Stratégiques:: Les Nouvelles Batailles Navales
Stratégiques:: Les Nouvelles Batailles Navales
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cQ]G; n9~L1c~
stratégiques:
FEU!
les nouvelles
batailles navales
drôle:
Donjuans&
Dragueurs
écologique:
,
TI 99/4A. BORDINATEUR FAMILIAL.
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____ . m_a-fu-s-à-la-m-u-sl-. q-Ue-:-u_ne________________ I~~~~~1r~ __~
OP TION:
MiroMeccano
Jeux & Stra'tégie n O 22
Publié par
[Link] Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. : III 563.01.02.
Dirtlcti on , administration
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Rédacteur on chèf :
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assisté de :
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conséillé par:
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Maryse Raftln
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Lionel Crooson
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[Link] :
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assistée de
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Ventes au numéro:
Bernard Héraud
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ChrÎstian de Dives
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-,"'Cl
~ © 1983
J eu x ft Slratég ie
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2
jeux & joueu rs p. 4
Où jouer cet ét é ? p. 10
rësulta ts d u concours p. 12
les nOu\lelles bataUl es n$vale s p . 1:6
par Michel 8rassirme
logiciel/ basic p . 24
corsaires pst' Michel 8rassinne
log iciel p . 26
pavillon noir p lJr Michel 8rassinne
et PascJJ! Me/ly
D o n juans & [Link] . p. 30
un mini jeu de rô le par M ichel BrassÎnn e
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--.- ludot ique
~( le prisonnier »
question s de lo gique
p . 34
par Michel 8r6ssÎnne
p . 39
Pl9r J. -C. B.
la route des vac ances p . 44
par Philippe Fessier
la page du math ëux (lu dique) p . 50
la le ttre volée par PhilÎppe Pae/et
cartomanie p.74
d 'autres va riantes d u Jass par J.-C. B.
solutions p.99
I1f)tr e C'WI'~T1",re : ex{ftlil de "album « Le ~ref de tQ
L icrJrn\' 110, J)Qr HU8~. Copyr4ghr by éditions Cœtl?!7!/[!rl
Pari5.
3
échecs à paris: une réussite!
Des simultan ées dans tout Paris! I ci a u centre commer cial de La Défense.
4
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:r~23~&, -I3ç8 ; 24:
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avec j&s, particip ez aux
T arot : l es Pari s i ens
do mi nent les champi o n~
-Oe2;-Bç4 ; 25. -I3e5;-i'f>r ; 26.
Bh5ot, _1"1>6; 27. -9#+7;
<AtT!l; 28,~, "'F'Ç"tT; 29.
champion nats d'o thello
nat s de Fra n ce 83
• Le Championnat de France
de Tarot individuel 1983 a vu
~ ~ ; 30 . .Rg2,- · Organisé par Jeux & Straté par J & S. En ce qui concerne
la victoire du Parisien Pierre
-&ç6+; 31. f3, Abandon. gie, le championnat du le champion de France, il
Paquot, négociant en
monde d'Othello se déroülera recevra le pion Othello de
timbres- poste de 40 ans,
Le grand favori, le grand maÎ
à Paris dLi 7 au 11 octobre J & S et se verra offrir son
devant t rois autres Parisiens
tre international anglais John
prochain; on prévoit déjà la séjour complet à Paris pour
Fabien Lac roix, Frédéric
Nunn, termine invaincu, mais
présence des joueurs améri participer au championnat de
Sarian et Yves Lormant et le
avec seulement deux victoi
cains, japonais, anglais, sué monde.
dois, etc. Bourguignon Pierre Cammas.
res. Attention, inscriv ez-vous
Cette Jinale s'est déroulée en
Pour y participer, un cham avant le 19 septembre pour
Le titre de champion de Paris
avri l dernier à Chalon-su r
pionnat de France est orga les sélections régionales (voir
revient au premier parisien,
Saône, et a permis d'établir
nisé. Les sélections régionales bulletin d'inscription p. 1031.
Eric Prié, comme ['année der
un reco rd de participation
se tiendront le 24 septembre à Pour vous entraîner, nous
nière.
pour les. tournois opens orga
Bordeaux, Lille, Lyon, Nancy vous conseillons de ressortir
nisés parallèlement pa r notre
et Paris. Les premiers de cha de votre bibliothèque le nO 3
collaborateur Emmanuel
Le classement complet: que centre se retrouveront deJ & S, où l'Othello/Reversi Jeannin-Naltet, avec près de
1": MI Plaskett (An
pour la finale nationale à était en vedette.. Si vous
500 joueu rs.
gleterre) : 8 pts sur 9.
Paris, le 1er octobre. Et donc, l'avez égaré (ce numéro est
le champion 83 défendra les épuisé !), voici un petit exer • La finale du championnat
2' : GMI Lobron (RFA) : 7.
couleurs de la France au cice pour vous mettre en de France par triplettes se
3' ex. : GMI Nunn (Angle
championnat du monde. « appétit )} ! jouait durant le week-end de
terre) et Prié (France) : 5,5.
Eliminatoires et finale se la Pentecôte à Vichy, dans le
5e ex. : MITodorcevic (You dérouleront en 5 rondes; ,A B C
00 0
0 E G H cadre du Festival de la Confé
dération des Loisirs de
goslavie); MI Johansen système suisse; 30 minutes oe 0 0
2 0 l'Esprit. De nouveau une vic
(Australie); GMI Ree (Hol par joueur; à la pendule. 3g0!ee e o 0, 0 toire parisienne avec Bernard
lande); GMI Karlsson Pour cha q ue éliminatoire Noir joue 4 0SS~O eo e.O
(Suède); MI Skembris régionale, de nombreux prix 50 01 .10 eo e o Gautrelet, Didier Masquelier,
et f o rce le
(Grèce); Flear (Angleterre) ; sont prévus: offerts par ga i n. 60 000 0 0 0 0 Michel Olmos, champions de
MI Iskov (Danemark) et Ber Schmidt International, Solu t i on 7 oe0 France par triplettes 1983,
nard (France) : 5. société éditrice d'Othello ; et page 99. 8 devant Gérard Lancry, Roger
13e ex. : MI Haïk (France) et Poncet, Robert Rozin (Lyon).
Vincent (France) : 4,5. • Le champiormat interclubs
15'" ex. : Maclés (France) ; MI s'est déroulé pour la catégorie
Boey (Belgique); Scholz National à Blois, les 11 et 12
(Chili); MI Andruet juin; pour la catégorie Espé ~
(France) ; Mercier (France) ; rance à Tours, les 4 et 5 juin.
MI Zichichi iltalie) et MI Gif Dans le National , victoire du
fard (France) : 4. Chelem Club Maisonnais (de
22'" ex. Abravanel (France) Maisons Alfort) devant- Bor
et Fayard (France) : 3,5. deaux, Lyon et Toulouse.
24' : Harding (Irlande) : 3. Dans l' Espérance, victoire du
25' : Leski (France) : 2,5. Cavalier Massaliote (de Mar
26' : Stull (Luxembourg) seille~ devant Belleville-en
1,5. Beaujolais, Deauville et Bor
deaux.
Le jour de repos f ut l'occasion ::a:
• Lors de son assemblée
d'une propagande originale générale, la Fédération fran
pour les échecs. En effet, ce çaise de Tarot a annoncé
jour-là, chaque joueur du l'info r matisation de son
tournoi donna une simulta Xiang Qi, un p remier tou rno i
fichier joueurs et classe
née. En banlieue et à Paris. ments.
Les 23 et 24 avril dernier, était Sur la photo, vous remarque
Dans les clubs d'échecs, les organisé par ICCCA (Interna rez ~ue, pour la première fois, De ce f ait, elle est en mesure
mairies, les centres commer tional Correspondence chi le Xiang Qi était joué avec des de proposer aux comités et
ciaux ... En tout, ce sont plus nese chess association, 1 bis, pièces d'échecs classiques, clubs de Tarot un système
de huit cents joueurs, qui ont informatisé, clés en main,
rue Mornay, 75004 Paris) le plus huit pièces chInoises
participé à cette grande jour premier tournoi européen (quatre éléphants et quat re pour le traitement des résul
née des simultanées. tat s des tournois en duplicate
open de Xiang Qi, à l'Ameri bombardes). Cette nouvelle
can Legion (49, rue Pierre présentation du jeu, avec les (le logiciel est fourni; un
La remise des prix du Tournoi Charon, 75008 Paris). 40 pièces, sera commerciali stage d'initiat ion est pris en
des Capitales a eu lieu à Trente et un participants: des sée en septembre. charge par la fédération j,
['Hôtel de Ville de Paris où Asiatiques su rtout, mais éga Signalons, pour les amateurs, pour 10000. F. A saisir! Con·
Jacques Chirac en personne Iement des Anglais et des que l'American Legion reçoit tactez la Fédération française
décerna les trophées. Francais. Le vainqueur fut un les joueurs de Xiang Qi tous de Ta rot, 4, cours de Verdun,
Nicolas Giffard. jeuné Chinois Ting W ai-On. les samedis ap rès· midi. 69002 Lyon .
5
dans la bibliothèque
d'autant plus que tous les
joueurs sont ... ses élèves!
Chaque partie est décortiquée jeux&
du stratège presque coup par coup. Les
explications très claires et
détaillées sont accessibles au SATANIX
LE BRIDGE votre prestation presque
débutant. C'est un livre qui se Habourd;n
Avec les échecs, le jeu qui comme si vous aviez participé
dévore, mais quand on l'a fini, matériel un axe autour
compte le plus d'ouvrages liés à la compétition. Quatre
on s'aperçoit en deuxième duquel tournent 16 anneaux
à son thème. Freddy Salama grands tournois sont sélec
lecture qu'il y a encore beau composés de 10 .faces cha
vous en a sélectionnés tionnés chaque année.
coup à découvrir; on pénètre cun. Sur ces faces, 144 lettres
quelques~uns ... Notons le festival de Juan les
ainsi par strates successives, et 16 cases vierges. A chaque
Pins open 82, Deauville 82, les
• Le Bridge, de Jean-René au fur et à mesure de ses pro lettre est associée une valeur
olympiades de Biarritz ..
Vernes (éd. Hatier, dans la pres progrès, les raisonne numérique comprise entre 1
Tops nous semble très inté ments qui sont à l' œuvre tout
collection Loisirs et Jeux). et 16. L'une des extrémités de
ressant pour les bridgeurs de
L'auteur Vernes est l'un de au long de la partie. La voie l'objet est ammovible, ce qui
tous niveaux. Essentiellement
nos théoriciens les plus origi royale pour qui veut progres permet de dégager tous les
pratique, il permet pour un
naux. On lui doit notamment ser. anneaux et de les mélanger
coût très abordable d'intro
un petit livre ïemarquable sur • Les bases techniques du pour procéder à une nouvelle
duire la compétition dans un
les levées totales et une étude go. Livre 2. Le jeu à 6 pierres, répartition des lettres.
cercle amical.
statistique intéressante qui de Lim Yoo Jong et Myung le jeu:
• Pour finir, quelques titres
précise les principes d'évalua Jin Shin. (éd Chiron, collec il consiste à obtenir le plus
classés par thèmes et par
tion Jeulogic). Cet ouvrage
tion des mains. Ce dernier niveaux.
grand nombre de points en
ouvrage est une initiation au très attendu fait suite au Jeu à
Initiation aux enchères:
formant des mots d'au moins
bridge sans grande préten 9 pierres de handicap. En 10 deux lettres. Chaque mot
- Tout le monde peut jouer parties « théoriques») M.
tion. au bridge, par Jais Lebel. formé doit se situer sur une
Lim, qui joue à la fois les noirs ligne définie par la présence
• Le Bridge en tournoi par - La nouvelle Majeure Cin et les blancs, donne toutes les
paires, de Jean-Marc Roudi qu;ème, par Jais Lebel. de flèches dessinées à chaque
armes nécessaires au débu ~ extrémité du Satanix.
nesco (éd. Belfond), Le livre Initiation au jeu de la carte: tant pour affronter plus fort
est composé de deux tomes: Une partie se déroule ainsi: le
- B;en jouer avec le mort, que lui.
premier joueur forme un mot
le premier recense et analyse par J. Delorme.
Comment simplifier le jeu et en essayant d'accumuler le
les difficultés et donne une - Pas à Pas (tomes 1 et 2) par
éviter les pièges pour bien
ébauche de traitements; le plus de points possible. Le
Berthe et Lebely.
mener sa barque ... Comment
second expose des solutions score est fonction de la lon
- Les Cahiers du bridge, par
éliminer les coups réflexes
techniques utilisées en com · gueur du mot trouvé et des
T rézel (19 titres).
débiles et découvrir les bon valeurs de lettres utilisées.
pétition. Ces techniques sont Perfectionnement:
nes « formes » et les Tesuji, Tout mot réalisé doit être suivi
illustrées par des exemples - Bridge d'aujourd'hui, 2 ces coups miracles. Comment
pour la plupart pris sur le vif. d'une case vierge. L'autre
tomes, par Oelmouly.
s'adapter à toutes les situa joueur prend le Satamx tel
- Le Flanc Ital;en, par Clé
tions en développant le sens que l'a laissé son adversaire et
• Pas à Pas, Tomes 3 et 4 par ment.
global. Comment apprendre à
R. Berthe et N. Lebely (éd. doit à son tour composer un
- La s;gnalisation, par Del
donner du fil à retordre aux mot. Il peut le faire en créant
E.P.S.l. Nous vous conseil mouly.
méchants blancs ...
lons sans réserve ces deux un mot à la suite de l'espace
Jeu de la carte:
• Le jeu de go de Pierre vierge; en allongeant d'au
derniers tomes qui viennent
de paraître: le jeu de la carte
- Le Squeeze, 3 tomes par
Aroutcheff. (édit. Hatier, col moins deux lettres le mot de
B. Romanet.
lection Loisirs et Jeux). Je son adversaire (par exemple
en flanc à sans atout (tome 3)
et à la couleur (tome 4). Le
- Les entames, par Oel
suis assez mal placé pour par « séjour) peut devenir
mouly.
Ier des qualités et des défauts « séjourner ») ; ou encore en
sèhéma qui a fait le succès
- Bridge dans la ménagerie, de ce livre, puisque j'en suis modifiant, par rotation d'un
des ouvrages précédents a
par Mollo.
l'auteur. Ce que j'ai voulu ou plusieurs anneaux à
été respecté; d'abord un bref
- La défense mortelle, par
faire, c'est donner les moyens l'exception du premier, le mot
rappel des techniques à
Kelsey.
à quelqu'un, qui n'a jamais de son adversaire. Modifica
employer, suivi de cinquante
donnes commentées « Pas à
- Du non classé à l'expert, joué au go et n'en connaît pas tion et accroissement du
par Meyer et Conti.
les règles, de commencer en nombre de lettres sont com
Pas n, puis une série d'exerci
ces (avec leur solution) se se débrouillant tout seul. patibles. Le tour suivant com
rapportant aux sujets traités.
LE GO
Pour cela, j'ai essayé de com mence par la rotation d'un
Presque simultanément vien
prendre quels étaient [es prin cran du premier anneau. C'est
L'ensemble se termine par
nent de paraître trois (bons)
cipaux obstacles à la compré le joueur qui a terminé le tour
une table analytique regrou
ouvrages en français. Pierre
hension du jeu et spéciale précédent qui commence. la
pant l~s donnes par thèmes.
Aroutcheff nous en parle...
ment dans les tout premiers partie prend fin quand les
• Tops. Il ne s'agit pas d'un • Bien conduire sa partie de pas. Une bonne partie du livre neuf lettres du premier
livre mais d'un coffret qui per go, de Lim Yoo Jong, et est ainsi consacrée aux tacti anneau ont toutes servi d'ini
met p"ar· ·un procédé original Jean-Pierre Lalo. (éd. Chiron, ques les plus élémentaires, tiales.
de jouer les donnes de grands collection JeulogicJ. M. Lim, étape indispensable avant de commen t aires:
tournois. Les fiches de fré (5-0an) assisté de Jean-Pierre pouvoir s'abandonner aux au premier abord, la tentation
quences jointes vous permet· lalo, analyse trois parties plaisirs de la stratégie. Pour est grande de se contenter de
tent de calculer votre pour jouées en championnat de apprendre à marcher tout jouer avec Satanix au Mot le
centage et ainsi d'estimer France. Il peut se le permettre seul, et à voir avec ses yeux. plus long. Et puis, quand on
stratégie a jouépourvous ...
-- . -
s'aperçoit que l'adversaire • ment celui qui a le plus de
points.
P;I'~I' ROBERT
marque facilem ent un bo nus
de 10 POÎflts en modifiant une commentaires:
seule des lettres du mot que le Jeu du Robert est bien
l'on a créé, on cha nge de tac conçu et prêsente d es méca
tique. On découvre que ie nismes originaux, même s'il
Satanix est un jeu Qu i rappelle - comme on pouvait
s'appuie autant sur la substi s'y attendre - les autres jeux
tution de lettres que sur la de lettres fondés sur le prin
longueur des mots . En fait, à cipe des mots croi sés type
chaque tour, le rôl e dr;s Scrabble o u Option. En fait,
joueurs est dissymétrique: le trois dimensions particulières
premier doit former un mot en peuv ent être reten ues : une
pensant à la fois recueillir le partie du plaisir de jo uer est
plus de points possible et à associée aux r ebo ndisse
empêcher son adversaire de ments engendrés par le par
modifier sa réalisation. Le co urs du pion commun aux
second cherche la faille. Puis joueurs. Qui dit imprévu, dit
les rôles sont in't ervertis au aussi hasar d et on pourrait
tour suivant. reprocher cette dimension au
Les rebo ndissem ents sont Jeu du Robert.
nombreu x et souvent cocas La deu xième dimension origi
ses. L'objet est pratique, les nale du j eu co ntredit l'affirma
anneaux tournent facilement t ion précédente : en effet, la
mais pas trop. Et puis, on ne pioche es t visible, contraire
risque pas la perte d'un pion! ment à la plupart des autres
C'est le jeu de lettres idéal jeux de lenres. Troisième et
pOl'Jr les vaca nces: un objet dernier aspect": les cases
[A f\I rr'nCOOAI'~
(25 cm) que l'o n peut toujours JEUXETSTA ATEGIE 4 bonificatrices du Scrabble qui
glisser dans un sac et le sortir, N ~[Link] W'TFA.N sont fixes, ont été remplacées
. . . . '" •.• - ~ 'r . _
prêt à jou er, en voiture, dans par des cadres de couleurs
le train, sous la t ente, à la le jeu: - placer le pion sur la case que les jo ueurs placent eux
plage. Un e très bonne id ée, il s'agit de former des mots de parcours de son choix et mêmes.
parfaitement réa lisée. suivant le principe des mots donc bénéficier de la règle Il est étonnant que la version
croisés. Au début du jeu, les précédente, avant de compo fran çaise ne bénéficie pas du
en bref: ser son mot; petit dictionnaire qui agré
joueurs piochent des lettres
type de jeu : lettres; - être soumis par son voisin mente les versions éditées
au hasard qui sont immédiate
nombre de joueurs: 2 ; à un échange de lettres. dans d' autres pays, ni du nom
ment placées - faces visibles
présentation : 8/ 10 ; Lorsq ue le joueur a composé « universel ») qui ornera ces
- sur des cases spéciales,
clarté des règles: 8/ 10 ; extérieures à la grille de jeu . un mo t à l'aide des lettres boîtes: Dixit . C'est un peu
originalité : 9/ 10 , Ces lettres serviront de pioche dont il dispose et les a placées do mmage.
nous aimons • • • tout au long de la partie. Cha Sur la grille de jeu , il lui reste à Il est toujours difficile de créer
passionnément. que joueur prend ensuite sept disposer un cadre de la cou un jeu de lettres qui se démar
autres lettres qui sont placées leur de la zone où se trouve le que de ses ancêtres à succès,
sur son support. pion commun sur l'une des du Scrabble notamment. Le
JEU DU ROBERT Le pion commun à tous les lettres de son mot. Chaque matériel proposé n'est pas
Schmidt In ternational franch eme nt agréable (pions
joueurs est placé sur sa piste mot nouvellement créé donne
matériel : dans une case d'angle. Le droit a autant de points que le trop plats), mais le jeu fonc
• un dami er de 13 cases sur joueur que le sort a désigné total des valeurs indiquées sur tionn e bien et surtOut déclen
13 entouré de 32 cases for pour entamer la parti e lance les différentes lettres, multi che chez les jeun es un
mant un parcours ; les deux dés et fait avan cer le plié . par le nombre de cadres enthousiasme évident, supé
• 120 lettres, chacun e mar pion d'autant de cases que de de la co uleur Où se trouve le rieur à celui du Scrabble. Cela
quée d'une valeur comprise points réalisés aux dés. Selon pion des joueurs. Le joueur tient à l'association du par
entre 1 et 8 ; qu'il tombe sur une case de suivant procède de la même cours qu 'effectue le pion
• 48 cad res de quatre co u couleur simple, d'une case manière et ainsi de suite comm un et du jeu de lettres
leurs (12 x 4) au format des marquée d'une étoile, d'un jusqu'à ce que le dernier lui-même.
lenres; coin Ou de l'une des q4atre cad re de l' une des quatre cou en bref:
• deu x dés; cases « Robert )), il peut: ' leurs soit utilisé. La partie type de jeu : Jettres ;
• un sablier; - composer un mot. à l'aide prend fin à ce moment. Cha nombre de joueurs: 2 à 4 ;
• un pion po ur tous les des 7 lettres de son support ; cun marque la somme des présentation : 6110 ;
joueurs ; - échanger une des lettres points qu 'il a réalisé, de clarté des règles: 7 / 10 ;
• 4 supports de ienres ; de son support avec l'une de laquelle est retranchée la originalité: 7/ 10 ;
• une règ le du jeu compre celles de la pioc he, avant de valeur des lettres restantes. nous aimons • •
nant 3 pages (en français). composer son mot ; Le vainqueur est naturelle beauco up.
7
Go: Moussa Pour ces deux manifesta
pour la Se fois! tions, inscrivez-vous à l'Office
A Nice, les 18 et 19 juin der du Tourisme, 73440 Val Tho
~ "pier, s'es~ déroulée .la finale rens. Tél.: 1791 08.21.08.
j du championnat de France de N'oubliez pas de préciser sur
l'enveloppe échecs ou Scrab
<. go 1983. Elle opposait André
Les cent u n pièges pour uns que les autres et il n'est • le 16 et le 17, les niveaux 6 de rôle de Paris, organisé par
les D.M. pas nécessaire de lire l'anglais (avec les règles avancées) ; le Bénédictine Game Club et
Traps est ce petit fascicule de pour comprendre leur fonc • le 17, les niveaux 9. le club Antimythe (club de
43 pages édité par Flying Buf· tionnement : les croquis suffi Droits d'inscriptions 30 F. fanas de D & D, et de warga
falo (que "on peut trouver sent pour se faire une idée de Toute la journée du 15 juillet mes sans domicile connu Jl.
dans les magasins de jeux ce qu'il advient des personna sont prévues des démonstra Dix-huit tables de cinq
spécialisés) se propose d'être ges qui y mettent les pieds ... tions de jeux de rôle. joueurs sont prévus; un Don
le compagnon indispensable Aaaaah J On s'inscrit au Manillon, 5, jon inédit, en duplicate, sera
du meneur de jeu rôle (type rue Pierre Corneille, Té!. : (94) joué sur les règles de D & D,
D & Dl. Ses pages fourmillent 62.14.45; ou directement niveau 5.
de pièges plus diaboliques les Donjon ... à Toulon auprès du club: Maison de Chaque participant recevra
Les 15,16,17 juillet prochains Quartier du Pont de Las, 56, une figurine inédite spéciale
se déroulera à Toulon le Tour rue Félix Mayol, Tél. : 194) ment choisie par l'Oeuf Cube.
noi France Sud Open de Don 62.13.59. En outre, le matin du 15 octo
jons & Dragons, organisé par bre sera consacré à l'initiation
le Para Bellum Club Varois. à tous les jeux de rôle: Che
Tournoi sur trois niveaux (si Championnat valry & Sorcery, Top
l'on peut dire ... ), avec trois de jeu de rôle à Paris Secret...
scénarios inédits: Le samedi 15 octobre dans BGC, championnat de jeu de
• le 16 pour les niveaux 3 l'après-midi se déroulera le rôle: 76, bd Haussmann,
(règle de base) ; premier championnat de jeux 75008 Paris.
8
wargames et jeux de rôle piets, est estimée à 8 heures ;
ce qui semble effectivement
être un minimum, et encore
Au cours de la premiè re La troisième phase, à nou pour de joueurs ayant bien
phase, plusieurs jets de dés veau I!Jne phase navale. Elle assimilé la règle. Un scénario
déterminent les taxes, la dis donne lieu à un financement pour joueur solitaire permet
ponibilité des colons et les pou r de nouvelles expédi de gérer automatiquement le
événements politiques. C'est tions, en fonction de la réus comportement de joueurs
également au cours de cette site de la précédente... fictifs.
phase que les joueurs acquiè La dernière phase, l'inten L'ensemble . est conçu avec
rent les hommes et le matériel dance entraîne les joueurs à soin, et les vingt-sept pages
nécessaire aux expéditions payer l'entretien de chaque de règles dactylographiées,
envisagées. Les emprunts, unité qu'ils désirent voir sur le en français, sont à tous
traités et pactes peuvent alo rs terrain lors du tour suivant. égards d'une grande clarté.
se nouer entre les joueurs.
CONQUISTADOR C'est à nouveau que toute Conquistador est un
l'attention du joueur doit être « grand » jeu, mais qui ne
(Avalon Hill, règle en français Conquistador se présente à la en alerte: trop téméraire, le
chez Jeux Descartes.) saurait que difficilement
fois comme un wargame, un joueur court à la faillite; trop convenir à des joueurs débu
Comme son nom l'indique, jeu d'alliance et un jeu écono timoré, il n'a aucune chance tants ... Les amateurs confir
Conquistador a pour thème mique, à l'image de Civilisa de vaincre ses concurrents. més peuvent s'y attaquer
l'exploration et la conquête tion (voir le n017) ou des Sept
La durée du jeu à quatre, avec l'assurance d'avoir
du Nouveau Monde, de 1492 Royaumes combattants (voir
à 1600. Ce wargame histo le n019). Dans la phase navale comprenant 21 tours com matière à réflexion.
rique qui réunit jusqu'à initiale, les bâtiments sont
4 joueurs (mais prévoit égaIe déplacés, soit au travers de FREDERIC THE GREAT
9
où jouercet été ?
Nicot (mercredi et samedi à
15 hl.
• à
1442501
Saint- Brévin l'Océan
• à St-Médard
1331601
en
Votre club habituel a pris la clef des champs. + Club des Pingouins :34.05.50 len août, samedi à
Ou c'est vous-même qui (( débarquez )) sur le IClaude Fleuryl, Plage du 15 h; jeux
wargames).
de rôle,
Casino (tous les jours: multi
lieu de vos vacances... Où jouer? Voici une jeuxl. .
liste de clubs ouverts tout l'été. • à la Roche sur Yon (85000) MIDI-PYRÉNNÉES :
+ Cercle de jeux de société • à Cahors 1460001
NORD/ PICARDIE : {tous les jours à 14 h 30 ; mer IJean-René Ydierl: cité de + Maison pour tous: 42,
• à Amiens (80000) credi à 20 h 301. Bretagne, rue de Bretagne. impa:::se de la. Charité. Tél: :
+ Guilde des Saigneurs, + Association Maine Ac Tél. : 1511 37.00.02 Ijeux clas· (651 35.06.43 Ijeux classiques,
repaire social, 9, allée Join cueil, club échecs: 70, rue de siques , wargames). cartes; tous les jours après
ville, apt 745 (samedi: warga Nantes. Tél. ; 1431 53.53.59. • à Saumur (494001 midis sauf lundi / dimanche).
mes et jeux de rôle). • il Lannion 1223001 + Bridge Club: 100. place • à Toulouse (31000)
• à Lille (590001 + Club de jeux de simulation Charles de Foucault. Tél.: + Club Multi-jeux : MJC, rue
+ au bridge: au [Link] : de Lannion (Vincent Repain) : 141151.27.41 Itous les jours il de Gascogne (Yves Sirvenl.
11, av. Pasteur- Lambersart rue St-Elive!. Tél.: 1961 14 h. sauf jeudil. Tél. : 1611 44.B1.61 Itous' les
(jeudi à 20 h, samedi / 38.59.70 lsamedi à 14 h : Jeux jour,; il 14 hl. .
dimanche à 15 hl; au Bridge de rôle, wargames, Space POITOU CHARENTES! + L'Atoll; librairie Ailleurs,
Club de Lille, 15. rue de la Opera). AQUITAINE 28, rue Pharaon (mercredi et
Barre. Tél.: (201 54 .69.40 • à Lorient (56100) • il Agen 1470001 jeudi ; jeux de rôle) .
(tous les jours) ; à la Bridge + échecs: 6, rue François au Centre culturel municipal. + tableau d'affichage du
tière, 46, av. de Flandre, Was Jégou, parc public, cosmac Tél. ; 1531 66.54.92. relais Descartes , passage St
quetral (tous les jours à 15 h, Du manoir (vendredi à 20 h et + Agen Accueil, section Jérôme. 14/16. rue M. Fon·
sauf lundi) ; à UFJ, 4, square samedi il 14 h 301 ou Foyer Scrabble Ivendredi il 14 h 30, vielle. Tél. : 1611 [Link].
Dutil~our, salle Bloch. Tél. : Soleil, Keryado, rue Pierre Mme Giacomini). • à Vieille-Louron (65240)
120157.27.11 Itous les jours à Philippe. Tél. : 1971 54.19.87. + Club agenais des Chiffres + Delta - Club Pyrénées
14 h 301. + bridge club , 28, rue de la & Lettres Isamedi il 14 h 30 et (Dominique JurandL Tél.:
+ aux échecs: café Liberty, Patrie. Tél . : 1971 21.34.19 jeudi à 20 h 301. . (62) [Link].55 (jeux de rôle et
169, bd de la Liberté. Tél. : (vendredi à 20 h 30 et mardi à • il Bordeaux (330001 gol.
1201 54.40.05. 14 hl . . + Grognard Bordelais: au .
+ aux dames: Centre d'ani + Tarot au Nautic Bar: 8, Joker d'As, 7, rue Maucou BOURGOGNE!
mation et de culture de la rue Gambetta. Tél.: 1971 dina lM. Durinl. Tél. . (561 FRANCHE-COMTE
Madeleine, 35, rue St-Joseph 21.13.97. 52.33.46 (wargames sur figu • à Besançon 1250001
Isamedi à 14 h 301. • à Nantes (44000) rines, vendredi à 17 hl. + Club d'échecs La Reine
+ au Scrabble: Club Léo + Bridge club de Nantes: 53, + Les Centurions du Sud· Marulaz (M. Grinchard1,
Lagrange, 11/13, rue Féne quai de la Fosse; ou Cercle Ouest , même adresse que Foyer Marulaz, rue Vignier.
lon, Hellemes. Tél.: 1201 des Beaux-Arts: 24, rue Cré précédemment (wargames Tél. : (811 80.59.00 Imardi à
04.21.93 (vendredi à billon. Tél. : 1401 20.35.61. sur plateau, D & 0, samedi 20 h, mercredi et samedi à
14 h 301 ; au Beffroi, rue St + Damier Nantais: café Le après-midi). 15 h 30. vendredi il. 17 hl.
Sauveur, sous-sol (mardi à Mercure: 2,' rue Grévy. Tél. : • à La Rochelle 1170001 • à Cosne 1582001
20 h 30, mercredi à 14 hl . 1401 89.33.82 Ivendredi soirl. + Bridge Club de l'Aunis: 6. + Le collège invisible: Mille
+ Multi·jeux: Club Léo· + Cercle d'échecs de Nan rue des Saintes-Claires. Tél. : Club IJP Renaudatl, rue du
Lagrange, 11/13, rue Féne tes: 30, rue de la Boucherie; 146141.54.37. Colonel Rabier. Tél.: IBBI
lon, Hellemes Imardi à 20 hl ; ou Centre de Loisirs des PTT, • il Niort 1790001 28.41.56 (jeux de rôle, Diplo
Ou Stratège-Club, 61, rue de passage du Commerce. Tél. : + Strategos: MPT Niort macy).
