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Objets magiques D&D 5e : Liste et Exemples

Le document présente une liste d'objets magiques pour Dungeons & Dragons 5e, décrivant leurs effets et propriétés. Chaque objet est classé par rareté et inclut des détails sur les capacités spéciales qu'ils confèrent aux personnages. Les objets incluent des amulettes, des anneaux et d'autres artefacts, chacun offrant des avantages variés tels que l'immunité aux poisons, la capacité de voyager entre les plans, ou des protections contre la magie.

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Objets magiques D&D 5e : Liste et Exemples

Le document présente une liste d'objets magiques pour Dungeons & Dragons 5e, décrivant leurs effets et propriétés. Chaque objet est classé par rareté et inclut des détails sur les capacités spéciales qu'ils confèrent aux personnages. Les objets incluent des amulettes, des anneaux et d'autres artefacts, chacun offrant des avantages variés tels que l'immunité aux poisons, la capacité de voyager entre les plans, ou des protections contre la magie.

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php

Objets magiques D&D 5


[Link] - 2022-07-30

A ������� �������� A ������� �� �������������


Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Cette fine chaîne d'argent possède une gemme noire joliment taillée. Lorsque vous la portez, les Lorsque vous portez ce pendentif, vous vous stabilisez chaque fois que vous êtes mourant au
poisons n'ont aucun effet sur vous. Vous êtes immunisé contre l'état empoisonné et contre les début de votre tour. En outre, chaque fois que vous lancez un dé de vie pour regagner des points
dégâts de poison. de vie, vous doublez le nombre de points de vie récupéré.

A ������� �'����-���������
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cette amulette, vous êtes protégé contre la divination magique. Vous ne
pouvez pas être ciblé par une telle magie ou perçu par des capteurs de divination magique.

A ������� �� �����
Objet merveilleux, peu commun
Vous êtes immunisé contre toutes les maladies tant que vous portez ce pendentif. Si vous êtes
déjà infecté par une maladie, les effets de celle-ci disparaissent tant que vous portez le pendentif.

A ������� �� ����� �����


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Votre Constitution passe à 19 tant que vous portez cette amulette. L'amulette n'a aucun effet sur
vous si votre Constitution est de 19 ou plus sans elle.

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Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien) Anneau, rare (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cette amulette, vous pouvez utiliser une action pour nommer un lieu qui Cet anneau possède 3 charges, et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous
vous est familier sur un autre plan d'existence. Ensuite, faites un jet d'Intelligence DD 15. En cas échouez à un jet de sauvegarde de Dextérité alors que vous portez l'anneau, vous pouvez utiliser
de réussite, vous lancez le sort changement de plan. En cas d'échec, vous et toute créature ou votre réaction pour dépenser 1 charge et ainsi réussir ce jet de sauvegarde.
objet dans un rayon de 4,50 m voyagez vers une destination aléatoire. Lancez un d100. Sur 1-60,
vous voyagez à un endroit aléatoire sur le plan que vous avez nommé. Sur 61-100, vous voyagez
dans un plan d'existence déterminé au hasard.

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Anneau, rare
Cet anneau possède 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant
A ����� �'������ ����� que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses
Anneau, rare (nécessite un lien) charges pour lancer l'un des sorts suivants :
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, les terrains difficiles ne vous coûtent pas de • Amitié avec les animaux (sauvegarde DD 13)
déplacement supplémentaire. De plus, aucune magie ne peut réduire votre vitesse de • Peur (sauvegarde DD 13), vous ne pouvez cibler que les bêtes qui ont une valeur d'Intelligence
déplacement ni vous paralyser ou vous entraver. inférieure ou égale à 3
• Communication avec les animaux

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Anneau, légendaire (nécessite un lien) Anneau, légendaire (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez devenir invisible par une action. Tout ce que vous Cet anneau est relié à l'un des quatre plans Élémentaires. Le MD choisit ou détermine de
portez ou transportez devient invisible avec vous. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau manière aléatoire le plan en question.
soit retiré, jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez un avantage aux jets d'attaque effectués
action bonus pour redevenir visible. contre les élémentaires provenant du plan lié à l'anneau, tandis qu'eux ont un désavantage à
leurs jets d'attaque effectués contre vous. De plus, vous avez accès à des capacités en relation
avec le plan lié à l'anneau.
L'anneau possède 5 charges. Il récupère 1d4 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Les
sorts lancés depuis l'anneau ont un DD de 17.
Anneau de contrôle de l'Air Élémentaire. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau
pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de l'air. De plus, lorsque vous
tombez, vous descendez à une vitesse de 18 mètres par tour et ne subissez aucun dégât de chute.
Vous pouvez également parler et comprendre l'aérien.
Si vous aider à tuer un élémentaire de l'air alors que vous êtes lié à cet anneau, vous gagnez accès
aux propriétés suivantes :
• Vous avez une résistance aux dégâts de foudre.
• Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement et pouvez faire un vol
stationnaire.
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en dépensant le nombre de charges
nécessaire : chaîne d'éclairs (3 charges), bourrasque (2 charges), mur de vent (1 charge).
Anneau de contrôle de la Terre Élémentaire. Vous pouvez dépenser 2 des charges de
l'anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de la terre. De plus, vous
pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles composés de gravats, de rochers, ou de boue
comme si c'étaient des terrains normaux. Vous pouvez également parler et comprendre le
terreux.
Si vous aider à tuer un élémentaire de la terre alors que vous êtes lié à cet anneau, vous gagnez
accès aux propriétés suivantes :
• Vous avez une résistance aux dégâts d'acide.
• Vous pouvez vous déplacer au travers de la terre ou de roches solides comme si ces zones
étaient des terrains difficiles. Si vous y terminez votre tour, vous êtes expulsé sur l'espace
inoccupé le plus proche que celui que vous occupiez.
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en dépensant le nombre de charges
nécessaire : façonnage de la pierre (2 charges), peau de pierre (3 charges), mur de pierre (3
charges).
Anneau de contrôle du Feu Élémentaire. Vous pouvez dépenser 2 des charges de l'anneau
A ����� �� �������� ������� pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire du feu. De plus, vous avez la
Anneau, peu commun (nécessite un lien) résistance aux dégâts de feu. Vous pouvez également parler et comprendre l'igné.
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous êtes immunisé aux magies qui permettent à Si vous aider à tuer un élémentaire du feu alors que vous êtes lié à cet anneau, vous gagnez accès
d'autres créatures de lire dans vos pensées, de déterminer si vous êtes en train de mentir, de aux propriétés suivantes :
connaître votre alignement ou de connaître votre type de créature. Les créatures ne peuvent • Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
communiquer avec vous par télépathie que si vous le leur permettez. • Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en dépensant le nombre de charges
Vous pouvez utiliser une action pour rendre l'anneau invisible jusqu'à ce que vous utilisiez une nécessaire : mains brûlantes (1 charge), boule de feu (2 charges), mur de feu (3 charges).
autre action pour le rendre visible, jusqu'à ce que vous l'enleviez, ou jusqu'à ce que vous Anneau de contrôle de l'Eau Élémentaire. Vous pouvez dépenser 2 des charges de
mourriez. l'anneau pour lancer le sort domination de monstre sur un élémentaire de l'eau. De plus, vous
Si vous mourrez alors que vous portez l'anneau, votre âme pénètre à l'intérieur de l'anneau, à pouvez vous déplacer et rester sur les surfaces liquides comme si vous étiez sur la terre ferme.
moins qu'une autre âme soit déjà à l'intérieur. Vous pouvez rester dans l'anneau ou bien partir Vous pouvez également parler et comprendre l'aquatique.
pour l'au-delà. Aussi longtemps que votre âme se trouve dans l'anneau, vous pouvez Si vous aider à tuer un élémentaire de l'eau alors que vous êtes lié à cet anneau, vous gagnez
communiquer par télépathie avec la créature qui s'en est équipée. Une personne qui s'est équipée accès aux propriétés suivantes :
de l'anneau ne peut empêcher cette communication télépathique. • Vous pouvez respirer sous l'eau et vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de
marche.
• Vous pouvez lancer les sorts suivants depuis l'anneau, en dépensant le nombre de charges
nécessaire : création ou destruction d'eau (1 charge), contrôle de l'eau (3 charges), tempête de
grêle (2 charges), mur de glace (3 charge).

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Anneau, peu commun (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez la résistance aux dégâts de froid. De plus,
vous et tout ce que vous portez et transportez êtes insensibles aux effets des basses températures,
jusqu'à un négatif maximum de -45°C.

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Anneau, légendaire (nécessite un lien) Anneau, très rare (nécessite un lien de nuit en extérieur)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez prononcer son mot de commande en Lorsque vous portez cette bague dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez
utilisant une action pour invoquer un djinn particulier depuis le plan élémentaire de l'Air. Le jeter lumières dansantes et lumière depuis l'anneau à volonté. Lancer un de ces deux sorts
djinn apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 36 mètres autour de depuis l'anneau nécessite une action.
vous. Il reste aussi longtemps que vous vous concentrez (comme lorsque vous vous concentrez L'anneau a 6 charges pour les propriétés suivantes. L'anneau récupère 1d6 charges dépensées
sur un sort), pour une durée maximale de 1 heure, ou jusqu'à ce que ses points de vie tombent à chaque jour à l'aube.
0. Puis il retourne dans son plan natif. Lucioles. Vous pouvez dépenser 1 charge par une action pour lancer lueurs féeriques depuis
Tant qu'il est invoqué, le djinn a une attitude amicale envers vous et vos compagnons. Il obéit l'anneau.
aux ordres que vous lui donnez, quelle que soit la langue utilisée. Si vous ne lui donnez aucun Boule de foudre. Vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour créer de une à quatre
ordre, le djinn se défend lui-même contre les attaquants mais n'entreprend aucune autre action. sphères de foudre de 1 mètre de diamètre. Plus vous créez de sphères, moins elles seront
Après son départ, le djinn ne peut être réinvoqué pendant 24 heures, et l'anneau devient un puissantes individuellement.
simple anneau non magique si le djinn meurt. Chaque sphère apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 36
mètres autour de vous. Les sphères persistent aussi longtemps que vous vous concentrez
(comme pour se concentrer sur un sort), jusqu'à 1 minute. Chaque sphère émet en lumière faible
dans un rayon de 9 mètres.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer chaque sphère de 9 mètres, mais pas à plus de 36
mètres de vous. Quand une créature autre que vous est à 1,50 m ou moins d'une sphère, la
sphère décharge de la foudre sur cette créature et disparaît. Cette créature doit alors faire un jet
de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la créature subit des dégâts de foudre dont le
montant dépend du nombre de sphères que vous avez créés.

Sphères Dégâts de foudre


4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Feu d'étoiles. Vous pouvez dépenser de 1 à 3 charges par une action. Pour chaque charge
dépensée, vous lancez un trait brillant de lumière depuis l'anneau vers un point que vous pouvez
voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Chaque créature dans un cube de 4,50 mètres
de côté depuis ce point est constellé d'étincelles et doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité
DD 15, subissant 5d4 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

A ����� �� ������� �����


Anneau, rare (nécessite un lien)
Si vous tombez alors que vous portez cet anneau, vous descendez de 18 mètres par round et ne
prenez aucun dégât de chute.

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Anneau, peu commun Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que vous portez cet anneau, vous pouvez vous déplacer et rester sur les surfaces liquides Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son
comme si vous vous trouviez sur la terre ferme. mot de commande. Lorsque vous le faites, vous pouvez voir à l'intérieur et au travers des
matières solides pendant 1 minute. Cette vision possède un rayon de 9 mètres. Pour vous, les
objets solides se trouvant dans ce rayon vous semblent transparents et n'interdisent pas à la
lumière de les traverser. Cette vision peut pénétrer jusqu'à 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal
commun ou jusqu'à 90 cm de bois ou de terre. Des substances plus denses bloquent la vision,
comme le ferait une fine feuille de plomb.
À chaque fois que vous utilisez de nouveau cet anneau avant de prendre un repos long, vous
devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir 1 niveau
d'épuisement.

A ����� �� ����
Anneau, peu commun
Vous avez une vitesse de nage de 12 mètres lorsque vous portez cet anneau.

A ����� �� ����������
Anneau, rare (nécessite un lien) A ����� �� ������������
Vous obtenez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde lorsque vous portez cet anneau. Anneau, très rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous récupérez 1d6 points de vie toutes les 10 minutes,
à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez un membre, l'anneau fait
repousser la partie manquante, qui redevient alors fonctionnelle, en 1d6 + 1 jours, à condition
que vous ayez au moins 1 point de vie pendant toute cette période.

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Anneau, légendaire (nécessite un lien) Anneau, rare (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les Cet anneau garde les sorts qu'on lui a jetés, les conservant jusqu'à ce que l'utilisateur qui lui est
sorts dont vous êtes la cible unique (mais pas les sorts de zone). De plus, si vous obtenez un 20 lié les utilise. L'anneau peut stocker jusqu'à l'équivalent de 5 niveaux de sorts à la fois. Lorsqu'on
naturel à votre jet de sauvegarde contre un sort de niveau 7 ou inférieur, le sort n'a aucun effet le trouve, il contient 1d6 - 1 niveaux de sorts mémorisés, choisis par le MD.
sur vous et cible son propre lanceur à la place, en utilisant le niveau d'emplacement de sort, le Toute créature peut lancer un sort du niveau 1 à 5 dans l'anneau en touchant celui-ci au moment
DD au jet de sauvegarde des sorts, le bonus à l'attaque du sort, et la caractéristique d'incantation de lancer le sort. Le sort ne produit alors aucun effet, il est simplement stocké dans l'anneau. Si
de son lanceur originel. l'anneau ne peut pas contenir le sort, ce dernier est dépensé, sans produire d'effet. Le niveau
d'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine combien d'espace il utilise.
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez jeter n'importe quel sort qu'il contient. Le sort
utilise le niveau d'emplacement, le DD de sauvegarde, le bonus d'attaque avec un sort et la
caractéristique d'incantation du lanceur d'origine, mais à part cela il est traité comme si vous
lanciez le sort vous-même. Le sort qui est lancé n'est alors plus stocké par l'anneau et libère
l'espace.

A ����� �� ����������
Anneau, rare (nécessite un lien)
Vous obtenez la résistance à un type de dégâts tant que vous portez cet anneau. La gemme sur
l'anneau indique le type, lequel est choisi par le MD ou déterminé au hasard.

d10 Type de dégâts Gemme A ����� �� �����������


1 Acide Perle Anneau, très rare (nécessite un lien)
2 Froid Tourmaline Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort télékinésie à volonté, mais vous ne
pouvez cibler que des objets qui ne sont pas portés ou transportés.
3 Feu Grenat
4 Force Saphir
5 Foudre Citrine
6 Nécrotique Jais
7 Poison Améthyste
8 Psychique Jade
9 Radiant Topaze
10 Tonnerre Spinelle

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Anneau, rare (nécessite un lien)
Vous possédez la résistance aux dégâts de poison tant que vous portez cet anneau, lequel possède
une améthyste sertie.

A ����� �� ����
Anneau, peu commun (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez lancer le sort saut depuis l'anneau par une action
bonus, à volonté, mais vous ne pouvez cibler que vous-même.

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Anneau, légendaire Arme (arc long), très rare (nécessite un lien)
Lorsque vous portez cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser une de ses 3 Quand vous encochez une flèche à la corde de cet arc, il murmure en elfique : « Prompte défaite
charges pour lancer le sort souhait depuis l'anneau. L'anneau devient non magique lorsque vous à mes ennemis ». Lorsque vous faites une attaque à distance avec cet arc vous pouvez dire en
utilisez la dernière charge. tant que phrase de commande : « Prompte mort à ceux qui m'ont fait du tort ». La cible de votre
attaque devient votre ennemi juré jusqu'à ce qu'il meure ou jusqu'à l'aube sept jours plus tard.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul ennemi juré à la fois. Quand votre ennemi juré meurt, vous
pouvez en choisir un nouveau après la prochaine aube.
Lorsque vous effectuez une attaque à distance contre votre ennemi juré avec cette arme, vous
avez un avantage au jet d'attaque. De plus, votre cible ne bénéficie d'aucun abri s'il n'est pas
total, et vous ne souffrez pas de désavantage dû aux tirs à longue portée. Si l'attaque touche,
votre ennemi juré subit 3d6 dégâts perforants supplémentaires.
Tant que votre ennemi juré est en vie, vous avez un désavantage aux jets d'attaque avec toutes les
autres armes.

A ����� �� ������
Anneau, rare (nécessite un lien)
Cet anneau possède 3 charges, et il récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant
que vous êtes équipé de cet anneau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 à 3 de ses
charges pour effectuer une attaque à distance avec un sort contre une créature que vous pouvez
voir et qui se trouve à 18 mètres ou moins de vous. L'anneau fait apparaître la tête d'un bélier
fantomatique et effectue son jet d'attaque avec un bonus de +7. Si le coup touche, pour chaque
charge que vous avez dépensée, la cible subit 2d10 dégâts de force et est repoussée de vous sur
1,50 mètre.
Sinon, vous pouvez dépenser 1 à 3 des charges de l'anneau en utilisant une action pour tenter de
briser un objet que vous pouvez voir, se trouvant à 18 mètres de vous maximum, et qui n'est ni
porté ni transporté. L'anneau effectue un jet de Force avec un bonus de +5 pour chaque charge A ��� +1, +2 �� +3
que vous avez dépensée. Arme (toutes), peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3)
Vous avez un bonus aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus
est déterminé par la rareté de l'arme.

A ��� ��������
Arme (toutes), rare
Lorsque vous obtenez un 20 naturel à votre jet d'attaque avec cette arme magique, votre coup
critique inflige 7 dégâts supplémentaires du type correspondant à l'arme.

A ��� ���������
Arme (toutes), peu commun (nécessite un lien)
Cette arme magique vous prévient du danger. Tant que cette arme se trouve sur vous, vous avez
un avantage aux jets d'initiative. De plus, vous et tous vos compagnons dans un rayon de 9
mètres autour de vous ne pouvez pas être surpris, sauf lorsque vous êtes rendu incapable d'agir
pour une autre raison qu'un sommeil non magique. L'arme vous réveille vous et vos compagnons
se trouvant à portée si l'un de vous est en train de dormir d'un sommeil naturel lorsqu'un combat
débute.

A ����� +1, +2 �� +3
Armure (légère intermédiaire ou lourde), rare (+1) très rare (+2) ou légendaire (+3)
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez un bonus à la CA. Le bonus dépend de la rareté.

A ����� �'����������
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun
Cette armure est renforcée par de l'adamantium, l'une les plus robustes substances au monde.
Lorsque vous la portez, tout coup critique contre vous devient un coup normal.

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Armure (armure d'écailles), très rare (nécessite un lien) Armure (harnois), très rare (nécessite un lien)
Une armure d'écailles de dragon est fabriquée à partir des écailles d'une sorte de dragon. Parfois Lorsque vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vous pouvez
les dragons récoltent les écailles qu'ils ont perdues et les offrent aux humanoïdes. Dans d'autres comprendre et parler l'abyssal. En outre, les gantelets griffus de l'armure transforment vos coups
cas, des chasseurs écorchent avec soin et préservent la peau écailleuse des dragons morts. Quoi à mains nues en armes magiques qui infligent des dégâts tranchants, avec un bonus de +1 aux
qu'il en soit, une armure d'écailles de dragon est un objet très précieux et très apprécié. jets d'attaque et de dégâts et un dé de dégâts de 1d8.
Tant que vous portez cette armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA, vous avez un avantage à Malédiction. Une fois que vous avez enfilé cette armure maudite, vous ne pouvez plus l'ôter,
vos jets de sauvegarde contre la Présence terrifiante et les souffles des dragons, et vous avez la sauf si vous êtes la cible du sort délivrance des malédictions ou d'une magie similaire. Tant que
résistance à un type de dégâts déterminé par le type de dragon dont proviennent les écailles (voir vous portez l'armure, vous avez un désavantage aux jets d'attaque contre les démons et aux jets
la table ci-dessous). de sauvegarde contre leurs sorts et leurs capacités spéciales.
De plus, vous pouvez concentrer vos sens, en utilisant une action, pour déterminer magiquement
la distance et la direction du dragon (de même type que votre armure) le plus proche de vous et B ������� �'�������
situé à 45 kilomètres maximum. Cette action spéciale ne peut pas être réutilisée avant le Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts)
prochain lever de soleil.
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser
Dragon Résistance 1 ou plusieurs charges et lancer le sort éclair (sauvegarde DD 15). Avec 1 charge, vous lancez la
Blanc Froid version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter le niveau de l'emplacement de sort de un
pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez.
Bleu Foudre
La baguette regagne 1d6 + 1 charges chaque jour à aube. Lorsque vous dépensez la dernière
Noir Acide charge, lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
Rouge Feu
Vert Poison B ������� �'��������
Airain Feu Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts)

Argent Froid Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges
dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur un 1,
Bronze Foudre la baguette tombe en cendre et est détruite.
Cuivre Acide Sorts. Lorsque vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser une action pour dépenser des
Or Feu charges et lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 17) : immobilisation de monstre (5
charges) ou immobilisation de personne (2 charges).
Échappatoire. Lorsque vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser votre réaction pour
dépenser 1 charge et obtenir un avantage à un jet de sauvegarde pour éviter d'être paralysé ou
A ����� �'��������������� entravé, ou dépenser 1 charge pour avoir un avantage à un jet pour s'échapper d'une situation de
Armure (harnois), légendaire (nécessite un lien) lutte.
Vous avez une résistance contre tous les dégâts non magiques tant que vous portez cette armure.
De plus, vous pouvez utiliser une action pour vous immuniser aux dégâts non magiques pendant
B ������� �'O����
10 minutes ou jusqu'à ce que vous ne portiez plus cette armure. Une fois que cette action spéciale
Baguette, artéfact (nécessite un lien)
est utilisée, elle ne peut l'être de nouveau avant la prochaine aube.
L'épouvantable Baguette d'Orcus est la plupart du temps aux côtés d'Orcus lui-même. L'objet
magique, aussi maléique que son créateur, partage les objectifs du seigneur démon, en
A ����� �� ���� ������ ��������� particulier celui de tuer tout être vivant et d'enchaîner le Plan matériel à la non-vie. Orcus
Armure (cuir clouté), rare permet parfois à la baguette de le quitter. Lorsque cela arrive, elle apparaît par magie à un
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Vous pouvez également endroit où son maître a ressenti l'opportunité d'accomplir l'un de ses sombres desseins.
utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'armure et faire que celle-ci Faite dans de l'os aussi solide que du fer, la baguette est surmontée d'un crâne agrandi par magie
prenne l'apparence de vêtements ou d'un autre type d'armure. Vous décidez l'apparence, les et ayant autrefois appartenu à un héros humain vaincu par Orcus. La baguette peut modifier par
couleurs et le style, mais le poids et le volume restent les mêmes. L'illusion dure jusqu'à ce que magie sa propre taille pour s'adapter au mieux à la prise de son porteur. La végétation flétrit, les
vous utilisiez cette propriété de nouveau, ou que vous ôtiez l'armure. boissons deviennent non potables, la chair pourrit, et la vermine prospère en présence de la
baguette.
A ����� �� ������� Toute créature autre que Orcus qui tente de se lier à la baguette doit effectuer un jet de
Armure (légère intermédiaire ou lourde), peu commun sauvegarde de Constitution DD 17. En cas de réussite au jet, la créature subit 10d6 dégâts
nécrotiques. En cas d'échec au jet, la créature meurt et devient un zombi.
Lorsque vous portez cette armure, vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de
Entre les mains d'une créature qui s'est liée à elle, la baguette peut être maniée comme une
marche. De plus, chaque fois que vous commencez votre tour sous l'eau avec 0 point de vie,
masse d'armes magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec
l'armure vous fait remonter vers la surface de 18 mètres. L'armure est ornée de motifs de
elle. La baguette inflige 2d12 dégâts nécrotiques supplémentaire si le jet d'attaque touche.
poissons et de coquillages.
Propriétés aléatoires. La baguette possède un certain nombre de propriétés déterminées
aléatoirement :
A ����� �� ������� • 2 propriétés bénéfiques mineures
Armure (intermédiaire ou lourde mais pas de peau), peu commun • 1 propriété bénéfique majeure
Le mithral est un métal souple et léger. Une chemise de mailles ou une cuirasse en mithral • 2 propriétés néfastes mineures
peuvent être portées sous des vêtements normaux. Si l'armure impose normalement un • 1 propriété néfaste majeure
désavantage aux jets de Dextérité (Discrétion) ou a un prérequis de Force, la version en mithral Les propriétés néfastes de la Baguette d'Orcus disparaissent lorsque la baguette est liée à Orcus
de l'armure ne l'a pas. lui-même.
Protection. Vous gagnez un bonus de +3 à votre Classe d'Armure tant que vous tenez la
baguette.
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Sorts. La baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action
Armure (légère intermédiaire ou lourde), rare (nécessite un lien)
pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD
Vous avez la résistance à un type de dégâts tant que vous êtes équipé de cette armure. Le MD 18) : animation des morts (1 charge), flétrissement (2 charges), cercle de mort (3 charges), doigt
choisit le type de dégâts ou le détermine aléatoirement grâce à la table ci-dessous. de mort (3 charges), mot de pouvoir mortel (4 charges) ou communication avec les morts (1
d10 Type de dégâts charge). La baguette récupère 1d4 + 3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
Tant qu'il est lié à la baguette, Orcus, ou toute autre créature qu'il a lui-même adoubée, peut
1 Acide
lancer chacun des sorts de la baguette en utilisant deux charges de moins (pour un minimum de
2 Froid 0).
3 Feu Appel de morts-vivants. Tant que vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser une action pour
4 Force invoquer des squelettes et des zombis, en appelant suffisante pour que le total de leurs points de
vie cumulés de dépasse pas 500, chaque mort-vivant possédant ses points de vie moyens (voir
5 Foudre les statistiques du squelette et du zombi). Les morts-vivants sortent par magie de terre, ou de
6 Nécrotique toute autre forme, dans des espaces inoccupés situés dans un rayon de 90 mètres autour de vous
7 Poison et obéissent à vos ordres jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou jusqu'au lever de soleil du jour
suivant, ils tombent alors en petits monticules d'os et de chair pourrie inanimée. Une fois que
8 Psychique
vous avez utilisé cette propriété de la baguette, vous ne pouvez plus la réutiliser avant le lever de
9 Radiant soleil suivant.
10 Tonnerre Tant qu'il est lié à la baguette, Orcus peut invoquer n'importe quel type de mort-vivant, pas
uniquement des squelettes et des zombis. Les morts-vivants ne sont pas détruits ni ne
disparaissent au lever de soleil du jour suivant, ils restent en « vie » jusqu'à ce qu'Orcus les
renvoie.
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Conscience. La Baguette d'Orcus est un objet intelligent chaotique mauvais qui possède une
Armure (harnois), rare (nécessite un lien)
Intelligence de 16, une Sagesse de 12, et un Charisme de 16. Il peut entendre et possède la vision
Tant que vous portez cette armure, vous avez une résistance contre l'un des types de dégâts dans le noir à 36 mètres.
suivants : contondant, perforant ou tranchant. Le MD choisit le type ou le détermine La baguette communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire, et comprendre
aléatoirement. l'abyssal et le commun.
Malédiction. Cette armure est maudite, un fait qui n'est révélé que lorsqu'un sort Personnalité. L'objectif de la baguette est d'aider Orcus à satisfaire son désir d'annihiler toute
d'identification est lancé sur l'armure ou si vous vous liez à elle. Se lier à l'armure vous maudit chose dans le multivers. La baguette est froide, cruelle, nihiliste, et sans aucun sens de l'humour.
jusqu'à ce que vous soyez ciblé par le sort délivrance des malédictions ou une magie similaire ; Pour atteindre plus facilement les objectifs de son maître, la baguette feint une dévotion totale
retirer l'armure ne permet pas de mettre un terme à la malédiction. Tant que vous êtes maudit, pour son utilisateur secondaire et lui fait de mirifiques promesses qu'elle n'a aucunement
vous avez une vulnérabilité face aux deux autres types de dégâts associés à cette armure (pas l'intention de tenir, comme par exemple lui jurer de l'aider à renverser Orcus.
celui contre lequel l'armure vous confère une résistance). Détruire la baguette. Détruire la Baguette d'Orcus nécessite qu'elle soit emmenée dans le
Plan de l'Énergie Positive par l'ancien héros dont le crâne orne une des extrémités de la baguette.
Pour cela, il faudra d'abord ramener à la vie le dit-héros, ce qui ne sera pas chose facile puisque
son âme est cachée et gardée prisonnière par Orcus lui-même.
Plonger la baguette dans l'énergie positive la fait craquer puis exploser, mais, à moins que toutes
les conditions ne soient remplies, la baguette se reforme instantanément dans la strate des
Abysses que contrôle Orcus.

