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Sélén
par Douglas-Niles
Un Accessoire pour Personnages de Tous Nivcaux
pour le Monde de Jeu des FORGOTTEN REALMS °
Pe DEO E UO CU SUEUR LAO ey De aaa nance ue aes rn
Ser enetten meena e esSélénae
par Douglas Niles
Crédits :
Correction : Mike Breault Version francaise :
Mlustration de Couverture: Tim Hildebrandt Traduction = Jérdme Dumee
Illustrations Interieures: George Barr Correction /Révision : Luc Masset
Cartographie : Dave S. LaForce Maquette: Hexagonal
Remerciements :
Jevoudrais remercier Gracme Mortis, Jim Bambra et Phil Gallagher pour leurs ides
cetleur contribution alors que les es comimengaient & prendre forme
LArchipel de Korinn a && eréé par Aaron Allston et i est décrt en détail dans le
module N4, Treasure Hunt
TSR, Ine. TSR Lid.
POB 756 120 Church End,
Lake Geneva, ‘Cherry Hinton
Wis3id7 Cambridge CB1 3LB
USA United Kingdom
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, BATTLESYSTEM, FORGOTTEN REAI
IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques déposées appartenant & TSR Inc
MS, PRODUCTS OF YOUR
Dictribué surle marché du livre aux Etats-Unis par Random House Ine. et au Canada par Random House of Canada,
Ltd. Distribue sur le marehé du jeu et du jouet par des distributeurs régionaux. Distribué on Europe par TSR Ltd.
Cet ouvrage est protégé par les lois sur les copyrights des Btats-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utlisations
‘non sutoriaées dt matériel et des illustrations e-contentss sont interdites sans le consentement éerit de TSR, Ine.
1992, 1999, 1994 TSR, Ine, Tous Droits Réservés. Imprimé au Rayaume-Uni
ISBN 1873799 11.XSS 1 <=
eer yeeeva
a
Table des Matiéres
BI
if Races de personages des Sélénae.
4 Classes de personages des Sélénae.
[Niveaux des personages...
Conflts courant...
Beonomie des Sélénae....
Climat des Sélénae.
‘Topographic des Sélenae.
Vie sauvage des Sélénae.
Js
Divinités des Sélénae.
La Déesse.
Les Enfants
Kazgoroth la Béte.
CRE
Sites spécifiques des Sélénae...
RPE
Les terres du Ppeuple.....
Callidyrr-.
Corwell
Moray
Snowdown...
ee ee ie
Norlandie....
Norheim,
PEER
Archipel de Korinn..
Autres contrées des Sélénae.
‘Vallée du Loch Myr.
Synnoria,
Flamsterd.
Gua
Appendices.
Urilisation des Selence..
Objets magiques propres aux Sélénae.
scares ts
=I BE:
BREE BSESEE BEERS
ApS ES ad SS
a=INTRODUCTION
La Déesse se trowvait dans les Sélénae
depuis de nombreux siécles — bien avant
Tarrivée des humains, ou méme celle des
Lewyrr. Seule, ele avait nour ls ies et
pris soin dlls, les voyant verte et vieaces
‘au cours de V'té, lanches et sommeiliantes
au long de Thiver
lle surveillait le changement de son
corps, la contrée, au fur et @ mesure du
passage des ans, mais celui était i lent
quille semblait toujours rester la méme
dune année sur Vautre. Elle donna nais
sance d des lacs et les marécages pew pro
fonds devinrent des champs. cowverts
herbe. Les [Link] lente.
‘ment, sérodant dans les vallées en contre-
bas, lors que les riviéves slargissaient,de-
venant plus placides avec les années.
Occasionneliement, une riviére changeait
de lit, courant avec impatience sur une
nouvelle voie jusgu’a ce que Vécoulement
des sieles ait apaisé son comportement tur
buen
Ta Déesse powvait voir les ites au tra-
vers. des Sourcelunes, des fenétres quelle
‘avait eréées dans ta terre. Chague Source-
lone était un bassin clair et calme deau
JSroide qui se trowvait dans un bosque isolé
‘ou dans un vallon montagnard reculé.
Grice ace Sourcelunes, la Déesse regardait
son monde prendre forme, et surveilait sa
croissance et son évolution.
Enfin, elle assista a Varrivée de (a vie
dans son monde.
Elle se souvient du temps, dans un
passé lointain, on les seules créatures sur
les iles étaient ses enfants. Le grand Lévia-
than fut le premier membre de sa progéni-
ture @ accoster les rives des Sélénae. Son
‘grand dos gris brisat la surface de la Mer
des Sélénae comme une ite fraichement
émergée, aussi larg et solide qu'une petite
masse de tere. Pendant de nombreuses an-
nées le nuage d'écume de son soufle fut le
seul signe de vie animale le tong des riva-
‘es gravelewe et des goles profonds des cites
déchiquetées de Varchipel
Ensuite vint la licorne, Kamerynn, dont
la criniére neigeuse brilait & travers les
champs et les vallons des iles. Cette buis-
sante créature vécut d abord sur Guynneth,
‘puis ensuite sur Alaron, Moray et dautres
ites jusqu@ ce quelle aif fnalement demew-
16 sur toutes les iles. Des légendes rappor-
tent que la progéniture de ta licorne, les
chevaus, cowore toutes Tes Sélénae en rai-
son des vagabondages de son ancétre.
Mais ia Déesse recherchait 'Equilibre
avant tout, et ses deus premiers enfants
taient des eréatures paisibles et pacifiques.
Elle donna naissance a son troisiéme en-
‘ant pour les contre-balancer — le repré-
sentant le plus jeune et le plus morte de sa
progéniture. La Déesse introduisit la
‘Meute sur les Séténae, le rassemblement de
loups dont le chant de chasse frapperait de
terreur & Vavenir le caur des créatures in-
Seriewres, et dont les méchoires cruelles
‘mettraient un terme a ta vie de plus dun
lieore imprudent et de plus dune tapine
sans défense
LEquilibre demandatt en efet que ta
vie soit contrebalancée par ta mort. Et
est pour cela que la Mente errait sur les
Sélénae, sauvage, hurlante et libre, en tant
awiagent de mort de la Déesse.
‘Au fur et @ mesure que le temps pas-
sait, de plus en plus danimaue arrivaient
‘pour peupler ces iles déchiquetées mais pai-
sibles. Les plus sérieuses menaces qui pe-
‘aient sur le pays élaient les tempétes hiver-
nnales qui surgssaient avec violence de la
Mer Inviolée, débarrassant les iles des fai-
bles ot des fragile, laissant prospérer et se
‘multiplier les forts. Ainsi, méme les tempé-
tes jouaient leur réle dans le maintien de
VEquilibre.
‘Alors, un jour arrivérent les Llewyrr
Le peuple elfe vint dau-dela de la mer,
peutétre arrété au cours dun quelconque
voyage mystérieu en direction de liewx se
trowvant encore plus @ Vowest. Ils privent
possession des Sélénae, perdirent le contact
avec leurs parents des Royaumes et passé-
rent des siecle paisibles de solitude pasto-
rale
Plus tard vinrent les nains — peuple
mystérieux quisembla jaillir duc sol tui-
méme, car la Déesse ne se souvient pas de
leur arrivée. Ils vivaient en paix avec les
Lewyrr, car ils évitaient la plus grande
partie de la surface du monde. Les liewx
quils habitaient étaient arides et rocheux
= des terrains que les Llewyrr ne souhai-
taient pas peupler.
Et alors, au carur d'un hiver cruel, les
Sélénae ressentirent le premier pas lourd
de la Bete.
La Mere ne sut pas sil avait émergé de
la mer agitée par Ia tempéte ou bien des
profondeurs de quelaue océan bouillonnant
de lave se trouvant loin sous sa peau. Elle
‘su seulement que le monstre parcourait le
‘pays dans un but airoce, menacant grave-
‘ment lEquilibre
Les enfants de la Déesse, ainsi que les
animauex, les Lleterr et les nains, combat-
tirent la Béte du mieux quits purent, te-
nant en respect sa force ténébreuse. Ils ne
purent le dfaire, mais sa puissance ne put
4
son plus saccrottre au point de vainere la
Déesse. Ainsi I Equilibre fut maintenu.
La Bite appela ses propres suivants qui
se dressérent, ruisselanis, hors de ta mer
‘pour savancer en rampant sur la terre. Les
{firbolgs revendiqueérent la propriété des Sé-
lénae, twant sans pitié quiconque se dres-
sait sur leur chemin. Ces immondes géants
-gagnérent progressivement le pays, oubliant
leur origine marine, et se rébandirent &
travers les Sélénae avec une force implaca-
ie
Les nains et les Llewyrr rassemblerent
leurs forces pour se dresser contre la: mena-
ce des géanis et de la Bite. La guerre rava-
‘ea les iles pendant de nombreuses décen-
nies, mais les firbolgs furent. finalement
repoussés dans des recoins des les, oils fu-
rent soigneusement surveiliés par les protec-
tewrs de lEquilibre.
La situation des Sélénae demeura ainsi
pendant des siéces. Peu de choses change-
rent, car nites Lewyrr, niles firboles
wétaient des batisseurs, et Vauvre des
nains progressait principalement sous
terre, El cela aurait pu rester ainsi di ja-
‘mais, sans larrivée de U Homme.
Les premiers humains. arrivérent du
sud, depuis une terre inconnue, naviguant
sur des coracles lents mais bien adaptés @
Ja mer. Ces hommes fuyaient un adversaire
passant et ils Grigérent des forteresses et
des palissades pour se protéger, mais, quoi
quis qient craint, ils ne furent pas powr-
suis jusque 1a.
De plus en plus dhommes arriverent,
broclamant bientot que la plus grande par
tie de la grande ile @Alaron leur apparte-
nait, Les Llewyrr se déplacérent a
contrecceur, se retirant jusqu aux étendues
‘lus sauvages des ies. Mais il semblait que
les arrivées dwmains ne devaient jamais
cesser, alors que la nouvelle d'un endroit
on personne mavait @ craindre la. botte
d'un tyran, ni les sorts des sorciers maléf-
ques, se répandat.
Les gens qui venaient sur les Sélénae
Slappelaient juste ainsi : les Gens, le Peuple
ou dans le langage des iles "le Phewple’. Le
Pheuple prospérait et ses villes se dévelop-
paient. lis se répandivent sur Guynncth,
sur Moray et sur Snowdowm, et —en moin-
‘dye nombre — sur les iles' plus arides de
Norheim et de Norlandie.
‘Avec le Ppeuple vinrent les bettesgens,
car le petit peuple demeurait dans les
‘Rojaumes partout ow il powvait trowver des
cibles humaines pour ses transactions mer
‘cantiles. Les habitations des humains et des
petitesgens repoussérent les Hewsrr loinKa
ay,
SSSA Mears
dans les terres sauvages des ile, car le peu-
ple elfe évitat les contacts avec ces now
veauee arrivants agressi et plus éphéméres
queue,
Le Pheuple revendigua bientdt ta pro-
priété de toutes tes fles — non pas en tant
que peuple uni, mais en tant
‘qwassortiment de petits royaumes en proie
4 des quereles intestines. Ils se faisaient de
petites guerres, dont le but était plus de
‘giner que de détruire, Lentement, les gran-
des ils dAlaron et de Gueynneth devinrent
des centres de pousvir, bien que trois ow
quatre royaumes séparés sur chacune
Genire elles aient continus a lutter pour ob-
tenir Vautorité supréme.
Alors que les drames des humains, des
Llewyrr et dautres eréatures moindres se
Jouaient sur la scine des Sélénae, la Béte
dormait. La vigilance de la Déesse dimi-
wait, alors quille savourait Vépanouisse-
‘ment de la vie sur son corps.
Lentement ta Béte se réveilla, sapant
subrepticement le pouvoir de la Déesse
travers une Sourcelune. Lorsquil fut prét
elle prit un nom et marcha @ nowveau sur
4e pays
‘Son nom était Kazgoroth,
A partir de cet instant, la Béte parcou-
rait le pays avee la mort pour seul but. Il
tuait implacablement, aw hasard. Ilse dé
seloppait et grandissait au fur et d mesure
awl tuait, Ef il conduisit le Poeuple ase
réwnir pour luter contre lui.
Un roi s leva die Royaume de Callidyrr
sur Tile d’Alarom : Cymryoh Hugh. Avec la
bénédiction de la Déesse et une épée forgée
‘pour lui par les artisans nains les plus ha-
Biles, il fit face & Kazgoroth. La puissance
de Vépée et du roi repoussa la Béte, grave-
‘ment blessé mais non tué, jusqu/aucx recoins
obscurcis de sa demeure. Il allaitrester Id
pendant de nombreux siécles.
Cymrych Hugh wnifa pour la premiére
‘ais le Poeuple des Sélénae en un roxaume.
1 érigea une puissante citadelle chez Wi, @
Caer Callidyrr ; celle-ci devintlégendaire &
travers tous les Royaumes Oubliés
Pendant un temps les Sélénae connw-
rent la pai, alors que le royaume de Cym-
‘ych Hugh et de ses descendants maintenait
Tunité du Pheuple. Les générations. pas-
sant, le souvenir du premier Haut Roi ses-
[Link] et les liens. forts
sunissant le Ppeuple commencérent & seff-
locker. De nowveau, les iles se trouverent
tre bientbt qu'un rassemblement de petits
royaumes se faisant de petites guerres.