Béthune (tous les jours à 18 h 1401 48.56.14. Centre (Dominique Heurte
et mercredi / samedi à • il Ploemeur 1562701 bise) : 7, avenue de Limoges. CENTRE
14h 301. + Plœmeur Accueil , section Tél. : (49) [Link] (jeux de • il Vendôme 1411001
• il Villeneuve d'Ascq (596501 Scrabble : rue Bossuet. Tél. : rôle, wargames). + Club de jeux (échecs,
+ Fana Games Club (Alain (971 82.38. 10 (mardiau • à Pau 1640001 dames, etc . ) : Centre cultu
Wiard): IDN, cité scientifi samedi à 8 h 30 le matin et à + Le Cercle de l'ombre rel , avenue Geor·ges
que. Tél. : 120191.00.42 Imer 13 h 45 l'après-midil. (CorÎnne Joyet) : 43, avenue Clemenceau. Tél.: 1541
credi et jeudi soir: Othello, • aux Sables d'Olonnes Honoré Baradat. Tél.: 1591 77.11.10 (Pierre Vasseur
jeux de rôle, wargames, 1851001 32.05.77 (jeux de rôlel. Decroix).
Scrabble, échecs). + Bridge Club : Centre cultu • à Orthez 1543001 • à Blois 1410001
rel, salle 112, av. Printanière + Aglarond 1Phili~pe + Club de bridge lM. Jan
NORMANDIE : (tous les jours ' à 15 hl. Tél. : Lhoste): lot Tachon, route nière) : 2 bis, avenu e Gam
• à Saint·Lô 1500001 (511 32.05.05 (M . Eliel. de Navarrenx . Tél.: (59) betta. Tél.: (54) 43.79.56
+ Club {( Si Vis Pacem )) + Damier des Olonnes : M. 69 .12.65 (jeux de rôle et war (mardi et jeudi à 20 h 15, mer
(Laurent Tinture): centre Couturier. Tél. : (51195.12.48 gamesl. credi il 14 h 151.
Mercier. Tél. : 1331 05.09.26 au restaurant Les Salines, rue • à Royan 1172001
(samedi après-midi: jeux de Nicot (mardi, jeudi, vendredi + Garden : bd Carnot, Tél. : RHONE-ALPES
rôle, wargames). il 18 hl ; au café Ancre d'Or 1461 38.45.77 Ibridge tous les • à Lyon
!lundi à 18 h) ; hôtel des Becs jours il 14 h 301. + Club PLM : 31, rue Gre·
BRETAGNE/ fins (mercredi, samedi, + Royan animation vacan nette. 2". Tél. : 171 842.66.73
PAYS DE LOIRE : dimanche, il 18 hl. ces: palais des .congrès. (bridge, tarot).
• à Laval 1530001 + Cercle d'échecs sablais: Tél. : 146138.65.11 IScrabble, + K.R.A.C.: 76, cours
+ Bridge club: 4, impasse M. Bayet. Tél. : (511 95.27.87 belote, échecs ; mardi et ven· Richard Vitton , 3e (O . Mané) .
du Lycée. Tél. : 1431 53.43.20 au restaurant Les Salines, rue dredi à 14 hl. Tél. : (71 233.84.58 Imardi au
10
Féju s-plage IDr Petroni). wargames; tous les jours à
Tél. : 1941 52.20.47. 14 hl.
.. li Marseille 1130001 '+ Association de Tarot:
+ au bridge: 4 As Club, La Maison de quartier du Pont
Canebière, 1" lM. Habotl. du Las Imardi à 21 h).
Tél. : 1911 90.70.61 Itous les + Association varoise de jeu
jours à 14 h) ; Le Français, 22, de go : M aison de quartier du
rue Sylvabelle, 6< IMM Gary Pont du Las .
et IIbi ). Tél. : 1911 37.66.59
ILE DE FRANCE
{mercredi, jeudi, vendredi,
• à La Ferté sous Jouarre
samedi à 14 hl ; Bridge Club + Club de, bridge briard:
du Prado, 2, impasse Latil, Be.
Foyer .communal, terrain de
Tél. : 1911 80.16.39 Itous les camping (André Faulon).
jours à 14 hl. Tél. : 022.15.99 Ivendredi et
+ Club Santa Regina (Char samedi à 20 h 301 .
les Marançon) : 13, av. Clot
• à Maisons-Alfort
Bey, 8', Tél. : 1911 73.12.74 + Le cercle fantastique:
léchecsl. Centre G. Pompidou (M.
+ Joker Club: Maison de Palaysi), 12 rue Georges
quartier, 108, bd F. Duparc, Gaumé (jeux de rôle; ven
5' IMadame Prostl. Tél. : 1421
dredi à 20 h, samedi à 14 hl.
03.07.63 IScrabble; jeudi à
20 h 301. • à Paris
+ Le Cavalier Massaliotte : + Bridge Club de Paris: 68,
bd de Courcelles, 17'. Tél. :
22, place Victor Gelu, ze. 763.68.31 Ibridge, duplicates,
Tél. : 1911 91.35.30 Itarot;
rami , barbu , tarot , backgam
vendredi à 20 h 301. mon, gin Rummy; tous les
samedi à 14 h 30 ; wargames + Cercle de bridge : 3, place + Club PLM : 136, rue E. jours à 15 h). .
sur figurines). Arnold. Tél.· : 1881 61.39.62. Rostand , 8" Ibridge, tarot, + Club PLM : 17, bd Saint
+ WAAG'S : La Perralière, Scrabblel. Jacques , 14 t . Tél. :
150, rue du 4 août, Villeur PROVENCE·COTE D'AZUR
• à Avignon (84000) • à Menton 1065001 589.89 . 80, post e 2200
banne IXavier Pages). Tél. : + Club d'échecs; Centre (bridge: tous les jours à
171864.06.71 lsamedi à 14 h ; + Nouveau Cercle: rue des
Fourbisseurs (M. Heurte social hygiène information, 4, 14 h 30 et à 20 h 30 ; Scrab
jeux de rôle, wargames sur promenade MI Leclerc. TéL: ble: lundi, jeudi, samedi à
figurines, Killer, Civilisation, matel. Tél.: 1901 86.03.19
(lundi et samedi à 14 h, mardi 1931 28.18.88 Itous les jours à 15 h; tarot: vendredi à
peinture de figurines). 14 h 301. 20 h 301.
• à Annecy 1740001 à 20 h 30 ; bridge).
+ La Dame de Trèfle: 19 bis, + Bridge club: salons de la + A.J.T . : 21, rue du Départ,
+ Club de bridge: résidence Résidence du Louvre av. Passage Montparnasse, Stra
Henry Bordeaux, 44, avenue rue Petite Fusterie. Tél. : (90)
82.62.96 (jeux de rôle). Boyer. Tél. 1931 28.26.66 téjeux, 14'. Tél. : 321.69.52
Gambetta. Tél. : 150123.13.76 Itous les jours à 15hl. (jeux de rôle, wa rgames. clas
(tous les jours à 16 h, sauf • à Bagnols sur Cèze (30200) • à Nice 1060001 siques ; tous les jours à 20 ~).
dimanche). + AB CD : Mille Club Il + Club du jeu de l'Oie: 3, + Le Fer de Lance : associa
+ Cercle de bridge du Lac : (Madame Porcheron). Tél. . place Charles-Félix, cours tion de joueu rs qui fonctionne
5, rue du Paquier. Tél. : 1501 1661 89.80.38 Imardi 21 h: Saleya 1Lionel Barthetl Ijeux un peu à la demande. M.
51.17.62Itous les jour& à 16 h, éc hecs ; jeudi 14 h : bridge ; de rôle , wargames, tarot, Armand , Paris 1 ~. Tél.:
sauf dimanche) . jeudi 21 h : Scrabble; mer échecs, Othello, figurines, 240.28.90 ; M . Giacomini,
+ Cercle d'échecs : foyer credi 21 h: Chiffres & Let etc. ; vendredi samedi, Antony. Tél. : 668.04.18 ; M.
Ritz, 7, faubourg des Balmet tres). dimanche après-midi). Bracq , Sartrou ville . T él:
tes. Tél. : 150145.55.40 Ijeudi • à Briancon (05100) • à Orange 1641001 913.13.27 Ijeux de rôle , wa r
à 20 h et samedi à 15 hl. + Club 'Briançonnais de + Club de bridge: cours games et jeux diplomatiques).
+ Annecy Scrabble lM . lara bridge: Parc de la Schappe, Aristide Briant (M. Falconel . Réunion fixe: 7, rue de la
voirel. Tél.: 1501 23.79.64. 1er étage (Madame Dela Tél. : 1901 34.29.12 Imercredi Chaise, 7e (dimanche après
Maison de la Jeune Fille marrel. Tél.: 1921 20.29.48 à 20 h 30 tournois au Mess midi).
lIundi et jeudi à 14 h 301 et Imardi et vendredi à 20 h 301. des sous·officiers, av. maré • à Lagny 1774001
Foyer Aitz Imardi à 20 h 15), • à Carpentras chal Foch, sinon tous les + Cercle d' échecs (Domini
LORRAINE·ALSACE + Club de bridge: château jours à 20 h 301. que Girard) : rue Delambre
de la Roseraie (M. Tourre). + échiquier Orangeois (M. (jeudi, vendredi et merc redi à
• à Metz 1570501 Tél. : 1901 82.25.69 Ivendredi
+ L'épée reforgée: Centre Bernard) : 6, av. de l'Argen 20 h 30),
culturel Victor Desvignes, 2, à 20 h 30, jeudi à 14 h 301. sol. Tél.: 1901 34.23.63
léchecsl.
CHAMPAGNE
rue Paul Chevreux (Denis • à Draguignan (83000)
+ Bridge Club dracenois : 6, • à Chalon-sur- Marn e
Beckl. Tél. : 181 730.49.64 • à Saint-Tropez (83990) + La Schapska: musée
lsamedi à 14 h ; jeux de rôle, avenue Carnot (M. Icard). + Les fous de la Vieille Tour:
d'histoire militaire (M. Léo
Diplomacy, . Squad Leader, Tél. : 1911 68.95.70 lIundi à café de Paris, quai Suffren.
nardl. Tél. : 1261 65.32.92,
Ace of Aces). 14 h 30 et jeudi , vendredi à Tél.: 1941 97.00.56 léchecs
après 19 h (jeu x sur table avec
• à Saint-Max 1541301 20 h 30), tous les jours).
figurines : samedi à 14 hL
+ les loups du téméraire : • à Fréjus (83600) • à Toulon 1830001
Centre social Haut Rivage, + Cercle le Cavalier d'Azur + Para Bellum Club Varois: Je tiens à remercier toutes les
rue Kennedy (Xavier Jacus). lM. Georgesl: 16, rue du Maison de quartier du Pont personnes qui m'ont aidée à
Tél. : 181 340.07.60 Ivendredi Nord , 83490 Le Muy. Tél. : du Las, 56, rue Félix MayoL constituer cene carte : clubs,
à 20 h ; jeux de figurines, Tra 1941 44.41.14 léchecsl. Tél. : 194182.13.29 ou Maison boutiques de jeux spéciali
veler, jeux de rôle) : + Club de bridg e: Tour de quartier des Lices. TéL : sées, offices du tourisme et
• à Strasbourg 1670001 Méditerranée, bd d'Alger , 1941 62.74.29 Ijeux de rôle , syndicats d'initiative... M.R.
11
on a retrouvé la santa barbara!
Trop facile 1 Trop difficile! Encore une fois, comment trancher entre vos avis fort con
tradictoires ? Nous ne pouvons que décerner à la majorité des concurrents les félicita
tions du jury. Mais voici venu le temps du verdict, du palmarès... et de la distribution des
priX.
La cagnotte ;
(un casse~tête de Louis Thépault)
12
Les échappés les six couleurs d'une même face Et le parallélépipède est formé de
(un casse-tête de Louis Thépault) du cube sont différentes, on gauche à droite des cubes: C, F.
déduit le cube nO 1 du 1er dia D, A, E, 8.
Mise à part la première (nO 1,2,3, fres utilisés. reste 6 chiffres gramme (vert sur la face supé Dans le 2" cube, à partir de la
... , 10), dans une même équipe, à pour 2 numéros. Chacun contien rieure, noir au-dessous) il cor gauche la couleur opposée au
l'exception du dernier numéro, dra donc 3 chiffres et commen respond au C. Etc. noir est l'orange.
tous les autres commencent par cera par 1. (Impossible).
le même chiffre (Ex. : 51, 52, 53, Il reste donc comme seule réparti
... 60). Or d'après l'énoncé, les dix tion possible la 3 - 2 - ,. Parmi les
chiffres constituant les six numé six numéros, l' un est iden t ique à LES GRANDS CLASSIQUES
ros sont différents. Donc, d'une l'autre renversé. De plus chaque
même équipe, à l'exception de la chiffre de 0 à 9 n'est utilisé Les différents jeux ont entraîné des résulats divers. Il est vrai, que
première. il y a au plus 2 coureu rs qu'une fois. Cela n'est possible d'une part, il est impossible de poser des questions objectivement de
échappés et si tel est le cas, le qu'avec 6 et 9. la même difficulté à des jeux différents; et que d'autre part, nous
numéro d'un de ces deux hom Une équipe a deux coureurs. essayons de favoriser les jeux les moins pratiqués. En tous cas, vous
mes se termine par a (fin de la Leurs numéros sont de la forme ne deviez répondre qu'à trois questions sur huit et qu'une seule
dizaine!. BC et B + " O. La première n'a bonne réponse vous suffisait pour participer au classement du Prix
Il y a six coureurs ré[Link] trois donc pas le nO 10 et les numéros Spécial.
équipes. Les seules répartitions de ses trois coureurs som 6, 9 et
possibles sont: A.
2 - 2 - 2 (1) On a déjà utilisé 3 chiffres pour la Les échecs: de nombreux 1. ainsi, par erreur, un « petit. l)
4 - 1 - 1 (2) 1ce équipe; et 4 pour la 2e . Il reste C x e6?! et 1. Of3?! (le coup en nord et en sud, et qui ont
3 - 2 - 1 (3) donc 3 chiffres, Le numéros du favori des ordinateurs) mais pas quand rnême cherché le pro
Dans la répartition (1l. il y aurait 2 coureur isoié est de la forme lDE. de doute, le mei lleur coup, le seul blème ont facilement trouvé la
équipes autres que la première, Ce qui donne pour numéros. qui laissait les blancs avec un net solution: il fallait jouer petit. (7
ayant chacune deux coureurs 6,9, A ; BC ; B + 1.0; lDE. avantage était 1. Cb6!L Pas ou al pour la 0 ou le V.
échappés et donc deux numéros La somme des 5 numéros égale à question de pouvoir ici exposer Les plus paresse ux (ou les plus
se termineraient par zéro (incom 100 n'intéresse que les 5 premiè toutes suites possibles, mais voici malins) qui nous ont simplement
patible avec l'énoncé), Dans la res. Leur 'somme algébrique est la variante principale: annoncé «( fausse donne l)
répartition (2), les 4 coureurs 25 + A + C + 20B 1.... Cxb6; 2. Tç7!!, Dxç7; 3. savaient que nous ne pourrions
appartiennent à la première soit A + C + 208 = 75. D x e6 + , Rh8 ; 4. Fb2 + , Fg7 ; 5. refuser leur réponse. Quoi qu'il en
équipe. Deux cas sont possibles. Seule possibilité: 8 = 3 ; A et C Cf7+, Rg8; 6. Ch6 + , Rh8; 7. soit, nous avons accepté toutes
[Link] 10 y figure, soit 5 chiffres se partagent les valeurs 7 et 8. Le Dg8+!!, Txg8; 8. Cf7 mat. les réponses, mais de wu tes
utilisés. Il reste 5 chiffres pour 2 38 ayant abandonné, BC ne peut Notre maître international de manières, il y a eu peu d'erreurs.
numéros. L'un d'eux aura donc 3 valoir que 37, A vaut 8 et pour chroniqueur peut vous assurer
chiffres et commencera par 1. 1DE la seule possibilité restante que toutes tes tentatives des noirs Les dames: beau et difficile! La
(Impossible, le 1 est déjà utilisé est 125. d'échapper à cette suite fatale les plupart des erreurs sont dues à
par le nO 10). Les six échappés ont les numé laisse dans une situation per une mauvaise connaissance (ou
2. le 10 n'y figure pas, soit 4 chif ros : 6, 8, 9, 37, 40, 125. dante. application) des règles: rappe
lons qu' il n'est pas permis de pas
Le tarot: ce n'ét ait pas trop diffi ser deux fois sur la même pièce
cile et ceux qui se sont trompés au cours d'une rafle. Voici la solu
Les six cubes:
n'ont pas d'excuse (oh !). tÎon unique:
(un casse-tête de Lo uis Thépaultl
9 d'Atout 1. 27-22 i l S x 27)
Jouer le 9 d'atout pour enlever le 2. 34-29 (24 x 31)
Chaque couleur est utilisée six 3" et 4 e cubes; les 2e et 5~ cubes 8 de Nord, puis ., af in qu'il 3. 16-1 1 (25 x 43)
fois. Quatre fois, elles vont se montrant une face noire. coupe du Petit. Seu l ce jeu per 4. 11 x 2 (27 x 33)
retrouver sur les quatre faces du Le couple de faces verticales ver met d'éviter que Nord mène le 5. 35-30 (23 x 32)
parallélépipède, Les deux autres tes ne peut se trouver qu'entre les Petit au Bout, 6. 30-24 (19 x 30)
situées sur des faces verticales 4 e et 5e cubes, ou alors entre les En effet, si Sud joue: 7.2 x 48 (8+)
doivent être au contact l'une de 5e et 6 e. Selon la. position de ces • le 5 de • : Nord prend du Roi,
l'autre. Ceci entraîne donc que faces, il ne restera alors qu'une rejoue • pour la coupe de Sud, Le backgammon : il f allait pro
les deux faces verticales extrêmes position possible pour le coupl~ et Nord reste avec le Petit poser dans l'ordre: A, O. B. C.
sont de même couleur. La, face des faces rouges et celui des second. C'était difficile, mais c'est le
verticale gauche est donc bleue. faces oranges, l'ensemble de ces • le la ou le 5 de" : Nord coupe résultat rigoureux des calculs de
Son opposée dans le cube nO 1 tées par les deux diagrammes ci de + coupé du 9 en Sud, Nord
ne peut être ni rouge, ni orange à dessous. conservant le Petit pour la der Le go : pas t rop difficile .. pour
cause du 1'" cube, ni verte, ni nière levée. ceux qui jouent au go. Pour les
noire à cause du second. Ene est De toutes ces décompositions, la autres, il est grand temps de
donc jaune. seule qui corresponde au cube A Le Scrabble; cette fois, vous reprendre nos rubriques d'initia
est le nO 4 du premier diag ramme avez vraiment eu des problèmes, tion depuis le début.
Le couple de faces verticales noi ce qui nous permet de le complé et nous avons reçu peu de répon
res ne peut se trouver qu'entre les ter en rouge. Compte tenu que ses exactes.
1. WHISKYS en H7, pour 144 pts
1 2 3 4 5 6 2. JERKEREZ en 11 E, pour 182
ra~J] ~~
J~R ~ 1.~ -Sv v~.
3. H{Y)POXIES en 8H, pour 143
T T~
4 . CHOQUAIS. CHOQUERA,
CHOQUONS, CHOQUÉES, CHI
QUAIS, etc. en 01, pou r 134.
DEFGHl .JK LMN
iiiiii
13
Epreuves de nes; 44": STEVA NT Juliette,
départage : Bobigny ; 45.: QUER OMAIN
et voici enfin Sylvia ne, Oui st r eham ; 46":
le résultat opti MAWET Fr ançoise, Verv iers
mu m des (Belgique) ; 47. : LER CH Véroni
ques tio ns de Que, Mulhouse; 48<t: BERTHY
d ép a rt age. Jean-Jacques, Nantes; 49" :
Qui ne vous DESC HA MPS Gilbert , Pel ussin ;
o nt guè r e 50'" : SR IAUD Chantal, Péage de
départagé. Rousillon ; 51 ": SC HRAMME
chemin: Hugues, Cl erm ont - Fe rrand ,
219 points gagnent Les Sept Royaumes
surface: COmbattants (j~u Editions du
171 cases Stratège).
14
92"': PONCELET Michèle, Les Paris; 147": BONNIN Brigitte, Vierzon, gagnent un Valm y (war Bruno , Metz; 251": [Link]
Taverny; 148" : VIALLON Marie game Jeux Descartes). Jean-Paul, Paris; 2S2": FRI
Lilas; 93": de ST-SAUVEUR
Martin, Estissac; 94" : SOR DOT Christine, Boulogne; 149": BOULET Gérard, Pont-Audemer;
Michaël, Ville d'Avray 9S": BARBUSSE Stéphane, Pont 253" : ALEXANDRE Denis, Paris;
201": VIEUGE Mar ie-José,
BRESLAU Thérèse, Bobigny; Saint-Esprit ; 15Qe: GUILLOT . Asnières; 202" : SAILLOUR Ber 254': VANHOVE François, Le
96": DUVERGE Fr ançois, Gérard, Lyon; 151": CHEVE nard, P!ouenan ; 2031' : LANGE Plessis Trevisse; 255": ROUE
NON Jean -Yves, Cerillv, gagnent CHE Jean-Marie, Versailles;
Evreux; 97" : CANOVAS Gilbert, V!N Philippe, Toulon; 204":
Nanterre; 98" : DELLIEUX Anne, un Rea Seven (jeu Nathan). BA!LLEUL Stéphane, Igny; 256" : PETIT Isabelle, Versailles;
257": MART IN Laurent, Ris
Aubervilliers; 99": PALU Lau 205" : LE MAD Michel, St-Pi erre
152": TARTAMELLA Angèle, Orangis; 258" : TEST A Jacques,
rent, Cabestany; 100": le-Moutier; 206": DURTELLE
Pont-de-Claix; 153": LEBRE Marseille; 259": VERLIN DEN
BRUYANT Dominique, Villejuif; DE ST - SAUVEUR Vincent,
Sébastien, St-Martin-de-Crau; Jean-Pierre. Valenciennes;
101" CHEVUTSCHI Jean Paris; 207" : DJER!GIAN Jean
154" : MARICHON François, St Pi erre, Marseille; 208": 260": RICHARD Philippe, Issy
Pierre, L'Ile-St-Denis, gagnent un
Florent-sur-Cher; 155" ; DIDIER PANOUILLERES Charles, Perpi les-Mo"ulineaux, gagnent un
Napoléon â Austerlitz (wargame anneau Hongrois (casse-tête
Jeux Descartes). JEAN Daniel, Lexy; 156" : DAU gnan ; 209" : LECOMTE Joëlle,
MASSON Olivier, Nice·; 157" : n "c in es; 210": LE QUANG Ceji).
102": LE DRAOULLEC Marc, MARTY Roger, Pezilla-Ia l hierry, Paris, gagnent le Jog
Plœmeur; 103" : HAHN Roger, Rivière; 158" : LEGIER Solange, ,g de l'Esprit (Edit . du Rocher , 261" : DEMETS Adrienne, Mous
Gif-sur-Yvette; 104": OLIVE Paris; 159"': BIANCHINI Pie ~ ,iiection Jeux & Stratégie). cron (Belgique); 262": MAU
TAN Eric, Pont-à-Mousson; Toulon; 160<': BONIN G? FROY Albert, Chaville; 263":
lOS" : LEVILLAIN Claire, Carne Champagne-sur - Oise; l i BOISSON Jean -Francois, Thise;
tin; 106" : RAMON Jean, Sète; FENYO Jean-Claude, Maron 211" : PIERRE Laurent, Moulins 264" : CHASTEL Jean- Louis,
107" : CLOUZEAU Michel, Issy les-Metz; 212" : DUMAS Frédé Viry-Chatillon; 265": PIGNA
162": MARCHAND Phili , e,
les-Moulineaux; 108" : GIRARD ric, Grenoble; 213": EGLIN TARO Jean-Pierre, Sète; 266" :
Fresnes; 163": BRUY ;lT
Camille, Manosque; 109" : LAR François, Neauphle-le-Chateau; BOUVIER. Mireille, Chaumont;
Gérard, La Tombe; 164" : M it. LS
TIGAU Hervé, Dax; l1Qe : BEN 214" : PEPIN Jacques, Toulon; 267": LOSCOS Eric, Villeu r·
Jean-François, Osny: lUS" :
ZAKOUR Farid, St-Martin 215" : LARROUDE Philippe, Ma r banne; 268" : CLAVIER Sylvie,
PINOT Michel, Aix-en
d'Heres; 111" : DEMARCY Pas Provence; 166": DU CRAY seille; 216' : GOGUELY Fabrice, Bou rges; 269" : MEJEAN Mau
cal, Saleux, gagnent un Diplo Roche-lez - Beaupré; 217": rice, Le Pecq; 270" : LEPRINCE
Emmanuel, Dijon; 167" : RAM
macy (jeu Miro Meccano). BICUR Jean-Francois, Paris; PETRI COLA Stéphane, Maroeuil; Jean-Pierre, St-Pava ce
218 " : CHABR I ER Patrick, Coulaines; 271": SAWICKI
168": RENAUX Jean-Claude,
112" : HILAIRE Michel, Les Ulis; Juvisy-sur·Orge; 219<': DENIS Roger, Paris; "'ll2": DURIVAL
Belgique; 169" : PELLETIER
113" LETEURTRE Bruno, Pascal, Pringy; 220e : LE CHAT Philippe, Villeurbanne; 273":
Pascal, Beauzelle; 170e : CRIS
Ducey; 114": PEDELABORDE Chantal, Plouha, gagnent Le FAYANT Henri, Montélimar;
NAIRE Jacques, Colombes;
Anne-Marie, Nay; 115e: PEY Tarot Moderne (Edit. du Rocher, 274" : AYME Patrick, Salindres;
171": MASOTTI Pascal, Nice,
LET Roland, Le Perreux-sur co llection Jeux & Stratégie). 275": MARBAOUE Corinne,
gagnent un Risk (jeu Miro Mec
Marne; 116" : TROFFIGUER Gil Paris; 276": GAUCHER Fran
canol.
bert, Toulon; 117": PIANARO 221 ' : GODI N Pierre-Jean, Basse cois, Cergy -Pontoise; 277":
Anne-Marie, Annecy; 118": Goulaine; 222" : PIDANCE Mar VEY LON Francois-Gérard, L'Ile
PONTE Jean-Paul, Paris; 11ge : ln." : PIALAT Michel, Paris; ce i , Romainv i lle; 223" St-Denis; 278": T ERRA ILLON
LEBLOND Isabelle, Rouen; 173": MAZIERE Di dier, Mar GONARD Jean, Caluire; 224' : Jean-Loup, Merignac; 279":
120e : SPIT ALI ER Robert, Cade seille; 174": DUCONSEIL BARTH Pierre, Cholet; 225": ME FF RE Patrick, Orgerus; 280" :
net; 121" : MOIREAU Gérard, La Patrick, Le Vaudreu il; 175" : TORR ES Christian, Sartrouville; LELOUP Francis, Chalons-sur
Ferté Alais; 122" : ROBBE Chris DUCROTTE Etienne, Bordeaux; 226": BARNES Christophe, Marne; 281 e : MERCIER André,
tophe, Roche-lez-Beaupré; 176": NAYAH Mohamed, Alfort Solaize; 227": LOY Patrice, Cl er mon t -Fe rr and; 282"
123": HARJANI Del-Rai, St ville; 177" FAUGE RAS Nantes; 228" LAMBERT LAQUITAINE Guy, Bobigny;
Martin d'Hères; 124": ROBIN Jérome, Villemomble; 17S" : Max i me, Ligny-en · Bar rois; 283": KROMENACKER Gilbert,
Dominique, Sézanne; 12S"' : GUIGNARD Jean, St-Nicolas-de 229" : GEBEL Jean-Louis, Paris; Verneuil-sur-Avre; 284" : POU
SOULE Eric, Ribécourt; 126": Port; 179"' : EL ABED EL ALOUI 230": BOISGONTIER Daniel, CHOU LIN Domin i que, St
LEBAS François, Coulaines; Touria, Paris; 18oe: THOMAS Basse Goula i ne; 231 " Rambert d'Albon; 285" : MAR
127": STEINVILLE Philippe, Roland, La Ferté-sous-Jouarre; KRAUSCH Michel, Seraing (Bel CHANDIAUX Georges, Valen
Champigny; 128" : MADELAINE 181": JAU N EAUL T Laurent, gique); 232": UEGEOIS Guy, sole; 286 e : DURTESTE Thierry,
Bruno, Viroflay; 129" : DUCRO Cholet; 182" : MU LLER Patrick, Bioul (Belgique) ; 233" : PEYRIN Brest; 287": DURANTON
ZET Claude, Marseille; 130<': Ris-Orangis; 183": FREDERIC Frédéric, Livron; 234" : DEH EU Nathalie, Thiers; 288" : MELLINI
SELARD Anne, Torcy; 131": Jean-Pierre, Vernouillet; 184" : VELS Nicole, Paris; 235": Eric, Paris; 289": DI CRES
DULUC Christian, Bordeaux, VAILLANT Christophe, Toulon; REYDY Jérome, La Chapelle CENZO Gilles, Paris; 290" : MEL·
gagnent un Scrabble (jeu 185" : MYKITA Patrick, l' Hay-les Saint-Luc ; 236" : GOSSARD L1 NI Jérome, Paris; 291 1' : CAIL
Habourdin International). Roses; 186" : TESTARD Yann, Thierry, Chatenay Malabry; LET Denis . Mennecy; 292":
132" : PENOT Gilles, Gerzat; Versailles; 187": LE GAC Phi 237" : MOSSER Serge, Orsay; PARISSE Bernard, Fameck;
133": LATOUCHE Francis, La lippe, Coubron; 188": 238": CHAILLOU Colette, 293 " : CLERIN Jea n- Marc,
Chapelle Vendomoise; 134": ARCHAMBAULT Michel, Me u Sevran; 2391': M EIER Francis, Orange; 294" : HERANNEY Pas
MARTINEZ Cécile, Melun; don; 189" : MOREAU Patrick, La Pa ris; 24(}e : ROOf Jean-Pierre, cal, La Chapelle St -Luc; 295" :
135" : BURCKEL Hervé, Saulcy Souterraine; 190": PESCH EL Nice, gagnent un abonnement SIMON Louis, Namur (Belgique);
sur-Meurthe; 136": AUDIBET Sonia, La Valette; 191" : BOERI d'un an à Jeux & Stratég ie. 296" : REMY Nicolas, Paris;
Thierry, Fismes; 137": CAR Jean-Pierre, Marseille, gagnent 297": COOUIN Robert, Pont
RERE Didier, La Barthe de un Boomerang (jeu Nathan). 241": ROCHE Yannick, Lauter A udemer; 298" : VERCAMER
Neste; 138": MAIREY Daniel, bourg; 242g : MEVELLEC Mar Jacques, Dunkerque; 299" :
Montferrand; 13ge: COLIN 192",: TABORIN Jean-Luc, tine, Bouloc; 243" : DELSART PIANARO Lionel, Annecy;
Christian, Blain; 140"': CONS Sceaux; 193": GAMBINI Ray Bert rand , Marquise ; 244 " : 300" : JOUANNET Jean-Michel,
TANTIN Myriam, Yerres; 141" : mond, Aix-en-Provence; 194": DAMHIEU Dao, Antony; 245" : Pa ris, gagnent un abonnement
IMBERT Jean-Pierre, Toulon; PINTHON Henri, Dijon; 195" : OUEFFELEC René, Longju de six mois à Jeux & Stratégie.
142": MOUAWAD Robert, LECOMTE Thierry, Lens; 196" : meau; 246": PANOUILLERES
Pelussin; 143": MEIER Henri, ESCOFET Anne-Marie, Bor Thérèse, Montpellier; 247" :
Juvisy-sur-Orge; 144" : CAU deaux ; 197" : POURTIER André, HARDIER Mau rice , St-Maur; Les deux cents premiers vain
METTE Pierre, Venelles; 145": Royat; 198" : MORAU LT Olivier, 248" : BILLUART Jean Renaud, queurs recevront en outre un
GR1EU Gilles, Carqueiranne; Nantes; 199": CAPIEZ Sylvie, Metz; 249" : MINASSIAN Mar Option version voyage offert par
146" : MERLIN Pierre-André, Paris; 2O()e: CLAVIER Edith, tine, Meaux; 25()e: BLOCH Miro Meccano. •
15
les nouvelles
batailles
navales
. ,. . ,
- .'
(( 84 ? Touché! C4 ? Coulé! }) Ça, c 'était la préhistoire! Aujourd'hui, les combats navals se prê
tent à d'excellentes simulations tactiques et stratégiques et même aux jeux de r6le. , ,
ou une guerre; la tactique s'appli larges régions , Au contraire, les wargames navals
16
tactiques simulent des combats plus faible des deux valeurs est le
localisés. Du rôle de chef d'Etat potentiel de déplacement sous ({ voi
Major de la marine, vous passez lure de combat ». C'est la vitesse
commandant d'un ou de quelques normale. L'autre, plus élevée, indi
navires. Et il faudra savoir les que que le bâtiment met ({ toutes
manœuvrer! C'est à cette échelle voiles dehors). Un marqueur
que le jeu devient vraiment
({ voile » ~st alors posé sur le pion
« naval }).
rectangulaire.