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Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts) Baguette, rare (nécessite un lien avec un lanceur de sorts)
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action pour
1 ou plusieurs charges et lancer le sort boule de feu (sauvegarde DD 15). Avec 1 charge, vous dépenser 1 de ses charges et choisir une cible se trouvant à 36 mètres de vous. La cible peut être
lancez la version de niveau 3 du sort. Vous pouvez augmenter le niveau de l'emplacement de sort une créature, un objet, ou un point dans l'espace. Lancez un d100 et consultez la table qui suit
de un pour chaque charge supplémentaire que vous dépensez. pour découvrir ce qui survient.
La baguette regagne 1d6 + 1 charges chaque jour à aube. Lorsque vous dépensez la dernière Si l'effet produit vous fait lancer un sort depuis la baguette, le DD du jet de sauvegarde du sort
charge, lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite. est de 15. Si le sort possède normalement une portée exprimée en mètres, sa portée passe à 36
mètres si ce n'est pas déjà le cas.
B ������� �� ��������� �� �'������ Si un effet couvre une zone, vous devez centrer le sort sur la cible et l'inclure dans la zone d'effet.
Baguette, rare (nécessite un lien) Si un effet est à cibles multiples, le MD détermine aléatoirement quelles sont celles qui sont
affectées.
Cette baguette possède 7 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la
dépenser 1 charge et prononcer son mot de commande. Pendant 1 minute, vous connaissez la
dernière charge de la baguette, lancez 1d20. Sur un résultat de 1, la baguette tombe en poussière
direction de la créature hostile la plus proche de vous dans un rayon de 18 mètres, mais pas sa
et est détruite.
distance. La baguette détecte la présence de créatures hostiles cachées, invisibles, éthérées ou
déguisées, de même que celles en pleine vue. L'effet cesse si vous ne tenez plus la baguette. d100 Effet
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la 01-05 Vous lancez le sort lenteur.
dernière charge, lancez 1d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
06-10 Vous lancez le sort lueurs féeriques.
11-15 Vous êtes étourdi jusqu'au début de votre prochain tour, persuadé que quelque chose
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d'incroyable vient tout juste de se produire.
Baguette, peu commun
16-20 Vous lancez le sort bourrasque.
Cette baguette possède 3 charges. Tant que vous tenez cette baguette, vous pouvez dépenser 1
charge au prix d'une action pour lancer le sort détection de la magie depuis la baguette. La 21-25 Vous lancez le sort détection des pensées sur la cible que vous avez choisie. Si vous
baguette récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. n'avez pas ciblé de créature, vous subissez à la place 1d6 dégâts psychiques.
26-30 Vous lancez le sort nuage nauséabond.
B ������� �� ������������ 31-33 Une pluie battante tombe dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. La zone
Baguette, très rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts) devient légèrement obscurcie. La pluie tombe jusqu'au début de votre prochain tour.
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 34-36 Un animal apparaît dans l'espace inoccupé le plus proche de la cible. L'animal n'est
1 de ses charges et jeter le sort métamorphose (sauvegarde DD 15). pas sous votre contrôle et agit comme il devrait le faire normalement. Lancez 1d100
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la pour déterminer quel animal apparaît. Sur un résultat de 01-25, un rhinocéros
dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite. apparaît ; sur un résultat de 26-50, un éléphant apparaît ; sur un résultat de 51-100,
un rat apparaît.
B ������� �� ��������� 37-46 Vous lancez le sort éclair.
Baguette, rare (nécessite un lien par un lanceur de sorts) 47-49 Un nuage de 600 énormes papillons remplit une zone de 9 mètres de rayon centré
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser sur la cible. La zone devient fortement obscurcie. Les papillons restent en place
1 de ses charges et lancer un fin rayon bleu du bout de la baguette vers une créature que vous pendant 10 minutes.
pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de 50-53 Vous augmentez la taille de la cible de la même manière que si vous aviez lancé le
Constitution DD 15 ou être paralysée pour 1 minute. À la fin de chacun de ses tours, la cible peut sort agrandissement/rapetissement. Si la cible ne peut pas être affectée par ce sort,
faire refaire un jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet pour elle-même en cas de réussite. ou si vous n'avez pas ciblé de créature, vous devenez la cible de ce sort.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la
54-58 Vous lancez le sort ténèbres.
dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
59-62 De l'herbe pousse sur le sol dans un rayon de 18 mètres centré sur la cible. Si de
l'herbe se trouve déjà dans la zone, elle pousse jusqu'à atteindre 10 fois sa taille
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normale et reste ainsi surdéveloppée pendant 1 minute.
Baguette, rare (nécessite un lien)
63-65 Un objet du choix du MD disparaît dans le plan éthéré. L'objet ne doit ni être porté ni
Cette baguette possède 7 charges pour les propriétés suivantes. Elle récupère 1d6 + 1 charges
être transporté, se trouver dans un rayon de 36 mètres autour de la cible, et ne pas
dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez
être plus large qu'un cube de 3 mètres d'arête.
un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.
Injonction. Si vous tenez la baguette, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 charge et 66-69 Vous êtes rétréci comme si vous aviez lancé sur vous le sort
ordonner à une autre créature de fuir ou de se mettre à plat ventre, comme avec le sort agrandissement/rapetissement.
injonction (sauvegarde DD 15). 70-79 Vous lancez le sort boule de feu.
Cône de peur. Tout en tenant la baguette, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 2
80-84 Vous lancez le sort invisibilité sur vous-même.
charges afin que la pointe de la baguette émette un cône de 18 mètres de lumière orange. Toute
créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou vous l'effrayez 85-87 Des feuilles se mettent à pousser sur la cible. Si vous avez choisi un point de
durant 1 minute. Tant qu'elle est effrayée de cette façon, une créature doit passer ses tours à l'espace comme cible, les feuilles apparaissent sur la créature la plus proche de ce
essayer de se déplacer aussi loin que possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer point. À moins qu'elles ne soient enlevées, les feuilles brunissent et tombent d'elles-
volontairement dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. elle ne peut également pas prendre mêmes au bout de 24 heures.
de réaction. Pour son action, elle ne peut qu'utiliser l'action Foncer ou essayer de d'échapper 88-90 Un chapelet de 1d4 x 10 gemmes, chacune valant 1 po, jaillit de l'extrémité de la
d'un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action baguette en une ligne de 9 mètres de long et de 1,50 mètre de large. Chaque gemme
Esquiver. À la fin de chacun de ses tours, une créature peut rejeter le jet de sauvegarde, mettant infligeant 1 dégât contondant, et le total des dégâts infligés par les gemmes est divisé
fin à l'effet en cas de réussite. équitablement entre toutes les créatures présentes sur la ligne.
91-95 Une explosion de chatoyantes lumières colorées émane de vous sur un rayon de 9
B ������� �� ����������� �������� mètres. Vous, et chacune des créatures présentent dans la zone et capables de voir,
Baguette, peu commun devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être aveuglé
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de
dépenser de 1 ou plus de ses charges pour lancer le sort projectile magique depuis la baguette. chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Pour 1 charge, vous lancez le sort comme si vous utilisiez un emplacement de sort de niveau 1, et 96-97 La teinte de la cible vire au bleu brillant pendant 1d10 jours. Si vous choisissez un
vous augmentez le niveau d'emplacement de sort de un pour chaque charge additionnelle point de l'espace, la créature la plus proche de ce point est affectée.
dépensée. 98-00 Si vous avez ciblé une créature, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la Constitution DD 15. Si vous n'avez pas ciblé une créature, vous devenez la cible et
dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite. devez effectuer le jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde échoue de 5 ou plus, la
cible est instantanément pétrifiée. Sur tout autre échec au jet de sauvegarde, la cible
B ������� �� ����� �'�������� est entravée et commence à se changer en pierre. Tant qu'elle est entravée de la
Baguette, peu commun (nécessite un lien par un lanceur de sorts) sorte, la cible doit répéter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour, devenant
Cette baguette possède 7 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser pétrifiée en cas d'échec ou mettant un terme à l'effet en cas de réussite. La
1 de ses charges et jeter le sort toile d'araignée (sauvegarde DD 15). pétrification perdure jusqu'à ce que la cible soit libérée par un sort de restauration
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la supérieure ou une magie similaire.
dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, la baguette tombe en cendre et est détruite.

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Baguette, peu commun
Cette baguette possède 3 charges. Si vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser
1 de ses charges et si un piège ou une porte secrète se trouve dans un rayon de 9 mètres autour
de vous, la baguette tremble et pointe vers le plus proche de vous. La baguette récupère 1d3
charges dépensées chaque jour à l'aube.

B ������� �� ���� �� ������ +1, +2 �� +3


Baguette, peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3) (nécessite un lien par un lanceur de
sorts)
Lorsque vous tenez cette baguette, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque des sorts. Le bonus
est déterminé par la rareté de la baguette. En outre, vous ignorez les abris partiels lorsque vous
effectuez une attaque avec un sort.

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Objet merveilleux, peu commun Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc ou un druide)
Ce balai de bois pèse 1,5 kg et ressemble à un balai normal jusqu'à ce que vous l'enfourchiez à Ce bâton possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour
califourchon et prononciez son mot de commande. Il se met alors à planer et peut être chevauché dépenser 1 ou plusieurs charges afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre
dans les airs. Sa vitesse de vol est de 15 mètres. Il peut porter 200 kg, mais s'il en transporte plus propre DD des sorts et le modificateur de votre caractéristique d'incantation : soins (1 charge par
de 100, sa vitesse est limitée à 9 mètres. Le balai cesse de planer une fois que vous atterrissez. niveau d'emplacement de sort, jusqu'au niveau 4 maximum), restauration partielle (2 charges)
Vous pouvez ordonner au balai de voyager seul vers une destination qui vous est familière et ou soins de groupe (5 charges).
distante de 1,5 kilomètre ou moins en prononçant le mot de commande et en nommant le lieu. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière
Tant que le balai est à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous pouvez le rappeler à vous en charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton disparaît pour toujours dans un flash de
prononçant un autre mot de commande. lumière.

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Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Bâton, peu commun (nécessite un lien avec un clerc, un druide ou un occultiste)
Votre Intelligence est de 19 tant que vous portez ce bandeau. Le serre-tête n'a aucun effet sur Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de ce bâton et ainsi
vous si votre Intelligence est de 19 ou plus sans lui. animer la tête du bâton qui devient alors un serpent venimeux pendant 1 minute. En utilisant
une autre action bonus pour prononcer de nouveau le mort de commande, vous faites revenir le
B ����� ������� bâton à sa forme initiale.
Objet merveilleux, rare Vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps en utilisant la tête de serpent, qui possède
une allonge de 1,50 mètre. Votre bonus de maîtrise s'applique au jet d'attaque. Si le jet d'attaque
Cet objet ressemble à une boîte en bois de 30 cm de long, 15 cm de large, et 15 cm de hauteur. Il
est réussi, la cible subit 1d6 dégâts perforants et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
pèse 2 kg et flotte. Il peut être ouvert pour y entreposer des objets à l'intérieur. Cet objet a
DD 15 sous peine de subir 3d6 dégâts de poison.
également trois mots de commande, chacun nécessitant une action pour être prononcé.
La tête de serpent peut être attaquée tant qu'elle est animée. Elle possède une Classe d'Armure
Le premier mot de commande entraîne le dépliement de la boîte en un bateau de 3 mètres de
de 15 et 20 points de vie. Si la tête tombe à 0 point de vie, le bâton est détruit. Tant que le bâton
long, 1,20 mètre de large et 60 cm de profondeur. Le bateau possède une paire de rames, une
n'est pas détruit, il récupère tous les points de vie qu'il a pu perdre lorsqu'il retrouve sa forme
ancre, un mât, et une voile triangulaire. Le bateau peut contenir jusqu'à 4 créatures de taille M
inanimée.
confortablement installées.
Le second mot de commande provoque le dépliage de la boîte en un navire de 7,20 mètres de
long, 2,40 mètres de large, et 1,80 mètre de profondeur. Ce navire a un pont, des sièges de rame, B ���� �� ������������
cinq paires de rames, un aviron de queue, une ancre, une cabine de pont, et un mât portant une Bâton, très rare (nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un occultiste)
voile carrée. Le bateau peut contenir jusqu'à 15 créatures de taille M confortablement installées. Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique conférant un bonus de +2 aux jets
Lorsque la boîte devient un vaisseau, son poids devient celui d'un vaisseau de sa taille, et tout ce d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous gagnez un bonus de +2 à la
qui était placé dans la boîte se trouve dans le bateau. Classe d'Armure, aux jets de sauvegarde, et aux jets d'attaque avec un sort.
Le troisième mot de commande fait revenir le bateau pliable à son état de boîte, à condition Le bâton possède 20 charges pour les propriétés suivantes. Le bâton récupère 2d8 + 4 charges
qu'aucune créature ne soit à son bord. Tout objet dans le navire qui ne peut pas tenir dans la dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un
boîte reste en dehors de la boîte lorsqu'elle se plie. Tout objet qui se trouve dans le vaisseau et résultat de 1, le bâton conserve son bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts mais perd toutes
pouvant tenir dans la boîte y est rangé. ses autres propriétés. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d8 + 2 charges.
Frappe surpuissante. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en utilisant le
B ���� �'����������� bâton, vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à la
Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien cible.
ou un occultiste) Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plus de
ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD
Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser l'une de ses 10
au jet de sauvegarde des sorts et votre bonus d'attaque avec un sort : cône de froid (5 charges),
charges afin de lancer le sort charme-personne, injonction ou compréhension des langues en
boule de feu (emplacement de sort niveau 5, 5 charges), globe d'invulnérabilité (6 charges),
utilisant votre propre DD des sorts. Le bâton peut également être utilisé en tant qu'arme
immobilisation de monstre (5 charges), lévitation (2 charges), éclair (emplacement de sort
magique.
niveau 5, 5 charges), projectile magique (1 charge), rayon affaiblissant (1 charge) ou mur de
Si vous tenez le bâton et échouez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement dont vous
force (5 charges).
êtes la cible unique, vous pouvez transformer votre échec au jet de sauvegarde en une réussite.
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou
Vous ne pouvez plus utiliser cette propriété du bâton avant le prochain lever de soleil. Si vous
contre une surface solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit et libère la
réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement dont vous êtes la cible unique,
magie qui lui reste en une formidable explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de
avec ou sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge
rayons centrée sur lui.
du bâton et renvoyer le sort à son lanceur originel comme si vous veniez de lancer ce sort.
Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d'existence aléatoire,
Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière
échappant alors à l'explosion. Si vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un montant
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton devient une simple arme non magique.
de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges dans le bâton. Toutes les autres créatures
dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet de
B ���� �� ��� sauvegarde, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l'épicentre
Bâton, très rare (nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) de l'explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de jet de sauvegarde réussi, une
Vous obtenez la résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez ce bâton. créature ne subit que la moitié des dégâts prévus.
Le bâton possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour en
Distance par rapport à l'origine Dégâts
dépenser 1 ou plusieurs charges afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre
propre DD des sorts : mains brûlantes (1 de charge), boule de feu (3 charges) ou mur de feu (4 3 m ou moins 8 x le nombre de charges dans le bâton
charges). Plus de 3 m, jusqu'à 6 m 6 x le nombre de charges dans le bâton
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière Plus de 6 m, jusqu'à 9 m 4 x le nombre de charges dans le bâton
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton noircit, tombe en cendre et est détruit.

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Bâton, rare (nécessite un lien par un clerc, un druide ou un occultiste) Bâton, très rare (nécessite un lien)
Ce bâton possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux
Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique. Si l'attaque touche, il inflige les mêmes dégâts. Il a également les propriétés supplémentaires suivantes. Quand une de ces propriétés est
dégâts qu'un bâton normal, et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts utilisée, elle ne peut plus l'être de nouveau avant la prochaine aube.
nécrotiques supplémentaires à la cible. En outre, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Foudre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps en utilisant le bâton, vous
Constitution DD 15 ou avoir un désavantage pendant 1 heure à tous les jets de caractéristique ou pouvez infliger à la cible 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
de sauvegarde basés sur la Force ou la Constitution. Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps en utilisant le bâton, vous
pouvez faire que le bâton émette un bruit de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres. La cible que
B ���� �� ����� vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou devenir étourdie jusqu'à
Bâton, très rare (nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur, un magicien ou un occultiste) la fin de votre prochain tour.
Vous obtenez la résistance aux dégâts de froid tant que vous tenez ce bâton. Éclair. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un éclair de la pointe du bâton. L'éclair
Le bâton possède 10 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour en est une ligne de 1,50 mètre de large et de 36 mètres de long. Chaque créature sur cette ligne doit
dépenser 1 ou plusieurs charges afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec,
propre DD des sorts : cône de froid (5 charges), nappe de brouillard (1 charge), tempête de grêle ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
(4 charges) ou mur de glace (4 charges). Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour faire éclater depuis le bâton un coup
Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière de tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 180 mètres. Toute créature dans un rayon de 18
charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le bâton se change en eau et est détruit. mètres autour de vous (vous excepté) doit alors effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
DD 17. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1
minute. En cas de réussite, une créature ne subit que la moitié de ces dégâts et elle n'est pas
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assourdie.
Bâton, rare (nécessite un lien avec un barde, un clerc, un druide, un ensorceleur, un magicien
Fureur de l'orage. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les propriétés d'Éclair et de
ou un occultiste)
Coup de tonnerre en même temps. Cela ne dépense pas l'utilisation quotidienne de ces
Ce bâton possède 10 charges et récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous propriétés, uniquement l'utilisation de celle-ci.
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, un essaim d'insectes consomme
et détruit le bâton, puis disparaît.
Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez l'utiliser, en prenant une action pour dépenser
plusieurs de ses charges, afin de lancer l'un des sorts suivants tout en utilisant votre propre DD
des sorts : insecte géant (4 charges) ou fléau d'insectes (5 charges).
Nuage d'insectes. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser
1 charge et ainsi faire apparaître une nuée d'insectes volants inoffensifs dans un rayon de 9
mètres autour de vous. Les insectes restent pendant 10 minutes, obscurcissant fortement la zone
pour toutes les créatures, vous excepté. La nuée se déplace en même temps que vous, et reste
centrée sur vous. Un vent d'au moins 15 kilomètres par heure disperse la nuée, mettant un terme
à l'effet.

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B ���� ��� ������ B ����� ������


Bâton, rare (nécessite un lien par un druide) Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Ce bâton peut être manié comme un bâton magique qui octroie un bonus de +2 à l'attaque et aux Tant que vous êtes équipé de ces bottes, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de
dégâts. Lorsque vous le tenez, vous obtenez un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. déplacement. Vous pouvez utiliser les bottes pour voler pendant une durée de 4 heures
Le bâton possède 10 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère 1d6 + 4 charges dépensées maximum, que ce soit en une seule fois ou en cumulant plusieurs vols de courte durée, chaque
chaque jour à l'aube. Lorsque vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un 1, le bâton utilisation des bottes consommant au minimum 1 minute de la durée d'utilisation total. Si vous
perd ses propriétés et devient un simple bâton non magique. êtes en plein vol lorsque la durée expire, vous descendez jusqu'au sol avec une allure de 9 mètres
Sorts. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs des charges du bâton et par round.
jeter l'un des sorts suivants depuis celui-lui, en utilisant le DD de sauvegarde de vos sorts : Les bottes récupèrent 2 heures de capacité de vol pour chaque période continue de 12 heures
amitié avec les animaux (1 charge), éveil (5 charges), peau d'écorce (2 charges), localisation pendant lesquelles elles ne sont pas utilisées.
d'animaux ou de plantes (2 charges), communication avec les animaux (1 charge),
communication avec les plantes (3 charges) ou mur d'épines (6 charges). B ����� �� ����������
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort passage sans trace depuis le bâton Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
sans utiliser aucune charge.
Lorsque vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort lévitation sur
Forme d'arbre. Vous pouvez utiliser une action pour planter une extrémité du bâton dans de la
vous-même à volonté.
terre fertile et dépenser une charge pour le transformer en un arbre sain. L'arbre fait 18 mètres
de haut, son tronc fait 1,50 mètre de diamètre et ses branches s'étalent au sommet sur un rayon
de 7,50 mètres. L'arbre apparaît ordinaire mais dégage une faible aura de magie de B ����� �� ��������
transmutation s'il est ciblé par détection de la magie. Tout en touchant l'arbre et en utilisant une Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
autre action pour prononcer le mot de commande, vous pouvez faire reprendre au bâton sa Lorsque vous portez ces bottes, vous pouvez utiliser une action bonus pour claquer vos talons
forme normale. Toute créature dans l'arbre tombe alors. l'un contre l'autre. Si vous le faites, les bottes doublent votre vitesse de marche et toute créature
qui tente une attaque d'opportunité à votre encontre le fait avec un désavantage au jet d'attaque.
B ���� �� ������ Claquer des talons de nouveau permet de mettre fin à l'effet.
Bâton, peu commun (nécessite un lien par un clerc, un druide ou un occultiste) Lorsque la propriété des bottes a été utilisée pour un total de 10 minutes, la magie cesse de
fonctionner jusqu'à ce que vous finissiez un repos long.
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du bâton et le lancer au sol
dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Le bâton devient un serpent constricteur géant (voir
le Manuel des Monstres pour les statistiques) sous votre contrôle et qui agit selon son propre B ����� �� ���� ������
score d'initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer de nouveau le mot de Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
commande, le bâton reprend sa forme originale dans l'espace qu'occupait le serpent. Lorsque vous portez ces bottes, votre vitesse de marche passe à 9 mètres, à moins qu'elle ne soit
À votre tour, vous pouvez mentalement commander le serpent tant qu'il se trouve à 18 mètres ou déjà supérieure à cela, et votre vitesse n'est pas réduite par le fait d'être encombré ou de porter
moins de vous et que vous n'êtes pas incapable d'agir. Vous décidez quelles actions entreprendra une armure lourde. En outre, vous pouvez sauter trois fois la distance normale, bien que vous ne
le serpent et où il se déplacera lors du prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général puissiez pas sauter plus loin que ce qu'il vous reste de mouvement le permet.
comme attaquer vos ennemis ou garder un lieu.
Si le serpent tombe à 0 point de vie, il meurt et reprend la forme du bâton, puis celui-ci se brise
et le bâton est détruit. Si le serpent reprend la forme du bâton avant de perdre tous ses points de
B ����� ��� ������ ������
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
vie, il les récupère tous.
Ces bottes de fourrure sont chaudes et confortables. Tant que vous les portez, vous profitez des
bénéfices suivants :
B ���� �� �����������
• Vous obtenez la résistance au froid.
Bâton, légendaire (nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un occultiste)
• vous ignorez les terrains difficiles engendrés par la glace ou la neige.
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton (arme) magique conférant un bonus de +2 aux jets • Vous pouvez supporter le froid jusqu'à -45°C sans protection supplémentaire. Si vous portez
d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Tant que vous le tenez, vous bénéficiez d'un bonus de +2 des vêtements chauds, vous pouvez supporter jusqu'à -75°C.
aux jets d'attaque des sorts.
Le bâton possède 50 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère 4d6 + 2 charges
dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un
B ����� ��������
Objet merveilleux, peu commun
résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges.
Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous avez un avantage aux jets de Lorsque vous portez ces bottes, vos pas ne produisent aucun son, quelle que soit la surface sur
sauvegarde contre les sorts. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction lorsqu'une autre laquelle vous vous déplacez. Vous avez également un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
créature lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton absorbe la magie du sort, liés à un déplacement silencieux.
annulant ses effets et récupérant un nombre de charges égal au niveau de sort absorbé.
Cependant, si en faisant cela le nombre total de charges du bâton devient supérieur à 50, le B ������� +1, +2 �� +3
bâton explose comme si vous aviez activé sa propriété Frappe vengeresse (voir ci-dessous). Armure (bouclier), peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3)
Sorts. Tant que vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser plusieurs de Si vous tenez en main ce bouclier, vous obtenez un bonus à la CA déterminé par la rareté du
ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants depuis le bâton, vous utilisez votre propre DD bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal du bouclier à la CA.
au jet de sauvegarde des sorts et votre caractéristique d'incantation : invocation d'élémentaire (7
charges), dissipation de la magie (3 charges), boule de feu (emplacement de sort niveau 7, 7
charges), sphère de feu (2 charges), tempête de grêle (4 charges), invisibilité (2 charges), B ������� �����
déblocage (2 charges), éclair (emplacement de sort niveau 7, 7 charges), passe-muraille (5 Armure (bouclier), très rare (nécessite un lien)
charges), changement de plan (7 charges), télékinésie (5 charges), mur de feu (4 charges), ou Lorsque vous tenez ce bouclier, vous pouvez prononcer son mot de commande au prix d'une
toile d'araignée (2 charges). action bonus pour l'animer. Le bouclier saute alors en l'air et flotte dans votre espace pour vous
Vous pouvez également utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants grâce au bâton protéger comme si vous le maniez, mais en vous laissant les mains libres. Le bouclier reste animé
sans utiliser de charge : verrou magique, détection de la magie, agrandissement/rapetissement, pendant 1 minute, jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour mettre fin à l'effet, ou
lumière, main de mage ou protection contre le mal et le bien. jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Le bouclier tombe alors au sol ou dans une de
Frappe vengeresse. Vous pouvez utiliser une action pour briser le bâton contre votre genou ou vos mains si vous en avez une de libre.
contre une surface solide, déclenchant alors la frappe vengeresse. Le bâton est détruit et libère la
magie qui lui reste en une formidable explosion qui recouvre une zone sphérique de 9 mètres de B ������� ���������������
rayons centrée sur lui. Armure (bouclier), rare (nécessite un lien)
Vous avez 50 % de chance de voyager instantanément vers un plan d'existence aléatoire,
Vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à distance lorsque vous maniez ce
échappant alors à l'explosion. Si vous ne parvenez pas à éviter l'effet, vous subissez un montant
bouclier. Ce bonus vient en plus du bonus normal à la CA du bouclier. En outre, chaque fois
de dégâts de force égal à 16 x le nombre de charges dans le bâton. Toutes les autres créatures
qu'un attaquant effectue une attaque à distance contre une cible à 1,50 mètre ou moins de vous,
dans la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec au jet de
vous pouvez utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque.
sauvegarde, une créature subit un montant de dégâts basé sur la distance entre elle et l'épicentre
de l'explosion, comme indiqué sur la table ci-dessous. En cas de jet de sauvegarde réussi, une
créature ne subit que la moitié des dégâts prévus. B ������� �'���������� ��� �����������
Armure (bouclier), rare (nécessite un lien)
Distance par rapport à l'origine Dégâts
Tant que vous tenez ce bouclier, vous avez la résistance aux dégâts des attaques à distance avec
3 m ou moins 8 x le nombre de charges dans le bâton une arme.
Plus de 3 m, jusqu'à 6 m 6 x le nombre de charges dans le bâton Malédiction. Ce bouclier est maudit. Vous lier à lui vous maudit jusqu'à ce que vous soyez la
Plus de 6 m, jusqu'à 9 m 4 x le nombre de charges dans le bâton cible d'un sort de délivrance des malédictions ou d'un effet magique similaire. Retirer le bouclier
ne permet pas de mettre fin à la malédiction qui vous affecte. À chaque fois qu'une attaque à
distance avec une arme est effectuée contre une cible se trouvant à 3 mètres ou moins de vous, la
malédiction fait de vous la cible de l'attaque.
B ���� ���������
Bâton, très rare (nécessite un lien)
B ������� ���������
Ce bâton peut être utilisé comme une arme magique conférant un bonus de +3 aux jets d'attaque Armure (bouclier), très rare (nécessite un lien)
et de dégâts effectués avec lui.
Tant que vous tenez ce bouclier, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre
Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous touchez lors d'une attaque au corps à corps en
des sorts ou tout autre effet magique, et les attaques avec un sort ont un désavantage contre
l'utilisant, vous pouvez dépenser jusqu'à 3 de ses charges. Pour chaque charge que vous
vous.
dépensez, la cible subit 1d6 dégâts de force supplémentaires. Le bâton récupère 1d6 + 4 charges
dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un
résultat de 1, le bâton devient un simple bâton (arme) non magique. B ������� ����������
Armure (bouclier), peu commun
B ���� �� K������� Tant que vous êtes équipé de ce bouclier, vous avez un avantage à vos jets d'initiative et à vos jets
Objet merveilleux, peu commun de Sagesse (Perception). Le bouclier est décoré d'un symbole représentant un œil.
Ce pot de verre, de 7,50 cm de diamètre, contient 1d4 + 1 doses d'un mélange épais qui sent
vaguement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent 500 g. Au prix d'une action, une dose de
l'onguent peut être avalée ou appliquée sur la peau. La créature qui le reçoit récupère 2d8 + 2
points de vie, cesse d'être empoisonnée, et est guérie de toute maladie.

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Objet merveilleux, très rare ou légendaire (nécessite un lien) Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
La boule de cristal typique, un objet très rare, a un diamètre de 15 cm. Tant que vous la touchez, Tant que vous êtes équipé de cette cape, elle projette une illusion de vous proche de là où vous
vous pouvez lancer un sort scrutation (sauvegarde DD 17) grâce à elle. vous trouvez. De fait, les créatures ont un désavantage aux jets d'attaque effectués contre vous. Si
Les variantes de boule de cristal présentées ci-dessous sont des objets légendaires et ont des vous subissez des dégâts, la propriété de la cape cesse de fonctionner jusqu'au début de votre
propriétés supplémentaires. prochain tour. Cette capacité est annulée si vous être incapable d'agir, entravé, ou incapable de
Boule de cristal de lecture des pensées. Vous pouvez utiliser votre action pour lancer le bouger de quelle que manière que ce soit.
sort détection des pensées (sauvegarde DD 17) tant que vous êtes en pleine scrutation avec la
boule de cristal, vous ciblez alors une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres C ��� �� �'���������
maximum du capteur créé par le sort. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort de Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
détection des pensées pour le maintenir pendant toute sa durée, mais il prend fin si le sort
Ce vêtement délicat a été tressé à partir de soie noire et de discrets fils d'argent. Tant que vous en
scrutation se termine.
êtes équipé, vous gagnez les avantages suivants :
Boule de cristal de télépathie. Tant que vous êtes en pleine scrutation avec cette boule de
• Vous avez la résistance aux dégâts de poison.
cristal, vous pouvez communiquer par télépathie avec toutes les créatures que vous pouvez voir
• Vous avez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de déplacement au sol.
et qui se trouvent à 9 mètres maximum du capteur créé par le sort scrutation. Vous pouvez
• Vous pouvez monter, descendre ou parcourir des surfaces verticales, et même vous déplacer
également utiliser une action pour lancer le sort suggestion (sauvegarde DD 17) au travers du
aux plafonds la tête en bas, tout en gardant vos deux mains libres.
capteur sur l'une de ces créatures. Vous n'avez pas besoin de vous concentrer sur ce sort de
• Vous ne pouvez pas être prisonnier de toiles (de toutes sortes), et vous pouvez vous déplacer
suggestion pour le maintenir pendant toute sa durée, mais il prend fin si le sort scrutation se
sur des toiles comme si elles étaient de simples terrains difficiles.
termine. Une fois qu'il est utilisé, le pouvoir de suggestion de la boule de cristal ne peut être
• Vous pouvez utiliser votre action pour lancer le sort toile d'araignée (sauvegarde DD 13). Cette
réutilisé avant le prochain lever de soleil.
toile créée recouvre une surface deux fois plus grande que ce qui est indiqué dans la description
Boule de cristal de vision véritable. Tant que vous êtes en pleine scrutation avec cette boule
du sort. Une fois qu'elle a été utilisée, cette propriété de la cape ne peut être réutilisée avant le
de cristal, vous possédez la vision véritable dans un rayon de 36 mètres centré sur le capteur du
prochain lever de soleil.
sort scrutation.

B �������� �� �'����� C ��� �� �� ������-������


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Objet merveilleux, très rare
Tant que vous êtes équipé de cette cape, vous avez un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion).
Cette bouteille en laiton peinte pèse 500 grammes. Lorsque vous utilisez une action pour en
Dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez attraper les bords de la cape avec
retirer le bouchon, un épais nuage de fumée se déverse de la bouteille. À la fin de votre tour, la
vos deux mains et l'utiliser pour voler avec une vitesse de 12 mètres. Si par malheur vous lâchez
fumée disparaît en une myriade de flammèches inoffensives, et un éfrit apparaît dans un espace
les bords de la cape alors que vous êtes en train de voler grâce à elle, ou si vous ne vous trouvez
inoccupé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
plus dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous perdez cette vitesse de vol.
La première fois que la bouteille est ouverte, la MD lance 1d100 pour déterminer ce qui se
Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous vous trouvez dans une zone de lumière faible
produit.
ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour lancer sur vous-même le sort
d100 Effet métamorphose afin de vous transformer en chauve-souris. Tant que vous êtes sous la forme
01-10 L'éfrit vous attaque. Après avoir combattu pendant 5 tours, l'éfrit disparaît, et la d'une chauve-souris, vous conservez vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. La
bouteille perd sa magie. cape ne peut être réutilisée de cette manière avant le prochain lever de soleil.

