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Sélén par Douglas-Niles Un Accessoire pour Personnages de Tous Nivcaux pour le Monde de Jeu des FORGOTTEN REALMS ° Pe DEO E UO CU SUEUR LAO ey De aaa nance ue aes rn Ser enetten meena e es Sélénae par Douglas Niles Crédits : Correction : Mike Breault Version francaise : Mlustration de Couverture: Tim Hildebrandt Traduction = Jérdme Dumee Illustrations Interieures: George Barr Correction /Révision : Luc Masset Cartographie : Dave S. LaForce Maquette: Hexagonal Remerciements : Jevoudrais remercier Gracme Mortis, Jim Bambra et Phil Gallagher pour leurs ides cetleur contribution alors que les es comimengaient & prendre forme LArchipel de Korinn a && eréé par Aaron Allston et i est décrt en détail dans le module N4, Treasure Hunt TSR, Ine. TSR Lid. POB 756 120 Church End, Lake Geneva, ‘Cherry Hinton Wis3id7 Cambridge CB1 3LB USA United Kingdom ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, BATTLESYSTEM, FORGOTTEN REAI IMAGINATION, et le logo TSR sont des marques déposées appartenant & TSR Inc MS, PRODUCTS OF YOUR Dictribué surle marché du livre aux Etats-Unis par Random House Ine. et au Canada par Random House of Canada, Ltd. Distribue sur le marehé du jeu et du jouet par des distributeurs régionaux. Distribué on Europe par TSR Ltd. Cet ouvrage est protégé par les lois sur les copyrights des Btats-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utlisations ‘non sutoriaées dt matériel et des illustrations e-contentss sont interdites sans le consentement éerit de TSR, Ine. 1992, 1999, 1994 TSR, Ine, Tous Droits Réservés. Imprimé au Rayaume-Uni ISBN 1873799 11.X SS 1 <= eer yee eva a Table des Matiéres BI if Races de personages des Sélénae. 4 Classes de personages des Sélénae. [Niveaux des personages... Conflts courant... Beonomie des Sélénae.... Climat des Sélénae. ‘Topographic des Sélenae. Vie sauvage des Sélénae. Js Divinités des Sélénae. La Déesse. Les Enfants Kazgoroth la Béte. CRE Sites spécifiques des Sélénae... RPE Les terres du Ppeuple..... Callidyrr-. Corwell Moray Snowdown... ee ee ie Norlandie.... Norheim, PEER Archipel de Korinn.. Autres contrées des Sélénae. ‘Vallée du Loch Myr. Synnoria, Flamsterd. Gua Appendices. Urilisation des Selence.. Objets magiques propres aux Sélénae. scares ts =I BE: BREE BSESEE BEERS ApS ES ad SS a= INTRODUCTION La Déesse se trowvait dans les Sélénae depuis de nombreux siécles — bien avant Tarrivée des humains, ou méme celle des Lewyrr. Seule, ele avait nour ls ies et pris soin dlls, les voyant verte et vieaces ‘au cours de V'té, lanches et sommeiliantes au long de Thiver lle surveillait le changement de son corps, la contrée, au fur et @ mesure du passage des ans, mais celui était i lent quille semblait toujours rester la méme dune année sur Vautre. Elle donna nais sance d des lacs et les marécages pew pro fonds devinrent des champs. cowverts herbe. Les [Link] lente. ‘ment, sérodant dans les vallées en contre- bas, lors que les riviéves slargissaient,de- venant plus placides avec les années. Occasionneliement, une riviére changeait de lit, courant avec impatience sur une nouvelle voie jusgu’a ce que Vécoulement des sieles ait apaisé son comportement tur buen Ta Déesse powvait voir les ites au tra- vers. des Sourcelunes, des fenétres quelle ‘avait eréées dans ta terre. Chague Source- lone était un bassin clair et calme deau JSroide qui se trowvait dans un bosque isolé ‘ou dans un vallon montagnard reculé. Grice ace Sourcelunes, la Déesse regardait son monde prendre forme, et surveilait sa croissance et son évolution. Enfin, elle assista a Varrivée de (a vie dans son monde. Elle se souvient du temps, dans un passé lointain, on les seules créatures sur les iles étaient ses enfants. Le grand Lévia- than fut le premier membre de sa progéni- ture @ accoster les rives des Sélénae. Son ‘grand dos gris brisat la surface de la Mer des Sélénae comme une ite fraichement émergée, aussi larg et solide qu'une petite masse de tere. Pendant de nombreuses an- nées le nuage d'écume de son soufle fut le seul signe de vie animale le tong des riva- ‘es gravelewe et des goles profonds des cites déchiquetées de Varchipel Ensuite vint la licorne, Kamerynn, dont la criniére neigeuse brilait & travers les champs et les vallons des iles. Cette buis- sante créature vécut d abord sur Guynneth, ‘puis ensuite sur Alaron, Moray et dautres ites jusqu@ ce quelle aif fnalement demew- 16 sur toutes les iles. Des légendes rappor- tent que la progéniture de ta licorne, les chevaus, cowore toutes Tes Sélénae en rai- son des vagabondages de son ancétre. Mais ia Déesse recherchait 'Equilibre avant tout, et ses deus premiers enfants taient des eréatures paisibles et pacifiques. Elle donna naissance a son troisiéme en- ‘ant pour les contre-balancer — le repré- sentant le plus jeune et le plus morte de sa progéniture. La Déesse introduisit la ‘Meute sur les Séténae, le rassemblement de loups dont le chant de chasse frapperait de terreur & Vavenir le caur des créatures in- Seriewres, et dont les méchoires cruelles ‘mettraient un terme a ta vie de plus dun lieore imprudent et de plus dune tapine sans défense LEquilibre demandatt en efet que ta vie soit contrebalancée par ta mort. Et est pour cela que la Mente errait sur les Sélénae, sauvage, hurlante et libre, en tant awiagent de mort de la Déesse. ‘Au fur et @ mesure que le temps pas- sait, de plus en plus danimaue arrivaient ‘pour peupler ces iles déchiquetées mais pai- sibles. Les plus sérieuses menaces qui pe- ‘aient sur le pays élaient les tempétes hiver- nnales qui surgssaient avec violence de la Mer Inviolée, débarrassant les iles des fai- bles ot des fragile, laissant prospérer et se ‘multiplier les forts. Ainsi, méme les tempé- tes jouaient leur réle dans le maintien de VEquilibre. ‘Alors, un jour arrivérent les Llewyrr Le peuple elfe vint dau-dela de la mer, peutétre arrété au cours dun quelconque voyage mystérieu en direction de liewx se trowvant encore plus @ Vowest. Ils privent possession des Sélénae, perdirent le contact avec leurs parents des Royaumes et passé- rent des siecle paisibles de solitude pasto- rale Plus tard vinrent les nains — peuple mystérieux quisembla jaillir duc sol tui- méme, car la Déesse ne se souvient pas de leur arrivée. Ils vivaient en paix avec les Lewyrr, car ils évitaient la plus grande partie de la surface du monde. Les liewx quils habitaient étaient arides et rocheux = des terrains que les Llewyrr ne souhai- taient pas peupler. Et alors, au carur d'un hiver cruel, les Sélénae ressentirent le premier pas lourd de la Bete. La Mere ne sut pas sil avait émergé de la mer agitée par Ia tempéte ou bien des profondeurs de quelaue océan bouillonnant de lave se trouvant loin sous sa peau. Elle ‘su seulement que le monstre parcourait le ‘pays dans un but airoce, menacant grave- ‘ment lEquilibre Les enfants de la Déesse, ainsi que les animauex, les Lleterr et les nains, combat- tirent la Béte du mieux quits purent, te- nant en respect sa force ténébreuse. Ils ne purent le dfaire, mais sa puissance ne put 4 son plus saccrottre au point de vainere la Déesse. Ainsi I Equilibre fut maintenu. La Bite appela ses propres suivants qui se dressérent, ruisselanis, hors de ta mer ‘pour savancer en rampant sur la terre. Les {firbolgs revendiqueérent la propriété des Sé- lénae, twant sans pitié quiconque se dres- sait sur leur chemin. Ces immondes géants -gagnérent progressivement le pays, oubliant leur origine marine, et se rébandirent & travers les Sélénae avec une force implaca- ie Les nains et les Llewyrr rassemblerent leurs forces pour se dresser contre la: mena- ce des géanis et de la Bite. La guerre rava- ‘ea les iles pendant de nombreuses décen- nies, mais les firbolgs furent. finalement repoussés dans des recoins des les, oils fu- rent soigneusement surveiliés par les protec- tewrs de lEquilibre. La situation des Sélénae demeura ainsi pendant des siéces. Peu de choses change- rent, car nites Lewyrr, niles firboles wétaient des batisseurs, et Vauvre des nains progressait principalement sous terre, El cela aurait pu rester ainsi di ja- ‘mais, sans larrivée de U Homme. Les premiers humains. arrivérent du sud, depuis une terre inconnue, naviguant sur des coracles lents mais bien adaptés @ Ja mer. Ces hommes fuyaient un adversaire passant et ils Grigérent des forteresses et des palissades pour se protéger, mais, quoi quis qient craint, ils ne furent pas powr- suis jusque 1a. De plus en plus dhommes arriverent, broclamant bientot que la plus grande par tie de la grande ile @Alaron leur apparte- nait, Les Llewyrr se déplacérent a contrecceur, se retirant jusqu aux étendues ‘lus sauvages des ies. Mais il semblait que les arrivées dwmains ne devaient jamais cesser, alors que la nouvelle d'un endroit on personne mavait @ craindre la. botte d'un tyran, ni les sorts des sorciers maléf- ques, se répandat. Les gens qui venaient sur les Sélénae Slappelaient juste ainsi : les Gens, le Peuple ou dans le langage des iles "le Phewple’. Le Pheuple prospérait et ses villes se dévelop- paient. lis se répandivent sur Guynncth, sur Moray et sur Snowdowm, et —en moin- ‘dye nombre — sur les iles' plus arides de Norheim et de Norlandie. ‘Avec le Ppeuple vinrent les bettesgens, car le petit peuple demeurait dans les ‘Rojaumes partout ow il powvait trowver des cibles humaines pour ses transactions mer ‘cantiles. Les habitations des humains et des petitesgens repoussérent les Hewsrr loin Ka ay, SSSA Mears dans les terres sauvages des ile, car le peu- ple elfe évitat les contacts avec ces now veauee arrivants agressi et plus éphéméres queue, Le Pheuple revendigua bientdt ta pro- priété de toutes tes fles — non pas en tant que peuple uni, mais en tant ‘qwassortiment de petits royaumes en proie 4 des quereles intestines. Ils se faisaient de petites guerres, dont le but était plus de ‘giner que de détruire, Lentement, les gran- des ils dAlaron et de Gueynneth devinrent des centres de pousvir, bien que trois ow quatre royaumes séparés sur chacune Genire elles aient continus a lutter pour ob- tenir Vautorité supréme. Alors que les drames des humains, des Llewyrr et dautres eréatures moindres se Jouaient sur la scine des Sélénae, la Béte dormait. La vigilance de la Déesse dimi- wait, alors quille savourait Vépanouisse- ‘ment de la vie sur son corps. Lentement ta Béte se réveilla, sapant subrepticement le pouvoir de la Déesse travers une Sourcelune. Lorsquil fut prét elle prit un nom et marcha @ nowveau sur 4e pays ‘Son nom était Kazgoroth, A partir de cet instant, la Béte parcou- rait le pays avee la mort pour seul but. Il tuait implacablement, aw hasard. Ilse dé seloppait et grandissait au fur et d mesure awl tuait, Ef il conduisit le Poeuple ase réwnir pour luter contre lui. Un roi s leva die Royaume de Callidyrr sur Tile d’Alarom : Cymryoh Hugh. Avec la bénédiction de la Déesse et une épée forgée ‘pour lui par les artisans nains les plus ha- Biles, il fit face & Kazgoroth. La puissance de Vépée et du roi repoussa la Béte, grave- ‘ment blessé mais non tué, jusqu/aucx recoins obscurcis de sa demeure. Il allaitrester Id pendant de nombreux siécles. Cymrych Hugh wnifa pour la premiére ‘ais le Poeuple des Sélénae en un roxaume. 