Les navires sont généralement
Autre variable: la manœuvrabilité
représentés par des pions rectangu
du bâtiment . Elle est simulée par un
laites de la longueur de 2, 3 ou plus, une règle en français peut aisé potentiel de giration, marqué près de
4 hexagones: c'est le cas dans ment être trouvée dans les magasins la proue. Si un 2 est écrit, cela signi
Waaden Ships & Iron Men Trireme, spécialisés. Trireme, également pro fie simplement que le bâtiment a
Submarine .. . La représentation des duit par Avalon Hill, met les joueurs droit à deux changements de cap
bâtiments peut se faire encore plus qui s'affrontent au commandement par tour. Il ne s'agit là que de poten
précise. Dans Ram Speed, par de galères de combat. Aucune règle tiels exprimant des maxima.
exemple, on joue sur une surface en français n'a pu nous être fournie, La vitesse du bâtiment sera égale ou
indéfinie, une table ou une moquette mais le jeu mérite toute l'attention inférieure à celle qu'indique le pion
(bleue de préférence!) avec des des joueurs. La société Metaga en fonction de son « allure )), c'est
pions de carton représentant les ming, célèbre pour sa collection de à-dire de sa position par rapport au
navires vus en plan. Il s'agit quasi jeux au format de poche, propose vent. Par vent de trois-quarts arrière
ment de « wargames avec figUFi également un très bon jeu (en le bâtiment peut aller au maximum
nes ». anglais uniquementl, concernant de sa vitesse. C'est la meilleure
les jeux de combats navals tacti comme Trireme, l'époque des mari allure pour le type de bâtiment
ques, vers lesquels va notre préfé nes de combat propulsées tant à la simulé. Par vent arrière, le potentiel
rence, comportent donc l'avantage voile qu'à la rame: Ram Speed. de déplacement sera réduit d'un
de donner vraiment l'impression La procédure de déplacement dans point; et par allure «au près )},
« d'y être)} : les galères de Trireme Waaden Ships & Iron Men est tout à c'est-à-dire en remontant au vent, il
accélèrent, pivotent, éperonnent les fait astucieuse et mérite bien qu'on sera réduit de deux points. Face au
bâtiments adverses; les corsaires de vent, le déplacement sera impossi
Wooden Ships... : le
Waoden Ships . .. se canonnent à qui grand classique de ble. Un point important: à tout
mieux mieux, visant les voiles, la la marine à voile. changement de direction doit néces
coque ou le pont. L'usage des sairement succéder un déplacement
({ boulets rouges» ou des boulets en avant et chaque ({ ordre » (dépla
reliés par une chaîne peuvent ruiner cement ou changement de direc
la mâture adverse ou ravager le tion) consomme un point du poten
17
(Yakintol et sa boite d'extension, pouvaient trouver les informations Pirates & Plunders Ipas facile à trou
par exemple. Ce jeu conjugue habi nécessaires à la mise sur pied d'épi ver) et Skull & Crossbones forment
lement la dimension stratégique et sodes maritimes. Il y a maintenant avec Privateers & Gentlemen, édités
tactique. Mais, il y a aussi des ({ faux beaucoup mieux. par Fantasy Games Unlimited, le pre
amis»: Naval war, (Avalon Hilll L'un des mieux conçus, mais un peu mier tryptique du jeu de rôle à thème
n'est pas un wargame ; il s'agit d'un cher (autour ' de 200,00 F) semble naval. Dans le plus simple, Skull &
jeu de cartes fonctionnant sur le être Privateers & Gentlemen. L'un .Crossbones, il faut créer un person
mode du Mille bornes (Schmidt des aspects les plus intéressants du nage. Les caractéristiques choisies
lnternationall , mais ayant pour jeu est d'allier deux aspects: celui pour les définir ne sont pas au
thème la bataille navale. A ce niveau rendez-vous de l'originalité ': force,
on est proche du jeu Nautic Miles intelligence, agilité, constitution et
ICeji-lnterludel, lui aussi calqué sur charisme .. .
le Mille bornes.
La qualification de chaque person
Les jeux les plus récents ne sont pas
nage va du simple marin (niveau 1)
toujours ceux qui rassemblent les
au capitaine de pirates (le plus haut
aspects les plus passionnants. C'est
niveau 1. Le but du jeu consiste à
notamment le cas de War in the
faire fortune ou simplement à survi
Falklands, une guerre des Malouines vre en parcourant les Cara'ibes, La
diffusée un peu trop rapidement au
partie la plus sympathique du jeu
moment du conflit. Le plateau de jeu
réside dans les différentes échelles
qui représente l'Atlantique sud est
de représentations fournies par les
divisé en 13 cases polygonales.
« aides de jeu ». La ca rte générale
Celles-ci sont assez grandes pour
des iles, sur grille à cases hexagona
accueillir les 150 pions que cOl}lporte
les, permet de faire le point, très
le jeu. La règle, dont on ne peut globalement.
désavouer l'extrême simplicité, est si
proche d'un simple jeu de pions sur Privateers Et Gentlemen : un vrai jeu de ' Dès qu'un adversaire approche, les
damier qu'il est difficile de parler de r6/e, mais aussi un jeu tactique, avec bâtiments, présentés sous forme de
pions a découper.. .
jeu de simulation. Quitte à choisir un rectangles couvrant deux cases,
wargame naval Classique, autant se du wargame naval sans plateau de sont immédiatement placés sur une
tourner vers les boîtes aux règles jeu (c'est-à-dire avec des figurines autre surface à casos hexagonales.
consistantes, comme Submarine en carton représentant en plan des La course commence en suivant des
(Avalon Hilll ou Flat Top légalement bâtimentsl et celui du jeu de rôle, règles proches de celles de Wooden
Avalon Hill). Les amateurs ne seront (lignée de D & DI. Ainsi le joueur Ships___ Si finalement l'abordage a
pas (c surpris », incarne-t-il un officier de marine et lieu, les joueurs utilisent cette fois
Mais les wargames ne sont plu,,, vit une véritable aventure sur les des planches représentant les ponts
seuls à mettre en scène les combats mers. Les 40 pages de l'un des trois des différents types de navires en
navals. Il fallait s'y attendre: après fascicules de règles sont entière compétition. Des pions sont alors
les souterrains sulfureux, les jeux de ment consacrées à ce jeu avec figuri manœuvrés à l'image de figurines.
rôle s'attaquent aux aventures mari nes. Ne l'ayant pas encore pratiqué, Ce ne sont pas des pions de warga
times ! Déjà , avec Chivalry and Sor il ne nous est possible que de vous le mes : ils possédent des caractéristi
cery, sous-produit très complexe de signaler, sans pouvoir vraiment vous ques bien définies, à l'image des per
Donjons & Dragons, les joueurs le recommander . sonnages de jeu de rôle qu'ils sont.
Skull & Crossbones : un jeu de r61e à
trois échelles : de toute la mer des Carai~
bes au navire lui·mêms, où l'on dispose
canons et é quipage pour le combat,
18
Tous ces jeux, dont il est parfois dif à son tour de deux manières diffé Pour jouer â Amirauté___ et aux autres
ficie de se procurer la règle en fran rentes : avec ou sans arbitre . Sans Deux spécialistes qui, outre les jeux
çais, sont mis à mal par un jeu trop arbitre, les joueurs connaissent la cités, 110 us proposeront sur commande
méconnu du grand public: Ami position des bâtiments adverses; la une large gamme de' reproduction
plomb-étain de bâtiments de guerre au
rauté. Créé il y a plusieurs années pratique du jeu se rapproche donc 1/ 3 ()()() :
par un Toulonnais, le docteur Paul du jeu avec modèles. Avec arbitre, ~ à Paris: l'Oeuf Cube, 24, rue Linné,
Bois, cet excellent jeu ressort actuel les deux camps sont totalement 75005 ;
lement dans une nouvelle édition séparés, chaque joueur cache ses ~ à Toulon : le Manillon, 5, rue Pierre
Corneille. 83000 où IIQUS pou rrez éga Ie
chez Jeux Descartes. manœuvres jusqu'à ce que l'arbitre ment vous procurer le _dernier scénario
indique que les bâtiments adverses pour Amirauté : Mare Nostrum (combats
AMlRAUIE sont en Vue les uns des autres. en MéditerranéeL
Le matériel est donc, quelle que soit
la formule de jeu, très limité: la la portée de ses canons est de
règle, crayons, règles, rapporteurs, 37 000 mètres et qu'il vaut 111
gomme et dés à 10 faces (comme points. Cette valeur résulte d'une
dans les jeux de rôle! ou à défaut, formule qui prend en compte: les
• tout moyen permettant de tirer aléa capacités de déplacement, l'épais
Amirauté, c'est le réalisme intégral! toirement des valeurs comprises seur du blindage et l'âge ... du bâti
Son créateur a conçu un jeu à la fois entre 1 et 100. Voici quelques infor ment (au moment de la Seconde
accessible et si précis que ceu x qui mations sur le déroulement d' une Guerre Mondiale!. Son adversaire a
se préparent à la bataille navale, la partie: au commencement les deux le Mutsu, un cuirassé japonais de
vraie cette fois, ne tarissent pas joueurs qui s'affrontent ont chacun 201 mètres filant 25 nœuds et dont
d'éloges à son égard. Avec Ami leur table et se sont disposés de l'artillerie porte à 42000 mètres,
rauté, les joueurs entrent de plain manière à ne rien voir des préparatifs mais dont la valeur en points n'est
pied dans un domaine encore de l'autre. Chacun a ses cartes (des que de 79 .
méconnu : celui des jeux sans pla vraies) recouvertes d'un grand Comment filer il 25 nœuds sur la
19
titre et type durée accessi prix notre pour
éditeur langue de jeu thème de jeu bilité vu à avis jdébutant commen taires
WAR IN
FALKLANDS A W.S. conf lit des 1h 9/10 135 m oui très simplifié
May Fair Games Malou in es peu réaliste
IRONBOTTOM
SOUND A W.S. Il' G.M. + de 2 h 4/10 160 mm non pour co ~firm és
Ouarterdeck
TR1REME A W.T. antique 10 min 9/10 185 mmm oui très accessible,
très rapide
Avalon HIÏI à2h
- --
RAM SPEED A W.T. antique 30 min 7/10 49 mmm oui accessible,
Metagaming rapide
COMMAND
AT SEA A W.T. Il' G.M. 30 min 7/10 105 mm oui débu ta nt
Metagamif1g
IRONCLADS A W.S. et T. Guerre de 2h 5/10 170 mmm non bon en club,
existe ( kit )}
Yakinto Sécession
d'extension
VICTORY IN
THE PACIFIC A W.S. Il' G.M. 3 h et + 4/10 185 l4l m· non pour confirmés
Avalon HIÏI
PRIVATEERS officier de nécessite
& GENTLEMEN A jeu de rôle ~arine aux ind. 4/ 10 185 mm non connaissance
des jeux de rôle
Fantasy Games Etats-Unis
SKULL &
CROSS BON ES A jeu de rôle incarner ind. 7/10 135 mmrn oui idem
Fantasy Games etW.T. ~ n pirate ..
PURSUIT
O F THE Idem Objec tif
GRAF SPEE A Basse II' G.M. 3h 7/10 695 III oui très difficile
S. S.I. résolution à réaliser
A : anglais; F : français; W : wargame; S : stratégique ; T : tactique; Q;J Q;J ... nos cœurs de marins .
20
conduite du jeu. Si le Mutsu se Tous les jeux ne s'encombrent pas tian de Guadalcanal campaign, de
déplace il 15 nœuds et se trouve il . d'une telle volonté de réalisme: 80mb Ailey et de Pursuit of the Graf
5,2 km de vos canons, vous aurez dans Falklands, les sous-marins sont Spee donne il peine envie de jouer.
35% de ohance de le toucher. Ou tous visibles dès le début du jeu!
encore, que les quatre torpilles que ' Autant dire qu'ils n'ont du sOus Mais pire encore, les jeux eux
vous lancez ont 46% de chance de marin que le nom !... mêmes sont d 'un faible intérêt: hor
toucher l'adversaire si elles se dépla Le jeu de Paul Bois n'attend plus mis le déplacement des bâtiments,
cent il 40 nœuds en visant un but de qu'une chose: être informatisé pour les programmes gèrent tant de don
150 mètres de long filant 20 nœuds il y gagner en rapidité d'exécution. nées que le joueur est dépossédé de
une distance de 3 ()()() mètres et se De l'informatique, parlons-en! tout choix. " n'existe aucun très bon
présentant sous un angle de 30° ! Jamais un thème n'a été aussi mal jeu tactique ' sur micro-ordinateur
Concrètement, la première partie du traité par le micro-ordinateur: en ce ayant trait au combat navai : seul
jeu, c'est-il-dire avant le contact' domaine, tout reste il faire (il vos Torpedo fire (chez 5.5 .1.) se rappro-
visuel entre les bâtiments, les claviers!) .
joueurs se contenteront de conduire Autant la société éditrice Avalon Hill
leurs bâtiments: ils traceront la peut être placée sans équivoque
route choisie sur la carte dont ils dis comme celle qui produit le plus de
posent (toutes les minutes par jeux de batailles navales en boîtes
exemple). Si le contact est établi, la Ivoir tableau), autant ses cassettes
séquence de jeu sera immédiate et disquettes sont parmi les plus'
ment portée il 5 minutes. C'est mauvaises que l'on puisse trouver. 11
l'arbitre qui seul peut indiquer s'il y a n'est qu'il regarder North Atlantic
ou non contact. Sans arbitre, les convoy raider pour en être définitive
joueurs indiqueront la position de ment convaincu. Le jeu Midway
leurs bâtiments toutes les minutes. campaign ne vaut guère mieux et
La règle d'Amirauté étant conçue l'on peut affirmer que n'importe quel
pour simuler les combats aérona amateur d'informatique n'ayant Torpedo fire .- un pérr,iscope simpliste:
vals, toutes les données concernant pour tout bagage que six mois de che de ce que pourrait être une pro
les avions sont fournies dans la programmation peut faire beaucoup grammation du jeu Amirauté. Mais
règle: vitesse, chances d'impact, mieux. A la décharge d'Avalon Hill, on èst encore loin du but, très loin.
probabilité d'essuyer le feu de la il faut dire que les autres firmes ne se Le meilleur jeu, sous forme électro
D.C.A., etc. JI est difficile de trouver distinguent pas non plus dans le nique, est encore Sector (Miro),
plus précis dans les jeux de domaine maritime.
simulation. La déjil célèbre Strategie Simulation
La dimension cachée dans les jeux Incorporated, qui nous a permis de
de combats navals est souvent trouver les tout meilleurs jeux pour
représentée par l'emplacement des notre rubrique ludotique, se « noie»
sous-marins. Comment simuler un peu dès qu'il s'agit de wargame
cette progression, qui se doit d'être naval. Le graphisme basse résolu
invisible, au moins pour un temps?
Amirauté résout le problème grâce
aux dés de pourcentage: l'arbitre ou
le joueur qui déplace son sous-marin ci -dessus, qui traite de la chasse au
note ses positions successives su~ sa sous-marin. Il s'agit lil d'un jeu dirigé
feuille de jeu. Son adversaire lance par un micro-processeur mais sans
régulièrement les dés en ayant un écran de télé . Les données chiffrées
pourcentage de chance de détecter recueillies par le joueur il la suite de
le sous-marin, en fonction de la dis ses déplacements apparaissent sur
tance et de la profondeur auxquelles un « tableau de bord », comme sur
celui-ci évolue. Le défenseur du une calculatrice programmable ..
sous-marin doit bien sûr accepter de 80mb illley : réalisme zéro. Le manque le plus « cruel» parmi
reconnaître que son bâtiment est -ces jeux de navigation semble être
détecté si les chiffres le disent. celui qui serait conçu sur le modèle
Par exemple, le chasseur de sous de Ace of Aces. Peut-être aurons
marins devra tirer avec les dés à '? nous bientôt la chance de le voir
10 faces une valeur comprise entre 1 ~ apparaître.
et 20 (sur 100 possibilités) pour ~
découvrir le sous-marin, si celui-ci ~ En attendant, avec ou sans ordina
est il 800 mètres par 15 mètres de ~ teur, les pages suivantes VOus
fond. Du réalisme des tables de pro- " offrent l'occasion de gagner vos pre
babilités dépend la qualité du jeu. Le' Clraf'Spee: insaisissable ... 'vraiment! miers galons.
21
mille sabords! 3 points de déplacement. Un joueur
peut. consommer tous ses points ou
seulement quelques-uns . Il est inter
dit de faire du « sur-place» ;
Nombre de joueurs: 2 , • le bâtiment pointe donc toujours Chaque point de mouvement permet
vers l'une des 8 directions détermi à la fois d'avancer d'une longueur de
Matériel : deux objets' allongés nées par une rose des vents divisée bâtiment ET de virer d'un angle infé
identiques représentant les riavires en 8 secteurs de 45° . A chaque sec rieur ou égal à 45° . Il est possible de
des joueurs . Choisissez-en la lon teur correspond un potentiel de ne pas changer de di rection. Toute
gueur en fonction du terrain dont déplacement : 0,1 , 2 ou 3, comme le modification de cap Ivirage) prend
vous disposez. Seul impératif, le montre la figure 2; si le bâtiment pour axe la poupe du navire : elle ne
{( bateau » doit être orieQté, c'est-à se déplace pas. C'est la pointe qui
dire avoir une proue (l'avant) et une ouvre l'angle Ide 0 à 45°). Voir
poupe Il'arrière). Cela peut être une l'exemple figure 4.
allumette ou un crayon, pour jouer
sur une table ; un modèle réduit de
bateau, pour jouer sur votre
moquette, ou ... une espadrille pour
jouer sur la plage 1
le terrain: vous l'avez deviné, figure 2 : /a rose des vents.
n' importe quelle surface à condition
que sa plus petite dimension soit au recouvre une limite entre deux sec
moins égale à 50 fois la longueur des teurs, on adoptera le potentiel de
navires. déplacement le plus grand.
• la zone rosée, marquée d'une
But du jeu: couler le navire de valeur nulle, représente l'angle figure 4
votre adversaire . mort: le bâtiment qui pointe dans
Début de la partie: les joueurs cette direction ne peut plus avancer. Cas particulier: le bâtiment se dirige
délimitent précisément le terrain: Par « vent debout », il ne sera possi vers l'angle mort. Le bâtiment cule
toute la surface d'une table, le sol ble que de tourner. Chacune des d'une longueur, puis vire d' un angle
d'une pièce, un grand cercle sur la autres zones accorde le potentiel de qui ne peut être supérieur 11 45° Ivoir
plage... Les navires ne devront bien déplacement indiqué. Exemple: le figure 5) , à gauche ou 11 droite, selon
s,ûr jamais franchir ces limites. bâtiment de la figure 3 a un potentiel la volonté du joueur.
Puis les joueurs choisissent d'un de déplacement de 2.
commun accord la direction du vent "ent
qui devra rester indiquée sur le ter
rain : une règle sur la table, une flè
che dessinée dans le sable ... Au fait,
sur la plage, pourquoi ne pas retenir
la direction du vent réel? Puis, d'un
point commun situé approximative
ment au centre du terrain, chaque
joueur éloigne son bateau de dix fois figure 3: une orientation qui
sa longueur perpendiculairement au accorde deux points de déplacement figure 5
vent et le pose selon l'orientation de au bDtiment.
son choix Ifig. 1). Simultanéité des déplacements:
chaque joueur choisit en secret le
Rose des vents : Principes de déplacement: déplacement de son bâtiment sans
• chaque bâtiment est orienté: une la direction du bâtiment par rapport connaître les intentions de son
extrémité représente la proue, au vent détermine son potentiel de adversaire. Sur la plage, et d'une
l'autre la poupe ; déplacement pour le tour: 0, 1,2 ou manière générale dans la nature, il
n'est pas question de noter les
ordres de déplacement. La solution
vent adoptée ressemble à un jeu que tout
figure 1
~ le monde connaît : « pierre-ciseaux
papier ).
Les joueurs se font face, cachent
10l Point de d é part 10l leurs mains derrière leur dos et choi
M
) sissent de former avec leurs doigts le
code Idécrit plus loin) correspon
dant ÇJux ordres de mouvement
22
. _-------~ _ ....~._---~~~-
adoptés. L'un des joueurs compte
jusqu'à 3. A ce moment·là, d'un
même mouvement, les joueurs se
montrent leurs mains. Cette opéra
tion sera répétée autant de fois dans
le tour que les joueurs peuvent tous
deux consommer des points de
déplacement (et s' ils désirent les
tour de jeu.
Le code:
et l'index.
23
seignements suivants; votre posi
tion en x et y, le cap choisi légale
ment exprimé à l'image de la grande
aiguille d'une montre). La position,
le cap de votre adversaÎre vo us sont
fournis. S'il est en bonne position, il
peut faire feu . A votre tour, le pro
gramme vous autorise à faire feu si
votre adversaire est situé dans votre
angle de t ir Ivoir figure 5, du logiciel,
page 27).
Si vous voyez « - F (eu) ? », accom
pagné du curseur clignotant, tapez
F, suivi de RETURN. Vous aurez
alors choisi de faire partir une bor
dée. Il faudra cho isir l'angle
canons /ho rizontale. L'écran affiche,
à chaque seconde, la distance
boulet-cible et l'altitude Icroissante
puis décroissante) du projectile.
Selon l'endroit où vo us touchez
votre adversaire, si c'est le cas, il
perd des points de coque, de voilure
Voici une nouvelle occasion de tester vos aptitudes au combat ou d'équipage , Un boulet sous la
naval, Mais cette fois-ci, votre adversaire sera votre micro ligne de flottaison l'enverra directe
ordinateur. Parviendrez-vous à affirmer la supériorité de la stra ment par le fond! Ifigure 3).
tégie humaine ?
Au moment où le jeu commence, la demande votre timonnier. Tapez
frégate dont vous êtes le capitaine une valeur d'angle, comprise entre 0
est prise en chasse . Vous n'avez et 360 0. Ivoir figure 1), puis appuyez
d'autre solution que de couler le sur RETURN lou ENTER). Votre
bâtiment adverse (que dirige votre bâtiment fait alors mouvement sur
micro-ordinateur). Corsaires est un une surface illimitée définie par un
programme en {( mode texte » (non système de coordonnées cartésien
graphique) pour satisfaire aux exi nes en x et y Ivoir figure 2), La lon Gl® @ @
gences des dialectes Basic les plus gueur de votre déplacement varie Figure 3 : l'impact d'un boulet en
variés. Quelques remarques de pro selon votre allure: par vent arrière,
grammation so nt situées en fin de
texte à toutes fins utiles.
Le programme : en premÎer lieu, il
,.
x:O
'20 X
zone 7 coule le bâtiment. En 2, 3 et
4, des p oints de coque, d'équipage
ei de voliure sont perd us,
v.... Votre adversaire: il se dirige tou
affiche l'é tat des deux bâtiments
J jours vers vOus jusqu'à ce qu'il pénè
selon trois paramètres: l'équipage,
tre dans un cercle de rayon NN
~~
la voilure et la coque, Au début du
lligne 10). Il change alors de cap
jeu, tout va pour le mieu x, ces trois ~ pour se mettre en position de tir. S·'il
paramètres sont affectés de la valeur
rate son tir, il considérera qu'il est
maximum: 100 % . y trop loin et se rappro c hera davan
« - Route à suivre, Cap'taine?» tage de vous. Il ne se dirige jamais à
Figure 2 : le bâtiment A est situé en moins de 45 0. ou plus de 3150. pour
x = 720, Y = 700. Faisant route à ne pas « culer» par vent debout: il
o ~v8nt 0
225°, ,1 file douze nœuds. abat pour toujours être au vent et
conserver aÎnsi sa vitesse . Son pour
vous filez 16 nœuds ; au près, 4 centage de chances de vous toucher
nœuds; par vent debout, votre bâti est inversement proportionnel à la
ment cule, etc. Pour chaque allure, distance qui vous sépare de lui.
le programme annoncera votre Pour mettre en image ce pro
vitesse. Le vent vient toujours du gramme, il vous suffira de transfor
nord Ic'est -à-dire du haut de l'écran mer les PRINT x et y (vous) et
télé pour la figure 2). PRINT x1 et y 1 lIui !) en PLOT x, y
Figure 1 : le bâtiment A fait roule à Votre adversaire fait à son tour mou ou HPLOT x, y, selon les instruc
225 " vement, puis l'écran affiche les ren tions que votre ordin'ateu.r utilise. Le
24
ZX 81 Sinclair n'inclut pas les chaÎ pourra être remplacée sur n'importe Enfin, HOM E est l'instruction qui
nes de caractères dans les INPUT quel ordinateur par INPUT X$. X$ sert à effacer tout l'écran et fi est
(type INPUT « nom 7 » ; A $). Il est une variable ({ scratch », qui ne l'élévation au carré, parfois repré
vous suffira de décomposer cette sert à rien d'autre qu'à stopper tem sentée .par une flèche montante.
ligne en PRINT « nom? », puis porairement le programme. Sur ZX, (Pour tous renseignements complé
INPUT A$.
toutes les variables devront être pré mentaires concernant cette rubri
L'instruction GET A$·(attend qu'une
cédées de LET. Ainsi A ~ 2 devient que, écrire à J & S, logiciel, 5, rue
touche soit appuyée pour continuer)
LET A ~ 2. de la Baume, 75382 Paris Cedex 08).
330IFH<OANDviOTHENB:
UTES) ,
910
3C l = 600:'1 = 30ü
90 + B: SOTa 3bC
69C DI:: INT (li ~ X):DY: !NT
900 PRINT ' - DESOLE ,~OU5 NE POUV
BRES l '
4Bû FOR Ti: 1 TD 4 .2 sm ( : 135 THE~ PRiNT ' ~ IL 2) i IV ~ 2) f (KN 2) + TIl A
SOi) RE~ ~ ---~~T ~ ICRO~--~ ~ - no som Bao 1020 REH IF YY : 0 THE~ 860
510 IF B'; : 18C THEN VN : H t 780 REM ::m ~ICRO": 1030 [:c : : m \cs ~ Hl
120 RE~ ::i'W üVE~EUT JOUEUR::
3 1 IbO; SCTO 530 790 PT: rNT (BOO 1 (DS + 11 ) f 1040 HDME
130 FOF: T : 1 TG 4 STEP ,2
520 VI = B - iB(i:VN = mo ~ VIl f -' 10 + 5 1050 PWlT ' DISTANCE AL~ CIBLE
L40 IF Tf' : 1 THEil ï " ï + .5 BOO TT:: INT ( RND W ~ g9 + .5 : "DC; PRINT
3 ! 250
150 IF eN < : laD THE~ VN = CN t :060 PRIHT 'ALTITUDE R[]ULET :
3 f 160: 60TO 170 530 Ai : ( CDS \B :f .ami!
810 FOR-I:! TO lOC STEP .8: PRUT "n ~ 1
160 Il ! : eN ~ 180: ~N : \lBO - ~l) 540 El : i m Œ f .0174))
' . 'j : NEn l l:)7(! IF n:: :: 0 THE~ 1Q90
i 3 / 25:;) 550 IF B { :: 90 THEN Xl " Il +
820 IF TT < :: PT THEN PRINT ' 10BO NOT xx
170 H: ( COS !EN f ,ù174)j iVN ~ Sl!: n : YI ~ (VN t Al
SOMES TOUCHES ~': SDŒ 840 1090 IF DC -: : ~ m DC: > 0 THEN
180 B::: ~ SIN iCN f .(174)) ): EOTO 590
PRINT 'TOUCHE SOUS L~ LIGNE
190 IFCN< :90THEH l : f +( 560 IF B ) 90 AND B.; : ISO THEN DE [Link] 1 IL CGULf 1
\IH ~ Bl;!' "y ~ (VN t ~): GOTO {J : il + (VN f Rli: Yi : Y! ~ 830 PRm ' RATE j' :NN : NN ~ 45:
BRAVO CAPlTAliŒ ' : m
230 (IIi; f AU: SOTO 590 IF NN ( 100 THE,~ NN : 200: fiET
110û IFDC: 4~RDC{ -20THEH
200 IF CN :- ~o A~D CN -: : ISC THE~ 57!) lF e > lB!) AND B -: : 270 THL~ At: SOTO BSù
PRINT 'PLÀDUF ~ ' : SûTO 1140
t: l + ( V~ ~ E):Y: Y ~ (VN Xl ~ Il + !V~ f B1J: n " ï1 ~ 340 IF TT: j PT ! 2 AND TT < :
1110 IF OC: > ~ 5 ~f,n De <
f Al: SOTO 230 ('lN f AU: 60TO 590 PT THE~ PRINl ' VOILURE ABI~
ü THEN PRINT 'CO QUE TOUCHEE
210 IF eN ;- 180 PoND eN { ::: 270 THEN 580 If B > 27i; THE~ l! : (J + (\1 EE l':~J :: VJ ~ tü: SDTD 280
::~':CM: C~ - 10: BO TO 114
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1120 If DC ~ ) ~ 10 IiN~ De <: :
m IF [N > 27û THE~ l : l t (VN te\: REM::RE5ULTATS::: PT f 1 THEN PRINT ' EQUIPASE
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230 PR!I1T ">, ,: Nm T:Tf' :: 0: PR1NT T EN l:' m (Xli ' H::' m 8BO
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860 j!:TT~ >PTjg ,~NDTT< :
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bZ:; PRINT' ET FA IT RDUTE A ' CM F'T ! 4 THEN PRm 'COQUE TO - l\i THEN PRI~T ' VOILURE T
iVH f 5); ' NUEUDS' UCHEE ~':CJ : CJ - 10: SOTO
i' DES.~fS . ' OUCHEE l':I,'!!: V!', - ;0: &DTO
250 REH ::::~ VT PIR~.TE "ICRO ::: 630 H~: INT (eN/ 61 880
16!) SF : O:D!: INT m - Xl 114û
6~ O P~INT' (SOIT 0 H ' HH;' MIN SiO IF TT : > PT ! 20 AND TT <
27GB: mm-Yi UTES) , : PT ! S THEN PRINT ' ~ EUH
iBn D5: m ( SgR ((DX " 2) + ( o THEN PRI~ T ' ~ IL EST HORS
b5û PRINT :X ! : l~T 1U1:y!: INT ... NOUS COULONS, CAPITAINE 1
ou; PR!NT ' ET FAIT ReUTE A ' Bi Û THEN PRINT ' - NOUS SOMHES
::OTHENOY:1 , DEGRES': [ R : E PERDUS !' : END Michel Brassinne. •
25
- - -- - - - - -- - -- -- -,- - - --------,,- -,
pavillon noir
Vous voici pirate. Face à vous, le bâtiment manœuvré par la calculatrice. Votre but: -vous empa
rer de sa cargaison. Le couler directement ne vous vaudra donc qu'une demi-victoire. Mais,
attention à ne pas vous-même succomber à ses tirs meurtriers!
joueur: en solitaire contre la calcu case par tour, vers une intersection
latrice ; voisine de celle sur laquelle il se
matériel : trouve, en suivant la direction de la
• une calculatrice TI 57, 58, 58C, 59 flèche ou en modifiant cette direc
ou HP 33, 33E, 33C, 34C, 67, 11C, tion de 45° babord Igauche) ou tri
15C et 41C ; bord Ivoir figure 3) ;
• papier quadrillé et crayon, • tracez la fl èche correspondant à
principes: votre nouvelle position, Cette posi
• les bâtiments sont toujours placés t ion est x = 0 et y = 0 ;
sur les intersections du quadrillage; • déterminez la position relative de
• chaque bâtiment est représenté votre adversaire en comptant le
par une flèche, dont la pointe dési nombre de cases qui le sépare de
270ou-90°
gne la proue du bâtiment et donc la vous sur l'axe des x, puis sur l'axe
direction qu'il suit;
des y lexemple figure 3). Introduisez
• votre bâtiment est à tout moment
Figure 2 : les huit orientations qui
du jeu à l'origine des axes de coor
peuvent êrre adoprées par les bâri·
données Isoit x = 0, y = 0) ; y
• la position du bâtiment que
ments.
manœuvre la calculatrice est tou
jours définie par rapport à la vôtre 3 X,2
Ivoir exemple figure 1) ; Y. ~
la partie:
niveau 1 .