11-90 L'éfrit vous sert pendant 1 heure, faisant ce que vous lui ordonnez de faire. Puis l'éfrit
retourne dans la bouteille, et un nouveau bouchon l'y enferme. Le bouchon ne peut C ��� �� �� ���� �����
plus être retiré au cours des 24 heures qui suivent. Les deux fois suivantes que la Objet merveilleux, peu commun
bouteille est ouverte, il se produit la même chose. Si la bouteille est ouverte une Tant que vous êtes équipé de cette cape et que vous avez enfilé sa capuche, vous pouvez respirer
quatrième fois, l'éfrit s'échappe et disparaît, puis la bouteille perd sa magie. sous l'eau, et vous obtenez une vitesse de nage de 18 mètres. Enfiler ou retirer la capuche prend
91-00 L'éfrit peut lancer le sort souhait trois fois pour vous. Il disparaît lorsqu'il a accordé le une action.
troisième souhait ou au bout d'une heure, puis la bouteille perd sa magie.
C ��� �� ����������
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
B �������� �������� Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de
Objet merveilleux, peu commun cette cape.
De la fumée s'échappe de l'orifice de cette bouteille en laiton fermée par un bouchon de plomb.
La bouteille pèse 500 grammes. Lorsque vous utilisez votre action pour enlever le bouchon, un C ��� �� ���
épais nuage de fumée s'échappe de la bouteille dans un rayon de 18 mètres. La zone a une Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
visibilité nulle. Chaque minute que la bouteille reste ouverte tout en étant dans le nuage, le rayon Lorsque vous portez cette cape, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de
augmente de 3 mètres jusqu'à atteindre un rayon maximum de 36 mètres. commande. Cela transforme la cape en une paire d'ailes de chauve-souris ou d'oiseau sur votre
Le nuage reste en place aussi longtemps que la bouteille est ouverte. Fermer la bouteille dos pendant 1 heure, ou jusqu'à ce que vous répétiez le mot de commande au prix d'une action.
nécessite que vous prononciez le mot de commande en utilisant une action. Une fois que la Les ailes vous donnent une vitesse de vol de 18 mètres. Quand elles disparaissent, vous ne
bouteille est refermée, le nuage se disperse en 10 minutes. Un vent modéré (16 à 30 kilomètres pouvez plus les utiliser de nouveau durant 1d12 heures.
par heure) peut également disperser la fumée en 1 minute, et un vent fort (plus de 30 kilomètres
par heure) peut disperser le nuage un 1 tour.
C ��� �� ����������������
Objet merveilleux, rare
B �������� �'������
Cette cape sent légèrement le soufre. Tant que vous en êtes équipé, vous pouvez vous en servir,
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
en utilisant votre action, pour lancer le sort porte dimensionnelle. Cette propriété de la cape ne
Tant que vous portez ces bracelets, vous avez la maîtrise des arcs longs et courts, et vous gagnez peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil. Lorsque vous disparaissez, vous laissez
un bonus de +2 aux jets de dégâts des attaques à distance réalisés avec ces armes. derrière vous un nuage de fumée, et, à votre arrivée à destination, vous apparaissez également
dans un nuage de fumée. La fumée obscurcit légèrement l'endroit que vous quittez et celui où
B �������� �� ������� vous apparaissez, et se dissipe à la fin de votre tour suivant. Un vent léger ou plus puissant
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) disperse la fumée.
Lorsque vous portez ces bracelets, vous obtenez un bonus de +2 à votre CA, à condition de ne
porter aucune armure et de ne pas utiliser de bouclier. C ��� �������
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
B ������ �� �������� ��� ������������ �� ��� Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche rabattue sur votre tête, les jets de Sagesse
Objet merveilleux, rare (Perception) pour vous voir ont un désavantage, et vous avez un avantage aux jets de Dextérité
Tant qu'un feu brûle dans ce brasero en cuivre, vous pouvez utiliser une action pour prononcer (Discrétion) pour vous cacher, grâce aux changements de couleur de la cape qui vous aident à
son mot de commande et convoquer un élémentaire du feu, comme si vous aviez lancé le sort vous camoufler. Mettre ou enlever la capuche nécessite une action.
invocation d'élémentaire. Le brasero ne peut plus être utilisé de cette façon avant la prochaine
aube. Le brasero pèse 2,5 kg. C ������� �� ����������� ���������
Objet merveilleux, peu commun
B ����� �� ������� Si vous rabattez sur votre tête ce capuchon et que vous êtes sous l'eau, vous pouvez, en utilisant
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) une action, prononcer son mot de commande et ainsi créer une boule d'air autour de votre tête.
Tant que vous portez cette broche, vous obtenez la résistance aux dégâts de force, et êtes Celle-ci vous permet de respirer normalement sous l'eau. Cette bulle reste en place jusqu'à ce que
immunisé aux dégâts du sort projectile magique. vous prononciez de nouveau le mot de commande, que vous quittiez le capuchon, ou que vous ne
soyez plus immergé.

C ��� �'������������
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien)
Tant que vous êtes équipé de cape, vous pouvez rabattre sa capuche sur votre tête ce qui a pour
effet de vous rendre invisible. Tant que vous êtes invisible, tout ce que vous portez ou transportez
est également invisible. Vous redevenez visible lorsque vous retirez votre capuche. Mettre ou
enlever la capuche nécessite une action.
Déduisez le temps que vous passez invisible, par incréments de 1 minute, à la durée maximale
d'invisibilité de la cape, c'est-à-dire 2 heures. Au bout de 2 heures d'utilisation, la cape cesse de
fonctionner. Pour chaque période de 12 heures continues sans utilisation de la cape, elle
récupère 1 heure de durée d'utilisation.

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Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, peu commun
Cette flasque bouchée fait de petits clapotis lorsqu'elle est secouée, comme si elle contenait de L'étui contient un ensemble de cartes en parchemin. Un jeu complet comprend 34 cartes. Un
l'eau. La carafe pèse 1 kg. paquet trouvé dans un trésor a généralement perdu 1d20 - 1 cartes.
Vous pouvez utiliser une action pour enlever le bouchon et prononcer l'un des trois mots de La magie de ce paquet de cartes ne fonctionne que si les cartes sont tirées de manière aléatoire
commande, après quoi une certaine quantité d'eau douce ou d'eau salée (selon votre choix) se (vous pouvez utiliser un jet de cartes à jouer modifié pour simuler ce paquet de cartes magiques).
déverse de la flasque. L'eau cesse de s'écouler au début de votre prochain tour. Choisissez l'une Vous pouvez utiliser une action pour tirer aléatoirement une carte du paquet et la jeter sur le sol
des options suivantes : en un point situé à 9 mètres de vous maximum.
• « Ruisseau » produit 4 litres d'eau. Une illusion d'une ou de plusieurs créatures se forme au-dessus de la carte jetée et reste en place
• « Fontaine » produit 20 litres d'eau. jusqu'à ce qu'elle soit dissipée. Une créature illusoire semble réelle, de la bonne taille, et se
• « Geyser » produit 120 litres d'eau qui apparaissent en un violent jet de 9 mètres de long et 30 comporte de la même manière qu'une créature réelle, elle ne peut cependant pas faire de mal.
cm de diamètre. En utilisant une action bonus pendant que vous tenez la carafe, vous pouvez Tant que vous vous trouvez dans un rayon de 36 mètres de la créature illusoire et que vous
braquer le jet sur une créature que vous pouvez voir et se trouvant à 9 mètres maximum de vous. pouvez la voir, vous pouvez utiliser une action pour la déplacer n'importe où dans un rayon de 9
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts mètres autour de sa carte. Toute interaction physique avec la créature illusoire révèle qu'il s'agit
contondants et être jetée à terre. Au lieu d'une créature, vous pouvez cibler un objet qui n'est ni d'une illusion, car les objets passent au travers. Quelqu'un qui utilise son action pour inspecter
porté ni transporté et dont le poids ne dépasse pas les 100 kg. L'objet est soit mis à terre, soit visuellement la créature identifie qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un jet d'Intelligence
repoussé de vous sur 4,50 mètres. (Investigation) DD 15. La créature semble alors translucide.
L'illusion reste en place jusqu'à ce que la carte soit déplacée ou que l'illusion soit dissipée.
C ������� �'��������� Lorsque l'illusion prend fin, l'image sur la carte disparait, et cette carte ne peut plus être
Objet merveilleux, rare réutilisée.

Ce tube de métal creux mesure environ 30 cm de long et pèse 500 grammes. Vous pouvez le Carte à jouer Illusion
frapper en utilisant une action, et le pointer vers un objet pouvant être ouvert et se trouvant à 36 As de cœur Un dragon rouge
mètres de vous maximum, comme une porte, un couvercle ou une serrure. En faisant cela, le
Roi de cœur Un chevalier et quatre gardes
carillon sonne d'un ton clair, et une serrure ou un loquet sur l'objet s'ouvre, à moins que le son
ne puisse pas atteindre l'objet. S'il ne reste aucune serrure ou loquet en place, l'objet s'ouvre de Dame de cœur Une succube ou un incube
lui-même. Le carillon peut être utilisé dix fois. Après ces dix utilisations, il se fissure et ne sert Valet de cœur Un druide
plus à rien.
10 de cœur Un géant des nuages
9 de cœur Un ettin
C ������� �'E������
8 de cœur Un gobelours
Objet merveilleux, peu commun
Chacun des trois compartiments du carquois est connecté à un espace extradimensionnel qui 7 de cœur Un gobelin
permet au carquois de contenir un grand nombre d'objets tout en ne pesant jamais plus de 1 kg
au total. Le plus petit compartiment peut contenir jusqu'à 60 flèches, carreaux, ou objets As de carreau Un tyrannoeil
similaires. Le compartiment de taille moyenne peut contenir jusqu'à 18 javelines ou objets
Roi de carreau Un archimage et son apprenti
similaires. Le plus grand compartiment peut contenir jusqu'à 6 longs objets, comme un arc, un
bâton, ou une lance. Dame de carreau Une tormante
Vous pouvez récupérer tout objet que le carquois contient comme vous le feriez avec un carquois Valet de carreau Un assassin
normal ou un fourreau. 10 de carreau Un géant du feu
9 de carreau Un ogre mage
8 de carreau Un gnoll
7 de carreau Un kobold

As de pique Une liche


Roi de pique Un prêtre et deux acolytes
Dame de pique Une méduse
Valet de pique Un vétéran de guerre
10 de pique Un géant du givre
9 de pique Un troll
8 de pique Un hobgobelin
7 de pique Un gobelin

As de trèfle Un golem de fer


Roi de trèfle Trois brigands et leur capitaine
Dame de trèfle Une érinye
Valet de trèfle Un berserker
10 de trèfle Un géant des collines
9 de trèfle Un ogre
8 de trèfle Un orc
7 de trèfle Un kobold

Jokers (2) Vous (le propriétaire des cartes)

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C ����� ������������� C �������� �� ����� �� �����


Objet merveilleux, légendaire Objet merveilleux, variable (nécessite un lien)
Généralement découvert dans un boitier ou une pochette, ce jeu de carte contient un certain Tant que vous portez ce ceinturon, votre valeur de Force change pour celle conférée par le
nombre de cartes faites en ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux de carte ne ceinturon. L'objet n'a aucun effet sur vous si votre Force sans la ceinture est égale ou supérieure
contiennent que 13 cartes, mais les autres en comptent 22. à celle du ceinturon.
Avant de tirer une carte, vous devez annoncer combien de cartes vous comptez tirer puis vous Six variétés de ceinturon existent, chacune ayant sa propre rareté et correspondant à un des six
devez les tirer aléatoirement (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler types de géant véritable. Le ceinturon de force du géant des pierres et le ceinturon de force du
ce paquet de cartes magiques). Toute carte tirée en plus du nombre annoncé n'a aucun effet. géant du givre semblent différents, mais ils ont les mêmes effets.
Pour les autres, dès que vous tirez une carte du paquet, sa magie prend effet. Après que vous
Type Force Rareté
ayez tiré une carte, vous avez une heure pour tirer la suivante. Si vous échouez à tirer le nombre
annoncé de cartes, le nombre de cartes restantes s'envole du paquet d'elles-mêmes et prennent Géant des collines 21 Rare
effet toutes en même temps. Géant des pierre/du givre 23 Très rare
Une fois qu'une carte est tirée, elle disparaît. Et, à moins que la carte ne soit le Fou ou le Bouffon,
Géant du feu 25 Très rare
elle réapparaît dans le paquet, ce qui permet de piocher deux fois la même carte.
Géant des nuages 27 Légendaire
Carte à jouer Carte
Géant des tempêtes 29 Légendaire
As de carreau Le Vizir*
Roi de carreau Le Soleil
Dame de carreau La Lune C �������� ��� �����
Valet de carreau L'Étoile Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
2 de carreau La Comète* Tant que vous êtes équipé de cette ceinture, vous gagnez les bénéfices suivants :
• Votre valeur de Constitution augmente de 2, pour un maximum de 20.
As de cœur Les Parques*
• Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Persuasion) effectués lorsque vous interagissez
Roi de cœur Le Trône avec des nains.
Dame de cœur La Clé De plus, tant que vous êtes lié à la ceinture, vous avez 50 % de chance chaque jour à l'aube
qu'une barbe vous pousse si vous êtes capable d'en avoir une, ou que votre barbe soit devenue
Valet de cœur Le Chevalier
visiblement plus épaisse si vous en avez déjà une.
2 de cœur Le Joyau* Si vous n'êtes pas un nain, vous gagnez en plus les bénéfices suivants tant que vous portez ce
As de trèfle Les Griffes* ceinturon :
Roi de trèfle Le Néant • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les poisons, et vous avez la résistance
contre les dégâts de poison.
Dame de trèfle Les Flammes
• Vous obtenez la vision dans le noir à 18 mètres.
Valet de trèfle Le Crâne • Vous pouvez parler, lire, et écrire le nain.
2 de trèfle L'Idiot*
As de pique Le Donjon* C ������ �� �����������
Roi de pique La Ruine Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)

Dame de pique Euryale Tant que vous êtes équipé de ce chapeau, vous pouvez à volonté, par une action, l'utiliser pour
lancer le sort déguisement. Le sort prend fin si le couvre-chef est retiré.
Valet de pique Le Traître
2 de pique La Balance*
C �������� �� ������ �'��������
Joker noir Le Fou* Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Joker rouge Le Bouffon Lorsque vous portez ces chaussures légères, vous pouvez monter, descendre et parcourir des
surfaces verticales ou la tête à l'envers aux plafonds, tout en ayant les mains libres. Votre vitesse
* ne peuvent être trouvées que dans un jeu de 22 cartes. d'escalade est égale à votre vitesse de marche. Cependant, les chaussons ne vous permettent pas
de vous déplacer de cette façon sur une surface glissante, comme sur de la glace ou de l'huile.
La Balance. Votre esprit est complètement altéré, ce qui modifie votre alignement de manière
radicale. Les loyaux deviennent chaotiques, les bons deviennent mauvais, et vice versa. Si vous C ����� �'����������
êtes neutre ou non-aligné, cette carte n'a aucun effet sur vous.
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Le Bouffon. Vous gagnez 10 000 XP, ou vous pouvez tirer deux cartes supplémentaires par
Cette mince chandelle est dédiée à une divinité et partage l'alignement de cette divinité.
rapport au nombre de cartes annoncé.
L'alignement du cierge peut être détecté avec un sort de détection du mal et du bien. Le MD
Le Chevalier. Vous gagnez les services d'un guerrier de niveau 4 qui apparaît dans un espace
choisit le dieu et l'alignement qui lui est associé ou détermine l'alignement du cierge de manière
de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Le guerrier est de la même race que
aléatoire.
vous et vous sert loyalement jusqu'à sa mort, persuadé que les Parques ont lié son destin au
vôtre. Vous contrôlez ce personnage. d20 Alignement
La Clé. Une arme magique rare, ou d'une rareté supérieure, dont vous avez la maîtrise, apparaît
1-2 Chaotique mauvais
dans vos mains. Le MD choisit l'arme en question.
La Comète. Si vous terrassez à vous seul le prochain monstre ou groupe de monstres que vous 3-4 Chaotique neutre
rencontrez, vous gagnez suffisamment de points de d'expérience pour gagner un niveau. Sinon 5-7 Chaotique bon
cette carte n'a aucun effet. 8-9 Neutre mauvais
Le Crâne. Vous invoquez un avatar de la mort, un squelette humanoïde fantomatique vêtu
10-11 Neutre
d'une robe noire en lambeaux et tenant une faux spectrale. Il apparaît dans un emplacement du
choix du MD se trouvant à 3 mètres ou moins de vous et vous attaque, avertissant tout le monde 12-13 Neutre bon
que vous feriez mieux de remporter seul ce combat. L'avatar se bat jusqu'à ce que vous mourriez 14-15 Loyal mauvais
ou jusqu'à ce qu'il tombe à 0 point de vie, après quoi il disparaît. Si quelqu'un cherche à vous
16-17 Loyal neutre
aider, il invoque malgré lui son propre avatar de la mort. Une créature vaincue par un avatar de
la mort ne peut pas être ramenée à la vie. 18-20 Loyal bon
Le Donjon. Vous disparaissez et êtes enterré en état d'animation suspendue dans une sphère
extradimensionnelle. Tout ce que vous portez ou transportez reste dans l'espace que vous La magie du cierge est activée lorsque le cierge est allumé, ce qui nécessite une action. Après
occupiez au moment de votre disparition. Vous restez emprisonné jusqu'à ce qu'on vous trouve avoir brûlé pendant 4 heures, le cierge est détruit. Vous pouvez souffler sa flamme avant pour
et vous sorte de cette sphère. Vous ne pouvez pas être localisé à l'aide de divinations magiques, pouvoir l'utiliser plus tard. Déduisez la durée de combustion déjà écoulée (arrondie à la minute
mais un sort de souhait peut révéler la localisation de votre prison. Vous ne tirez pas d'autres supérieure) de la durée totale maximale.
cartes. Tant qu'il est allumé le cierge émet une lumière faible dans un rayon de 9 mètres. Toute créature
L'Étoile. Augmente l'une de vos valeurs de caractéristique de 2. Cette valeur peut dépasser 20, se trouvant dans cette lumière et partageant le même alignement que le cierge effectue ses jets
mais ne peut pas dépenser 24. d'attaque, de sauvegarde, et de caractéristique avec un avantage. De plus, un clerc ou un druide
Euryale. Le visage de méduse représenté sur la carte vous maudit. Vous subissez un malus de -2 se trouvant dans cette lumière et partageant l'alignement du cierge peut lancer un sort de niveau
aux jets de sauvegarde tant que vous êtes maudit de la sorte. Seul un dieu ou la magie de la carte 1 qu'il a préparé sans dépenser l'emplacement de sort associé, à condition que ce sort de niveau 1
Les Parques peut mettre un terme à cette malédiction. soit lancé en utilisant un emplacement de niveau 1.
Les Flammes. Une puissance maléfique devient votre ennemi. Ce mal recherche votre ruine et Sinon, lorsque vous allumez le cierge pour la première fois, vous pouvez lancer le sort portail
empoisonne votre vie, savourant de vous voir souffrir avant de tenter de vous abattre. Cette grâce à lui. Le cierge est cependant détruit lorsqu'il est utilisé de la sorte.
hostilité dure jusqu'à ce que vous, ou le la puissance maléfique, mourriez.
Le Fou. Vous perdez 10 000 XP, jeter cette carte, et tirez de nouveau une carte du paquet. Le C �������� �� ��������
Fou et cette nouvelle carte comptent comme une seule carte tirée en ce qui concerne le nombre Arme (cimeterre), très rare (nécessite un lien)
total de carte tirée. Si perdre un tel montant de XP devait vous faire perdre un niveau, vous
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
perdez à la place juste assez de XP pour rester à votre niveau actuel.
De plus, vous pouvez à chacun de vos tours effectuer une attaque avec cette arme en utilisant
Les Griffes. Tout objet magique que vous portez ou transportez est désintégré. Les artéfacts en
votre action bonus.
votre possession ne sont pas détruits mais ils disparaissent.
L'Idiot. Votre valeur d'Intelligence est réduite de 1d4 + 1 de manière permanente (pour une
valeur minimum de 1). Vous pouvez tirer une carte supplémentaire par rapport au nombre de C ���� �����������
cartes annoncé. Objet merveilleux, légendaire
Le Joyau. Vingt-cinq bijoux d'une valeur de 2 000 po chacun ou cinquante joyaux d'une valeur Cette visqueuse substance d'un blanc laiteux peut créer un lien adhésif permanent entre deux
de 1 000 po chacun apparaissent à vos pieds. objets. Elle doit être stockée dans un pot ou une flasque dont l'intérieur a été au préalable enduit
La Lune. Vous obtenez la capacité de lancer le sort souhait 1d3 fois. d'une huile d'insaisissabilité. Lorsqu'il est découvert le contenant renferme 1d6 + 1 doses.
Le Néant. Cette carte noire présage bien des désastres. Votre âme est extirpée de votre corps et Une dose de glu peut recouvrir une surface carrée de 30 cm de côté. La glu sèche en 1 minute
retenue prisonnière dans un objet localisé dans un lieu du choix du MD. Un ou plusieurs êtres après application. Dès lors, le lien qu'elle crée ne peut être rompu que par l'application d'un
très puissants gardent l'endroit. Tant que votre âme est piégée de la sorte, votre corps est solvant universel ou d'une huile éthérée ou grâce au sort souhait.
incapable d'agir. Un sort de souhait ne peut pas vous rendre votre âme, mais le sort révèle le lieu
où l'objet est conservé. Vous ne tirez plus d'autres cartes.
Les Parques. La trame de la réalité se dénoue et se tisse de nouveau, vous permettant
d'échapper ou d'effacer un évènement comme s'il ne s'était jamais produit. Vous pouvez utiliser
la magie de cette carte aussitôt après l'avoir tiré ou à n'importe quel moment avant votre décès.

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la magie de cette carte aussitôt après l'avoir tiré ou à n'importe quel moment avant votre décès.
La Ruine. Toute forme de richesse (à l'exception des objets magiques) que vous portez ou
transportez est perdue. Les biens transportables disparaissent. Vos affaires et entreprises, vos
bâtiments, et vos terres sont perdus de la manière qui modifie le moins possible la réalité. Tout
document qui prouve que vous posséderiez quelque chose ayant disparu avec cette carte
disparaît également.
Le Soleil. Vous gagnez 50 000 XP, et un objet merveilleux (que le MD détermine
aléatoirement) apparaît dans vos mains.
Le Traître. Un Personnage-Non-Joueur du choix du MD devient hostile envers vous. L'identité
de votre nouvel ennemi reste inconnue jusqu'à ce que le PNJ ou quelqu'un d'autre la révèle. Seul
un sort de souhait ou une intervention divine peut mettre un terme à l'hostilité du PNJ à votre
encontre.
Le Trône. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion, et vous doublez votre bonus de
maîtrise sur les jets effectués avec cette compétence. De plus, vous devenez le propriétaire
légitime d'un petit fortin quelque part dans le monde. Cependant, le fortin est actuellement
occupé par des monstres que vous devrez vaincre pour faire valoir vos droits sur votre fortin.
Le Vizir. À n'importe quel moment que vous choisissez dans l'année qui suit le tirage de cette
carte, vous pouvez poser une question pendant que vous méditez, et recevoir mentalement la
réponse juste à cette question. En plus de donner des informations, la réponse peut vous aider à
résoudre une énigme ou tout autre dilemme. En d'autres mots, la connaissance vous parvient
avec la sagesse nécessaire pour vous en servir.

C ������ �'���������� C ���� �'��������������


Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) Objet merveilleux, rare
Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement dans tout environnement, et Cette corde est longue de 9 mètres et pèse 1,5 kg. Si vous tenez un bout de la corde et utilisez
vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les vapeurs et gaz nocifs (comme les effets votre action pour prononcer le mot de commande, l'autre extrémité se précipite vers une
de brume mortelle et de nuage nauséabond, les poisons inhalés et les armes de souffle de créature que vous pouvez voir et se trouvant à 6 mètres de vous maximum pour l'enchevêtrer. La
certains dragons). cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine d'être entravée.
Vous pouvez relâcher la créature en utilisant votre action bonus pour prononcer un second mot
C ������ �� ������ �� ��� de commande. Une créature entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un jet
Objet merveilleux, rare de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, la créature n'est plus
entravée par la corde.
Ce collier possède 1d6 + 3 perles. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5
jeter jusqu'à 18 mètres de distance. Quand elle atteint la fin de sa trajectoire, la perle explose
minutes aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0 point de vie,
comme une boule de feu de niveau 3 (sauvegarde DD 15).
elle est détruite.
Vous pouvez lancer plusieurs perles, ou même l'ensemble du collier, par une action. Lorsque
vous procédez ainsi, augmentez le niveau de la boule de feu de 1 pour chaque perle au-delà de la
première. C ���� �'��������
Objet merveilleux, peu commun
C ������ �� ������ �� ������ Cette corde de soie longue de 18 mètres pèse 1,5 kg et peut supporter un poids maximal de 1500
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien par un clerc, druide ou paladin) kg. Si vous tenez un bout de la corde et utilisez une action pour prononcer le mot de commande,
la corde s'anime. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer
Ce collier possède 1d4 + 2 perles magiques fabriquées à partir d'aigue-marine, de perle noire ou
jusqu'à la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace alors de 3 mètres pendant votre
de topaze. Il comporte également de nombreuses perles non magiques fabriquées à partir de
tour au moment où vous lui avez donner votre premier ordre, puis elle continue de se déplacer
pierres telles que l'ambre, l'héliotrope, la citrine, le corail, le jade, la perle ou le quartz. Si une
de 3 mètres à chacun de vos tours suivants jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, jusqu'à ce
perle magique est retirée du collier, celle-ci perd sa magie.
qu'elle ait parcouru une distance égale à sa longueur, ou jusqu'à ce que vous lui ordonniez de
Six types de perles magiques existent. Le MD décide le type de chaque perle du collier ou le
s'arrêter. Vous pouvez également demander à la corde de s'attacher en toute sécurité à un objet
détermine de façon aléatoire. Un collier peut avoir plus d'une perle de même type. Pour en
ou de se détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou de s'enrouler pour pouvoir la ranger.
utiliser une, vous devez porter le collier. Chaque perle contient un sort que vous pouvez lancer à
Si vous demandez à la corde de se nouer, de larges nœuds apparaissent tous les 30 cm le long de
partir d'elle par une action bonus (en utilisant le DD de sauvegarde de vos sorts si une
la corde. Tant qu'elle est nouée, la corde se raccourcit de 3 mètres et confère un avantage aux jets
sauvegarde est nécessaire). Une fois que le sort d'une perle magique est lancé, cette perle ne peut
effectués pour l'escalader.
plus être utilisée de nouveau avant la prochaine aube.
La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5
d20 Perle de ... Sort minutes aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0 point de vie,
elle est détruite.
1–6 Bénédiction bénédiction
7–12 Soins soins (niveau 2) ou restauration partielle
C ����� ����������
13-16 Faveur restauration supérieure Objet merveilleux, peu commun
17-18 Châtiment châtiment révélateur Cette cruche en céramique semble être en mesure de contenir 4 litres de liquide et pèse 6 kg, vide
19 Invocation allié planaire ou pleine. Des sons de ballonnements se font entendre de l'intérieur de la jarre quand elle est
20 Vent marche sur le vent secouée, même si elle est vide.
Vous pouvez utiliser une action et nommer un liquide de la table ci-dessous, et la cruche se
remplit du liquide choisi. Ensuite, vous pouvez déboucher la jarre au prix d'une action et
déverser ce liquide, jusqu'à 8 litres par minute. La quantité de liquide que la jarre peut produire
C �� �� ����������� dépend du liquide nommé.
Objet merveilleux, rare Une fois que la jarre a commencé à produire un liquide, elle ne peut pas en produire un autre, ni
Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande du cor puis souffler plus que son maximum, jusqu'à l'aube suivante.
dedans. Le cor produit alors une explosion tonitruante dans un cône de 9 mètres et qui est
audible à 180 mètres à la ronde. Chaque créature présente dans le cône doit effectuer un jet de Liquide Quantité max
sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, une créature subit 5d6 dégâts de tonnerre et Acide 25 cl
est assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite au jet, une créature ne subit que la moitié des Bière 16 l
dégâts et n'est pas assourdie. Les créatures et les objets faits de verre ou de cristal ont un
Eau douce 32 l
désavantage à leur jet de sauvegarde et subissent 10d6 dégâts de tonnerre au lieu de 5d6.
Chaque utilisation de la magie du cor a 20 % de risque d'entraîner sa propre explosion. Eau salée 48 l
L'explosion inflige 10d6 dégâts de feu à celui qui souffle dedans et détruit le cor. Huile 1l
Miel 4l
C �� �� V������� Mayonnaise 8l
Objet merveilleux, rare (argent ou airain) très rare (bronze) ou légendaire (fer)
Poison simple 15 ml
Vous pouvez utiliser une action pour souffler dans ce cor. En réponse, des esprits guerriers
Vin 4l
venant du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Ils utilisent les
statistiques du berserker. Ils retournent au Valhalla au bout d'une heure ou lorsqu'ils tombent à Vinaigre 8l
0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé le cor, il ne peut pas être réutilisé avant que 7 jours
ne se soient écoulés.
On connait à ce jour l'existence de quatre types de cor du Valhalla, chacun fin d'un métal
différent. Le type du cor détermine combien de berserkers répondent à sa convocation, de même
que les conditions nécessaires à son utilisation. Le MD choisit le type du cor ou le détermine
aléatoirement.

Berserkers
d100 Type du cor invoqués Condition
01-40 Argent 2d4 + 2 Aucune
41-75 Airain 3d4 + 3 Maîtrise de toutes les armes courantes
76-90 Bronze 4d4 + 4 Maîtrise de toutes les armures intermédiaires
91-00 Fer 5d4 + 5 Maîtrise de toutes les armes de guerre

Si vous soufflez dans le cor sans remplir ses conditions d'utilisation, les berserkers invoqués vous
attaquent. Si vous remplissez les conditions, ils sont amicaux envers vous et vos compagnons et
suivent vos ordres.

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C ��� �� ����� D �����


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) Arme (marteau de guerre), légendaire (nécessite un lien avec un nain)
Ce cube fait environ 2,50 cm d'arête. Chaque face possède une marque distincte sur laquelle on Déluge est un puissant marteau de guerre forgé par les nains et perdu dans le donjon de la
peut appuyer. Le cube débute en possédant 36 charges, et il récupère 1d20 charges dépensées Montagne de la Plume Blanche.
chaque jour à l'aube. Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur l'une des faces du cube, tout en dépensant le Au premier lever de soleil qui succède à votre premier jet d'attaque effectué avec Déluge, vous
nombre de charges associé à la face en question comme indiqué sur la table Faces du Cube de développez la phobie de vous trouver en extérieur, et ce jusqu'à ce que vous ne soyez plus lié à
Force. Chaque face à son propre effet. Si le cube ne possède plus suffisamment de charges, rien cette arme. Cela se concrétise par un désavantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de
ne se produit. Sinon, une barrière de force invisible apparaît, formant un cube de 4,50 mètres caractéristiques si vous êtes capable de voir le ciel en pleine journée.
d'arête. La barrière est centrée sur vous, se déplace avec vous, et reste en place pendant 1 minute, Arme de lancer. Déluge a la propriété lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une
jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour appuyer sur la sixième face du cube, ou jusqu'à ce portée longue de 18 mètres. Lorsque vous touchez lors d'une attaque à distance avec une arme en
que le cube épuise toutes ses charges. Vous pouvez changer l'effet de la barrière en appuyant sur utilisant Déluge, la cible subit 1d8 dégâts contondants supplémentaires, ou 2d8 dégâts
une face différente du cube et en dépensant les charges nécessaires, la durée d'apparition de la contondants supplémentaires si la cible est un géant. Chaque fois que vous lancez cette arme,
barrière est alors réinitialisée. elle retourne dans votre main après avoir effectué son attaque. Si vous n'avez pas de main libre,
Si votre mouvement implique que la barrière entre en contact avec un objet solide qui ne peut l'arme atterrit à vos pieds.
pas passer au travers du cube, vous ne pouvez pas vous approcher plus de cet objet aussi Onde de choc. Vous pouvez utiliser une action pour frapper le sol avec Déluge et provoquer
longtemps que la barrière est activée. une onde de choc se propageant depuis le point d'impact. Chaque créature de votre choix située
sur le sol dans un rayon de 18 mètres autour du point d'impact doit réussir un jet de sauvegarde
Face Charges Effet
de Constitution DD 15 sous peine d'être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter
1 1 Les gaz, vents, et brumes ne peuvent traverser la barrière. son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en
2 2 Les matières non vivantes ne peuvent pas passer au travers de la barrière. cas de réussite. Une fois utilisée, cette propriété ne peut plus être réutilisée avant le prochain
Les murs, sols, et plafonds peuvent passer au travers à la discrétion du lever de soleil.
MD. Conscience surnaturelle. Tant que vous tenez cette arme, elle vous alerte de la présence et de
la position de toute porte secrète ou dissimulée dans un rayon de 9 mètres autour de vous. De
3 3 Les matières vivantes ne peuvent pas passer au travers de la barrière.
plus, vous pouvez utiliser une action pour lancer détection du mal et du bien ou localisation
4 4 Les effets des sorts ne peuvent pas passer au travers de la barrière. d'objet depuis l'arme. Une fois que vous avez lancé l'un des sorts, vous ne pouvez plus le lancer
5 5 Rien ne peut passer au travers de la barrière. Les murs, sols, et plafonds avant le prochain lever de soleil.
peuvent passer au travers à la discrétion du MD. Conscience. Déluge est une arme magique loyale neutre qui possède une Intelligence de 15,
6 0 La barrière est désactivée. une Sagesse de 12 et un Charisme de 15. Elle est capable d'entendre et possède la vision dans le
noir à 36 mètres.
Le cube perd des charges lorsque la barrière est ciblée par certains sorts ou entre en contact avec L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire et comprendre le nain, le
certains effets de sorts ou d'objets magiques, comme indiqué dans la table ci-dessous. géant et le gobelin. Elle pousse un cri de guerre nain lorsqu'elle est utilisée en combat.
Personnalité. L'objectif de Déluge est de tuer des géants et des gobelinoïdes. Elle cherche
Sorts ou Objets Charges perdues également à protéger les nains de tous leurs ennemis. Un conflit peut survenir si son porteur ne
Désintégration 1d12 parvient pas à détruire des gobelins ou des géants ou à protéger des nains.
Déluge est liée au clan nain qui l'a fabriquée, parfois appelé le clan Dankil ou le clan du Puissant
Cor de dévastation 1d10
Marteau. Déluge aspire à retourner à ce clan. Elle ferait n'importe quoi pour protéger ces nains
Passe-muraille 1d6 d'un quelconque danger.
Rayons prismatiques 1d20 Le marteau porte également en lui un honteux secret. Il y a des siècles de cela, un nain du nom
Mur de feu 1d4 de Ctenmiir porta Déluge vaillamment. Mais Ctenmiir fut un jour transformé en vampire. Sa
volonté était suffisamment forte pour plier Déluge à ses vils desseins, et même tuer des membres
de son propre clan.