Ces royaumes chamailleurs furent une
broie facile pour Vassaut sawoage des Nor-
diques, guerriers & la barbe jaune qui pri-
rent la mer @ Eauprofonde @ la recherche
de nouvelles terres d Vowest. Les longs navi-
res touchérent dabord terre le long des Iles
Norheim, prélevant wn tribut str les minus-
‘cules royaumes du Pheuple quils trouvérent
12, Puis la Norlandie, suivie d Oman, trem-
Dlarent sous les attaques des pillards
‘Mais les Nordiques se fatiguérent vite
accomplir des raids et choisirent de sin-
Staller. Ils revendiquerent la propriété des
ies septentrionnales ; les royaumes divisés
du Ppeuple ne purent se rassembler pour y
résister. Comme le temps passait, les Nordi-
ques devinrent plus puissants et conguirent
autres iles. Si ce mouvement ne sinverse
pas, les années de regne du Pheupie sur les
Sélénae approchent de leu fin
Des cleres sont arrivés au sein du Ppew-
ple, préchant le culte de nowveauc diewe —
ceux adorés @ Eauprofonde, Calimshan et
Tethyr. Ces clercs niont pas élimin€ la foi
du Pheuple en sa déesse, mais ils ont fait
nnaitre des doutes.
La Déesse peut maintenant sentir le dé-
clin de sa force, et elle sait que son existence
‘est maintenant lige é celle du Pheuple.
Et de nowveau la Bete a commencé @ re-UN APERCU DES SELENAE
Les Ties Sélénae grouillent d'opportu-
nités de campagnes pour le jeu AD&D®.
Des personnages de pratiquement toutes
Tes classes et de tous les niveaux stan.
dards peuvent trouver aventure et défi
dans l'une ou l'autre partie des ile.
Races de Personnages
des Sélénae
Nombre de races courantes de per.
sonnages du jeu AD&D® sont présentes
sur les iles Sélénae. Elles sont réperto-
riées ici, avec une bréve présentation de
leurs caractéristiques sur les Sélénae. Les
joueurs désirant utiliser des personages
dautres races peuvent bien sir le faire
avec T'autorisation de leur MD, mais ces
personnages seront originaires dautres
parties des Royaumes Oubliés,
Humains
Les ies Sélénae sont peuplées par
deux sociétés humaines principales : les
habitants humains originels des iles, qui
constituent Je Ppeuple; et des arrivants
tardifs, les Nordiques plus belliqueux.
Le Ppeuple est organisé en de nom-
breux petits royaumes, vaguement ras-
semblés sous le commandement d'un
Haut Roi, ce dernier étant plus un symbo-
le qulun vrai chef. Le Ppeuple est princi-
palement une société agricole, bien que
ses membres puissent combattre sauva-
‘gement lorsqu'lls sont appelés défendre
leurs demeures.
Les Nordiques méprisent agricul.
ture, a laquelle ils préferent les raids et la
guerre. Ils ont arraché des mains du
Ppeuple la plus grande partie des Sélénae
septentrionales. Les royaumes restants
‘au Ppeuple sont les cibles favorites des
raids des Nordiques, mais leurs aven-
tures les emmeénent également jusqu'a la
Cote des Epées et, & Toccasion, aussi loin
‘au sud que Calimshan.
Elfes
La race dlelfes vivant sur les Sélénae
est celle des Llewyrr. Autrefois race do-
‘minante sur ces les, les Llewyrr ne reven-
diquent plus aujourd'hui que la propriété
de petites portions reculées de Gwynneth
et dAlaron. Les Llewyrr sont trés sembla-
bles aux hauts elfes.
Nains
Comme celle des Lewyrr, la culure
des nains des Sélénae remonte & fort long-
temps. Ces semi-humains trapus et belli-
queux ont également été repoussés sur
de petites portions des iles. Plus nom-
breux que les Llewyrr, les nains aiment
leur intimité et défendent vigoureusement
leurs terres contre tout empiétement hu-
main supplémentaire.
Petites-gens
De tous les semi-humains, les petites:
-gens sont ceux qui se sont le mieux ad:
tés & la domination humaine sur les Sélé-
nae, Les communautés de petites gens se
situent & proximité de la plupart des prin-
cipales agglomérations du Ppeuple ; on
peut trouver quelques bourgs des petites-
gens prés des placesfortes des Nordi-
ques. Les petites-gens profitent du com-
merce avec leurs voisins humains et se ré-
jouissent de la sécurité offerte par les
chateaux proches.
Classes de Personnages
des Sélénae
Au sein du Ppeuple les bardes et les
druides sont hautement respectes et ils
sont sujets quelques régles particulié-
res. Les guerriers, les voleurs, les magi-
ciens et les cleres peuvent étre membres
de niimporte quelle communauté des iles,
cen respeciant les restrictions raciales ha-
Dituelles.
Les visiteurs sont bien sir suffisam-
‘ment courants sur les iles pour quion
puisse assez raisonnablement y trouver
nlimporte quelle autre race ou classe de
personnage.
Druides
Les druides sont communs sur chacu-
ne des iles habitées par le Ppeuple. Ty a
un Grand Druide sur chacune des iles Sut
vantes : Gwynneth, Alaron et Moray.
Les druides montrent en général trés
tot dans leur vie une aptitude pour leur
vocation. Comme les druides sont haute-
‘ment considérés dans la culture du Ppeu-
ple, les parents encouragent leurs enfants
développer leur talent inné. Les rangs
des druides sont ainsi assurés d'un appro-
visionnement régulier en jeunes initiés.
7
Chaque druide se voit assigner
comme territoire une certaine portion
dune des iles. Au centre du territoire du
druide se trouve le bosquet_druidique.
Celuici peut étre constitué d'un groupe
de pins ou de peupliers, mais il renferme
le plus souvent des chénes agés, des
géants des foréts noueux et battus par les
intempéries, ayant supporté une centaine,
voire plus, dhivers rigoureux.
Dans certains endroits éevés, ou sur
les iles désolées des franges septentriona-
les des Sélénae, ce bosquet druidique
nest rien dautre qu'un maigre cercle de
pins ramassés. Ces arbres peuvent avoir
deirx cents ans et étre & peine de fatale
d'un homme. Quel que soit le type d'ar-
bres, chaque druide posséde son propre
bosque
Les druides du 12eme niveau et plus,
regoivent en garde un bosquet particulié-
rement enchanté — un. bosquet_conte-
nant en son sein une Sourcelune. Ce sont
les lieux les plus sacrés dans le monde du
peuple. Les druides assurent leur tiche
de gardien avec vraiment beaucoup de sé
riewx. Tout druide sacrfierat sa vie pour
préserverlecaractresaré dune Source:
lune,
Chacune des ies les plus grandes,
Gwyneth, Alaron, Moray et. Norlandie
posséde tine Sourcelune centrale d'une
importance particuligre pour les druides.
Des monolithes de pierre surmontés de
linteaux forment des cercles arches au-
tour de ces Sourcelunes.
Ces Sourcelunes particuliéres se trou
vent au cceur des bosquets des Grands
Druides. Ceux se trouvant sur Gwyneth,
Alaron et Moray demeurent des. lieux
brillants et consacrés, car ces iles sont
sous le contrble du Ppeuple. Mais en Nor-
landie, ces arches sont tombées en ruines,
et Heat de la Sourcelune est stagmante et
verte. Li, les Nordiques ont repoussé le
Ppeuple et les druides hors da pays et,
par conséquent, il n'y a personne pour
sloceuper de la source. De ce fait, la vue
de la Déesee, diminu, et elle pert sa v-
Cleres
Des cleres des Royaumes Oubliés
sont venus jusque sur les Sélénae pour ré-
andre la parole de leurs différentes reli
gions. Ce n'est pas une tache aisée au
sein du Ppeuple, qui considére la Déesse,
telle quielle est présentée par les druides,
comme la divinité supréme. Méme les(Sues
cleres de Silvanus, diew patron des dru
des, se retrouvent constamment en train
de lutter contre Ia tradition mult
séculaire de méfiance envers les cleres.
es Nordiques ont des cleres de Tem-
pus, vers lesquels ils se tournent pour
trouver une conduite spirtuelle. A Tocca
sion, un clere de Malar attiera des fidéles
parmi les factions les plus radicales des
Nordiques. Cependant, les confits. reli
ssieux sont rares parm les Nordiques,
Puisquils défoulent généralement leurs
pulsions agressives sur le Ppeuple.
On rencontre communément, aussi
bien au sein du Ppeuple que_parmi les
Nordiques, des cleres diAzouth, de Dé
neir et de’Lathander ; ces cleres ont la
plupart da temps réuni une petite congré-
gation de convertis. Ils viennent en géné
ral dEauprofonde, q'Amn et méme dau-
{res lieux plus loiniains des Royaumes.
La Déesse est elleméme un aspect de
la déesse Chauntea mais, au moins sur
Jes Sélénae, elle rejette avec mépris le
calte des eleres, preférant Vattention ex-
clusive de ses druides. Llennemi mortel
de la Déesse, Kazgoroth la Béte, est un
aspect du dieu Malar.
Bardes
Les bardes sont les enfants préférés
du Ppeuple. Ts sont tenus dans la méme
estime que la plupart des rois du Ppeuple.
Les bardes du Ppeuple remplissent de
nombreuses fonctions : historiens, bate-
Jeurs, poétes, héros et espions.
‘Un barde est soit un Grand Barde, soit
un Barde Mineur. Un Barce Mineur est
tout barde n'ayant pas acquis un des in-
struments des bardes, Un Grand Barde
doit avoir acquis un de ces instruments,
dont on connait trois exemplaires sur les
Sélénae, et etre du L1éme nivest ou plus.
Les Bardes Mineurs servent en géné-
ral damuseurs itinérants, chantant dans
les foires et les fétes en échange dun
repas et d'un lieu chaud pour dormir. Ils
se déplacent continuellement, visitant
tous les pays du Ppeuple, les nations des
Nordiques et méme des contrées aula
des Sélénae. Ces bardes écrivent des bal
Tades et des chansons & propos de leurs,
aventures, y incorporant les gens quis
ont renconirés et les paysages quils ont
es Grand Bardes, qui ne sont jamais
plus de trois en méme temps, sont les
"pottes lauréats" du Ppeuple. Les balla
des des Grand Bardes sont chantées et
aN
NAY
%
apprises par tous les bardes du pays. Ces
chansons tissent histoire du Ppeuple.
Les Grand Bardes sont tres recher-
cchés par les rois et les seigneurs du Ppeu-
ple. Un dirigeant ayant un Grand Barde
pour jouer a un de ses festivals ou une de
ses fétes fait Yobjet d'un grand honneur.
Les Grand Bardes ne voyagent pas autant
que les Bardes Mineurs, préférant profi
ter des commodités de Caer Callidyrr au
cours des longs hivers. Un Grand Barde
servira 4 occasion de messager pour le
Grand Roi pour une course d'une impor-
tance considérable. Sil choisit de décli-
ner cette tache, un Grand Barde recom-
mande souvent un Barde Mineur pour
faire le voyage sa place.
Magiciens
‘Laplupart des gens des Sélénae consi-
dérent les magiciens avec suspicion. Cela
‘explique la rareté des magiciens dans far-
cchipel. Un mage imprudent qui se fait re-
pérer dans tune communauté rurale, que
ce soit au sein du Ppeuple ou chez les
Nordiques, pourrait se rendre compte
que cest Ia derniére erreur quil fera ja-
Mais ily a deux endroit sur les Tes Sé-
IKnae oii les chances de rencontrer des
pratiquants de la magie sont plus élevées.
TTreize magiciens de niveau moyen ou
élevé siégent au conseil des mages, ser-
vant ostensiblement le Haut Roi du Rew
ple. Ces sorciers sont en fait pratique-
‘ment autonomes et chacun d'eux contréle
lune petite parte de Callidyrr. Chacun dis
pose également de plusieurs étudiants et
apprentis du 6me niveau ow moins. Le
nombre réel de magiciens dans cette
zone est par conséquent d'ati moins 50.
De plus, sur Iile de Flamsterd, au sud
de Gwynneth, existe un pays oi: aucun
mage n'a & eruindre la moindre perséeu
tion, car cst le domaine du grand magi
cien Flamsterd, qui a quitté Eauprofonde
a la recherche de piturages plus isolés.
Lille de Flamsterd est essentiellement
tune Magiocrafie, bien que le magicien
ufméme se moquerait de Tidée quil
puisse y gouverner. Pourtant, il n'y a pas
autre type de gouvernement et Ile ne
semble jamais subir le débarquement
d'un groupe de pillards Nordiques.
Flamsterd a ouvert sonile en guise de
refuge et de lieu détuce pour tous ls jeu-
nes mages. Cette fle connalt peutétre la
plus forte concentration de magiciens de
toutes les régions des Royaumes Oubliés.
8
ni Koo A of “4
Voleurs
Les voleurs auront des difficultés & se
alisser parmi les habitants des Selénae.
Le Ppeuple a tendance & punir sévere-
‘ment ceux qui sont pris a voler, la mort
étant une peine courante. Les Nordiques
Yoient le vol dautruii comme un style de
vie, mais celui qui serait pris a les voler
‘ewx-mniémes se ferait certainement tuer.
Tl ny a par conséquent aucune guilde
de volers dans aucune des ves dos Sé
\énae, & part peutétre une qui serait
ment rase en pace pal un india
aventureux. Ces;
blement que le temps de Timpunité de
leurs chefs — cestadire jamais plus de
quelques années.
Certains voleurs se sont, soitdisant
rassemblés en bandes dans des régions
reculées des contrées sauvages, agissant
essentiellement comme des bandits, mais
en utilisant de fagon talentueuse des es
pions et des indicateurs installés au sein
des communauté visées.
Comme beaucoup des voleurs qui ont
pratiqué leurs talents sur les Sélénae
Gtaient venus de pays étrangers, il existe
uune méfiance naturelle envers les étran-
agers, aussi bien dans la culture du Ppeu-
ple que dans celle des Nordiques. Des vo-
Teurs qui_ different physiquement des
Populations locales auront done beaucoup
de mal a éviter de se faire repérer.