1 érigea une puissante citadelle chez Wi, @ Caer Callidyrr ; celle-ci devintlégendaire & travers tous les Royaumes Oubliés Pendant un temps les Sélénae connw- rent la pai, alors que le royaume de Cym- ‘ych Hugh et de ses descendants maintenait Tunité du Pheuple. Les générations. pas- sant, le souvenir du premier Haut Roi ses- [Link] et les liens. forts sunissant le Ppeuple commencérent & seff- locker. De nowveau, les iles se trouverent tre bientbt qu'un rassemblement de petits royaumes se faisant de petites guerres. Ces royaumes chamailleurs furent une broie facile pour Vassaut sawoage des Nor- diques, guerriers & la barbe jaune qui pri- rent la mer @ Eauprofonde @ la recherche de nouvelles terres d Vowest. Les longs navi- res touchérent dabord terre le long des Iles Norheim, prélevant wn tribut str les minus- ‘cules royaumes du Pheuple quils trouvérent 12, Puis la Norlandie, suivie d Oman, trem- Dlarent sous les attaques des pillards ‘Mais les Nordiques se fatiguérent vite accomplir des raids et choisirent de sin- Staller. Ils revendiquerent la propriété des ies septentrionnales ; les royaumes divisés du Ppeuple ne purent se rassembler pour y résister. Comme le temps passait, les Nordi- ques devinrent plus puissants et conguirent autres iles. Si ce mouvement ne sinverse pas, les années de regne du Pheupie sur les Sélénae approchent de leu fin Des cleres sont arrivés au sein du Ppew- ple, préchant le culte de nowveauc diewe — ceux adorés @ Eauprofonde, Calimshan et Tethyr. Ces clercs niont pas élimin€ la foi du Pheuple en sa déesse, mais ils ont fait nnaitre des doutes. La Déesse peut maintenant sentir le dé- clin de sa force, et elle sait que son existence ‘est maintenant lige é celle du Pheuple. Et de nowveau la Bete a commencé @ re- UN APERCU DES SELENAE Les Ties Sélénae grouillent d'opportu- nités de campagnes pour le jeu AD&D®. Des personnages de pratiquement toutes Tes classes et de tous les niveaux stan. dards peuvent trouver aventure et défi dans l'une ou l'autre partie des ile. Races de Personnages des Sélénae Nombre de races courantes de per. sonnages du jeu AD&D® sont présentes sur les iles Sélénae. Elles sont réperto- riées ici, avec une bréve présentation de leurs caractéristiques sur les Sélénae. Les joueurs désirant utiliser des personages dautres races peuvent bien sir le faire avec T'autorisation de leur MD, mais ces personnages seront originaires dautres parties des Royaumes Oubliés, Humains Les ies Sélénae sont peuplées par deux sociétés humaines principales : les habitants humains originels des iles, qui constituent Je Ppeuple; et des arrivants tardifs, les Nordiques plus belliqueux. Le Ppeuple est organisé en de nom- breux petits royaumes, vaguement ras- semblés sous le commandement d'un Haut Roi, ce dernier étant plus un symbo- le qulun vrai chef. Le Ppeuple est princi- palement une société agricole, bien que ses membres puissent combattre sauva- ‘gement lorsqu'lls sont appelés défendre leurs demeures. Les Nordiques méprisent agricul. ture, a laquelle ils préferent les raids et la guerre. Ils ont arraché des mains du Ppeuple la plus grande partie des Sélénae septentrionales. Les royaumes restants ‘au Ppeuple sont les cibles favorites des raids des Nordiques, mais leurs aven- tures les emmeénent également jusqu'a la Cote des Epées et, & Toccasion, aussi loin ‘au sud que Calimshan. Elfes La race dlelfes vivant sur les Sélénae est celle des Llewyrr. Autrefois race do- ‘minante sur ces les, les Llewyrr ne reven- diquent plus aujourd'hui que la propriété de petites portions reculées de Gwynneth et dAlaron. Les Llewyrr sont trés sembla- bles aux hauts elfes. Nains Comme celle des Lewyrr, la culure des nains des Sélénae remonte & fort long- temps. Ces semi-humains trapus et belli- queux ont également été repoussés sur de petites portions des iles. Plus nom- breux que les Llewyrr, les nains aiment leur intimité et défendent vigoureusement leurs terres contre tout empiétement hu- main supplémentaire. Petites-gens De tous les semi-humains, les petites: -gens sont ceux qui se sont le mieux ad: tés & la domination humaine sur les Sélé- nae, Les communautés de petites gens se situent & proximité de la plupart des prin- cipales agglomérations du Ppeuple ; on peut trouver quelques bourgs des petites- gens prés des placesfortes des Nordi- ques. Les petites-gens profitent du com- merce avec leurs voisins humains et se ré- jouissent de la sécurité offerte par les chateaux proches. Classes de Personnages des Sélénae Au sein du Ppeuple les bardes et les druides sont hautement respectes et ils sont sujets quelques régles particulié- res. Les guerriers, les voleurs, les magi- ciens et les cleres peuvent étre membres de niimporte quelle communauté des iles, cen respeciant les restrictions raciales ha- Dituelles. Les visiteurs sont bien sir suffisam- ‘ment courants sur les iles pour quion puisse assez raisonnablement y trouver nlimporte quelle autre race ou classe de personnage. Druides Les druides sont communs sur chacu- ne des iles habitées par le Ppeuple. Ty a un Grand Druide sur chacune des iles Sut vantes : Gwynneth, Alaron et Moray. Les druides montrent en général trés tot dans leur vie une aptitude pour leur vocation. Comme les druides sont haute- ‘ment considérés dans la culture du Ppeu- ple, les parents encouragent leurs enfants développer leur talent inné. Les rangs des druides sont ainsi assurés d'un appro- visionnement régulier en jeunes initiés. 7 Chaque druide se voit assigner comme territoire une certaine portion dune des iles. Au centre du territoire du druide se trouve le bosquet_druidique. Celuici peut étre constitué d'un groupe de pins ou de peupliers, mais il renferme le plus souvent des chénes agés, des géants des foréts noueux et battus par les intempéries, ayant supporté une centaine, voire plus, dhivers rigoureux. Dans certains endroits éevés, ou sur les iles désolées des franges septentriona- les des Sélénae, ce bosquet druidique nest rien dautre qu'un maigre cercle de pins ramassés. Ces arbres peuvent avoir deirx cents ans et étre & peine de fatale d'un homme. Quel que soit le type d'ar- bres, chaque druide posséde son propre bosque Les druides du 12eme niveau et plus, regoivent en garde un bosquet particulié- rement enchanté — un. bosquet_conte- nant en son sein une Sourcelune. Ce sont les lieux les plus sacrés dans le monde du peuple. Les druides assurent leur tiche de gardien avec vraiment beaucoup de sé riewx. Tout druide sacrfierat sa vie pour préserverlecaractresaré dune Source: lune, Chacune des ies les plus grandes, Gwyneth, Alaron, Moray et. Norlandie posséde tine Sourcelune centrale d'une importance particuligre pour les druides. Des monolithes de pierre surmontés de linteaux forment des cercles arches au- tour de ces Sourcelunes. Ces Sourcelunes particuliéres se trou vent au cceur des bosquets des Grands Druides. Ceux se trouvant sur Gwyneth, Alaron et Moray demeurent des. lieux brillants et consacrés, car ces iles sont sous le contrble du Ppeuple. Mais en Nor- landie, ces arches sont tombées en ruines, et Heat de la Sourcelune est stagmante et verte. Li, les Nordiques ont repoussé le Ppeuple et les druides hors da pays et, par conséquent, il n'y a personne pour sloceuper de la source. De ce fait, la vue de la Déesee, diminu, et elle pert sa v- Cleres Des cleres des Royaumes Oubliés sont venus jusque sur les Sélénae pour ré- andre la parole de leurs différentes reli gions. Ce n'est pas une tache aisée au sein du Ppeuple, qui considére la Déesse, telle quielle est présentée par les druides, comme la divinité supréme. Méme les (Sues cleres de Silvanus, diew patron des dru des, se retrouvent constamment en train de lutter contre Ia tradition mult séculaire de méfiance envers les cleres. es Nordiques ont des cleres de Tem- pus, vers lesquels ils se tournent pour trouver une conduite spirtuelle. A Tocca sion, un clere de Malar attiera des fidéles parmi les factions les plus radicales des Nordiques. Cependant, les confits. reli ssieux sont rares parm les Nordiques, Puisquils défoulent généralement leurs pulsions agressives sur le Ppeuple. On rencontre communément, aussi bien au sein du Ppeuple que_parmi les Nordiques, des cleres diAzouth, de Dé neir et de’Lathander ; ces cleres ont la plupart da temps réuni une petite congré- gation de convertis. Ils viennent en géné ral dEauprofonde, q'Amn et méme dau- {res lieux plus loiniains des Royaumes. La Déesse est elleméme un aspect de la déesse Chauntea mais, au moins sur Jes Sélénae, elle rejette avec mépris le calte des eleres, preférant Vattention ex- clusive de ses druides. Llennemi mortel de la Déesse, Kazgoroth la Béte, est un aspect du dieu Malar. Bardes Les bardes sont les enfants préférés du Ppeuple. Ts sont tenus dans la méme estime que la plupart des rois du Ppeuple. Les bardes du Ppeuple remplissent de nombreuses fonctions : historiens, bate- Jeurs, poétes, héros et espions. ‘Un barde est soit un Grand Barde, soit un Barde Mineur. Un Barce Mineur est tout barde n'ayant pas acquis un des in- struments des bardes, Un Grand Barde doit avoir acquis un de ces instruments, dont on connait trois exemplaires sur les Sélénae, et etre du L1éme nivest ou plus. Les Bardes Mineurs servent en géné- ral damuseurs itinérants, chantant dans les foires et les fétes en échange dun repas et d'un lieu chaud pour dormir. Ils se déplacent continuellement, visitant tous les pays du Ppeuple, les nations des Nordiques et méme des contrées aula des Sélénae. Ces bardes écrivent des bal Tades et des chansons & propos de leurs, aventures, y incorporant les gens quis ont renconirés et les paysages quils ont es Grand Bardes, qui ne sont jamais plus de trois en méme temps, sont les "pottes lauréats" du Ppeuple. Les balla des des Grand Bardes sont chantées et aN NAY % apprises par tous les bardes du pays. Ces chansons tissent histoire du Ppeuple. Les Grand Bardes sont tres recher- cchés par les rois et les seigneurs du Ppeu- ple. Un dirigeant ayant un Grand Barde pour jouer a un de ses festivals ou une de ses fétes fait Yobjet d'un grand honneur. Les Grand Bardes ne voyagent pas autant que les Bardes Mineurs, préférant profi ter des commodités de Caer Callidyrr au cours des longs hivers. Un Grand Barde servira 4 occasion de messager pour le Grand Roi pour une course d'une impor- tance considérable. Sil choisit de décli- ner cette tache, un Grand Barde recom- mande souvent un Barde Mineur pour faire le voyage sa place. Magiciens ‘Laplupart des gens des Sélénae consi- dérent les magiciens avec suspicion. Cela ‘explique la rareté des magiciens dans far- cchipel. Un mage imprudent qui se fait re- pérer dans tune communauté rurale, que ce soit au sein du Ppeuple ou chez les Nordiques, pourrait se rendre compte que cest Ia derniére erreur quil fera ja- Mais ily a deux endroit sur les Tes Sé- IKnae oii les chances de rencontrer des pratiquants de la magie sont plus élevées. TTreize magiciens de niveau moyen ou élevé siégent au conseil des mages, ser- vant ostensiblement le Haut Roi du Rew ple. Ces sorciers sont en fait pratique- ‘ment autonomes et chacun d'eux contréle lune petite parte de Callidyrr. Chacun dis pose également de plusieurs étudiants et apprentis du 6me niveau ow moins. Le nombre réel de magiciens dans cette zone est par conséquent d'ati moins 50. De plus, sur Iile de Flamsterd, au sud de Gwynneth, existe un pays oi: aucun mage n'a & eruindre la moindre perséeu tion, car cst le domaine du grand magi cien Flamsterd, qui a quitté Eauprofonde a la recherche de piturages plus isolés. Lille de Flamsterd est essentiellement tune Magiocrafie, bien que le magicien ufméme se moquerait de Tidée quil puisse y gouverner. Pourtant, il n'y a pas autre type de gouvernement et Ile ne semble jamais subir le débarquement d'un groupe de pillards Nordiques. Flamsterd a ouvert sonile en guise de refuge et de lieu détuce pour tous ls jeu- nes mages. Cette fle connalt peutétre la plus forte concentration de magiciens de toutes les régions des Royaumes Oubliés. 