C ��� ��� �����


D ������ �� �����������
Objet merveilleux, légendaire
Objet merveilleux, peu commun
Ce cube de 7,50 cm de côté irradie une énergie magique palpable. Les six faces du cube sont
Tant que vous êtes équipé de ce diadème, vous pouvez l'utiliser en prenant une action pour
chacune reliées à un plan d'existence différent, dont l'un d'eux est le plan matériel. Les autres
lancer le sort rayon ardent. Lorsque vous effectuez le jet d'attaque avec un sort, vous le faite en
faces sont reliées à des plans choisis par le MD.
utilisant un bonus de +5 à l'attaque. Le diadème ne peut être réutilisé de la sorte avant le
Vous pouvez utiliser une action pour appuyer sur une face du cube et ainsi lancer le sort portail.
prochain lever de soleil.
Un portail s'ouvre alors vers le plan d'existence auquel est reliée la face du cube que vous avez
pressée. Sinon, si vous utilisez une action pour appuyer deux fois sur la même face, vous pouvez
lancer le sort changement de plan (sauvegarde DD 17) avec le cube et transporter les cibles dans É ����� �� �����
le plan d'existence relié à la face concernée. Potion, rare
Le cube possède 3 charges. Chaque utilisation du cube dépense une charge. Le cube récupère 1d3 Lorsque vous buvez cette potion, elle guérit de toute maladie qui vous afflige, et supprime les
charges dépensées chaque jour à l'aube. états aveuglé, assourdi, paralysé et empoisonné. Le liquide rouge clair possède de minuscules
bulles de lumière.
D ���� ���������
Arme (dague), rare É ����� �� ��������
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique. Potion, très rare
Vous pouvez utiliser une action pour qu'un épais poison noir recouvre la lame. Le poison reste Lorsque vous buvez cette potion, votre âge physique est réduit de 1d6 + 6 ans, jusqu'à un
dessus 1 minute ou jusqu'à ce que vous touchiez une créature lors d'une attaque avec cette arme. minimum de 13 ans. Par la suite, chaque fois que vous buvez de nouveau une potion de
Cette créature doit alors réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou devenir longévité, il y a une probabilité cumulative de 10 % que la potion vous fasse vieillir de 1d6 + 6
empoisonnée pendant 1 minute et subir 2d10 dégâts de poison. La dague ne peut plus être ans au lieu de rajeunir. Une queue de scorpion, un croc de vipère, une araignée morte et un tout
utilisée de cette façon avant la prochaine aube. petit cœur qui, contre toute attente, bat encore, sont en suspension dans ce liquide ambre. Les
ingrédients disparaissent lorsque la potion est ouverte.

E �������� �� �������� ��� ������������ �� �'���


Objet merveilleux, rare
Tant que de l'encens brûle dans cet encensoir, vous pouvez utiliser une action pour prononcer le
mot de commande de l'encensoir et invoquer un élémentaire de l'air, comme si vous aviez lancé
le sort invocation d'élémentaire. L'encensoir ne peut être réutilisé de la sorte avant le prochain
lever de soleil.
Ce récipient de 30 cm de hauteur et de 15 cm de diamètre ressemble à un calice au couvercle
ouvragé. Il pèse 500 grammes.

É ��� ������
Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), très rare (nécessite un lien)
Lorsque vous attaquez un objet avec cette épée magique et le touchez, les dés de dégâts de votre
arme sont maximisés contre cette cible.
Lorsque vous attaquez une créature avec cette épée et obtenez un 20 naturel à votre jet
d'attaque, la cible subit 14 dégâts tranchants supplémentaires. Puis lancez un autre d20. Si vous
obtenez de nouveau un 20 naturel, vous amputez la cible de l'un de ses membres, l'effet d'une
telle perte est déterminé par le MD. Si la créature ne possède aucun membre à sectionner, vous
tranchez une portion de son corps à la place.
De plus, vous pouvez prononcer le mot de commande de la lame pour qu'elle émette une lumière
vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Répétez le
mot de commande ou rengainez l'épée pour éteindre la lumière.

É ��� �������
Arme (toute épée), rare (nécessite un lien)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de l'épée, ce qui fait
jaillir des flammes de la lame. Ces flammes génèrent une lumière vive dans un rayon de 12
mètres et une lumière faible sur 12 mètres supplémentaires. Tant que l'épée est en feu, elle
inflige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu'elle touche. Les flammes perdurent
jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer le mot de commande de nouveau,
ou jusqu'à ce que vous lâchiez l'épée ou la rengainiez.

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Arme (toute épée), très rare (nécessite un lien) Arme (toute épée), rare (nécessite un lien)
Vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer cette épée magique dans les airs et prononcer Les points de vie perdus à cause de dégâts infligés par cette arme ne peuvent être récupérés que
le mot de commande. Une fois fait, l'épée commence à léviter, se déplace en volant jusqu'à 9 par le biais d'un repos court ou long, mais pas à l'aide de capacités de régénération, de pouvoirs
mètres maximum, et attaque une créature de votre choix se trouvant à 1,50 mètre d'elle. Cette magiques, de sorts, ou de tout autre moyen.
épée utilise votre jet d'attaque et votre valeur de caractéristique pour le jet de dégâts. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme
Tant que l'épée lévite, vous pouvez utiliser une action bonus pour la faire s'envoler jusqu'à un magique, vous pouvez blesser profondément la cible. Au début de chacun des tours de la créature
autre endroit situé à 9 mètres maximum du premier et se trouvant dans un rayon de 9 mètres blessée, celle-ci subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque blessure profonde que vous lui avez
autour de vous. Et toujours dans la même action bonus, vous pouvez déclencher une attaque de infligée, et elle peut ensuite effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant un
l'épée contre une créature se situant à 1,50 mètre d'elle. terme à l'effet de toutes les blessures profondes que vous lui avez infligées en cas de réussite.
Après que l'épée en lévitation ait attaqué quatre fois, elle se déplace de 9 mètres en volant et Sinon, la créature blessée profondément, ou une créature se trouvant à 1,50 mètre d'elle, peut
tente de regagner votre main. Si aucune de vos mains n'est libre, elle tombe sur le sol à vos pieds. utiliser son action pour effectuer un jet de Sagesse (Médecine) DD 15, mettant un terme à l'effet
Si l'épée n'a pas de passage libre pour vous rejoindre, elle se déplace pour se retrouver aussi des blessures profondes qui l'affectent en cas de réussite.
proche de vous que possible puis tombe sur le sol. Elle cesse également de léviter si vous
l'attrapez ou si vous vous déplacez à plus de 9 mètres d'elle. É ��� ��������
Arme (épée longue), rare (nécessite un lien)
É ��� �� K�� Cet objet semble être une poignée d'épée longue. Lorsque vous saisissez la poignée, vous pouvez
Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) utiliser une action bonus pour faire apparaitre une lame de pure radiance, ou pour faire
Lorsque Vecna gagna en puissance, il nomma un maléfique et impitoyable lieutenant, Kas à la disparaître la lame. Lorsque la lame est sortie, l'épée longue magique a la propriété finesse. Si
Main Ensanglantée, en tant que garde du corps et bras droit. Cet abject scélérat lui servit de vous maîtrisez les épées longues ou courtes, vous maîtrisez l'épée radieuse.
conseiller, de chef de guerre et d'assassin. Ses succès lui offrirent l'admiration de Vecna ainsi Vous gagnez un bonus de +2 à l'attaque et aux dégâts infligés avec cette arme, qui inflige des
qu'une récompense : une épée intrinsèquement mauvaise, comme l'homme qui devait la manier. dégâts radiants au lieu de dégâts tranchants. Quand vous frappez un mort-vivant avec cette
Pendant une longue période il servit avec loyauté la liche, mais à mesure que l'orgueil de Kas arme, la cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.
grandissait son orgueil faisait de même. Son épée le pressait de détrôner Vecna, ainsi ils La lame de l'épée émet une lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et une lumière faible sur
pourraient régner sur l'empire de la liche à sa place. La légende raconte que la chute de Vecna est 4,50 mètres supplémentaires. La lumière est semblable à la lumière du soleil. Tant que la lame
survenue de la main de Kas, mais Vecna mit également fin à la rébellion de son lieutenant, ne persiste, vous pouvez utiliser une action pour augmenter ou réduire le rayon de lumière vive et
laissant de Kas que son épée. Ainsi le monde devint moins sombre. de lumière faible de 1,50 mètre chacun, jusqu'à un maximum de 9 mètres ou un minimum de 3
L'Épée de Kas est une épée longue magique et intelligente qui confère un bonus de +3 aux jets mètres chacun.
d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Elle effectue un coup critique sur un 19 ou un 20
naturel, et inflige 2d10 dégâts tranchants supplémentaires aux morts-vivants. É ��� ����������
Si l'épée n'est pas plongée dans le sang dans la minute qui suit sa sortie de fourreau, son porteur Arme (toute épée), peu commun (nécessite un lien)
doit effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d'échec au jet, le porteur est
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
dominé par l'épée, comme s'il était sujet au sort domination de monstre, et l'épée lui ordonne de
Malédiction. Cette épée est maudite et possédée par un esprit vengeur. Vous lier à cette épée
lui faire prendre un bain de sang. L'effet du sort prend fin lorsque la requête de l'épée est
vous affecte également de la malédiction. Aussi longtemps que vous êtes maudits, vous ne
satisfaite.
pouvez pas vous séparer volontairement de l'épée, la gardant à vos côtés à tout instant. Tant que
Propriétés aléatoires. L'Épée de Kas possède un certain nombre de propriétés déterminées
vous êtes lié à cette arme, vous avez un désavantage sur vos jets d'attaque effectués avec d'autres
aléatoirement:
armes que cette épée.
• 1 propriété bénéfique mineure
De plus, tant que cette épée se trouve sur vous, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
• 1 propriété bénéfique majeure
Sagesse DD 15 à chaque fois que vous subissez des dégâts en combat. En cas d'échec au jet, vous
• 1 propriété néfaste mineure
devez attaquer la créature qui vous a infligé ces dégâts jusqu'à ce que vous tombiez à 0 point de
• 1 propriété néfaste majeure
vie ou que vous mourriez, ou jusqu'à ce que vous ne puissiez plus atteindre la créature pour
Esprit de Kas. Tant que l'épée est sur votre personne, vous ajoutez 1d10 à votre initiative au
effectuer un jet d'attaque au corps à corps contre elle.
début de chaque combat. De plus, lorsque vous utilisez une action pour attaquer avec l'épée,
Vous pouvez briser la malédiction par les moyens traditionnels. Vous pouvez sinon lancer le sort
vous pouvez transférer une partie, ou la totalité, de son bonus d'altération à l'attaque vers votre
bannissement sur l'épée pour forcer l'esprit vengeur à la quitter. L'épée devient alors une épée +1
Classe d'Armure. Les ajustements de bonus restent effectifs jusqu'au début de votre tour suivant.
sans aucune autre propriété.
Sorts. Tant que l'épée est sur votre personne, vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un
des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : appel de la foudre, parole divine ou doigt de mort. Une
fois que vous avez utilisé l'épée pour lancer un sort, vous ne pouvez pas lancer le même sort É ��� ������� �� ���
avant le prochain lever de soleil. Arme (toute épée), rare (nécessite un lien)
Conscience. L'Épée de Kas est une arme intelligente chaotique mauvaise qui possède une Lorsque vous attaquez une créature avec cette arme magique et obtenez un 20 au jet d'attaque, la
Intelligence de 15, une Sagesse de 13, et un Charisme de 16. Elle peut entendre et possède la cible subit 10 dégâts nécrotiques supplémentaires, à condition qu'elle ne soit pas un artificiel ou
vision dans le noir à 36 mètres. L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut un mort-vivant. Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts
parler, lire, et comprendre le commun. supplémentaires infligés.
Personnalité. L'objectif de l'épée est d'apporter la ruine à Vecna. Tuer les serviteurs de Vecna,
détruire l'ouvrage de la liche, et déjouer ses machinations sont autant de moyens d'atteindre ce
but.
É ��� �������
Arme (toute épée qui inflige des dégâts tranchants), légendaire (nécessite un lien)
L'Épée de Kas cherche également à détruire quiconque a été corrompu par l'Œil et la Main de
Vecna. L'obsession de l'épée pour ces artéfact peut éventuellement contaminer son porteur. Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Détruire l'épée. Une créature liée à la fois à l'Œil de Vecna et à la Main de Vecna peut utiliser De plus, l'arme ignore la résistance aux dégâts tranchants.
la propriété Souhait de ces artéfacts combinés pour déconstruire l'Épée de Kas. La créature doit Lorsque vous attaquez une créature qui possède au moins une tête avec cette arme et que vous
lancer le sort souhait et effectuer un jet de Charisme contre un jet de Charisme de l'épée. L'épée obtenez un 20 naturel sur votre jet d'attaque, vous décapitez la créature de l'une de ses têtes. La
doit se trouver dans un rayon de 9 mètres de la créature, sans quoi le sort échoue. Si l'épée créature meurt si elle ne peut pas survivre après avoir perdu sa tête. Une créature est immunisée
remporte l'opposition, rien ne se passe, et le sort souhait est dépensé pour rien. Si l'épée perd à cet effet si elle est immunisée aux dégâts tranchants, n'a pas besoin de sa tête, ou n'a pas de
l'opposition, elle est détruite. tête, possède des actions légendaires, ou si le MD décide que cette créature est trop grosse pour
que sa tête puisse être amputée avec cette arme. De telles créatures subissent à la place 6d8
dégâts tranchants supplémentaires de ce coup.
É ��� �� �������
Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec une créature possédant le même
alignement que l'épée) É ������� ��������
Objet merveilleux, peu commun
Dans le monde de Greyhawk, seules neuf de ces épées existent. Chacune a été créée sur le modèle
de l'épée Fragarach, qui peut être traduit pas « le Dernier Mot ». Chacune de ces neuf épées a Lorsque vous tenez l'éventail, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort bourrasque
son propre nom et son propre alignement, et chacune porte une gemme différente incrustée (sauvegarde DD 13 contre celui-ci). Une fois utilisé, l'éventail ne devrait plus être utilisé de
dans son pommeau. nouveau avant la prochaine aube. Chaque fois qu'il l'est de nouveau avant ce moment, il y a une
chance cumulative de 20 % qu'il ne fonctionne pas et se déchire en lambeaux, inutiles non
Nom Alignement Gemme magiques.
Réponse Chaotique bon Émeraude
Persiflage Chaotique mauvais Jais F �� ����
Conclusion Loyal neutre Améthyste Arme (toute épée), très rare (nécessite un lien)

Dernière boutade Chaotique neutre Tourmaline Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant cette épée magique, la cible subit 1d6 dégâts de
froid supplémentaires. En outre, tant que vous tenez l'épée, vous avez la résistance aux dégâts de
Contradiction Neutre bon Topaze feu. Dans des températures de congélation, la lame émet en lumière vive dans un rayon de 3
Réplique Neutre Péridot mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
Répartie Loyal bon Aigue-marine Lorsque vous dégainez cette arme, vous pouvez éteindre toutes les flammes non magiques dans
un rayon de 9 mètres autour de vous. Cette propriété ne peut pas être utilisée plus d'une fois par
Critique cinglante Loyal mauvais Grenat
heure.
Réprimande Neutre mauvais Spinelle

Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux jets de dégâts effectués avec cette épée. De plus,
F ��� �� ��������
Objet merveilleux, rare
tant que vous tenez cette épée, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au
corps à corps avec elle contre n'importe quelle créature à votre portée qui vous inflige des dégâts. Ces fers à cheval se trouvent par lot de quatre. Tant que les quatre fers sont fixés aux sabots d'un
Vous avez un avantage aux jets d'attaque, et tout jet de dégâts infligé via cette attaque spéciale cheval ou d'une créature similaire, ils augmentent la vitesse de déplacement de la créature de 9
ignore l'immunité ou la résistance aux dégâts que la cible pourrait avoir. mètres.

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Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, légendaire
Ces fers à cheval se trouvent par lot de quatre. Tant que les quatre fers sont fixés aux sabots d'un Cette urne en fer possède un bouchon en laiton. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer
cheval ou d'une créature similaire, ils permettent à la créature de se déplacer normalement tout le mot de commande de la flasque, tout en ciblant une créature que vous pouvez voir et se
en flottant à 10 cm du sol. Grâce à cet effet, la créature peut traverser ou rester au-dessus de trouvant à 18 mètres de vous maximum. Si la cible est native d'un autre plan d'existence que
surfaces non solides ou instables, comme l'eau ou la lave. La créature ne laisse aucune trace et celui sur lequel vous vous trouvez, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17
ignore les terrains difficiles. De plus, la créature peut se déplacer à sa vitesse de déplacement sous peine d'être emprisonnée dans la flasque. Si la cible a déjà été emprisonnée dans la flasque
normale pendant une durée maximale de 12 heures par jour sans souffrir de l'épuisement dû à par le passé, elle a un avantage à son jet de sauvegarde. Une fois capturée, une créature reste
une marche forcée. dans la flasque jusqu'à ce qu'elle soit libérée. La flasque ne peut contenir qu'une seule créature à
la fois. Une créature prisonnière de la flasque n'a pas besoin de respirer, manger, ou boire, et ne
F ������� ������������ vieillit pas.
Objet merveilleux, rareté selon le type de statuette Vous pouvez utiliser une action pour enlever le bouchon de la flasque et libérer la créature qu'elle
contient. La créature est amicale envers vous et vos compagnons pendant 1 heure et obéit à vos
Une figurine merveilleuse est une statuette de bête suffisamment petite pour être placée dans
ordres pendant toute cette durée. Si vous ne lui donnez aucun ordre ou si vous lui donnez un
une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine
ordre qui la mènera vers une mort certaine, la créature se défend elle-même mais n'entreprend
au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, celle-ci devient une créature vivante. Si
aucune autre action. À la fin de cette durée, la créature agit conformément à ses dispositions
l'espace est déjà occupé par une autre créature ou s'il n'y a pas assez d'espace, la figurine ne
naturelles et à son alignement.
prend pas la forme d'une créature.
Un sort d'identification révèle si une créature se trouve dans la flasque, mais le seul moyen de
La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Elle comprend vos langues et obéit à vos
déterminer le type de la créature est d'ouvrir la flasque. Une urne nouvellement découverte
ordres audibles. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend mais n'effectue aucune
pourrait déjà contenir une créature choisie par le MD ou déterminée aléatoirement.
autre action. Se reporter au Manuel des Monstres pour les caractéristiques, sauf pour la mouche
géante. d100 Contenu
La créature existe pour une durée spécifique à chaque statuette. À la fin de cette durée, la 1-50 Vide
créature reprend la forme de la statuette. Elle reprend la forme de la figurine plus tôt si elle
51 Arcanaloth
tombe à 0 pv ou si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande tout en la
touchant. Quand la créature redevient une statuette, ses propriétés ne peuvent être de nouveau 52 Cambion
utilisées avant un certain temps, spécifié dans la description de la statuette : 53-54 Dao
Griffon de bronze (Rare). Cette statuette de bronze représente un griffon rampant. Elle peut
55-57 Démon (type 1)
devenir un griffon pour une durée maximale de 6 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de
nouveau avant 5 jours. 58-60 Démon (type 2)
Mouche d'ébène (Rare). Cette statuette d'ébène est sculptée en forme de taon. Elle devient 61-62 Démon (type 3)
une mouche géante, qui peut être utilisée comme monture, pour une durée maximale de 12 63-64 Démon (type 4)
heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de nouveau avant 2 jours.
65 Démon (type 5)
Lions d'or (Rare). Ces statuettes de lions en or sont toujours créées en paires. Vous pouvez
utiliser une statuette ou les deux en même temps. Chacune peut devenir un lion pendant un 66 Démon (type 6)
maximum d'une heure. Une fois utilisé, un lion ne peut l'être de nouveau avant 7 jours. 67 Déva
Boucs d'ivoire (Rare). Ces statuettes de boucs en ivoire sont toujours créées par ensemble de 68-69 Diable (supérieur)
trois pièces. Chaque bouc est unique et fonctionne différemment des autres. Leurs propriétés
sont les suivantes : 70-72 Diable (inférieur)
• Le bouc de voyage peut devenir un grand bouc avec les mêmes caractéristiques qu'un cheval. Il 73-74 Djinn
dispose de 24 charges et chaque période inférieure ou égale à une heure passée sous sa forme 75-76 Éfrit
animale coute une charge. Tant qu'il possède des charges, vous pouvez l'utiliser aussi souvent
77-78 Élémentaire (tous types)
que souhaité. Lorsque toutes les charges sont dépensées, il reprend la forme d'une statuette et
celle-ci ne peut plus être utilisée de nouveau avant 7 jours, quand elle récupère toutes ses 79 Githyanki, chevalier
charges. 80 Githzerai, zerth
• Le bouc de labeur devient un bouc géant pour une durée maximale de 3 heures. Une fois utilisé, 81-82 Traqueur invisible
il ne peut l'être de nouveau avant 30 jours.
83-84 Maride
• Le bouc de terreur devient un bouc géant pour une durée maximal de 3 heures. Il ne peut pas
attaquer mais vous pouvez retirer ses cornes pour vous en servir comme des armes. Une corne 85-86 Mezzoloth
devient une lance d'arçon +1, l'autre devient une épée longue +2. Retirer une corne nécessite une 87-88 Guenaude nocturne
action et l'arme disparait, la corne retrouvant sa place, quand le bouc reprend sa forme de
89-90 Nycaloth
statuette. De plus, le bouc irradie d'une aura de terreur dans un rayon de 9 mètres quand vous le
chevauchez. Chaque créature hostile qui débute son tour dans l'aura doit réussir un jet de 91 Planétar
sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée par le bouc pour une durée d'une minute ou 92-93 Salamandre
jusqu'à ce que le bouc reprenne sa forme de statuette. La créature effrayée peut répéter le jet de 94-95 Slaad (tous types)
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet en cas de réussite. Une fois
96 Solar
que le jet de sauvegarde est réussi, la créature est immunisée contre l'aura du bouc pour une
durée de 24 heures. Une fois utilisée, la figurine ne peut l'être de nouveau avant 15 jours. 97-98 Succube/incube
Éléphant de marbre (Rare). Cette statuette de marbre mesure environ 10 cm de haut et de 99 Ultroloth
long. Elle peut devenir un éléphant pour une durée maximale de 24 heures. Une fois utilisée, elle
100 Xorn
ne peut l'être de nouveau avant 7 jours.
Cheval d'obsidienne (Très rare). Ce cheval en obsidienne poli peut devenir un destrier noir
pour une durée maximale de 24 heures. Le destrier noir ne se bat que pour se défendre. Une fois
utilisé, il ne peut l'être de nouveau avant 5 jours. Si votre alignement est bon, la statuette a 10 % F ����� ������
de chance, chaque fois que vous l'utilisez, d'ignorer vos ordres, y compris pour le mot de Arme (flèche), très rare
commande pour lui rendre sa forme de statuette. Si vous chevauchez le destrier noir alors qu'il Une flèche tueuse est une arme magique destinée à abattre un type de créature en particulier.
ignore vos ordres, vous êtes instantanément transporté avec le destrier noir dans un lieu Certaines sont plus spécifiques que d'autres ; par exemple, il existe des flèches tueuses de
aléatoire du plan d'Hadès, où la statuette reprendra sa forme. dragons et des flèches tueuses de dragons bleu. Si une créature appartenant au type, à la race ou
Chien d'onyx (Rare). Cette statuette de chien en onyx peut devenir un molosse [mastiff] pour au groupe associé à la flèche tueuse subit des dégâts de cette flèche, cette créature doit effectuer
une durée maximale de 6 heures. Le molosse a une Intelligence de 8 et peut parler le commun. Il un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 6d10 dégâts perforants supplémentaires
peut voir dans le noir, ainsi que les objets et créatures invisibles, jusqu'à une portée de 18 en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts supplémentaires en cas de réussite.
mètres. Une fois utilisé, il ne peut l'être de nouveau avant 7 jours. Une fois qu'une flèche tueuse a infligé ses dégâts supplémentaires à une créature, elle devient
Chouette en serpentine (Rare). Cette statuette de chouette en serpentine peut devenir une une simple flèche non magique.
chouette géante pour une durée maximale de 8 heures. Une fois utilisée, elle ne peut l'être de D'autres types de munition magique de ce type existent, comme les carreaux tueurs destinés aux
nouveau avant 2 jours. La chouette peut communiquer par télépathie avec vous, quelle que soit arbalètes, mais les flèches sont les plus répandues.
la distance qui vous sépare, tant que vous vous trouvez sur le même plan d'existence.
Corbeau d'argent (Peu commun). Cette statuette de corbeau en argent peut devenir un
F ���� ��� ������
corbeau pour une durée maximale de 12 heures. Une fois utilisée, elle ne peut plus l'être avant 2
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
jours. Dans sa forme animale, la statuette vous permet de lancer sur elle le sort messager animal
à volonté. Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour utiliser cette flûte. Tant que vous êtes
lié à cette flûte, les rats ordinaires et les rats géants sont indifférent à votre égard à moins que
vous ne les attaquiez, les menaciez ou les blessiez.
La flûte possède 3 charges. Si vous utilisez une action pour jouer de la flûte, vous pouvez, en tant
M ����� ������ qu'action bonus, dépenser 1 à 3 charges pour appeler une nuée de rat par charges pour autant
Bête de taille G, sans alignement qu'il y ait suffisamment des rats dans un rayon de 800 mètres à la ronde. S'il n'y a pas assez de
rats pour faire une nuée, la charge est perdue. La nuée se contente de suivre la musique par le
Classe d'Armure 11 chemin le plus court mais n'est pas sous votre contrôle. la flûte récupère 1d3 charges dépensées
Points de vie 19 (3d10 + 3) chaque jour à l'aube.
Vitesse 9 m, vol 18 m Quand une nuée de rat qui n'est pas sous le contrôle d'une autre créature se trouve à 6 mètres ou
moins de vous alors que vous jouez de la flûte, vous pouvez faire un jet de Charisme contre la
FOR DEX CON INT SAG CHA Sagesse de la nuée. Si vous échouez, la nuée se comporte normalement et ne peut plus être
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) charmée par la flûte pendant 24 heures. Si vous remportez l'opposition, la nuée est subjuguée
par la mélodie qui émane de la flûte et devient amicale envers vous et vos compagnons tant que
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 vous jouez (ce qui vous coûte votre action chaque tour). Une nuée amicale obéit à vos ordres. Si
Langues - vous ne lui en donnez aucun, elle se contente de se défendre sans entreprendre d'autres actions.
Une nuée amicale qui commence son tour sans entendre la musique de la flûte se libère de votre
contrôle, adopte son comportement normal et ne peut plus être charmé de la sorte avant 24
heures.