Guerriers
Cette classe, 1a plus courante de tou-
tes, est ts fortement représentée au sein
des peuples des Sélénae, Presque tous les
males adultes nordiques sont des guer-
riers ; quelques uns sont des rédeurs. Au
sein du Ppeuple, le pourcentage d'adultes,
‘hommes ou femmes, rompus aux arts du
combat est bien moindre. Cependant, la
proportion de rédeurs, de paladins et de
cavaliers est élevée.
Les guerriers nordiques préférent la
hache darmes et Ia hachette pour les
combats de mélée, bien que les épées, les
ares courts, les lances de fantassin et les
marteaux ne soient pas inhabituels. Les
guerriers di Ppeuple portent presque tou-
jours Vépée en mélée ; beaucoup sont ta-
entueux dans utilisation du puissant arc
long.
Certains guerriers parmi_les Nordi-
‘ques (ly a 20% de chances par individu)
ont la capacité de se mettre en frénésie1S
s
berserk au combat. Les combattants qui
font montre de ceite aptitude sont sou-
vent réunis en une garde royale ou en
une unité de soldats d'slite. Ces guerriers
peuvent entrer en fureur berserk simple-
ment en contemplant limminence du
combat, ou pour répondre & une attaque
surprise.
Les Nordiques berserk regoivent un
bonus de +2 au toucher, et ils ne doivent
jamais faire de test de moral. Concernant
Jes régles de BATTLESYSTEM™, ils ont
une discipline de 0. Si un joueur desire
éviter que ses combattants Nordiques
soient consumés par la fureur berserk, il
peut faire un test de moral avant que les
guerriers ne deviennent berserk. Ce test
subit une pénalité de 2, mais sil est réus-
si les Nordiques ne deviennent pas ber-
serk au cours de ce combat.
Les combattants du Ppeuple et ceux
des Nordiques combattent:parfois a dos
de cheval, mais la plupart d'entre eux pré
{rent le combat a pied. Le Ppeuple d'Ala-
ron emploie également un petit chariot de
‘guerre, bien adapté au terrain lisse et her-
eux de cette ile.
Niveau des Personnages
Les Sélénae peuvent servir de décor
pour des campagnes de tous niveaux. T
est possible de mener des aventures de
‘bas niveau A travers les ils ;cela peut im
pliquer des explorations de ruines et de
onjons anciens, des interactions avec
dlautres cultures des iles, des aventures
dans des villes et des villages, des aven
tures maritimes et dans les terres sauva-
ses ou bien des raids sur des repaires de
monstres.
Les aventures de niveau moyen pew
vent bien sir inelure tout ce qui précéde.
Les firbolgs qui peuplent de nombreuses
jles sont des adversaires stimulants pour
des personnages de niveau. moyen. Ces
demiers peuvent également étre impli
qués dans le commerce, peutétre en tant
que gardes de caravane ou de convoi,
ainsi que dans des activités militaires de
petite envergure. Les personnages et les
histoires du roman Darkwalker on Moons-
ha, fournissent quelques idées pour des
aventures de niveau moyen sur ces ies
Des personages de niveau élevé ne
seront pas dépayses en compagnie des di-
rigeants desiles. Les Sélenae ont de nom
breux rois, et un grand nombre de menus
seigneurs, qui pourraient tous interagir
«dans une partie de niveau élevé. Des aven-
tures militaires, incluant un scénario
éventuel de BATTLESYSTEM™, pour-
raient facilement siintégrer dans la situa-
tion densemble de la campagne. Le
roman situé sur les Sélénae qui suit,
Black Wizards, donne quelques exemples
de possibilités de campagnes de niveau
élevé dans ces iles.
Comme dans tout jeu, la solution ne
réside pas dans Télaboration de PJ des nk
veaux que vous désirez pour les intégrer
au monde, mais dans la création de défis
difficiles, mais pas trop, adaptés aux ni
veaux et capacités, quels quils soient, des
personages de vos joueurs.
Conflits Courants
Un certain nombre de conflits en
cours peuvent servir de toile de fond &
votre campagne sur les Sélénae. Ils peu-
vent également fournir les principaux ad.
versaires de vos PJ.
Les Nordiques contre
le Ppeuple
Les razzias des Nordiques se sont pro-
ressivement oneatées vers la conquste
et les royaumes du Ppeuple ont succombé
les uns aprés les autres aux longs vais-
Secret ee
Bice ees ee
aque tp tard
Que vous désiriez utiliser ce confit
our eréer une menace isolée contre vos
PI, ou pour en fare la piéce maitresse de
votre campagne, larivalté entre ces deux
cultures devrait étre présente dans toute
mise en scene sur les Selénae.
Les pillards prennent généralement la
rer en été pour mettre & sac et razzier les
royaumes du Ppeuple, ou pour aller plus
Join et frapper des cibles le long de la
Cote des Epées. Souvent, plusieurs royau-
mes Nordiques stunissent pour accomplir
une expédition massive. Si Tattaque reus-
sita chasser les gens du Ppeuple de leurs
demeures, les Nordiques sont suscepti
bles diinvestir et de sinstaller dans la ré-
sgion, amenant leurs familles, eur bétail et
Teurs autres possessions avec des longs
vaisseaux avant que Thiver Sinstalle.
Firbolgs contre humains
Les firbolgs constituent le fléau des ré-
gions reculées des Sélénae, Gigantes-
ues, immondes et méchants, ces mon-
stres sont prédisposés attaquer tout ce
qui n'est pas de leur race.
Heureusement pour les autres hab
tants des fles, les firbolgs quittent rare-
ment leurs domaines recules. Cela fait
dleux tune menace principalement pour
ceux qui saventurent dans lexplora-
tion de ces régions.
Cependant, les firbolgs réunissent &
Voceasion une grande force puis staventue
rent dans des régions civilisées pour raz-
zier et piller. Ces excursions sont princt
palement Voccasion de massacres et de
destructions, car les firbolgs n'ont pas
«inclination pour le vol ou Tesclavage. Un
groupe de firbolgs en expédition est une
chose que tout personnage sensé tente
dléviter, ou nafironte tout au moins
qulavec une force [Link]équente.
Clercs contre druides
Les cleres de la Cate des Epées seffor-
cent dlapporter la parole de leurs diews au
Ppeuple des Sélénae. Le Ppeuple, impré-
gné de son culte traditionnel de la Déesse
comme la TerreMEére et_jalousement
gardé par les conseils druidiques, a ten-
dance résister a cette conversion.
Ce confit est essentiellement pacifi-
que — il n'est pas inhabituel qu'une com-
munauté du Ppeuple comprenne un ou
deux cleres, alors que sa population rend
toujours hommage au bosquet druidique
se trouvant a proximité. A Toccasion, ce-
pendant, de violentes disputes éclatent —
est arrive que les fideles de certains des.
eux les plus belliqueux enflamment un
bosquet, poussant ses druides dans une
fureur religieuse.
Les druides ne sont pas sans recours.
De nombreuses cérémonies des cultes
des nouveaux dieux ont été interrompues
par apparition soudaine dlaraignées, de
als ou de chauve-souris — des créatures
cconjurées par les druides pour envahir un
temple et disperser la congrégation.
Bien quion ne puisse nier les pouvoirs
de guérison des cleres et que leur sages:
se soit grande, les druides gardent le
controle des Sourcelunes. Au travers de
ces basins leur lien avec la Déesse de-
‘meure puissant, La conversion du Ppeu-
ple, sielle est réussie un jour, prendra en:CONTROLE POLITIQUE
DES SELENAEcore de nombreuses décennies, peutétre
méme des siécles.
Querelles intestines
Beancoup de petits royaumes, aussi
bien du Ppeuple que des Nordiques, sont
disséminés a travers les iles. Les rivaités
et les guerres ne sont pas inhabituelles,
méme entre chefs de la méme culture.
Ces conilts politiques peuvent s/éten-
dre sur plusieurs iles, alors que chaque
participant réunit ses alliés sous sa ban-
niere, Diun autre cbt, siun drigeant fort
peut réussir 4 rassembler plusieurs di
‘geants plus faibles sous sa protection et
son comnmandement, le résultat, final
pourrait @tre une nation plus paisible et
plus unie pour tous ceux concernés..
Cependant, en raison du relat équil
bre de pouvoir entre les divers royaumes,
Ja plupart de ces petites guerres se résol
vent sans aucune victoire décisive. Il en
résulte que des rancunes se nourrissent,
que les blessures s!approfondissent avec
Je temps et que méme des gens d'une
méme culture en arrivent a encore plus
Séloigner inexorablement de leurs vor
sins.
Les magiciens
contre les autres
Ni les Nordiques, ni le Ppeuple n'ac-
ceptent volontiers la présence de la magie
dans leurs sociétés. Ces deux cultures
sont trés superstiticuses, éduquées dans
Tidée que le pouvoir de arcane est un
util des dieux et de leurs agents. Les
‘gens ont tendance & voir les magiciens
comme indignes de confiance, voire
comme tout a fait mauvais
Les principaux magiciens du Ppeuple
servent dans un conseil auprés du Haut
Roi, a Caer Callidyrr. Sils sont apparem-
ment sous son contréle, les magiciens
pratiquent en réalité leurs arts dans leurs
propres buts, autorisant le Haut Roi &
avoir juste assez de controle pour le
convainere que les choses ne lui échap-
pent pas des mains. Ces magiciens for-
ment un groupe patient, qui se contente
observer les forces de la société a
Voeuvre, n'aiguillonnant ces _demiéres
quioccasionnellement, pour les orienter
dans la direction désirée.
Le Ppeuple nourrit généralement des
soupgons envers Te conseil et le craint.
Clest cette crainte qui donne au Haut Rot
une puissance utile pour conserver son
poste en tant que souverain le plus puis:
sant au sein du Ppeuple. Cependant, il est
notoire que les magiciens sont incons-
tants dans l'aide quills lui accordent pour
étendre sa domination sur Ie reste du
Ppeuple.
Les magiciens ne sont pas courants
parmi les Nordiques et ils sont en général
persécutés lorsquils sont découverts.
nfest pas inhabituel qu'un roi nordique en-
‘gage laide d'un sorcier — un sort peut ac-
complir beaucoup de choses, aprés tout
tout en gardant la chose secréte,
méme aux yeux de son propre peuple.
Cultures extérieures
contre les Sélénae
En raison de leur isolement, les Sé&
nae ne subissent pas beaucoup dinterfé
rences des nations du continent. Ce n'est
quloceasionnellement_que des hommes
de Calimshan, de Tethyr, d'Amn ou
'Bauprofonde ies visitent.
Parfois, un groupe, venant d'une de
ces nations, aborde Tun des royaumes du.
Ppeuple ou des Nordiques et méne des
‘operations commerciales pendant pli
sieurs jours, tandis que des agents recon-
naissent seerétement la ville ou la forte.
esse locale, Ensuite, un jour ou. deux
apres que les visiteurs soient partis, un
bateau débarque plusieurs voleurs a terre
au coeur de la nuit. Ceuxci progressent
furtivement dans les zones visées, déro-
bent tout ce qui a de la valeur et qui n'est
pas cloué (y compris les jeunes femmes
attirantes). Ils s'éclipsent ensuite jusqu’a
leur navire afin d'etre repartis avant le
lever du soleil.
Monstres contre humains
Certaines parties des Sélénae sont la
demeure de malveillantes tribus dorques
et de gobelins. On rencontre communé-
ment ces humanoides dans les étendues
septentrionales des iles — plus particulié-
rement dans !Archipel Korinn, qui est dé-
taille dans le module NS, Treasure Hunt.
Des groupes plus restreints de ces mon-
‘tres habitent certaines autres iles, et sou-
vent un ilot minuscule et reculé se trouve
peuplé exclusivement d'orques ou de go-
belins. Ces humanoides résident égale-
ment dans certaines des régions monta-
gneuses, occupant de —gigantesques
cavernes souterraines et des complexes
uw
de cachots quils ont volés aux nains ou
uils ont fat creuser par des esclaves.
Les trolls représentent une autre me-
nnace courante dans les iles, y compris les
trolls marins (les. décharnés) qui ont
Tavantage de se retirer sous la mer apres
leurs terrfiantes expeditions. Des sahua-
agin redoutés émergent également occa
sionnellement de la mer pour terroriser
cet tuer les habitants des communautes c6-
fiéres.
Les autres monstres haredlent rare
ment les régions civilisées des iles. Des
vouivres et des pérytons survolent les en-
droits sauvages reculés, frappant sans
avertissement quand ils voient une vieti-
me en dessous dleux. La Norlandie et
‘Moray sont réputées pour abriter quel
«ques ims des plus grands oiseaux-rocs ja-
‘mais connus, bien que personne n'ait ja
mais. vraiment vu ces
Des hommesiézards habitent certaines
des zones marécageuses les plus som-
bbres et les plus humides et froides.
On peuit rencontrer dans les régions
€loignées des ies un assortiment complet
de monstres terrifiants, comprenant de
‘manigre non exhaustive, des spectateurs,
des lycanthropes, des millepattes géants,
des encordeurs, des tertres errants, des
belettes géantes, des loups géants, des
sangsues géantes, des crapauds ven
meus, des harpies, des esprits des eaux
et des tortues happeuses géantes.