T V
,
[M\~I
Y3
Après avoir tapé les instructions de
la liste correspondant à votre
,1 ,
[,
, , machine (vérifiez bien qu'aucune
, x·,
,M4
,
1
erreur de programmation ne s'est
v,
[
,
I.t
! +- X
glissée, en lisant pas à pas les codes
machines!, vous procéderez de la
-,
1
, ,
1 1 i
•
manière suivante:
-1 , J
xo
.,
YO i
M2
c • indiquez l'angle initial sous lequel
vo us désirez voir progresser le bâti Figure 3 : le joueur tape la position
1 x 3' ment adverse. Par exemple, si vous du bâtiment M (x = 2, V = 31, La
"~3 ., 1 Y-'
désirez qu'il fasse route à 270° , ini calcula trice « réfl#Chit >J.., er répond
x-~ \
; v., tialisez en tapant 270 STO 0 ; 1 (position en x augmentée de 7),
i
• tracez la flèche qui le représente puis - 1 (position en V diminuée de
où bon vous semble sur la feuille li, er affiche 315° (soit - 45 °).
Figure 1 : la p osition du bâtimenl quadrillée Iflèche dirigée vers le
que conduit /a calculatrice est tou Voue bâtiment est sous lefeu
bas) ; adverse..
jours définie par rapport à votre bâtie • tracez la flèche représentant votre
ment (noté ici Ji, toujours placé en bâtiment entre 10 et 15 cases à gau ces valeurs da'ns la calculatri ce et
x = 0, V = 0, MI, M2; M3 et M4 che de votre adversaire, en suivant lancez le programme;
sont des exemples de positions du une route à 0° Iflèche tournée vers la • la calculatrice affiche la modifica
bâtlfnent guidé par la machine, droitel ; tion de son bâtiment par rapport à
• c'est à vous de jouer. Définissez, l'endroit où il se trouvait : d'abord
• chaque bâtiment ne peut adopter pour votre bâtiment, une nouvelle sur l'axe des x Ihorizontal! : 1 signi
que l'une des huit directions repré position en sachant que: un bâti fie x + 1 ; - 1 signifie x - 1 ; 0
sentées figure 2, ment, quel qu'il soit, avance d'une signifie pas de changement selon cet
26
axe. Puis, sur l'axe des y (vertical) : perd le bâtiment adverse. Les dégâts cargaison peut être prise sans coup
1 signifie y + 1 ; - 1 signifie y - 1 ; Que vous inflige votre adversaire férir.
o signifie pas de changement selon valent: 8, moins la distance sépa niveau 2:
cet axe. Enfin, elle affiche l'angle rant les deux bâtiments. Votre Dès que vo us aurez bien en main la
correspondant au cap suivi par son adversaire a donc plus d'expérien ce pratique du niveau de base, adoptez
bâtiment (l'une des 8 possibilités de que vous ou des canons plus puis les règles suivantes pour simuler la
la figure 2), le même que précédem sants. vitesse des bâtiments en fonction de
ment ou un autre, différent de 45°. Exemple: à 6 cases de distance l'un leur cap par rapport à la direction du
Si la calcul atrice affiche un angle de l'autre, les deux bâtiments sont vent.
supérieur ou égal à 360°, retranchez tous deux dans l'angle de tir de leur Le vent souffle toujours du nord,
360 de la valeur affichée et introdui adversaire. Votre adversaire perd ·c'est-à-dire en venant dlJl bord supé
sez la nouvelle valeur en mémoire 7 - 6 ~ 1 point; point retranché de rieur de la feuille sur -laquelle vous
zéro . Par exemple 405° devient 405 son total (15 au départ) ; vous per jouez. Selon la direction adoptée par
- 360 ~ 45; tapez 45 STO O. Ce dez : 8 - 6, soit 2 points. Autant votre bâtiment au début de chaqu e
n'est . pas une obligation , mais c'est dire que pour le couler, vous devrez tour de jeu, vous pourrez faire mou
plus agréable; manœuvrer de manière à le toucher, vement dans la direction choisie 0,
• en fonction des résultats obten us, en étant vous-même dans l'un des 1, 2 ou 3 fois. De la même manière,
trac ez la flèche correspondant à la angles que ne couvrent pas ses le résultat affiché par la calculatrice
nouvelle position de votre adver canons . sera multiplié par 0, 1, 2 ou 3. Le
saire. Quand les points de résistance d'un tableau suivant vous indique le com
le tir:
bâtiment sont réduits à zéro, il portement à suivre en fonction de
L' angle sous lequel chaque bâtiment
coule. Lorqu'il reste 1 ou 2 points, sa l'allure adoptée.
peut pointer ses canons et tirer cou
vre 90° sur babord et tribord (voir
figure 4), Les deux secteurs restan ts orientation déplacement du bâtiment
ou ou
aux allures portantes, par « vent arrière », babord ou tri
8f1gle
de tir. 11\ bord amures, multipliez par 3, le déplacement chuisi ou
affiché.
par «( vent debout », il ne peut avancer.
t joueur : reculez d'une case vers le sud et modifiez le cap
de 45° babord ou tribord ;
.1
Figure 4 : le bâtimenr 8 subit le feu Bon vent 1
de A. Ce n'est pas le cas de C: il
peut tirer sans être touché.
PROGRAMME « PAVILLON NOIR» POUR TI '57 :
but si son adversaire est dans l'angle
00 -27 2nd P - A 17 32 STO 1 34 85
de tir ; la distance à la cible est éva 55 1 GTO 1
01 65 18 29 2nd cos 35
lu ée en comptant, par le plus court
02 33 0 RClO 19 65 36 86 a 2nd lbl 0
ch emin possible, le nombre d'inter 03 85 20 02 2 37 33 4 RCl4
sections séparant les deux bâti 04 32 2 STO 2 21 24 .J'X 38 86 1 2nd lbl 1
ments. 05 45 + 22 25 l1x 39 34 a SUM a
06 33 3 RCl3 23 85 40 01 1
La portée maximale de vos pièces
07 85 24 - 76 INV 2nd x " t 41 22 x ~ t
est de 6 intersections. Celle de votre 2nd Int 42 33 a RClO
08 49 25 15 ClR
adversaire est de 7. 09 55 x 26 - 66 INV 2nd x ~ t 43 27 2nd P - R
10 33 3 RCl3 27 33 4 RCl4 44 22 )( ~ t
Au début de la partie, chaque bâti 45 81 RI S
11 65 28 55 x
ment vaut 15 points; les dégâts infli 12 33 2 RCl2 46 22 x ~ t
29 43 1
gés par vos canons valent: 7, moins 13 85 30 33 RCll 47 81 RI S
la distance séparant les deux bâti 14 19 2nd C.t 31 45 ~ 48 33 a RClO
ments. Le résultat de cette soustrac 15 66 2nd x ~ t 32 40 2nd Ixl 49 81 RIS
tian indique le nombre de points que 16 51 a GTO 0 33 44 )
27
Mode opératoire pour TI 57 : PROGRAMME
Mode opératoire
1. faire LRN ; pour HP 33 C et 33 E :
2. -entrer les instructions du pro
« PAVILLON NOIR»
POUR HP 33 C ET 33 E
1. curseur sur PRGM; taper le pro
gramme, puis LRN ;
gramme; puis curseur sur RUN ;
3. taper l'angle sous lequel le bâti
ment conduit par la ,calculatrice navi 2. taper la valeur de l'angle sous
gue, puis faire STO O. Par exemple 01 15 4 9 - P lequel le bâtiment conduit par la cal
135 STO 0, pour la direction nord 02 22 R 1 culatrice navigue, puis faire STO O.
ouest; 03 24 0 RCLO Par exemple 180 STO pour la direc
4. taper 90 STO 3 et 45 STO 4 ; 04 41 tion ouest;
5. taper x x '" t y, puis RST, puis 05 31 ENTER! 3. faire g DEG, puis f FIX 0, puis
RIS. Le programme calcule Ivoir 06 31 ENTER,I g RTN;
texte pour la définition de x et yi ; 07 9 9
4. taper y ENTER t x, puis RI S. Le
6. la calculatrice affiche la modifica 08 o o programme calcule {voir texte pour
tion de la position en x de son bâti 09 71 +
la définition de x et yi ;
ment. Faire RI S pour obtenir la 10 1532 9 INT
modification de la position en y. 11 9 9 5. la calculatrice affiche la modifica
Faire RIS pour obtenir l'affichage de 12 o o tion de la position en x de son bâti
l'angle adopté par le bâtiment con 13 61 x ment. Faire RIS pour obtenir l'affi
duit par la machine; 14 41 chage de la modification en y et une
·7. reprendre au point 5 du mode 15 1571 9 x = 0 fois encore RI S, pour obtenir l'affi
opératoÎre pour entamer le tour sui 16 13 38 GTO 38 chage de l'angle adopté par le bâti
vant ; 17 231 STO 1 ment conduit par la machine;
8. reprendre au point 3 pour corn· 18 14 8 f COS 6. reprendre au point 4 du mode
mencer une nouvelle partie. 19 2 2 opératoire pour une nouvelle phase
20 14 0 f .jX de déplacement;
21 15 3 9 l /x 7. reprendre au pOint 2 pour enta
Mode opératoire
22 41 mer une nouvelle partie.
pour TI 58, 58 C et 59 :
23 15 41 9 x < 0
1. faire LRN ; 24 o 0
2. entrer le programme pour TI 57 en 25 15 61 9 x '" 0 Mode opératoire pour
tes: 27 31 ENTER t
- le premier pas doit être 2nd Lbl A; 28 4 4 1. curseur sur PRGM ; taper les ins
- le pas 16 ITI 571 GTO 0 devient A' 29 5 5 tru ctions du programme pour HP 33
Isoit 2nd AI ; 30 61 x en apportant les modifications sui
- le pas 25, CLR, devient C' Isoit 31 24 1 RCL 1 vantes:
2nd CI ; 32 31 ENTER t - le premier pas doit être h LBL A ;
- le pas 26, INV 2nd x = t , devient 33 15 34 9 ABS - le pas 16, GTO 38, devient GTO 0
RCL 4: 34 71 + - le pas 37, GTO 40, devient GTO 1
- le pas 27, RCL4, devient GTO D' 35 61 x - entre les pas 37 et 38, insérer
Isoit GTO 2nd DI; 36 32 CHS h LBL 0 ;
- entre les pas 27 et 28 sont insérés 37 13 40 GTO 40 - entre les pas 39 et 40, insérer
les trois instructions suivantes : 2nd 38 4 4 h LBL 1 ;
Lbl 2nd C, CLR et 2nd Lbl 2nd D ; 39 5 5 - le pas 48, GTO 00, devient h RTN
- le pas 35, GTO 1 devient GTO B' 40 23 51 0 STO + 0
2. idem HP 33 ;
Isoit GTO 2nd BI ; 41 24 0 RCL 0
- le pas 36, 2nd Lbl 0, devient 2nd 42 3. faire g DEG, puis f FIX 0 ;
Lbl 2nd A ; 43 14 4 f - R 4. taper y ENTER ! )(, puis A ;
- le pas 38, 2nd Lbl 1, devient 2nd 44 74 RI S
Lbl 2nd B ; 45 5.6 .7. idem HP 33.
21 x "" Y
3.4. idem points 3 et 4 de TI 57 ; 46 74 RI S
5. taper x x"'t y puis A; 47 24 0 RClO Michel Brassinne
6.7.8. idem TI 57. 48 13 0 GTO 00 et Pascal Mel/y. •
28
Vous pouvez oche1er les produi1S Ediciel dons 200 bouliques informotiques et librairies. ou tes commandel por correspondance (1 roide du bon de commande ô docouper. cH1essous.
p,j" PrixO
Code Nombre l'unité Total Code Nombre l'unité Total
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Adresse 1 1
NAJA 7100027
250F "'Rl,
PAAOLi 7100076
1395F
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Code PosIOI 1 1 1 1 1 1
.
350F - 07 TOTAl ~ 1 1
Adressez ce bon et'<U1re ch~ue 0: L.K:- EDlctEl -70, [Link]-Hugo- 86500 M onj mori~on LlBElifZVOTRECHEQUE AL·ORDREDE L.P.C
TRlJfU 7100019
395F=
.... ...
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A-2 F-2
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10. CASINO
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bii
31
D> Don Juans & Dragueurs
nombre de joueurs: 2 à 6 ;
matériel:
• papier, crayons et plan p. 30-31
• un pion numéroté par joueur (une
:,: ....
simple rondelle de carton de la taille
'.
,
numéro du joueur) ; ce pÎon repré
5'
'. ..
• un dé. .'."
\
.. . .
'"
, .
but du jeu:
le vainqueur est celui ou celle qui, au
terme de la partie, aura accumulé le
plus de points de séduction; sur le , .
plan du village, un ·. équivaut à un
point de séduction.
, .
plan du village: les seuls endroits
qui comptent pour le jeu sont les dix
sept zones numérotées. Chaque lieu sportif (bronzé), l'étudiant (fauché),
est défini par des points que l'on le cadre (dynamique) et le prof. envoie ses animateurs perturber ses
ajoute ou que l'on retran che aux (écolo.). adversaires.
caractéristiques du personnage. Concrètement, les joueurs utilisent
Une partie se déroule tour après SportifCve) Cadre Etudiant(el Prof. une feuille de jeu commune, une
tour: les tours impairs (1 er , 3e , ... ) B ~ 6 B ~ 0 B ~ 2 B ~ 6 simple feuille de papier, sur la
L ~2 L ~ 11 L ~ 11 L ~ 5
après-midi ) et les tours pairs (à partir F ~ 9 F ~ 2 F ~ 6 F ~ 6
les chiffres correspondant à ses
deux tours de jeu pour « vivre)} une Chaque Joueur note en secret les il vient d'écrire pour que son jeu
journée complète de 24 heures. points qui cara ctérisent son person reste secret; puis, passe la feuille à
Un soleil précède les informations nage. Plusieurs joueurs pouvant son voisin de gauche. Quand tout le
rel atives aux tours de « jour » et un choisir le même personnage, il est monde a joué, l'un des joueurs, fai
croissant de lune , celles des tours de important - pour les distinguer sant office d'arbitre, déplie la feuille
« nuit ». de les pourvoir d'un nom ou d'un de jeu et rend les choix publics.
choix du personnage: chaque est ensuite rendu public; et tout au nage, chaque joueur déplace dans
participant commence la partie par long de la partie, il sera possible de les zones du village ses pions
la définition de son personnage. co nsulter la feuille de chaque adver animateurs, conformément aux
Chaque personnage est doté de qua saire pour savoir combien son per ordres qu'il a écrits. Les pions pren
tre caractéllistiques auxquelles sont sonnage a de points dans ch acune nent place dans les zones du village.
associées quatre notes comprises des caractéristi ques. Précison s qu'il est possible
entre 0 et 20. Ces caractéristiques A côté de lui, en début de partie, d'envoyer tous ses animateurs au
sont: « bronzage» (initiale: BL chaque joueur doit avoir un crayon, même endroit ou de les répartir
« argent» (A), « look » (LI et « fraÎ la feuille où sont inscrites les carac comme on veut.
que note dans chaque caractéristi animateurs du village de vacances. 1. un ou plusieurs pions
que . le jeu: perso nnages se retrouvent au même
Le joueur peut se créer un person le tour de jeu consiste pour chaque endroit, mais aucun animateur n'est
nage en répartissant 25 points dans joueur à noter en secret: avec eux;
les quatre caractéristiques ; ou choi • le numéro du lieu où se rend son 2. au même endroit, il y a autant de
sir l'un des quatre personnages personnage; pions-personnages que d'anima
types que nous vous proposons: le • le ou les numéros des lieux où il teurs ;
32
3. au même endroit, il ya plus d'ani modifications de valeurs de caracté • la plonge: le personnage « désar
mateurs que de pions-personnages. ristiques correspondant à l'endroit genté » s'y rend pour gagner de quoi
• La cas 1 est le plus intéressant: où ils se trouvent (comme dans le poursui.vl7 e ses vacances, Un pas
chaque joueur présent regarde s'il y cas 1). Par exemple: L + 1, B + 4, sage à la plonge est obligatoire lors
a un ou plusieurs • dans cette zone A - 2. que sa note « A » est descendue à 0,
(en face du soleil ou du croissant de • Le cas 3, le plus pénible: le nom 1 ou 2.
lune, selon le tour de jeu). Si c'est le bre des animateurs est supérieur à
• le casino: le personnage y joue à
cas (présence de 1, 2 ou 3 • ), cha celui des per;sonnages ; voici la pro
la roulette sur des chances simples:
que joueur cons" lte sa feuille de per cédure: les personnages ne
pair ou impair. Le personnage qui s'y
sonnage : si dans chacune des qua gagnent pas de • , ils ne modifient
trouve mise ce qu'il veut (points en
tre caractéristiques le personnage a pas leurs caractéristiques à l'endroit
A), annonce -s'il parie sur pair ou
une note comprise entre 8 et 12, le où ils se trouvent; ils sont immédia
impair et lance le dé. Si le nombre
joueur gagne autant de points de tement transportés à une séance
sorti correspond à la parité qu'il a
séduction qu'il y a de-cœurs dans le d'aérobic et modifient leurs caracté
choisie, il gagne deux fois sa mise.
lieu où se trouve son personnage. ristiques en suivant les indications
Dans l'autre cas, il perd sa mise.
Sinon il ne gagne aucun • . Mais, écrites dans ce lieu (le matin: B +
Chaque joueur présent au casino
dans les deux cas, il ajoute ou 5, L - 2 et F - 3 ; le soir: B - 1, L
joue trois fois de suite.
retranche des points à son person - 2 et F - 2).
nage selon ce qui est écrit. La partie prend fin en une semaine
Par exemple, à la plage, dans la jour lieux particuliers: de vacances; c'est-à-dire en qua
née, le ou les personnages présents • hôtel: c'est là que votre person torze tours. Le personnage qui a
sans animateur, gagnent chacun un nage a sa chambre. Les animateurs acquis le plus de points de séduction
• puis chacun s'ajoute trois points
ne peuvent pas s'y rendre: ils n'ont ( . ) est le vainqueur.
en « bronzage» lB + 3), un en pas le droit d'en déloger un joueur. Les personnages sont conservés
« look» (L + 11, et se retranche Ce lieu permet de se reposer et de dans l'état où ils sont et peuvent être
deux en « argent» (A - 2). recevoir de l'argent. utilisés dans une autre partie ulté
• Le cas 2 est moins intéressant: il y • infirmerie: le personnage brûlé rieurement. Ils reprennent alors le
a autant de personnages que d'ani par le soleil doit obligatoirement s'y jeu avec les points qu'ils avaient au
mateurs. Aucun • ne peut être rendre pour recevoir des soins. Il est terme de la partie précédente, mais
gagné dans de telles circonstances. possible d'y aller spontanément. Les sans aucun • .
Les personnages appliquent juste les animateurs n'y vont pas. Michel Brassinne.
BRONZAGE
ZON E •
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes .. « aspirine» rose hâlé ({ c ui vré » rouge écrevisse brûlé
ARGENT
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes ... obligé d'aller fauché regardant aisé {( trop» parvenu puant
à la plonge
LOOK
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ,
FRAICHEUR
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes .. ahuri de un peu fatigué en pleine forme un peu mou super-mou
fatigue abruti sans plus pétillant lourd indolent trop reposé
« Je suis un homme, pas un Chaque année encore, des milliers parmi les jeux d'aventure (voir J & S
numéro! }). Le prisonnier clame son de « fanas)} se rendent en péleri ~ nO 201, plusieurs points en font une
désespoir et tente de fuir le « vil· nage au « village », qui n'est pas réalisation fondamentalement diffé
lage », cette prison dorée où sont qu'uniquement un décor; mais rente de tout ce qui a pu être vu
détenus ceux qui en savent trop ... aussi un lieu de villégiature bien réel dans ce domaine.
dialement connue et appréciée. Elle par un lord anglais, fou d'architec mais cela permet de mieux jouer, et
fut diffusée il y a quinze ans, mais de ture. Bientôt, le « prisonnier }) aura surtout de trouver la motivation
manière incomplète et sans ordre son club en France: « l'association nécessaire face aux multiples frus
précis entre les épisodes. L'émission du numéro 6 » Inuméro que porte le trations qu'impose un jeu fondé sur
Temps X sur TF1 propose une prisonnier) . l'oppression du joueur! Le but du
semaine sur deux jusqu'en octobre Et c'est aussi une disquette de jeu, jeu est de s'échapper du « village ».
de la revoir in extenso et dans
1 pour Apple If, pour l' instant, mais Contrairement à la plupart des jeux
l'ordre. Un vrai délice! qui connaîtra sans doute des varian , d'aventme sur micro·ordînateur, la
Le héros du film , interprété par tes pour les autres micros. pratique du prisonnier exige du
Patrick Mac Goohan , est un agent joueur de désobéir aux ordres affi
secret démissionnaire. Pour cette chés à l'écran ! C'est cette dimen·
« faute », il est enlevé... Il reprend sion, hors des sentiers battus du jeu
conscience en un lieu étrange, le vil~ d'aventure, qui fait de cette dis
lage, où vivent, dans un univers de quette un produit étonnant, qui
club de vacances, quelques centai mérite d'être placé aux côtés des
nes de prisonniers. Un pouvoir meilleurs, en dépit d'un graphisme
occulte tente de lui faire dire les rai un peu rudimentaire.
sons de sa démission. Les méthodes Le système informatique est tou·
employées, de l'intimidation au jours le même: le micro-ordinateur
lavage de cerveau, l'incitent à se lui-même, relié à un poste de télévi
révolter, à résister, à défendre avec sion et à un lecteur; le disquette est
passion la liberté; la sienne, comme insérée dans son lecteur. Le joueur
celle de ces compagnons d'infor converse avec le programme par
tune. l'entremise du clavier de l'ordina
Ce feuilleton déclencha des pas teur.
sions... Lorsqu'il fut présenté en Dès le début du jeu un numéro de
1968 en Angleterre, les téléspecta ({ Prisoner 2 », version revue et cor code vous est fourni : il est censé
teurs bloquèrent les standards télé rigée (11 de « prisonier 1 », est la dis indiquer la raison de votre démission
phoniques de la télévision. Ils étaient quette Que nous avons longuement
irrités, troublés, par les réponses testée. Si le programme proposé par
fournies par le dernier épisode! la société Edu-ware peut être rangé (1) On a corrigé "or fhographe.
34
du service secret qui vous marchand de journaux, l'infirmerie, d'avoir trouvé la bonne instruction
employait. Il ne faudra jamais le l' école, l'église, la librairie, le casino, « IN » apparaît sur l'écran. Etait-ce
taper au clavier, quel que soit le pré le théâtre, le palais de Justice et bien prévu 7 Est-ce le hasard? Impossi
texte dont usera le programme. S'il d'autres. ble d'affirmer la moindre esquisse de
est découvert ou si vous le tapez, la réponse : De fait, la vision de la
partie est irrémédiablement perdue façade du Palais de justice cède la
et toute l'expérience acquise sous place à une salle d'audience, Un
forme de points est annulée. Pour juge à tête de mort préside la séance
interrompre la partie, une procédure et vous propose de jouer au pendu!
simple est prévue, tapez contrôle
C ; le score obtenu est affiché et l'on
peut ultérieurement reprendre
l'aventure là où on l'avait laissée.
Première frustration: te programme
vous demande de taper la destina
tion de vos premières vacances, Pourquoi ne pas tenter de s'échap
mais Quelle que soit votre réponse, per immédiatement? C'est peut-être
l'écran affiche une à une les lettres la démarche la plus simple qui con
de ISLAND (l'~e où se trouve le « vil vient le mieux. Quelle que soit la
lage » ). Le programme continue, direction , le parcours s'achève sur
vous voilà prisonnier. « Qui êtes les barrières qui entourent le village. Un dictionnaire semble le bienvenu.
vous? » . demande-t-iJ ensuite: Chaque tentative se solde par un
1- ? ; 2 . # ; 3- 1 ou 4- 297 Ile échec. Bizarre! On s'aperçoit bien
fameux numéro de codel. Pas ques vite que le jeu est complètement tru
tion d'appuyer sur la touche 4! qué! Qu'il est impossible de
gagner?
A l'image de ce faux jeu , la Justice
du « village » est truquée! En revan
che, le casino et la salle de jeu pro
posent des jeux de hasard Imachines
à sous qui permettent de gagner
35
et également quand il participe véri franchir l'enceinte du village sans numéro de code [ Jamais dans le jeu
tablement aux jeux réels. 'En revan déclencher l'apparition du on est aussi prêt de {{ craquer }}.
che, des points sont perdus pour ({ rôdeur }}, .. Le personnage par D'autant qu'à chaque mensonge
toute attitude de collaboration avec court la forêt. Après avoir vu et revu concernant le numéro de code suc
le « pouvoir» (accepter de participer le village une multitude de fois, cède un séjour en cellule ... Voilà où
à la surveillance du village dans l'impression est celle d'une véritable le prisonnier peut en être au bout
l'Hôtel de ville, par exemple) ou bouffée d'air frais. Après avoir tra d'une trentaine d'heures de recher
quand vous refusez de participer aux versé trois ou quatre longueurs ches assidues ... le score est passé
différents jeux ... d'écran, une cabane apparaît: c'est de - 250 à 1180 !
Le plus fou, peut-être, au terme de le dépôt; l'endroit d'où partent les En parcourant l'ahurissante. liste du
quelques heures de jeu, est de com machandises vers l'extérieur. programme, on se renQ compte que
mencer à sentir que l'on est prêt à On se retrouve à Londres, dalils ce certains « droits» peuvent être
bien des compromissions pour qui semble être les bureaux de acquis moyennant 10000 points!
s'évader. .. Inquiétant! Les parties l'Intelligence Service. Le service C'est dire que le jeu ne risque pas
se succèdent; le score croît réguliè d'espionnage a peur que le prison d'être épuisé de sitôt. En tout cas,
rement. Et puis, à un moment nier soit un transfuge et demande pas avant le joueur!
donné, on découvre le moyen de pour preuve de sa bonne foi ... le Michel Brassinne.
36
..
;~!I
. ' ~-
iF
~L. _
) ·1,
;eux de r6le. jcNJe2 jlMW avec volte jouez avec les pi. jOOO.l avec Ie:s cau· jouez au Jeu de la jeux de Casino. cal· jouez au fanorona,
4• s u r la plage. 5 • calculette, rardina· 7 • ces de rrKlnnaie, 8 • leur.!, le backgam· 9 o vie, le shI. belote 10 o culaI yotre OJ . 11 .Ies nouyeaux
Encart: Le Château ~eur at les jeux. l'Awi!hl, Encart: mon, diplomatie. allemande. Encart: Encart : El Dorado. "cttbes~. Encart :
des Sortilèges. Enc art: Display. Pièges Galac~ues. Encart: Tétrachie. Jamaïca. AnnBl!ion .
le solitaire, 30 les 1 IBbyrilithea, le le Mah-Jong, les [Link] au p()ker. les jeux de r- ra 17 tout sur les jeul! tout ce que vous
12 • casse-tête. Encart: 13 • nombre d'or, aller 14. carrés nlagique$, 15• les Rallyes. Voyage 16 o co urs. 4 mIni· o pour ullcro·ordina· 18 • devez savoir pou r
ChimèlllS. plus vite IIU Rubik's jouez avec les cer· dans le temps. En· wargamllS. Encart: taurs consoles vi· jouer aUl! jauK da
cube. Encart: Ren · tes routières. ' En· cart: la roule des fric·frac. déo ca lculatrices... rôle. Encert :
donnee. cart: Oélire il la Indes. Encart: Mercenai· OnJêya.
cantine. res et paysans..
COFFRET
COMPLET 82
près de 1 000 problèmes et
casse· tête : la collection des 6
COFFRET·RELIURE numéros de JEUX &'STRATEGIE
parus en 1982 présentés dans
en toile du merais
· las jeux d'aventure. Kille~: jouez Pl !'8 S, {( bleu France Il so n coffret· reliure Il bleu
19. ~j~~~s a~:C Il! 2O• Devenez ehampion 21 • sasSIn. Se~t Jeux pour classer 6 numéros de France lt.
labyrinthe en reliel. au Monopoly . de cer les m6clilS,
E/'lClrt : Double-jeu. Encart : Aéropos.
laie.
Encart : la Campi
gne de RussÎe.
JEUX & STRATEGIE. 42 F franco. 100 F franco.
37
TAROT: ..
L'ATOUT-MAITRE
TAROT
MODERNE
de la partie amicale à la
compétition .
emmanuel
j~nnln-mllte t
et marline
!prrivet
Refaisons connaissance, après une longue absence, avec ces sympathiques Centauriens. Après
vous avoir embrouillé avec leur caractère irascible, leur sens logique très particulier, leur anato
mie bizarre, vous en feront-ils voir de toutes les couleurs cette fois-ci ?
39
L;{> questions de logique
2 LUNETTES
OU PAS LUNETTES?
Cette fois-ci , vOus rencontrez un
Véridique et un Changeant dans un
sauna centaurien, en atmosphère
saturée de chlore à 600 0 C. Les Cen
tauriens vous disent:
A : je suis le Véridique.
B : tiens, je viens de changer de
couleur.
3 QUI EST
LE MENTEUR?
LE PARADOXE DE NEWCOMB, PREMIÈRE
Vo us avez perdu votre passeport Ce paradoxe fut inventé par le physicien décidera de mettre, soit une perle
galactique. Depuis des heures, vous William Newcomb vers 1960 et publié d'Aster de deux carats, [Link] rien du tout.
cherchez en vain quelqu'un de votre pour la première fois aux Etats-Unis par Puis le Commandant Berchamp aura la
race. En désespoir de cause, vous Robert Nozick, professeur de philoso possibilité de choisir , soit la boîte opaque
phie à Harvard (1). seule, soit les deux boîtes. Bien sûr,
vous adressez è trois Centauriens,
Ce qui semble le plus paradoxal dans ce comme Hyuh est capable de prévoir la
un Véridique, un Menteur et un Fou,
paradoxe, c'est qu'à notre co nnaissance décision du Commandant, si ce dernier
pour savoir où se trouve l'ambas aucune explication satisfaisante n'en a prend la boîte opaque seule, elle contien
sade terrienne sur cette planète été fournie à ce jour. Les lecteurs de dra la perle de deux carats; mais si le
cyclopéenne. Votre traducteur est-il J & S, familiarisés avec les Centauriens Commandant prend les deux boîtes, la
détraqué, ou bien vos interlocuteurs (et en particulier avec les Fous, très uti boîte opaque se ra vide et le Comman
se moquent-ils de vous ? Toujours les dans la compréhension des para dant n'aura que la perle d'un carat.
est-il qu'ils vous répondent: doxes), habitués à douter du sens logi Les opérations co mmen cent. Le Com
A : je suis le Fou . que des personnages mis en scène dans mandant sort de la grotte. Hyuh prépare
B : je viens de changer de couleur. cette rubrique, n'auront certainement les deux boîtes. Le Commandant rentre
C : je viens de changer deux fois de aucun mal à trouver la solution de ce dans la grotte et Hyuh èn sort. Le Com
paradoxe. mandant est là, face aux deux boites.
couleur. Bien sûr, il lui est interdit d'ouvrir la boîte
C veut dire par là qu'il a changé de Le Commandant Berchamp , célèbre
opaque. Un rai sonnement d'une clarté
couleur, d'abord après la phrase de explorateur, débarque sur l'unique pla
aveuglante lui traverse l'esprit. Il faut
A, ensuite après celle de B. nète d'une étoile cachée de la Nébulellse
d' Orion. Ses détecteurs de bord lui ont bien sûr choisir les deux boîtes. Le Com
Qui est le Menteur 7 appris l'existence d'une forme de vie. mandant avance la main, puis décide de
Guidé par ses appareils, le Commandant ne pas céder à sa première impulsion et
4 QUEL se retrouve bientôt au fond d'une grotte, de réfléchir quelques temps encore. Un
nouveau raisonnement ramène cette
SEXE? en présence d' un extraordinaire extrater
fois à choisir la boîte opaque. Là encore,
restre. Après quelques minutes de
Harassé par le poids de votre lourde cafouillage, le traducteur automatique le Commandant avance la main, mais il
hésite en se disant que finalement son
combinaison, vous arrivez enfin au du Commandant trouve un langage
premier raisonnement était sans faille ..
« Bureau des Renseignements Inuti commun et la conversation peut s'enga
les». Là, trois Centauriens, parmi ger. Quel est le premier raisonnement du
lesquels ne se trOuve aucun Men Notre extra terrestre, que nous baptise Commandant ? Quel est son second rai
teur, vous disent: rons Hyuh, présente une singulière parti sonnement ? Solution page 99.