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F ���� ����������� G ���� �� ������


Objet merveilleux, peu commun Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Vous devez avoir la maîtrise des instruments à vent pour pouvoir utiliser cette flûte. Elle a 3 Cette gemme possède 3 charges. En utilisant une action, vous pouvez prononcer le mot de
charges. Par une action vous pouvez jouer de cette flûte et dépenser une charge pour produire un commande de la gemme et dépenser 1 charge. Pour les 10 minutes qui suivent, vous obtenez la
air envoûtant et mystérieux. Chaque créature dans les 6 mètres qui vous entend jouer doit vision véritable à 36 mètres lorsque vous regardez au travers de la gemme. La gemme récupère
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Si vous le 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
souhaitez, toutes les créatures à portée qui ne vous sont pas hostiles peuvent réussir
automatiquement ce jet de sauvegarde. Une créature qui échoue peut retenter le jet de G ���� �����������
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant ainsi fin à l'effet en cas de réussite. Une Objet merveilleux, peu commun
créature qui réussit le jet de sauvegarde devient immunisée contre cette flûte pour 24 heures. La
Cette gemme contient un brin d'énergie élémentaire. Lorsque vous utilisez une action pour
flûte récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
briser la gemme, un élémentaire est invoqué comme si vous aviez jeté le sort invocation
d'élémentaire, et la magie de la gemme est perdue. Le type de gemme détermine l'élémentaire
F ��������� ����������� �� D���� invoqué par le sort.
Objet merveilleux, rare
Gemme Élémentaire invoqué
Vous pouvez utiliser une action pour poser sur le sol ce cube métallique de 2,50 cm d'arête et
prononcer le mot de commande. Le cube grandit rapidement jusqu'à prendre la forme d'une Saphir bleu Élémentaire de l'air
forteresse qui reste en place jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour prononcer le mot de Diamant jaune Élémentaire de la terre
commande qui l'annule (mot de commande qui ne fonctionne que lorsque la forteresse est vide).
Corindon rouge Élémentaire du feu
La forteresse est une tour carrée de 6 mètres de côté et de 9 mètres de haut, qui possède des
meurtrières sur chacune de ses faces et des créneaux à son sommet. Son intérieur est divisé en Émeraude Élémentaire de l'eau
deux niveaux, reliés par une échelle qui court le long d'un mur. L'échelle se termine au niveau
d'une trappe donnant sur le toit. Lorsqu'elle est activée, la tour possède une porte sur le mur qui
vous fait face. La porte ne s'ouvre que sur votre demande, ce qui vous prend une action bonus. G ���� ��������
Elle est immunisée au sort déblocage ou à toute autre magie similaire, comme un carillon Objet merveilleux, peu commun
d'ouverture.
Cette petite sphère de verre épais pèse 500 g. Si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour
Chaque créature présente dans la zone où la forteresse apparaît doit effectuer un jet de
d'elle, vous pouvez prononcer son mot de commande qui lui fait émaner un sort de lumière ou de
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 10d10 dégâts contondants en cas d'échec, ou la moitié
lumière du jour. Une fois utilisé, l'effet de lumière du jour ne peut plus l'être de nouveau avant
de ces dégâts en cas de réussite.
l'aube suivante.
Dans les deux cas, la créature est repoussée dans un espace inoccupé en dehors, mais à côté, de
Vous pouvez prononcer un autre mot de commande au prix d'une action pour faire monter en
la forteresse. Les objets dans la zone qui ne sont pas portés ni transportés subissent ces dégâts et
l'air le globe lumineux et le faire flotter à un maximum de 1,50 mètre du sol. Le globe flotte en
sont repoussés automatiquement.
l'air de cette façon jusqu'à ce que vous ou une autre créature le saisissiez. Si vous vous déplacez
La tour est faite en adamantium, et sa magie l'empêche d'être renversée. Le toit, la porte, et les
plus de 18 m du globe alors qu'il est en l'air, celui-ci vous suit afin de ne pas être à plus de 18
murs ont chacun 100 points de vie, une immunité aux dégâts des armes non magiques à
mètres de vous, prenant le chemin le plus court pour ce faire. S'il ne peut pas se déplacer, le
l'exception des armes de siège, et la résistance à tous les autres types de dégâts. Seul un sort de
globe descend doucement vers le sol et devient inactif, et sa lumière clignote.
souhait peut réparer la forteresse (cette utilisation du sort compte comme une imitation d'un
sort de niveau 8 ou supérieur). Chaque sort de souhait lancé rend 50 points de vie à un mur, au
toit, ou à la porte. H ���� ��� ��������� �����
Arme (hache d'armes), artéfact (nécessite un lien)
G �������� �� ��������� �'���� Constatant le péril auquel faisait face son peuple, un jeune prince nain en vint à croire que ses
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) sujets avaient besoin d'être unis. Ainsi, il choisit de forger une arme qui serait le symbole de cette
union.
Votre Force est de 19 tant que vous portez ces gantelets. Les gantelets n'ont aucun effet sur vous
S'aventurant dans les profondeurs de la montagne, plus loin qu'aucun autre nain par le passé, le
si votre Force est de 19 ou plus sans eux.
jeune prince atteint le cœur en fusion d'un immense volcan. Avec l'aide de Moradin, le dieu nain
de la création, il fabriqua d'abords quatre outils formidables : la Pioche Brutale, la Forge Cœur-
G ���� �� ���������� de-Montage, l'Enclume des Complaintes et Le Marteau de Fonderie. Avec eux, il forgea la Hache
Objet merveilleux, peu commun des seigneurs nains.
Ces gants sont invisibles tant qu'ils sont portés. Tant que vous en êtes équipé, vous gagnez un Équipé de cet artéfact, le prince retourna auprès des clans nains et leur apporta la paix. Sa hache
bonus de +5 aux jets de Dextérité (Escamotage) et aux jets de Dextérité effectués pour crocheter mit un terme aux rancunes et répondit comme il se doit aux affronts. Les clans s'allièrent,
des serrures. repoussèrent leurs ennemis, et purent enfin profiter d'une ère de paix et de tranquillité. Ce jeune
nain est aujourd'hui connu comme le Premier Roi. Lorsqu'il fut trop vieux, il transmit l'arme, qui
était devenue le symbole de son autorité, à son successeur. Les héritiers légitimes se transmirent
G ���� �� ���� �� �'��������
ainsi la hache de générations en génération.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Bien plus tard, pendant une période marquée par les trahisons et la vilénie, la hache fut perdue
Lorsque vous portez ces gants, escalader et nager ne vous coûte pas de mouvement au cours d'une guerre civile sanglante fomentée par des êtres avides de son pouvoir et du statut
supplémentaire, et vous obtenez un bonus de +5 aux jets de Force (Athlétisme) pour escalader qu'elle conférait. Des siècles ont passé, les nains cherchent encore la hache, et bon nombre
ou nager. d'aventuriers ont passé leur carrière à traquer les rumeurs et piller d'anciennes cryptes dans
l'espoir de la trouver.
G ���� �������� �� ����������� Arme magique. La Hache des seigneurs nains est une arme magique qui confère un bonus de
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. La hache fonctionne également comme un
Ces gants semblent fusionner avec vos mains lorsque vous les enfilez. Lorsqu'une attaque à ceinturon des nains, un marteau de lancer nain et une épée tranchante.
distance avec une arme vous touche alors que vous avez équipé ces gants, vous pouvez utiliser Propriétés aléatoires. La hache possède un certain nombre de propriétés déterminées
votre réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + votre modificateur de Dextérité, à condition que aléatoirement :
vous ayez au moins une main de libre. Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le • 2 propriétés bénéfiques mineures
projectile s'il est suffisamment petit pour que vous le teniez dans une main. • 1 propriété bénéfique majeure
• 2 propriétés néfastes mineures
Bénédiction de Moradin. Si vous êtes un nain lié à la hache, vous gagnez les bénéfices
G �������� suivants :
Arme (toute épée), légendaire (nécessite un lien) • Vous êtes immunisés aux dégâts de poison.
Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. • La portée de votre vision dans le noir augmente de 18 mètres.
La première fois que vous attaquez avec l'épée au cours de chacun de vos tours, vous pouvez • Vous gagnez la maîtrise des outils d'artisan en rapport avec la forge, le brassage de la bière, et
transférer tout ou partie du bonus de l'épée vers votre Classe d'Armure, plutôt que d'utiliser ce la maçonnerie.
bonus sur vos attaques de ce tour. Par exemple, vous pourriez réduire le bonus à votre jet Invocation d'élémentaires de la terre. Si vous tenez la hache, vous pouvez utiliser votre
d'attaque et de dégâts à +1 et ainsi gagner un bonus de +2 à votre CA. La modification du bonus action pour lancer grâce à elle le sort invocation d'élémentaire, et ainsi invoquer un élémentaire
reste effective jusqu'au début de votre prochain tour, mais vous devez bien entendu avoir l'épée de la terre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété avant le prochain lever de soleil.
en main pour bénéficier de son bonus à la CA. Voyage dans les profondeurs. Vous pouvez utiliser une action pour toucher avec l'artéfact
un morceau de maçonnerie naine autour de vous (ce doit être un élément du décor) et lancer le
G ���� �'������������ sort téléportation grâce à la hache. Si la destination que vous espérez atteindre se trouve sous la
Objet merveilleux, peu commun surface de la terre, vous êtes certain d'arriver là où vous le souhaitez. Vous ne pouvez pas
réutiliser cette propriété avant que 3 jours ne se soient écoulés.
Ce prisme possède 50 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour
Malédiction. La hache abrite une malédiction qui s'abat sur tout personnage non-nain qui se
prononcer l'un des trois mots de commande et ainsi provoquer l'un des trois effets suivants :
lie à elle. Même si le lien se termine, la malédiction reste présente. Chaque jour qui passe,
• Premier mot de commande : la gemme se met à émettre une forte lueur dans un rayon de 9
l'apparence physique de la créature tend à ressembler de plus en plus à celle d'un nain. Au bout
mètres et une faible lueur dans un rayon supplémentaire de 9 mètres. Cet effet ne dépense pas de
de sept jours, la créature ressemble à un nain typique, mais elle ne perd pas ses traits raciaux ni
charge. Il perdure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de
ne gagne ceux des nains. Les transformations physiques dues à la hache ne sont pas considérées
commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme.
comme magiques (et ne peuvent donc pas être dissipées), mais elles peuvent être annulées par
• Second mot de commande : Ce mot dépense 1 charge. La gemme tire un puissant rayon de
n'importe quel effet levant les malédictions, comme les sorts restauration supérieure et
lumière sur une créature que vous pouvez voir et se trouvant dans un rayon de 18 mètres de
délivrance des malédictions.
vous. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être
Détruire la hache. Le seul moyen de détruire la hache est de la plonger dans la Forge Cœur-
aveuglée pendant 1 minute. La créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de
de-Montagne, où elle a été créée. Elle doit rester dans la forge incandescente pendant cinquante
ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite au jet.
années avant de succomber aux flammes et de se liquéfier.
• Troisième mot de commande : Ce mot dépense 5 charges. La gemme rayonne d'une lumière
aveuglante dans un cône de 9 mètres dont elle est l'origine. Chaque créature présente dans le
cône doit effectuer un jet de sauvegarde comme si elle était la cible d'un rayon lumineux créé par
le second mot de commande.
Lorsque toutes les charges de la gemme sont dépensées, la gemme devient un joyau non magique
d'une valeur de 50 po.

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Arme (toute hache), rare (nécessite un lien) Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Ce heaume éclatant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales.
De plus, tant que vous êtes lié à cette arme, votre maximum de points de vie augmente de 1 pour Toute gemme prélevée du heaume tombe en poussière. Lorsque toutes les gemmes sont enlevées
chaque niveau de classe que vous possédez. ou détruites, le heaume perd sa magie.
Malédiction. Cette hache est maudite, et vous lier à elle revient à partager sa malédiction. Tant Tant que vous en êtes équipé vous bénéficiez des avantages suivants :
que vous êtes maudit, vous ne voulez pas vous séparer de la hache, la gardant à portée de main à • Vous pouvez utiliser une action pour lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18), en
tout instant. Vous avez également un désavantage aux jets d'attaque effectués avec d'autres utilisant l'une des gemmes du heaume d'un type donné comme composante : lumière du jour
armes que cette hache, à moins qu'aucun ennemi, que vous pouvez voir ou entendre, ne se (opale), boule de feu (opale de feu), rayons prismatiques (diamant) ou mur de feu (rubis). La
trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous. gemme est détruite lorsque le sort est lancé et disparaît du casque.
À chaque fois qu'une créature hostile vous inflige des dégâts alors que la hache est en votre • Tant qu'il possède au moins un diamant, le heaume émet une lumière faible dans un rayon de 9
possession, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de devenir fou mètres lorsqu'au moins un mort-vivant se trouve dans cette zone. Tout mort-vivant qui débute
furieux. Tant que vous êtes fou furieux, vous devez utiliser votre action à chaque tour pour son tour dans la zone subit 1d6 dégâts radiants.
attaquer avec la hache la créature la plus proche de vous. Si vous pouvez effectuer des attaques • Tant que le heaume possède au moins un rubis, vous avez la résistance aux dégâts de feu.
supplémentaires avec votre action Attaquer, vous utilisez ses attaques supplémentaires, vous • Tant que le heaume possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action et
déplaçant pour attaquer la créature suivante la plus proche une fois que votre première cible est prononcer le mot de commande pour qu'une des armes que vous tenez s'embrase. Les flammes
tombée au combat. Si vous avez plusieurs cibles potentielles, vous en attaquez une au hasard. émettent une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
Vous êtes fou furieux jusqu'à ce que votre tour ne commence et qu'aucune créature que vous supplémentaires. Les flammes sont inoffensives pour vous et pour l'arme en question. Lorsque
pouvez voir ou entendre ne se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous. vous touchez lors d'une attaque avec l'arme enflammée, la cible subit 1d6 dégâts de feu
supplémentaire. Les flammes restent actives jusqu'à ce que vous utilisiez votre action bonus pour
H ������ ������ répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rangiez l'arme.
Armure (harnois), légendaire (nécessite un lien) Si vous êtes équipé du casque, lancez un d20 lorsque vous subissez des dégâts de feu dus à un jet
de sauvegarde échoué contre un sort. Sur un résultat de 1 au dé, le heaume émet des rayons de
Tant que vous portez cette armure, vous pouvez prononcer son mot de commande par une action
lumière de toutes les gemmes restantes. Chaque créature, autre que vous, se trouvant dans un
pour gagner l'effet du sort forme éthérée pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous retiriez
rayon de 18 mètres du heaume doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 sous peine
l'armure ou y mettiez fin volontairement en répétant le mot de commande. Cette propriété de
d'être frappée par un rayon, subissant un nombre de dégâts radiants égal au nombre de gemmes
l'armure ne peut plus être utilisée de nouveau avant la prochaine aube.
encore présentes sur le casque. Le heaume et les gemmes sont alors détruits.

H ������ ���� H ���� �'��������


Armure (harnois), très rare
Potion, très rare
Lorsque vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +2 à la CA. En outre, si un effet vous
Cette huile gélatineuse et claire produit de minuscules éclats d'argent. L'huile peut recouvrir une
déplace contre votre volonté au sol, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire la distance
arme tranchante ou perforante, ou jusqu'à 5 projectiles tranchants ou perforants. Appliquer
sur laquelle vous êtes déplacé de 3 mètres ou moins.
l'huile prend 1 minute. Pour 1 heure, l'objet enduit est magique et donne un bonus de +3 à
l'attaque et aux dégâts.
H ������� ������� �'H�����
Objet merveilleux, rare H ���� �'����������������
Ce sac à dos possède une poche centrale et deux poches latérales, chacune d'entre elles étant un Potion, peu commun
espace extradimensionnel. Chaque poche latérale peut contenir jusqu'à 10 kg de matériel, sans
Cet onguent noir collant est épais et pèse lourd dans le contenant, mais coule rapidement quand
être plus volumineuse qu'un cube de 40 cm d'arête. La large poche centrale peut contenir 40 kg
on le verse. L'huile peut couvrir une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout
de matériel, sans être plus volumineuse qu'un cube de 60 cm d'arête. Le sac à dos pèse au total
l'équipement qu'elle porte (un flacon supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de
2,5 kg, quel que soit son contenu.
taille au-dessus de M). L'application de l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne alors
Mettre un objet dans le havresac utilise les règles habituelles d'interaction avec les objets. Sortir
l'effet du sort liberté de mouvement pendant 8 heures.
un objet du havresac nécessite que vous utilisiez une action. Lorsque vous mettez la main dans le
L'huile peut aussi être versée au sol au prix d'une action, et couvre un carré de 3 mètres de côté,
sac à la recherche d'un objet spécifique, cet objet se trouve comme par magie sur le dessus.
dupliquant l'effet du sort graisse dans cette zone pendant 8 heures.
Le havresac a certaines limites. S'il se retrouve surchargé, ou si un objet tranchant le perce ou le
déchire, le havresac s'éventre et est détruit. Si le havresac est détruit, son contenu est perdu pour
toujours, à l'exception des artéfacts qui, eux, réapparaissent toujours quelque part. Si le fond du H ���� �������
havresac est retourné, son contenu se déverse, sain et sauf, et le havresac doit être remis dans le Potion, rare
bon sens pour être de nouveau utilisé. Si une créature ayant besoin de respirer est placée dans le Des perles de cette huile grise se forment à l'extérieur de son contenant et semblent s'évaporer
havresac, cette créature peut y survivre 10 minutes, après quoi elle commence à suffoquer. rapidement. L'huile pour recouvrir une créature de taille M ou plus petite, ainsi que tout
Mettre le havresac dans un espace extradimensionnel créé par un sac sans fond, un puits l'équipement qu'elle porte ou transporte (une fiole supplémentaire est nécessaire pour chaque
portatif ou un objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail à catégorie de taille au-delà de M). Appliquer l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne
destination du plan Astral. Le portail prend naissance à l'endroit où l'un des deux objets a été alors les effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.
mis dans l'autre. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du portail est aspirée de
l'autre côté et déposée dans un lieu aléatoire du plan Astral. Puis le portail se referme. Le portail I ��������� �� �����
est à sens unique et ne peut pas être rouvert. Objet merveilleux, variable (nécessite un lien avec un barde)
Un instrument de barde est un magnifique exemplaire dans sa catégorie, supérieur à un
H ����� �� ������������� ��� ������� instrument ordinaire sous tous rapports. Sept types de ces instruments existent, chacun nommé
Objet merveilleux, peu commun d'après un légendaire collège bardique. La table suivante liste les sorts spécifiques à chacun des
Tant que vous êtes équipé de ce heaume, vous pouvez à volonté, par une action, l'utiliser pour instruments ainsi que leur rareté. Une créature qui tente de jouer d'un instrument sans y être
lancer le sort compréhension des langues. liée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir 2d4 dégâts
psychiques.
H ����� �� ���������� Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument et lancer l'un de ses sorts. Une fois
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien) que l'instrument a été utilisé pour lancer un sort, il ne peut plus être réutilisé pour lancer ce sort
avant la prochaine aube. Les sorts utilisent votre caractéristique d'incantation ainsi que votre DD
Tant que vous êtes équipé de ce casque, vous pouvez l'utiliser, par une action, pour lancer le sort
au jet de sauvegarde des sorts.
détection des pensées (sauvegarde DD 13). Aussi longtemps que vous maintenez votre
Si vous jouez de l'instrument tout en lançant un sort qui charme sa ou ses cibles en cas d'échec
concentration sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message
au jet de sauvegarde, la cible a dans ce cas un désavantage à son jet de sauvegarde. Cet effet ne
télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Elle peut répondre, en utilisant
s'applique que si vous lancez un sort qui possède une composante somatique ou matérielle.
une action bonus, tant que vous continuez de vous concentrer sur elle. Tant que vous êtes
concentré sur une créature en utilisant détection des pensées, vous pouvez utiliser le casque, par Instrument Rareté Sorts
une action, pour lancer le sort suggestion (sauvegarde DD 13) sur cette créature. Une fois Tous - Vol, invisibilité, lévitation, protection contre le mal et le bien,
utilisée, la capacité de suggestion ne peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil. plus les sorts listés ci-dessous en fonction de l'instrument
Bandore de Peu Enchevêtrement, lueurs féeriques, gourdin magique,
H ����� �� ������������� Fochluchan commun communication avec les animaux
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
Cistre de Mac- Peu Peau d'écorce, soins, nappe de brouillard
Ce heaume possède 3 charges. Tant que vous en êtes équipé, vous pouvez l'utiliser, par une Fuirmidh commun
action et en dépensant 1 charge, pour lancer le sort téléportation. Le heaume récupère 1d3
Harpe d'Anstruth Très rare Contrôle du climat, soins (emplacement niveau 5), mur
charges dépensées chaque jour à l'aube.
d'épines
Harpe d'Ollamh Légendaire Confusion, contrôle du climat, tempête de feu
Luth de Doss Peu Amitié avec les animaux, protection contre une énergie (feu
commun uniquement), protection contre le poison
Lyre de Cli Rare Façonnage de la pierre, mur de feu, mur de vent
Mandoline de Rare soins (emplacement niveau 3), dissipation de la magie,
Canaith protection contre une énergie (foudre uniquement)

J ���� �� �������� ��� ������������ �� �'���


Objet merveilleux, rare
Une fois cette jatte remplie d'eau, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de
commande et convoquer un élémentaire de l'eau comme si vous aviez lancé le sort invocation
d'élémentaire. La jatte ne peut être utilisée de nouveau de cette façon avant la prochaine aube.
Elle fait environ 30 cm de diamètre et la moitié en profondeur, pèse 1,5 kg et peut contenir
environ 12 litres.

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J ������� �� ������ L �������


Arme (javeline), peu commun Arme (épée longue), légendaire (nécessite un lien avec un elfe ou un demi-elfe d'alignement
Cette javeline est une arme magique. Quand vous la lancez et prononcez son mot de commande, neutre bon)
elle se transforme en un éclair formant une ligne de 1,50 mètre de large qui s'étend de vous De tous les objets magiques créés par les elfes, les plus prisés et les plus jalousement gardés sont
jusqu'à une cible éloignée de 36 mètres au maximum. Chaque créature sur la ligne à l'exception les Lamelunes. Dans les temps anciens, presque toutes les maisons elfes nobles prétendaient
de vous et de la cible subit 4d6 dégâts de foudre. Un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 réussit posséder une telle lame. Au fil des siècles, certaines lames s'évaporèrent, leur magie
permet de réduire ces dégâts de moitié. L'éclair se retransforme en javeline une fois qu'il atteint s'affaiblissant à mesure que les lignées familiales s'éteignaient. D'autres disparurent avec leur
sa cible. Faites une attaque à distance contre la cible. Si vous la touchez, elle subit les dégâts de la porteur au cours de quêtes épiques. Et c'est ainsi qu'aujourd'hui il ne reste plus que quelques
javeline plus 4d6 dégâts de foudre. Cette propriété de la javeline ne peut plus être utilisée de exemplaires de ces épées.
nouveau avant la prochaine aube. Entre temps, la javeline peut toujours être utilisée comme une Une Lamelune est transmise de génération en génération. L'épée choisit son porteur et reste liée
arme magique. à cette personne à vie. Si le porteur meurt, un autre héritier peut réclamer la lame. S'il n'y a plus
d'héritiers, la lame tombe en état de sommeil. Elle fonctionne alors comme une épée longue
L ��� �����-������� normale jusqu'à ce qu'une âme digne d'elle la trouve et décide d'obtenir son pouvoir.
Arme (toute épée), légendaire (nécessite un lien) Une Lamelune ne sert qu'un seul maître à la fois. Le processus de lien nécessite d'effectuer un
rituel spécial dans la salle du trône d'un régent elfe ou dans un temple dédié à un dieu elfique.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Une Lamelune ne servira personne pouvant être considéré comme lâche, capricieux, corrompu,
Tant que vous portez l'épée sur vous, vous bénéficiez également d'un bonus de +1 aux jets de
ou dont les actions vont à l'encontre de la préservation et la protection des royaumes elfiques. Si
sauvegarde.
la lame vous rejette, vous effectuez vos jets d'attaque, de caractéristiques et de sauvegarde avec
Chance. Si vos portez l'épée sur vous, vous pouvez invoquer sa chance (aucune action n'est
un désavantage pendant 24 heures. Si l'arme vous accepte, vous êtes lié à elle et une nouvelle
requise) pour relancer un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde dont le résultat vous
rune apparaît sur la lame. Vous restez lié à la lame jusqu'à ce que vous décédiez ou que l'arme
déplaît. Vous devez accepter le nouveau résultat. Cette propriété ne peut plus être utilisée de
soit détruite.
nouveau avant la prochaine aube.
Une Lamelune possède une rune sur sa lame pour chaque maître qu'elle a servi (généralement
Souhait. L'épée possède 1d4 - 1 charges. Tant que vous la tenez en main, vous pouvez utiliser
1d6 + 1). La première rune confère toujours un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
une action pour dépenser une charge et lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut plus être
effectués avec cette arme magique. Chaque rune au-delà de la première confère une propriété
utilisée de nouveau avant la prochaine aube. L'épée perd cette propriété si elle n'a plus de
supplémentaire. Le MD choisit chaque propriété ou les détermine aléatoirement sur la table ci-
charges.
dessous.

d100 Propriété
01-40 Augmente le bonus aux jets d'attaque et de dégâts de 1, avec un maximum de +3.
Relancez si la Lamelune possède déjà un bonus de +3.
41-80 La Lamelune gagne une propriété mineure déterminée aléatoirement.
81-82 La Lamelune gagne la propriété finesse.
83-84 La Lamelune gagne la propriété lancer (portée 6/18 mètres).
85-86 La Lamelune fonctionne comme une épée gardienne.
87-90 La plage de coup critique de la Lamelune s'étend à 19 ou 20.
91-92 Lorsque vous touchez lors d'une attaque en utilisant la Lamelune, l'attaque inflige 1d6
dégâts tranchants supplémentaires.
93-94 Lorsque vous touchez une créature d'un type spécifique (comme par exemple un
dragon, un fiélon ou un mort-vivant) lors d'une attaque en utilisant la Lamelune, la
cible subit 1d6 dégâts supplémentaires de l'un de ces types : acide, froid, feu, foudre
ou tonnerre.
95-96 Vous pouvez utiliser une action bonus pour que la Lamelune se mette à briller
fortement. Chaque créature qui peut vous voir et qui se trouve dans un rayon de 9
mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous
peine d'être aveuglée pendant 1 minute. Une créature peut retenter ce jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite. Cette propriété ne peut pas être réutilisée avant que vous n'ayez
terminé un repos court tout en étant lié à cette arme.
97-98 La Lamelune fonctionne comme un anneau de stockage de sort.
99 Vous pouvez utiliser une action pour appeler une ombre elfique, à condition que vous
n'en ayez pas déjà une à votre service. L'ombre elfique apparaît dans un espace
inoccupé situé à 36 mètres de vous maximum. Elle utilise les mêmes statistiques
qu'une ombre à quelques différences près : son alignement est neutre, elle est
immunisée aux effets de renvoi des morts-vivants, et ne peut pas créer d'autres
ombres. Vous contrôlez cette créature, décidez de comment elle se déplace et agit.
Elle reste présente jusqu'à ce que ses points de vie tombent à 0 ou que vous la
renvoyiez en utilisant une action.
00 La Lamelune fonctionne comme une épée vorpale.

Conscience. Une Lamelune est une arme intelligente neutre bonne qui possède une
Intelligence de 12, une Sagesse de 10 et un Charisme de 12. Elle est capable d'entendre, et
possède la vision dans le noir à 36 mètres.
L'arme communique en transmettant ses émotions et en envoyant de petits picotements dans la
main de son porteur lorsqu'elle veut lui communiquer qu'elle a ressenti quelque chose. Elle peut
communiquer plus explicitement, au travers de visions ou de rêves, lorsque le porteur est en
transe ou en train de dormir.
Personnalité. Toutes les Lamelunes cherchent à faire progresser la race elfe et ses idéaux.
Courage, loyauté, beauté, musique et vie font partie intégrante de son objectif. Une fois qu'elle
s'est liée à un porteur qui partage ses idéaux, sa loyauté est absolue.
Si une Lamelune possède un défaut, c'est d'être présomptueuse. Une fois qu'elle a décidé de se
lier à un porteur, elle est persuadée que seule cette personne mérite de la détenir, même si son
porteur s'éloigne des idéaux elfiques.

L ������� �� ����������
Objet merveilleux, peu commun
Tant qu'elle est allumée, cette lanterne à capote brûle un demi-litre d'huile en 6 heures et produit
une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les 9 mètres suivants. Les
créature et objets invisibles deviennent visible tant qu'ils sont dans le halo de la lumière vive.
Vous pouvez utiliser une action pour rabattre la capote de la lanterne, réduisant la luminosité à
un halo de lumière réduite de 1,50 mètre de rayon.

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Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien avec une créature d'alignement bon)
Le contenu de cet aberrant manuscrit d'une ineffable cruauté représente le pain et le vin des Traité ultime sur tout ce qui représente le Bien dans le multivers, les légendaires Chapitres
esclaves du Mal. Aucun mortel n'était censé en apprendre les secrets, des mystères tellement sacrés sont mentionnés avec insistance dans de nombreuses religions. Plus qu'une sainte
épouvantables que jeter un œil aux pages griffonnées peut déjà conduire à la folie. écriture en l'honneur d'une seule foi, les multiples auteurs du livre en remplirent les pages avec
La plupart des érudits pense que le dieu-liche Vecna est l'auteur des Chapitres interdits. Il aurait leur propre vision de ce qu'est la véritable vertu, offrant un véritable guide à tous ceux qui
compilé dans ses pages toutes ses idées tordues, toutes ses pensées les plus basses, et tous les souhaiteraient vaincre le Mal.
exemples de magie archi-noire qu'il a pu rencontrer ou concevoir. Vecna a traité tous les sujets Les Chapitres sacrés s'attardent rarement au même endroit. Dès que le livre est lu, il disparaît
les plus vils auxquels il a pensé, faisant du livre un recueil macabre de tout ce qui est vers un autre recoin du multivers, là où les préceptes moraux qu'il recèle pourront apporter la
maléfiquement mortel. lumière au milieu des ténèbres. Bien qu'il y ait eu plusieurs tentatives de copie du livre, les
D'autres adeptes du mal ont obtenu le livre et y ont ajouté leur propre répertoire d'infâmes efforts visant à reproduire sa nature magique ou à retranscrire les bénéfices qu'il confère aux
connaissances. Leurs ajouts sont distincts du reste, étant donné que les écrivains successifs ont cœurs purs et aux esprits droits ont toujours échoué.
cousu ce qu'ils écrivaient à l'intérieur du tome, ou dans certains cas, ont rédigé des annotations à Un lourd fermoir, travaillé pour qu'il ressemble à des ailes d'ange, garde le contenu du livre sous
côté du texte existant. À plusieurs endroits les pages sont manquantes, déchirées, ou scellé. Seule une créature d'alignement bon qui est liée au livre peut enlever le fermoir qui
complètement recouvertes d'encre, de sang, ou de ratures, de fait le texte original ne peut pas protège ses secrets. Une fois que le livre est ouvert, la créature qui y est liée doit passer 80 heures
être lu. à lire et étudier le livre pour en assimiler tout le contenu et en gagner les bénéfices. Les autres
La Nature ne peut pas supporter la présence du livre. Les plantes ordinaires se ratatinent en sa créatures qui scrutent les pages du livre ouvert peuvent en lire le texte mais n'en découvrent pas
présence, les animaux refusent de s'en approcher, et le livre détruit progressivement tout ce qu'il le sens profond et n'en obtiennent aucun bénéfice. Une créature mauvaise qui tente de lire le
touche. Même la pierre se craquèle et finit par tomber en poussière si le livre reste en contact livre subit 24d6 dégâts radiants. Ces dégâts ignorent la résistance et l'immunité aux dégâts, et ne
trop longtemps avec elle. peuvent pas être réduits ni évités de quelque manière que ce soit. Une créature qui tombe à 0
Une créature liée au livre doit passer 80 heures à le lire et à l'étudier pour en assimiler le contenu point de vie à cause de ces dégâts disparaît dans un flash aveuglant et est détruite, laissant ses
et en obtenir les bénéfices. La créature peut ensuite librement modifier le contenu du livre, à possessions derrière elle.
condition que ces modifications fassent progresser la cause du Mal et étoffent les connaissances Les bénéfices conférés par les Chapitres sacrés perdurent aussi longtemps que vous vous
que l'ouvrage contient déjà. astreignez à faire le bien. Si vous ne parvenez pas à effectuer au moins un acte de générosité ou
À chaque fois qu'une créature non-mauvaise se lie aux Chapitres interdits, cette créature doit de bienveillance sur une période de 10 jours, ou si vous agissez volontairement de manière
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 17. En cas d'échec au jet, l'alignement de la mauvaise, vous perdez tous les bénéfices que vous a conférés le livre.
créature devient neutre mauvais. Propriétés aléatoires. Les Chapitres sacrés possèdent un certain nombre de propriétés
Les Chapitres interdits ne restent avec vous que tant que vous travaillez à répandre le Mal dans déterminées aléatoirement :
le monde. Si vous ne parvenez pas à effectuer une action mauvaise dans une période de 10 jours, • 2 propriétés bénéfiques mineures
ou si vous accomplissez volontairement une bonne action, le livre disparaît. Si vous mourrez • 2 propriétés bénéfiques majeures
alors que vous êtes lié au livre, une entité hautement maléfique vient réclamer votre âme. Vous Augmentation de Sagesse. Après que vous ayez passé le temps nécessaire à lire et étudier le
ne pouvez pas être ramené à la vie par quelque moyen que ce soit tant que votre âme est livre, votre valeur de Sagesse augmente de 2, pour un maximum de 24. Vous ne pouvez pas
emprisonnée de la sorte. bénéficier une seconde fois de cette augmentation de caractéristique due au livre.
Propriétés aléatoires. Le livre possède un certain nombre de propriétés déterminées Magie éclairée. Une fois que vous avez lu et étudié le livre, tout emplacement de sort que vous
aléatoirement : dépensez pour lancer un sort de clerc ou de paladin compte comme étant un emplacement de
• 3 propriétés bénéfiques mineures sort supérieur de un niveau.
• 1 propriété bénéfique majeure Halo. Une fois que vous avez lu et étudié le livre, vous bénéficiez d'un halo protecteur. Ce halo
• 3 propriétés néfastes mineures émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres
• 2 propriétés néfastes majeures supplémentaires. Vous pouvez annuler ou réactiver ce halo en utilisant une action bonus. Tant
Ajustement de valeurs de caractéristique. Après avoir passé le temps requis à lire et qu'il est présent, le halo vous confère un avantage aux jets de Charisme (Persuasion) effectués
étudier le livre, la valeur de la caractéristique de votre choix augmente de 2, pour un maximum pour interagir avec des créatures d'alignement bon et aux jets de Charisme (Intimidation)
de 24. Vous choisissez ensuite une seconde caractéristique dont la valeur est réduite de 2, pour effectués pour interagir avec des créatures d'alignement mauvais. De plus, les fiélons et les
un minimum de 3. Le livre ne peut pas modifier vos caractéristiques une seconde fois. morts-vivants se trouvant dans le rayon de lumière vive du halo effectuent leurs jets d'attaque
Marque des ténèbres. Après avoir passé le temps requis à lire et étudier le livre, vous êtes contre vous avec un désavantage.
affublé d'une déformation physique, signe hideux de votre dévotion envers les puissances des Détruire le livre. La légende veut que les Chapitres sacrés ne puissent pas être détruit tant
ténèbres. Une rune maléfique pourrait apparaître sur votre visage, vos yeux pourraient devenir qu'il existera une créature d'alignement bon dans le multivers. Cependant, plonger le livre dans
noirs luisant, ou des cornes pourraient pousser sur votre front. Vous pourriez sinon vous la rivière Styx fait disparaître les textes et illustrations de ses pages et fait perdre au livre son
dessécher et devenir repoussant, perdre tous les traits de votre visage, obtenir une langue pouvoir pendant 1d100 années.
fourchue, ou tout autre caractéristique au choix du MD. La Marque des ténèbres vous donne un
avantage aux jets de Charisme (Persuasion) effectués pour interagir avec des créatures L ���� �� ��� �� B������
mauvaises, et aux jets de Charisme (Intimidation) effectués pour interagir avec des créatures Objet merveilleux, rare
non mauvaises.
Cette sphère de fer rouillé mesure 7,50 cm de diamètre et pèse 500 grammes. Vous pouvez
Ordre Infernal. Tant que vous êtes lié au livre et que vous le tenez en main, vous pouvez
utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de
utiliser une action pour lancer le sort domination de monstre sur une cible mauvaise
taille G ou inférieure que vous pouvez voir et située dans un rayon de 18 mètres autour de vous.
(sauvegarde DD 18). Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété avant le prochain lever de
Alors que la sphère progresse dans les airs, elle s'ouvre en un enchevêtrement de bandelettes
soleil.
métalliques.
Connaissance funeste. Vous pouvez vous référer aux Chapitres interdits à chaque fois que
Effectuez un jet d'attaque à distance avec un bonus à l'attaque égal à votre modificateur de
vous effectuez un jet d'Intelligence pour vous rappeler de quelque chose en rapport avec le mal,
Dextérité + votre bonus de maîtrise. Si vous touchez, la cible est entravée jusqu'à ce que vous
comme des informations sur les démons par exemple. Lorsque vous agissez ainsi, vous doublez
utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande et ainsi la libérer. En faisant cela, ou
votre bonus de maîtrise pour ce jet.
en échouant votre jet d'attaque, les bandelettes se rétractent et reprennent une nouvelle fois
Sombreverbe. Tant que vous tenez les Chapitres interdits et que vous y êtes lié, vous pouvez
l'aspect d'une sphère.
utiliser une action pour réciter les mots que contiennent ses pages dans une langue hérétique
Une créature, dont celle qui est entravée, peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force
connue sous le nom de Sombreverbe. Chaque fois que vous faites ainsi, vous subissez 1d12 dégâts
DD 20 pour briser les bandelettes métalliques. En cas de réussite, l'objet est détruit, et la
psychiques, et chaque créature non-mauvaise située dans un rayon de 4,50 mètres autour de
créature entravée est libérée. Si le jet échoue, toute tentative future tentée par la même créature
vous subit 3d6 dégâts psychiques.
échouera automatiquement au cours des 24 prochaines heures. Une fois que les bandelettes sont
Détruire le livre. Les Chapitres interdits permettent à ses pages d'être déchirées, mais les
utilisées, elles ne peuvent être réutilisées avant le prochain lever le soleil.
connaissances maléfiques qu'elles contiennent finissent toujours par y revenir, généralement
lorsqu'un nouvel auteur ajoute des pages au tome.
Si un solar déchiquète le livre en morceaux, le livre est détruit pour 1d100 années, après quoi il L ������� �� ����
se reforme dans quelque recoin ténébreux du multivers. Objet merveilleux, peu commun
Une créature liée au livre pendant une centaine d'années peut découvrir une phrase cachée dans Lorsque vous portez ces lunettes noires, vous obtenez vision dans le noir dans un rayon de 18
le texte original qui, lorsqu'elle est traduite en céleste et prononcée à haute voix, détruit à la fois mètres. Si vous possédez déjà vision dans le noir, porter ces lunettes augmente le rayon de vision
le livre et celui qui a prononcé la phrase, le tout dans une explosion de lumière blanche. de 18 mètres.
Cependant, aussi longtemps que le mal existera dans le multivers, le livre se réapparaîtra au bout
de 1d10 x 100 ans.
Si tout le mal du multivers est anéanti, alors le livre tombe en poussière et est détruit pour
M ������ �����
Armure (cotte de mailles), légendaire (nécessite un lien)
toujours.
Tant que vous portez cette armure, vous gagnez un bonus de +3 à la CA, vous êtes immunisé aux
dégâts de feu, et vous pouvez comprendre et parler le primordial. De plus, vous pouvez rester sur
CONNAISSANCES MALÉFIQUES de la roche en fusion et même marcher dessus, comme s'il s'agissait de terre solide.