Le chapitre sur la topographic des Sé
énae donne un échantillon des types de
rencontres, y compris celles de monstres,
que les personnages peuvent faire selon
les divers types de terrain des ies. II n'est
pas prévu que ces listes soient exhaust
ves ; sentez-vous libre de les modifier de
maniére ce qu‘elles sladaptent a votre
campagne.Economie des Sélénae
Alors que chaque royaume des Sél&
nae est relativement autonome, un certain
trafic commercial sert néanmoins & four-
nit les biens qu'une nation particuliére ne
produit pas. Ce commerce sfétablit par
voie terrestre entre les royaumes situés
sur une méme fle et par voie maritime
pour les échanges interinsulaires et avec
Jes pays situés le long de la Céte des
Epées. Les partenaires commerciaux des
royaumes des Sélénae comprennent Ca
limshan, Amn, Tethyr et Eauprofonde.
La carte économique (page 13) indi-
que les routes de commerce les plus habit
tuelles vers et depuis les Sélénae, ainsi
que les produits les plus courants des ré-
sions produetrices des iles. Chaque route
est décrite cidessous, accompagnée
d'une indication de la probabilité journa-
ligre dly rencontrer un navire, ainsi que
de la description du type de vaisseau po-
tentiel et de sa cargaison,
Siles PJ voyagent le long d'une de ces,
routes, ils ne rencontreront que des navi
res allant dans la direction opposée ; ceux
qui font le méme trajetrestent devant ou
derrigre le navire des PJ.
La probabilité de rencontre indiquée
pour chaque zone ne sapplique quien €.
Ces probabilités doivent étre réduites de
‘moitié au cours du printemps et de Tau-
tomne — et tomber & zéro au cours des
mois d’hiver.
Route A: de Callidyrr
a Eauprofonde
Cest Mune des routes commerciales
les plus actives au coeur des Sélénae, car
Caer Callidyrr est le port le plus grand et
le plus accessible des iles.
Le voyage prend & peu prés huit jours
de Callidyrr a Eauprofonde, en tenant
compte de vents moyens et d'un bateau
raisonnablement rapide. Le courant, qui
est orienté vers le nord, porte la durée du
voyage retour dix ou onze jours. En ve-
nant d'Eauprofonde, les navires rencon-
‘rés sont susceptibles d'etre des longs
vaisseaux des Nordiques en mission com-
merciale. Les Nordiques peuvent propo:
ser des épices, de Thuile ou des véte-
ments en échange du bon acier du
Ppeuple,
Route B : de Callidyrr a
Calimport
Cette route maritime conduit de la
cité du Haut Roi a Texotique Calimport,
oit se trouve le palais cu Pasha. Les im-
Portations faites depuis Calimshan com-
prennent de la soie et d'autres tissu fins,
tes pices, di parchemin t des chevatre
Ces biens sont transportés sur des gee
Jions au pont élevé, Ces navires se dépla-
cent lentement, mais sont relativement
insubmersibles’ On les rencontre cou
ramment le long de la Cate des Epées.
De Callidyrr, les Calishites importent
des armes, le métal nécessaire a leur fa
brication, des fourrures et du bois, Les fo-
réts de hauts pins du cceur des Sélénae
sont Tunique source proche pour le bois
nécessaire 4 la construction des mats des
énormes galions
Route C : des royaumes
nordiques a
Eauprofonde
Les ports et les cités fortifiges de Rot
tesheim, Norheim, Baie de Fer et Gnar-
helm constituent es principaux points
dlescale des pays des Nordiques. De la,
Jes longs vaisseaux atteignent les proches
jles de Ruathym et vont vers le nord
jusqu‘at lointain port dEauprofonde.
Le voyage jusqu’a Eauprofonde néces-
site environ huit jours, dix jours dans le
sens contraire. Depuis les Sélénae, les
Nordiques envoient des esclaves et des
armes du Ppeuple, quills ont obtenus soft
par le combat, soit par Te commerce. En
retour, ils recoivent des pays plus civil
sés les agréments de la vie — huile, or,
-vétements tssés et liqueurs exotiques.
Route D : de Callidyrr
la Mer des Sélénae
Cette route évite la houle de haute
mer, foumissant un passage sir, méme
pour les coracles malhabiles dit Poeuple.
Le voyage prend environ douze jours par
beau temps depuis Caer Callidyrr ; les
tempétes doublent parfis cette durée.
Les armuriers duu Haut Roi exportent
des armes de belle qualité, En retour, le
royaume de Corwell envoie de Tale, da
bétail, comme des moutons ou des che-
2
vaux, et des travailleurs robustes, Le
royaume de Moray importe les mémes
produits, envoyant en retour du charbon
et du minerai de fer aux forges duu Haut
Roi.
Route E : de Corwell/Moray
@ Calimshan
Cette route est un passage alteratif
utilisé par les Calishites pour commercer
avec le Ppeuple et les Nordiques. Bien
delle implique une semaine supplémen-
{aire pour effectuer le voyage, que ce soit
dans un sens ou dans Vautre, cette route
est utilisée pour transporter Ie méme
genre de biens que ceux qui sont expor
tés vers Callidyrr.
Route F : de Callidyrr
4 Mintarn
Cette route conduit a Tile de Mintarn
au large de la Cote des Epées. Les char.
pentiers de marine de Mintarn ont depuis
Jongtemps épuisé le bois de leur ile au-
jourd'hui désolée, mais ils sennorgueillis-
Sent toujours de'leur travail. Ils se sont
désormais tournés vers les vastes foréts
des Selénae pour leur approvisionnement
en matigre premiere.
‘Une équipe de charpentiers s'embar-
que pour Callidyrr, ou ses membres pas-
sent une année & construire un vaisseau.
Tis le chargent ensuite de sufisamment
de bois pour en construire un second et
prennent la mer a bord de ce bateau lem-
‘menant avec sa cargaison jusqu'a Min-
tam. Ts construisent le deuxiéme navire,
vendent les deux a Tun des nombreux
acheteurs se trouvant le long de la Céte
des Epées et reprennent la mer pour Cali
dyrrafin de recommencer lopération.CARTE ECONOMIQUE
Mines
A Agrcutture
r= Zones de péche
mm Routes commercialessomal
ee pws
Climat des Sélénae
Le climat des es Sélénae contribue
beaucoup a latmosphére de cet environ
rnement de jeu ; il mérite par conséquent
qu'on lui accorde une attention particulie-
re, Un MD peut simplement utiliser les
procédures suivantes comme des indica
tions, déterminant par luiméme le temps
de chaque jour donné de laventure. Cela
peut devenir un élément important de
Thistoire ; plus d'une aventure devrait at
teindre le point culminant de son suspen-
se pendant qu'un orage fait rage ou que le
vent se déchaine,
Diautre part, il existe des procédures
qui permettront au MD de déterminer,
aléatoirement et de facon assez simple, le
temps quill fait & n'importe quel moment
donné. Pour ceux parmi les joueurs qui
‘voudraient utiliser le systéme tres det
du Wilderness Survival Guide pour déter-
miner le climat des Sélénae, considérez
qu'on a ici un Climat Subaretique.
Ta meilleure maniére de décrire le cli
mat des Sélenae est de dire qu'il est rude,
particuliérement durant les longs mois
hiver. Dans le texte qui suit chaque
mois est decrit séparément, avec des pro-
babilités pour les divers temps proposes.
A chaque fois que Je climat peut consti
tuer un élément important de Vaventure,
faites le test sur une base journaliére.
La température quotidienne moyenne
peut varier énormément au cours d'un
mois. Pour obtenir une fourchette adap-
tée au jeu, lancez 3410. Si le résultat est
16, la température tombe juste dans la
fourchette pour un jour donné. Des résul-
tats plus élevés indiquent une tempéra-
ture plus élevée que la moyenne, des r&
sultats plus faibles indiquent Topposé.
Ainsi, un 30 signifierait une température
anormalement chaude pour un jour
donné, et un 3 un temps anormalement
froid,
Si vous désirez une température exac-
te, prenez la différence entre le résultat
du jet de dé et 16 pour déterminer la va-
riation par rapport & la température nor-
male. Par exemple, si le résultat du jet de
dé est un 28, la différence entre 28 et 16
est de +12. Par conséquent la température
du jour sera plus chaude de 12 degrés
que la température normale du mois.
Dans presque tous les cas, une approxi-
mation sera suffisante, mais si pour une
raison quelconque vous désirez un chiffre
‘exact, Vous pouvez utiliser cette méthode
rapide,
‘Toutes les températures des Roya
mes Oubliés sont données en degrés cel-
sius, par consequent Teau y gele a 0
degre.
Pour un plus grand réalisme, ajoutez 3
au résultat du jet des 3d10 si la tempéra-
ture du jour précédent a été plus chaude
que la normale et dtez 3 dans le cas
contraire,
Le pourcentage de brouillard indiqué
pour chaque mois est la probabilité pour
‘qu'au moins une partie de la journée se
déroule sous les brumes denses qui sont
si habituelles dans les iles. Si le résultat
indique du brouillard, celuici se dévetop-
pe entre 1 et 6 heures du matin (ancez
16) et persiste pendant 2d12 heures.
Pour déterminer la couverture nua-
geuse, qui est différente du brouillard, un
type de dé est indiqué pour chaque mois.
Lancez le dé indiqué. Sur un résultat de 1-
2, la journée est claire. Sur un résultat de
344, elle est dominée par une alternance
dléclaircies et de passages de cumulus.
Sur un résultat de 5 ou plus, le ciel est
ouché.
Les précipitations ne se produisent
que lorsque le ciel est bouche. Le tableau
accompagnant chaque mois répertorie les
probabilités de précipitations, souvent ac-
‘compagnées du type de précipitation qui
se produit, Déterminez la quantité de ces
précipitations de la maniére indiquée en
regard dans les tableaux.
Tables Climatiques
Hammer (Janvier)
‘Température quotidienne moyenne
Haute :-5,
Basse : 18.
Brouillard : 75%
Couverture nuageuse : 1420
Précipitations : 60%
Jet D20 Résultat
1 Pluie (1d8+2 mm)
219 Neige (248 cm)
20 Neige (6d10 cm)
“4
8 Oe Ao et
Wee tN
Alturisk (Février)
Température quotidienne moyenne
Brouillard : 60%
Couverture nuageuse : 1d12
Précipitations : 50%
Jet D20 Résultat
12 Pluie (1d8+2 mm)
319 Neige (248 cm)
20 Neige (2420 cm)
Ches (Mars)
‘Température quotidienne moyenne
Haute :1
Basse :-10
Brouillard : 80%
Couverture nuageuse : 1420
Précipitations : 75%
Jet D20 Résultat
Wz Pluie 2d10 mm)
10 Neige Fondue.
11:20 Neige (248 cm)
Tarsakh (Avril)
‘Température quotidienne moyenne
Haute :4
Basse?
Brouillard : 70%
Couverture nuageuse : 1d10
Précipitations : 75%
JetD20 Résultat
116 Pluie (2d10 mm)
1748 Pluie (1d82em)
1920 Neige (2412 em)
Mirtul (Mai)
‘Température quotidienne moyenne
Haute: 16
Bass
Brouillard : 60%
Couverture nuageuse : 148Précipitations : 60%
JetD6 Résultat
15 Pluie 2d mm)
6 Pluie (1d8+2 em)
Kythorn (Juin)
Température quotidienne moyenne
tutes 2
Basse 10
Brouillard : 40%
Couverture nuageuse : 146
Précipitations : 50%
Jet D6 Résultat
15 Pluie (1d8+2 mm)
6 Pluie (1d8+2 cm)
Flammerule (Juillet)
‘Température quotidienne moyenne
Haute : 24
Basse 12
Brouillard : 40%
Couverture nuageuse : 146
Précipitations : 40%
JetD6 Résultat
5 Pluie (1d8+2 mm)
6 Pluie (1d8+2 cm)
Eliasias (Aoit)
‘Température quotidienne moyenne
Haute : 24
Basse: 10
Brouillard : 50%
Couverture nuageuse : 146
Précipitations : 60%
Jet D6 Résultat
14 Plate @d10 mm)
56 Pluie (1d8+2 cm)
‘Eleint (Septembre)
‘Température quotidienne moyenne
Haute : 21
Basse :7
Brouillard : 65%
Couverture nuageuse : 1d8
Précipitations : 60%
Jee De ésutat
16 Pluie (2410 mm)
7 Pluie (1d8+2 cm)
A i Neue Ponca
Marpenoth (Octobre)
Température quotidienne moyenne
Haute : 14
Basse :2
Brouillard : 75%
Couverture nuageuse : 1d10
Précipitations : 50%
JetD6 Résultat
13 Pluie 2412 mm)
Neige Fondue
Neige (1d8+[Link])
Uktar (Novembre)
‘Température quotidienne moyenne
Haute: 9
Basse :-1
Brouillard : 85%
Couverture nuageuse : 1d12
Précipitations : 60%
Jet D8. Résultat,
12 Pluie (2d12 mm)
oh Neige Fondue
a7 Neige (2d8 cm)
© Nelge a0 cm)
Nightal (Décembre)
‘Température quotidienne moyenne
Haute: 1
Basse :-8
Brouillard : 80%
Couverture nuageuse 1420
Précipitations : 60%
JetD8 Résultat
Phuie (2412 mm)
Neige Fondue
Neige (a8 cm)
Neige (2420 cm)
Neige (4420 cm)
earn
15
Variations
au sein des Iles
Les iles Sélénae ne connaissent pas
partout Je méme climat au_méme mo-
‘ment, bien que la région soit suflisam-
ment petite pour qu'on puisse envisager
une tendance météorologique générale.
Cependant, les lignes suivantes devraient
vous aider si vous voulez déterminer des
variations particuliéres.
Altitude
Les hautes terres ont tendance en
moyenne a étre un peu plus froides que le
reste des iles. Considérez que la tempéra-
ture de toute région montagneuse est de
Ld4+1 degrés plus froide que la tempéra-
ture normale déterminée pour la journée.
Une région de hautes montagnes (1.500
‘metres ou plus) peut méme étre plus froi-
de de 1410 degrés.