A : je ne change jamais de couleur.
cularité. Lorsqu'il se trOuve en face d'un
Ces deux raisonnements semblent tout
B: l'affirmation précédente est
interlocuteur confronté à un choix, Hyuh
aussi valides l'un que l'autre. Et pourtant
vraie.
est capable de déterminer à l'avance la
ils aboutissent à deux conclusions con
décision de son interlocuteur, sans
C : au moins une de ces trois affir
jamais se tromper .
tradictoires. Quelle est l'explication de ce
mations est fau sse.
paradoxe? Réponse dans deux mois.
Hyuh propose au Commandant Ber
Vous avez pris la précaution de met
40
par J -C B.
s BEGUE
ET MYOPE?
6 LES ROUGES
ET LES BLEUS
Par suite d'une dégénérescence
génétique liée à la composition spec
trale de la lumière, sur Algol -S, les
Centauriens ne peuvent prendre que
deux couleurs, que nous désigne
rons par rouge et bleu.
Quatre Centauriens, un Véridique,
un Menteur, un Changeant et un
Fou, sont rouges pour deux d'entre
eux et bleus pour les deux autres . Ils
Vous disent :
A : je sui s Menteur et rouge.
a : je suis Changeant et Dieu.
C : je suis Véridique et rouge.
D : je suis Fou et bleu.
Malheureusement, pendant que les
Centauriens prononçaient ces paro
les, le système automatique de
désembuage de la visière de votre QUESTIONS DE LOGIQUE
casque s'est mis en route , et vous A présent, quittons les Centauriens pour retrouver, avec J. oC. B. et C.
n'avez pas pu voir quels Centauriens Lacroix, un vaisseau perdu dans le vide intersidéral ... pages suivantes.
41
Toures leS
AffiRHATiOWS
P'ARÎsrore
it [Link].N
l erp'éwi(jMA
,'OmWATaJI(:
lIE llORl?
SONT
011 vAAts
OU fAIjSSfS
42
uestions de logique
~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~.
Solutions pages 99" et 100
43
·\\
\\
la route des vacances
Nous sommes au milieu de l'été 2010. "fait un soleil de feu sur la France. Alain et Bernard vont
passer leur neuvième semaine de vacances chez leurs parents respectifs. Puristes, c'est à bord de
leur AAO (automobile assistée par ordinateur) qu'ils vont effectuer ce périple... Mais alors, quel
voyage 1... Pour les aider, il faudra certainement vous révéler plus futé que le célèbre Bison.
44
~ CHAPITRE
2 : CHAPITRE 3:
RECHERCHE DE L'ORGANE DÉFAILLANT INDISCRÉTIONS
Bernard vient de passer Nemours sur la N.7, quand sur Alain vient de passer Sens et roule maintenant en P.A.
son tableau de bord se mettent à clignoter quelques sur la N.6. Sur son viso, il intercepte une conversation
voyants lumineux indiquant l'arrêt du P.A. et le pas entre trois personnages. Curieux de nature, il pianote la
sage en conduite manuelle. Intrigué, il demande à console de l'ordinateur de bord pour connaître position
l' ordinateur des précisions sur la vérification des fonc et indicatif de chacun. L'écran-radar présente trois
tions électroniques. Celui-ci rend son verdict sur points rouges sur la ligne verte de la N .6. Chaque point
écran: (en l'occurrence, les seuls sur cette fréquence dans le
secteur) est accompagné d'un cartouche avec les
Vérification des organes .. ... .... . ............... 100 %
noms: DZET A 12; OMEGA 99 et GAMMA 23. Les trois
Ordinateur de bord ............................... 100 %
points se dirigent vers le sud, mais sont hors de portée
Pilotage automatique .......................... 76,25 %
de vue d'Alain. Voici une partie de la conversation qu'il
En effet, au-dessous de BQ %, une fonction est mise a pu entendre :
hors-circuit par l'ordinateur dans l'attente d'un dépan - ... Et toi, où vas-tu 7
nage ... Bernard prend alors le manuel d'utilisation du - Je vais à Auxerre mais en faisant un crochet par
P.A. et tente de localiser l'organe responsable de cet Toucy, car ma boussole est H.S. Je connais un bon
fres sur les flèches indiquent le pourcentage de dépen - Ah ! moi, c'est la fonction du balayage des fréquen
dance de tel point sur tel autre point .) Exemple: le ces qui ne marche plus très bien.
comparateur H dépend à 100 % du bon fonctionne - Et moi, c'est mon pointeur qui commence à se faire
ment du pointeur E qui lui-même dépend à 50 % du vieux!
balayage des fréquenées B et à 50 % du capteur C ; si - Hé! Oméga , je te conseille de passer à Courson-Ies
le capteur ne fonctionne plus (0 %1, le pointeur des Carrières, vas-y de ma part, ils te changeront ta pièce
cendra à 50 % de son utilisation, il en sera de même en moins de deux.
pour le comparateur. Le décodeur A (F) dépendant du - J'ai aussi mon comparateur à changer, tu penses
capteur C et de la localisation 1 (qui elle-même dépend que c'est le même boîtier que mon pointeur?
du comparateur) s'en ressentira et en sera à 37,5 % de - Affirmatif! c'est le même cirçuit, tu peux trouver ça
son régime normal ! ... à St-Sauveur vas-y aussi de ma part, je les connais!
1
/llI M~NTAll1lH ElEClRONIQUE direct pour Alain. Celui-ci ajuste la fréquence et l'écran
radar présente alors un nouveau secteur; mais aucun
". ) point rouge, seulement le dénominatif" NANO 122 »,
indicatif de Bernard, cité comme appelant .
• Qui est donc ce conducteur qui a tant de relations
dans la réparation automobile?
Suite chapitre 5.
CHAPITRE 4 :
'00
OÙ DOIT SE RENDRE BERNARD
POUR CHANGER SA PIÈCE 7
Bernard ayant trouvé qu'elle était la pièce défaillante
'" 20
'" qui bloque son P.A., appelle Alain en direct pour lui
100 ~1 PilOTAGE [Link]
demander conseil. Celui-ci par hasard écoutait la
20 ~--25 -------_-../ conversation ci-dessus où cette pièce était citée.
t ~ERI FICAnQH DES OAGAHfS • Alain serait-il capable d'aider Bernard en lui indiquant
la ville où il pourra facilement changer sa pièce grâce il
cet indicatif" mot de passe» ? (Si Alain n'a pu répon
• D'après le compte-rendu de l'ordinateur, quel est dre, il peut toujours recourir à l'enregistrement stoc.ké
l'organe hors service, c'est-à-dire à 0 % ? en B.N. Dans ce cas, Bernard peut prendre connais
sance de la dite conversation au chapitre 3).
Suite chapitre 4. Suite chapitre 6.
46
...
CHAPITRE 5
RADIO-GUIDAGE
dans un bois, un virage à droite à 45° ... Toujours tout
droit, puis un virage à 90° sur la droite ... Je sors du
bois, il y a un petit chemin sur ma droite à 90° ...
J'arrive à un carrefour en croix grecque, je vais tout
droit ... Une fourche en Y, je prends vers la gauche ...
Un petit hameau comme tout à l' heure, à J'entrée sur la
droite, il y a une secondaire à 90 ° ... Un carrefour en
Alain a donc <eçu un appel de détresse de la part de croix grecque, je ...
Bernard, SOR P.A. étant privé de ses fonctions de navi
gation. Alain propose donc de lui faire un radio Alain l'arrête, il a pu repérer ce dernier carrefour sur
guidage, mais il ne peut le localiser sur un plan par l' écran-radar et maintenant il peut commencer le radio
l'intermédiaire du radar (la localisation de Bernard est guidage afin d'aider Bernard à rejoindre cette ville où il
étroitement liée aux fonctions de son P.A.), Bernard pourra réparer son P.A.
est donc contraint de décrire son décor ou tout au
moins les détails géographiques que pourrait reconnaÎ • Quel est le code de la borne routière située au carre
tre Alain sur son écran-radar. Voici la description de four où s'est arrêté Bernard? IVoir écran ci-dessus).
Bernard:
Pour ceux qui n'ont pas l'habitude de déchiffrer un
. - J 'ai perdu la N.7 et maintenant, je suis sur une écran-radar: le code se définit en ajoutant les coordon
départementale, à un carrefour en croix grecque, je nées X, Y du quadrant au numéro du carrefour. Exem
vais tout droi1i ... Une route secondaire rejoint la mienne ple pour le carrefour en bas à gauche de l'écran =
en perpendiculaire sur ma droite, toujours tout 3/HN7. Les voies routières sont de trois grosseurs dif
Un
droit.. . virage à gauche à 90° ... Une route part à 45° férentes en vert, les habitations sont en rouge, les bois
sur ma droite ... Je traverse un petit hameau ; à la sortie et forêts en points verts et les limites de quadrant en 'ï\l\
une secondaire part sur ma gauche à 90° ... J'entre bleu. LJV
47
48
CHAPITRE 6 : CHAPITRE 7 :
CRYPTa-GUIDAGE LES CODES-BARRES
Bernard a pu être localisé grâce à l'écran-radar et aux Bernard a pu changer auprès du réparateur sa pièce
déductions d'Alain. A partir de cette donnée, Alain pro défaillante, indiquant seulement qu'il venait de la part
cède maintenant à une simulation de P.A. sur son ordi d'un ami; le réparateur ne chercha pas plus loin et
nateur . Puis il délivre les données à Bernard pour que s'empressa de lui rendre ce service {( amicalement »,
celui-ci les suive à la lettre. Mais chacun sait que les Quelques minutes plus tard, le P.A. de Bernard sondait
ordinateurs conversent entre eux dans un langage qui à nouveau les bornes émettrices de la N.6. De son côté,
leur est propre; le tableau ci-dessous représente ce Alain rejoignait tranquillement son but...
genre de « discussion» entre les deux ordinateurs. Son Mais au fait, où se rendaient-ils l'un et l'autre?
=
- - =
=
= -= = -
=
~
=
Il existe 10 commandements acceptés par le P.A. (de 0
=
= =
~
=
=
~
-
-=
-
= -
-=
- Tout droit. (Ce code est uniquement rencontré aux
carrefours, fourches, etc.!. - -==
- - """
- Démarrage ou arrêt du P.A. (Code unique pour le
départ et l'aboutissement d'un itinéraire programmé.) Pouvez-vous retrouver le nom de leur ville de destina
- Accélération. tion, sachant qu'à cause de la perturbation du déco
- Décélération. (Ces deux codes sont toujours suivis deur de Bernard, les colonnes de son listing ont été
de trois chiffres pour le taux de changement de vitesse, interverties.
se rencontrent en cas de dénivellation, de virage dan
gereux ou de ligne droite dégagée.)
- Contrôle priorité. (Ce code est toujours suivi d'un
des trois ordres suivants, il se rencontre au moindre
croisement, chemin, passage à niveau, mais pas aux
sorties de voies privées.)
Prioritaire.
- Secondaire.
- Egalitaire. (Ces trois codes qui selon le cas suivent
toujours celui de Contrôle priorité chargent l'ordinateur
d'émettre un signal et de faire une mise au point face
aux autres usagers; le code suivant est toujours direc
tionneL)
• Bernard connaissant ces codes, exécute à la lettre la Vous aurez largement besoin dés deux mois de
liste pour rejoindre son but. Sauriez-vous, d'une part réflexion que nous vous accordons pour résoudre les
décoder cette liste, d'autre part, retrouver l'itinéraire aventures « routières» d'Alain et de Bernard ... Solu
sur la carte ci-contre, sachant que Bernard démarre tions dans le prochain numéro.
d'un des trois points A, B ou C et qu'il aboutit à l'une
des trois villes X, Y ou Z. Philippe Fassier. •
49
la lettre volée
La logique permet-elle de trouver le (( meilleur coup ii dans un jeu psychologique? Elle peut au
moins y aider, même si, en devenant statistique, elle perd un peu de sa (( pureté ii.
Vous est-il jamais arrivé d'avoir à ser la lettre, est une {( mazette ). Le Voici quelques modèles pour illustrer
cacher quelque chose? Que sais chef de la police, qui mène les fouil ce qui vient d'être dit.
je 7 Les vieilles pièces d'argent du les, quoique bon technicien, man Le jeu de « l'As caché» (3) est ce
grand-père? Des devises à un poste que d'imagination. Le ministre, le que nous avons imaginé de plus sim
frontière? Ou, plus simplement une voleur, est d'un autre niveau (ce qui ple pour imiter la situation décrite
feuille de papier, petit format , dans ne l'empêchera pas de trou ver son plus haut. Il se joue à deux. avec
laquelle, merveille de la miniaturisa maître en la personne de Dupin , le pour matériel six cartes dont un As
tion , vous aviez réussi à faire tenir « Sherlock Holmes » de l'histoire!. Il de • . Cet As de . , un des deux
l'essentiel de la trigonométrie? est , nous dit-on, mathématicien et joueurs, C, le {( cacheur » devra le
Et dans cette occasion, que faites poète, e·n insistant bien, sur le fait dissimuler dans un des deux paquets
vous? Ces précieux dollars dont que mathém ati cien uniquement qu' il va former sur la t able. Mais
vous aurez tant besoin à l'étranger, n'aurait été suffisant lce qui est, attention, ces deux paquets doivent
les enfilerez-vous dans quelque pour Poe , l'occasion d'une belle être de tailles différentes: l'un A,
double-fond de votre valise, ou dans tirade contre les ma·thématiciens contiendra quatre cartes, l'autre, B,
le talon amovible de votre botte? Ou {( purs ))). deux seulement. Le deuxième joueur
bien, au contraire, les glisserez-vous Il est vrai qu'une approche purement F devra alors choisir l'urn des deux
négligemment dans la pochette logique d'un problème comme « où tas pour y tirer, au hasard, une
extérieur de votre veston tout en vais-je le cacher?» (2), nous carte. Si c'est l'As de • il a gagné.
pensant: {( jamais ils n'auront l'idée entraîne rapidement dans une des On voit l'analogie avec la «lettre
Que j'ai pu les dissimuler en un cente vertigineuse dont on voit mal volée ». C peut penser: « Je n'ai
endroit si peu caché! Jamais ils ne le fond . Car à chaque instant où on aucun intérêt à mettre l' As de •
viendront mettre le nez là ! » voudrait conclure: « je vais le dans le petit paquet, ca r quand il y
Entre ces deux attitudes, ces deux cacher là ! )) se pose l'angoissante est, F a beaucoup plus de chances
stratégies, il y a là l'espace d' un jeu. question : {( et si mon adversaire de le trouver ». Mais s'il arrête là son
C'est cet espace que nous voulions avait poussé son raisonnement aussi raisonnement , s'il décide de toujours
explorer aujourd'hui. Il vient à loin que moi ? Et s'il en était arrivé à placer l'As en A, il s'expose devant
l'esprit cette belle histoire d' Edgard la même conclusion? »). A moins de un F qui aurait deviné son jeu , à lais
Poe , « la lettre volée », dont un des poser a priori que les joueurs sont
1 ser son As être découvert une fois
ressorts (1) est justement de cette de niveaux différents, il n'y a, effec sur quatre. Or pour profiter de cette
trempe : ladite lettre, très compro tivement , guère raison de jamais possibilité, F doit, obligatoirement,
mettante pour un membre de la s'arrêter. puiser à chaque fois dans le tas A.
famille royale, ne peut être retrou Peut-être les mathématiciens sont C'est là que le bât blesse. Il suffirait
vée, malgré des fouilles technique ils un peu plus poètes, ou le sont-ils que C soit un tout petit peu plus
ment parfaites, chez quelqu'un où devenus, que ne voulait l'accorder astucieux pour l'apercevoir qu'en
l'on sait pourtant qu'elle se trouve. Poe, puisqu'ils ont quand même su jouant dans B, il gagnerait à tous les
Elle était, en réalité, bien en vue, imaginer d'autres façons d'attaquer coups. Mais le peut-il vraiment?
quoique sous un aspect différent, au ces problèmes. Puisqu'une logique
milieu du courrier quotidien. pure était inopérante, on se conten (1) Loin de nous l'idée de n'en retenir que cel
L'aspect ludique de la situation terait d'une logique statistique. Cha aspect.
(2) Nos lee/eurs se rappelleront aussi des ulfi
n'avait pas échappé à Poe, qui par que stratégie a quelque those de mes questions subsidiaires des cOI/cours de
deux fois dans le texte fait explicite bon ou de mauvais, suivant qu'elle J & S. el pourront réfléchir ou paradoxe de
ment référence au jeu. Les quatre rencontre une telle réponse ou une Newcomb, présenté page 40.
personnages principaux sont les telle autre. On choisirait donc celle il (3) D onI nQus avons Irouvé une version équi
vulen/e, moÎS sous un habillage (militaire)
quatre joueurs, plus ou moins habi adopter au hasard , mais en donnant rouI à fait différent dans (( Ga mes of Stra
les d'un même jeu, « la lettre dissi il telle ou telle plus ou moins de tegy)) de Melvin Dresher (Prenl ice-HolI,
mulée ». La reine, qui se fait subtili chances d'être élue. 1961).
50
par PhJlippe Pa clet
Rien 'n'indique en effet que F n'est n'a rien de mieux à faire que d'adop lui dit que ce n' est pas une ruse des
pas le Dupin de la situation qui a ter une stratégie {( mixte » consis tinée à l'inciter lui F, à abandonner la
« tout » compris et qui, cherchant la tant à jouer CAdeux fois sur trois et stratégie raisonnabJe s' exposant
carte dans B, la trouvera une fois sur C B une fois sur trois (comme nous ainsi aux pires çatastrophes (imagi
deux. Ainsi de suite. l'avons remarqué cette façon de nez qu'au moment où F décide de
Le moyen d'échapper à cette des jouer consiste en fait à ne pas limiter ses recherches à A , C ren
cente infinie vient de façon naturelle, jouerl. La situation de F est tout à verse la vapeur et cache tout le
au moment, pour ainsi dire, où on fait semblable à la différence que, temps l'As dans B ! 1.
prend les cartes en main. Si vous lui, doit, de quelque façon, décider Mais nous voici repartis dans le
êtes C, vous serez amené à chaqu e où chercher l' As. Mais cette déci même cercle vicieux qu'au début.
coup, pour cacher votre jeu , à pren~ sion , mieux vaudrait qu'un dé, ou Combien peu stable est le point
dre les six cartes sous la table pour tout autre générateur de hasard , la d'équilibre que nous avons atteint!
les mélanger; ensuite de quoi il fau prenne pour lui.
Une question au lecteur : si jamais F
dra former les deux tas . Il vous vien Il est à noter que si l'un des deux
avait droit à deux tentatives (en
dra à l'espri1i la question de savoir ce joueurs se départit de ce comporte
remettant la première carte tirée
qui se passerait si vous n'interveniez ment, l'autre a, théoriquement, la
dans son paquet), il aurait alors qua
pas dans la formation des deux possibilité d'en tirer profit. Si C favo
tre stratégies à envisager {chercher
paquets; ou encore si vous laissiez risait la stratégie CA aux dépends de
dans A 'puis dims A,· dans A puis
au hasard le soin de choisir de placer Cs (par rappport à la position d'équi
dans B, etc . Changeant pour F, le
l'As en A ou en B (ce qu 'il ferait bien libre 2/ 3, 1/ 3), F aurait alors intérêt à
jeu , en conséquence, change aussi
sûr avec les probabilités 2/ 3 et 1/ 3 chercher tout le temps dans le tas A.
pour C, bien que lui n'ait toujours
respectivement). Vous n'avez, tout En réalité, comment F peut-il s'aper
que les stratégies CA et Cs' Quels
simplement, qu 'à ne pas regarder où cevoir d'un tel changement dans « mélanges » de stratégie sont alors
va finir l' As.
l'attitude de C, autrement qu'en les meilleurs pour chacun des deux
Un argument d'homogénéité, de
observant ce que celui-ci fait aux joueurs et quelle probabilité de gain
symétrie, persuade que F n'aurait premiers coups. Et dans ce cas , qui F a-t-il 7
alors, quoiqu'il fasse, pas plus d'une Dans son livre cité en note plus haut ,
chance s"r 6 de trouver l'As de • . Melvin Dresher propose un jeu tout
Mais, d'un al!ltre côté , F a, de toutes simple; Hi-Lo, qui , sans mimer exac
façons , un moyen de s'assurer une tement la situation de la {( lettre
probabilité de gain de 1/ 6, quoique volée » présente malgré tout le
fasse C. Si celui-ci décide de mettre même type de phénomènes que
l'As dans les tas A et B avec les fré ceux observés dans. « l'As caché ».
quences pet 1-p, F en puisant dans Il y a deux joueurs, C et F. Le pre
A deux fois sur trois et dans B une mier pense à un nombre entier entre
fois sur trois gagne avec la probabi 1 et n (n fixé à l' avancel. F va devoir
lité 2/ 3 x p x 1/ 4 + 1/ 3 x (l -pl x chercher ce nombre en proposant
1/2 = 1/ 6 . tour à tour un nombre entier. A cha
En résumé: C qui, a priori, avait que proposition C lui répondra (hon
deux stratégies possibles, CA' nêtement) par « Trouvé », «. Trop
cacher l' As dans A et Cs, dans B, haut » ou .« ~rop bas », suivant que
51
le nombre proposé est égal, plus
grand ou plus petit que celui qu'il a « JOUEZ A HI-LO 5 »
~
traté. p l p2 ' p3 p4 p5 papier que vous avez plus de chan
Fré gl8S SI + 2p2etql + q2 + q3 = 2ql + q2 ces d'être tombé sur le plus grand
S2 S3 S4 S5 = 11, M = p215q2-11 + 12-q2!.
quences nombre que si vous aviez lu lü·n , Ceci
C doit s'efforcer de rendre M le plus entraîne que les seules stratégies
q1 1 2 1 2 1 3 grand possible, en ne contrôlant que accessibles à F sont celies qui lui
q2 2 1 3 3 2 2 q2 et en se rappelant que F peut demandent d'observer les q pre
q3 3 3 2 1 3 1 donner à p2 toute valeur comprise miers nombres, sans les choisir
entre 0 et 1. C'est en choisissant q2 quels qu'ils soient, puis de sélection
Tableau 1 : Si F adopte la stratégie tel que q 5q2 - 1 = 0 qu'il .~ réussit ner le premier des suivan ts qui est
S 7, il trouve le nombre de C en un Ipourquoi 71. plus grand que ces q là Is'il y en a
[Link] ; si c'est 2, en 2 coups si c'est Mais de même M = q2 15p2 - 11 + un ; sinon prendre le dernier).
1 ou 3, etc. 12-p21. Tout est dans ,le choix de q. On
F doit rendre M le plus grand possi démontre que si C joue « au
bles len nombre de coups utilisésl ble, contre tout choix de q2 de la hasard », F a les meilleures chanoes
des affrontements entre les diverses part de C : il prendra p2 = 1/ 5. de gain quand il « attend» q tours
stratégies. Nous cherchons les stra On arrive à la conclusion suivante: avec q égal à l'entier le plus proche
tégies mixtes les meilleures. Oui dit C doit penser 1: 3 ou 2 avec les pro de nie loù e = 2,718 ... 1. En ce cas,
stratégie mixte, dit, en fait , une babilités 2/ 5, 2/ 5 et 1/ 5, et F doit F gagne avec une probabilité proche
suite de nombres pl , p2, p3, p4 et adopter les stratégies SI, S2 ou S3 de l / e.
p5 Itels que pl + p2 + p3 + p4 + p5 avec les probabilités 3/ 5, 1/ 5 ou Mais que se passe-t-il quand C
~ 1) donnant les probabilités selon les 1/ 5. La moyenne des coups néces « brouille les cartes}) , La situation
quelles F va utiliser les stratégies 51, saires est alors 1,8. est horriblement compliquée quand
S" S3' S" et S, let de même q 1, q2 n est grand. Aussi nou S
et q3, indiquant avec quelles fré Un dernier jeu de cache-cache nous contenterons-nous de demander au
est fourni, par le jeu de Gogool, lecteur de l'analyser quand n = 3. C
quences C va penser 1,2 ou 31.
inventé, d'après M. Gardner, en a alors six stratégies possibles Iles 3'
La quantité M, dépendant de pl, ...
1958 par Gerald Mamie du M.I.T.
p5, ql .. q3, M ~ 2 plql + p2ql + façons de rang er les 3 nombresl et
141. En voici la règle; un joueur, C, F, 3. Ouels sont les meilleurs mélan
2p3ql + ... + 3p4q3 + p5q3, repré
écrit sur n bouts de papier, n nom~ ges 7 Solution dans deux mois.
sente le nombre moyen de coups
bres positifs différents dont la taille Un dernier mot: ce qui vient d'être
utilisés par F pour trouver le nombre
peut varier de l'infiniment petit à
de C. dit n'est valable que d'un point de
l'infiniment grand. Le deuxième vue stratégique, autrement dit
Essayons de réduire le nombre de
joueur, F, retourne un à un les quand on joue un grand nombre de
variables dont dépend M, par des
papiers et lit les nombres inscrits. Il parties d'un même jeu . Aussi , quand
considérations d'ordre général Iqui
s'arrête au moment où il pense être vous vous embarquerez à Roissy,
sont justifiées par des calculs plus
tombé sur les plus grands nombres vous pourrez toujours essayer de
détaillésl . Puisque C va certaine
de la série Ison choix ne peut porter passer la douane, un gros paquet de
ment jouer 2 moins que 1 ou 3, les
que sur le dernier papier retourné!. billets verts à la main. Mais c'est à
stratégies S4 et S5 sont, pour F,
moins bonnes que S2 et S3 respecti vos risques et périls. Comme on dit,
vement. Ii a donc intérêt à ne jamais (4) On Iroulie des traces de problèmes vois;ns la maison décline toute responsabi
les jouer: p4 = p5 = O. D'autre bien avant cette date. lité ,... •
52
Vous pOLNez ocheter les produits Ediciel dans 200 bOu1iques informafiques s1l1brairies, ou les commander par corrsspondance à l'aide du bon de commande à découper, ci-dessous,
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
, 1
Cade ""',
Nombre runité Talai Code
Prixà
Nombre; runité Total
Adres 1 1 1 1 1 1 1 1
" 1 1 1 1 1 1 1
NAJA 710002 7 250F= PORTE
PMOlE 7100076 1395F=
1 j I LL! 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Code Postal 1 1 1 1 1 1
295F= [Link]
MATHS 1 7100050 ~pfell.64K 7100068 1490F=
~"e 1
,
~
1 1 11
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
GALAXIEL 7100043 350F= . TOTAL. 1 1
zce bonetvotre chèque à: LF() - EDICIEL- 70. (N. "-1ctor-Hugo- 86500 Montmorill<m 395F= liBEllEZ VOTRE CHEQUE AL'ORDRE DE LP.C
TRIJEU 71000 1 9
LE TRIO
Trois amis, musiciens complets, André, Bernard et Claude, disposent de deux guita
res, un piano et une batterie. Ils décident d'exécuter ensemble un morceau
• si André est au piano alors Bernard est à la guitare .
• si André est à la guitare alors Claude est au piano.
• si Bernard est à la guitare alors Claude est à la guitare.
• si André est à la batterie alors Claude est au piano.
• si Claude est au piano alors Bernard est à la guitare.
Qui joue de quoi?
LE CODE SECRET
CGMe.i,.A'-gOfol
Le code secret du coffre-t,ort est un carré parfait
Clic à cinq chiffres. Le chiffre des unités de mille,
.,. C~ic [Link].
+ CLAc celui des dizaines, celui des unités et celui des
of cL.ÎC-«AC
centaines, dans cet ordre, sont co nsécutifs. La
" 2'1' somme de tous les chiffres est 27.
Retrou vez le numéro du code.
LES INVITATIONS
DU REPRÉSENTANT
54
A SAUTE-CHIFFRES
POINT OU CHIFFRE
Sept pions numérotés de 1 à 7 sont disposés sur sept Voici trois égalités mystérieuses.
des huit cases de ce taquin « unidimensionnel » a.
Les pions ne peuvent se déplacer que par S8t'.JtS au
dessus d'un ou plusieurs autres pions. Le nombre de
A. + =
pions ainsi sautés est au maximum égal au nombre ins x =
crit sur le pion qui se déplace. A chaque saut, le pion
déplacé doit venir occuper la case libre. Ainsi aUI début x =
seuls les pions 4, 5 et 6 peuvent se déplacer ...
Il s'agit d'inverser la position des pions en quinze sauts, Chaque point représente un chiffre. A l'intérieur de
comme sur le schéma b ; mais attention, il ne faut pas chaque égalité, tous les chiffres sont différents et écrits
toucher au pion 4 ... de gauche è droite dans un ordre croissant. Aucun
nombre ne commence par zéro.
Voici deux autres égalités mystérieuses.
B. =
x
Même règle que précédemment; mais cette fois-ci, les
MOTS CROISÉS-ANAGRAMM ES
Avec les lettres de chacun des mots donnés, formez
d'autres mots, leur anagramme, que yous inscrirez
dans la grille.
CALCULATRICE INSOLITE
Ma calculatrice est quelque peu insolite. Lorsque
j'effectue une addition, par exemple, après avoir
enfoncé la touche :::::; , les diodes clignotent dans tous
les sens pendant vingt secondes, puis le résultat affiché
est totalement faux.
En regardant bien les différents résultats, je me suis
aperçu que la calculatrice donnait un résultat qui suivait
une certaine « Jogique ), Ainsi, elle accomplit l'addition
suivant~ :
563fl2g
- 112Y32
-39106Y
-238290
~8255 15
Que doit afficher ma calculatrice comme résultat avec
cette addition-ci ?
55
• Votre
ordinateur
personnel
.....
SmCliiJIJ lX 81 /TlOni e pour le priX <le 790 F
Etudes, gestion, loisirs. Je Cht:llsi5 de payer:
Nom _____________________________
~
Le docteur Armstrong, l'un des dix convives, soixante secondes. Ouand c'était madame, elle ne
":.. - ~
propose pour détendre l'atmosphère de faire à montait que seize marches, et mettait soixante-douze
~- pied le tour de l'île: mais chacun avait son secondes .
.:
rythme ... Mme Rogers mourut une nuit d'un excès de somnifè
, :_ Le docteur aime les marches qui font entre 4 et res. L'escalier roulant étant en panne, les huit person
10 km. nes restantes, qui voulaient la voir, durent monter tou
Miss Brent marche un kilomètre au grand maximum. tes les marches.
Bloore préfère marcher entre 4 et 5 km. Combien de marches y avait-il à monter?
Vera Claythorne, le professeur de gymnastique, aime
marcher au moins 5 km.
Lombard, de 4 à 6 km.
TROISIEME ASSASSINAT
1?
Le général' Macarthur qui se fait vieux, entre 1 et 2 km,
Le général Macarthur fut la troisième
comme M. et Mme Rogers qui ne sont pas sportifs.
'" a:: victime: un coup mortel à la nuque.
Anthony Martson, entre 2 et 6 km.
/--0(-( Son âme quitta son corps et s'envola
Enfin, le juge Wargrave, qui ne peut dépasser 1,5 km.
_ . vers les cieux, lorsqu'il découvrit derrière
La marche eut lieu pour ceux à qui elle convenait. Un
un nuage trois chemins: un conduisait vers le paradis,
verre de whisky « parfumé» au cyanure attendait le
un vers l'enfer et un vers le P!Jrgatoire.
premier arrivé. A ce carrefour se tenaient cinq personnages (anges ou
Oui fut alors assassiné 7 démons 7) qui lui dirent tour à tour:
• le chemin de droite mène au paradis;
• le chemin du milieu mène au paradis;
SECOND ASSASSINAT • les deux premiers personnages à vous parler ne sont
Le couple Rogers s'occupait de la cuisine et du pas tous les deux des démons;
ménage. Ils l'ogeai'ent au second étage. Un • il est faux de dire « le premier est un ange et le
~ petit escalier roulant se mettait auto deuxième un démon» ;
~ matiquement en marche quand • de deux choses l'une, ou bien je suis un démon, ou
quelqu'un se présentait devant; et reliait bien les troisième et quatrième personnages sont des
directement la cuisine au rez -de-chaussée à la chambre êtres de même {( type»
60
Un démon ment toujours, mais un ange jamais.
Ainsi, Véra avait plus peur que Lombard; à eux deux,
Ouel chemin doit prendre l'âme du général pour aller
ils avaient aussi peur que les deux autres; Véra et lui
directement au paradis?
même avait moins peur que les deux autres réunis;
Lombard avait moins peur qu'Armstrong.
OUATRIEME ASSASSINAT Celui qui avait à peine moins peur que Bloore fut la pro
chaine victime.