Les Chapitres interdits traitent de tout ce qui est maléfique dans le cosmos. Un personnage M ������ ��������
peut utiliser les informations que le livre contient pour découvrir de terribles secrets
Armure (chemise de mailles), rare
qu'aucun mortel ne devrait connaître. Parmi ces informations, un personnage pourrait
découvrir ce qui suit, en plus de tout ce que vous souhaitez en tant que MD : Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez cette armure.
• Abominable apothéose. Le livre pourrait renfermer un rituel qui permet au personnage de Vous êtes considéré comme ayant la maîtrise de cette armure, même si vous ne maîtrisez pas les
devenir une liche ou un chevalier de la mort. armures intermédiaires.
• Noms véritables. Les noms véritables d'un certain nombre de fiélons pourraient se
trouver dans le livre. M ������ �� ���������� ��� �����
• Magie noire. Plusieurs sorts maléfiques créés par le MD pourraient se trouver dans le Objet merveilleux, rare (nécessite un lien)
livre. Ces sorts pourraient soumettre un être à une monstrueuse malédiction, en défigurer Vous avez un avantage à tous les jets de sauvegarde contre les sorts tant que vous portez cette
d'autres, nécessite un sacrifice humain, affliger les créatures d'handicaps importants, cape.
répandre de terribles épidémies, etc.

M ����� �'��������� ���������


Objet merveilleux, très rare
Ce livre contient des exercices de remise en forme physique, et ses mots sont chargés de magie.
Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et
pratiquez ses lignes directrices, votre Force augmente de 2, tout comme votre maximum pour
cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans un siècle.

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Objet merveilleux, très rare Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Ce livre contient des conseils de santé et d'alimentation, et ses mots sont chargés de magie. Si Le médaillon possède 3 charges. Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser une action et
vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et dépenser 1 charge pour lancer le sort détection des pensées (sauvegarde DD 13) depuis le
pratiquez ses lignes directrices, votre Constitution augmente de 2, tout comme votre maximum médaillon. Le médaillon récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
pour cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans un siècle.
M ������� ���������������
M ����� �� �������� Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux, très rare Vous pouvez utiliser votre action pour mettre ses menottes à une créature incapable d'agir. Les
Ce livre contient des exercices de coordination et d'équilibre, et ses mots sont chargés de magie. menottes s'ajustent pour convenir à des créatures de taille P, M ou G. En plus de servir de
Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et menottes banales, les menottes empêchent la créature qu'elles attachent d'utiliser tout moyen de
pratiquez ses lignes directrices, votre Dextérité augmente de 2, tout comme votre maximum pour déplacement extradimensionnel, ce qui inclut la téléportation ou le voyage vers d'autres plans
cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans un siècle. d'existence. Elles n'empêchent pas la créature de passer au travers d'un portail
interdimensionnel.
M ����� ��� ������ Vous, et toutes les créatures que vous désignez lorsque vous utilisez les chaînes, pouvez utiliser
Objet merveilleux, très rare une action pour les enlever. Une fois tous les 30 jours, une créature attachée peut effectuer un jet
de Force (Athlétisme) DD 30. En cas de réussite au jet, la créature brise les menottes et se libère.
Ce livre contient les informations et incantations nécessaires pour créer un golem d'un type
Les menottes sont détruites.
particulier. Le MD choisit le type ou le détermine aléatoirement. Pour déchiffrer le manuel et
l'utiliser, vous devez être un lanceur de sorts possédant au moins deux emplacements de sorts de
niveau 5. Une créature qui ne peut pas utiliser le manuel des golems et qui tente de le lire subit M ����� �'��������������
6d6 dégâts psychiques. Objet merveilleux, très rare
Quand ce miroir de 1,20 mètre de haut est regardé indirectement, sa surface montre de pâles
d20 Golem Temps Coût
images de créatures. Le miroir pèse 25 kg et a une CA de 11, 10 points de vie et la vulnérabilité
1-5 Argile 30 jours 65 000 po aux dégâts contondants. Il se brise en éclats et est détruit s'il tombe à 0 point de vie.
6-17 Chair 60 jours 50 000 po Si le miroir est accroché à une surface verticale et que vous êtes à 1,50 mètre ou moins de lui,
vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et l'activer. Il reste actif
18 Fer 120 jours 100 000 po
tant que vous n'utilisez pas une autre action pour le désactiver de la même façon.
19-20 Pierre 90 jours 80 000 po Toute créature autre que vous qui voit son reflet dans le miroir alors qu'il est actif et se situe à 6
mètres ou moins du miroir doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 15 ou être
Pour créer un golem, vous devez y passer le temps indiqué sur la table ci-dessus, travaillant sans emprisonnée avec tout ce qu'elle porte dans une des douze cellules extradimensionnelles du
interruption avec le manuel en main et en ne vous reposant pas plus de 8 heures par jour. Vous miroir. Ce jet de sauvegarde se fait avec un avantage si la créature connaît la vraie nature du
devez également dépenser le montant indiqué en achat de fournitures et autres matériels miroir. Les artificiels réussissent automatiquement le jet de sauvegarde.
nécessaires. Une fois que vous avez terminé de créer le golem, le livre est consumé par des Une cellule extradimensionnelle est un espace infini rempli d'un épais brouillard réduisant la
flammes occultes. Le golem s'anime lorsque les cendres du manuel sont répandues au-dessus de visibilité à 3 mètres. Les créatures emprisonnées dans le miroir ne vieillissent pas et n'ont pas
lui. Le golem est sous votre contrôle, et il comprend et obéit aux ordres oraux que vous lui besoin de boire, de manger ou de dormir. Il est possible de s'échapper de l'intérieur de ces
donnez. cellules avec l'aide d'une magie permettant le voyage interplanaire, sinon toute créature y est
coincée jusqu'à ce qu'on l'en libère.
M ������ �� ������ ���� Si le miroir piège quelqu'un alors que les douze cellules sont déjà occupées, il libère
Arme (marteau de guerre), très rare (nécessite un lien par un nain) aléatoirement un des prisonniers pour faire de la place au nouvel arrivant. Une créature libérée
apparaît dos à la glace dans l'espace inoccupé le plus proche du miroir. Toutes les créatures sont
Vous gagnez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts fait avec cette arme magique. Elle a la
libérées si le miroir est brisé.
propriété lancer avec une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres.
Tant que vous êtes à 1,50 mètre ou moins du miroir, vous pouvez utiliser une action pour
Si vous touchez avec une attaque à distance en utilisant cette arme, elle inflige 1d8 dégâts
prononcer le nom d'une créature emprisonnée ou le numéro d'une des cellules. La créature
supplémentaires ou, si la cible est un géant, 2d8. Immédiatement après l'attaque, l'arme vole
appelée ou la cellule choisie apparaît alors sous forme d'image à la surface du miroir. Vous
pour revenir dans votre main.
pouvez alors communiquer normalement avec la créature. De la même façon vous pouvez
utiliser une action pour prononcer un second mot de commande et libérer la créature piégée.
M ������ �� �������� Elle apparaît alors dos au miroir dans l'espace inoccupé le plus proche, avec toutes ses
Arme (maillet), légendaire possessions.
Vous obtenez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts réalisés avec cette arme magique.
Fléau des géants (nécessite un lien). Vous devez porter un ceinturon de force de géant M ������� +1, +2 �� +3
(n'importe laquelle) et des gantelets de puissance d'ogre pour vous lier avec cette arme. Le lien Arme (toute munition), peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3)
se termine si vous enlevez l'un ou l'autre de ces objets. Tant que vous êtes lié avec cette arme et
Vous obtenez un bonus à l'attaque et aux dégâts effectués avec cette munition magique. Le bonus
que vous la portez, votre Force augmente de 4 et peut dépasser 20, mais pas 30. Lorsque vous
est déterminé par la rareté de la munition. Une fois qu'elle touche une cible, la munition n'est
faites un 20 naturel sur un jet d'attaque réalisée avec cette arme contre un géant, le géant doit
plus magique.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou mourir.
Le marteau possède également 5 charges. Tant que vous êtes lié avec lui, vous pouvez dépenser
une charge et réaliser une attaque à distance avec le marteau, en le lançant comme s'il avait la N ��� ������
propriété Lancer avec une portée nominale de 6 mètres et une portée maximale de 18 mètres. Si Arme (épée à deux mains), légendaire (nécessite un lien avec une créature d'alignement non
l'attaque réussit, le marteau déclenche un coup de tonnerre audible à 90 mètres. La cible et toute loyal)
autre créature dans un rayon de 9 mètres autour doivent réussir un jet de sauvegarde de Dissimulée dans le donjon de la Montagne de la Plume Blanche, Noir rasoir scintille tel un pan
Constitution DD 17 ou être étourdis jusqu'à la fin de votre prochain tour. Le marteau récupère de ciel nocturne constellé d'étoiles. Son fourreau noir est décoré de fragments d'obsidienne.
1d4 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Vous obtenez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Elle possède les propriétés supplémentaires suivantes.
M ���� �'�������������� Dévoreur d'âme. À chaque fois qu'en utilisant cette arme vous faîtes tomber les points de vie
Arme (masse d'armes), rare (nécessite un lien) d'une créature à 0, l'épée tue la créature et dévore son âme, à moins que ce ne soit un artificiel ou
un mort-vivant. Une créature dont l'âme a été dévorée par Noir rasoir ne peut être ramenée à la
Quand vous frappez un fiélon ou un mort-vivant avec cette arme magique, cette créature subit
vie que par un sort de souhait.
2d6 dégâts radiants supplémentaires. Si elle a 25 points de vie ou moins après avoir subi ces
Lorsqu'elle dévore une âme, Noir rasoir vous confère un nombre de points de vie temporaires
dégâts elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être détruite. En cas de réussite
égal au maximum de points de vie de la créature qu'elle a abattu. Ces points de vie disparaissent
vous effrayez la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
au bout de 24 heures. Tant que vous bénéficiez de ces points de vie temporaires et que vous tenez
Tant que vous tenez cette arme, elle émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une
Noir rasoir en main, vous avez un avantage aux jets d'attaque, de sauvegarde et de
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
caractéristiques.
Si vous frappez un mort-vivant avec cette arme, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques et la cible
M ���� ������������ récupère 1d10 points de vie. Si les dégâts nécrotiques font tomber vos points de vie à 0, Noir
Arme (masse d'armes), rare rasoir dévore votre âme.
Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Chasseur d'âme. Tant que vous tenez l'arme en main, vous êtes averti de la présence de
Ce bonus passe à +3 quand vous l'utilisez contre un artificiel. créature de taille TP ou supérieure se trouvant dans un rayon de 18 mètres autour de vous, à
Quand vous obtenez un 20 naturel sur un jet d'attaque avec cette arme, la cible subit 7 dégâts l'exception des artificiels et des morts-vivants. De plus, vous ne pouvez pas être charmé ni
contondants supplémentaires, ou 14 dégâts contondants si c'est un artificiel. Si un artificiel a 25 effrayé.
points de vie ou moins après avoir subi ces dégâts, elle est détruite. Noir rasoir peut lancer le sort hâte sur vous une fois par jour. C'est elle qui décide quand lancer
ce sort et maintient la concentration, vous n'avez pas à le faire.
M ���� ����������� Conscience. Noir rasoir est une arme intelligente chaotique neutre qui possède une
Arme (masse d'armes), rare (nécessite un lien) Intelligence de 17, une Sagesse de 10 et un Charisme de 19. Elle est capable d'entendre et possède
la vision dans le noir à 36 mètres.
Cette arme magique possède 3 charges. Tant que vous la tenez vous pouvez utiliser une action et
L'arme peut parler, lire et comprendre le commun, et peut communiquer avec son porteur par
dépenser une charge pour relâcher une vague de terreur. Toutes les créatures de votre choix dans
télépathie. Sa voix est profonde et résonne. Tant que vous êtes lié à Noir rasoir, elle comprend
un rayon de 6 mètres centré sur vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou
également toutes les langues que vous connaissez.
vous les effrayez pour une minute.
Personnalité. Noir rasoir parle d'un ton impérieux, comme si elle avait l'habitude qu'on lui
Tant qu'elle est effrayée à cause de cet effet, une créature doit utiliser son tour pour essayer de
obéisse. L'objectif de l'épée est de dévorer des âmes. Elle se moque de savoir à qui appartiennent
s'éloigner le plus possible de vous et elle ne peut pas volontairement se rapprocher à 6 mètres ou
les âmes qu'elle absorbe, y compris celle de son porteur. L'épée pense que toute matière ou
moins de vous ni prendre de réaction. En tant qu'action elle peut seulement utiliser l'action
énergie provient d'un néant d'énergie négative et que tout finit toujours par y retourner. Noir
Foncer ou tenter de se libérer d'un effet qui l'empêcherait de se déplacer. Si elle n'a aucun
rasoir a l'intention d'accélérer ce processus.
endroit où fuir, elle peut Esquiver.
En dépit de son nihilisme, Noir rasoir ressent un étrange lien de parenté avec Vague et Déluge,
À la fin de chacun de ses tours, une créature victime de cet effet peut retenter le jet de
deux autres armes enfermées dans la Montagne de la Plume Blanche. Elle souhaite que les trois
sauvegarde, s'en libérant en cas de réussite.
armes soient de nouveau réunies et portées ensemble au combat, même si elle est en désaccord
La masse récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube.
violent avec Déluge et trouve Vague ennuyeuse.
La faim insatiable de Noir rasoir pour de nouvelles âmes doit être régulièrement satisfaite. Si
l'épée passe trois jours ou plus sans consommer d'âme, un conflit survient entre elle et son
porteur au coucher de soleil qui suit.

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O ��� �� M��� �� V���� O ��� ��� �������


Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien) Objet merveilleux, artéfact (nécessite un lien)
On prononce rarement le nom de Vecna sinon en murmurant. Vecna était en son temps l'un des Au cours des siècles passés, les elfes et les humains menèrent une terrible guerre contre les
magiciens les plus puissants qui existaient. En usant et abusant de magie noire et du pouvoir des dragons malfaisants. Mais alors que le monde semblait courir à sa perte, de puissants magiciens
ténèbres, il se forgea un terrible empire. Mais malgré toute sa grandeur, Vecna ne pouvait pas se se rassemblèrent et combinèrent leurs pouvoirs les plus puissants pour forger les cinq Orbes des
soustraire à sa condition de mortel. Il commença à fuir la mort et entama des recherches pour dragons (ou Orbes draconiques) afin d'aider les armées humanoïdes à vaincre les dragons. Un
échapper à la mort qui s'approchait à grands pas. orbe fut amené dans chacune des tours des cinq magiciens, où ils les utilisèrent pour remporter
Orcus, le prince démon des morts-vivants, enseigna à Vecna un rituel qui lui permit de vivre sous rapidement le conflit. Les magiciens se servirent des orbes pour attirer les dragons jusqu'à eux,
l'aspect d'une liche. Libéré de la mort, Vecna devint la plus grande toutes les liches. Même si son puis, grâce à leur puissante magie, détruire les grands reptiles.
corps pourrissait de plus en plus et tombait en morceaux, Vecna continuait à répandre son Comme les tours des magiciens s'effondrèrent quelques siècles plus tard, les orbes furent
empire maléfique. C'était un être tellement incroyable et abominable que ses propres sujets détruits ou relégués au rang de simple légende. Seuls trois d'entre eux existent encore. Leur
étaient terrifiés à l'idée de prononcer son nom. Il était L'Indicible, Le Maître du Trône Araignée, magie a été altérée et pervertie au fil des siècles, et bien que leur capacité première d'appel des
Le Roi Non-mort, et le Seigneur de la Tour Putride. dragons fonctionne encore, ils permettent également, dans une certaine mesure, de contrôler les
Certains disent que Kas, le lieutenant de Vecna, convoitait le Trône Araignée, ou que l'épée que dragons.
son seigneur lui avait forgée l'a amené à se rebeller. Quelle que soit la raison, Kas provoqua la Chaque orbe contient l'essence d'un dragon mauvais, une présence qui ne tolère pas qu'on tente
ruine du Seigneur Non-mort au cours d'une terrible bataille qui réduisit la tour de Vecna à un tas de se servir de la magie de l'orbe. Ceux qui n'ont pas une personnalité suffisamment forte
de cendres. De Vecna lui-même il ne subsista qu'une main et qu'un œil, macabres artéfacts qui pourraient bien se retrouver asservis à l'orbe.
cherchent encore à accomplir la volonté de l'Indicible à travers le monde. Un orbe est un globe de cristal sculpté de 25 cm de diamètres. Lorsqu'il est utilisé, il grandit
L'Œil de Vecna et la Main de Vecna pourraient être découvert ensemble ou séparément. L'Œil jusqu'à atteindre un diamètre de 50 cm, et de la fumée apparaît et se met à tourbillonner à
ressemble à un organe injecté de sang arraché de l'orbite. La main est l'extrémité rabougrie et l'intérieur.
momifiée d'un membre supérieur gauche. Tant que vous êtes lié à un orbe, vous pouvez utiliser une action pour fixer les profondeurs de
Pour vous lier à l'œil, vous devez vous extraire l'un de vos propres yeux et presser l'artéfact l'orbe et prononcer son mot de commande. Vous devez ensuite effectuer un jet de Charisme DD
contre l'orbite ainsi libéré. L'œil se greffe de lui-même à votre tête et reste en place jusqu'à ce que 15. Si le jet est réussi, vous contrôlez l'orbe aussi longtemps que vous restez lié à lui. En cas
vous décédiez. Une fois en position, l'œil prend une teinte dorée et sa pupille l'aspect d'une fente, d'échec au jet, vous êtes charmé par l'orbe aussi longtemps que vous restez lié à lui.
comme celle des chats. Si l'œil vous est retiré, vous mourez. Tant que vous êtes charmé par l'orbe, vous ne pouvez pas volontairement mettre fin à votre lien,
Pour vous lier à la main, vous devez vous trancher votre propre main gauche au niveau du de plus l'orbe lance le sort suggestion sur vous à volonté (sauvegarde DD 18), vous exhortant à
poignet et appuyer l'artéfact contre votre moignon. La main se greffe d'elle-même à votre avant- travailler d'arrache-pied à ses propres objectifs maléfiques. L'essence du dragon se trouvant dans
bras et devient complètement fonctionnelle. Si la main vous est retirée, vous mourez. l'orbe pourrait vouloir de nombreuses choses : le génocide d'un peuple particulier, être libéré de
Propriétés aléatoires. L'Œil de Vecna et la Main de Vecna possèdent chacun un certain l'orbe, répandre la souffrance et la destruction sur le monde, développer le culte de Tiamat, ou
nombre de propriétés déterminées aléatoirement : quelque chose d'autre suivant la décision du MD.
• 1 propriété bénéfique mineure Propriétés aléatoires. Un Orbe des dragons possède un certain nombre de propriétés
• 1 propriété bénéfique majeure déterminées aléatoirement :
• 1 propriété néfaste mineure • 2 propriétés mineures bénéfiques
Propriétés de l'Œil. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous obtenez les bénéfices • 1 propriété mineure néfaste
suivants : • 1 propriété majeure néfaste
• Vous possédez la vision véritable. Sorts. L'orbe possède 7 charges et récupère 1d4 + 3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si
• Vous pouvez utiliser une action pour voir comme si vous portiez un anneau de rayons X. Vous vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge ou plus pour lancer
pouvez mettre un terme à cet effet en utilisant une action bonus. l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) grâce à lui : soins (emplacement de sort niveau 5, 3
• L'œil possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de ses charges), lumière du jour (1 charge), protection contre la mort (2 charges) ou scrutation (3
charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : clairvoyance (2 charges), charges).
couronne du dément (1 charge), désintégration (4 charges), domination de monstre (5 charges) Vous pouvez également utiliser une action pour lancer le sort détection de la magie depuis l'orbe
ou mauvais œil (4 charges). L'œil récupère 1d4 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. sans utiliser de charge.
Chaque fois que vous lancez un sort via l'œil, il y a 5 % de chance que Vecna arrache votre âme de Appel des dragons. Tant que vous contrôlez l'orbe, vous pouvez utiliser une action pour que
votre corps, la dévore, puis prenne le contrôle de votre corps qui devient alors sa poupée. l'orbe lance un appel télépathique dans toutes les directions à 60 kilomètres à la ronde. Les
Lorsque cela arrive, vous devenez un PNJ sous le contrôle du MD. dragons mauvais à portée se sentent obligés de venir vers l'orbe aussi vite que possible et par le
Propriétés de la Main. Votre alignement devient neutre mauvais, et vous gagnez les bénéfices chemin le plus direct. Les divinités dragons, comme Tiamat, ne sont pas affectées par cet appel.
suivants : Les dragons que vous avez contraints par l'orbe pourraient bien vous être hostiles à leur arrivée.
• Votre valeur de Force passe à 20, à moins qu'elle ne soit déjà égale à 20 ou plus. Une fois que vous avez utilisé cette propriété, elle ne peut plus l'être de nouveau pendant 1 heure.
• Toute attaque au corps à corps avec un sort que vous effectuez avec cette main, ainsi que toute Détruire un orbe. Un Orbe des dragons semble fragile mais il est en réalité insensible à la
attaque au corps à corps avec une arme que vous tenez dans cette main, inflige 2d8 dégâts de plupart des dégâts, dont les attaques et souffles des dragons. Cependant, un sort de
froid supplémentaires en cas de réussite au jet d'attaque. désintégration ou un bon coup infligé par une arme magique +3 sont suffisants pour détruire
• La main possède 8 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser une ou plusieurs de l'orbe.
ses charges afin de lancer l'un des sorts suivants (sauvegarde DD 18) : doigt de mort (5 charges),
sommeil (1 charge), lenteur (2 charges) ou téléportation (3 charges). La main récupère 1d4 + 4 P �������� �� ����������
charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que vous lancez un sort via la main, celle-ci Parchemin, rare
lance le sort suggestion sur vous (sauvegarde DD 18) et vous demande de commettre un acte
Chaque parchemin de protection fonctionne contre un type spécifique de créature.
mauvais. La main pourrait avoir une idée précise de l'acte à commettre, ou pourrait vous laisser
Utiliser une action pour lire le parchemin vous enferme derrière une barrière invisible qui prend
choisir.
la forme d'un cylindre de 1,50 mètre de rayon et 3 mètres de haut. Pendant 5 minutes, cette
Propriétés de l'Œil et de la Main. Si vous êtes lié à la fois à l'œil et à la main, vous gagnez les
barrière empêche les créatures du type spécifié d'entrer ou d'affecter tout ce qui se trouve à
bénéfices supplémentaires suivants :
l'intérieur du cylindre.
• Vous êtes immunisé aux maladies et aux poisons.
Le cylindre se déplace avec vous et reste centré sur vous. Cependant, si vous vous déplacez de
• Utiliser la vision en rayons X de l'œil ne vous afflige jamais d'un niveau d'épuisement.
telle manière qu'une créature du type spécifié serait à l'intérieur du cylindre, l'effet prend fin.
• Vous êtes sujet à des prémonitions concernant les dangers qui vous menacent directement et, à
Une créature peut tenter de surmonter la barrière en utilisant une action pour faire un jet de
moins que vous ne soyez incapable d'agir, vous ne pouvez pas être surpris.
Charisme DD 15. En cas de réussite, la créature cesse d'être affectée par la barrière.
• Si vous débutez votre tour avec au moins 1 point de vie, vous récupérez 1d10 points de vie.
• Si une créature possède un squelette, vous pouvez tenter de transformer ses os en gelé avec un
toucher de la Main de Vecna. Pour cela, vous devez utiliser une action pour effectuer une attaque P �������� �� ����
au corps à corps contre une créature à portée, utilisant au choix votre bonus d'attaque avec une Parchemin, variable
arme ou de sort. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Un parchemin de sort contient les mots d'un seul sort, écrit dans un langage mystique. Si le sort
Constitution DD 18 sous peine de tomber à 0 point de vie. est sur la liste de sorts de votre classe, vous pouvez lire le parchemin et lancer son sort sans avoir
• Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort souhait. Cette propriété ne peut pas être à fournir les composantes matérielles. Sinon, le parchemin est inintelligible. Lancer le sort en
réutilisée avant que 30 jours ne se soient écoulés. lisant le parchemin demande le temps d'incantation normal du sort. Une fois que le sort est
Détruire l'Œil et la Main. Si l'Œil de Vecna ou la Main de Vecna sont tous les deux attachés lancé, les mots sur le parchemin disparaissent, et il tombe en poussière. Si l'incantation est
sur la même créature, et que la créature est frappée par l'Épée de Kas, l'œil et la main prennent interrompue, le parchemin n'est pas perdu.
feu tous les deux, sont réduits en cendre et détruits pour toujours. Toute autre tentative pour Si le sort est sur la liste des sorts de votre classe mais d'un niveau supérieur à celui que vous
détruire l'œil ou la main semble initialement fonctionner, mais l'artéfact en question réapparaît pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un jet de caractéristique en utilisant votre
toujours dans l'un des nombreux caveaux cachés de Vecna, et attend d'être de nouveau caractéristique d'incantation pour déterminer si vous le lancez avec succès. Le DD est égal à 10 +
découvert. le niveau du sort. Si le jet échoue, le sort disparaît du parchemin, sans autre effet.
Le niveau du sort du parchemin détermine le DD du jet de sauvegarde et le bonus d'attaque,
ainsi que sa rareté, comme indiqué dans le tableau suivant :

Niveau DD de Bonus
du sort Rareté sauvegarde d'attaque
Sort mineur Commun 13 +5
1 Commun 13 +5
2 Peu commun 13 +5
3 Peu commun 15 +7
4 Rare 15 +7
5 Rare 17 +9
6 Très rare 17 +9
7 Très rare 18 +10
8 Très rare 18 +10
9 Légendaire 19 +11

Un sort de magicien sur un parchemin de sort peut être recopié de la même manière que les
sorts d'un grimoire. Quand un sort est copié à partir d'un parchemin de sort, le copieur doit
réussir un jet d'Intelligence (Arcanes) d'un DD égal à 10 + le niveau du sort. Si le jet est réussi, le
sort est copié avec succès. Dans tous les cas, le parchemin de sort est détruit.