Latitude
Les parties septentrionnales des iles
‘sont souvent (50% du temps), plus froides
de 1d4 degrés que la température moyen-
ne, De la méme maniére les rivages aus-
traux atteignent des températures plus
élevées de Idd degrés que la norme dé
terminée pour un jour donné.
Orages
A chaque fois que votre détermination
révéle que les iles regoivent 3 cm ou plus
de pluie au cours d'une journée, cette
pluie est accompagnée dorages. Bien
que ces orages servent plus & ajouter une
touche d'atmosphére qu'a autre chose,
vous pouvez considérer que chaque per
sonnage exposé sur une lande ou sur le
sommet dune montagne a 1% de chances
diétre frappé par la foudre — traitez cet
événement comme un sort diéclair de
6d6, Cette probabilité monte a 2% pour les
personages se trouvant dans un bateau
sur une étendue deau dégagée.
Topographie
des Sélénae
Bien que les iles partagent un méme
climat et une zone géographique commu-
ne, il existe de grandes différences dans
leurs topographies respectives.La grande carte en couleur de Varchi-
pel monire les différents types de terrain
qu'on trouve sur chaque ile.
‘Chague type de terrain est doté d'une
table de rencontres qui contient les eréa
tures les plus susceptibles dy étre trou
vées. Bien qu'on puisse déterminer aléa
toirement les rencontres sur ces tables,
nous encourageons le MD a les choisir de
facon adaptée A la situation, Tenez comp-
te de considerations telles que la proximi-
t¢ dhabitations humaines (ou autres), la
saison de lannée, la météo et toutes les
autres variables’ qui semblent appro-
priées.
Ces tables de rencontres contiennent
beaucoup, mais pas tous, des types inh:
bituels de eréatures parmi les plus signif
cats pour le jeu sur les Ms Selénae. Les
‘animaux banals et relativement inoffens
tels que les liévres, les cerfs, les faisans,
Tes cogs cle bruyére, les oiseaux chan
teurs, les écureuils et les souris ne sont
pas inclus dans les tables ; la présence de
ces créatures est laissée a la diserétion du
MD.
Plages
Les littoral des iles sont souvent seu
lignés par de longues plages plates. C
les-ci ne sont toutefois pas douces et sa
blonneuses — Iz plupart des plages
autour des iles sont faites de morceaux de
roche de la taille de graviers et de galets.
Elles sont en général tres large, fisant
souvent jusqu'a 380 métres de la ligne
dleau A maree basse jusqu'au commence-
ment dela terre proprement dite
Cependant, lorsque la marée monte, le
niveau de l'eau peut progresser de 2 ou 3
metres. 75% de la plage disparait en géné-
fal, méme au cours dlun Fessac moyen.
Lorsqutine tempéte se léve, toute la sirfa
ce de la plage est battue par le violent res-
Les bateaux et les navires peuvent
are abrités 4 terre sur ces plages par mer
calme, ou méme par plus gros temps sila
plage est sous le cété abrité de la terre
{lest & dire du cOte sous le vent dune
ile), ou a l'intérieur de l'un des nombreux
estuaires, baies et anses abrités qui parsé-
ment le rivage des Sélénae.
ca hy aa 7 6
ep SUA Vie COIN oe AOE
Rencontres aléatoires sur les plages
1 Tortue marine géante
2 246 dauphins
3 1d6 trolls marins
4 Grand loup de mer
5 Selkie
6 Esprit des eaux
7 1d4baleines
8 Bateau de peche
9 Long vaisseau nordique
10 Navire pirate
11 1d6 habitants des gréves
(humains)
12 Idlion des mers
13 2d6 sahuagin
14 Vaisseau marchand
15 Dragon tortue
16 Crabe géant
17 Fermiers humains
48 Enfants humains
19 1d6selkies
20 Naufragés (humains)
Escarpements
Ces falaises spectaculaires soulignent
certaines des cétes des ies, tracant leurs
nes distinctives autour de certaines ré-
zzions & Tintérieur des terres. Les escarpe-
ments indiques sur la carte font au moins
150 métres de haut. Si vous désirez un
chifire précis, lancez 1d6+4 x 30 pour dé
terminer Valtitude en métres de la falaise
dans‘une zone.
Bien qu'a pic, ces falaises sont faites
de trés vieiles roches de substrat — gé-
néralement du granit, De ce fait, elles
sont erevassées et usées par les intempé
ries en surface, mais elles ne sont pas fria-
bles, ce qui les rend id€ales pour lescala
de. Les test de compétence en Escalade
de’personnages faisant ascension ott la
descente de ces escarpements bénéfi-
cient d'un ajustement de +10%, en raison
du grand nombre de prises pour les
mains et les pieds se trouvant dans la
roche. Cependant, en hiver la neige et la
glace rendent lescalade tres dangereuse,
Supprimant cet avantage et provoquant
tune penalité de-25%.
16
Rencontres aléatoires sur
es escarpements
1 1daigles géants
2 148 mains
3 1d4 +1 Dlaireaux
4 1d6 dryades
5 1d6 Firbolgs
6 — 2d6harpies
7 1d4griffons
8 142 hippogrifies
9 dé vouivres
10 Leprechaun
11 148 pérytons
12 142 oiseaux-rocs
13 Sylphes
14 104 chasseurs (humains)
15 1d6 trolls,
16 1420 guépes géantes
17 Glouton géant
18 143 marcheurs des vents
194d corbeaux géants
20 1d6 béliers
Marais salants
Ces marais stagnants s'étendent a Iin-
terieur des terres aucdela de certaines pla
‘ges basses, oft Teau de mer s¥écoule dans
un volume suflisant pour exterminer la
vie d'eau douce, mais dont le flux et le re
flux ne sont pas suffisants pour nettoyer
la pourriture et la décomposition qui s'y
accumulent.
Les marais salants sont gris, maréea-
geux et dépourvus dlarbres,offrant un ho-
izon more & perte de vue. Une odeur
sulfureuse, semblable & celle d'ceufs pour-
ris ou de chair morte et décomposée, s'en
échappe constamment.
La, en a, les insectes s'épanouissent
et toutes sortes de bestioles, qui piquent
et mordent, infestent les bassins et les
passages stagnants des marais.
Les marais salants rendent le voyage
dangereux, car approximativement 10%
de leur surface est constituée de sables
‘mouvants. Ces marais sont néanmoins
grouillants de vie, mais seule une faible
partie de celle-ci est du genre que la phir
part des personnages désirent rencontrer.;
LZ
¥
Ka
5
Rencontres aléatoires dans
les marais salants,
1d tertres errants
2d6 sangsues géantes
4410 rats géants
108 crapauds géants venimeux
103 belettes géantes
Add pécheurs ou chasseurs
(humains)
7 2d6 hommestézards
8 1d12 ratsgarou
9 2d6 oiseauxcsirénes (harpies)
10 548 grenouilles geantes
11 3d6 grenouilles tueuses
12 Spectateur
18 1d8 castors géants
14 2d4x 10 bandits
15 16 trolls marins
16 1420 loups
17 Pore-pic géant
18 1d6 crabes géants
19 Chat sauvage
20 Scorpion, énorme
Landes
Les landes des Sélénae constituent la
majeure partie de la surface des terres.
Ces zones sont herbeuses et soit plates,
soit doucement vallonnées. Elles forment
les terres delevage les plus appropriées
des iles, souvent utilisées comme patura
‘ges pour les moutons, ou, occasionnelle-
ment, pour les troupeaux de bovins.
Les landes peuvent contenir des po-
ches de terre marécageuse, mais Ta plu-
part de leur étendue est’ relativement
séche et bien drainée, Beaucoup de ré-
gions des landes sont mouchetées de lacs
cet d'etangs qui contiennent du poisson co-
mestible. Cette terre est généralement
une des régions les plus plaisantes et
hospitaliéres des ies, hormis durant
Thiver. A cette saison le manque de cow
verture des landes permet au vent mor:
dant de les balayer sans entrave, frappant
tout ce qui se dresse sur son chemin avec
tune force glaciale.
Rencontres aléatoires sur les landes
2410 humains
1d8 petites-gens
Chevreuil
Cerf géant
dé sangliers géants
2420 loups
2d4 x 10 bandits
14100 corbeaux
Ours brun géant
Loup-garou
1. Iddtralis
12 2d10gobelins
13 Leprechaun
14 1d8 nains
15 1420 irboles
16 2412 mille-pattes géants
1d10 centaures,
18 142 poresépics géants
19 1d6chevaux
20 1d4nymphes
Foréts a feuilles caduques
Ces épaisses foréts couvrent une gran-
de partie des basses terres des iles. Prin-
cipalement composées de chénes, de
noyers, de trembles, de bouleaux et déra-
bles, ce sont des zones de sous bois den-
ses et de sentes enchevétrés. Il est tres
difficile de voyager a travers elles, & part
en suivant un chemin ou la piste dun gi:
bier.
Les foréts a feuilles caduques abritent
une grande quantité de petits animaux
wages, comprenant des écureuils, des
Tievres, des renards et a Toceasion un
cerf, Les insectes sont répandus en été,
car ie sous-bois dense étouffe la moindre
brise rafraichissante et maintient Tair
Jourd et humide, entre les trones massifs.
En hiver, ces foréts deviennent trés
dénudées, car les feuilles tombent des ar
bres et dui sous bois, laissant peut de cho-
ses pour bloquer les bises mordantes et la
neige fouettée par le vent.
Rencontres aléatoires dans
les foréts a feuilles caduques
1 ddd chasseurs (humains)
2 148 forestiers (humains)
3 106 petitesgens
4 2d4x 10 bandits
5 1d6centaures.
6 Dryade
7 1d8 pixies
8 103 sangliers géants
9 206 firbolgs
10 Dragonfée
M1 Cerfgéant
12 Licorne
13 Leprechaun
14 2d6 loups
15 2d6 gobelins
16 Grand faucon
17 Renard argenté
18 I1d8 mille-pattes geants
19 1dl0chevres
20 Oursbrun
W
Forét de coniféres
Ce sont des zones de pins, de céires
cet dlépicéas — des arbres toujours verts,
La légende prétend que ces foréts sont
les préférées dela Déesse.
Alla difference des foréts a feuilles ca.
duques, les foréts de coniféres. n'ont
dqulun sous>ois clairsemé, La plus grande
partie du sol est recouverte dun epais
fapis daigulles tombées des arbres. au
cours des siécles, faiitant les voyages &
travers ces foréts et y rendant le repos
plut6t confortable.
Les foréts de coniféres sont situées
plus haut au-dessus du niveau de la mer
ue les foréts a feulles caduques et sont
Dalayées en été par de froides brises. Les
insectes nuisibles y sont rares, mais les
grands représentants de la faune seuvar
£e, comme les cerfs, les loups et les ours,
¥¥ sont plus abondants que dans n'importe
quelle autre partie des iles. En hiver,
Tépaisse protection fournie par les arbres
maintient & Textérieur le plus gros des
vents hivernaux. Cela protéze les hab
tants de ces foréis des accumulations
vraiment gigantesques de neige.
‘Rencontres aléatoires dans
les foréts de coniféres
1 1d6 Llewyrr
2 dé forestiers
3 Bergers
(moutons ou bovins)
4 Id6 chasseurs (humains)
5 2d6 petites-gens
6 1d20pixies
7 2420 centaures
8 — 3d10 firbolgs
9 Chevreuil
10 Sanglier géant
11 Hibou géant
42 Encordeur
13 Poreépic géant
14146 belettes géantes
15 1d8hommesiézards
16 —_2d10gobelins
17246 orques
18 Dragon-fée
19 Licome
20 Bélier géantHautes terres
Les régions montagneuses des SéIé-
nae sont un autre élément de taille de la
surface terrestre des files. La surface de
ces étendues accidentées est principale-
ment composée de roche brisée, défor
ée et fendillée par des siécles dexposi
tion aux intempéries. Bien que les
rmontagnes ratteignent pas des hauteurs
vertigineuses selon les standards les plus
répandus — la plus haute ne culminant
qu'a quelques 2.400 metres au-dessus du
niveau de la mer — elles sont d'une ma
nigre générale escarpées et accidentées,
En certains lieux les foréts de conifé-
res siétendent jusqulaux versants des
montagnes, etl la roche n'est plus mi acé-
rée, ni dénudée — les couches daiguilles
de pin et labri fournis par les arbres font
que ces régions sont plus hospitalieres
que la moyenne de ces montagnes. On
peut rencontrer occasionnellement un
berger ot un tromager vivant parmi,ces
hrautes terres couvertes de foréts. Mats la
plus grande partie des montagnes est dé
pourvue dlarbre et d'habitation. La vie vé-
gétale la plus commune est composée de
mousses et de lichens résistants, bien
ulune multitude de fleurs sauvages écla
tantes de conleurs fasse une bréve appari
tion au cceur de été. Les seuls animaux
qui vivent dans ces étendues sont de ro-
bustes marmottes, de minuscules souris,
ainsi que les sveltes renards qui se nour
rissent des précédents. Des aigles, des
faucons et des éperviers font également
leurs aires sur ces hauteurs, de préféren-
ce au sommet d'un pic suffisamment
abrupt pour tenir a Vécart les renards aff
‘més,
Tes hautes terres recoivent de lourdes
cchutes de neige, qui commencent & la fin
de Tautomne et qui se poursuivent
jusqu'au début du printemps. En certains
endroits, des accumulations de 3 4 mé-
tres sont fréquentes, Les hautes altitudes
permettent a la neige de rester plus Tong:
‘temps ici que partout ailleurs sur les iles :
la neige n'a pas totalement fondue avant
la fin du printemps ou le début de Vet.