8 ni Koo A of “4 Voleurs Les voleurs auront des difficultés & se alisser parmi les habitants des Selénae. Le Ppeuple a tendance & punir sévere- ‘ment ceux qui sont pris a voler, la mort étant une peine courante. Les Nordiques Yoient le vol dautruii comme un style de vie, mais celui qui serait pris a les voler ‘ewx-mniémes se ferait certainement tuer. Tl ny a par conséquent aucune guilde de volers dans aucune des ves dos Sé \énae, & part peutétre une qui serait ment rase en pace pal un india aventureux. Ces; blement que le temps de Timpunité de leurs chefs — cestadire jamais plus de quelques années. Certains voleurs se sont, soitdisant rassemblés en bandes dans des régions reculées des contrées sauvages, agissant essentiellement comme des bandits, mais en utilisant de fagon talentueuse des es pions et des indicateurs installés au sein des communauté visées. Comme beaucoup des voleurs qui ont pratiqué leurs talents sur les Sélénae Gtaient venus de pays étrangers, il existe uune méfiance naturelle envers les étran- agers, aussi bien dans la culture du Ppeu- ple que dans celle des Nordiques. Des vo- Teurs qui_ different physiquement des Populations locales auront done beaucoup de mal a éviter de se faire repérer. Guerriers Cette classe, 1a plus courante de tou- tes, est ts fortement représentée au sein des peuples des Sélénae, Presque tous les males adultes nordiques sont des guer- riers ; quelques uns sont des rédeurs. Au sein du Ppeuple, le pourcentage d'adultes, ‘hommes ou femmes, rompus aux arts du combat est bien moindre. Cependant, la proportion de rédeurs, de paladins et de cavaliers est élevée. Les guerriers nordiques préférent la hache darmes et Ia hachette pour les combats de mélée, bien que les épées, les ares courts, les lances de fantassin et les marteaux ne soient pas inhabituels. Les guerriers di Ppeuple portent presque tou- jours Vépée en mélée ; beaucoup sont ta- entueux dans utilisation du puissant arc long. Certains guerriers parmi_les Nordi- ‘ques (ly a 20% de chances par individu) ont la capacité de se mettre en frénésie 1S s berserk au combat. Les combattants qui font montre de ceite aptitude sont sou- vent réunis en une garde royale ou en une unité de soldats d'slite. Ces guerriers peuvent entrer en fureur berserk simple- ment en contemplant limminence du combat, ou pour répondre & une attaque surprise. Les Nordiques berserk regoivent un bonus de +2 au toucher, et ils ne doivent jamais faire de test de moral. Concernant Jes régles de BATTLESYSTEM™, ils ont une discipline de 0. Si un joueur desire éviter que ses combattants Nordiques soient consumés par la fureur berserk, il peut faire un test de moral avant que les guerriers ne deviennent berserk. Ce test subit une pénalité de 2, mais sil est réus- si les Nordiques ne deviennent pas ber- serk au cours de ce combat. Les combattants du Ppeuple et ceux des Nordiques combattent:parfois a dos de cheval, mais la plupart d'entre eux pré {rent le combat a pied. Le Ppeuple d'Ala- ron emploie également un petit chariot de ‘guerre, bien adapté au terrain lisse et her- eux de cette ile. Niveau des Personnages Les Sélénae peuvent servir de décor pour des campagnes de tous niveaux. T est possible de mener des aventures de ‘bas niveau A travers les ils ;cela peut im pliquer des explorations de ruines et de onjons anciens, des interactions avec dlautres cultures des iles, des aventures dans des villes et des villages, des aven tures maritimes et dans les terres sauva- ses ou bien des raids sur des repaires de monstres. Les aventures de niveau moyen pew vent bien sir inelure tout ce qui précéde. Les firbolgs qui peuplent de nombreuses jles sont des adversaires stimulants pour des personnages de niveau. moyen. Ces demiers peuvent également étre impli qués dans le commerce, peutétre en tant que gardes de caravane ou de convoi, ainsi que dans des activités militaires de petite envergure. Les personnages et les histoires du roman Darkwalker on Moons- ha, fournissent quelques idées pour des aventures de niveau moyen sur ces ies Des personages de niveau élevé ne seront pas dépayses en compagnie des di- rigeants desiles. Les Sélenae ont de nom breux rois, et un grand nombre de menus seigneurs, qui pourraient tous interagir «dans une partie de niveau élevé. Des aven- tures militaires, incluant un scénario éventuel de BATTLESYSTEM™, pour- raient facilement siintégrer dans la situa- tion densemble de la campagne. Le roman situé sur les Sélénae qui suit, Black Wizards, donne quelques exemples de possibilités de campagnes de niveau élevé dans ces iles. Comme dans tout jeu, la solution ne réside pas dans Télaboration de PJ des nk veaux que vous désirez pour les intégrer au monde, mais dans la création de défis difficiles, mais pas trop, adaptés aux ni veaux et capacités, quels quils soient, des personages de vos joueurs. Conflits Courants Un certain nombre de conflits en cours peuvent servir de toile de fond & votre campagne sur les Sélénae. Ils peu- vent également fournir les principaux ad. versaires de vos PJ. Les Nordiques contre le Ppeuple Les razzias des Nordiques se sont pro- ressivement oneatées vers la conquste et les royaumes du Ppeuple ont succombé les uns aprés les autres aux longs vais- Secret ee Bice ees ee aque tp tard Que vous désiriez utiliser ce confit our eréer une menace isolée contre vos PI, ou pour en fare la piéce maitresse de votre campagne, larivalté entre ces deux cultures devrait étre présente dans toute mise en scene sur les Selénae. Les pillards prennent généralement la rer en été pour mettre & sac et razzier les royaumes du Ppeuple, ou pour aller plus Join et frapper des cibles le long de la Cote des Epées. Souvent, plusieurs royau- mes Nordiques stunissent pour accomplir une expédition massive. Si Tattaque reus- sita chasser les gens du Ppeuple de leurs demeures, les Nordiques sont suscepti bles diinvestir et de sinstaller dans la ré- sgion, amenant leurs familles, eur bétail et Teurs autres possessions avec des longs vaisseaux avant que Thiver Sinstalle. Firbolgs contre humains Les firbolgs constituent le fléau des ré- gions reculées des Sélénae, Gigantes- ues, immondes et méchants, ces mon- stres sont prédisposés attaquer tout ce qui n'est pas de leur race. Heureusement pour les autres hab tants des fles, les firbolgs quittent rare- ment leurs domaines recules. Cela fait dleux tune menace principalement pour ceux qui saventurent dans lexplora- tion de ces régions. Cependant, les firbolgs réunissent & Voceasion une grande force puis staventue rent dans des régions civilisées pour raz- zier et piller. Ces excursions sont princt palement Voccasion de massacres et de destructions, car les firbolgs n'ont pas «inclination pour le vol ou Tesclavage. Un groupe de firbolgs en expédition est une chose que tout personnage sensé tente dléviter, ou nafironte tout au moins qulavec une force [Link]équente. Clercs contre druides Les cleres de la Cate des Epées seffor- cent dlapporter la parole de leurs diews au Ppeuple des Sélénae. Le Ppeuple, impré- gné de son culte traditionnel de la Déesse comme la TerreMEére et_jalousement gardé par les conseils druidiques, a ten- dance résister a cette conversion. Ce confit est essentiellement pacifi- que — il n'est pas inhabituel qu'une com- munauté du Ppeuple comprenne un ou deux cleres, alors que sa population rend toujours hommage au bosquet druidique se trouvant a proximité. A Toccasion, ce- pendant, de violentes disputes éclatent — est arrive que les fideles de certains des. eux les plus belliqueux enflamment un bosquet, poussant ses druides dans une fureur religieuse. Les druides ne sont pas sans recours. De nombreuses cérémonies des cultes des nouveaux dieux ont été interrompues par apparition soudaine dlaraignées, de als ou de chauve-souris — des créatures cconjurées par les druides pour envahir un temple et disperser la congrégation. Bien quion ne puisse nier les pouvoirs de guérison des cleres et que leur sages: se soit grande, les druides gardent le controle des Sourcelunes. Au travers de ces basins leur lien avec la Déesse de- ‘meure puissant, La conversion du Ppeu- ple, sielle est réussie un jour, prendra en: CONTROLE POLITIQUE DES SELENAE core de nombreuses décennies, peutétre méme des siécles. Querelles intestines Beancoup de petits royaumes, aussi bien du Ppeuple que des Nordiques, sont disséminés a travers les iles. Les rivaités et les guerres ne sont pas inhabituelles, méme entre chefs de la méme culture. Ces conilts politiques peuvent s/éten- dre sur plusieurs iles, alors que chaque participant réunit ses alliés sous sa ban- niere, Diun autre cbt, siun drigeant fort peut réussir 4 rassembler plusieurs di ‘geants plus faibles sous sa protection et son comnmandement, le résultat, final pourrait @tre une nation plus paisible et plus unie pour tous ceux concernés.. Cependant, en raison du relat équil bre de pouvoir entre les divers royaumes, Ja plupart de ces petites guerres se résol vent sans aucune victoire décisive. Il en résulte que des rancunes se nourrissent, que les blessures s!approfondissent avec Je temps et que méme des gens d'une méme culture en arrivent a encore plus Séloigner inexorablement de leurs vor sins. Les magiciens contre les autres Ni les Nordiques, ni le Ppeuple n'ac- ceptent volontiers la présence de la magie dans leurs sociétés. Ces deux cultures sont trés superstiticuses, éduquées dans Tidée que le pouvoir de arcane est un util des dieux et de leurs agents. Les ‘gens ont tendance & voir les magiciens comme indignes de confiance, voire comme tout a fait mauvais Les principaux magiciens du Ppeuple servent dans un conseil auprés du Haut Roi, a Caer Callidyrr. Sils sont apparem- ment sous son contréle, les magiciens pratiquent en réalité leurs arts dans leurs propres buts, autorisant le Haut Roi & avoir juste assez de controle pour le convainere que les choses ne lui échap- pent pas des mains. Ces magiciens for- ment un groupe patient, qui se contente observer les forces de la société a Voeuvre, n'aiguillonnant ces _demiéres quioccasionnellement, pour les orienter dans la direction désirée. Le Ppeuple nourrit généralement des soupgons envers Te conseil et le craint. Clest cette crainte qui donne au Haut Rot une puissance utile pour conserver son poste en tant que souverain le plus puis: sant au sein du Ppeuple. Cependant, il est notoire que les magiciens sont incons- tants dans l'aide quills lui accordent pour étendre sa domination sur Ie reste du Ppeuple. Les magiciens ne sont pas courants parmi les Nordiques et ils sont en général persécutés lorsquils sont découverts. nfest pas inhabituel qu'un roi nordique en- ‘gage laide d'un sorcier — un sort peut ac- complir beaucoup de choses, aprés tout tout en gardant la chose secréte, méme aux yeux de son propre peuple. Cultures extérieures contre les Sélénae En raison de leur isolement, les Sé& nae ne subissent pas beaucoup dinterfé rences des nations du continent. Ce n'est quloceasionnellement_que des hommes de Calimshan, de Tethyr, d'Amn ou 'Bauprofonde ies visitent. Parfois, un groupe, venant d'une de ces nations, aborde Tun des royaumes du. Ppeuple ou des Nordiques et méne des ‘operations commerciales pendant pli sieurs jours, tandis que des agents recon- naissent seerétement la ville ou la forte. esse locale, Ensuite, un jour ou. deux apres que les visiteurs soient partis, un bateau débarque plusieurs voleurs a terre au coeur de la nuit. Ceuxci progressent furtivement dans les zones visées, déro- bent tout ce qui a de la valeur et qui n'est pas cloué (y compris les jeunes femmes attirantes). Ils s'éclipsent ensuite jusqu’a leur navire afin d'etre repartis avant le lever du soleil. Monstres contre humains Certaines parties des Sélénae sont la demeure de malveillantes tribus dorques et de gobelins. On rencontre communé- ment ces humanoides dans les étendues septentrionales des iles — plus particulié- rement dans !Archipel Korinn, qui est dé- taille dans le module NS, Treasure Hunt. Des groupes plus restreints de ces mon- ‘tres habitent certaines autres iles, et sou- vent un ilot minuscule et reculé se trouve peuplé exclusivement d'orques ou de go- belins. Ces humanoides résident égale- ment dans certaines des régions monta- gneuses, occupant de —gigantesques cavernes souterraines et des complexes uw de cachots quils ont volés aux nains ou uils ont fat creuser par des esclaves. Les trolls représentent une autre me- nnace courante dans les iles, y compris les trolls marins (les. décharnés) qui ont Tavantage de se retirer sous la mer apres leurs terrfiantes expeditions. Des sahua- agin redoutés émergent également occa sionnellement de la mer pour terroriser cet tuer les habitants des communautes c6- fiéres. Les autres monstres haredlent rare ment les régions civilisées des iles. Des vouivres et des pérytons survolent les en- droits sauvages reculés, frappant sans avertissement quand ils voient une vieti- me en dessous dleux. La Norlandie et ‘Moray sont réputées pour abriter quel «ques ims des plus grands oiseaux-rocs ja- ‘mais connus, bien que personne n'ait ja mais. vraiment vu ces Des hommesiézards habitent certaines des zones marécageuses les plus som- bbres et les plus humides et froides. On peuit rencontrer dans les régions €loignées des ies un assortiment complet de monstres terrifiants, comprenant