Rogers fut la quatrième victime. Comme tout bon cuisi Oui fut la septième victime?
nier, il avait mis en conserve des tomates. On remarqua
que les bocaux étaient rangés dans un ordre décrois
sant, comme s'il prévoyait les meurtres de chaque con
HUITIEME ASSASSINAT
vive; il yen avait sept qui contenaient respectivement Sloore possédait. une montre automa
15, 13, 11, 9, 7, 5 et 3 tomates. Et on découvrit une t,ique entraînée par les mouvements de
seule dans un grand cageot carré. Manifestement, tou son propre poignet. Il s'aperçut que
tes les tomates provenaient de ce cageot qu'elles rem depuis son arrivée sur l'Île, elle avan
plissaient initialement. çait. La pendule à coucou qui se trou
Sans faire de calcul, savez-vous combien il y avait de vait dans l'entrée retardait, on le
tomates dans une rangée du cageot? Sauriez-vous savait, de onze minutes toutes les cinq heures. Mais
déduire de la propriété arithmétique sous-jacente, Sloore l'avait remise à l'heure à son arrivée.
l'année où fut écrit ce roman* ; sachant que la somme Lorsque Sloore mourut quatre-vingt-quinze heures et
de tous les nombres impairs de 1 à ce millésime est trente minutes plus tard, les heures indiquées sur la
940900 ? pendule et sur sa montre étaient les mêmes à nouveau.
.. qui est aussi celle où se déroula cette histoire vraie! De combien de minutes avancait la montre de Sloore
par période de trois heures depuis son arrivée sur l'ne?
10 11 17 4 24 2 13 16
SEPTIEME ASSASSINAT
Ils n'étaient plus que quatre ({ survi 22 3 9 15 16 8 11 19
----< .-. vants»: Lombard, Véra Claytcorne,
Bloore et le docteur Armstrong. La 14 20 2 8 17 25 3 6 14
panique régnait dans la demeure. Le docteur
'13 19 25 9 12 20 23
prit le pouls de chacun d'eux, et marqua comme
indice de peur les augmentations de rythme cardiaque
par rapport à la normale que chacun connaissait. Solutions pages 103 et 104
61
JEUX DESCARTES
PRESENTE SA . GAMME
DE JEUX DE SIMULATION
En vente dans les boutiques JD* et par correspondance (découpez ou recopiez le bon suivant).
o Napoléu" à Austerlitz (Réf. M H4.\ ) rJ Bataille de Fleurus (Réf. M \(4) Suit jeux à 1.\9 F
c:::
Amirauté (Réf. M. 671) [) Bataille de la Marne (Réf. M 844) Participation aux frai, d'enmi [Link] F
C 1870 (Réf. M (07) C Bataille de Valmv (Réf. M 673) Total.......... .... 'C
o Solférino (Réf. M 253) 0 Magenta (Réf. M 252) Juindre le règlement à J'urdre de ;::
D Ave Ténébrae (RH. M H45) C Diê" Biên Phu (Réf. M \(3) JEUX DESCARTES. 5. rue de la ~
Baume. 7500H Paris. g.
Nom ............ .. . . . . ............ , Prénom ..
Adresse .. .
Code postal .... Ville Pays
..
ïS
*
~~a V
jeux &
4 COMPLÉTEZ ...
Voici neuf phrases . Il s'agit de compléter cha cun e
d'elles avec deux mots de huit lettres, dont l'u n est
• casse-tête
• Nous ne pouvons pas contin uer seuls, nous voulon s
quelqu 'un pour no us ... ; nous ne ." ,pas.
• Pour la visite de la capitale ~chéco slovaq ue, je ...
l'anag ramme de l'autre. Exemple: « tu ÉLU CIDAS habituellement les touristes devant l'H ôtel-de-Vilie ...
remarquablement cette énigme: il avait été empoi • Roger Couderc s' ... littéral ement devant les exploits
so nné avec des bonbons ACIDU LES ». de la mêlée ...
• Dans ce cimetière de ferraille, tu d'un seul coup • La nouvell e comique était véritablem ent ... ; il était
d'oei l toutes les ... fata l qu'elle ... un jour les vedettes en place.
• L'entraîneur a beau "' , son équipe ne ... qu'en prati • Plus que drôle , elle était ... et les critiques la voyaient
quant un jeu collectif . déjà ... l'oscar du meilleur rôle.
• Devant l'annexe des PTT, les gangsters sortirent • Il se rendait à une soirée .. " et avait mis sa chemise à
leurs ... et braquèrent la col ..
MOTS CROISÉS
8'
premier pas, la tortue est en posi
tion grise.
64
.:jeu
~
~d·
Dans chaque numéro, Jeux et Stratégie
I1 tne
·
t
vous propose un jeu inédit à conserver.
Vous pourrez ainsi vous constituer une
ludothèque originale et, nous l'espérons,
1 0 '
; fi '"
l
i
'2 2
passionnante,
consécutivement deux tours de suite, par la même T.G., dans Figure 4 : le bébé-torrue p eUl
la même positi on. se déplacer de sept cases par
14. la ponte : dès que l' une des parties du corps d'une T.G . tour en direction de la mer. A
recouvre l'une des cases d' une quelconque aire de ponte, on chaque case, il a le choix
place la T.G. conformément aux marques ftraits épais) ; efllre deux directions. 1/ ne
attention à l'orientation de la T .G. sur l'aire de ponte. peUl reculer. En rouge, les
15. règle optionnelle pour les joueurs ({ confirmés » : les T .G. cases qu'il p eut 8ueindre lors
doivent prendre place sur les aires de ponte en position exacte d'un déplacement.
sans l'aide de la règl e 14. Dès qu' elles touchent l'aire de
ponte, elles sont délivrées des interdictions limitant l'orienta
tion (règle point 71.
16. au tOur suivant la mise en place sur l'aire de ponte, la T.G .
est retirée du jeu (il s' est passé trois semaines de temps réel)
et les pions carrés représentant des bébés-tortues prennent sa
place, comme le montre la figure 3 : sept pions bébés-tortues
de couleur identique â la T.G. viennent de naître. - sur la carapace d'une T.G. : comptez également 2 des 7
points de mouvement pour monter et pour descendre.
22. au moment de leur déplacement, les T.G . entraînent dans
leur mouvement les bébés-tortues qui ont pris place sur leur
carapace. Le parcours éventuel sur la carapace de la T.G. ne
con somme qu'un point de déplacement par case .
23. les bébés-tortues ne peuvent prendre place ni sur la tête ,
ni sur les pattes d ' une T.G.
24 . un bébé-tortue peut prendre place sur un autre bébé
tortue quelle Que soit sa couleur : les pions sont empilés. La
pile ne peut en aucun cas comporter plus de deu x pions.
25. le bébé-tortue supérieur de la pile est tran sporté « gratui
tement )1 par le bébé-tortue « porteur » sur une distance de
trois cases; le porteur termine son mouvement sa ns le bébé
tortue porté ; la tortue qui a été déposée par la tortu e por
teuse peut commencer son mouvement, comprenant 7 cases,
en direction de la mer. Elle gagne ainsi trois cases .
26. une pile de deux bébés-tortues ne peut ni monter sur un
Figure 3 : a. une T. G. vient de prendre contact avec l'aire de rocher, ni sur la carapace d'une tortue géante .
pome. Le jo ueur qui /a dirige /a place immédiarement au 27. apparition des oiseaux prédateurs: dès que trois portées
mtlleu de /a zone. ont quitté les aires de ponte, les joueurs préparent les pions
b. au tour suivant, /a T. G. est remplacée par sa progéniwre : ois eaux prédateurs. Ils n'interviendront qu'au tour suivant.
sep t pions bébés- rorrues. Au tour suivant, chaque bébé 28. chaque joueur place un pion oiseau sur une case de sable
torrue pourra se déplacer vers la mer de sept cases. va cante (uniquement) de son choix . Ces pions sont bien sûr
placés sur les cases suceptibles d'avoisiner les bébés-tortues
17. si deux T.G. atteignent la même aire de ponte au cours du adverses au terme de leur déplacement.
même tour d e jeu, la première qui l'atteint est mise en place 29. les joueurs effectuent les déplacements des T .G., puis
(règle 14) et l'autre attend, sans changer de position . Dès que ceux des bébés-tortues . Si des bébés-tortues se retrouvent
la première T.G. est retirée, la seconde prend sa place. Atten sur la case oiseau, ou sur l' une de se~ six cases adjacentes,
tion, les premiers-nés à sortir sont ceux de la seconde T .G. et ils sont happés et mangés, et immédiatement retirés du jeu.
non de ia première : au tour suivant, en effet, les bébés· les joueurs retirent également tous les pions oiseaux.
tortues de la T .G. à être passée la dernière sur l'aire de ponte 30. les oiseaux ne mangent que les bébés-tortues.
naissent. Au t our suivant, ils quittent l' aire de ponte (voir 31 . lors des tours suivants, chaque joueur placera un pion
règle 18). C'est seulement à partir de cet instant que les nais oiseau de plus qu'au tour précédent. Les trois premiers tours
sances consécutives au passage de la première T.G. sur l'aire marqu és par l' intervention des oiseaux prédateurs connais
de ponte peuvent avoir lieu . sent les étapes suivantes:
lB. au tour suivant leur mi se en place, les sept bébés-tortu es - déplace ment des T.G. et des bébés-tortu es ;
peuvent comm encer à faire mouvement vers la mer. A partir - pose d'un pion oiseau par joueur;
de là, au cours d e chaque tour, chaque joueur déplace sa - déplacement des T.G. et des bébés-tortues;
deuxième T .G. puis les sept bébés-tortues. - enlèvement des bébés-tortues mangés et des pions
oiseaux;
19. chaque bébé- tortue est obligatoirement déplacé de sept
- pose de deux oiseaux par joueur;
cases en direction de la mer. A chaque case, le bébé-tortu e
- déplacement des T.G. et des bébés -tortues ;
peut changer de direction (voir figure 41.
- enlèvement des bébés-tortues mang és et des pions
20. lorsqu' au term e de son déplacement une T.G. prend posi ·
oiseaux ;
tion sur une ou des cases contenant des bébés-tortues , ceux
- pose de 3 pions oiseau x par joueur .. . et ain si de suite.
ci sont écrasés et immédiatement retirés du jeu (vos adversai
32. quand un joueur n' a plus oi T .G., ni bébé-tortue à dépla
res les sans-cœurs, ne s'en priveront pas !).
21.' heureusement, les bébés-tortues peuvent se protéger en cer, il ne pose plus de pion oiseau : la partie prend fin pour lui.
trouvant refuge en fin de déplacement : le vainqueur est celui des . joueurs qui compte le plus de
bébés-tortues rescapés, c'est-à-dire ayant atteint la mer,
- sur un rocher (comptez 2 des 7 points de mouvement pour
quand la plage est vide .
la montée sur le rocher et autant pour la descente) ; le fait de
changer de terrain d' une case à l'autre . (sable-rocher, Ou
rocher-sable) consomme deux points; Jean-Charles Rodriguez. •
73
par J.-C. B.
Poursuivons l'exploration commencée dans le numéro précédent, du jass, jeu national suisse,
apparenté à notre belote, et de ses nombreuses variantes.
LA BELOTE CROiSéE cartes . On donne les cartes en géné Dans le cas où tous les joueurs pas
rai par trois et quatre cartes. A cinq sent à la première distribution des
Les joueurs de belote trouveront cer
joueurs, sans talon, par convention, cartes, on redonne, et cela, jusqu'à
tainement plaisir à expérimenter le
kreuzjass~ non pas sous sa forme
on retire le 6 de +du jeu.
ce qu'un joueur devienne le Roi.
Une fois les cartes distribuées, en
La version avec talon est plus inté
donnée dans le na 21 , mais sous
commençant par le joueur situé à ressante car on ne redonne que rare
forme d'un jeu baptisé pour la cir
droite du donneur 1 chaque joueur va ment. A la première distribution , les
constance « belote croisée }). Nous
alors, soit passer, soit enchérir (on trois premières cartes du talon sont
l'avons établi ~ partir des règles de la
dit « miser ») en indiquant le nombre posées sur la table, faces cachées,
belote ordinaire à quatre joueurs, en
de points (400 par exemple! qu'il se et les trois autres, f'aces visibles,
apportant quelques modifications:
propose d'atteindre à la marque avant les enchères ; une fois le Roi
• on joue avec 36 cartes (de l'as au 6
avant que ses adversaires aient déterminé, celui-ci montre aux
dans chaque coule~r) ;
atteint 1 000 points. Les autres autres joueurs les trois cartes
• on distribue toutes les cartes, trois
joueurs peuvent alors surenchérir, ca chées, met les six cartes du talon
par trois, la dernière carte distribuée
en proposant un chiffre plus élevé de dans son jeu, et écarte de son jeu six
désignant l'atout;
cinq points (405 dans l'exemple cartes, qu'il pose faces cachées sur
• si "on a de la couleur demandée,
cité). à moins que les joueurs n'aient la table. A la fin du premier coup , les
ou bien "on fournit de cette couleur,
décidé en début de partie de suren valeurs de ces six cartes sont attri
ou bien l'on coupe si on le désire, ou
chérir de 10 points en 10 points. buées au Roi. Dans les coups sui
bien "on surcoupe si un joueur pré
vants, il n'y a plus de talon, toutes
cédent a coupé; Le joueur qui propose le total le plus
les cartes étant distribuées.
• si l'on n'a pas de la couleur élevé devient le Roi. Il va jouer alors
demandée, Ou bien on coupe, ou la première carte du premier coup. Il En début de partie, on fixe l'enjeu.
bien on se défausse ; donnera au second coup, le joueur En outre, les joueurs peuvent déci
• on joue le valet d'atout quand on situé à sa droite ayant l'entame. Les der d'appliquer une règle facultative ,
veut; autres coups se poursuivront norma dite du Rubicon. Dans ce cas, tout
• on n'est pas obligé de monter à lement pour la donne, comme dans camp (le Roi seul, ou le Roi et son
l'atout; les autres types de jass. partenaire, ou les adversaires du
• en fin de coup, chaque camp mar Dans le deuxième coup et les sui Roi! qui n'atteint pas la moitié de
que les points des cartes qu'il a vants, si le Roi s'aperçoit qu'il va l'objectif fixé au départ (soit la moitié
ramassées , plus les annonces; être « match » (capot!, il peut refu de la « mise » pour le Roi et 500
• lorsqu'un camp est capot, l'autre ser de jouer. Dans ce cas, ses adver points pour ses adversaires) paiera
camp marque 262 points, l'un ou saires marquent 257 points, le stock en fin de partie le double de l'enjeu.
l'autre camp marquant les annonces s'il y en a un, mais pas les autres
effectuées en début de coup; annonces. ZUGER
• la partie se joue en mille points. A cinq joueurs, une fois les enchères ou Tsougre
A l'usage, ce jeu s'avère très diffé terminées, le Roi désigne une carte Le Tsougre se pratique en principe à
rent de la belote et très intéressant. qui l'intéresse pour compléter son trois joueurs. On peut jouer à quatre,
Les trois jeux qui suivent sont des jeu. Celuil des quatre autres joueurs chaque joueur ~ tour de rôle ne parti
jeux d'argent... mais des jetons qui possède cette carte devient son cipant pas au coup considéré.
feront l'affaire ... partenaire. Celui-ci l'aidera à attein Les différences par rapport au
dre son objectif pour le reste de la Kreuziass (ou par rapport à la belote
SCHAFFHAUSER JASS partie en jouant contre les trois croisée) sont les suivantes:
ou Roi misé autres. En fin de partie, les gains et • les cartes sont distribuées quatre
Cette version peut être jouée ~ qua les pertes seront partagés par le Roi par quatre;
tre joueurs, mais souvent elle est et son partenaire dans la proportion • les séquences de 6, 7, 8 ou 9 car
pratiquée par trois ou cinq joueurs. deux tiers/un tiers. Si le partenaire t es valent respectivement 150, 200,
Les règles générales du kreuzjass du Roi est l' un des deux joueurs 250 et 300 points d'annonce ;
s'appliquent à cette variante. On assis à côté de lui, il change de place • au gré des joueurs, le carré de 6
peut jouer en distribuant toutes les pour ne plus être dans cette posi peut être compté pour 300 ;
cartes ou en laissant un talon de six tion. • contrairement au kreuzjass, une
74
même carte peut être utilisée pour points restant au joueur qui a mar tes sans les avoir regardées. Un
deux annonces. Exemple: un joueur qué le plus de points au cours de ce joueur peut refuser de prendre ces
possède les quatre dames, R de • dernier coup, sans compter les trois cartes. Dans ce cas, le joueur
et A de . , il annonce « 100 de annonces, et les points restant éven regarde ces trois cartes, les repose
dames» et « trois cartes à l'as» ; tuellement au joueur ayant teminé sur la table , faces cachées, et les
• une fois les carte s distribuées, second au cours de ce dernier coup. compte en fin de coup avec les plis
chaque joueur, à tour de rôle, dit « je En outre, à quatre, le joueur, qui n'a qu ' il a ramassées, sauf dans le cas
jo ue », « je ne joue pas » ou {( éven pas participé au coup, inscrit en où le joueur est « pomme ».
tuel ». Le joueur qui a dit ({ éven priorité ses 7 points si l'un des A deux joueurs, on peut également
tuel » est dans l'obligation de jouer joueurs a été ({ pomme ». jouer avec un « blind », le donneur
si l'un au moins des deux autres Au dernier coup, s'il reste 10 points ayant distribué trois fois trois ca rtes
joueurs joue. Lorsque deux joueurs ou plus à inscrire, le joueur qui n'a en un troisième paquet disposé
ne jouent pas, le troisième compte pas participé au coup marque ses 7 faces cachées sur la table. Chacun
les points de son jeu, ses annonces, points, puis on inscrit les points du des deux joueurs, en commençant
marque comme indiqué ci-après et joueur qui a marqué le plus sans les par l'a dversaire du donneur, peut
ajoute 10 p oin ts de bonus. annonces, puis les points du second prendre le blind. Dans ce cas, il est
Lorsqu' un joueur ne joue pas, l' un joueur, puis s'il en reste, les points obligé de jouer .
des joueurs restant peut « cher du troisième joueur, puis s' il en reste En fin de coup, le joueur qui a le pl"s
cher » l'autre joueur. enco re, les points des annonces. On de points marque une poutze.
Par exemple, le premier joueur ne arrive ainsi par exemple au résultat Quand un joueur ne joue pas, l'autre
joue pas. Le deuxième dit « éven suivant: marque une poutze. Quand un
tuel ». Le troisième peut alors dire Joueurs: joueur est « pomme », il marque un
« je te cherche ». Si le deuxième est A B C D petit rond, qui équivaut à la suppres
« pomme » (voir ci-après), seul le 92 + 5 + 18 85 sion d' une poutze, et l'autre marque
troisième marquera les points des une poutze.
qu'on note ainsi:
plis qu'il aura ramassés et ses Lorsqu 'u n joueur a marqué 5 ou 7
annonces. Le joueur qui est A B C D poutzes, selon la convention de
« pomme» marquera 10 points - 8 + 5 + 18 - 15 départ, l'autre joueur se voit gratifié
négatifs. Si le deuxième joueur n'est L'avantage de cette marque, en d'une croix indiquant qu'il a perdu
pas ({ pomme », chacun marque ses apparence compliquée, est en fait de une partie.
points ; simplifier la tâche du marqueur (on A trois joueurs, on distribue de
• en fin de coup , celui qui a ramassé ne compte pas les unités au cours même trois fois trois cartes, les neuf
moins de 21 points dans ses plis, est d'un coup) et de pouvoir contrôler cartes restantes étant soit distri
déclaré « pomme », et marque 10 les totaux lorsque l'on joue plusieurs buées trois par trois à chaque joueur
points négatifs; parties, le total des points des pour permettre l'écart, soit pour
• à quatre joueurs, le joueur qui ne joueurs étant toujours égal à zéro. constituer le blind, ayant la même
joue pas marque 7 points en fin de Le Tsougre, jeu très riche, comporte fonction qu'à deux joueurs . Le
coup; de nombreuses règles facultatives joueur qui a le plus de points en fin
• la partie se joue en 300 points à additionnelles; peut-être, aurons de coup marque une poutze. Lors
trois joueurs et 400 points à quatre. nous l'occasion d'y revenir ultérieu que deux joueurs ne jouent pas, le
La marque est particulière. En fin de rement... troisième marque deux poutzes.
coup , chaque joueur compte ses Lorsqu 'u n joueur est « pomme », il
points mais ne marque dans sa LA POUTZE marque un rond et les deux autres
colonne que le chiffre des dizaines. La marque s'effectue su r une marquent chacun une poutze . Lors
Par exemple, un joueur a 79 points, ardoise. La poutze désigne un trait. que deux joueurs sont « pommes »,
il marque 7 points. En fin de coup, L'objectif de chaque joueur est de chacun marque un rond et le troi
les points marqués par les joueurs marquer 5 ou 7 poutzes sur l'ardoise. sième marque une poutze.
sont ajoutés au total des coups pré De deux à cinq joueurs s'opposent, Lorsqu' un joueur ne joue pas, l'un
cédents. Lorsqu 'on arrive en fin de chacun jouant pour lui-même, selon des deux autres ne marque une
partie, les joueurs ayant dépassé 100 les règles générales du kreuzjass (ou poutze que si l'autre est « pomme ».
points se voient gratifiés des points de la belote croisée). On donne trois A quatre joueurs, il n'y a pas de
dépassant 100, précédés du signe fois trois cartes, étant entendu qu'à blind ; les deux joueurs ayant le plus
+ . Par exemple, un joueur atteint cinq joueurs chacun à tour de rôle ne de points en fin de coup marquent
106 ; sa marque se réduit à « + 6 ». participe pas au coup. chacun une poutze; lorsqu'un
L'objectif est d'arriver à ce que le A deux joueurs, on retourne la pre joueur est seul à jouer, il marque
total des marques des joueurs soit mière carte du talon, qui désigne deux poutzes.
exactement de 300 à trois joueurs et l'atout. Si l' un des deux joueurs pos A cinq joueurs, le donneur ne joue
exactement de 400 à quatre joueurs. sède le 6 d'atout, il peut l'échanger pas . Il marque automatiquement
Pour cela, au dernÎer coup, s'il reste contre cette carte. Chaque joueur une poutze lorsqu'au moins deux
moins de 10 points pour atteindre reçoit ensuite trois cartes, face s joueurs jouent et deux poutzes
300 ou 400, tous les joueurs sont cachées; il écarte trois cartes de son lorsqu' un des quatre autres joueurs
obligés de jouer , et l'on attribue les jeu et prend ces trois nouvelles car est seul à jouer. •
75
LE FG: UN NIKON SANS RÉGLAGES,
ET LA BONNE SECONDE
DURERATOUJOURS.
Pout obfenu une information compléfe SI/1 les appareils. les oIJieC:ds el rensemble des
acceSSOÎfes Nikon, il suffif de vous renseigneT aupres des revendeurs Nikon OU cfécnre a
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NIKON ~~
PROGRAMMÉ POUR LA BONNE SECONDE.
L'écriture secrète des radios allemands de 1918 a été conçue pour être aisément transmise en
morse. Mais, avec ses deux clefs, les difficultés commencent quand on veut la décrypter.
Les Allemands ont utilisé, à partir de 1918 et pendant On relève alors le tableau par colonne dans l'ordre de la
longtemps, un type de chiffre à cases alphabétiques, le clef numérique, et l'on transmet par groupe de cinq:
Les composantes extérieures étaient choisies de façon Pour procéder au déchiffrement, on écrit tout d'abord
que leurs correspondances en morse soient très diffé le texte chiffré par colonnes, dans le tableau de trans
rentes les unes des autres, de facon à éviter les erreurs position, suivant "ordre de la clef, après avoir eu soin
de transmission par radio (en ~e temps-là, on disait de limiter le rectangle au nombre de lettres. On traduit
ment.
viste au service du chiffre que les Français vont réussir
Exemple:
entre avril et mai 1918 à pénétrer le système de chif
texte clair: commencer tir immédiatement. tres A D F G X, voici qu'apparaît en plus la lettre V.
D C R 1 S A
Editions du Roche_, 1972.
F B D F G H
G J K L PO Et maintenant, voulez-vous essayer le chiffre GEDEFU
FDDFDXAG clefs qui ont servi à chiffrer ce message ont été prises
AXAAAXAF
JOFFRE; TRICOLORE, CLEMENCEAU , DRAPEAU,
AG POLYCHROME, FOCH.
78
par Jean-Jacques Bloch
Saurez-vous déchiffrer le message su ivant, sacha nt que l'aut eur a signé sa phrase?
Problème nO 4
LRR PAl AEG MAE AUA ECR OPO
USA LUA MME MCC BET ICA DRI
IEC NIB ! 1 E UE E NEE NEH AO!
F IN 1 FM !SN OMR LQF DSA CTT
Cette pensée a été chiffrée par transposition à l'aide d'une clef composée du prénom et du nom de son auteur.
Pour que vous parveniez à la rétablir en clair, sachez qu'elle contient les deux mots successifs:
BOMBE ATOMIQUE ,
Quand vous l'aurez restitu ée, vous conn aîtrez fatalement la clef numérique ... Pourrez-vous en déduire la
clef littérale, c'est-à-dire le nom de l'a uteur?
Ce n'est pas très facile . Cherchez bien. Pou r que vous ne succombiez pa s à la tentation de vous précipiter dans les
pages de solutions, nouS ne vous donnerons la solu tion de ce problème que dans le prochain numéro. •
79
échecs
testez J O UEZ CO MME ...
votre force KARPOV (deuxième partie)
aux echecs
au tarot
au Scrabble
au bridge
aux dames
au
backgammo n
au go
Anatoly Karpov lors du 50" champion nat d'URSS d'échecs en avril dernier, à Moscou.
(p IiOlO Jmapress)
80
Comment conclure l'attaque noire? Pourquoi les supporters de Kortch
nov furen t- ils désappointés en
voyant celui-ci pousser le pion de f7
par Nicolas Giffard
à f6 7
c
Diagramme 3 : les noirs jouent et Diagramme 6 : les blancs jouent e t
gagnent. font mat en six coups. Solutions page 106
81
82
tarot par Xavier Bonpain et Emmanue/ Jeannin-Na/tet
sera adressé gracieusement aux lecteurs de J & S sur Votre jeu en Sud avec les six cartes du Chien (en gras)
• 874
• R 7 6 5
Les donnes des quatre premiers problèmes sont 1. Quel est votre écart? 13 points).
extraits du Championnat de France individuel 83, qui 2. Montrez-vous votre Poignée? 12 points).
s'est tenu à Chalon-sur-Saône, en avril dernier (voir
page 5 ). Problème nO 4 :
Ouest Donneur.
Problème nO 1 : A 15
Ouest Donneur + D
Vous êtes en Nord et avez tenté une Garde. •. V
Avec le Chien, votre main devient:
76
A. 21 20191412 9 6 5 3
Votre main en• Sud:
5
+ C 10 8 5 4 2
A. 18171412112 1
• R 9 8
+ 8 3 A
• 8 A •• 2
• R D C 9
R C 4 2
1. Quel est votre écart? (3 points). Quelle est votre entame? (4 points).
2. Sud entame du Roi de • . Vous coupez. Que
rejouez-vous? (4 points). Problème nO 5 :
Donneur: Ouest
Problème nO 2 : Preneur: Nord
Sud donneur
Chien :
A 5
+
+ 10 5
• R C
• 8R2
.
•
•
6
.97
Vous êtes en Sud avec la main suivante:
A 17 15 12 10 9 3 E
• C 6
.• 7 A
92 • 965
• R432A
Quelle est votre entame? (3 points). Solutions pages 107 et 108
•
83
Scrabble ®
~
lettre codifiée de A à 0, et un nombre de 1 à 15. Si la
C
lettre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale
ment; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en o~ l *"
premier lieu, le mot est alors placé verticalemetlL E
F
G
.
It" ~ ~
~
N.B. - Ne sont admis, dans notre rubrique - sauf
H
Jf ~
~ (~
.,
exception indiquée - que les mots figurant dans la pre
mière partie du Petit Larousse Illustré 7983. J
Pour toutes précisions concernant le règlement, les K
~
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération
Française de Scrabble, 137, rue des Pyrénées, l
75020 Paris. M (if~
N
, ~Iettre
lSl2l double
D triple
lettre lïïI mot
!bd! double
mot
triple
.=
joker
o
2 3 4
]1
5 6 7 8
";1 .: -
9 10 11 12 13 14 15
84
par Benjamin Hannuna
vante vous donne le maximum du coup précédent (mot • ANCIENS (ou CANINES) scrabble sur les lettres de
Prêt... DISCALE + P ~
DISCALE + U ~ (H)
DISCALE + A ~ ("')
DISCALE + N ~ (")
DISCALE + E ~
CNNEODI DISCALE + S ~
0{)
Scrabble ® par Benjamin Hannuna bridge
Problème nO 1
Cote: 1 point
Sud Nord
1 SA 3 SA
+ 10 7 4 2
• D 6 4
• 10 8 4 2
• 7 6
Qu'entamez-vous à la place
d'Ouest ?
Problème nO 2 :
,.
S o N
2+
E
3+ ?
+AD V 9 6 2
• A R
LE DEUXIÈME . 85
COUP • D V 7
[Link] . • A R D V 10
2. P ERR 1 U T • 8
3. E E N 0 PU . • D 4 3
4. A E 1 N S U X
5. DEI LOS U
6. A K L NOS y
7. BEN R S U Z
1°>1
8. CEE G N R Y + 8 7 6 2
9. A E L S U X • •. 85432
5
10. ABE E 1 S Z
• A R 5
86
Problème nO 4 : Problème nO 9 :
+ 10 9 8 7 6 4
Cote : 3 points
•• D 10 7 3
Cote: 6 points
S N
+ 8 6
+ 10 6 2
••
1+ 3+ D 5 3
4+ R D 10 3
+
R 6 4
+ A10
• 10 4
9 5
1>1
•
E3:
8
3
+
+ R D 9 5 2
+ A 5 3 2
R 9 7 4 A D
3
•• A
R
9 5
D 7 2
• 9
7 6 4
aE. s +
R 10
8
V
9
7 4
+
1>/
Problème nO 7 :
R 5
+10
• 8 8 7 5 V 9
2
+ R V 8 4 2
+ V 8 5
•• A 5
R 5 2
Cote : 4 poù,ts
Nord Sud
•• A
V
A 6
2
5 2
+ A V 4
1+ 2+ + A D 3
3+ 4+
Comment jouez-vous 4
+ sur
l'entame de la dame de ?
• +
••
D 5
2
A 4
3
Problème nO 5 : 8 6
5 2
+
tou r Est défausse 1. Ouest contre-
+ R 6
2
attaqu e +.
Co te : 4 points
Sud
1+
3+
Nord
3.
4+
E3
+ A R 7 4 3
Comment continuez-vous?
5.
6+
6+ •• 9 6
2
A Problème n O 10 :
+ A 7
5 3
Cote : 6 points
+ D 6
Sud joue 4 + sur l'entam e de la
•• R 7 5 2
Dame de • . + 9 4
+
A R 9 6 4
3
A Problème nO 8 : •• 7 3
R 7
6 5 2
Cote : 7 points + 9 6
4 3
1 >1
0 Nord
2SA
Sud
3.
+ 63
+ A R V 7 2
4. 4. + 8 752
•• A
8 4
/
+
••
A V
V 9 6 4 3
. 10 54
• V 10 8 3
1 >/
0
• DV
• AD
96 2
+ 10 7 5 2
A R V 4
+V 5 + AI0 7
+ A V
+ A R D V 10
• sur
1 >/
0
•• A R 8
+ 10 6 3
+ R D 8 2
Problème nO 6 :
Cote: 6 points
•• A 10 7 5 2
7
Sud joue 4 +. Comment jouez-vous
+ 5 3 2
10 sur l'entam e du 4 de . ?
Sud joue quatre +. Entame Dame Vous participez à un tournoi par pai
de + pour l'As d'Est qui continue la res d'un bon niveau et vOuS jouez 4
coul eur, votre Roi fait la levée. Com • sur l'entame d'un petit +. Com
ment continuez-vous ? ment jouez-vous ? Solutions pages 109 et 110
•
87
•..
-- " . , --~~~~~~-~~- -----~~~~~
dames
TOURNOI Ici, il ne faut pas hésiter à envoyer Le nom de la victime ne fait ici aucun
INTERNATIONAL les noirs à dame pour y aller soi dout e: c'est le pion 'noir isolé 28.
même par la suite. Comment? Comment les blancs s'en emparent
O'ISSY-LES-MOULINEAUX ils?