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Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, variable (nécessite un lien)
Cette petite sphère noire mesure 2 cm de diamètre et pèse 30 grammes. Généralement, 1d4 + 4 Les pierres de Ioun doivent leur nom à Ioun, un dieu de la connaissance et des prophéties vénéré
perles de force sont trouvées en même temps. dans certains mondes. De nombreux types de pierres de Ioun existent, chaque type aillant une
Vous pouvez utiliser une action pour lancer la perle jusqu'à 18 mètres. La perle explose à l'impact combinaison forme-couleur qui lui est propre.
et est détruite. Chaque créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres du lieu d'impact doit Lorsque vous utilisez une action pour lancer l'une de ces pierres dans les airs, la pierre se met en
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de subir 5d4 dégâts de force. Puis une orbite autour de votre tête à une distance de 1d3 x 30 cm et vous confère un avantage. Par la
sphère de force transparente englobe la zone pendant une minute. Chaque créature qui échoue à suite, une autre créature peut utiliser une action pour attraper ou prendre dans un filet la pierre
son jet de sauvegarde et se trouve complètement dans la zone est alors piégée dans la sphère. Les et vous en séparer, soit en réussissant un jet d'attaque contre une CA de 24, soit en réussissant
créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde, ou celles qui ne sont que partiellement un jet de Dextérité (Acrobaties) DD 24. Vous pouvez utiliser une action pour vous saisir de la
présentes dans la zone, sont repoussées depuis le centre de la sphère jusqu'à ce qu'elles en soient pierre et la ranger, ce qui met fin à son effet.
complètement sorties. Seul l'air respirable peut traverser le mur de la sphère. Aucune attaque, ou Une pierre possède une CA de 24, 10 points de vie, et une résistance à tous les types de dégâts.
quoi que ce soit d'autre, ne le peut. Elle est considérée comme étant un objet équipé tant qu'elle est en orbite autour de votre tête.
Une créature enfermée peut utiliser son action pour pousser contre les parois de la sphère, Absorption (très rare). Tant que cette pâle ellipsoïde couleur lavande est en orbite autour de
déplaçant alors la sphère de la moitié de sa vitesse de déplacement au sol. La sphère peut être votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau 4 ou inférieur lancé
soulevée, et la magie qui l'a créé fait qu'elle ne pèse au total pas plus de 500 grammes, quel que par une créature que vous pouvez voir et ne ciblant que vous. Une fois que la pierre a annulé un
soit le poids des créatures qu'elle contient. total de 20 niveaux de sort, elle s'éteint et prend une teinte gris terne, perdant alors sa magie. Si
vous êtes ciblé par un sort dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux que la pierre peut
P ���� �� ������� encore absorber, la pierre ne peut pas annuler ce sort.
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien par un lanceur de sorts) Agilité (très rare). Votre valeur de Dextérité est augmentée de 2, pour un maximum de 20,
tant que cette sphère d'un rouge profond est en orbite autour de votre tête.
Tant que cette perle est sur vous, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de
Vigilance (rare). Vous ne pouvez pas être surpris tant que cette pierre rhomboïdale bleue-
commande et récupérer un emplacement de sort dépensé. Si l'emplacement de sort était de
noire est en orbite autour de votre tête.
niveau 4 ou supérieur, le nouvel emplacement est de niveau 3. Une fois que vous avez utilisé la
Vigueur (très rare). Votre valeur de Constitution est augmentée de 2, pour un maximum de
perle, elle ne peut plus l'être de nouveau avant la prochaine aube.
20, tant que cette pierre rhomboïdale rose est en orbite autour de votre tête.
Absorption supérieure (légendaire). Tant que cette ellipsoïde verte et lavande marbrée est
P ������ �'����� en orbite autour de votre tête, vous pouvez utiliser votre réaction pour annuler un sort de niveau
Potion, peu commun 8 ou inférieur lancé par une créature que vous pouvez voir et ne ciblant que vous. Une fois que la
La prochaine fois que vous voyez une créature dans les 10 minutes qui suivent après avoir bu ce pierre a annulé un total de 50 niveaux de sort, elle s'éteint et prend une teinte gris terne, perdant
philtre, vous êtes charmé par cette créature pendant 1 heure. Si la créature est d'une espèce et du alors sa magie. Si vous êtes ciblé par un sort dont le niveau est supérieur au nombre de niveaux
sexe qui vous attire normalement, vous la considérez comme votre véritable amour tant que vous que la pierre peut encore absorber, la pierre ne peut pas annuler ce sort.
êtes charmé. Cette potion aux teintes roses contient un liquide effervescent dont les bulles Intuition (très rare). Votre valeur de Sagesse est augmentée de 2, pour un maximum de 20,
discrètes sont en forme de coeur. tant que cette sphère d'un bleu incandescent est en orbite autour de votre tête.
Intellect (très rare). Votre valeur d'Intelligence est augmentée de 2, pour un maximum de 20,
tant que cette sphère écarlate et bleue marbrée est en orbite autour de votre tête.
P ����� �� �������� ��� ������������ �� �� �����
Dirigeant (très rare). Votre valeur de Charisme est augmentée de 2, pour un maximum de 20,
Objet merveilleux, rare
tant que cette sphère verte et rose marbrée est en orbite autour de votre tête.
Si la pierre est en contact avec le sol, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de Maîtrise (légendaire). Votre bonus de maîtrise augmente de 1 tant que ce prisme vert pâle est
commande et invoquer un élémentaire de la Terre, comme si vous aviez lancé le sort invocation en orbite autour de votre tête.
d'élémentaire. La pierre ne peut plus être utilisée de nouveau de cette façon avant la prochaine Protection (rare). Vous gagnez un bonus de +1 à la CA tant que ce prisme d'un rose passé est
aube. La pierre pèse 2,5 kg. en orbite autour de votre tête.
Régénération (légendaire). Vous récupérez 15 points de vie à la fin de chaque heure pendant
laquelle ce fuseau d'un blanc nacré a tourné en orbite autour de votre tête, à condition que vous
ayez au moins 1 point de vie.
Réserve (rare). Ce prisme violet vif stocke les sorts qui sont lancés à l'intérieur de lui, les
conservant jusqu'à ce que vous les utilisiez. La pierre peut stocker jusqu'à un total de 3 niveaux
de sort à la fois. Lorsque vous la trouvez, elle contient 1d4 - 1 niveaux de sorts choisis par le MD.
N'importe quelle créature peut lancer un sort de niveau 1 à 3 dans la pierre en la touchant
pendant l'incantation du sort. Le sort n'a aucun effet, si ce n'est celui d'être stocké dans la pierre.
Si la pierre ne peut pas contenir le sort, le sort est dépensé sans faire effet. Le niveau de
l'emplacement utilisé pour lancer le sort détermine l'espace que prend le sort dans la pierre.
Tant que cette pierre est en orbite autour de votre tête, vous pouvez lancer n'importe quel sort
qu'elle contient. Le sort utilise le niveau d'emplacement, le DD au jet de sauvegarde, le bonus
d'attaque avec un sort et la caractéristique d'incantation de son lanceur original, mais il est sinon
considéré comme étant lancé par vous. Le sort lancé depuis la pierre n'est plus stocké dedans,
libérant ainsi de l'espace.
Force (très rare). Votre valeur de Force augmente de 2, pour un total maximum de 20, tant
que cette pierre rhomboïdale bleue pâle est en orbite autour de votre tête.
Nourriture (rare). Vous n'avez pas besoin de manger ni de boire tant que ce fuseau clair est en
orbite autour de votre tête.

P ����� �����-�������
Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Si vous portez cette agate polie sur vous, vous gagnez un bonus de +1 aux jets de caractéristique
et aux jets de sauvegarde.

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Objet merveilleux, peu commun
Les pierres de communication à distance fonctionnent par paire, chacune de ces pierres lisses
étant sculptée pour correspondre à sa pierre complémentaire.
Tant que vous touchez une pierre, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort
communication à distance grâce à elle. La cible du sort est le porteur de l'autre pierre. Si aucune
créature ne porte l'autre pierre, vous en êtes averti dès que vous utilisez votre pierre, et le sort
n'est pas lancé.
Une fois que le sort communication à distance est lancé via les pierres, elles ne peuvent être
réutilisées avant le prochain levé de soleil. Si l'une des pierres de la paire est détruite, l'autre
pierre devient non magique.

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Objet merveilleux, très rare
Généralement trouvés dans 1d4 pots accompagnés d'un pinceau à l'intérieur d'une fine boîte en
bois (pesant 500 grammes au total), ces pigments vous permettent de créer des objets en trois
dimensions en les peignant en deux dimensions. La peinture coule du pinceau pour dessiner
l'image de l'objet sur lequel vous vous concentrez.
Chaque pot contient assez de peinture pour couvrir 90 mètres carrés de surface (9x10 m) ce qui
vous permet de créer des objets inanimés ou des bouts de terrain, comme une porte, un fossé,
des fleurs, des arbres, des cellules, des pièces ou des armes, qui font jusqu'à 270 mètres cubes (6
m x 6 m x 7,50 m). Il faut 10 minutes pour peindre 9 mètres carrés (3x3 m) de surface.
Une fois la peinture terminée, l'objet ou le terrain dépeint devient réel et non magique. Peindre
une porte sur un mur fait apparaître une vraie porte qui peut réellement être ouverte, peu
importe ce qui se trouve derrière. Peindre une fosse dans un sol créé un trou dont la profondeur
compte dans le total de surface/volume que vous pouvez créer.
Rien de ce qui peut être créé par les pigments ne peut valoir plus de 25 po. Si vous peignez un
objet de grande valeur comme un diamant ou un tas de pièce d'or, l'objet semble authentique
mais une inspection minutieuse révélera qu'il est fait de pâte, d'os ou autre matériau sans valeur.
Si vous peignez une forme d'énergie comme du feu ou de la foudre, elle apparaît puis se dissipe
aussitôt une fois la peinture terminée, ne produisant aucun effet réel.

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Objet merveilleux, rare Potion, rare
Ce tout petit objet ressemble à une plume. Différents types de plume magique existent, chacune Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort clairvoyance. Un globe oculaire
étant d'usage unique et possédant son propre effet. Le MD choisit le type de la plume ou le s'agite sur le liquide jaunâtre, mais disparaît lorsque la potion est ouverte.
détermine aléatoirement.

d100 Plume magique P ����� �� ����������


Potion, rare
01-20 Ancre
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet « rapetissement » du sort
21-35 Oiseau
agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (pas de concentration requise). Le rouge du
36-50 Éventail liquide de cette potion se contracte en permanence en une petite perle, puis s'étend pour colorer
51-65 Bateau cygne le liquide clair autour de lui. Secouer la bouteille n'interrompt pas ce processus.
66-90 Arbre
91-00 Fouet P ����� �� ����� �� �����
Potion, variable
Ancre. Vous pouvez utiliser une action pour toucher un navire ou un bateau avec la plume. Pour Lorsque vous buvez cette potion, votre valeur de Force change pour 1 heure. Le type du géant
les 24 prochaines heures, le vaisseau ne peut pas être déplacé par quelque moyen que ce soit. détermine la valeur (voir le tableau ci-dessous). La potion n'a aucun effet sur vous si votre Force
Toucher une seconde fois le vaisseau avec la plume met un terme à l'effet. Lorsque l'effet prend est égale ou supérieure à celle indiquée.
fin, la plume disparaît. Dans le liquide transparent de cette potion flotte un morceau d'ongle d'un géant du type
Oiseau. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la plume à 1,50 mètre dans les airs. La approprié. Une potion de force de géant du givre et une potion de géant des pierres ont le même
plume disparaît et un énorme oiseau multicolore prend sa place. L'oiseau possède les statistiques effet.
d'un roc, mais il obéit à vos ordres simples et ne peut pas attaquer. Il peut transporter jusqu'à Type de géant Force Rareté
250 kg tout en volant à sa vitesse de vol maximale (24 km/heure pour un maximum de 216
km/jour, avec une heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg en volant à la moitié de Géant des collines 21 Peu commun
sa vitesse de vol. L'oiseau disparaît après avoir parcouru autant que sa distance maximale de vol Géant des pierres/du givre 23 Rare
dans une journée, ou s'il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez renvoyer l'oiseau en utilisant une Géant du feu 25 Rare
action.
Géant des nuages 27 Très rare
Éventail. Si vous êtes sur un navire ou un bateau, vous pouvez utiliser une action pour lancer la
plume de Quaal à 3 mètres en l'air. La plume disparaît, et un éventail géant en train de battre Géant des tempêtes 29 Légendaire
apparaît à sa place. L'éventail volette et crée un vent suffisamment puissant pour gonfler les
voiles d'un navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/heure pendant 8 heures. Vous pouvez
renvoyer l'éventail en utilisant une action. P ����� �� ����� �������
Bateau cygne. Vous pouvez utiliser une action pour toucher avec la plume une masse d'eau Potion, rare
large d'au moins 18 mètres de diamètre. La plume disparaît, et un bateau de 15 mètres de long et
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort forme gazeuse pour 1 heure
6 mètres de large ressemblant à un cygne prend sa place. Le bateau est autopropulsé et se
(pas de concentration requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet par une action bonus.
déplace sur l'eau à la vitesse de 9 km/heure. Tant que vous êtes sur le bateau, vous pouvez
Le flacon de cette potion semble contenir un brouillard qui se déplace et se déverse comme de
utiliser une action pour lui ordonner de se déplacer ou de tourner d'un angle maximal de 90
l'eau.
degrés. Le bateau peut transporter jusqu'à 32 créatures de taille M ou inférieure. Une créature de
taille G compte pour 4 créatures de taille M, tandis qu'une créature de taille TG compte pour 9
créatures de taille M. Le bateau reste pendant 24 heures puis il disparaît. Vous pouvez renvoyer P ����� �� ��������
le bateau en utilisant une action. Potion, variable
Arbre. Vous devez vous trouver en extérieur pour utiliser cette plume de Quaal. Vous pouvez Lorsque vous buvez cette potion, vous regagnez des points de vie. Le nombre de points de vie
utiliser une action pour toucher avec la plume un espace inoccupé sur le sol. La plume disparaît dépend de la rareté de la potion, comme indiqué dans la table ci-dessous. Quelle que soit sa
et à sa place, un chêne non magique apparaît. L'arbre fait 18 mètres de haut et possède un tronc puissance, le liquide rouge de la potion se met à luire lorsqu'il est agité.
de 1,50 mètre de diamètre, et ses branches supérieures recouvrent une surface de 6 mètres de
rayon. Potion de ... Rareté pv regagnés
Fouet. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la plume sur un point se trouvant à 3 mètres Guérison Commun 2d4 + 2
de vous. La plume disparaît, et un fouet en lévitation apparaît à sa place. Vous pouvez alors Guérison majeure Peu commun 4d4 + 4
utiliser une action bonus pour effectuer une attaque au corps à corps avec un sort contre une
Guérison supérieure Rare 8d4 + 8
créature se trouvant à 3 mètres ou moins du fouet, avec un bonus à l'attaque de +9. Si le coup
touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force. Guérison suprême Très rare 10d4 + 20
En utilisant une action bonus pendant votre tour, vous pouvez déplacer le fouet sur 6 mètres
maximum et répéter l'attaque contre une créature se trouvant à 3 mètres ou moins de lui. Le
fouet disparaît au bout d'une heure, lorsque vous utilisez une action pour le renvoyer, ou lorsque P ����� �� ������� ��� �������
vous êtes incapable d'agir ou que vous mourrez. Potion, rare
Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort détection des pensées
P ����� �'�������������� (sauvegarde DD 13). Dans la potion, d'un liquide pourpre dense, flotte un nuage ovoïde rose.
Potion, peu commun
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet « agrandissement » du sort P ����� �� ������
agrandissement/rapetissement pendant 1d4 heures (aucune concentration n'est requise). Une Potion, peu commun
couleur rouge s'étend depuis une petite perle pour colorer le liquide clair de la potion, puis se
Cette concoction ressemble, sent et a le gout d'une potion de guérison ou de toute autre potion
contracte. Secouer la fiole n'interrompt pas ce processus.
bénéfique. Cependant, c'est effectivement du poison masqué par une illusion magique. Un sort
d'identification révèle sa vraie nature.
P ����� �'������ ���� ��� ������� Si vous buvez cette potion, vous subissez 3d6 dégâts de poison, et devez réussir un jet de
Potion, peu commun sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être empoisonné. Au début de chacun de vos
Quand vous buvez cette potion, vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (sauvegarde tours, tant que vous êtes empoisonné de cette façon, vous subissez 3d6 dégâts de poison. À la fin
DD 13) pendant 1 heure à volonté. Agiter ce liquide boueux fait apparaître de petits morceaux : de chacun de vos tours, vous pouvez rejeter le jet de sauvegarde. En cas de réussite, les dégâts de
une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de chat ou un poil d'écureuil. poison que vous subissez aux tours suivants diminuent de 1d6. Le poison n'a plus d'effet lorsque
les dégâts tombent à 0.
P ����� �'��������
Potion, commun P ����� �� ����������
Quand vous buvez cette potion, vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de Potion, peu commun
marche pendant 1 heure. Pendant ce temps, vous avez un avantage aux jets de Force Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance à un type de dégâts pendant 1
(Athlétisme) que vous effectuez pour escalader. La potion est séparée en bandes brune, argent et heure. Le MD choisit le type ou le détermine au hasard parmi les options ci-dessous.
grise qui ressemblent à des couches de pierre. Secouer la bouteille ne mélange pas les couleurs.
d10 Type de dégâts
1 Acide
P ����� �'��������
Potion, rare 2 Froid

Après avoir bu cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui durent 1 heure. Durant 3 Feu
tout ce temps, vous êtes sous l'effet du sort bénédiction (pas de concentration requise). Cette 4 Force
potion présente des bulles bleues et des vapeurs comme si elle était bouillante. 5 Foudre
6 Nécrotique
P ����� �'������������
7 Poison
Potion, très rare
8 Psychique
Le contenant de cette potion semble vide, mais on sent toutefois qu'il contient un liquide.
Lorsque vous buvez cette potion, vous devenez invisible pour une durée de 1 heure. Tout ce que 9 Radiant
vous portez ou transportez devient également invisible. L'effet se termine plus tôt si vous 10 Tonnerre
attaquez ou lancez un sort.

P ����� �'��������������� P ����� �� ����������� ���������


Potion, rare Potion, peu commun
Après avoir bu cette potion, vous avez une résistance à tous les dégâts durant 1 minute. Le Vous pouvez respirer sous l'eau pendant 1 heure après avoir bu cette potion. Son fluide vert
liquide sirupeux de cette potion ressemble à du fer liquéfié. nuageux sent la mer et une bulle ressemblant à une méduse y flotte en suspension.

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Potion, peu commun Objet merveilleux, rare
Après avoir bu cette potion, vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur une Ce fin tissu noir, doux comme de la soie fait la taille d'un mouchoir une fois plié. Étendu, il a la
cible à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD forme d'un cercle de 1,80 mètre de diamètre.
13, subissant 4d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le placer sur ou contre une
L'effet se termine après avoir expiré du feu trois fois ou après une heure. surface solide, ce qui créé alors un trou extra dimensionnel de 3 mètres de profondeur. Le trou
Le liquide orange de cette potion scintille et de la fumée remplit la partie supérieure du cylindrique existe dans un plan différent ce qui fait qu'il ne peut pas être utilisé pour créer des
contenant, laquelle sort de la fiole lorsque la potion est ouverte. passages ou passer à travers un mur. Toute créature à l'intérieur du puits portatif peut en sortir
en escaladant les parois.
P ����� �� �������� Vous pouvez utiliser une action pour fermer le puits portatif en le repliant à partir des bords.
Potion, très rare Plier le tissus ferme le trou et toute créature ou objet qui s'y trouve reste dans l'espace
extradimensionnel. Quoiqu'il s'y trouve, le puits portatif ne pèse rien.
Lorsque vous buvez cette potion, cela supprime toute fatigue dont vous souffrez, et guérit toute
Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à l'intérieur de l'espace extradimensionnel peut
maladie ou un poison qui vous affecte. Pour les prochaines 24 heures, vous regagnez le
utiliser une action et faire un jet de Force DD 10. En cas de réussite, la créature force le passage
maximum de points de vie pour tout DV que vous dépensez. Ce liquide pourpre émet
et apparaît à 1,50 mètre du puits portatif où de la créature qui le porte sur elle. Une créature qui
régulièrement une lumière terne, rappelant le battement d'un coeur.
respire à l'intérieur du trou peut respirer pendant 10 minutes, après quoi elle commence à
manquer d'air et à suffoquer.
P ����� �� ������� Placer un puits portatif dans un autre espace extradimensionnel comme un sac sans fond, un
Potion, très rare havresac magique d'Hévard ou tout autre objet similaire détruit instantanément les deux objets
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort hâte pendant 1 minute (pas de et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail ouvre vers l'endroit où était placé l'objet à
concentration requise). Le liquide jaune de cette potion est strié de noir et tourbillonne sur lui- l'intérieur de l'autre. Toute créature située à 3 mètres ou moins de la porte y est aspirée et laissée
même. à une position aléatoire du plan Astral. Le portail se referme alors immédiatement. C'est un
portail à sens unique qui ne peut être ré-ouvert.
P ����� �� ���
Potion, très rare R ����� ��������
Lorsque vous buvez cette potion, votre obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
pour une durée de 1 heure et pouvez flotter. Si l'effet de la potion se termine alors que vous êtes Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Elles possèdent 3 charges. Tant que vous en êtes
dans les airs, vous tombez, à moins de posséder un autre moyen de vous retenir en l'air. Ce équipé, vous pouvez dépenser 1 charge en utilisant une action et ainsi lancer le sort charme-
liquide clair flotte en haut de son contenant et des impuretés nuageuses blanches dérivent personne (sauvegarde DD 13) sur un humanoïde se trouvant à 9 mètres de vous, à condition que
autour. vous et la cible puissiez vous voir mutuellement. Les lentilles récupèrent toutes les charges
dépensées chaque jour à l'aube.
P ����� � ��������
Objet merveilleux, peu commun R ��� ��� �������
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
Trouvée dans un petit contenant, cette poudre ressemble à du sable très fin. Il ressemble à de la
poussière de disparition, et un sort d'identification l'indique comme tel. Il y a suffisamment de Cette robe noire ou bleue foncée est brodée de petites étoiles blanches ou argentées. Vous gagnez
poudre pour une seule utilisation. un bonus de +1 aux jets de sauvegarde tant que vous êtes équipé de cette robe. Six étoiles, situées
Lorsque vous utilisez une action pour lancer une poignée de cette poudre dans les airs, vous, et sur la robe au niveau du torse, sont particulièrement larges. Tant que vous êtes équipé de cette
toute créature ayant besoin de respirer et se trouvant à 9 mètres de vous, devez réussir un jet de robe, vous pouvez utiliser une action pour prélever l'une de ces étoiles et l'utiliser pour lancer un
sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine d'être incapable de respirer à cause d'une quinte sort de projectile magique (équivalent à un emplacement de sort de niveau 5). Chaque jour, au
d'éternuements incontrôlables. Une créature affectée de cette manière est incapable d'agir et crépuscule, 1d6 étoiles prélevées réapparaissent sur la robe.
suffoque. Aussi longtemps qu'elle est consciente, une créature peut retenter ce jet de sauvegarde Tant que vous êtes équipé de cette robe, vous pouvez utiliser une action pour entrer dans le plan
à la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Le sort Astral avec tout ce que vous portez et transportez. Vous y restez jusqu'à ce que vous utilisiez une
restauration partielle peut également mettre un terme à cet effet sur une créature. action pour retourner dans votre plan de départ. Vous réapparaissez dans le dernier endroit que
vous avez quitté, ou si cet espace est occupé, dans l'espace inoccupé le plus proche.
P �������� �� �����������
Objet merveilleux, peu commun R ��� �� �������
Objet merveilleux, peu commun
Rangée dans un petit paquet, cette poudre ressemble à du sable très fin. Il y en a assez pour une
utilisation. Lorsque vous utilisez une action pour jeter la poussière dans l'air, vous et toute Cette robe est recouverte de pièces de tissu de toutes tailles et de toutes formes. Tant que vous
créature et objet dans un rayon de 3 mètres autour de vous devenez invisibles pour 2d4 minutes. portez cette robe, vous pouvez utiliser une action pour détacher l'un des morceaux de tissu, ce
La durée est la même pour tous les sujets, et la poussière est consommée lorsque sa magie prend qui le transforme en l'objet ou la créature qu'il représente. Une fois que la dernière pièce est
effet. Si une créature affectée par la poussière attaque ou lance un sort, l'invisibilité se termine enlevée, la robe devient un vêtement ordinaire.
pour cette créature. La robe possède deux de chacun des morceaux de tissu présentés ci-dessous :
• Dague
• Lanterne sourde (éclairée avec réservoir plein)
P �������� �����������
• Miroir en acier
Objet merveilleux, peu commun
• Perche (3 m)
Ce petit paquet contient 1d6 + 4 pincées de poussière. Vous pouvez utiliser une action pour en • Corde en chanvre enroulée (15 m)
saupoudrer une pincée sur de l'eau. • Sac
La poussière transforme un cube d'eau de 4,50 mètres d'arête en une boule de la taille d'une bille De plus, la robe possède 4d4 autres pièces de tissu. Le MD choisit les pièces ou les détermine de
qui flotte ou reste près du lieu où la poussière a été aspergée. Le poids de la bille est négligeable. manière aléatoire.
Quelqu'un peut utiliser une action pour écraser la bille contre une surface dure, ce qui la brise et
libère l'eau que la poussière a absorbée. Cela met fin à l'effet magique. d100 Pièce de tissu
Un élémentaire composé principalement d'eau et qui est exposé à une pincée de cette poussière 01-08 Un sac contenant 100 po
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 13, subissant 10d6 dégâts nécrotiques en cas 09-15 Un coffret en argent (30 cm de longueur, 15 cm de largeur et de hauteur) d'une valeur
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. de 500 po
16-22 Une porte en fer (jusqu'à 3 m de largeur et 3 m de hauteur, barrée du côté du votre
P ���� ��� ������ choix), que vous pouvez placer dans une ouverture à portée ; elle s'adapte à
Objet merveilleux, légendaire l'ouverture, se fixant et s'alignant elle-même aux parois
Cette étoffe noire et raffinée, aussi douce que la soie, est repliée aux dimensions d'un mouchoir 23-30 10 pierres précieuses d'une valeur de 100 po chacune
de poche. Lorsqu'elle est dépliée, elle prend une forme circulaire de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier et poser le puits des mondes sur une surface solide, 31-44 Une échelle en bois (7,2 m)
après quoi il crée un portail à double sens vers un autre monde ou plan d'existence. Chaque fois 45-51 Un cheval de selle avec des fontes
que l'objet ouvre un portail, le MD décide où il mène. Vous pouvez utiliser une action pour 52-59 Une fosse (un cube de 3 mètres de côté), que vous pouvez placer sur le sol dans un
fermer un portail ouvert en prenant les bords du tissu et en le repliant. Une fois que le puits des rayon de 3 mètres autour de vous
mondes a ouvert un portail, il ne peut recommencer pendant 1d8 heures.
60-68 4 potions de soins
69-75 Une barque (3,6 m de long)
76-83 Un rouleau de parchemin contenant un sort de niveau 1 à 3
84-90 2 molosses
91-96 Une fenêtre (60 cm x 1,2 m, jusqu'à 60 cm de profondeur), que vous pouvez placer
sur une surface verticale que vous pouvez atteindre
97-00 Un bélier portable

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Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec un ensorceleur, un magicien ou un Objet merveilleux, peu commun
occultiste) Ce sac ordinaire, fait d'un tissu gris, couleur rouille, ou ocre, semble vide. Cependant, mettre la
Ce vêtement élégant est brodé dans une étoffe raffinée de couleur blanche, grise, ou noire et main dans le sac révèle la présence d'un petit objet poilu. Le sac pèse 250 grammes.
ornée de runes d'argent. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel cet objet a Vous pouvez utiliser une action pour prendre l'objet poilu du sac et le lancer jusqu'à 6 mètres.
été conçu. Une robe blanche est faite pour un personnage bon, une robe grise pour un neutre, et Lorsque l'objet touche le sol, il se transforme en une créature déterminée aléatoirement en
une robe noire pour un mauvais. Vous ne pouvez pas vous lier à une robe de l'archimage si votre lançant un d8 et en consultant la table correspondant à la couleur du sac. La créature disparaît
alignement ne lui correspond pas. Vous gagnez les bénéfices suivants tant que vous êtes équipé à l'aube suivante ou quand elle tombe à 0 point de vie.
de cette robe : La créature a une attitude amicale envers vous et vos compagnons, et agit pendant votre tour.
• Si vous n'êtes pas équipé d'armure, votre Classe d'Armure de base est 15 + votre modificateur Vous pouvez utiliser une action bonus pour décider la façon dont la créature se déplacera et
de Dextérité. quelle action elle utilisera lors de son prochain tour, ou bien pour lui donner des ordres
• Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et tout autre effet généraux, comme celui d'attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, la créature agit
magique. d'une manière appropriée à sa nature.
• Le DD aux jets de sauvegarde de vos sorts et votre bonus d'attaque avec un sort sont chacun Une fois que trois objets poilus ont été pris dans le sac, le sac ne peut plus être réutilisé avant le
augmentés de 2. prochain lever de soleil.

R ��� �� ������ ������ Sac à malices (gris)


Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) d8 Créature
Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Tant que vous êtes équipé de cette robe, vous 1 Belette
gagnez les bénéfices suivants :
2 Rat géant
• La robe vous permet de voir dans toutes les directions, et vous avez un avantage à vos jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue. 3 Blaireau
• Vous avez la vision dans le noir à 36 mètres. 4 Sanglier
• Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles, de même que ceux se trouvant dans le plan
5 Panthère
éthéré, à 36 mètres.
Les yeux sur la robe ne peuvent être fermés ou détournés. Et même si vous fermez ou détournez 6 Blaireau géant
vos propres yeux, vous n'êtes jamais considéré comme en train de le faire tant que vous êtes 7 Loup sanguinaire
équipé de cette robe. 8 Élan géant
Un sort de lumière lancé sur la robe ou de lumière du jour lancé à 1,50 mètre de la robe vous
aveugle pendant 1 minute. À la fin de chacun de vos tours, vous pouvez effectuer un jet de Sac à malices (rouille)
sauvegarde de Constitution (DD 11 pour le sort lumière ou DD 15 pour le sort lumière du jour),
mettant à terme à l'aveuglement en cas de réussite. d8 Créature
1 Rat
R ��� ����������� 2 Hibou
Objet merveilleux, très rare (nécessite un lien)
3 Molosse
Cette robe possède 3 charges, et elle récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Tant
4 Chèvre
que vous en êtes équipé, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour que la robe
se pare d'une myriade de motifs changeants aux couleurs éblouissantes jusqu'à la fin de votre 5 Chèvre géante
prochain tour. Pour toute cette durée, la robe émet une lumière vive dans un rayon de 9 mètres 6 Sanglier géant
et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Les créatures qui peuvent vous voir ont un 7 Lion
désavantage à leur jet d'attaque effectué contre vous. De plus, toute créature présente dans la
8 Ours brun
zone de lumière vive et qui peut vous voir au moment où le pouvoir de la robe est activé doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d'être étourdie jusqu'à ce que l'effet
prenne fin. Sac à malices (ocre)

d8 Créature
1 Chacal
2 Singe
3 Babouin
4 Bec de hache
5 Ours noir
6 Belette géante
7 Hyène géante
8 Tigre