de ‘manigre non exhaustive, des spectateurs, des lycanthropes, des millepattes géants, des encordeurs, des tertres errants, des belettes géantes, des loups géants, des sangsues géantes, des crapauds ven meus, des harpies, des esprits des eaux et des tortues happeuses géantes. Le chapitre sur la topographic des Sé énae donne un échantillon des types de rencontres, y compris celles de monstres, que les personnages peuvent faire selon les divers types de terrain des ies. II n'est pas prévu que ces listes soient exhaust ves ; sentez-vous libre de les modifier de maniére ce qu‘elles sladaptent a votre campagne. Economie des Sélénae Alors que chaque royaume des Sél& nae est relativement autonome, un certain trafic commercial sert néanmoins & four- nit les biens qu'une nation particuliére ne produit pas. Ce commerce sfétablit par voie terrestre entre les royaumes situés sur une méme fle et par voie maritime pour les échanges interinsulaires et avec Jes pays situés le long de la Céte des Epées. Les partenaires commerciaux des royaumes des Sélénae comprennent Ca limshan, Amn, Tethyr et Eauprofonde. La carte économique (page 13) indi- que les routes de commerce les plus habit tuelles vers et depuis les Sélénae, ainsi que les produits les plus courants des ré- sions produetrices des iles. Chaque route est décrite cidessous, accompagnée d'une indication de la probabilité journa- ligre dly rencontrer un navire, ainsi que de la description du type de vaisseau po- tentiel et de sa cargaison, Siles PJ voyagent le long d'une de ces, routes, ils ne rencontreront que des navi res allant dans la direction opposée ; ceux qui font le méme trajetrestent devant ou derrigre le navire des PJ. La probabilité de rencontre indiquée pour chaque zone ne sapplique quien €. Ces probabilités doivent étre réduites de ‘moitié au cours du printemps et de Tau- tomne — et tomber & zéro au cours des mois d’hiver. Route A: de Callidyrr a Eauprofonde Cest Mune des routes commerciales les plus actives au coeur des Sélénae, car Caer Callidyrr est le port le plus grand et le plus accessible des iles. Le voyage prend & peu prés huit jours de Callidyrr a Eauprofonde, en tenant compte de vents moyens et d'un bateau raisonnablement rapide. Le courant, qui est orienté vers le nord, porte la durée du voyage retour dix ou onze jours. En ve- nant d'Eauprofonde, les navires rencon- ‘rés sont susceptibles d'etre des longs vaisseaux des Nordiques en mission com- merciale. Les Nordiques peuvent propo: ser des épices, de Thuile ou des véte- ments en échange du bon acier du Ppeuple, Route B : de Callidyrr a Calimport Cette route maritime conduit de la cité du Haut Roi a Texotique Calimport, oit se trouve le palais cu Pasha. Les im- Portations faites depuis Calimshan com- prennent de la soie et d'autres tissu fins, tes pices, di parchemin t des chevatre Ces biens sont transportés sur des gee Jions au pont élevé, Ces navires se dépla- cent lentement, mais sont relativement insubmersibles’ On les rencontre cou ramment le long de la Cate des Epées. De Callidyrr, les Calishites importent des armes, le métal nécessaire a leur fa brication, des fourrures et du bois, Les fo- réts de hauts pins du cceur des Sélénae sont Tunique source proche pour le bois nécessaire 4 la construction des mats des énormes galions Route C : des royaumes nordiques a Eauprofonde Les ports et les cités fortifiges de Rot tesheim, Norheim, Baie de Fer et Gnar- helm constituent es principaux points dlescale des pays des Nordiques. De la, Jes longs vaisseaux atteignent les proches jles de Ruathym et vont vers le nord jusqu‘at lointain port dEauprofonde. Le voyage jusqu’a Eauprofonde néces- site environ huit jours, dix jours dans le sens contraire. Depuis les Sélénae, les Nordiques envoient des esclaves et des armes du Ppeuple, quills ont obtenus soft par le combat, soit par Te commerce. En retour, ils recoivent des pays plus civil sés les agréments de la vie — huile, or, -vétements tssés et liqueurs exotiques. Route D : de Callidyrr la Mer des Sélénae Cette route évite la houle de haute mer, foumissant un passage sir, méme pour les coracles malhabiles dit Poeuple. Le voyage prend environ douze jours par beau temps depuis Caer Callidyrr ; les tempétes doublent parfis cette durée. Les armuriers duu Haut Roi exportent des armes de belle qualité, En retour, le royaume de Corwell envoie de Tale, da bétail, comme des moutons ou des che- 2 vaux, et des travailleurs robustes, Le royaume de Moray importe les mémes produits, envoyant en retour du charbon et du minerai de fer aux forges duu Haut Roi. Route E : de Corwell/Moray @ Calimshan Cette route est un passage alteratif utilisé par les Calishites pour commercer avec le Ppeuple et les Nordiques. Bien delle implique une semaine supplémen- {aire pour effectuer le voyage, que ce soit dans un sens ou dans Vautre, cette route est utilisée pour transporter Ie méme genre de biens que ceux qui sont expor tés vers Callidyrr. Route F : de Callidyrr 4 Mintarn Cette route conduit a Tile de Mintarn au large de la Cote des Epées. Les char. pentiers de marine de Mintarn ont depuis Jongtemps épuisé le bois de leur ile au- jourd'hui désolée, mais ils sennorgueillis- Sent toujours de'leur travail. Ils se sont désormais tournés vers les vastes foréts des Selénae pour leur approvisionnement en matigre premiere. ‘Une équipe de charpentiers s'embar- que pour Callidyrr, ou ses membres pas- sent une année & construire un vaisseau. Tis le chargent ensuite de sufisamment de bois pour en construire un second et prennent la mer a bord de ce bateau lem- ‘menant avec sa cargaison jusqu'a Min- tam. Ts construisent le deuxiéme navire, vendent les deux a Tun des nombreux acheteurs se trouvant le long de la Céte des Epées et reprennent la mer pour Cali dyrrafin de recommencer lopération. CARTE ECONOMIQUE Mines A Agrcutture r= Zones de péche mm Routes commerciales somal ee pws Climat des Sélénae Le climat des es Sélénae contribue beaucoup a latmosphére de cet environ rnement de jeu ; il mérite par conséquent qu'on lui accorde une attention particulie- re, Un MD peut simplement utiliser les procédures suivantes comme des indica tions, déterminant par luiméme le temps de chaque jour donné de laventure. Cela peut devenir un élément important de Thistoire ; plus d'une aventure devrait at teindre le point culminant de son suspen- se pendant qu'un orage fait rage ou que le vent se déchaine, Diautre part, il existe des procédures qui permettront au MD de déterminer, aléatoirement et de facon assez simple, le temps quill fait & n'importe quel moment donné. Pour ceux parmi les joueurs qui ‘voudraient utiliser le systéme tres det du Wilderness Survival Guide pour déter- miner le climat des Sélénae, considérez qu'on a ici un Climat Subaretique. Ta meilleure maniére de décrire le cli mat des Sélenae est de dire qu'il est rude, particuliérement durant les longs mois hiver. Dans le texte qui suit chaque mois est decrit séparément, avec des pro- babilités pour les divers temps proposes. A chaque fois que Je climat peut consti tuer un élément important de Vaventure, faites le test sur une base journaliére. La température quotidienne moyenne peut varier énormément au cours d'un mois. Pour obtenir une fourchette adap- tée au jeu, lancez 3410. Si le résultat est 16, la température tombe juste dans la fourchette pour un jour donné. Des résul- tats plus élevés indiquent une tempéra- ture plus élevée que la moyenne, des r& sultats plus faibles indiquent Topposé. Ainsi, un 30 signifierait une température anormalement chaude pour un jour donné, et un 3 un temps anormalement froid, Si vous désirez une température exac- te, prenez la différence entre le résultat du jet de dé et 16 pour déterminer la va- riation par rapport & la température nor- male. Par exemple, si le résultat du jet de dé est un 28, la différence entre 28 et 16 est de +12. Par conséquent la température du jour sera plus chaude de 12 degrés que la température normale du mois. Dans presque tous les cas, une approxi- mation sera suffisante, mais si pour une raison quelconque vous désirez un chiffre ‘exact, Vous pouvez utiliser cette méthode rapide, ‘Toutes les températures des Roya mes Oubliés sont données en degrés cel- sius, par consequent Teau y gele a 0 degre. Pour un plus grand réalisme, ajoutez 3 au résultat du jet des 3d10 si la tempéra- ture du jour précédent a été plus chaude que la normale et dtez 3 dans le cas contraire, Le pourcentage de brouillard indiqué pour chaque mois est la probabilité pour ‘qu'au moins une partie de la journée se déroule sous les brumes denses qui sont si habituelles dans les iles. Si le résultat indique du brouillard, celuici se dévetop- pe entre 1 et 6 heures du matin (ancez 16) et persiste pendant 2d12 heures. Pour déterminer la couverture nua- geuse, qui est différente du brouillard, un type de dé est indiqué pour chaque mois. Lancez le dé indiqué. Sur un résultat de 1- 2, la journée est claire. Sur un résultat de 344, elle est dominée par une alternance dléclaircies et de passages de cumulus. Sur un résultat de 5 ou plus, le ciel est ouché. Les précipitations ne se produisent que lorsque le ciel est bouche. Le tableau accompagnant chaque mois répertorie les probabilités de précipitations, souvent ac- ‘compagnées du type de précipitation qui se produit, Déterminez la quantité de ces précipitations de la maniére indiquée en regard dans les tableaux. Tables Climatiques Hammer (Janvier) ‘Température quotidienne moyenne Haute :-5, Basse : 18. Brouillard : 75% Couverture nuageuse : 1420 Précipitations : 60% Jet D20 Résultat 1 Pluie (1d8+2 mm) 219 Neige (248 cm) 20 Neige (6d10 cm) “4 8 Oe Ao et Wee tN Alturisk (Février) Température quotidienne moyenne Brouillard : 60% Couverture nuageuse : 1d12 Précipitations : 50% Jet D20 Résultat 12 Pluie (1d8+2 mm) 319 Neige (248 cm) 20 Neige (2420 cm) Ches (Mars) ‘Température quotidienne moyenne Haute :1 Basse :-10 Brouillard : 80% Couverture nuageuse : 1420 Précipitations : 75% Jet D20 Résultat Wz Pluie 2d10 mm) 10 Neige Fondue. 11:20 Neige (248 cm) Tarsakh (Avril) ‘Température quotidienne moyenne Haute :4 Basse? Brouillard : 70% Couverture nuageuse : 1d10 Précipitations : 75% JetD20 Résultat 116 Pluie (2d10 mm) 1748 Pluie (1d82em) 1920 Neige (2412 em) Mirtul (Mai) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 16 Bass Brouillard : 60% Couverture nuageuse : 148 Précipitations : 60% JetD6 Résultat 15 Pluie 2d mm) 6 Pluie (1d8+2 em) Kythorn (Juin) Température quotidienne moyenne tutes 2 Basse 10 Brouillard : 40% Couverture nuageuse : 146 Précipitations : 50% Jet D6 Résultat 15 Pluie (1d8+2 mm) 6 Pluie (1d8+2 cm) Flammerule (Juillet) ‘Température quotidienne moyenne Haute : 24 Basse 12 Brouillard : 40% Couverture nuageuse : 146 Précipitations : 40% JetD6 Résultat 5 Pluie (1d8+2 mm) 6 Pluie (1d8+2 cm) Eliasias (Aoit) ‘Température quotidienne moyenne Haute : 24 Basse: 10 Brouillard : 50% Couverture nuageuse : 146 Précipitations : 60% Jet D6 Résultat 14 Plate @d10 mm) 56 Pluie (1d8+2 cm) ‘Eleint (Septembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute : 21 Basse :7 Brouillard : 65% Couverture nuageuse : 1d8 Précipitations : 60% Jee De ésutat 16 Pluie (2410 mm) 7 Pluie (1d8+2 cm) A i Neue Ponca Marpenoth (Octobre) Température quotidienne moyenne Haute : 14 Basse :2 Brouillard : 75% Couverture nuageuse : 1d10 Précipitations : 50% JetD6 Résultat 13 Pluie 2412 mm) Neige Fondue Neige (1d8+[Link]) Uktar (Novembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 9 Basse :-1 Brouillard : 85% Couverture nuageuse : 1d12 Précipitations : 60% Jet D8. Résultat, 12 Pluie (2d12 mm) oh Neige Fondue a7 Neige (2d8 cm) © Nelge a0 cm) Nightal (Décembre) ‘Température quotidienne moyenne Haute: 1 Basse :-8 Brouillard : 80% Couverture nuageuse 1420 Précipitations : 60% JetD8 Résultat Phuie (2412 mm) Neige Fondue Neige (a8 cm) Neige (2420 cm) Neige (4420 cm) earn 15 Variations au sein des Iles Les iles Sélénae ne connaissent pas partout Je méme climat au_méme mo- ‘ment, bien que la région soit suflisam- ment petite pour qu'on puisse envisager une tendance météorologique générale. Cependant, les lignes suivantes devraient vous aider si vous