Rencontres aléatoires sur
les hautes terres
1 Bergers accompagnés
demoutons
Fermiers (humains)
13 chasseurs (humains)
Bélier géant
Ours des cavernes
1420 aigles géants,
1420 firbolgs.
2420 orques
2420 nains
10 1d12chévres géantes
11 1420 loups géants
12 14100 corbeaux
13 1d6x 10 bandits
M4 148 trolls
15 Oiseauroc
16 dé gritfons
17 1d4 blaireaux
18 1d6pérytons
19 Kisin
20 Loup-garou
Marécages
Les _marécages des Sélénae sont
parmi les marais les plus fétides et les
plus suintants au nord des jungles de
Chult. Tis sont en général remplis d
bres, sauf aux endroits od des ba
eau stagnante ou des cours dea cou
Tant lentement empéchent les racines de
prendie pris.
En éte, les insectes pullulent a travers
‘ces marécages, aussi agressifs que quand
ils envahissent les marais_salants. De
plus, on soupgonne des créatures plus t&
nébreuses et plus menagantes de réder
dans ces eaux noires et bouillonnantes.
‘Les marais du Fallon, sur tile de
Guynneth sont peut-tre les étendues les
plus sinistres sur toutes les Sélenae. Cest
Tendrvit oit la Béte siest dressé la dernié-
re fois, et este lieu oi il test retiré lors
que sa puissance a enfin été contrée.
Mais toutes les iles ont leurs marécages
et aucun de ceuxci n'est agréable,
Rencontres aléatoires
dans les marécages
1010 mille pattes géants
1d8 sangsues géantes
1d{ belettes géantes
2412 bandits
110 crapauds venimeux
10410 corbeaux
Druide
16 trolls
246 grenouilles venimeuses
18
10 Loupgarou
M108 loups géants
12 Scorpion geant
13 3d6 hommesiézards
14 3410 firbolgs
15 1d6 tertres errants
16 Spectateur
17 1d8harpies
18 Gruegeante
19 [Link] (humains)
20 di? araignées, énormes
Cours dEau, Rivieres et Lacs
Les cours d'eau des Sélénae sont pres
que toujours remplis dleau claire et pro-
pre. Les seules exceptions sont les fon-
driéres et les ruisseaux des marécages et
des marais salants, Méme dans ces cas,
Teau qui sourd, noire et puante, d'un ma-
récage semble se nettoyer delleméme au
‘bout de sept & quinze kilométres découle-
ment, presque comme si la terre agissait
‘comme un filtre.
Les eaux claires foisonnent de truites,
de perches et de saumons ; un bon pé-
cheur nla jamais a craindre d'étre affamé
lorsquil se trouve prés de leau claire.
On peut généralement traverser ces
cours d'eau a gué, car ils n'atteignent ja
mais une profondeur supérieure @ environ
90 cm. Cependant, ils coulent rapidement
et ne sont pas navigables. Les rares rivié
res des iles sont profondes et calmes, et
supportent un trafic de navires plus im-
portant, et ne peuvent étre traversées
(auf en nageant) qu'aux gués, ponts et
bacs indiqués sur la carte,
Rencontres aléatoires en eau douce
1 14 Jamproies géantes
2 108 brochets géants
3 16 brochets géants
4 1d4 +1 loutres géantes
5 1d4x 10 nixes,
6 — 1d12 crapauds géants
7 1ddtorueshappenses géantes
9
1d8 castors géants
10 26 écrevisses geantes
A116 crabes géants
12 5d8 grenouilles géantes
13148 pécheurs (humains)
14 1d4nymphes
15 16 grands éperviers
16 Cygneline
47 2d10 sangsues médicinales
18 2d6 lacedons
19 Hibou géant
20 Naga, aquatiqueKa
Mer
Btant entourées par leau salée, les
iles Sélénae dépendent de la mer pour de
nombreuses choses : commerce, nourri
ture et protection, pour nen citer que
quelques unes. Les immensités grises et
ondoyantes de la Mer Inviolée et les eaux.
plus paisibles et cependant toujours froi
des de la Mer des Sélénae isolent les iles,
du reste des Royaumes.
Ta Mer Inviolée est a Torigine, au
cours des mois d’hiver, de Tongues séries
de tempétes sévéres. Ces tempétes vien-
nent en général du nord-ouest, poussant
souvent des vagues atteignant jusqu'’
neuf ou douze métres devant elles, en de
sigantesques houles grises. Ces tempé-
tes commencent en automne, souvent
des la fin dEleint (Septembre) et se pour
suivent jusqu'au milieu de Ches (Mars)
ou parfois jusqu'en Tarkash (Avril)
Pendant cette saison les mers sont vir~
tuellement_impraticables et, par consé-
quent, les Sélénae sont complétement iso-
lees du reste des royaumes au cours de
Thiver. Cependant, une fois qu'un climat
plus clément slinstalle, la surface en de-
vient bleue et plutot lisse — en faisant
Tartére reliant les Sélénae au monde.
Ta Mer des Sélénae, ceinturée par les
fies, est plus paisible que Vocéan exté
rieur, mais elle reste quand méme un défi
formidable pour les marins d'hiver. Au
cours des saisons plus clémentes, la Mer
des Sélénae tient lieu dlagréable chemin
entre les ites.
La Mer des Epées, située entre les
iles et la Céte des Epées, ne subit pas Je
rude climat hivernal que connaissent tant
la Mer Inviolée que la Mer des Selénae.
De courants chauds venant du sud sem
blent isoler cette région des violentes
tempétes. Ils aménent un climat agréable
et comparativement embaumé sur les
tes des Slénae qui font face au sudet a
lest.
Rencontres aléatoires en mer
1 1d8trolls marins
2 2d10baleines
246 dauphins
Dragon tortue
Long vaisseau nordique
Vaisseau pirate
Galion marchand callishite
‘Vaisseau marchand
9 oracle du Ppeuple
10 1d4lamproies géantes
1 3d6sahuagin
12 1d6bateaux de péche
13 Piewvre géante
14 Physalie
15 1d3 requins géants
16 1420 hippocampes géants
17 104 sorciéres des mers
18 2d6 lions des mers,
19 Calmar géant
20 1d3 esprit des eaux
Vie sauvage des Sélénae
Les foréts, les landes et les marais des
Sélénae foisonnent d'une vie sauvage qui
n'a rien d'exceptionnelle — des créatures
qui peuvent échapper a Tattention de
Yaventurier a la recherche de butin, mais,
qui sont importantes pour le chasseur, le
forestier, le rédeur etle druide.
19
Les plus grandes de ces créatures
sont les grands cerfs qui abondent dans
tous les lieux sauvages, y compris les lan-
des, les hautes terres, les foréts et les ma-
rais, Les bois couverts dandouillers dun
grand male font un beau trophée pour un
cchasseur, et sa viande est douce et ten
dre, Ces cerfs évitent toujours les. hu-
‘mains ou les autres intrus.
Une grande varieté de petits mammi-
feres, parmi lesquels des lievres, des écu:
reuils, des renards, des souris, des c«
chons sauvages et des sangliers, habite
dans les étendues de terres boisées et de
hhautes terres. La vie avienne est égale-
‘ment courante — faisans, cogs de bruyé-
re ct oiseaux aquatiques mettent au défi
les talents dlarcher de nombreux chas-
seurs. Etourneaux, merles et geais sont
Feprésentés en variétés trop nombreuses
pour étre comptées,
Les rivieres et les cours d'eau des iles
abritent des saumons, des truites
perches et des poissons-chat. La péche
est en général assez bonne et beaucoup
de paysans la pratiquent_ au cours de
leurs rares moments de distraction. Les
saumons remontent les cours d'eau au
printemps pour frayer — une vision
émouvoir le cozur de tout pécheur.
Ces iles abritent également des rési-
dents plus effrayants, répertoriés avec
leurs types de terrain de prédilection
dans la Section Topographie des Sélénae.
aimeeDIVINITES DES SELENAE
Ia Déesse séveilla lentement de son
roid sommeil, sa conscience revenant en
‘miéme temps que tombait la vide couver-
ture de la saison passée, Se tournant avec
tune grice impériale, elle chercha la force
donneuse de vie du soleil renowvelé
Elle sentit bientdt sa chaleur sur tes
plages longues et couvertes de graviers de
‘es lignes citiéres et sur les Gendues sta-
gnantes de ses marais plats et bas. Lente-
‘ment, le soleil chassa la couverture hiver-
ale des andes ondulées et des champs
labourés.
Le manteau blanc restat épais et lourd
dans les foréts et les marécages, et les hau-
tes terres ne donnaient toujours pas Vim-
ression de connaitre la_fin de Uhiver.
Ceétait comme cela devaitétre et la Déesse
se réjouissait de la vitalité grandissante de
‘son corps, la terre
Des mers froides baignaient ses terres,
nettoyant les débris laissés par le passage
de Whiver. La Déesse vit que ses enfants
dormaient toujours paisiblement. Is powr-
raient, espéraitelle, dormir de nombrewses
‘années avant quelle ait besoin de les apbe-
ler.
A travers les Sourcelunes, elle it les
ciewe séclaircir. Les lourds nuages gris de
Jer des tempétes ne Toppresseraient plus
trés longtemps. Le Ppeuple était actif, se
priparant dune nouvelle saison de crois-
sance. Les druides se déplacaient parm les
‘arbres et les montagnes de ses. élendues
sawwages, remettant en état les endroits oi
Uhiver avait perturbé [Equitibre.
Alors, comme elle dtait sa couverture
blanche, elle resentit une dowleur soudai-
ne et brutale au fond d'elle-méme. Chaude
et menagante, la Blessure semblait préte a
sétendre comme wn cancer @ travers elle.
Une Sourcelune était @ Uorigine de
cette douleur. Au liew de fournir une fené-
tre sur le monde, pleine de pouvoir calme
et sain, cette source bridait & Vimage dune
blessure empoisonnée. Trés noire, elle blo-
quait la lumiére et absorbait son pouvoir,
au tiew de te nowrrir. Comme elle se ré-
teillait, la Déesse ressentit la peur.
Bt elle sut quune nouvelle fois la Béte
Soulerait le pays.
—Tiré de Darkwalker on Moonshae
Le fondement de la religion des Tles
‘Sélénae repose sur un culte de la contrée
elleméme. Cette croyance, originelle
ment et principalement soutenue par le
Ppeuple, a eu pour résultat la conception,
de leur déesse comme la Terre-Mére. Le
dogme soutient que la Déesse n'est pas
anthropomorphe, et quelle n'imite pas
non plus d'autre étre mortel, mais qu'elle
est plutét les collines, les landes, les ma-
récages et les mers du monde,
‘Au centre de cette croyance se trouve
la pureté de la terre. Llantithese de la
Déesse est, évidemment, la menace de la
corruption, de la perversion ou de la pol-
lution de la terre. La Déesse est une divi-
nité neutre, qui reconnait qu’aussi bien le
mal que Je bien ont leur place dans le
monde. Sa force découle d'un Equilibre
centre ces extrémes, Ses ennemis ne sont
as seulement ces étres mauvais qui
Gieindraient la vie souvent et fortuite-
‘ment, ou qui apporteraient méchamment
la destruction sur elle. Elle est aussi me
naeée par ceux qui préchent une doctr:
ne de paix absolue, ou qui pratiquent la
science de mettre fa terre sous le contrd-
Te de ses gardiens humains, menacant de
Busser Tequlibre trop loin dans autre
rection.
AAinsi, la Déesse lutte¢elle contre des
forces puissantes, Elle est menacée pa
les deux cétés de 'Equilibre et son exis-
tence est toujours en danger. Elle a bien
ir de puissants aliés. Ses enfants, le Lé
viathan, Kamerynn la licome ¢t la Meute,
constitient tous des outils puissants pour
la défense de !'Equilibre. Les druides
sont également de puissants combattants,
dans la lutte menée par la Déesse.
Mais la Béte, Kazgoroth, soppose &
‘lle, Clest un étre de corruption putride,
‘mais d'un pouvoir formidable. Dans les
temps passés la Déesse a vu le monstre
‘ué, ou vaineu, mais ce nlétait que pour
subir son retour sous un aspect encore
plus puissant des décennies, ou peut étre
‘méme des siécles, plus tard.
Les cleres des nouveaux dieux mena-
cent aussi !Equilibre, avec leurs paroles
de bien, de paix et de maitrise de la na-
ture. La paix est une douice bénédiction,
puisque clest létat naturel de la Déesse,
mais lorsque cette paix doit étre accom
pagnée par ia maitrise de la terre,
comme le préchent les cleres, le pouvoir
de la Déesse ne peut que décliner.
Nous décrivons ici les acteurs princi
paux de ce drame cosmique. Vous pou-
vez, les utiliser comme clef de voite de
votre campagne, ou. simplement pour
ajouter une touche de couleur dambiar
ce, selon ce que vous et vos joueurs dési-
rez,
21
La Déesse, Terre-Mére
La Déesse frissonna et tressaillit. Elle
sentit son corps slengourdir — pas de peur,
mais en raison dune trstese distante et
mélancoligue. La sensation était lointaine
at elie n fit pas trs attention. Mais pro
gressivement, elle commenca @ reconnat
tre cet engowrdissement pour la menace ex
treme quil état
“Avec wn effort, ele se forca @ remuer
Elle savait instinctivement que désormais
la moindre hésitation serait fatale. Lappel
quille lanca résonna 4 travers la tere,
tambourinant profondément au coeur des
smontagnes et des collines, roulant méne
sure fond de la mer.
Espérant quil n'tait pas trop tard, la
Deéesseessayait de réveller ses enfants.
