \ Oder | fi 1 (2) 3 Competence & acquérit Suites logiques Snooker pa EI Remplis les cases vides en respectant la logique des dominos. 74 . . . 7 . e| oe lr ° | i. . ° . . | jee] ve ele ° 74 oa ee ee | ee leo . fe . . : ° i. 7. * . le je alee | ‘| ele | os i. T° A ele |e! > oe . A ton tour, crée une suite logique de dominos : Sy ™ OF Suites logiques CII Observe attentivement chaque ligne. Trouve le nombre ou la lettre qui doit logiquement suivre. 2 10 18 26 34 42 opormour+s A c E G 1 36 «31 26 21 16 Min oO p Qa 11 (12 14 #17 «21 rz a y b x 19 18 16 13 9 r H s G t 1 majuscule une lettre sur 2 Remplis logiquement la case vide. ei =a co|u a i | és IN Ree Ol@le |__ =| / @iAl4 Le parcours du seul point commun Trouve le chemin allant du grand carré blanc au petit rond noir sachant que : - tu ne circules pas en diagonale - tu ne passes d'une case a l'autre que si les dessins ont un point commun (forme, couleur, taille) et un seul. Paroles (1) 2 3 Competence a acquérir Savoir comprendre Mercredi matin, Julie rencontre Astrid. Elle lui parle de sa sortie de la veille au soir. Elle a été au restaurant avec ses parents et son petit frere. Elle aurait aimé manger du poulet et des frites. La friteuse étant en panne, elle a di se contenter de pates. Sur ce, Astrid décide de l'inviter pour le lendemain soir. Elle lui préparera un steak avec des frites. Colorie en bleu, sur I'axe de la semaine ci-dessous, la case indiquant le jour ot Julie est allée au restaurant et en rouge la case indiquant le jour oll Julie ira chez Astrid. youu Rouse Lundi Mardi Mercredi Jeudi Vendredi Samedi Dimanche| Identifie Julie au restaurant Colorie ce que Julie a mangé en la coloriant. au restaurant. ie! SS el Colorie de la méme maniére chaque personage et sa bulle. Paroles Grn Paroles | Consigne : | Lis attentivement cette planche des Schtroumpfs « Linfortune vient en schtroumpfant ». Trois bulles ont été volontairement effacées. Essaie de les compléter. | i) 2 3 __ Sans paroles oe Observe attentivement tous les détails des quatre scénes. Elles se déroulent au cours du méme aprés-midi. Découpe-les et colle-les dans l'ordre chronologique. 1 2 Sans paroles IT Observe attentivement le dessin. Coche la bonne réponse. La scéne se passe : au printemps [] eneté Fj en automne [] enhiver [7] 1 [2 3 Competence & acqueri Savoir comprendre en début de journée [] a midi en début d'aprés-midi[] en fin d'aprés-midi [1] (dans une ville dans un village (en montagne L] en bord de mer [] ) Réponds par V (Vrai) ou F (Faux). Cette école est une maternelle. © 2) OI ya au moins un animal dans ce dessin. Aucun enfant ne porte de lunettes.C] O Une maman téléphone au plombier. Tous les magasins sont ouverts. © C1 Le motocycliste a une panne d'essence. Julie va a Vécole a vélo. OO Le marchand ambulant est un boulanger. | Sans paroles Observe attentivement le dessin. Réponds aux questions. Savoir comprencre La boutique se trouve-t-elle en ville ou a la campagns En quelle saison se passe la scene? Quelle est la nationalité du commercant? Le restaurant est-il abonné au téléphone Le propriétaire du restaurant a-t-il des ent Que peut-on faire une fois qu'on a commandé une pizza dans ce restaurant ? G réponses) : mer la pizza sur place, lemporter ov faire livrer J) 2 3 Competence a acquéri Savoir comprendre Sur une plage, les ceufs de maman crocodile attendent d'éclore. CRAC ! Le premier se fissure. Un bébé crocodile tout étonné apparait. Mais a la vue de la mouette qui s‘appréte a le gober, il referme prestement sa coquille protectrice. CLAP ! Cette fois, la mouette ne laura pas ! Tu viens d'écouter une histoire. Regarde bien les six illustrations. Découpe-les et colle-les dans l'ordre de l'histoire. Tu peux ensuite les colorier. 1 2 3 E DB A) compet ‘Savoir comprendre Imagine la troisiéme case. Yee Se - PAFIS 1 2 Competence & acauen Savoir comprendre Ein Voici une planche des Schtroumpfs « Maitre Schtroumpf, sur un arbre schtroumpfé». Complete le texte en donnant aux termes du langage schtroumpf leur véritable signification. Dans la case vide, imagine la fin de "histoire. Eh ! Mais... mais quiest-ce que tu Aréte | Tu vas te Voyons, il faut réfléchir avant de ‘ommencer | Situ restes de ce cété-ci, que se passera-til lorsque la branche : - ut que tu te mettes de l'autre cété ! Voila ! A présent, tu peux te branche sans danger! Elle sans toi! Ha laa! Tuenas de que je justement Jrespére que cette lecon te_ et qu’a l'avenir tu feras plus attention, car, je ne le répéterai jamais assez : La prudence est la de la sdreté ! \ _ La récré Qui dit quoi? Dans chaque bulle, écris le numéro de la phrase qui correspond : 1. Gagné! 2. ...8, 9, 10. Varrive! 3. But! 4. Elle sert & quoi, la poubelle ? 5, Beuh, heuh, heuh... 6. Tu as eu combien a l'interro d'Histoire ? | @ ~ Dominique dit : « Je suis un blond aux yeux clairs ». Alix dit : « Je suis une belle brune aux yeux clairs ». 14 ice 8 acquenr Je ne suis pas une fille - J'ai les yeux noirs et les cheveux bouclés », Mes yeux sont noirs - Je n’ai pas de téches de rousseur ». Camille dit : « Mes taches de rousseur et mes yeux noirs font tout mon charme ». CHRISTINE DOMINIQUE 3 )

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