voulez déterminer des variations particuliéres. Altitude Les hautes terres ont tendance en moyenne a étre un peu plus froides que le reste des iles. Considérez que la tempéra- ture de toute région montagneuse est de Ld4+1 degrés plus froide que la tempéra- ture normale déterminée pour la journée. Une région de hautes montagnes (1.500 ‘metres ou plus) peut méme étre plus froi- de de 1410 degrés. Latitude Les parties septentrionnales des iles ‘sont souvent (50% du temps), plus froides de 1d4 degrés que la température moyen- ne, De la méme maniére les rivages aus- traux atteignent des températures plus élevées de Idd degrés que la norme dé terminée pour un jour donné. Orages A chaque fois que votre détermination révéle que les iles regoivent 3 cm ou plus de pluie au cours d'une journée, cette pluie est accompagnée dorages. Bien que ces orages servent plus & ajouter une touche d'atmosphére qu'a autre chose, vous pouvez considérer que chaque per sonnage exposé sur une lande ou sur le sommet dune montagne a 1% de chances diétre frappé par la foudre — traitez cet événement comme un sort diéclair de 6d6, Cette probabilité monte a 2% pour les personages se trouvant dans un bateau sur une étendue deau dégagée. Topographie des Sélénae Bien que les iles partagent un méme climat et une zone géographique commu- ne, il existe de grandes différences dans leurs topographies respectives. La grande carte en couleur de Varchi- pel monire les différents types de terrain qu'on trouve sur chaque ile. ‘Chague type de terrain est doté d'une table de rencontres qui contient les eréa tures les plus susceptibles dy étre trou vées. Bien qu'on puisse déterminer aléa toirement les rencontres sur ces tables, nous encourageons le MD a les choisir de facon adaptée A la situation, Tenez comp- te de considerations telles que la proximi- t¢ dhabitations humaines (ou autres), la saison de lannée, la météo et toutes les autres variables’ qui semblent appro- priées. Ces tables de rencontres contiennent beaucoup, mais pas tous, des types inh: bituels de eréatures parmi les plus signif cats pour le jeu sur les Ms Selénae. Les ‘animaux banals et relativement inoffens tels que les liévres, les cerfs, les faisans, Tes cogs cle bruyére, les oiseaux chan teurs, les écureuils et les souris ne sont pas inclus dans les tables ; la présence de ces créatures est laissée a la diserétion du MD. Plages Les littoral des iles sont souvent seu lignés par de longues plages plates. C les-ci ne sont toutefois pas douces et sa blonneuses — Iz plupart des plages autour des iles sont faites de morceaux de roche de la taille de graviers et de galets. Elles sont en général tres large, fisant souvent jusqu'a 380 métres de la ligne dleau A maree basse jusqu'au commence- ment dela terre proprement dite Cependant, lorsque la marée monte, le niveau de l'eau peut progresser de 2 ou 3 metres. 75% de la plage disparait en géné- fal, méme au cours dlun Fessac moyen. Lorsqutine tempéte se léve, toute la sirfa ce de la plage est battue par le violent res- Les bateaux et les navires peuvent are abrités 4 terre sur ces plages par mer calme, ou méme par plus gros temps sila plage est sous le cété abrité de la terre {lest & dire du cOte sous le vent dune ile), ou a l'intérieur de l'un des nombreux estuaires, baies et anses abrités qui parsé- ment le rivage des Sélénae. ca hy aa 7 6 ep SUA Vie COIN oe AOE Rencontres aléatoires sur les plages 1 Tortue marine géante 2 246 dauphins 3 1d6 trolls marins 4 Grand loup de mer 5 Selkie 6 Esprit des eaux 7 1d4baleines 8 Bateau de peche 9 Long vaisseau nordique 10 Navire pirate 11 1d6 habitants des gréves (humains) 12 Idlion des mers 13 2d6 sahuagin 14 Vaisseau marchand 15 Dragon tortue 16 Crabe géant 17 Fermiers humains 48 Enfants humains 19 1d6selkies 20 Naufragés (humains) Escarpements Ces falaises spectaculaires soulignent certaines des cétes des ies, tracant leurs nes distinctives autour de certaines ré- zzions & Tintérieur des terres. Les escarpe- ments indiques sur la carte font au moins 150 métres de haut. Si vous désirez un chifire précis, lancez 1d6+4 x 30 pour dé terminer Valtitude en métres de la falaise dans‘une zone. Bien qu'a pic, ces falaises sont faites de trés vieiles roches de substrat — gé- néralement du granit, De ce fait, elles sont erevassées et usées par les intempé ries en surface, mais elles ne sont pas fria- bles, ce qui les rend id€ales pour lescala de. Les test de compétence en Escalade de’personnages faisant ascension ott la descente de ces escarpements bénéfi- cient d'un ajustement de +10%, en raison du grand nombre de prises pour les mains et les pieds se trouvant dans la roche. Cependant, en hiver la neige et la glace rendent lescalade tres dangereuse, Supprimant cet avantage et provoquant tune penalité de-25%. 16 Rencontres aléatoires sur es escarpements 1 1daigles géants 2 148 mains 3 1d4 +1 Dlaireaux 4 1d6 dryades 5 1d6 Firbolgs 6 — 2d6harpies 7 1d4griffons 8 142 hippogrifies 9 dé vouivres 10 Leprechaun 11 148 pérytons 12 142 oiseaux-rocs 13 Sylphes 14 104 chasseurs (humains) 15 1d6 trolls, 16 1420 guépes géantes 17 Glouton géant 18 143 marcheurs des vents 194d corbeaux géants 20 1d6 béliers Marais salants Ces marais stagnants s'étendent a Iin- terieur des terres aucdela de certaines pla ‘ges basses, oft Teau de mer s¥écoule dans un volume suflisant pour exterminer la vie d'eau douce, mais dont le flux et le re flux ne sont pas suffisants pour nettoyer la pourriture et la décomposition qui s'y accumulent. Les marais salants sont gris, maréea- geux et dépourvus dlarbres,offrant un ho- izon more & perte de vue. Une odeur sulfureuse, semblable & celle d'ceufs pour- ris ou de chair morte et décomposée, s'en échappe constamment. La, en a, les insectes s'épanouissent et toutes sortes de bestioles, qui piquent et mordent, infestent les bassins et les passages stagnants des marais. Les marais salants rendent le voyage dangereux, car approximativement 10% de leur surface est constituée de sables ‘mouvants. Ces marais sont néanmoins grouillants de vie, mais seule une faible partie de celle-ci est du genre que la phir part des personnages désirent rencontrer. ; LZ ¥ Ka 5 Rencontres aléatoires dans les marais salants, 1d tertres errants 2d6 sangsues géantes 4410 rats géants 108 crapauds géants venimeux 103 belettes géantes Add pécheurs ou chasseurs (humains) 7 2d6 hommestézards 8 1d12 ratsgarou 9 2d6 oiseauxcsirénes (harpies) 10 548 grenouilles geantes 11 3d6 grenouilles tueuses 12 Spectateur 18 1d8 castors géants 14 2d4x 10 bandits 15 16 trolls marins 16 1420 loups 17 Pore-pic géant 18 1d6 crabes géants 19 Chat sauvage 20 Scorpion, énorme Landes Les landes des Sélénae constituent la majeure partie de la surface des terres. Ces zones sont herbeuses et soit plates, soit doucement vallonnées. Elles forment les terres delevage les plus appropriées des iles, souvent utilisées comme patura ‘ges pour les moutons, ou, occasionnelle- ment, pour les troupeaux de bovins. Les landes peuvent contenir des po- ches de terre marécageuse, mais Ta plu- part de leur étendue est’ relativement séche et bien drainée, Beaucoup de ré- gions des landes sont mouchetées de lacs cet d'etangs qui contiennent du poisson co- mestible. Cette terre est généralement une des régions les plus plaisantes et hospitaliéres des ies, hormis durant Thiver. A cette saison le manque de cow verture des landes permet au vent mor: dant de les balayer sans entrave, frappant tout ce qui se dresse sur son chemin avec tune force glaciale. Rencontres aléatoires sur les landes 2410 humains 1d8 petites-gens Chevreuil Cerf géant dé sangliers géants 2420 loups 2d4 x 10 bandits 14100 corbeaux Ours brun géant Loup-garou 1. Iddtralis 12 2d10gobelins 13 Leprechaun 14 1d8 nains 15 1420 irboles 16 2412 mille-pattes géants 1d10 centaures, 18 142 poresépics géants 19 1d6chevaux 20 1d4nymphes Foréts a feuilles caduques Ces épaisses foréts couvrent une gran- de partie des basses terres des iles. Prin- cipalement composées de chénes, de noyers, de trembles, de bouleaux et déra- bles, ce sont des zones de sous bois den- ses et de sentes enchevétrés. Il est tres difficile de voyager a travers elles, & part en suivant un chemin ou la piste dun gi: bier. Les foréts a feuilles caduques abritent une grande quantité de petits animaux wages, comprenant des écureuils, des Tievres, des renards et a Toceasion un cerf, Les insectes sont répandus en été, car ie sous-bois dense étouffe la moindre brise rafraichissante et maintient Tair Jourd et humide, entre les trones massifs. En hiver, ces foréts deviennent trés dénudées, car les feuilles tombent des ar bres et dui sous bois, laissant peut de cho- ses pour bloquer les bises mordantes et la neige fouettée par le vent. Rencontres aléatoires dans les foréts a feuilles caduques 1 ddd chasseurs (humains) 2 148 forestiers (humains) 3 106 petitesgens 4 2d4x 10 bandits 5 1d6centaures. 6 Dryade 7 1d8 pixies 8 103 sangliers géants 9 206 firbolgs 10 Dragonfée M1 Cerfgéant 12 Licorne 13 Leprechaun 14 2d6 loups 15 2d6 gobelins 16 Grand faucon 17 Renard argenté 18 I1d8 mille-pattes geants 19 1dl0chevres 20 Oursbrun W Forét de coniféres Ce sont des zones de pins, de céires cet dlépicéas — des arbres toujours verts, La légende prétend que ces foréts sont les préférées dela Déesse. Alla difference des foréts a feuilles ca. duques, les foréts de coniféres. n'ont dqulun sous>ois clairsemé, La plus grande partie du sol est recouverte dun epais fapis daigulles tombées des arbres. au cours des siécles, faiitant les voyages & travers ces foréts et y rendant le repos plut6t confortable. Les foréts de coniféres sont situées plus haut au-dessus du niveau de la mer ue les foréts a feulles caduques et sont Dalayées en été par de froides brises. Les insectes nuisibles y sont rares, mais les grands représentants de la faune seuvar £e, comme les cerfs, les loups et les ours, ¥¥ sont plus abondants que dans n'importe quelle autre partie des iles. En hiver, Tépaisse protection fournie par les arbres maintient & Textérieur le plus gros des vents hivernaux. Cela protéze les hab tants de ces foréis des accumulations vraiment gigantesques de neige. ‘Rencontres aléatoires dans les foréts de coniféres 1 1d6 Llewyrr 2 dé forestiers 3 Bergers (moutons ou bovins) 4 Id6 chasseurs (humains) 5 2d6 petites-gens 6 1d20pixies 7 2420 centaures 8 — 3d10 firbolgs 9 Chevreuil 10 Sanglier géant 11 Hibou géant 42 Encordeur 13 Poreépic géant 14146 belettes géantes 15 1d8hommesiézards 16 —_2d10gobelins 17246 orques 18 Dragon-fée 19 Licome 20 Bélier géant Hautes terres Les régions montagneuses des SéIé- nae sont un autre élément de taille de la surface terrestre des files. La surface de ces étendues accidentées est principale- ment composée de roche brisée, défor ée et fendillée par des siécles dexposi tion aux intempéries. Bien que les rmontagnes ratteignent pas des hauteurs vertigineuses selon les standards les plus répandus — la plus haute ne culminant qu'a quelques 2.400 metres au-dessus du niveau de la mer — elles sont d'une ma nigre générale escarpées et accidentées, En certains lieux les foréts de conifé- res siétendent jusqulaux versants des montagnes, etl la roche n'est plus mi acé- rée, ni dénudée — les couches daiguilles de pin et labri fournis par les arbres font que ces régions sont plus hospitalieres que la moyenne de ces montagnes. On peut rencontrer occasionnellement un berger ot un tromager vivant parmi,ces hrautes terres couvertes de foréts. Mats la plus grande partie des montagnes est dé pourvue dlarbre et d'habitation. La vie vé- gétale la plus commune est composée de mousses et de lichens résistants, bien ulune multitude de fleurs sauvages écla tantes de conleurs fasse une bréve appari tion au cceur de été. Les seuls animaux qui vivent dans ces étendues sont de ro- bustes marmottes, de minuscules souris, ainsi que les sveltes renards qui se nour rissent des précédents. Des aigles, des faucons et des éperviers font également leurs aires sur ces hauteurs, de préféren- ce au sommet d'un pic suffisamment abrupt pour tenir a Vécart les renards aff ‘més, Tes hautes terres recoivent de lourdes cchutes de neige, qui commencent & la fin de Tautomne et qui se poursuivent jusqu'au début du printemps. En certains endroits, des accumulations de 3 4 mé- tres sont fréquentes, Les hautes altitudes permettent a la neige de rester plus Tong: ‘temps ici que partout ailleurs sur les iles : la neige n'a pas totalement fondue avant la fin du printemps ou le début de Vet. Rencontres aléatoires sur les hautes terres 1 Bergers accompagnés demoutons Fermiers (humains) 13 chasseurs (humains) Bélier géant Ours des cavernes 1420 aigles géants, 1420 firbolgs. 