—Tiré de Darkwatker on Moonshae
Ia Deesse des Sélénae est un aspect
de la déesse bénéfique Chauntea (Cha-
haun-Th-a), qui est adorée a travers tous
les Royaumes comme la déesse neutre
bonne de tagriculture. Cependant, la
fagon dont elle est adorée dans les Sélé-
hae lui donne un aspect différent de celui
queelle a dans n'importe quelle autre par-
tie des Royaumes.
TA od Chauntea est en général adorée
comme une déesse de Vagriculture, la
terremére est ici beaucoup plus une
déesse de la nature. Elle voit de fagon
bienveillante agriculture dans son as-
pect naturel, mais Vagriculture comme
tentative de maitriser la terre devient une
‘grave menace contre son existence.
Cette déesse de la terre n'a pas de
forme physique dans laquelle ses fidéles
peuvent la voir, en dehors du monde qui
est tout autour d'eux. Ses symboles sont
par contre des myriades. La plus minus-
cule hirondelle est un messager ayant la
faveur de la Déesse. Un gros chéne,
noueux et battu par les intempéries, mais
vivant et flearissant, est le symbole de sa
force sans age. Un pin imposant, se dres-
sant droit comme une fléche vers les
cieux, marque la neutralité précieuse de
son éire, si nécessaire a la conservation
de I'Equilibre. Lépineuse grape vert
clair du gui est un autre de ses symboles,
montrant la vitalité et Tpreté de son
existence et reflétant les extrémes inhé-
rents a ses deux saisons les plus specta-
cculaires, Vhiver et lété.‘Ses symboles les plus significatifs, in
tégrant toutes les contradictions inhéren-
tes a !'Equilibre, sont la lune et le soleil.
Les périodes oii la lune est pleine sont
des nuits de grand pouvoir, dont les drii-
des se réjouissent et oit la terre elle-
méme semble partager en célebration du
pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi
Bt, la nuit du solstice dleté, est une pé-
riode de grande magie. Crest le moment
it Ies druides récoltent le gui pour leurs
rites les plus puissants et oit toutes les
communautés du Ppeuple font une pause
pour célébrer leur vie et leur prospérité
Les pleines tunes aux environs de
Téquinoxe vernale (de printemps) et de
Téquinoxe d'automne sont également
des occasions de festivités. Au prin-
temps, les festivals sont des périodes de
beuveries, de danses et daventures
amoureuses frénétiques, alors quiaprés,
le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la
bienvenue au retour de la chaleur et du
soleil sur le pays, Les festivals de prin-
temps sont des fétes pallardes, mais le
Ppeuple est sympathique méme au cceur
des beuveries, par conséquent les cél&-
brateurs n'en subissent les seuls vrais in-
convénients qu'aui matin suivant,
Le festival d’antomne est une affaire
plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un
hiver froid et dangereux attend tout pres
dans les coulisses. En automne, Yordre
du jour est plus aux banquets qu’aux sot
leries et, meilleure est la récolte de
année, plus la féte est élaborée. Presque
tous les ports des iles souhaitent bon
voyage aux demniers de leurs navires qui
partent juste apres le festival dlautomne ;
ils ne sont pas susceptibles de recevoir la
visite d'un autre vaisseau avant six mois,
jusqula ce que le printemps se déroiile
‘une nouvelle fois sur le pays.
La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noél,
est une veillée de profonde Tévérence
pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés
dans la poigne glacée de hive, ils font
Texpérience sereine de la puissance de la.
terre autour deux et célebrent Je com-
mencement des jours plus longs, et de
Tarrivée progressive du printemps. Les
célébrations sont sombres, car le Ppeu-
pple sait quil faut encore que de nom-
‘breux mois passent avant que ne revien-
ne le soleil avec assez de force pour
chasser Ihiver du pays.
Les nuits de pleine lune sont les mo-
ments oit Ie pouvoir de la Déesse est au
plus haut, mais ce sont aussi les mo-
ments oit le monde est Ie plus chaotique.
A travers les Sourcelunes et les druides
elle posséde la_puissance nécessaire
pour contrbler I'Equilibre, mais elle fait
également face a certaines des menaces
les plus graves. La lycanthropie, en part
calier, atteint ses manifestations les pl
dangereuses au cours des périodes de
pleine line,
Les vecteurs grice auxquels le Dées
se envoie son pouvoir sur le monde, et
travers lesquels les druides pergoivent
ses desirs, sont les Sourcelunes. Ces pré=
cieux bassins d'eau claire sont situes sur
la plupart des iles, mais ils sont plus cou-
rants sur Gwynneth et Alaron, Les eaux
des Sourcelunes ont plusieurs proprigtés,
Bendiques qu ne sont connues que des,
Cette eau, lorsqu'un personnage la
boit directement, la puisant a la Sourcels-
ne en se servant de ses mains comme
une coupe, agit comme une potion de
soins. Cet effet ne peut benéficier & un
persontiage qu'une fois par jour. Si le per-
sonnage qui boit leau a agit d'une fagon
ayant menacé !Equilbre durant le mois
précédent cette ingestion, Veau le rend
‘raiment malade, lui infigeant 1d8 points
de dégits.
Les exemples dlactions qui mettent
en danger lEquilibre comprennent le fait
de tuer des animaux sans faire un bon
usage de la viande et de la peau, abattre
des arbres vivants pour alimporte quelle
raison, ou atlaquer des étres paciiques.
Les. personnages qui entrent dans un
donjon pour punir un groupe de pillards
gobelins ne mettraient pas !Equilibre en
Peril, mais ceux qui seraient& la recher-
che de trésors et qui attaqueraient ces
goblins dans leur repaire pour stappro-
Drier ce trésor ne henéfiieraient pas de
Ja faveurde la Déesse.
Lorsqulun druide porte un batonnet
cou un baton ou tout autre objet magique
rechargeable, il peut user une Source-
June pour recharger cet objet. Le druide
doit tremper le biton dans la source a mi-
nuit, sous la lumiére d'une pleine lune, et
lancer tun sort de gourdin magigue en
1méme temps. Le baton recevra 1d6 char-
ses du pouvoir de eau. On ne peut effec
fuer cette recharge qu'une fois par mois
et un druide donné ne peut recharger
dutun objet par mois,
Toutefois, les druides gagnent_ ces
avantages car sans leurs soins les Sour-
celunes cesseraient de détenir leurs pou
22
voirs, Sur certaines des iles septentriona-
Tes oi les Nordiques ont déja chassé le
Ppeuple et les druides, les, Sourcelunes
se sont asséchées, sont devenues sta
nantes, ou se sont tout simplement
fransiormées en sources banales. C'est
tune des raisons du déctin du pouvoir de
TaDéesse.
Chaque Sourcelune est confiée aux
soins dun druide du 12eme ti
‘moins. Une grande partie de Vactivté de
ce druide réside dans les soins et net
toyages rituels dela Sourcelune.
Les animaux des iles, lorsquils sont
blessés ou malades, cherchent souvent
les Sourcelunes. Parfois la force curative
de Yea raménera la créature ala santé ;
lautres fois ces eaux libéreront paisible-
‘ment la eréature de sa soutlrance. Ces
animaux qui meurent sur la berge de la
Sourcelune sont rapidement et propre-
ment emportés par leau, ce qui ne laisse
pas de carcasse pour pourrir et polluer
Les animaux des Sélénae sont des
créatures appréciées par la Déesse. Ses
favoris sont le cerf majestueux et la
Vieille et timide trute. Les rares dragons-
fées qui bourdonnent a travers ses foréts
Jes plus sauvages lui apportent un grand
plaisir.
La Déesse est presque immortelle —
aussi immortelle que la terre qui est son
Corps. Nous ne lui avons pas donné de
caractéristiques de jeu, car elle mintéra-
git pas avec les créatures du monde
d'une fagon qui rendrait ces caracterst-
dues significatives. Elle a cependant des
‘agents qui peuvent accomplir de telles i
teractions — des eréatures de puissance
et de grave intemporelle qui rodent a sa
surface et qui cherchent a promowvoi
ses fins. IIs sont detailles ici. A la dif.
rence de la Déesse elleméme, ses
agents peuvent tuer et peuvent etre tues.
Ce sont les enfants de la Déesse.i
Les Enfants
Les enfants de la Déesse prennent
trois formes la surface des Sélénae. Cel-
les-ci (le Leviathan, la Meute de Loups et
la Licorne) ne sont pas immortelles, bien
‘que leur statut favorisé leur donne des
pouvoirs bien at-dela de la norme pour
les types de créatures auxquels ils appar-
tiennent.
Ces aspects mortels de la Déesse
vieilissent et meurent, comme le veut le
destin des animaux di monde. Pourtant
leur esprit et la faveur de la Déesse ont
leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn
la licome, fier fils de la Deesse, rencon-
trera sa fin mortelle, une autre licorne,
quelque part dans les terres sauvages
des Sélénae, deviendra lavatar et servira
sa mére pour Ie reste de son existence
morte
Ainsi, dans un sens, les trois enfants
de la Déesse sont immortels, mais les
créatures elles mémes ont des caractéris-
tiques de jeu et peuvent servir dalliés ou
dadversaires aux personnages des
joueurs.
Bien que ses enfants soient immor
tels, la perte diun de ces corps mortels
est une grave blessure dans la force de Ia
Déesse ; leurs morts ne sont pas des cho-
ses 4 prendre a la légere. Le trépas de
Tun deux, quel quill soit, est un évene-
ment tragique, qui sera marqué par des
phénomenes naturels comme des pluies
de météores, des tempétes sauvages, un
temps étrangement calme, un fléau sur la
région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou
dlautres effets surnaturels particuliers,
Chacun de ces enfants est décrit sépa:
rémeat, mais ils ont ceci en commun. Si
Tun d'eux vient a mourir, il faudra un cer-
tain temps pour que la Déesse redonne
son esprit a un nouveau corps. Cette
durée varie selon chacun des enfants.
Léviathan, [Ancien
Les eau froides pesaient lourdement
sur le nd de la mer, loin aucdela de ce
que bowoaitatteindre (a chaleur du soleil,
le monde ne connaissait ni hiver, ni
ni wr, ni nuit. II ny avait que Vobs-
curité, Vobscurité éternelle qui recouorait
tune région presque dépouroue de vie
Pourtant lappe de 1a Déesse traversait
{a pression des profondews, tentant avec
persistance déveillr attention de celui de
Ses enfants qui dormait ii. Le message fut
dabord ignoré et celui qui était appelé
continua de dormir. Un autre sitele on
plus aurait pu passer avant que la créa-
ture remua
Mais lappel de ta mére était implaca-
Be et finalement une forme lourde remua
dans la vase projonde du fond de la mer.
Haussant son corps de géant pour le libé-
rer deta howe qui Vétreignait, la créature
monia depuis le fond et flota, presque
sans mouvement, dans les profondewrs. Le
temps passa et la créature coula @ now
teat lentement vers le fond.
‘Mais la Déesse poussa gentiment son
sigantesque rejeton. La grande téte se se-
cowa lentement dun cite @ autre et de
Duissantes nageoires poussérentfortement
contre le fond de la mer. Une queue puis-
sante poussa vers le bas et le corps sallon-
‘ea de toute son impresionnante lon-
‘ueur.
Alors il commenca @ bouger, lentement
Gabord, mais en prenant une formidable
accélération. Les. [Link]érent
eau avec tne autorté massive et la large
queue poussa avec une force indluctable
La créature se déplacat, plus haut, vers
tes rayaumes de la lumiere, de soleil et des
courants
1 prenait de (a vitesse en méme temps
quill montait et Vénergie semblait staccu-
‘muler dans le conps puissant. Un flot de
bulles s'échappa de la large gueule, cou-
lant autour de rangées de gigantesques
dents ef semblant glsser vers fe bas le long
atu gigantesque corps.
‘eau devint plus clare, jusqw'a ce que
{a créature voit une lueur gris ple se dif
Fuser travers les couches supéricures de
ia mer. La grisaille devint bleue et inale-
iment méme le soleil devint visible, un
‘oint jaune chatoyant apercu a travers le
file marin.
‘Le corps brsa la surface de Yonde avec
tne force explosive, projetant dans les airs
‘dans toutes les directions une gerbe deau
salée La eréature s leva haw, et impossi-
biement encore plus haut dans tes airs, de
telle maniére quiune parte tovjours plus
‘grande de sa longueur émergeait de la mer
eewmante, Leau ruisselait de la peau
noire en cascades tonnantes, jusqw ce
que la grande téte ralentisse et Sarvéte
‘ower un instant.
Avec un fracas qui secoua la mer sur
des kilomdtres da ronde, le corps retoma
‘ur la surface. Des vagues explosérent en
tous sens @ partir du corps tombant, avec
sufisamment de force pour faire chavirer
23
sun grand navire. Mais horizon était vide
de tere et de voile.
Ii n'y avait personne pour voir que Lé-
viathan s état réveill,
—Tiré de Darkwatker on Moonshae
Le Léviathan est une grande baleine,
plus grande méme que les plus grandes
bbaleines que nous connaissons dans
notre propre monde. Créature paisibl, i
passe de longues années en hibernation
au fond de la mer, atteignant virtuelle-
‘ment un état animation. suspendue.