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Objet merveilleux, rare Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien)
À l'intérieur de sac en tissu lourd se trouvent 3d4 haricots secs. Le sac pèse 250 grammes + 125 Si vous tenez ce médaillon en forme de coléoptère dans votre main pendant 1 tour complet, une
grammes pour chaque haricot qu'il contient. inscription apparaît à sa surface, révélant sa nature magique. Il confère deux avantages tant
Si vous videz le contenu du sac sur le sol, les haricots explosent. Chaque créature présente dans que vous en êtes équipé :
un rayon de 3 mètres autour du point d'impact entre les haricots et le sol doit effectuer un jet de • Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts.
sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 5d4 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces • Le scarabée possède 12 charges. Si vous échouez un jet de sauvegarde contre un sort de
dégâts en cas de réussite. Le feu enflamme les objets inflammables qui se trouvent dans la zone nécromancie ou un effet néfaste provenant d'une créature morte-vivante, vous pouvez utiliser
et qui ne sont ni portés ni transportés. votre réaction pour dépenser 1 charge et ainsi convertir cet échec en réussite. Le scarabée
Si vous prélevez un haricot du sac, et le plantez dans la terre ou le sable, puis l'arrosez, le tombe en miettes et est détruit lorsque toutes ses charges sont dépensées.
haricot produit un effet une minute plus tard, à l'endroit où vous l'avez planté. Le MD peut
choisir l'effet en consultant la table qui suit, le déterminer aléatoirement, ou créer un nouvel S ������ �'����������
effet. Sceptre, très rare (nécessite un lien)
d100 Effet Lorsque vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui
01 5d4 champignons vénéneux poussent. Si une créature mange un champignon vous cible exclusivement, et sans zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé, et son énergie
vénéneux, lancer n'importe quel dé. Sur un résultat impair, la créature doit réussir un (mais pas le sort en lui-même) est stockée dans le sceptre. L'énergie a le niveau du sort qui a été
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de subir 5d6 dégâts de poison et lancé. Le sceptre peut absorber jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de sa vie. Lorsqu'il
être empoisonnée pendant 1 heure. Sur un résultat pair, la créature gagne 5d6 points atteint ces 50 niveaux, il ne peut plus absorber d'énergie. Si vous êtes visé par un sort et que le
de vie temporaires pendant 1 heure. sceptre ne peut plus absorber, le sceptre n'a aucun effet sur le sort.
Lorsque vous vous liez avec le sceptre, vous savez combien de niveaux il a déjà absorbé au
02-10 Un geyser apparaît et fait jaillir de l'eau, de la bière, du jus de baies, du thé, du
cours de son existence, et combien de niveaux d'énergie il contient actuellement.
vinaigre, du vin, ou de l'huile (au choix du MD) jusqu'à 9 mètres dans les airs,
Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez le sceptre, vous pouvez convertir l'énergie
pendant 1d12 tours.
stockée en emplacements de sorts pour lancer des sorts préparés ou connus. Vous pouvez créer
11-20 Un sylvanien pousse. Il y a 50 % de risque que le sylvanien soit chaotique mauvais et des emplacements de sorts d'un niveau égal ou inférieur à vos propres emplacements, jusqu'à
vous attaque. un niveau maximum de 5. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements,
21-30 Une statue de pierre, immobile mais animée, vous ressemblant émerge du sol. Elle mais sinon le sort est lancé normalement. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés
vous menace verbalement. Si vous la quittez et que d'autres créatures viennent près dans le sceptre comme un emplacement de sort de niveau 3.
d'elle, elle vous décrit comme le plus malfaisant des criminels et envoie les nouveaux Un sceptre trouvé contient 1d10 niveaux d'énergie stockés. Un sceptre qui ne peut plus absorber
arrivants vous trouver et vous attaquer. Si vous vous trouvez sur le même plan d'énergie et qui n'a plus d'énergie stockés devient non magique.
d'existence que la statue, elle sait où vous êtes. La statue devient inanimée au bout
de 24 heures. S ������ �� ��������� ������������
31-40 Un feu de camp produisant des flammes bleues jaillit et brûle pendant 24 heures (ou Sceptre, légendaire (nécessite un lien)
jusqu'à ce qu'il soit éteint). Ce sceptre possède une bride à sa tête, et fonctionne comme une masse d'armes magique qui
41-50 1d6 + 6 criards poussent. confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Le sceptre possède des
51-60 1d4 + 8 crapauds rose brillant sortent de terre en rampant. Lorsqu'un crapaud est capacités associées à six boutons différents alignés le long de la hampe. Il possède également
touché, il se transforme en un monstre de taille G ou P que le MD choisit. La monstre trois autres propriétés qui sont détaillées plus bas.
reste pendant 1 minute, puis disparaît dans un nuage de fumée rose brillant. Les six boutons. Vous pouvez appuyer sur l'un des six boutons du sceptre en utilisant une
action bonus. L'effet d'un bouton dure jusqu'à ce que vous pressiez un autre bouton ou jusqu'à
61-70 Une bulette affamée creuse jusqu'à la surface et vous attaque. ce que vous appuyiez de nouveau sur le même bouton, ce qui a pour effet de rendre sa forme
71-80 Un arbre fruitier pousse. Il possède 1d10 + 20 fruits, 1d8 d'entre eux fonctionnent normale au sceptre.
comme des potions magiques déterminées aléatoirement, tandis qu'un autre Si vous pressez le bouton 1, une lame enflammée jaillit de l'extrémité opposée à la lanière, le
fonctionne comme un poison à ingestion du choix du MD. L'arbre s'évapore au bout sceptre devient une épée ardente (vous choisissez le type d'épée).
d'une heure. Les fruits cueillis restent, conservant leur magie pendant 30 jours. Si vous pressez le bouton 2, l'extrémité du sceptre comportant une lanière se replie et deux
81-90 Un nid contenant 1d4 + 3 œufs surgit du sol. Toute créature qui mange un œuf doit lames en forme de croissant apparaissent, transformant le sceptre en une hache d'armes
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. En cas de jet de sauvegarde magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
réussi, une créature augmente de manière permanente sa valeur de caractéristique Si vous pressez le bouton 3, l'extrémité du sceptre comportant une lanière se replie et la pointe
la plus faible de 1, choisie de manière aléatoire dans le cas ou plusieurs valeurs d'une lance en jaillit, de plus la taille du sceptre augmente jusqu'à atteindre 1,95 mètre,
seraient égales. En cas d'échec au jet, la créature subit 10d6 dégâts de force à transformant le sceptre en une lance magique qui confère un bonus de +3 aux jets d'attaque et
cause d'une explosion magique interne. de dégâts effectués avec elle.
Si vous pressez le bouton 4, le sceptre se transforme en une perche de la longueur de votre
91-99 Une pyramide à base carré de 18 mètres de côté jaillit du sol. À l'intérieur se trouve
choix, 15 mètres maximum. Sur des surfaces aussi dures que du granit, une pointe à l'extrémité
un sarcophage abritant un seigneur momie. La pyramide est traitée comme le repaire
inférieure et trois crochets à l'extrémité supérieure permettent à la perche d'être fixée. Des
du seigneur momie, et son sarcophage contient un trésor du choix du MD.
barreaux horizontaux espacés de 30 cm chacun et de 7,50 cm de long se déplient sur les côtés,
00 Une tige de haricot géant pousse jusqu'à atteindre une hauteur déterminée par le formant une échelle. La perche peut supporter un poids total de 2 000 kg. Un poids plus
MD. Le sommet atteint ce que le MD choisit, comme un simple mais beau panorama, important, ou l'absence d'un ancrage solide, obligent le sceptre à retrouver sa forme normale.
la forteresse d'un géant des nuages, ou un autre plan d'existence. Si vous pressez le bouton 5, le sceptre se transforme en un bélier de poche et confère à son
utilisateur un bonus de +10 aux jets de Force effectués pour défoncer les portes, les barricades,
et toute autre barrière.
S �� �������� Si vous pressez le bouton 6, le sceptre retrouve, ou conserve, sa forme normale et indique le
Objet merveilleux, très rare nord magnétique (rien ne se produit si cette fonction est utilisée dans un lieu qui ne possède pas
de nord magnétique). Le sceptre vous apprend également votre profondeur ou votre altitude
Si on l'examine superficiellement, ce sac ressemble à un sac sans fond, mais c'est en réalité un
par rapport à la surface du sol.
orifice par lequel s'alimente une gigantesque créature extradimensionnelle. Si on retourne le
Drain de vie. Lorsque vous frappez une créature avec une attaque au corps à corps en
fond du sac, l'orifice se ferme.
utilisant le sceptre, vous pouvez obliger la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution
La créature extradimensionnelle liée au sac peut sentir tout ce qui est placé dedans. Les
DD 17. En cas d'échec, la cible subit 4d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires, et vous
matières animales et végétales qui sont déposées complètement dans le sac sont perdues à
récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié de ces dégâts nécrotiques. Cette propriété
jamais. Lorsqu'une partie seulement d'une créature est mise dans le sac, comme cela arrive
ne peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil.
lorsqu'un personnage cherche à récupérer quelque chose à l'intérieur, il y a 50 % de chance que
Paralyser. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque au corps à corps utilisant le
la créature soit aspirée à l'intérieur du sac. Une créature à l'intérieur du sac peut utiliser son
sceptre, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 17. En cas
action pour tenter de s'échapper en réussissant un jet de Force DD 15. Une autre créature peut
d'échec, la cible est paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à
utiliser son action pour glisser son bras dans le sac et en ressortir la créature avalée en
la fin de chacun de ses tours, mettant un terme à cet effet en cas de réussite. Cette propriété ne
réussissant un jet de sauvegarde de Force DD 20 (à condition qu'elle ne soit pas avalée avant).
peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil.
Toute créature qui débute son tour à l'intérieur du sac est dévorée, son corps est détruit.
Terrifier. Lorsque vous tenez le sceptre, vous pouvez utiliser une action pour forcer chaque
Les objets inanimés peuvent être stockés dans le sac, qui peut en contenir l'équivalent d'un cube
créature que vous pouvez voir et se trouvant dans un rayon de 9 mètres autour de vous à
de 30 cm d'arête. Toutefois, une fois par jour, le sac mâchouille tous les objets qu'il contient et
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17. En cas d'échec, vous effrayez la cible pendant
les envoie dans un autre plan d'existence. Le MD détermine le moment de la journée et le plan
1 minute. Une cible effrayée peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
d'existence.
mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Cette propriété ne peut être réutilisée
Si le sac est percé ou déchiré, il est détruit, et tout ce qu'il contenait est envoyé dans un lieu
avant le prochain lever de soleil.
aléatoire du plan Astral.

S �� ���� ����
S ������ �� ������������
Sceptre, légendaire (nécessite un lien avec un clerc, un druide ou un paladin)
Objet merveilleux, peu commun
Le sceptre possède 5 charges. Tant que vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour
Ce sac de toile a un espace intérieur beaucoup plus grand que ses dimensions extérieures,
lancer depuis le sceptre l'un des sorts suivants : guérison (dépense 1 charge) ou résurrection
environ 60 cm de diamètre à l'ouverture et 1,20 m de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à
(dépense 5 charges). Le sceptre récupère 1 charge dépensée chaque jour à l'aube. Si le sceptre
250 kg, sans être plus volumineux qu'un cube de 1,20 m d'arête. Le sac pèse 7,5 kg,
tombe à 0 charge, lancez un d20. Sur un résultat de 1, le sceptre disparaît dans une explosion
indépendamment de son contenu. Récupérer un élément du sac demande une action.
de lumière.
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit, et son contenu est dispersé
sur le plan Astral. Si le sac est retourné, son contenu se déverse, en bon état, mais le sac doit
être remis à l'endroit pour pouvoir être utilisé de nouveau. Si des créatures qui respirent sont
placées dans le sac, elles ne peuvent survivre qu'un nombre de minutes égal à 10 minutes divisé
par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer.
Placer un sac sans fond dans un espace extradimensionnel créé par un havresac magique
d'Hévard, un puits portatif ou un objet similaire, détruit instantanément les deux objets et
ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail s'ouvre là où le premier objet a été placé à
l'intérieur de l'autre. Toute créature dans un rayon de 3 mètres autour du portail est aspirée
par celle-ci et se retrouve à un endroit aléatoire sur le plan Astral. Puis le portail se referme.
Celui-ci est à sens unique et ne peut pas être réouvert.

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Sceptre, très rare Objet merveilleux, légendaire
Tant que vous tenez ce sceptre, vous pouvez utiliser une action pour l'activer. Le sceptre vous Cette sphère noire de 60 cm de diamètre est un trou dans le multivers. Elle lévite sur place et est
transporte alors instantanément, vous et jusqu'à 199 autres créatures consentantes que vous stabilisée par un champ magique qui l'entoure. Cette sphère efface l'existence de toutes les
pouvez voir, dans un paradis situé dans un espace extraplanaire. Vous choisissez la forme que matières qu'elle traverse et qui la traversent. Les artéfacts en sont l'exception. À moins qu'un
ce paradis prend. Ce peut être un jardin tranquille, une charmante petite clairière, une joyeuse artéfact soit susceptible d'endommager la sphère d'annihilation, il peut passer au travers sans
taverne, un immense palace, une île tropicale, un carnaval fantastique, ou tout autre lieu de qu'elle ne l'affecte. Quoi que ce soit d'autre touchant la sphère sans y être complètement
votre imagination. Quelle que soit sa nature, le paradis contient suffisant d'eau et de nourriture englouti et effacé subit 4d10 dégâts de force.
pour sustenter ses visiteurs. Sinon, tout ce avec quoi les visiteurs peuvent interagir n'existe que La sphère reste stationnaire jusqu'à ce que quelqu'un en prenne le contrôle. Si vous vous
dans cet espace extraplanaire. Par exemple, une fleur cueillie dans un jardin du paradis trouvez à 18 mètres d'une sphère non contrôlée, vous pouvez utiliser une action pour effectuer
disparaît si elle est sortie de cet espace extraplanaire. un jet d'Intelligence (Arcanes) DD 25. En cas de réussite, la sphère lévite dans une direction de
Pour chaque heure passée dans le paradis, un visiteur récupère autant de points de vie que s'il votre choix, sur une distance maximale en mètre de 1,50 x votre modificateur d'Intelligence
avait dépensé 1 dé de vie. De plus, les créatures ne vieillissent pas tant qu'elles se trouvent dans (minimum 1,50 mètre). En cas d'échec, la sphère se déplace de 3 mètres dans votre direction.
le paradis bien que le temps s'y écoule normalement. Les visiteurs peuvent rester dans le Une créature dont l'espace est pénétré par la sphère doit réussir un jet de sauvegarde de
paradis pour un maximum de 200 jours divisé par le nombre de créatures présentes (arrondi à Dextérité DD 13 sous peine d'être touchée par la sphère et de subir 4d10 dégâts de force.
l'entier inférieur). Si vous tentez de contrôler une sphère qui se trouve sous le contrôle d'une autre créature, vous
Lorsque toute la durée s'est écoulée, ou si vous avez utilisé une action pour mettre fin au devez effectuer un jet d'Intelligence (Arcanes) contre un jet d'Intelligence (Arcanes) de l'autre
paradis, tous les visiteurs réapparaissent dans l'endroit qu'ils ont quitté lorsque vous avez créature. Le vainqueur de cette opposition prend le contrôle de la sphère et peut la faire léviter
activé le sceptre, ou dans l'espace inoccupé le plus proche de cet endroit. Le sceptre ne peut être normalement.
réutilisé avant que 10 jours ne se soient écoulés. Si la sphère entre en contact avec un portail planaire, comme celui créé par le sort portail, ou
un espace extradimensionnel, comme celui d'un puits portatif, le MD détermine de manière
S ������ �� ����������� aléatoire ce qui se produit, en utilisant la table suivante.
Sceptre, rare (nécessite un lien) d100 Résultat
Vous pouvez utiliser une action pour brandir le sceptre et imposer l'obéissance à toutes les 01-50 La sphère est détruite.
créatures de votre choix que vous pouvez voir et se trouvant dans un rayon de 36 mètres
51-85 La sphère passe au travers du portail ou arrive dans l'espace extradimensionnel.
autour de vous. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine
d'être charmée pendant 8 heures. Tant que vous la charmez de la sorte, la créature vous 86-00 Une fissure spatiale envoie chaque créature et chaque objet se trouvant dans un
considère comme son chef en qui elle peut avoir toute confiance. Si vous ou l'un de vos rayon de 54 mètres autour de la sphère, y compris la sphère, dans un plan
compagnons faites du tort à la cible, ou si vous ordonnez à la cible de faire quelque chose contre d'existence aléatoire.
sa nature, elle cesse d'être charmée par ce sceptre. Le sceptre ne peut être réutilisé avant le
prochain lever de soleil.
S ���������� �� K������
S ������ �� ��������� Objet merveilleux, légendaire
Sceptre, très rare (nécessite un lien) Cet objet apparait d'abord comme un grand baril de fer étanche pesant 250 kg. Le baril a un
Ce sceptre possède une lanière à l'une de ses extrémités et les propriétés suivantes. loquet caché qui peut être trouvé sur un jet d'Intelligence (Investigation) DD 20 réussi.
Vigilance. Tant que vous tenez le sceptre, vous avez un avantage à vos jets de Sagesse Relâcher le loquet déverrouille une trappe à une extrémité du fût, permettant à deux créatures
(Perception) et vos jets d'initiative. de taille M ou inférieure de ramper à l'intérieur. Dix leviers sont alignés à l'autre extrémité,
Sorts. Tant que vous tenez le sceptre, vous pouvez l'utiliser, par une action, pour lancer l'un chacun dans une position neutre et pouvant être actionné vers le haut ou vers le bas. Quand
des sorts suivants : détection du mal et du bien, détection de la magie, détection du poison et certains leviers sont utilisés, l'appareil se transforme pour ressembler à un homard géant.
des maladies ou voir l'invisible. Le submersible de Kwalish est un objet de taille G avec les caractéristiques suivantes :
Aura protectrice. Par une action, vous pouvez planter le manche du sceptre dans le sol, Classe d'Armure : 20
après quoi la tête du sceptre se met à briller d'une lumière vive dans un rayon de 18 mètres et pv : 200
d'une lumière faible sur 18 mètres supplémentaires. Tant que vous vous trouvez dans la zone de Vitesse : 9 m, nage 9 m (ou 0 m si les jambes et la queue ne sont pas déployées)
lumière vive, vous, et toutes les créatures qui vous sont amicales, gagnez un bonus de +1 à la Immunité aux dégâts : poison, psychique
CA et aux jets de sauvegarde et pouvez percevoir la localisation de toute créature hostile Pour être utilisé comme un véhicule, l'appareil nécessite un pilote. Lorsque la trappe est fermée,
invisible qui se trouve dans la lumière vive et dans la lumière faible. le compartiment est étanche à l'air et à l'eau. Il contient suffisamment d'air pour 10 heures de
La tête du sceptre cesse de luire et l'effet prend fin au bout de 10 minutes, ou lorsqu'une respiration, divisées entre les respirations des créatures embarquées.
créature utilise une action pour sortir le sceptre du sol. L'appareil flotte sur l'eau, peut plonger jusqu'à une profondeur de 270 mètres. En dessous de
Cette propriété ne peut être réutilisée avant le prochain lever de soleil. cette profondeur, le véhicule subit 2d6 dégâts contondants par minute en raison de la pression.
Une créature dans le compartiment peut utiliser une action pour actionner un maximum de 2
S ������ �� ������� ��� ������ leviers de l'appareil, vers le haut ou vers le bas. Après chaque utilisation, les leviers reviennent
en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table
Sceptre, peu commun (+1) rare (+2) ou très rare (+3) (nécessite un lien avec un occultiste)
ci-dessous.
Tant que vous tenez ce sceptre, vous gagnez un bonus aux jets d'attaque avec un sort et au DD
de sauvegarde pour résister à vos sorts d'occultiste. Le bonus est déterminé en fonction de la Levier Haut Bas
rareté du sceptre. 1 Les jambes et la queue se déploient, Les jambes et la queue se rétractent,
De plus, vous pouvez récupérer un emplacement de sort d'occultiste en utilisant une action, tant permettant de marcher et de nager. réduisant la vitesse à 0 et rendant
que vous tenez le sceptre. Vous ne pouvez pas réutiliser cette propriété du sceptre avant d'avoir inefficace les bonus de vitesse.
terminé un repos long.
2 Le volet des fenêtres avant s'ouvre. Le volet des fenêtres avant se ferme.
3 Les volets des fenêtres latérales Les volets des fenêtres latérales se
S ������ ����������
s'ouvrent (2 par côté). ferment (2 par côté).
Sceptre, peu commun
4 Deux pinces se déploient de chaque côté Les pinces se rétractent.
Ce sceptre plat en fer possède un bouton à une extrémité. Vous pouvez utiliser une action pour
de la face de l'appareil.
appuyer sur le bouton, ce qui fixe magiquement le sceptre sur place. Jusqu'à ce que vous ou une
autre créature n'utilisiez une action pour appuyer de nouveau le bouton, le sceptre ne bouge 5 Chaque pince déployée effectue l'attaque Chaque pince déployée effectue l'attaque
pas, même si cela défie la gravité. Le sceptre peut retenir jusqu'à 4000 kg. Plus de poids au corps à corps suivante : +8 à l'attaque, au corps à corps suivante : +8 à l'attaque,
désactive le sceptre et le fait tomber. Une créature peut utiliser une action pour réaliser un jet allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 allonge 1,50 m, une cible. La cible est
de Force DD 30, lui permettant de déplacer le sceptre de 3 mètres en cas de réussite. (2d6) contondant. agrippée (DD 15 pour s'échapper).
6 L'appareil marche ou nage vers l'avant. L'appareil marche ou nage vers l'arrière.
S ������ ��������� 7 L'appareil tourne à gauche de 90 degrés. L'appareil tourne à droite de 90 degrés.
Sceptre, rare (nécessite un lien) 8 Des luminaires en forme d'yeux émettent La lumière s'éteint.
Fabriqué par le drow, ce sceptre est une arme magique qui se termine par trois tentacules une lumière vive dans un rayon de 9
caoutchouteux. Si vous tenez le sceptre, vous pouvez utiliser une action pour que chaque mètres et une lumière faible sur 9 mètres
tentacule attaque une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de supplémentaires.
vous. Chaque tentacule fait un jet d'attaque au corps à corps avec un bonus de +9. S'il touche, le 9 L'appareil plonge jusqu'à 6 mètres dans L'appareil remonte jusqu'à 6 mètres dans
tentacule inflige 1d6 dégâts contondants. Si les trois tentacules touchent une même cible, celle- un liquide. un liquide.
ci doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, la vitesse de la créature
10 La trappe arrière se descelle et s'ouvre. La trappe arrière se ferme et se scelle.
est réduite de moitié, elle a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité, et ne peut pas
utiliser de réaction pendant 1 minute.
En outre, à chacun de ses tours, elle peut prendre une action ou une action bonus, mais pas les
deux. À la fin de chacun de ses tours, on peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet T ������� �� �� ������
sur soi-même en cas de réussite. Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien)
Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence (Arcanes) pour contrôler une sphère d'annihilation
S ���� �� �������� alors que vous tenez ce talisman, vous doublez votre bonus de maîtrise pour le jet. En outre,
Objet merveilleux, peu commun lorsque vous démarrez votre tour en contrôlant une sphère d'annihilation, vous pouvez utiliser
Tant que cette selle est installée sur une monture, vous ne pouvez pas être démonté contre votre une action pour la faire léviter de 3 mètres plus un nombre de mètres supplémentaires égal à 3
volonté si vous êtes conscient, de plus les jets d'attaque effectués contre la monture ont un x votre modificateur d'Intelligence.
désavantage.

S ������ ���������
Objet merveilleux, légendaire
Ce tube contient un liquide laiteux qui dégage une forte odeur d'alcool. Vous pouvez utiliser une
action pour verser le contenu du tube sur une surface à portée. Le liquide dissout
instantanément les adhésifs qu'il touche, dont de la colle universelle, sur une surface carrée de
30 cm de côté maximum.

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Magic Items » Dungeons & Dragons - D&D 5e [Link]

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Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec une créature d'alignement bon) Objet merveilleux, très rare
Ce talisman est un majestueux symbole de bonté. Une créature qui n'est ni d'alignement bon ni Ce livre contient des exercices de mémoire et de logique, et ses mots sont chargés de magie. Si
d'alignement mauvais subit 6d6 dégâts radiants en touchant le talisman. Une créature vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et
mauvaise subit 8d6 dégâts radiants en touchant le talisman. Chacune de ces catégories de pratiquez ses lignes directrices, votre Intelligence augmente de 2, tout comme votre maximum
créatures subit de nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle termine son tour en tenant ou pour cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans un siècle.
transportant le talisman.
Si vous êtes un clerc bon ou un paladin bon, vous pouvez utiliser le talisman comme symbole T ������ �� ���������� ���������
sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec un sort tant que vous tenez Arme (trident), peu commun (nécessite un lien)
ou êtes équipé du talisman.
Ce trident est une arme magique. Il dispose de 3 charges. Si vous le tenez, vous pouvez utiliser
Le talisman possède 7 charges. Si vous le tenez ou en êtes équipé, vous pouvez utiliser une
une action et dépenser 1 charge pour lancer domination de bête (sauvegarde DD 15) depuis le
action pour dépenser une charge du talisman et choisir l'une des créatures sur le sol, que vous
trident sur une bête qui a une vitesse de nage innée. Le trident récupère 1d3 charges dépensées
pouvez voir et dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Si la cible est d'alignement mauvais,
chaque jour à l'aube.
une crevasse embrasée s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 20 sous peine de tomber dans la crevasse et être détruite sans rien laisser derrière
elle. Après cela la fissure se referme, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous T ����� �� �������
dépensez la dernière charge, le talisman se disperse en une multitude de grains de lumière Arme (toute épée), rare
dorée et est détruit. Vous gagnez un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts fait avec cette arme magique.
Si vous touchez un dragon avec cette arme, le dragon subit 3d6 dégâts supplémentaires du type
T ������� �� ��� ������ de l'arme. Pour cette arme, le terme « dragon » se réfère à toute créature qui possède le type
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec une créature d'alignement mauvais) dragon, y compris les tortues dragons et les wivernes.
Cet objet symbolise le Mal impénitent. Une créature qui n'est ni d'alignement bon ni
d'alignement mauvais subit 6d6 dégâts nécrotiques en touchant le talisman. Une créature T ����� �� ������
bonne subit 8d6 dégâts nécrotiques en touchant le talisman. Chacune de ces catégories de Arme (toute hache et toute épée), rare
créatures subit de nouveau ces dégâts chaque fois qu'elle termine son tour en tenant ou Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
transportant le talisman. Lorsque vous frappez un géant avec elle, le géant subit 2d6 dégâts supplémentaires du type de
Si vous êtes un clerc mauvais ou un paladin mauvais, vous pouvez utiliser le talisman comme l'arme et doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 sous peine d'être jeté à terre. Dans le
symbole sacré, et vous bénéficiez d'un bonus de +2 à vos jets d'attaque avec un sort tant que cadre de cette propriété de l'arme, le terme « géant » se réfère à toute créature de type géant,
vous tenez ou êtes équipé du talisman. ce qui inclut les ettins et les trolls.
Le talisman possède 6 charges. Si vous le tenez ou en êtes équipé, vous pouvez utiliser une
action pour dépenser une charge du talisman et choisir l'une des créatures sur le sol, que vous
pouvez voir et dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Si la cible est d'alignement bon, une
V ����
Arme (trident), légendaire (nécessite un lien avec une créature qui vénère une divinité de
crevasse embrasée s'ouvre sous ses pieds. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse
l'océan)
DD 20 sous peine de tomber dans la crevasse et être détruite sans rien laisser derrière elle.
Après cela la fissure se referme, ne laissant aucune trace de son existence. Lorsque vous Confiné dans le donjon de la Montagne de la Plume Blanche, ce trident est une arme raffinée
dépensez la dernière charge, le talisman se dissout en un limon nauséabond et est détruit. ornementée de représentation de vagues, de coquillages et de créatures marines. Bien qu'il
faille vénérer une divinité de la mer pour se lier avec cette arme, Vague accepte avec joie les
nouveaux convertis.
T ���� ������
Vous gagnez un bonus de +3 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Objet merveilleux, très rare
Si vous effectuez un coup critique avec elle, la cible subit un montant de dégâts nécrotiques
Vous pouvez prononcer le mot de commande du tapis en utilisant votre action pour qu'il se supplémentaire égal à la moitié de son maximum de points de vie.
mette à léviter et voler. Il se déplace dans la direction que vous lui annoncez, à condition que L'arme fonctionne également comme un trident de domination aquatique et une arme
vous vous trouviez à 9 mètres ou moins de lui. vigilante. Elle peut conférer les avantages d'un capuchon de respiration aquatique tant que
Quatre dimensions de tapis volant existent. Le MD choisit la taille du tapis concerné ou la vous la tenez, et vous pouvez l'utiliser comme un cube de force en choisissant vous-même l'effet
détermine aléatoirement. plutôt qu'en pressant l'une des faces du cube pour le sélectionner.
Conscience. Vague est une arme magique neutre qui possède une Intelligence de 14, une
Vitesse
Sagesse de 10 et un Charisme de 18. Elle peut entendre et possède la vision dans le noir à 36
d100 Dimension Capacité de vol
mètres.
01-20 0,90 m x 1,50 m 100 kg 24 mètres L'arme communique par télépathie avec son porteur et peut parler, lire et comprendre
21-55 1,20 m x 1,80 m 200 kg 18 mètres l'aquatique. Elle peut également parler avec la faune aquatique comme si elle utilisait le sort
56-80 1,50 m x 2,10 m 300 kg 12 mètres communication avec les animaux, utilisant la télépathie pour entraîner son porteur dans la
conversation.
81-100 1,80 m x 2,70 m 400 kg 9 mètres
Personnalité. Lorsqu'elle s'agite, Vague a l'habitude de fredonner des mélodies qui vont du
chant traditionnel marin aux hymnes sacrés dédiés aux dieux des océans.
Un tapis peut porter jusqu'à deux fois le poids indiqué sur la table ci-dessus, cependant sa Vague poursuit avec zèle son désir de convertir les mortels à l'une des religions dédiées à l'un
vitesse de vol est divisée par deux si sa charge dépasse sa capacité normale. des dieux de l'océan, et d'expédier les athées six pieds sous terre. Un conflit peut survenir si son
porteur ne parvient pas à suivre les objectifs que s'est fixée l'arme.
T ��� �� �� ������ ����� Le trident ressent un attachement nostalgique pour le lieu où il a été forgé, une île désolée
Objet merveilleux, légendaire (nécessite un lien avec un magicien) appelée Forgetonnerre. Un dieu de l'océan y a emprisonné une famille de géants des tempêtes,
Cet épais volume de cuir a une langue desséchée cloutée sur sa couverture. Cinq de ces tomes et les géants forgèrent Vague comme preuve de dévotion (ou acte de rébellion) envers ce dieu.
existent, mais nul ne sait lequel est l'original. Le macabre ornement de la couverture du Vague a encore un certain doute sur sa propre nature et sur sa raison d'être. Malgré toute sa
premier tome de la langue nouée a appartenu à l'un des serviteurs du dieu-liche Vecna « le dévotion envers les dieux de l'océan, Vague a peur qu'elle soit destinée à provoquer la chute de
gardien des secrets » qui a fait l'erreur de le trahir. Les langues fixées sur la couverture de l'un d'entre eux. Ce destin est quelque chose que Vague pourrait ne pas être capable d'éviter.
chacune des quatre copies proviennent d'autres lanceurs de sorts qui se sont opposés à Vecna.
Les premières pages de chaque tome sont noircies de griffonnages indéchiffrables. Les pages V ��������� ������
restantes sont d'un blanc immaculé. Arme (toute épée), légendaire (nécessite un lien par un paladin)
Si vous pouvez vous lier à cet objet, vous pouvez l'utiliser en tant que grimoire et en tant que Vous obtenez un bonus de +3 à l'attaque et aux dégâts réalisés avec cette arme magique.
focaliseur arcanique. De plus, tant que vous tenez cet objet, vous pouvez utiliser votre action Lorsque vous touchez un fiélon ou un mort-vivant avec elle, cette créature subit 2d10 dégâts
bonus pour lancer un sort que vous avez écrit dans ce tome, sans dépenser l'emplacement de radiants supplémentaires.
sort ni utiliser de composante verbale ou somatique. Après avoir été utilisée, cette propriété du Tant que vous tenez l'épée dégainée, elle crée une aura dans un rayon de 3 mètres autour de
tome ne peut plus être réutilisée avant le prochain levé de soleil. vous. Vous et toutes les créatures qui vous sont amicales dans l'aura ont un avantage aux jets
Tant que vous êtes lié au livre, vous pouvez retirer la langue qui est fixée sur la couverture. Ce de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. Si vous avez 17 ou plus niveaux dans
faisant, tous les sorts écrits dans le livre sont effacés pour toujours. la classe de paladin, le rayon de l'aura augmente de 3 mètres.
Vecna garde un œil sur quiconque utilise ce tome. Il peut également écrire des messages
cryptés dans le livre. Ces messages apparaissent à minuit et disparaissent dès qu'ils ont été lu.
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Arme (toute épée), très rare (nécessite un lien)
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Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.
Objet merveilleux, très rare
L'épée possède 1d8 + 1 charges. Quand vous obtenez un coup critique contre une créature à qui
Ce livre contient des conseils pour influencer et charmer les autres, et ses mots sont chargés de il reste moins de 100 points de vies, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
magie. Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du DD 15 ou être tuée instantanément, sa force vitale étant arrachée de son corps (les morts-
livre et pratiquez ses lignes directrices, votre Charisme augmente de 2, tout comme votre vivants et les artificiels sont immunisés). L'épée perd 1 charge si la créature est tuée. Elle perd
maximum pour cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans cette propriété une fois toutes les charges épuisées.
un siècle.

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T ����� �� ������������� Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien)
Objet merveilleux, très rare
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Tant que vous en êtes équipé, vous avez un
Ce livre contient des exercices d'intuition et de perspicacité, et ses mots sont chargés de magie. avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Dans des conditions de bonne
Si vous passez 48 heures sur une période de 6 jours ou moins à étudier le contenu du livre et visibilité, vous pouvez même apercevoir les détails de créatures et d'objets extrêmement
pratiquez ses lignes directrices, votre Sagesse augmente de 2, tout comme votre maximum éloignés, comme s'ils étaient situés à 60 cm de vous.
pour cette caractéristique. Le manuel perd alors sa magie, mais la retrouvera dans un siècle.

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Objet merveilleux, peu commun
Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Tant que vous en êtes équipé, vous pouvez
beaucoup mieux voir tout ce qui se trouve dans un rayon de 30 cm. Vous avez un avantage aux
jets d'Intelligence (Investigation) basés sur la vue lorsque vous cherchez dans une zone ou
étudiez un objet se trouvant dans cette portée.

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