2420 orques 2420 nains 10 1d12chévres géantes 11 1420 loups géants 12 14100 corbeaux 13 1d6x 10 bandits M4 148 trolls 15 Oiseauroc 16 dé gritfons 17 1d4 blaireaux 18 1d6pérytons 19 Kisin 20 Loup-garou Marécages Les _marécages des Sélénae sont parmi les marais les plus fétides et les plus suintants au nord des jungles de Chult. Tis sont en général remplis d bres, sauf aux endroits od des ba eau stagnante ou des cours dea cou Tant lentement empéchent les racines de prendie pris. En éte, les insectes pullulent a travers ‘ces marécages, aussi agressifs que quand ils envahissent les marais_salants. De plus, on soupgonne des créatures plus t& nébreuses et plus menagantes de réder dans ces eaux noires et bouillonnantes. ‘Les marais du Fallon, sur tile de Guynneth sont peut-tre les étendues les plus sinistres sur toutes les Sélenae. Cest Tendrvit oit la Béte siest dressé la dernié- re fois, et este lieu oi il test retiré lors que sa puissance a enfin été contrée. Mais toutes les iles ont leurs marécages et aucun de ceuxci n'est agréable, Rencontres aléatoires dans les marécages 1010 mille pattes géants 1d8 sangsues géantes 1d{ belettes géantes 2412 bandits 110 crapauds venimeux 10410 corbeaux Druide 16 trolls 246 grenouilles venimeuses 18 10 Loupgarou M108 loups géants 12 Scorpion geant 13 3d6 hommesiézards 14 3410 firbolgs 15 1d6 tertres errants 16 Spectateur 17 1d8harpies 18 Gruegeante 19 [Link] (humains) 20 di? araignées, énormes Cours dEau, Rivieres et Lacs Les cours d'eau des Sélénae sont pres que toujours remplis dleau claire et pro- pre. Les seules exceptions sont les fon- driéres et les ruisseaux des marécages et des marais salants, Méme dans ces cas, Teau qui sourd, noire et puante, d'un ma- récage semble se nettoyer delleméme au ‘bout de sept & quinze kilométres découle- ment, presque comme si la terre agissait ‘comme un filtre. Les eaux claires foisonnent de truites, de perches et de saumons ; un bon pé- cheur nla jamais a craindre d'étre affamé lorsquil se trouve prés de leau claire. On peut généralement traverser ces cours d'eau a gué, car ils n'atteignent ja mais une profondeur supérieure @ environ 90 cm. Cependant, ils coulent rapidement et ne sont pas navigables. Les rares rivié res des iles sont profondes et calmes, et supportent un trafic de navires plus im- portant, et ne peuvent étre traversées (auf en nageant) qu'aux gués, ponts et bacs indiqués sur la carte, Rencontres aléatoires en eau douce 1 14 Jamproies géantes 2 108 brochets géants 3 16 brochets géants 4 1d4 +1 loutres géantes 5 1d4x 10 nixes, 6 — 1d12 crapauds géants 7 1ddtorueshappenses géantes 9 1d8 castors géants 10 26 écrevisses geantes A116 crabes géants 12 5d8 grenouilles géantes 13148 pécheurs (humains) 14 1d4nymphes 15 16 grands éperviers 16 Cygneline 47 2d10 sangsues médicinales 18 2d6 lacedons 19 Hibou géant 20 Naga, aquatique Ka Mer Btant entourées par leau salée, les iles Sélénae dépendent de la mer pour de nombreuses choses : commerce, nourri ture et protection, pour nen citer que quelques unes. Les immensités grises et ondoyantes de la Mer Inviolée et les eaux. plus paisibles et cependant toujours froi des de la Mer des Sélénae isolent les iles, du reste des Royaumes. Ta Mer Inviolée est a Torigine, au cours des mois d’hiver, de Tongues séries de tempétes sévéres. Ces tempétes vien- nent en général du nord-ouest, poussant souvent des vagues atteignant jusqu'’ neuf ou douze métres devant elles, en de sigantesques houles grises. Ces tempé- tes commencent en automne, souvent des la fin dEleint (Septembre) et se pour suivent jusqu'au milieu de Ches (Mars) ou parfois jusqu'en Tarkash (Avril) Pendant cette saison les mers sont vir~ tuellement_impraticables et, par consé- quent, les Sélénae sont complétement iso- lees du reste des royaumes au cours de Thiver. Cependant, une fois qu'un climat plus clément slinstalle, la surface en de- vient bleue et plutot lisse — en faisant Tartére reliant les Sélénae au monde. Ta Mer des Sélénae, ceinturée par les fies, est plus paisible que Vocéan exté rieur, mais elle reste quand méme un défi formidable pour les marins d'hiver. Au cours des saisons plus clémentes, la Mer des Sélénae tient lieu dlagréable chemin entre les ites. La Mer des Epées, située entre les iles et la Céte des Epées, ne subit pas Je rude climat hivernal que connaissent tant la Mer Inviolée que la Mer des Selénae. De courants chauds venant du sud sem blent isoler cette région des violentes tempétes. Ils aménent un climat agréable et comparativement embaumé sur les tes des Slénae qui font face au sudet a lest. Rencontres aléatoires en mer 1 1d8trolls marins 2 2d10baleines 246 dauphins Dragon tortue Long vaisseau nordique Vaisseau pirate Galion marchand callishite ‘Vaisseau marchand 9 oracle du Ppeuple 10 1d4lamproies géantes 1 3d6sahuagin 12 1d6bateaux de péche 13 Piewvre géante 14 Physalie 15 1d3 requins géants 16 1420 hippocampes géants 17 104 sorciéres des mers 18 2d6 lions des mers, 19 Calmar géant 20 1d3 esprit des eaux Vie sauvage des Sélénae Les foréts, les landes et les marais des Sélénae foisonnent d'une vie sauvage qui n'a rien d'exceptionnelle — des créatures qui peuvent échapper a Tattention de Yaventurier a la recherche de butin, mais, qui sont importantes pour le chasseur, le forestier, le rédeur etle druide. 19 Les plus grandes de ces créatures sont les grands cerfs qui abondent dans tous les lieux sauvages, y compris les lan- des, les hautes terres, les foréts et les ma- rais, Les bois couverts dandouillers dun grand male font un beau trophée pour un cchasseur, et sa viande est douce et ten dre, Ces cerfs évitent toujours les. hu- ‘mains ou les autres intrus. Une grande varieté de petits mammi- feres, parmi lesquels des lievres, des écu: reuils, des renards, des souris, des c« chons sauvages et des sangliers, habite dans les étendues de terres boisées et de hhautes terres. La vie avienne est égale- ‘ment courante — faisans, cogs de bruyé- re ct oiseaux aquatiques mettent au défi les talents dlarcher de nombreux chas- seurs. Etourneaux, merles et geais sont Feprésentés en variétés trop nombreuses pour étre comptées, Les rivieres et les cours d'eau des iles abritent des saumons, des truites perches et des poissons-chat. La péche est en général assez bonne et beaucoup de paysans la pratiquent_ au cours de leurs rares moments de distraction. Les saumons remontent les cours d'eau au printemps pour frayer — une vision émouvoir le cozur de tout pécheur. Ces iles abritent également des rési- dents plus effrayants, répertoriés avec leurs types de terrain de prédilection dans la Section Topographie des Sélénae. aimee DIVINITES DES SELENAE Ia Déesse séveilla lentement de son roid sommeil, sa conscience revenant en ‘miéme temps que tombait la vide couver- ture de la saison passée, Se tournant avec tune grice impériale, elle chercha la force donneuse de vie du soleil renowvelé Elle sentit bientdt sa chaleur sur tes plages longues et couvertes de graviers de ‘es lignes citiéres et sur les Gendues sta- gnantes de ses marais plats et bas. Lente- ‘ment, le soleil chassa la couverture hiver- ale des andes ondulées et des champs labourés. Le manteau blanc restat épais et lourd dans les foréts et les marécages, et les hau- tes terres ne donnaient toujours pas Vim- ression de connaitre la_fin de Uhiver. Ceétait comme cela devaitétre et la Déesse se réjouissait de la vitalité grandissante de ‘son corps, la terre Des mers froides baignaient ses terres, nettoyant les débris laissés par le passage de Whiver. La Déesse vit que ses enfants dormaient toujours paisiblement. Is powr- raient, espéraitelle, dormir de nombrewses ‘années avant quelle ait besoin de les apbe- ler. A travers les Sourcelunes, elle it les ciewe séclaircir. Les lourds nuages gris de Jer des tempétes ne Toppresseraient plus trés longtemps. Le Ppeuple était actif, se priparant dune nouvelle saison de crois- sance. Les druides se déplacaient parm les ‘arbres et les montagnes de ses. élendues sawwages, remettant en état les endroits oi Uhiver avait perturbé [Equitibre. Alors, comme elle dtait sa couverture blanche, elle resentit une dowleur soudai- ne et brutale au fond d'elle-méme. Chaude et menagante, la Blessure semblait préte a sétendre comme wn cancer @ travers elle. Une Sourcelune était @ Uorigine de cette douleur. Au liew de fournir une fené- tre sur le monde, pleine de pouvoir calme et sain, cette source bridait & Vimage dune blessure empoisonnée. Trés noire, elle blo- quait la lumiére et absorbait son pouvoir, au tiew de te nowrrir. Comme elle se ré- teillait, la Déesse ressentit la peur. Bt elle sut quune nouvelle fois la Béte Soulerait le pays. —Tiré de Darkwalker on Moonshae Le fondement de la religion des Tles ‘Sélénae repose sur un culte de la contrée elleméme. Cette croyance, originelle ment et principalement soutenue par le Ppeuple, a eu pour résultat la conception, de leur déesse comme la Terre-Mére. Le dogme soutient que la Déesse n'est pas anthropomorphe, et quelle n'imite pas non plus d'autre étre mortel, mais qu'elle est plutét les collines, les landes, les ma- récages et les mers du monde, ‘Au centre de cette croyance se trouve la pureté de la terre. Llantithese de la Déesse est, évidemment, la menace de la corruption, de la perversion ou de la pol- lution de la terre. La Déesse est une divi- nité neutre, qui reconnait qu’aussi bien le mal que Je bien ont leur place dans le monde. Sa force découle d'un Equilibre centre ces extrémes, Ses ennemis ne sont as seulement ces étres mauvais qui Gieindraient la vie souvent et fortuite- ‘ment, ou qui apporteraient méchamment la destruction sur elle. Elle est aussi me naeée par ceux qui préchent une doctr: ne de paix absolue, ou qui pratiquent la science de mettre fa terre sous le contrd- Te de ses gardiens humains, menacant de Busser Tequlibre trop loin dans autre rection. AAinsi, la Déesse lutte¢elle contre des forces puissantes, Elle est menacée pa les deux cétés de 'Equilibre et son exis- tence est toujours en danger. Elle a bien ir de puissants aliés. Ses enfants, le Lé viathan, Kamerynn la licome ¢t la Meute, constitient tous des outils puissants pour la défense de !'Equilibre. Les druides sont également de puissants combattants, dans la lutte menée par la Déesse. Mais la Béte, Kazgoroth, soppose & ‘lle, Clest un étre de corruption putride, ‘mais d'un pouvoir formidable. Dans les temps passés la Déesse a vu le monstre ‘ué, ou vaineu, mais ce nlétait que pour subir son retour sous un aspect encore plus puissant des décennies, ou peut étre ‘méme des siécles, plus tard. Les cleres des nouveaux dieux mena- cent aussi !Equilibre, avec leurs paroles de bien, de paix et de maitrise de la na- ture. La paix est une douice bénédiction, puisque clest létat naturel de la Déesse, mais lorsque cette paix doit étre accom pagnée par ia maitrise de la terre, comme le préchent les cleres, le pouvoir de la Déesse ne peut que décliner. Nous décrivons ici les acteurs princi paux de ce drame cosmique. Vous pou- vez, les utiliser comme clef de voite de votre campagne, ou. simplement pour ajouter une touche de couleur dambiar ce, selon ce que vous et vos joueurs dési- rez, 21 La Déesse, Terre-Mére La Déesse frissonna et tressaillit. Elle sentit son corps slengourdir — pas de peur, mais en raison dune trstese distante et mélancoligue. La sensation était lointaine at elie n fit pas trs attention. Mais pro gressivement, elle commenca @ reconnat tre cet engowrdissement pour la menace ex treme quil état “Avec wn effort, ele se forca @ remuer Elle savait instinctivement que désormais la moindre hésitation serait fatale. Lappel quille lanca résonna 4 travers la tere, tambourinant profondément au coeur des smontagnes et des collines, roulant méne sure fond de la mer. Espérant quil n'tait pas trop tard, la Deéesseessayait de réveller ses enfants. —Tiré de Darkwatker on Moonshae Ia Deesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntea (Cha- haun-Th-a), qui est adorée a travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de tagriculture. Cependant, la fagon dont elle est adorée dans les Sélé- hae lui donne un aspect différent de celui queelle a dans n'importe quelle autre par- tie des Royaumes. TA od Chauntea est en général adorée comme une déesse de Vagriculture, la terremére est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de fagon bienveillante agriculture dans son as- pect naturel, mais Vagriculture comme tentative de maitriser la terre devient une ‘grave menace contre son existence. Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidéles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus- cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chéne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et flearissant, est le symbole de sa force sans age. Un pin imposant, se dres- sant droit comme une fléche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son éire, si nécessaire a la conservation de I'Equilibre. Lépineuse grape vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et Tpreté de son existence et reflétant les extrémes inhé- rents a ses deux saisons les plus specta- cculaires, Vhiver et lété. ‘Ses symboles les plus significatifs, in tégrant toutes les contradictions inhéren- tes a !'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes oii la lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drii- des se réjouissent et oit la terre elle- méme semble partager en célebration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi Bt, la nuit du solstice dleté, est une pé- riode de grande magie. Crest le moment it Ies druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et oit toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité Les pleines tunes aux environs de Téquinoxe vernale (de printemps) et de Téquinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin- temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et daventures amoureuses frénétiques, alors quiaprés, le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays, Les festivals de prin- temps sont des fétes pallardes, mais le Ppeuple est sympathique méme au cceur des beuveries, par conséquent les cél&- brateurs n'en subissent les seuls vrais in- convénients qu'aui matin suivant, Le festival d’antomne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout pres dans les coulisses. En automne, Yordre du jour est plus aux banquets qu’aux sot leries et, meilleure est la récolte de année, plus la féte est élaborée. Presque tous les ports des iles souhaitent bon voyage aux demniers de leurs navires qui partent juste apres le festival dlautomne ; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqula ce que le printemps se déroiile ‘une nouvelle fois sur le pays. La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noél, est une veillée de profonde Tévérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de hive, ils font Texpérience sereine de la puissance de la. terre autour deux et célebrent Je com- mencement des jours plus longs, et de Tarrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le Ppeu- pple sait quil faut encore que de nom- ‘breux mois passent avant que ne revien- ne le soleil avec assez de force pour chasser Ihiver du pays. Les nuits de pleine lune sont les mo- ments oit Ie pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les mo- ments oit le monde est Ie plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle posséde la_puissance nécessaire pour contrbler I'Equilibre, mais elle fait également face a certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en part calier, atteint ses manifestations les pl dangereuses au cours des périodes de pleine line, Les vecteurs grice auxquels le Dées se envoie son pouvoir sur le monde, et travers lesquels les druides pergoivent ses desirs, sont les Sourcelunes. Ces pré= cieux bassins d'eau claire sont situes sur la plupart des iles, mais ils sont plus cou- rants sur Gwynneth et Alaron, Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs proprigtés, Bendiques qu ne sont connues que des, Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant a la Sourcels- ne en se servant de ses mains comme une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut benéficier & un persontiage qu'une fois par jour. Si le per- sonnage qui boit leau a agit d'une fagon ayant menacé !Equilbre durant le mois précédent cette ingestion, Veau le rend ‘raiment malade, lui infigeant 1d8 points de dégits. Les exemples dlactions qui mettent en danger lEquilibre comprennent le fait de tuer des animaux sans faire un bon usage de la viande et de la peau, abattre des arbres vivants pour alimporte quelle raison, ou atlaquer des étres paciiques. Les. personnages qui entrent dans un donjon pour punir un groupe de pillards gobelins ne mettraient pas !Equilibre en Peril, mais ceux qui seraient& la recher- che de trésors et qui attaqueraient ces goblins dans leur repaire pour stappro- Drier ce trésor ne henéfiieraient pas de Ja faveurde la Déesse. Lorsqulun druide porte un batonnet cou un baton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut user une Source- June pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le biton dans la source a mi- nuit, sous la lumiére d'une pleine lune, et lancer tun sort de gourdin magigue en 1méme temps. Le baton recevra 1d6 char- ses du pouvoir de eau. On ne peut effec fuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger dutun objet par mois, Toutefois, les druides gagnent_ ces avantages car sans leurs soins les Sour- celunes cesseraient de détenir leurs pou 22 voirs, Sur certaines des iles septentriona- Tes oi les Nordiques ont déja chassé le Ppeuple et les druides, les, Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta nantes, ou se sont tout simplement fransiormées en sources banales. C'est tune des raisons du déctin du pouvoir de TaDéesse. Chaque Sourcelune est confiée aux soins dun druide du 12eme ti ‘moins. Une grande partie de Vactivté de ce druide réside dans les soins et net toyages rituels dela Sourcelune. Les animaux des iles, lorsquils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de Yea raménera la créature ala santé ; lautres fois ces eaux libéreront paisible- ‘ment la eréature de sa soutlrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre- ment emportés par leau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la Vieille et timide trute. Les rares dragons- fées qui bourdonnent a travers ses foréts Jes plus sauvages lui apportent un grand plaisir. La Déesse est presque immortelle — aussi immortelle que la terre qui est son Corps. Nous ne lui avons pas donné de caractéristiques de jeu, car elle mintéra- git pas avec les créatures du monde d'une fagon qui rendrait ces caracterst- dues significatives. Elle a cependant des ‘agents qui peuvent accomplir de telles i teractions — des eréatures de puissance et de grave intemporelle qui rodent a sa surface et qui cherchent a promowvoi ses fins. IIs sont detailles ici. A la dif. rence de la Déesse elleméme, ses agents peuvent tuer et peuvent etre tues. Ce sont les enfants de la Déesse. i Les Enfants Les enfants de la Déesse prennent trois formes la surface des Sélénae. Cel- les-ci (le Leviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien ‘que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien at-dela de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar- tiennent. Ces aspects mortels de la Déesse vieilissent et meurent, comme le veut le destin des animaux di monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licome, fier fils de la Deesse, rencon- trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra lavatar et servira sa mére pour Ie reste de son existence morte Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles mémes ont des caractéris- tiques de jeu et peuvent servir dalliés ou dadversaires aux personnages des joueurs. Bien que ses enfants soient immor tels, la perte diun de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de Ia Déesse ; leurs morts ne sont pas des cho- ses 4 prendre a la légere. Le trépas de Tun deux, quel quill soit, est un évene- ment tragique, qui sera marqué par des phénomenes naturels comme des pluies de météores, des tempétes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou dlautres effets surnaturels particuliers, Chacun de ces enfants est décrit sépa: rémeat, mais ils ont ceci en commun. Si Tun d'eux vient a mourir, il faudra un cer- tain temps pour que la Déesse redonne son esprit a un nouveau corps. Cette durée varie selon chacun des enfants. Léviathan, [Ancien Les eau froides pesaient lourdement sur le nd de la mer, loin aucdela de ce que bowoaitatteindre (a chaleur du soleil, le monde ne connaissait ni hiver, ni ni wr, ni nuit. II ny avait que Vobs- curité, Vobscurité éternelle qui recouorait tune région presque dépouroue de vie Pourtant lappe de 1a Déesse traversait {a pression des profondews, tentant avec persistance déveillr attention de celui de Ses enfants qui dormait ii. Le message fut dabord ignoré et celui qui était appelé continua de dormir. Un autre sitele on plus aurait pu passer avant que la créa- ture remua Mais lappel de ta mére était implaca- Be et finalement une forme lourde remua dans la vase projonde du fond de la mer. Haussant son corps de géant pour le libé- rer deta howe qui Vétreignait, la créature monia depuis le fond et flota, presque sans mouvement, dans les profondewrs. Le temps passa et la créature coula @ now teat lentement vers le fond. ‘Mais la Déesse poussa gentiment son sigantesque rejeton. La grande téte se se- cowa lentement dun cite @ autre et de Duissantes nageoires poussérentfortement contre le fond de la mer. Une queue puis- sante poussa vers le bas et le corps sallon- ‘ea de toute son impresionnante lon- ‘ueur. Alors il commenca @ bouger, lentement Gabord, mais en prenant une formidable accélération. Les. [Link]érent eau avec tne autorté massive et la large queue poussa avec une force indluctable La créature se déplacat, plus haut, vers tes rayaumes de la lumiere, de soleil et des courants 1 prenait de (a vitesse en méme temps quill montait et Vénergie semblait staccu- ‘muler dans le conps puissant. Un flot de bulles s'échappa de la large gueule, cou- lant autour de rangées de gigantesques dents ef semblant glsser vers fe bas le long atu gigantesque corps. ‘eau devint plus clare, jusqw'a ce que {a créature voit une lueur gris ple se dif Fuser travers les couches supéricures de ia mer. La grisaille devint bleue et inale- iment méme le soleil devint visible, un ‘oint jaune chatoyant apercu a travers le file marin. ‘Le corps brsa la surface de Yonde avec tne force explosive, projetant dans les airs ‘dans toutes les directions une gerbe deau salée La eréature s leva haw, et impossi- biement encore plus haut dans tes airs, de telle maniére quiune parte tovjours plus ‘grande de sa longueur émergeait de la mer eewmante, Leau ruisselait de la peau noire en cascades tonnantes, jusqw ce que la grande téte ralentisse et Sarvéte ‘ower un instant. Avec un fracas qui secoua la mer sur des kilomdtres da ronde, le corps retoma ‘ur la surface. Des vagues explosérent en tous sens @ partir du corps tombant, avec sufisamment de force pour faire chavirer 23 sun grand navire. Mais horizon était vide de tere et de voile. Ii n'y avait personne pour voir que Lé- viathan s état réveill, —Tiré de Darkwatker on Moonshae Le Léviathan est une grande baleine, plus grande méme que les plus grandes bbaleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisibl, i passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle- ‘ment un état animation. suspendue. Aprés de nombreuses années de som- neil, la eréature bougera graduellement, faisant surface a la recherche dlair et na- geant alors autour des ies, naviguant peut-étre le long de la Cote des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc- ton, de varech et de