LA NUMÉROTATION
DU DAMIER
« La prise majoritaire est prioritaire,
Le damier comprend 50 cases claires et donc obligatoire ». Pour avoir oublié Le pion le plus avancé du camp des
50 cases foncées. On joue sur les cases cette règle essentielle, les noirs vont noirs (27) est mal défendu. Pour
foncées, mais, pour faciliter l'étude du perdre le pion. Comment? quoi?
non-initié, il est d'usage, dans les chroni Diagramme 2 : les blancs jouent el Diagramme 4 : les blancs jouent el
q~s et les traités, de fairé figurer les gagnenl un pion gagnent un pion.
pièces (pions et dames) sur les cases
claires, Au début de la partie, les pions
noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et
les pions blancs sur les cases 31 à 50.
88
par Luc Gu/nard
Les blancs viennent d'attaquer sans Un modeste échange , et les noirs se Quel est le plan simple et efficace qui
réfléchir. La punition ne tarde pas . trouvent en très peu de coups montre la vulnérabilité du pion noir
Quelle est-elle? paralysés. Lequel ? 27 ?
Diagramme 5 : les nOirs jouent ei Diagramme 7 : les blancs jouent et Diagramme 9 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent. gagnent.
Diagramme 6 : les blancs jouent et Diagramme 8: les blancs jouent ei Diagramme 10 : les blancs jouent
gagnent. gagnenr. et gagnenr.
89
backgammon
initiation
Le Back Game
saire. Les meilleures cases sont évi C'est à Noir de jouer; s'il fait un 6,
demment les plus basses, c'est-à on s'aperçoit rapidement qu'il ne
ou la course de lenteur
dire celles où vous le menacerez le peut pas le jouer, ce qui est évidem
plus longtemps. ment un avantage pour lui, car il
conservera sa position sans trop ris
Mais ce ne sent cependant pas les
Si le début de partie se passe mal quer de se découvrir au coup sui
cases 1 et 2 du jan adverse, et cela
pour vous et que phisieurs de vos vant, alors que Blanc, lui, risque de
en raÎson d'un facteur dont vous
pions soient frappés par l'adversaire, détruire sen jan dès le prochain jet.
comprendrez vite l'importance pri
votre seule chance de salut rèsidera mordiale : le timing .
souvent dans un Back Game : c'est Voyons maintenant une position
une stratégie qui consiste à faire des Le Back Game présente l'aspect similaire, où la seule différence est
cases dans le jan intérieur adverse, • paradoxal d' une course de lenteur, que vous tenez les cases 1 et 3.
pour être' à même de frapper l' adver où , comme votre adversaire, vous
saire quand celui-ci, en fin de partie, serez souvent amené à jouer des N "
, N
90
pàr Donat Bernard et Benjamin Hannuna
problèmes
Vous éviterez autant que faire se Diagramme 3 : Comment Blanc Diagramme 4 : Comment Blan c
peut les Back Games IN1 -N4) et joue 4-' ? joue 4- 1 dans ce lle posirion ?
IN1-N5) , qui donnent rarement des
N 12 11 10 li 8 7
doubles shots, et se réduisent rapi
dement en semi-Back Games de Nl.
•
Les règles que nous donnons ci
dessus concernent les Back Games
de deux cases ; les Back Games de
1
B 12 Il 10 9 8 7 B
trois cases sont évidemment encore Diagramme 5: Comment Blanc Diagramme 6: Comment Blanc
meilleurs, mais plus difficiles à réali joue 6-1 ? joue 2-1 ?
ser. Solutions page 111
•
91
go :initiation
LE CONCRET ET LE VAGUE !
Il n'y a pas que les bonnes parties qui soient instructi
ves. Celle qui a opposé au dernier championnat du
monde amateur à Osaka, le représentant américain
Chai 5e Dan, au Mexicain Torres 1er Dan, était un peu
disproportionnée, bien que Torres ait montré en
d'autres occasions qu'il était capable de résister à de
bons joueurs. Chai aime bien attaquer; mais le Fuseki
n'est pas son point fort.
Le coup 6 du blanc (diagramme AI est normal; il
occupe la double extension naturelle du noir et peut
ensuite développer sa pierre sans craindre d'attaque
violente, puisqu'il dispose d'espace su r le bord dans les
deux directions.
L'approche en 7 est naturel!e ; 8 est un coup possible,
sons:
92
par Pierre Aroutcheff
93
L»I gO: problèmes par Pierre Aroutcheff
FACILES .. .
MOYENS ...
ET DIFFICILES
ùnmédiate) .
suite.
?
La programmothèque. Pas seulement un mot
•
PROGIAMMOTHEQUE
o
~
u
86, bd Magenta ,Paris lO'.TéI.201.94.68 u
Solutions de." labyrinstyx « 1-2·3 »
Divisible par 19 E nfin l'explication de la trilo cas, avec ce sac de cendres, il
Ce casse-tête de la page 6 1 est gie, Labyrinstyx, de Didier ne vous resta it plu s qu'à vous
l' œuvre de LouÎ s Thépault . Ouise rix et Philippe Fassier. je ter dans le fo ye r.
Désignons cc nombre par 1t r épisode: labyrinstyx )t épisode: galaxyrinthe
ABCDEFG ... La so lution de cel épisode a Erant tran sform é se lo n le bon
ABCD multipl e de 19 = été é no ncée dans le n O 20. pou voi r du vieux so rcier en un
1 OOOA + 100B + IOC + D
Toutefois pour bieu « enga vigoureux « fe u foll er », voici
= multiple de 19
ge r }) la suite des événemenrs, la route qu ' il fa llait suiv re
multiplions par 9 : 9 OOOA +
à la demande de l'Etre de pour· rejoindre Zar k , en pre
900B + 90C + 9D - mu lli·
Oammes, il fallait lui donner nant soin de .garder l'équi li
piede 19(1)
la dé Lak Siën, nous ne pou bre;..
BCDE multiple de 19 =
vions le révéler si tôt !. Départ d'Astralia (avec 10 PE
1 OOOB + IOOC + IOD + E
2e épisode: la montée des et 90 PM), vous rejoignez
~ multiple de 19 (2)
cendres Kar -Tang où vOus acceptez le
(1) + (2) =' 13A + 19 (473A En partant du niveau 1, vous don du mage (avec 20 PE et
+ 100B + IOC + D) + E ~
mont ez au parvis A, niveau 2, 90 PM), vou s changez
multiple de 19
vous entrez dans le coffre d'orbil e (20 PE, 80 PM) pour
Et donc, 13A + E ~ multiple
pou r arriver en K; vous rej oindre El- Va-Nah , vous
de 19 (3)
n'ouvrez pas la porte (de tou lai ssez 5 PM (20 PE, 75 PM)
Cette condition s' applique à
[Link] façons , vous n'avez plus la el gagnez 10 PE (30 PE, 75
n'i mporte Quel couple de c hif
dé Lak' Sië n), vous êtes télé PM) , vous passez sur Baorg à
fres de rang i et i + 4 dans le
porté eu B ni veau 3 ; vou s qui vous cédez 5 PM (30 PE,
nombre cherche. Les seules
« m o ntez» au parvi s A 70 PM) ; sa Y plauète vous
poss ibilites données par (3)
ni vea u 4. Entrez dans le cof donne JO P E (40 P E, 70 PM) ,
som-:
fre pour accéder , face au vous descend ez vers Hydra
g nerrier qui vous demande 20 (40 PE, 60 PM) , lai ssez 5 PM
chiffre ch iffre PO pour « rester en vie », (40 PE, 55 PM) , gagnez 10 PE
de rang i de rang i + 4 inutile d'accepter ... vous vous (50 PE, 55 PM) ; vous passez
1 6 dirigez vers la forêt en Q où sur Quesr ; vou s ne venez pas
4 5 les brigands vous dérobent d 'E I·Va· Na h el cédez 5 PM
7 4 tous vos biens ... pour gagner 10 PE (60 PE, 50
0 0 Vou s êtes alors [éléporté en B PM). Vou s revenez sur
niveau 5; vous rejoignez le Hydra, ne fa ites que passer
Si le nombre commence par 6 co ffre A niveau 6, y entrez, pour changer d'orbite vers
ou 5, aucune possibilité pour pour atteindre le cercueil en S Izaline (60 PE, 40 PM) ; vous
le 5e chiffre. Si le nombre et acquérir la clé Kiwazak, refusez tout co ntact , passez
commence par 4 ou l, le 5r. pui s téléporté en B niveau 5, sur Omnor-Tau, dounez lO
chiffre est 5 ou 6 et aucune vo us refaites un tour par le PM (60 PE, 30 PM). A sa
possibilité pour le C}e ch iffre coffre A niveau 6 mais cette question, soit vou s n'aviez
(au maximum 8 chiffres). foi s, vous passez devant le pas parco uru les deux autres
Le premier chiffre est don c 7. me ndi a nt e n T san s lui 1abyriuthes et il vo us donne 20
le se es l4 et le 91': est 5. el il n 'y demande r son a vis ... PE (80 PE, 30 PM) , soil vo us
a au cune possibilité pour le Vous o uvrez Je cercueil e n U, pOU Viez ré pondre et alors à
l3 e chiffre. Le nom bre cher y t ro uvez le sac de cendres, cette condi tio n o ù vous aviez
ché contient au maximum 12 pu is êtes téléporté en B nivea u donné la clé Lak Siën à cet
c hiffres. 5. Vous m o ntez à la porte F Être de Oammes vous pourrez
En raisonnant de mê me pour niveau 7 (note 75), vons atlen à ce moment acquérir 20 PE
le 2 e chiffre, ce lui -ci devra dez qne le Sage vous prenne le (80 PE , 30 PM).
être 0 ou 7, donnant pour les ~ ac et répondez à sa question, Il ne vou s res tait plus qu'à
deux premiers chiffres 70 o u SflÎt que vous désirez rejoindre renco ntrer Vorte k qui. ému
77.
les vôtres riche et glorieux, par votre dévouement, pré
Les seuls multiples de 19 com
soit que vous préfériez conti féra se sacrifier pour votre
mènçant par 70 el 77 , COnLe
nuer votre quête.. Dans ce ultime accomp lissement.
nant 4 chiffres parmi lesquels
1, 4, 7 el 0 sont:
... la cryptographie :
7 011 qui engendre:
Problème nO 6 :
7 011 406 650
« 11 y a deux moments dans sa vie, o ù tout ho mm e est respecta
7714 qui engendre:
ble : son enTancc et son agonie ».
77 14446 555
yR~SZ
7 77 1 ~ 409 x 19 ;
L M Q T U bé mol·
77 14 =406xI9;
V W X esp. es p. blanche ou
7 144 376 x 19 ;
blanche Dointée
1 444 ~ 76 x 19 ; etc.
* nOIre , croche, double croche, erc.
96
Le décryptage était difficile en raison de la brièveté du message même si plusieurs un ités sont transféré, en 1980, de Boulo
(86 signes) ; et surtout parce qu'il y avait deux possibilités pour empilées; gne à Lyon.
marquer l'espace la, blanche, et si, blanche; ce qui faussait la - si, au terme des combats, il La F F. T. a eu pour premier
fréquence « espace ». y a égalité de poi nts (effectif rôle d'uniformiser les règles,
+ commandements), il faut, pour mettre au point un règle
... Aqua alta in Venezia pour savoir qui doit se retirer, ment officiel national, appli
Cette balade, des pages 54 et 55, a été conçue par Philippe Fas tenir compte des résultats du qué dans toutes les régions
sier. Voici l'itinéraire à suivre en rouge. combat: celui des joueurs qui françaises, aussi bien pour {es
a eu le plus mauvais résultat parties hbres que pour les
sur la table des combats (la compétitions officielles. Ce
plus grande perte en dixième), règlement concerne le jeu à
se retire. S' il y a encore éga quatre joueurs, le seul jeu
lité , chaque joueur lance un reconnu par la FF T. ;
dé : celui qni fait le moins se cependant, quelques règles
retire. particulières ont été établies
- les pertes d'effectifs sont pour le jeu à trois ou cinq
arro ndies à l'unité inférieure joueurs, essentiei/emenf pour
quand elles sont à .5 (1/10 de les parties amicales.
pertes sur 35, fait 3,5 ; valeur A insi à cinq joueurs, avec
arrondie à 3). « appel au roi », le preneur
peut « appeler un roi », pour
Un appel au ro i être associer au détenteur de
co ntest é ... celui-ci, la d~fense étant for·
Au sujet de la rubrique de mée des trois autres joueurs.
tarot du n O20 sur le jeu à cinq Cet « appel au roi }j est fait
joueurs, Jacques Neve u APRÈS l'écart, el a~ant
d'Argenteuil a posé une ques l'entame, c'est· à-dire à un
tion sur l'appel au roi, faisant moment où le preneur connaÎt
référence à deux fédérations , toutes ses cartes -' j)
l' une à Bou logne, et une à N.B. Le règlement a été modi
Lyon. Voici la réponse de la fié à ce sujet depuis quelques
Fédération mois. Anciennemem, il était
Campagne de Russie: des embuscades « La Fédéra/ion Française de en effet indiqué que 1'« appel
Tarot est une association au roi» était fait avant
Notre dernier encart, La cam comme suit: 1er tour: 110 créée en 1973. Son siège a fté l'écart .
pagne de Russie a suscité un vaiski avec les VII, VIII et
vif intérêt, comme en témoi IVC. Les Cosaques (R), Lam
gnent vos lettres et coups de ber t (R) avec les unités R, au
téléphone. Quelques données sud de la carte. Constantin
supplémentaires sont néces
saires au bon fonctionnement
(G) et Barclay de Tolly sont
placés à 3 hex. à l'oues t de
vous nous l'avez bien dit!
Riga.
toute personne intéressée pa r chambre 203, 6 bis, rue W.
quant, au moment de la phase les wargames et jeux de rôle Ch urchill, 60200 Compiègne.
de combat , est « clouèe )) : Lorsque des unités choisissent
case.
Duchére. 69009 Lyon. Tél. : menté pour initiation. Eric
menl , concrétisant l'attaque, 171835.47.92. Alard. ILM l'Essartan, 38250
chaque joueur pose une unité • autres précisions ou correc
Villard de Lans. Tél. 1761
• Daniel Mouron, Suisse du
à rour de rôle. Il est interdît de tions ;
côté du canton de Vaud, 95. 06.87.
prendre une pile déjà consti - le pion Latourg-Maubourg
désire connaître des adresses • R. Pelletier vend des casset
tuée et de la déplacer. est une unité de cavalerie et
de clubs de wargames ou jeux tes Atari de Video Chess et
• la position des unités; doit comporter une diago ·
de rôle. Avenue du Delay, 9, Starmaster. 203, square
a . russes les emplacements nale;
1110 Morges. Renoir, 78190 Trappes.
indiqués sur la carte sont - pour allumer ou éteindre
~ Ex iste · t · il en Haute • Il recherche des program
exacts. Les unités n'ayant pas un incendie, il n'y a qu'un
Normandie des joueurs de mes pour sa TI 57, et des
de numéros se répartissent seul jet de dé par joueur,
backgammon ? Jean Guil adresses de club dans la
97
région Pas de Calais. Ou • La Voce Diplomatica , • Le club PLM-St-Jacques
enc o re (décidemmenr. il comme son nom le sous fa it de même, mais à Tignes.
recherche beaucoup de cho entend, est le fanzine d' un 17, bd St-Jacques; 75014
ses J) des amateurs pour club italien de Diplomacy. Paris.
créer un club. Alain Dubal, Des tournois par co rrespon
62, route de Lill e, 62133 dance (12 F par tournoi) sont AVIS."
Ann ay sous Lens. organisés avec des joueurs de DES RADIOS
• Possesseur d'un OR IC 1, t oute l'Eu rope (l es va inqueurs A part France Inter, sur les
Thomas Ron ziè re vo udrait so nt gratifiés de wargames ). grandes radios, on le sait, les
échanger des programmes La Voce existe en version jeux de réflexion n'existent
(par correspondance). La Pal française ! Frederico Paradisi, pas. En effet, dans l'émission
lud, Domancy, 74700 Sallan Viale Matteotti, 23, Piombino Inter Sidé r al , Philippe
ches. I LiI Italie. Manœuvre et Patrice Cresta
• Recherche parte naires brid propo se nt un jeu de rôle joué
geu rs (amateurs éclairés, 5e • Tremblez ores et trolls,
en direct par téléphone avec
majeure) en vue de fai re un fu yez pan zer-division en ! La
Guilde des Saigneurs vous les auditeurs. Tous les ven
quatrième éventu el et occa dredis de 22 h 15 à 23 h.
sion nel pour parties « rel ax ». défie 1 Nouvea u club de jeux
de stratégie et ta ctique où Avec les radios libres, fl euris
J acq u es Veran. T él. sent, enfin , de vraies émis
340.46.32 (matin ou soir après l'on pratique wargames et
jeux de rôle. Repaire social, 9, sions sur les jeux. Radios
20 hL Il recherche également libres, faites-vous connaître,
des joueurs d' Othello / reversi allée J oinvi lle, Appt 745,
SOCXXl Amiens. . animateurs, écrivez-nous!
de bon niveau en vue d' élabo • à Grenoble. « Echec aux
ration stratégie de jeu. trolls» , sur R.K.S., 97 MHz
• Dragon et Sorcelleri e est le
• J ohan Robson reche rche nouveau club roannais qui se ITél . 1761 09.09.091. Emi s
des amateurs de jeu x de rôle sion sur les wargames, jeux
réunit au Ce ntre social Jean
et d'aventure pour jouer et Michel, rue Branly, 42300 de rôle et grands classiq ues:
former un club dans la région informati ons et parties en
Roann e. On y joue à D & D,
de Chartres . 6, rue M ichel Third Reich, Diplomacy, Les 4 direct. Tous les mardis de
Vintant. 281 10 Lucé. Tél. dernières bat aill es de Napo 21 h à 23 h. A nimateurs: Gil
1371 34.37. 52. léon, etc . Réunions le sa medi les Roquefeuil et J . P. Ponde
après-midi. Eric Maliskô. pey re.
Tél. ; 1771 71 .63.04. • à Paris. ( Echecs, c'est
AVIS ...
bath », sur radio O.K. Ser
DES CLUBS
• La lQe convention française vic e, 101,2 MH z ITél.
• Du nouveau dan s le Shogi. de Scien ce-Fi ct ion aura lieu 874 .66. 14) . Parties commen
L' A ssociation f ra nca ise de cette ann ée à Rambouillet, t ées, problèmes, informa
Sh09i vien t de naître. Elle se dans les Yvelines, au CM L, tions-échecs, interviews de
veut le t rait d 'union entre les situé square Kennedy. A u personn ali tés ... Tous les jeu
joueurs (physiques et par CQr programme: livres, revues, dis de 2 1 h à 23 h. A nima
.respondance) ; maÎs aussi vidéo, exposit ion de peinture, teurs : Pa ul de Trentinian et
entre les joueurs français et ventes aux enchères.. et un Agnès Poiroux.
étrangers. Elle sera d'ailleurs jeu de rôle. Jean-Pierre Mar • à Poitiers. « Viens, on va
présente au prochain tournoi ché, 19, rue du Muguet, jouer », sur Radio Poiti ers
d'Utrecht les 8 et 9 octob re. 78120 Rambou ill et. Ouest, 103,5 MHz; bi entôt
18, ru e de la Palestre, 95000 changemen t de fréquen ce 90
Jouy le Moutier. ., La sociét é de chasse des MHz ITél. : 1491 58.59.551 :
• L'Ordre des Simulateurs bons-vivant s, SCBV, pour les jeux de réflexion , wargames,
Tou rnaisiens (OS T) est un intimes, est le nom d'un nou jeux électroniques, jeux de
nouveau club belge où sévis veau clu b de Ki/1er (voir le nO rôle. Tous les vend redis de
sent les jeux de rôle. Réunion 21), Nous retournons à son 17 h 30 à 18 h 30. Animateur :
tou s les vend redi à partir de responsabl e ( l'expression David Dufresnes.
21 heures. Thierry Lacroix, piégée de nos se ntiments
M agasin Logi c, rue tête meurtiers les meilleurs ». M. AVIS ...
98
PAGE 5 peuvent être que vraies ou faus Le paradoxe de Newcomb Le problème se note
ses. D'après les changemeuts de Le raisonnemeut qui amène le CVD
Othello :
couleur des Centauriens, il y a Commaudaut à choisir les deux BVC
Ce petit problème a été composé
denx Véridiques et deux Men boîtes est le suivant: « Je suis Une senle affirmation est vraie.
par Frauçois Piugaud, champion
teurs. Si A et C étaient deux Véri sen l daus celte pièce. Hyuh esl Or, d'après le p'remier problème,
de Frauce 1981.
diques, A et C ne seraient pas parti. Il ue peut plus changer le on sait qne, soit B, soit C, est
Premier coup noir 1. FI ! ; 2.
myopes. Comme il y a au moins couteuu des deux boîtes. Que je vrai. C'esL douc la seconde affir
Gl ; 3. A2 ; 4. Al ; 5. BI, etc. ou
deux myopes, B et D seraient prenne une boîtc ou deux boîtes mation qui est vraie. La première
4. (ES, D8, CS) ; 5. A 7 ; 6. B2 ou myopes. Comme B et D meutent, ue changera rieu. Je preuds douc affirmation est fausse. C et D
87, eLe. Ou 2. (ES, 08, C8); 3. B serail myope mais pas bègue et les deux boîtcs. » sout faux tous les deux. Le dou
BI : 4.82, etc. D serait bègue eT myope. Il u'y Sou secoud raisounemeut est le ble d'Aristote aidera à rcpreudre
aurait doue pas deux Centaurieus suivaut « Hyuh peut prévoir le le eontrôle de l'astrouef.
parmi les quatre qui auraieut les choix que sou iuterlocu teur va
3. Le' carburant arTÎve-t-i1 aux
PAGES 39 A 41 mêmes caraetéristiques. effeetuer. Chaque fois qu'un de
propulseurs?
Les deux Véridiques saut douc B ses visiteurs a pris les deux boîtes,
et D. B est bègue et myope. la boîte opaque étail vide. Cha Appelous
Queslions de logique: E la conuexion que Pierrot a
que fois qu'uu de ses visiteurs a
pris la boîte opaque, il est reparti rétablie va permettre à Enigma de
Des Centauriens el des couleurs: 6. Les rouges et les bleus trouver les paunes.
avec la perle de deux carats. Je
Compte-reuu des affirmations F: d'autres connexions doivent
fais donc eomme enx et preuds la
prononcées, le Changeant ne peut aussi être rétab lies.
1. Véridique et Menteur seule boîte opaque. »
A a prononeé une phrase de pas changer de couleuL Il était G : le carburant n'arrive plus aux
Comme on le voit, ces deux rai
donc bleu au départ , comme le propulseurs photoniques.
nature différente de celle pronon sonnements aboutissent à des
cée par B. Done B a changé de Fou. Le Véridique et le Menteur Le problème se nore
conclusions parfaitement eontra
cOuleur. Il a düla vérité. B est le étaient rouges au dépan. Comme EVF
ils sont bleus à la fin, c'es t qu'ils dictoires. E t pounan t, ils parais
Véridique. Puisque l'un es! Véri sent inattaquables tous deux. CI\G
dique et l'autre Menteur. ont entendu un nombre impair FA G
d'affirma tions, vraies pour le Qnelle est l'explication de ce
2. LuneUes ou pas luneHes ? paradoxe? Amis leeteurs, faites Deux de ces affirmations sont
Menteur, fausses pour le Véridi vraies et une est fausse. On sait
Si A est le Véridique et B le Chan nous parvenir vos réponses.
geant, B n'a pas ehangé de COu que. que la première affirmation du
Seul C peU( être le Véridique. Il second problème est fausse, donc
leur. Si A es! le Changeam et B le
Véridique, A a me mi et B a éta it rouge avant que D prononce que C est faux. C'est donc la
sa phrase. La quatrième affirma PAGES 42 ET 43 deuxième affirmation du présent
changé de eouleur. Il faut des
tion est donc fausse. La première problème qn i es t fausse, les deux
lunettes pour pouvoir trancher Le Chemin des étoiles:
entre les deux cas. affirmation ne peut être vraie. autres étant vraies. Comme la
3. Qui est le menteur?
Comme il y a un nombre impair Troisième affirmation est vraie, G
1. Le double d'Aristote est-il un
A ne peut pas être le Véridique.
de couleuL
se rait vraie. Donc B est le Fou. conjonction, qni se note « 1\ », et Appelons:
4. Quel sexe?
se lit « et .). H toutes les eonnexions à réta
99
Appelons: On s'aperçoit que le 2" arrive PA' ~ 5'
•
Vous K : il faut changer le clinoson
deur.
L : l'astronavigateur es l endom
pour la 1f~ foi s au premier rang la
2~ semaine; le 3, la 4" semaine;
le 4, la Se semai ne; le 5, la 16 e
Poi nt ou Chiffre (par Loujs Thé
Jouez aux
pau U) :
"magé. semai ue.
M: il reSle tro is conuexÎo ns â Donc, la fi che n arrive pour la 1re A . 23 + 45 = 68 o u 23 + 56 = 79
JJ x 6 ~ 78
échecs?
réra b li r da ns le d iSlOrseur solénoï
dal.
Le probh~me se nOIe :
H WK
foi s a u premier ra ng à la (2" . 1)
sema ine. Le 9 sera invité lo rs de la
256 t semai ne (2') c'est-à-d ire dans
presque 5 ans!
2 x 34 = 68
B. 86 - 54 = 32 o u 97 - 65 = 32
(remarq uons que c' est en fa it
KW , L l' inve rse de la prem iére égalité).
Vous souhaitez vous
LWM 86 x 5 ~ 430
initier ou vous penectionner?
Les tro is <lffirmations son l vraies.
Vous avez besoin
D'après la première affirmation,
H é tan t vrai, K est faux . D'après
d'un jeu, d'une pendule?
la seconde affirmation, K étant
A saute-chiffres (par Louis Thé
paul O: Mots croisés-a nagrammes (par
Vous n'avez pas de
faux , iL es! vrai. D'après la J ean Lac roix) :
troisième a ffir m ation, L é tan t Voici u ne solution possible, des
partenaire et aimeri ez vous
15 sau ts. En ronge, le pion à
procurer un jeu électronique ?
faux , M es! vrai. Il ne faut pas
ch ange r le cl illosondenr . L'astrû déplacer.
Vous avez un cadeau
navi gateur n 'es! pas endommage. Position des pions
à faire de belle qualité?
Il reste par contre trois con · 7 6 4 J 2 J'
nexions à réLabli r dans le disto r Sant
seur solénol·dal. 1 5 7 6 4 3
L'arri vée du carbura nt <:!yant ele 2 5 7 2 4 3
réparée, on sa it d'apres le qua 3 7 2 4 3 6
trième p roblème qu'une foi s ces 4 7 5 4 3 6 1
co nneKions rétablies . Enigma 5 2 7 5 4 6 1
reprendra le co ntrôle d u vaissea u. 6 2 7 5 4 6
A suiv re .. 7 2 7 5 4 6 1
8 2 7 5 4 6 31
9 2 5 4 6 3
Le trio (par C la udf" A bif bol) : JO 2 5 4 7 6 3
La smle possibilité eSI : André au
Il 2 5 4 7 6
piano, Bernard et Claude à la gui
12 2 5 J 4 6
~I
tare.
13 2 3 4 6
(Pour les mathenK sig ualo ns que
14 3 4 6
c 'est une fo nction de Boole
15 2 3 4 5 6
d'ordre 3, degré 3). .
p r :>8 A
Le Tou r de F ra nce (paT Louis
Librairie
Le code secret (pa r Clau de Abit
bol) ,
Calcula trice insolile (par Lou is
Thépa ull) :
Le prologue :
Saint-Germain
Trois uombres som possib les:
93645; 54 756; 15687;
Thépaull) :
Chaqne chiffre de la calculatrice
Paul est le 6 e coureur à partir (140
- 133 - Ra o ul) .
140 bd SI Germain un ca rré ue se [Link] pas par un Depuis le d épa rt du I ~f Coureur
7 ; et s' il se termuine par 5, il se est composé de segments. Le chif JUSqu 'a celui d e Paul, il s'est
75006 Paris fre 1 compo rte 2 segments, le
termine par 25. Donc le seul é<:oulé ci nq fo is J' interva lle de
. S q ui soit u n ca rré est: 54 756 chi ffre 2, 4 segments, le chi ffre 3, tem ps séparant deux dépa rts con
'~/~ ( = 234 ' ). C'est le code secret.
. 5, etc. En rega rdant les chi ïrres sécut ifs.
C; J,. __ qA- I<~ de la p remière additio n, colo nne
de d roite a u-dessus du trai t
Cel im ervalle est donc éga l il une
minn te et do uze secondes. Q ua nd
-(dir~ Les in " ita tiOllS du représenl an l d 'add ition, o n rema rque q ue si il le de rnier cou reur est parti, il s'est
(par L ouis T hépa ull) : y a un no mbre impair de seg écoulé depuis le départ du p re
me nts d'une position donnée mier 139 fo is cet iutervalle, soit
Regardons l'ordre des 5 premie (prem iere horizontale pa r exem
326.99.24 res fiches au bout des 16 premiè ple) , ee segment apparaît dans le
166 min et 48 s soit 2 h 46 min
48 s.
res semaines, les 4 derniêres
325.15.78 fiches u'ayant pas bougé:
résultat; par coutre, s'il y a un Le dernier co ureur es t parti à 17 h
nombre pair de segments ou qu'il 46 min 48 s.
"T'trnn
Profitez
n' yen a pas, ce segmen t n'appa
de notre service de vente
raît pas dans le résu lt a t. Le co ntre III mo ntre par équipe :
Exemple: Les 10 numéros des co ureurs
par correspondance
d'un e même équipe sont de la
form e: Al, A2, A3 ... (A+ 1) O.
~; w '/. f!/o'. ~ 1JJ A éta ut uu l1 0m bre à uu ou deux
chiffres. Le uo mbre A I (1 < [ ~
fW- ~~::::tvl::::(==-
M 6
714235
2 1 4 3 5 On peul vérifier dans les cinq
~ul re s
colonues cette caracteristi
1
2
J
5
5
5
2
3
3
3
4
4
4
HU[jUES
+ JO) + (l0A + 9) + (lOA + 8)
+ (lOA + 7) ~ 40A + 34.
de stratégie 16 5 1 2 3 4
Décidément , el le est bizarre celle La som me des qual re numéros est
divisible par tro is d 'entre eUK.
calcu latrice !
100
Appelons a. b. c les quotients Ce Qui donne: somme des 4
obtenuS en divisaul cette somme numé ros = 60. Les numéros des
par les trois numé ros di viseurs
qui sont d ifférents . On a donc
a*, b *'
c.
troi s c ompagnon S de Paul
s'o btiennent par di vision avee 3.
4, 5 soit: 20, 15 et 12 et celui de
LE MEILLEUR.
B = 52 pts.
o son échiquier vert et beige vous étonne? ce
Miguel a dépassé Juan . Il a do nc sont celles de l'échiquier sur lequel se joue le
18 + [4 + 8 = 48 pts.
champi onnat du monde entre humains. 0 fonc
o btenu au moins deux po ints de
Or Paolo avaÎt 7 pts d 'avanee le
plus que lui. La possibilité à rete tionne sur secteur ou sur piles 0 entièrement
matin de l'étape et le soir Raoul le
nir est la première_ Le coureur A portatif (piles et pièces intégrées dans l'échiquier)
dépassait. Raoul a donc obtenu
est Miguel et B est Juan ce qui o garanti 1 an pièces et main-d'œuvre gratuites.
au mo ins 8 pts de plus que Paolo .
donne :
----.----,.-----, Une demiere précision : le p rogramme du SC9
Col de Allos Cayolle Arche Vars est celui du "ELITE", le meilleur a l'heure actuelle.
Place 2e cat. 3' eat. 1,e eat. H.C.
1" Miguel Pa010 Juan Raoul DOCUMEN TATION _ _,.--,.,-_ __ _ _ __
101
La journée de repos: el F elllo urent S t donna", l'ordre
H B F PL A 1 N E S. Et c'est le
Réécrivons les Hois premieres HoUandais qui mène le bal.
propositions de Raoul en repé
rant ehaque couleur par son ini
tiale :
Les Champs Elysées :
V R N B J Soient u la vitesse d es coureurs
B N V J R daus la montée; v d ans la des
J B N R V cente et m, la distance du ha ut de
Si d ' une proposition à l'autre, les l'avenue à J'end roit M où j'étais
couleurs bien placées som diffé placé.
rentes cela fe rait 3 x 2 = 6 cou Pou r a ller de M cn mOl;llée à M en
leurs différentes pour les frai s d escente, le eou reur de tête a
proposÎlions, o r il n'yen a que
cinq . L' uned ' elles adoncé tébien
ro ulé pendant I~ temps -iF el ~
placée deux fois. Seul le N pré Celui de queue a parcouru du rant
sente ce tte particnlarité (deux fois cc temps 120 mètres à la vitesse u.
dan s la 3e co lonne). Donc N est m m 120
On a douc : li + V "" li"" (1)
en troisième position.