Aprés de nombreuses années de som-
neil, la eréature bougera graduellement,
faisant surface a la recherche dlair et na-
geant alors autour des ies, naviguant
peut-étre le long de la Cote des Epées, ou
entrant dans la Mer Etincelante, tout en
satisfaisant son énorme appétit de planc-
ton, de varech et de petits poissons. A
‘moins que la mére lui demande de rem-
plir un dessein, impliquant quelque dan-
‘ger extréme en rapport avec son énorme
puissance, Ie Léviathan regagne @ now
vent son Sommell Bienheureux et pres:
‘que éternel
Léviathan
FREQUENCE : Unique
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 4
DEPLACEMENT : 24"
DES DE VIE :48
Points de Vie : 250
SAU GITE : 80%
‘TYPE DE TRESOR:: Néant
NB DIATTAQUES:2
DEGATS/ATTAQUE : 6410/14100
ATTAQUES SPECIALES : Queue
DEFENSES SPECIALBS : Néant
RESISTANCE ALA MAGIE : 30%
INTELLIGENCE : Basse
ALIGNEMENT: Neutre
TAILLE :G (108 métres de long)
PSI: Neant
Le Léviathan, bien que généralement
placide, est une créature d'un pouvoir
formidable, Sa large guetle est soul
‘anée, non pas de fanons mous, mais de
dents acérées comme des rasoirs. Il est
capable de détruire d'une seule morsure
‘um navire de bonne taille. Sa queue est
également une arme formidable et peut
facilement broyer la vie de toute créature
de surface prise par sa frappe puissante.Le Léviathan n’attaque que rarement
‘sans provocation. Cependant, comme les
poisons sont la base de son existence,
sill rencontre un bateau de péche au tra:
vail, ly a 10% de chances que la puissan-
te créature attaque et détruise le navire.
Il combat toujours pour se défendre sil
est altaqué par des marins stupides. De
plus, il vient toujours & Taide de toutes
Tes baleines qui sont chassées a moins de
trente kilometres de sa localisation —les
cris aigus des baleines dans cette situa-
tion alertent la eréature et iui indiquent
leur position de facon infailible.
Cependant, étant donnés létendue de
Yocéan et le penchant du Léviathan pour
Tes longues périodes de sommeil, il y a
moins d'une chance sur cent (considérez
1%en terme de jeu) quiil entende les cris,
de baleines chassées ou qu'il ataque un
bateau de péche au travail passant par la.
La méthode dattaque préférée du Lé-
viathan est de se lancer depuis les pro-
fondeurs et de broyer le navire entre ses
machoires grandes ouvertes alors qu'il
transperce la surface. Les marins se trou-
vant sur le vaisseau ont une chance de
base de 10% d'échapper a l'estomac de la
créature et de tomber & la mer ; cette
chance augmente de 2% pour chaque
tranche de un pied GO centimetres) de
distance entre la ligne médiane du navire
(e point se trouvant exactement a mic
distance de la proue et de la poupe) et la
position du. marin. Ainsi, un marin se
frouvant a la proue d'un navire de 18 mé-
tres, 430 pieds (9 metres) de la ligne mé-
diane du navire, a 70% (0x 2 = 60f% + la
base de 10%) de chances de tomber libre:
‘ment a la mer.
Les personages tombant dans la
gueule de la baleine ont 50% de chances
fétre mordus (ce qui cause 6d10
points de dégats), soit de tomber indem-
nes dans le gosier de la eréature. Une
fois avalé, le personnage subit 1d6 points
de dégats par round en raison des sues
digests de la béte. Un personage peut
se creuser un chemin vers Vextérieur du
Léviathan en lui infligeant 125 points de
dégats avec une arme tranchante. Cha
‘que fois qu'un coup donné a Tinterieur
du Leviathan touche et fait 10 points de
dégats ou plus, ily a 10% de chances que
la baleine régurgite le contenu de son es-
tomac, vomissant les personages et tout
Ie reste hors de sa gueule. Bien sir, ily a
50% de chances que le Leviathan se trou-
ve nimporte oit entre 3 et 300 metres
(1d100 x 3) sous le surface lorsquil agit
ainsi
Si les individus qui ont été avalés ré
ussissent 4 allumer un feu a Tintérieur de
la créature, ily a 50% de chances qu'elle
les expulse dun hautle-cour.
24
La queue du Léviathan est large de
18 métres et peut étre utilisée pour frap-
per une cible différente de celle de la
gueule. Elle est plus efficace contre des
cibles 4 la surface de Teau, infligeant
1d100 points de dégats & chaque individu
se trouvant sur son passage en cas de
‘coup réussi
La faiblesse la plus grave du Lévia
than réside dans sa vulnérabilit a la pol
lution et au poison. La ete n'a pas a faire
de jet de sauvegarde contre les coups i
fliges par des armes empoisonnées, mais,
‘ceux-ci infligent 10 fois les dégats nor-
maux de Varme concernée, Dans une
zone oit Teau a été couverte dabats ou
de debris de corps morts (prés d'un port
actif par exemple), le Léviathan subit 1
point de dégats par tour quill y passe.
Ces dégats peuvent étre soignés au ryth-
me 'l point par jour passé par le Lévia-
‘than en eau propre,Ka
Si le Léviathan est tué, sa place en
tant que plus ancien enfant'de la Déesse
ne sera pas occupée de nouveau avant
1d10 x 10 ans. Lorsqu'une autre baleine
prend cette place, elle ne fait que la moi-
tié de la taille du Léviathan originel. 11 lui
faudra des siécles pour mirir jusqu'a at
teindre la taille et la puissance de son
prédécesseur.
Le Léviathan a avalé plus d'un navire
avec son contenu au cours des siécles.
Son estomac contient aujourd'hui un
assez grand amas de trésors indigestes
— pices, gemmes et joyaux. Il com-
prend 1d6 x 1000 exemplaires de chaque
type de piéce, 1d100 gemmes, d'une va-
eur de 30d6 po chacune et 3420 pieces
de joaillerie d'une valeur de 148 x 100 po
chacune.
‘Kamerynn, fa Licorne
Le gui se mit & bruire, sécartant pour
bermetire dla grande téte blanche d’émer-
ager. La téte se Secoua et une criniere sati-
née flotta a travers les airs pour venir se
reposer sur le cou neigeua. Les rameaus de
‘gui cassérent lorsque le reste due puissant
corps émergea de la charmille ombragée.
‘Des sabois, surmontés de jambes 1a
Sourrure également blanche comme neige,
‘rent wn pas avec précaution parmi les
leurs sauvages, nen éorasant aucune,
‘lors que la créature marchait vers le bas.
sin proche. Inctinant son cou jusqu’a ce
que la longue corne brise la surface en une
série de rides, la licorne but profondément.
Toujours ensommeillé, Kamerynn ta licor-
ne leva sa téte et regaria autour du bos-
quet, Les herbes sous ses sabots avaient
tune dowce saveur et il mangea de bon
cewur des pousses les plus succulentes. Les
rayons de la brillante lumniére solare péné-
traient la voite feuillue en plusieurs en-
droits, crbant aélouissants rayons de
jaune
Lentement, Kamerynn browta et but,
recowvrant ses forces aprés ce long som-
‘meil. I savait que la Déesse Cavait réveillé
dans wn but et ce but requerrait sans doute
de la force et de Vendurance. Avec une
grace majestueuse Vanimal se déplaca &
travers les épaisses toufes de trefle.
Soudain, les eaux de ta Sourcelune
towrbillonnérent, chuchotant faiblement.
Kamerynn regarda fixement te bassin Iai-
teux jusquia ce quil ait compris sa tache.
La licorne dressa la tite et trotia en direc-
tiom des fordts parfaites et pastorales de la
Vallée du Loch Myr. Aprés plusieurs minu-
tes, Kamerynn commenca taller au petit
galop, puis & galoper. Il courait bientot
comme wn fantOme a travers les sentiers
nuewsx, Toutes es bites de moindre nobles-
se sécartaient de son chemin d son appro-
che tonnante. Portant haut sa come
ivoire et Gvitant soigneusement avec ses
sabots les plantes les plus rares, la licorne
courait pour répondre @ Vappel de sa
ré de Darkwalker on Moonshae
Iy a plusieurs licomnes sur a terre du
Ppeuple qui parcourent les endroits sau-
vages di'Alaron et de Gwynneth. La plas
puissante de celles-ci est Kamerynn, qui
régne en tant que roi des lewx sauvages,
fier fils de la Dées elleméme.
Vive et vigoureuse, Ia licorne court a
travers les terres sauvages de Gveynneth,
ne ctaignant aucune créature naturelle.
Plus grand et plus fort que tout autre
membre de sa race, il est le symbole de
tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour
le Ppeuple et les druides.
25,
Kamerynn, grande licorne male
FREQUENCE : Unique
NOMBRE: 1
CLASSE D/ARMURE : 0
DEPLACEMENT: 27"
DESDE VIE: 848
se Vie 47
SAU GITE : 20%
‘TYPE DE TRESOR: Néant
NB D/ATTAQUES: 3
DEGATS/ATTAQUE : 1412/1412/1420
ATTAQUES SPECIALES : Charge
DEFENSES SPECIALES : Voir
ciessous
SISTANCE ALA MAGIE : 40% et voir
cidessous
INTELLIGENCE : Blevée
ALIGNEMENT Chaotique Bon
‘TAILLE: G
PSI: Neant
Cette puissante eréature est un adver-
saire (ou_un allié) formidable dans un
combat, Quand il charge, il frappe avec
sa come et cause des dégats doubles, re-
ongant ses attaques de sabots. Il est
{immunisé au poison et il peut sentir !ap-
proche d'un ennemi a moins de 36". Ilse
déplace si silencieusement qu'il surprend
ses adversaires 90% du temps,
Kamerynn a la capacité de porte di-
‘mensionnelle de la licorne, se déplacant
jusqu’a 36" plus loin en portant son cava-
lier. Ilnlaceeptera comme cavalier qu'une
vierge au coeur pur, ayant regu une béné
diction particulere de la Déesse.ie
Il effectue ses jets de sauvegarde
‘comme un magicien du 13eme niveau et
ne peut tre ni charmé, ni immobilisé par
‘magie. Il est immunisé contre la mort ma-
ique.
Kamerynn habite dans une charmille
ombragée prés du centre de Gwynneth,
protégee par une haute haie de gui. La
charmille se trouve au sein d'un haut bos-
quet de chénes et de trembles, contenant
tune petite Sourcelune prés de son centre.
Bien quil soit trés vieus, il n'a rien perdu
de sa force ni de ses sens. Lorsqu'il
‘mourra, une licorne plus jeune endossera
Yavatar de Venfant honoré de la Déesse.
Si Kamerynn est tué cette transition ne
Se produira pas avant 1d6 années.
La Meute
La Meute se réveilla sous Uéclat
élowissant blanc et froid de la pleine lune.
Des formes grises et velues émergérent
dune centaine de taniéres, secouant la las-
situde dune longue hibernation de leurs
‘muscles raidis et de leurs cerveaux embru-
‘més par le sommeil
Un grand méle éleva sa voix vers ta
lune dans un long hurlement hululant.
Diautres se joignirent @ lui, dabord un
petit nombre, puis des centaines. Comme
tune seule créature, la Meute jeta sa voi
les cieur, chantant les louanges de la
Déesse
Et alors un sowfle de vent apporta au
grand male Vodeur d'un cerf, se trowvant
‘quelque part, assez proche, dans la nuit
brumeuse. Des écharpes de brouillard flot-
taient entre les pins élancés, mais le
brillant clair de lune illuminait les elairié-
res et les endroits surélevés pendant que le
loup cherchait a source de lodewr.
‘Diautres relevérent la piste, sentant le
sang, la viande et Ia peur. Laboiement de
la Meute devint plus grave et prit un ton
‘menacant plus profond. Lentement,
comme des fantimes gris, tes loups com:
‘mencérent @ courir par petits bonds & tra-
vers la forét, prenant de la vitesse au fur et
4 mesure quils retrowoaient leur vivacite.
Le cerf tourna ses yeues rendus fous de peur
‘en direction de ses poursuivants et senfuit
‘alors — une fuite qui me pouvait avoir
quiune conséquence, puisque la Meute se
dispersait et commencait @ se rapprocher
dessa proie.
Une fois de plus, aprés des siécles de
sommeil, les puissants loups de la Meute
chantérent pour leur proie. La chanson
fait ancienne et d'une beauté percante.
Cétait une chanson sur la gloire de la
Déesse et sur (a puissance de ses enfants.
‘Mais par dessus tout cétait un chant
de mort
— Tiré de Darkwalker on Moonshae
Les petites meutes de loups géants ne
sont pas rares dans les zones sauvages
des Sélénae. Ces prédateurs féroces
leur proie. Les humains imprudents sont
aptes a entrer dans cette catégorie.
Ces loups sont des créatures territo-
riales et d'apres combats se produisent si
deux meutes pénétrent sur la méme
Cependant, lorsque la Déesse choisit
de réveiller 1a Meute les territoires de
cces groupes individuels fusionnent en un
seul. Le plus grand male assume sans
contestation le commandement. De aom-
breuses centaines de loups s'unissent et
bondissent a travers la contrée, servant
Tavolonté de la Déesse.
‘Au fur et @ mesure que le temps
passe, la Meute croit en taille jusqu'a de
venir une force qu'on ne peut arréter. Ce-
pendant la volonté de la Déesse doit res-
ter forte pour lier les Ioups les uns aux
autres, sinon ce groupement non naturel
se dissoudra.
La plupart des loups de la Meute sont
des loups géants quill faut les. traiter
comme tels en termes de jeu. Le male
qui dirige la Meute est un spécimen par
ticuligrement grand, car la puissance de
Ta Déesse s'écoule violemment en lui
Chef de la Meute
FREQUENCE : Unique
NOMBRE: 1
‘CLASSE D/ARMURE : 4
DEPLACEMENT : 24"
DESDE VIE:6+6
Points de Vie :42
SAU GITE : 15%
‘TYPE DE TRESOR : Néant
NB D'ATTAQUES:: 1
DEGATS/ATTAQUE : 266
ATTAQUES SPECIALES : Trancher les
jarrets 3
DEFENSES SPECIALES : Néant
RESISTANCE ATA MAGIE : 20%
INTELLIGENCE : Moyenne
ALIGNEMENT : Neutre
‘TAILLE :G
PSI: Néant
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