petits poissons. A ‘moins que la mére lui demande de rem- plir un dessein, impliquant quelque dan- ‘ger extréme en rapport avec son énorme puissance, Ie Léviathan regagne @ now vent son Sommell Bienheureux et pres: ‘que éternel Léviathan FREQUENCE : Unique NOMBRE : 1 CLASSE D'ARMURE : 4 DEPLACEMENT : 24" DES DE VIE :48 Points de Vie : 250 SAU GITE : 80% ‘TYPE DE TRESOR:: Néant NB DIATTAQUES:2 DEGATS/ATTAQUE : 6410/14100 ATTAQUES SPECIALES : Queue DEFENSES SPECIALBS : Néant RESISTANCE ALA MAGIE : 30% INTELLIGENCE : Basse ALIGNEMENT: Neutre TAILLE :G (108 métres de long) PSI: Neant Le Léviathan, bien que généralement placide, est une créature d'un pouvoir formidable, Sa large guetle est soul ‘anée, non pas de fanons mous, mais de dents acérées comme des rasoirs. Il est capable de détruire d'une seule morsure ‘um navire de bonne taille. Sa queue est également une arme formidable et peut facilement broyer la vie de toute créature de surface prise par sa frappe puissante. Le Léviathan n’attaque que rarement ‘sans provocation. Cependant, comme les poisons sont la base de son existence, sill rencontre un bateau de péche au tra: vail, ly a 10% de chances que la puissan- te créature attaque et détruise le navire. Il combat toujours pour se défendre sil est altaqué par des marins stupides. De plus, il vient toujours & Taide de toutes Tes baleines qui sont chassées a moins de trente kilometres de sa localisation —les cris aigus des baleines dans cette situa- tion alertent la eréature et iui indiquent leur position de facon infailible. Cependant, étant donnés létendue de Yocéan et le penchant du Léviathan pour Tes longues périodes de sommeil, il y a moins d'une chance sur cent (considérez 1%en terme de jeu) quiil entende les cris, de baleines chassées ou qu'il ataque un bateau de péche au travail passant par la. La méthode dattaque préférée du Lé- viathan est de se lancer depuis les pro- fondeurs et de broyer le navire entre ses machoires grandes ouvertes alors qu'il transperce la surface. Les marins se trou- vant sur le vaisseau ont une chance de base de 10% d'échapper a l'estomac de la créature et de tomber & la mer ; cette chance augmente de 2% pour chaque tranche de un pied GO centimetres) de distance entre la ligne médiane du navire (e point se trouvant exactement a mic distance de la proue et de la poupe) et la position du. marin. Ainsi, un marin se frouvant a la proue d'un navire de 18 mé- tres, 430 pieds (9 metres) de la ligne mé- diane du navire, a 70% (0x 2 = 60f% + la base de 10%) de chances de tomber libre: ‘ment a la mer. Les personages tombant dans la gueule de la baleine ont 50% de chances fétre mordus (ce qui cause 6d10 points de dégats), soit de tomber indem- nes dans le gosier de la eréature. Une fois avalé, le personnage subit 1d6 points de dégats par round en raison des sues digests de la béte. Un personage peut se creuser un chemin vers Vextérieur du Léviathan en lui infligeant 125 points de dégats avec une arme tranchante. Cha ‘que fois qu'un coup donné a Tinterieur du Leviathan touche et fait 10 points de dégats ou plus, ily a 10% de chances que la baleine régurgite le contenu de son es- tomac, vomissant les personages et tout Ie reste hors de sa gueule. Bien sir, ily a 50% de chances que le Leviathan se trou- ve nimporte oit entre 3 et 300 metres (1d100 x 3) sous le surface lorsquil agit ainsi Si les individus qui ont été avalés ré ussissent 4 allumer un feu a Tintérieur de la créature, ily a 50% de chances qu'elle les expulse dun hautle-cour. 24 La queue du Léviathan est large de 18 métres et peut étre utilisée pour frap- per une cible différente de celle de la gueule. Elle est plus efficace contre des cibles 4 la surface de Teau, infligeant 1d100 points de dégats & chaque individu se trouvant sur son passage en cas de ‘coup réussi La faiblesse la plus grave du Lévia than réside dans sa vulnérabilit a la pol lution et au poison. La ete n'a pas a faire de jet de sauvegarde contre les coups i fliges par des armes empoisonnées, mais, ‘ceux-ci infligent 10 fois les dégats nor- maux de Varme concernée, Dans une zone oit Teau a été couverte dabats ou de debris de corps morts (prés d'un port actif par exemple), le Léviathan subit 1 point de dégats par tour quill y passe. Ces dégats peuvent étre soignés au ryth- me 'l point par jour passé par le Lévia- ‘than en eau propre, Ka Si le Léviathan est tué, sa place en tant que plus ancien enfant'de la Déesse ne sera pas occupée de nouveau avant 1d10 x 10 ans. Lorsqu'une autre baleine prend cette place, elle ne fait que la moi- tié de la taille du Léviathan originel. 11 lui faudra des siécles pour mirir jusqu'a at teindre la taille et la puissance de son prédécesseur. Le Léviathan a avalé plus d'un navire avec son contenu au cours des siécles. Son estomac contient aujourd'hui un assez grand amas de trésors indigestes — pices, gemmes et joyaux. Il com- prend 1d6 x 1000 exemplaires de chaque type de piéce, 1d100 gemmes, d'une va- eur de 30d6 po chacune et 3420 pieces de joaillerie d'une valeur de 148 x 100 po chacune. ‘Kamerynn, fa Licorne Le gui se mit & bruire, sécartant pour bermetire dla grande téte blanche d’émer- ager. La téte se Secoua et une criniere sati- née flotta a travers les airs pour venir se reposer sur le cou neigeua. Les rameaus de ‘gui cassérent lorsque le reste due puissant corps émergea de la charmille ombragée. ‘Des sabois, surmontés de jambes 1a Sourrure également blanche comme neige, ‘rent wn pas avec précaution parmi les leurs sauvages, nen éorasant aucune, ‘lors que la créature marchait vers le bas. sin proche. Inctinant son cou jusqu’a ce que la longue corne brise la surface en une série de rides, la licorne but profondément. Toujours ensommeillé, Kamerynn ta licor- ne leva sa téte et regaria autour du bos- quet, Les herbes sous ses sabots avaient tune dowce saveur et il mangea de bon cewur des pousses les plus succulentes. Les rayons de la brillante lumniére solare péné- traient la voite feuillue en plusieurs en- droits, crbant aélouissants rayons de jaune Lentement, Kamerynn browta et but, recowvrant ses forces aprés ce long som- ‘meil. I savait que la Déesse Cavait réveillé dans wn but et ce but requerrait sans doute de la force et de Vendurance. Avec une grace majestueuse Vanimal se déplaca & travers les épaisses toufes de trefle. Soudain, les eaux de ta Sourcelune towrbillonnérent, chuchotant faiblement. Kamerynn regarda fixement te bassin Iai- teux jusquia ce quil ait compris sa tache. La licorne dressa la tite et trotia en direc- tiom des fordts parfaites et pastorales de la Vallée du Loch Myr. Aprés plusieurs minu- tes, Kamerynn commenca taller au petit galop, puis & galoper. Il courait bientot comme wn fantOme a travers les sentiers nuewsx, Toutes es bites de moindre nobles- se sécartaient de son chemin d son appro- che tonnante. Portant haut sa come ivoire et Gvitant soigneusement avec ses sabots les plantes les plus rares, la licorne courait pour répondre @ Vappel de sa ré de Darkwalker on Moonshae Iy a plusieurs licomnes sur a terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau- vages di'Alaron et de Gwynneth. La plas puissante de celles-ci est Kamerynn, qui régne en tant que roi des lewx sauvages, fier fils de la Dées elleméme. Vive et vigoureuse, Ia licorne court a travers les terres sauvages de Gveynneth, ne ctaignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides. 25, Kamerynn, grande licorne male FREQUENCE : Unique NOMBRE: 1 CLASSE D/ARMURE : 0 DEPLACEMENT: 27" DESDE VIE: 848 se Vie 47 SAU GITE : 20% ‘TYPE DE TRESOR: Néant NB D/ATTAQUES: 3 DEGATS/ATTAQUE : 1412/1412/1420 ATTAQUES SPECIALES : Charge DEFENSES SPECIALES : Voir ciessous SISTANCE ALA MAGIE : 40% et voir cidessous INTELLIGENCE : Blevée ALIGNEMENT Chaotique Bon ‘TAILLE: G PSI: Neant Cette puissante eréature est un adver- saire (ou_un allié) formidable dans un combat, Quand il charge, il frappe avec sa come et cause des dégats doubles, re- ongant ses attaques de sabots. Il est {immunisé au poison et il peut sentir !ap- proche d'un ennemi a moins de 36". Ilse déplace si silencieusement qu'il surprend ses adversaires 90% du temps, Kamerynn a la capacité de porte di- ‘mensionnelle de la licorne, se déplacant jusqu’a 36" plus loin en portant son cava- lier. Ilnlaceeptera comme cavalier qu'une vierge au coeur pur, ayant regu une béné diction particulere de la Déesse. ie Il effectue ses jets de sauvegarde ‘comme un magicien du 13eme niveau et ne peut tre ni charmé, ni immobilisé par ‘magie. Il est immunisé contre la mort ma- ique. Kamerynn habite dans une charmille ombragée prés du centre de Gwynneth, protégee par une haute haie de gui. La charmille se trouve au sein d'un haut bos- quet de chénes et de trembles, contenant tune petite Sourcelune prés de son centre. Bien quil soit trés vieus, il n'a rien perdu de sa force ni de ses sens. Lorsqu'il ‘mourra, une licorne plus jeune endossera Yavatar de Venfant honoré de la Déesse. Si Kamerynn est tué cette transition ne Se produira pas avant 1d6 années. La Meute La Meute se réveilla sous Uéclat élowissant blanc et froid de la pleine lune. Des formes grises et velues émergérent dune centaine de taniéres, secouant la las- situde dune longue hibernation de leurs ‘muscles raidis et de leurs cerveaux embru- ‘més par le sommeil Un grand méle éleva sa voix vers ta lune dans un long hurlement hululant. Diautres se joignirent @ lui, dabord un petit nombre, puis des centaines. Comme tune seule créature, la Meute jeta sa voi les cieur, chantant les louanges de la Déesse Et alors un sowfle de vent apporta au grand male Vodeur d'un cerf, se trowvant ‘quelque part, assez proche, dans la nuit brumeuse. Des écharpes de brouillard flot- taient entre les pins élancés, mais le brillant clair de lune illuminait les elairié- res et les endroits surélevés pendant que le loup cherchait a source de lodewr. ‘Diautres relevérent la piste, sentant le sang, la viande et Ia peur. Laboiement de la Meute devint plus grave et prit un ton ‘menacant plus profond. Lentement, comme des fantimes gris, tes loups com: ‘mencérent @ courir par petits bonds & tra- vers la forét, prenant de la vitesse au fur et 4 mesure quils retrowoaient leur vivacite. Le cerf tourna ses yeues rendus fous de peur ‘en direction de ses poursuivants et senfuit ‘alors — une fuite qui me pouvait avoir quiune conséquence, puisque la Meute se dispersait et commencait @ se rapprocher dessa proie. Une fois de plus, aprés des siécles de sommeil, les puissants loups de la Meute chantérent pour leur proie. La chanson fait ancienne et d'une beauté percante. Cétait une chanson sur la gloire de la Déesse et sur (a puissance de ses enfants. ‘Mais par dessus tout cétait un chant de mort — Tiré de Darkwalker on Moonshae Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces leur proie. Les humains imprudents sont aptes a entrer dans cette catégorie. Ces loups sont des créatures territo- riales et d'apres combats se produisent si deux meutes pénétrent sur la méme Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller 1a Meute les territoires de cces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand male assume sans contestation le commandement. De aom- breuses centaines de loups s'unissent et bondissent a travers la contrée, servant Tavolonté de la Déesse. ‘Au fur et @ mesure que le temps passe, la Meute croit en taille jusqu'a de venir une force qu'on ne peut arréter. Ce- pendant la volonté de la Déesse doit res- ter forte pour lier les Ioups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra. La plupart des loups de la Meute sont des loups géants quill faut les. traiter comme tels en termes de jeu. Le male qui dirige la Meute est un spécimen par ticuligrement grand, car la puissance de Ta Déesse s'écoule violemment en lui Chef de la Meute FREQUENCE : Unique NOMBRE: 1 ‘CLASSE D/ARMURE : 4 DEPLACEMENT : 24" DESDE VIE:6+6 Points de Vie :42 SAU GITE : 15% ‘TYPE DE TRESOR : Néant NB D'ATTAQUES:: 1 DEGATS/ATTAQUE : 266 ATTAQUES SPECIALES : Trancher les jarrets 3 DEFENSES SPECIALES : Néant RESISTANCE ATA MAGIE : 20% INTELLIGENCE : Moyenne ALIGNEMENT : Neutre ‘TAILLE :G PSI: Néant

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