Pour aller de M en montée à M en
Dans la 2e proposition, N et V
descen tc, le coureur de q ueue a
ma l placées. Les deux couleu rs
bien placées Sont donc soit B el J, rou lé penda n t le tem ps ~et ~
soil S ct R. soit J et R qui don
Le coureu r de tête a parcouru
ncnt les (rois possibilités:
d ura nt ce temps 200 mèt res à la
B.N J ., B.N.R ... NJR.
vilesse v.
B. N. R es t incompatible avec la
prcmière proposition de Raoul ; On a donc : ~ + ..!!!: = 200 (2)
Il v v
B.N.T . donnerait B R N J V ; De (1) ct (2), on tire
.. NJR d onnerait V B N J R. celt e 120
U-=-y
200 =n =W 120v 3v
"" T
dernière donnant deux couleurs
com mun es avec la 4" proposition . 5m 3m 200
(2) deVient 3V + ]V "" V
Vous êtes passionné de wargames ou de jeux de
de Raoul alors qu 'i l n'yen a
rôle, vous aimez jouer avec des f igurines Ou avec
q u' uue . =
8m "" 3 X 200 m = 75 mètres.
J'étais il 15 m du haUI d e l'ave
un micro-ordinateur.
Reste doue la deuxième proposi nue.
Alors CASUS BELLI est votre magazine.
tion q ui donne: Bleu - Rouge
Noir - Ja une - Vert.
Dans chaque numéro de CASUS BELLI vous trou
Hisloire de braquets:
totalement inédits.
Désiguons chaque coureu r par et 7,175 m.
102
seule fourchette donnant à A la PAGES 60 ET 61
possibilité d'être u n entier est
celle correspondant à B = 14 qui
donne A = 47. Vérification
Lt's 10 petits nègres (par Marie
Berrondo) :
BULLETIN D'INSCRIPTION
2. Y = 41 - x - z et d'autre part:
Répertorions le nombre des tours OR + RE < ON + NE pour le Championnat du Monde
ER + RN < EO + ON
gagnés selon que l'on prend z ou
NR + RO < NE + EO
d'OTHELLO
y comme inconnue.
D'où (par addition) : du 7 au 11 octobre à Paris
,
X
2
X
2, Il résultc donc que le tour de l'île
41-x-z 3 123-3x-3 est compris entre 2 et 4 km. Le le le, octobre à Paris
Second assassinat :
s'élève de :
1 4 4 ou à photocopier et à retourner à:
s'élève de ;
En 60 seeondcs il s'élèvc de 20
75008 Paris
96-x+y=69=x=27+y
x vaut donc au moins 27. Comme
il y a 44 coureurs à avoir gagné
l'épreuve, on peut donc dire qne
marches.
Douc , du rez-de-chaussée à la
-------------,-----,----'-1
les renseignements techniques prendre pom alLer directement au Les frais de transport des finalistes sont pr is en charge.
qu'il nons a foumis. paradis.
103
Quatrième assassinat:
Huitième assassin at:
Les tomates en conserves ont pu
Soil x l'avance pour 3 heures, en
être rangées ainsi dans un cageo t
minutes. Différence des temps
ca rré:
marqués une heure aprës l'arr ivée
généra le:
15 o.-o-O---.O----O----.O----~ ~ + li = ~~ min ules
14 0---.0----0----0- 0 10 3 5 15
Il 0 - 0 - 0 - 0_ 0-,0 la f A u bO\1l de 95 heures el 30 mi n u ~
tes, l'avance sera de 12 heu res,
9 O-O-O-o- t iO f )0 soit 720 m inu tes. D'où l'équa
7 0- 0-"10 10 10 10 1° tian:
95.5 x 5x+33 = 720
5 "-"10 10 10 10 (0 ,0 15
3 0, 0 la la la 10 la ,0 5x +33 = 11 3 => x = 16
a 0 0 0 0 0 0 0 La montre de Sloore avançaü de
16 minutes tO\l tes les 3 heures ,
Il Y avait donc huit tomates dans
depuis qu' il se trouvait sur l' île du
uue rangée .
Nègre,
La propriété sous-adjacente est:
Neuvième assassina t :
4
940900 2!X~; X 2! = 7! = 5040
d'on x = 1+2x..J 940 900
combi na isons possibles des 1e t
1939
Ires.
Cinquième assassinat :
20
Soit N le nom bre total de choco
secondes so it 4 heures 12 mi n.
lats :
II était do nc 16 h ] 2 m inutes
Tous n'y aniveront pas,seuls quelques-uns la réussiront, q uand Véra se sa i!) it d u revolver.
Pan de Mi ss Brent·. 5 + N -5 5 (1)
Sortiepl~l'lIe :jinilli!!et 5 5
(1) = (2) et on a; N = 80 18 24 l 6 12
d'après ( 1), la pa n de chacun est
10 Il 17 23 4
AMIENS - MARTElLE 3 rue des Vergeaux 920376 = 5+ 80 - 5 = 20 22 3 9 15 16
AVIGNON - LA DAM EDU TREFLE 19 bis rue Petite Fuslerie 82 62 96
5
BORDEAUX - JOKER'D'AS 7 rue Maucoudinat 523346 14 20 2 1 2 8
Miss Brent a donc par tagé ses
CAEN - LE FOU OU ROl100 rue St·Pierre 85 24 51
CREIL - AU LU TIN BLEU 8 avenue Jules' Uhry 455 05 64 chocolats entre 4 personnes; elle 1 7 13 19 25
a oubli é une personne! Est-ce --
DUON - ll l E AU TRÉSOR 5 rue de la Poste 30 5117
EVREUX - ORQU HET 34 rue du Or Oursel3915 88 pour cela Qu'elle fui tuée?. 15 IS 21 4
,
GRASSE - IMAGERIE ET PASSE TEMPS 7 av. Thiers 36 73 36 Sixième assassina t : 24 2 JO t3 16
GRENOBLE - lE DAMIER 25 bis cours Beniat 879381
Soit N l'année de la nai ssance du
LA ROCHELLE - SACI PRESSE 22 me de Suède 6717 86 8 Il 19 U l
MONTPElliER - LE CERF BLANC 2 rue Chrétien 661895 La sommc de tons les nombres à 3
ch iffres obtenus à partir de ces 4 Les ch iffrE's manquants éta iem :
~l~~ElS I
v> 1
PETO IRES POSTIERE
v+ 1 = b + a
SECON DER CE DERONS
a+v < b+ 1
G ROUPAIS PRAGUO IS
O n déduit alors: v > b > a > 1
EGOSILLA GALLOISE
C'est Armstrong q ui a immédia
TOR DA NTE DETRONAT
B.P. 534 27005 EVREUX CEDEX tement moi ns peur que Sloore.
CREVANTE RECEVANT
Tél. ,(3 2) 36.9354 C'est lui la 7 ~ victime.
'l40NDA INE AM IDO NNÉ
104
PAGE 63 v G A b. positions de E (VA ou A V) en
Mots croisés (par J ncq ues Lederer) : X G A 2" 3" el 8 lignes '
V G D GAGAAVGGGG
F X A GA GAV AGG GG
G G A AGAGAVGGGG
V V etc. AGAGVAGGGG
F D etc . GGGGf\VGA GA
V D etc . GG GG VAGAGA
V G etc . d . positions de E (V A ou A V) eH
Il fa llait chercher avec ces 10 1 t· et Ise lignes.
colo nnes à Ob tenir les confirma C' est l' ensemble de ces configura·
tions caractéristiques du texte tians qui permet par tâtonn e·
clair ; en tena nt compte que cha ments successifs de résoudre le
que lettre clai r est représentée par problème e u dOlllla nl la cle f
un bigramme (2 let tres chi ffrées). nu mérique de tra usposition : 5 1
Si )'on ajour e à cela que l'étude 4 693 7 28 10 (q ui corresponda it
PAGES 78 ET 79 de la fréquen ce des 160 lettres fail à une clef litt érale numériqu e
ressortir une prédominance du A introu vable! : MAINTENANT).
La cryptographie: et dn V, on est en me sure d'affir On est alors Cil mesure dc cons
Problème n O 1 : Problème n O 2 :
mer que le E est représenté soit tru ire le tableau dc substitution:
Avec la clef de substit ut ion : G râce à l' ind ica tio n dO llllée con
par le bigramme A V so il par le
A D F G V X
POL YCHROME et la clef de cernant le nombre de lettres de la
bigramme VA .
transposition: CLEMENCEAU, cle f de transposition: 10. Je pro
Les configurations caractérisri · A A V 1 T E U
on obtenait le clair du message blème devenait moins difficile.
qlles dn clair découpé en tranche D R S 1 3 4
(qui était d'aill eurs une pensée de de 5 lettres (correspondant anx lO
F B C D F
Georges Clemenceau) : Les 160 lettres du message dont
lettres de la clef) sont !es snivan·
« LE TACT DANS L' A UDACE on co nnaissait Je clair pouva ient
tes : G H 1 L M N
EST DE SA VO IR JUSQU 'OÙ s' inscril-e snr nn tableau de 10 lel
a. l ,e ligne ETATO, d o nne VA V 0 P
ON P E UT ALLE R TROP tres sm 16 Jeures de lo ngueur .
o u AVen 1!2 et rêpélition 3/ 4
LOIN. » Soi t :
i/8 ; X 7 8 9
• SUlSSE 3 FS.
• AliTR ES P A YS 100 F.
Commande il adresser directement à Jeu~ & StraLegie.
..
a découpe,. 0
bUUetin d' b a onneD:l
Jeux & Strat~ n:,copier et adresser . ent
------_.L
• ' gl,e, 5 rU e de la B paIement joint ' .
a Compter du n0 ' . aume. 75008 PARIaS'
nom ..... veUIllez m ' b
.....
n° . ...... . . . . . . . . . .. . .
. . rUe .
C~d~ pO;;~1 ... .... .. .... ........ .. . .
. • .
mandat-lettre. établi C~~que POstal. .
étra a Ordre de J
ensable à P ans
.
. JS22
Qu ' il est faci le de compléter en
RgI , Tdl ! el la Dame blanche
bonne logique : 2 = DG ; 5 =
sera prisco
FA ; G = FX ; K = GF ; Q, W,
(Korlchnoy - K., 198 1).
X, y = V F, VG , VV, VX ; Z =
Dlag. 3 : 1. Da2! el après que
RELAIS
XA ; et enfin 6 el 0 sont représen
puis 3. Dxf7.
BOUTIQUES
ret ra nscrit).
grossière qui perd un pion : 1.
JEUX
On peut alo rs obre nir le clair de
T x a7! et si L ... D xa7; 2.
« LE 14 JUILLET 1983 ON
(K. - Kortchnoy , 198 1) .
. DESCARTES
Problème nO3 :
FeS; 2. T xcS+ , Rh7 12.
,....,us 15005 · BOUTIQUE PILO fE, ~ [Link] NEVI:RS 58COO - DML - LA COCAROE. ",. rul du
q ue nces, on rélablissaü sa ns
Fg8 + . Rh8; 5. Ft7 +, Rh7 ; 6.
[Link] 75011 -l'INFINITUDE, 124, fui "e N ICE 06000 _ JEUX ET REFlEXION. 16. , .....nue
Tocq""V;'",· Ut -753.97.41.
PARIS 7~ - NUG GETS. 30 .......
Till. "72387. 11
George-V.u. V' cto,·HtI\i~ . Té!. : (i3) 87 19.10.
PAIII15 7sooa · AU N" 'N BLEU, 4C6-410, 'lie POIT1EAS $6000 - DËTHfTe ET LO ISIAS,
LA SOCIETE NE SONT PAS
5. Ff7+. Rh7; 6. O xg6 mat) ;
H I. 2\lQ_~_Ol
Sa in( · ~ ono r ~· AELA IS JEUX DESCARTES, 158. G,and' ", p
PARIS 75012· ATOu T CŒUR, 24 , rue h '", - 161: (49) 00,00, ;5.
CEUX QU'ELLE EXPLOITE
2. FsS + , RhS; 3. Ff7 +, Rh7;
T i l , : 3((,5&.0.
OU TYRANNISE, CE SONT
4. T h8+!!, RxhS ; 5. De8+ .
ST·CYR·L' ECOlf: 7&21D- IMAaE LOISIRS, " ",. STRASBOURG 61000 · ALSATIA UNION .
JI y avai t été chiffré grâce à un
1000G!!S 18t1OO·
T ~ .:
(48) 24.4UO
Pi&<.....Brcnol eu.
H I. : (31)82.69 42
EU'Q~. av"",u," de Roy~t. Ttl. : ' 73) 36.20,99. les don! la case porte le numéro
Te l. ,(~5 ) 40.34.13.
(Tarjan - K. , 1976).
106
----------~------------------- _._-
etc. On encore, 1. f5; 2. leurs de solîdes reprises de main ft Champio n de France, pour le Chien:
Dxf5+!! FxfS; 3. TXf5+, l'atout, à • et à •. (; toP», alors q u'il apparaît
Df6; 4. T xf6+, Tf7; 5. Txf7, Ou écarte donc déjà deux . , impreuable. Eu fair , sur les qua A 14 5
mat. deux • et le 9 de +. tre tOU TS de • j oués par le pre + 2
(K. - Kortch noy, 1978.)
Diag . lS : 1. Cf5 !! (menace 2.
Le problème se pose pour la 6<
carte. Ce lle-ci peut être le 2 de +
ueur, Sud a coupé d eux fois d'uu
petit atout, qu'Est a surcoupé. •• 8
e-
• JEUX • MINI ARCADES . CONSOLES DE JEUX
• JEUX DE POCHE (écrans simples, doubles ou triples)
JEUX DE SOCIÉTÉ ÉLECTRONIQUES (Échecs, Dames, Bridge, Master Mind)
• LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO
+ 10 5
••
.
+C9 8762A
.D C2
+ D 9 4A
+R DV
.A
• R V 9 3A
+ CV8 2
•
•
+
Chien
2
R C 4 2
D 6 2
J. CAFE(T)AN
4. COULO(M)B
5. (T)OU BIBS
6. BUV A(B)L E
7. GA BEGI(E)
8. FLA(G)ADA
l'owélé
A 2 1201 8 9 7652 A 15
•• JO 9
j
8 7 6
+ D 9. AVA TA(R)S
10. DAT{C)HAS
•
+
4
R 6 j
•
•
+
V
7 6
5
Il. SQUAS{H)S
12. EM(B)ET EE
108
"~ _. -----~--
Les Benjamîns : absence de contr ôle à • et à • . Il faut éviter q u'Est prenne la d'un affranchisse ment des •
• Avec REA TES, on peut fai re: b. L'enchère de cinq . dénie en main car une comre-attaque • dans le cas d' un partage normal 4
DEGREATES, LAUREATES, principe un contrôle . et montre peul. être mortelle. 2.
RAGREA TES, RECREA TES, un contrôle du premier tour à • Pour ce fai re, laisser passer La coupe de deux. est très dan
REGREATES. (sans l' As de . , il aurait dédaré l'entame (sauf si Est surprend du gereuse si les atouts sout mal
• Avec STRIA, on peut fai re: 4 + el avec l'As . et le Roi. Roi) , prendre la continuation • répartis, aussi il vaut mieu.'( don
MAESTRIA. 6SA). avec l'As et jouer petit. pour ncr un cou p à blanc a • _ Est
• Avec BOREE, on peut faire: l' As ct petit. pour le valet (ce preud et rejoue le 10 de • pris
Problème n° 3 :
maniement de cou leur n'est pas par l' As de Sud. On remonte au
ELABO REE, JAMBOREE. Sud doit évjter de perdre le eon - .
conforme aux probabilités, mais
• Avec EGALAIS. on peut faire: mort par la Dame de + et J'on
ll'ôle du coup. Après a voir coupé
permet d'assu rer le contrat quel ~ joue. coupé en main. Il ne reste
SENEGALAIS. la Dam e de ., il doit. jouer petit
que soit la position des atouts et plu:;. qu'à puiger les atouts el aller
• (et non pas· As de. et. + ). le gisement de l'As de .). eneaisser les • maîtres, avec le
Le deuxième coup : Sur la contÎnualÎo n • le mort
1. A Y(M)ARAS, 3H , 108 pts Roi de • .
coupe et tire l' As de • suivi des
2. PRECUITE, HI , 36pts • (sur le troisième tour Sud Problème n O 5 :
3. EU(R)OPEE N, 8H , 86 pts défansse un .). La défense pren
4. ANXIEUSE, 8A, 104 pts Problème n° 6 :
dra sOn atout maître quand elle
5. SOLITUDE , 7D, 61 pts voudra.
+ D 6
6. ANKYLOSE, 8A , 158 pts • R 7 5 2
+AR 9643 + 10 9 8 7 6 4
7 . SBRINZ,
8. REGENCY ,
6E, 4 3 pts
9G , 90 pts Problème n° 4 : + A •+ DIO 7 3
A
9. AUX(Q)UELS , 50. 114 pts
10. BISCUITEZ , Hl, 66pts + AI O 9 5
•+ la 4
+ 9 8 4
• V 3
3D +
•
10 5
DIO 9 6
+ 8 6
+ V 8 + + RDV
• 420 •
8 3 DIO 7 2 +
+ RD 952 +RDV 8 3 + 964 V R 8 6
PAGES 86 ET 87 + 10 6 54 + V 9 8 3
Le bridge: + 7 0 + D 6 3 + A R V 7 2
•
+ D V 10732 + A 9 4
Problème nO 1 :
Sur cette séquen ce et en j'absence
• D V 9 7 6
+ AIO 6 4
•
+
R
D
8 3 2
V 9 7 + 5
A 8 4
+ A 5 3 2
+ + 10 7 5 2 A 9 5
d'entam e évidente . il est couseille
d'entamer dans une majeure. Ici
+ 10 6 3 8 7
'"
+ RD 7 2
+ R 5
+ esr meilleu r que • . +RV 8 4 2 Le mort fair la levée avec l'As de
Problème n° 2 : • A 5 • . Il Y a 10 levées en tête si les
a. Vous devez declarer 4 • pour + R 5 2 a touts sont bie n répartis, les deux Le contrat est sur lable si les
montrer votre contrô le . ervo tre + A V 4 levées manquanres proviendront atours ne sont pas partagés 3-0. Il
COUP DE FOUDRE 1
109
faut donc dans la mesure du pos +
Jusqu'où peut-on
sible se prémunir contre celle
évenlualité.
A la 3t levée , Sud joue l'As de • ,
•
•
+
D 5
DIO
plus co mpliquées les unes que les autres, sans arriver a trouver la limite réaliser tous les atouts séparé el Oues t réalisera nn atout de lo n ~
Bien entendu, je ne me bo rnai pas il. ces exe rc ices a musants e t. des remo nte au mo n par le Roi de • Si l'As • avait été second le
le lendemain, j'utilisai d 'une façon plus pratique ma connaissance des pon r couper un autre • . On lire
lois de resprit. Je pus ainsi retenir avec une incroyable facilité, mes
lectures, le s airs de musique que j'entendais, le nom et la physionomie
"As . et la dixième levée pro
vien dra du • coupé au mort.
déclaraut amait réa lisé son con
tionne mon cerveau. eu onv rau t de 2 SA ; toutes les relom qu'atout et le déclarant.
Si vous voulez savoir comment obtenir les mêmes résultats et autres tables on a onvert d'un. au rait gardé la maîtrise complè te
acquèrir cette puissance mentale qui est encore notre meilleure chance et e'est donc Nord qui jo ue 4 • . du co up .
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1 doit jeter un. et Nord un • .
Les dames:
1 Ou preud le retour. avec le Roi
Diag. 1 : 38-3 2 (27 x 38) 48-42
. , on tente l'impasse au Roi de
(38 x 47) 29-24 (47 x 20) 25 x 3
Code postal LI--,---,---,---,---,1Ville~~~~~~~~~_ : . , On lire Je Roi et l'As •
(B + ),
A ge_~~~_ Pro f ess i o n ~~~~~~~~~~~~_ 1 découvrant le mauvais partage on
(Delhom-Schmer , 6 t ronde).
1 Aucu n démarche ur ne vous rendra visile. 1 tire ,' As de • pour arriver à la
Diag. 2 : 24-20 l ( 14 X 23) [la
~--------------------------~ positio n suivante :
prise majOTitaire est prioritaire
110
donc o bligalOire) 28 x 26 (B + 1). 'x 3 (B + li 39-34 (3-8) 21-21 (16 D !Su, (12- 18) 34-30(18 x 27)30
~:':f.e
29) avec jeu égaJ sur 38-33 ? (13 21 ) 22· 18 (13 x 22) 28 x 26 ronde). (eul! IDoderDes
x 17) éga lité. Sur 34-30? (28-32) 2. su, (12- 18) 40-35 (18 x 27) 32
30 x 10 (32 x 2I) suivi de 5 x 14 x 3 (B + ). PAGE 91 el carlalllDcle
B : les noirs doiven t tenir compte 3. su, (1().15) 4().35 (15-20) 36-31 (eux de palleace
de la menace suivante : 27-21 (16 (12- 18) 39·34 (18 x 36) 37·31 (36 Le backgammon : casse-Iêle - puzzles
x 27)31 X 33 (B+ 1). Et sur (28 x 27) 32 x 3 (B +). Diag. 1: Compte de course:
32)31·26(32 x 21)26 x 6(B + ). ' C ! sm (14 x 23) 40-35 ( 17 x 28) Noir 58 ; Blan c 68. Jeul! éleclroDlques
Su, (11·17) 38·33 ! (17 ·21) 33 x 33 x 22 (12-17) 34·29 (23 x 34) Aux alentours du compte de 60, il Jack - pals
1
22 (21 x 32) 34·29 (24 x 33) 39 39 x 30 (17 x 28) 32 x 23 convient de doubler avec uue sial IDacblDes
(Palmer-Van den Barst, 3' ronde) 2 x li (16 x 7) (B +!). retardant légèremenr. dans tous Sil s[mple appellél~ueoo par retour du
A !Sur (27·31) 36 x 27(22 x 31) Voyant les deux variantes ci les cas et de façon Ira gique si Noü [Link] lndiquons si les titres désirés
32·28 (23 x 32) 38 x 36 (B+ 1) , dessus les noirs donnent le pion vient à ieter 1-1 au coup suivant.
C'est le·mei lleu r moyen d'infliger Expédi\.iol1llTo'Tlédiate à réœpljon
B ! sur (2·7) 37·32 (7·11) 32 x 21
..'",,
sans compensàtion tout en espé de votrechèque 00 mand at
(11 ·1 6) 47·42 ( 16 x 21) 42·37 (22· ra nl tirer profit de mon manque un gammon à Noir. car en frap NOUVEAUltS OU MaS
28) (sinon l'attaque du pion 27 de temps à la pendu le. pant o u en ne frappa nt pas, Blanc
VICTORY GAMES
par 37-32 gagne) 30-24 (19 x 30) sortira ses pions en un même CIVIl WAR
34 x 25 (23 x 34) 39 x 30 (28 · Diag. 9 : 41-36 ! A (17·22) B 28 nombre de coups (da ns le premier GULF STlIIKE
33) 38 x 29 (27·3 2) 37 x 28 (18· x 17(2 1 x 12) 42· 37(9· 13)47-42 cas : 7 pions à so rtir, dans le HEll'S HtGHWAY rn'
23) 29 x 18 (13 x 33) 25·20 (15 (7- 11) 33-28 ! (1 ()'14) C 37·31 (26 deuxième : g pions, ce qui revient AVALON Hill
x 24)30 x 19(8· 13)19 x 8(3 x x 37) 42 x 22 (14- 19) D 38·33 au même). CONOU tSTADOR {Fft) 2S5'
NAPOlEONATBAY(FR) 31SF
12) 35· 30 (12· 18) 30·24 (18·23) 36· (20-25) 34-30 (25 x 34) 39 x 30 Diag. 4 : Le problème .. posé est WtZARD(FR)
identique au précédent à ceci "5F
31 (23·28) 31·27 (33 ·39) 43 x 34 (24-29) 33 x 24 (12- 18) et les GAMES WORKSHOP
(28·33) 49· 43 (3 3·39) 27·22 (39 x noirs a bandonnent. près: ici. Blanc compt.e 8 pions et FOREST OF DOOM (solo) 20'
19) 22· 18 (B +) . (Guinard-Hermelink, 4e ron de). devra jouer B3 - , sorti et BI CITADEllE OF CHAOS (solo) 20'
C ! 1. (8· 12) ? 25·20 (15 x 24) 30 A : a morce un pla u de jeu qui sorti, pour se retrouver avee 6 RlMEOIJESTBOXEO 14S'
x 17 (B+2). consiste à gaguer le pÎou noir 27 pions à sortir au coup suivant au SOlOOUEST 1 75F
2. (1 8·22) 38-32 (27 x 38) 43 x en jo uant 42-37, 47-42, 37·31 et lieu de 7 en fra ppant: 50l000EST2 7"
(15 x 4) (B+ 1). B : sur (7-11) 42-37 et su r (11 -16) B2 et B6 - B5. Au coup suivant,
Diag. 5! (27·31) 36 x 27 (13-1 9)
24 x 13 (8 x 48) (N+).
les blancs placent le coup de
j' Express par 28-22 (27 x 18) 37
tous les jet.s de dés lui permettent
de sonir un pion et d'éviter le
aUESTWORlD
THlEVES WOAlD
EXT.'· TRAITOR
""
Zl" 'OF
(Marlens-Palmer, 4" ronde). 3 1 (26 x 37) 38-32 (37 x 28) 33 gammon. (Pourvu que Noi r n'ait EXT. 2· SPIRIT OF STONES 80'
pas jeté de doubl et.).
EXT. 3· DARK ASSASSIN 0"
Diag. 6 ! 27 -21 (26 x 17) 28·22 x 4 (B +). CALL OFCHTULLU 250 ,
( 17 x 28) 32 x 14. C: rien de mieux 1. sur (13·19) En jouant « instinctivement )) B8 EXT.l • YOG SOTHOTH 110 F
(Ruesink-Schurer , 2" ronde).
Diag. 7 : 44·40 ! (35 x 44) 49 x
28 ·23 (19 x 28) 37-31 (26 x 37)
42 x 33(8 + 1).
- B2 el B7 - B6, Blanc peut être
aftligé du uavran t 5 el 4.
ST ARFRONllERS TSR
GAHGBUSTERS T5R
13" 125F
40 ! (3-8) A 27·21 ! (16 x 27) 31 2. sur (12-18) o u (13- )8) « l'en REOARMY 180'
x 22 ! (24·30) B 25 x 34 (19-23) trée e n lunelTe » pa r 28-22 gagne. vrir le pion BI et d'ex trai re le ACE OF Aœi (FR)
'"23S'
15'"
nent.
4. (20-25) 34·30 (25 x 34) 39 x pion eu B5 a besoin du même 4 TIMESHtP 145'
pour couvrir BI. Eu cousé MIOOLE EAR111 IIOF
(Guinard·Los , Ire ronde).
19 (13 x 24) 37·3 1 (26 x 31) 42
quence, Blanc va diversifier eu Ra'lU9$ ~i8tisées
A! 1. (12- 18) ?? 27·21 (16 x 27)
x 22 (8- 13) 38·33 (15 ' 20) 43-39
32 x 23 (B + 2).
(B + 1). jouant N12 - B II et B5 - B4 WHITE DWARF
DRAGON
15'
40'
2. (1 3-1 8) ?? 27-21 (16 x 27) 31 5. (1 1- 16) 34-30 (24-29) 30-25 (10 ou bien B5 - B2. Cette dernière SEST OF THE WHITE OWARF articleS! 2S F
x 15 (B +3). 14) 37·3 1 (26 x 37) 42 x 22 (12 solutiou sera préférée, car le dou BEST OFTHE WHITE OWARF scénartGl2S F
3. 10-1540· 35 15·20 [su, (3·8) 25 18) 28-23 ( 18 x 21) 23 x 34 blet 5-5 se révèle catastrophique si o &: OBASIC 5ET EN FRANÇAIS 14"
20 (14 x 25) 28-22 (11 x 28) 32 (B + 1). o n a joué la première solu tiou .
111
PAGE 94 L
K~'
1
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--+-r 4
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d'avoir deu}; yeux .)
LUNDI 4b) .
, ,.
initiations -+ ! 1
• iO
parties libres
tournois
1 i 1 Diag.8 : 7 en @ ,8c n 3, 12 e n~ .
de
STRATEJEUX
Q:;
2 tJ(
Diag. lb: es t le p oiut vital. niag. 4b : ap rès qu e b lan c a ca p 1 ;:;,o' h ±'
16, rue d'Odessa Apres 3, b la nc n'a pas le droit de turé q ua lre pierres no ires, noir
21. rue du Départ couneeter Cil J (suicide) ; après jOlie 1 ; blanc le nle en 2 de créer
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Tél:321.69.52
4 , noir joue 5 en 1 el vil . u n Ka et noir prend en 3. Mais ,il
n'y a pas K a pa rce que ccci se
4yQ
1 1 l , passe a près la fi n de la pa rtie.
Eu fa it, ce pel it problèm c fai l
pa rl ic de la règle japonaise com
p lè te. t-- ..
,S.A.R.L.,
THENESIS
(2 , . " tt~-
l ' i - Diag . 9 : 1 est le seu l eoup ; 2 est
la meilleu re défense; vérifiez
q u 'a près 3 il n'y a rien à fa ire. J e
22, rue de S$vigue , Â.y; Diag. 2 : Noir ne peut pas vivre.
, don ue ici u ne séquence. ma is
75004 Paris ~
s' il tenl e la même manœuvre
q u 'en 1b. il ne peu t pas a pproche r (6 , ><' d 'aUTres a rrivent a u même résu l
M é tro: St-Paul ~ e n a car il se mel en A tari. L; • '- la I.
le-Marais ~-.... Diag. Sa : 1 est nat urel, m ais 3 CI +.- +-
Tél, 274.06.31 ~ ~ 5 S0111 astucieux; le piège Est se
~~ referm e inexorablement; après 8,
~J',~
voir Sb.
~~~
f?
~§~/
f.?,t:
. v~~
~!:fi' /
~~. Diag. 10": la combinaison du
;:;:; ~ Diag.3 : Bla nc avee 1 ob lÎ enl u ne
10 )(
q,~
Hane 1 ct du po int vilal 3 est
L»; forme en 5 et n oi r est m ort (voir
1a). fa ta le; mais il fau l encore trou
~§J~ Diag. Sb : après 8 ... noi r rej oue à
J'intérieur en 9; blanc prend 2
ver 7. Uue varia nt e es t don née
~c:s da ns le d iagramme lOb.
pierres en 10 et avec Il noir
rej oue ell ~ .
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noir j oue 1 Cil 2, bla nc répond cn Oiag. 6 : le Hane portc la mOrL ;
casse·tête 1 et vil. Après 3, bla llc es t m ort : après 3, noir essaie de fo rmer u n
elc voir ex plica tions dans les d ia œ il avec 4 , mais quand blanc j oue Diag. lOb: 9 en 4. Si blane essaie
grammes su ivanlS (4a ct 4b ). 5, i] lIe peut pas a pprocher en a . 4 , la séq uence se ter mine avec 1J .
112 Le direçlcur de la pll[)liulion: J3Cqll~'i DUPll}. Depol !~g.a ll1~ 12-'8 . !!1lpWlle (n Fnlllç(". Imprimerie tic "Ionl~o\!ri~ .
•'ô' de COmmi'il ion pa/naile: 626i5 Phofo gH\u r(" cou ' c nul'~ Cl ençart : VanH'\ O rC\Cl G raph\l:.
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Si vous tentez chaque j our de pondre un oeuf
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vous êtes certainement un copain d'Alfred.
Vous savez bien 1 Alfred E. Neuman 1
L'inventeur génial d'un jeu complètement
idiot et parfaitement irrespectueux. Il s'agit de , d~~~
se débarrasser le plus vite possible de la somme 4
d'argent qui vous est allouée en début de partie. ~.,
Et pour cela, vous n'hésiterez pas à insulter ~.
honteusement votre voisin. Pondre un œ uf. Faire le .."'"
pitre. Donner libre cours à toute votre mauvaise foi.
Enfin ... t out cela vous rendra complètement "
idiot en moins d'une heure. Idiot, mais content. 1 Des jeuxde bonne société:'