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Stratégiques:: Les Nouvelles Batailles Navales

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Monsieur Jesaistout
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Stratégiques:: Les Nouvelles Batailles Navales

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fi22 TO US LE S DEUX MOIS

n~ ~
cQ]G; n9~L1c~
stratégiques:
FEU!
les nouvelles

batailles navales

drôle:

Donjuans&

Dragueurs

un mini jeu de rÔle

écologique:

galapagos,- notre jeu en encart

,
TI 99/4A. BORDINATEUR FAMILIAL.

C'EST FACII,E, BRANCHEZ-LE, BRANCHEZ-VOUS.

Branchez J'Ordinateur Familial de très vaste bibliothèque de plusieurs


Texas Instruments sur votre téléviseur." centaines de programmes tout
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gérer facilement la maison. Du ·Prüe périlelevision. UPrix çQuramme ntpratiqué.
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~,_à-I-'a-~-m-s-,d-e~s_
____ . m_a-fu-s-à-la-m-u-sl-. q-Ue-:-u_ne________________ I~~~~~1r~ __~
OP TION:

LE JEU QUI RENVERSE LES SITUATIONS.

Fini le ronron des jeux de lemes. Le plus astucieux a toujours le


A ujourd'hui, il y a Option. Le jeu dernier mot Tous les passionnés vont
de lettres à rebondissements, pour aimer ce nouveau jeu où l'on mani­
les joueurs top niveau ... et les autres.
La situatio n n'est jamais bloquée.
Un mot n'est jamais définitif.
Soudain,le"r'se transforrne en UN'), • .jji. . ._ _ _ _ _~
' -_ _-'O~"2;..:rloN_ ""--
Vous verrez qu'il
tient ses promesses.
[!J
pule les lettres avec brio.
Option a un nom prometteur.

MiroMeccano
Jeux & Stra'tégie n O 22
Publié par
[Link] Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Tél. : III 563.01.02.

Dirtlcti on , administration
Président: Jacques Dupuy
Directeur: Paul Dupuy
Direcleu r adjoint;
Jean~P ferre Beauvalot
Directeur financier:
Jacques Béhar

Rédaction

Rédacteur on chèf :

Alain Ledoux

assisté de :

Michél Brassinne

conséillé par:

Pierro Be rloQuin

ludo{Jfaphe

Secrétaire de rédac tion:

Maryse Raftln

Direction artistique:

FranCis P'iault

Photos:

Miltos Toscas, Galerie 27

Dessins :

Claude Lacroix,

Jean-Louis Boussange

Lionel Crooson

S ervices co mmerc ia ux

Marketing

et développem ent

Christophe Veyrin-Forrer

[Link] :

Élisabeth Drouet

assistée de
Patricia Rosso
Ventes au numéro:
Bernard Héraud
Relations e)(térieures :
Mi chèle Hillt ng

Publicité
Excelsior Publicité
67, Champs-Eiysêes
75008 PARIS
Tél. : 225.53.00.
Oirecteur de la publicité:
ChrÎstian de Dives

~
~
-,"'Cl
~ © 1983
J eu x ft Slratég ie
. ------.
-----.­
2
jeux & joueu rs p. 4
Où jouer cet ét é ? p. 10
rësulta ts d u concours p. 12
les nOu\lelles bataUl es n$vale s p . 1:6
par Michel 8rassirme
logiciel/ basic p . 24
corsaires pst' Michel 8rassinne
log iciel p . 26
pavillon noir p lJr Michel 8rassinne
et PascJJ! Me/ly
D o n juans & [Link] . p. 30
un mini jeu de rô le par M ichel BrassÎnn e

ti

-------­ .. .
--.- ludot ique
~( le prisonnier »
question s de lo gique
p . 34
par Michel 8r6ssÎnne
p . 39
Pl9r J. -C. B.
la route des vac ances p . 44
par Philippe Fessier
la page du math ëux (lu dique) p . 50
la le ttre volée par PhilÎppe Pae/et

jeux & casse-tête p. 54


par Claude Abitbol, Marie Berrondo,
Jean Lacroix, .Jacque... J..ederer,
el LO'flIS Th6pauft

notre jeu iné di t nO 22


galapagos
règle du jeu p . 64
encart p .65à 72
par Jean-Charles Rodriguez

cartomanie p.74
d 'autres va riantes d u Jass par J.-C. B.

crypto graphie p . 7.8


die Geheimschrift der Funker 18
par Jean-Jacques Bloch

les g rands classiques p. 80


les échecs p af Nicolas Giffar d
le t arot par Xavier Bonpain
et Emmanuel J eannin·Nfl/tet
le Scrabble par Benjam in Hanmm a
le bridge paf Freddy Sal8m8
les dam es par Luc GuÎnar d
[e backgam mon p af Donat Bernar d
et Benjamin Hannuna
IA gO par Pierre Aroutcheff

post-scri ptum au n O21 p ." 96


vous n ous l'avez b lsn d i t ! p . 97

solutions p.99
I1f)tr e C'WI'~T1",re : ex{ftlil de "album « Le ~ref de tQ
L icrJrn\' 110, J)Qr HU8~. Copyr4ghr by éditions Cœtl?!7!/[!rl­
Pari5.

3
échecs à paris: une réussite!

Pour lui redonner son tit re de Deux joueurs dominèrent la


Capitale internationale du jeu compétition: le maître inter­
d'échecs, eut lieu à Paris le national anglais Jim Plaskett
premier tournoi des capitales, qui réalisa ainsi une norme de
du 6 au 16 mai 1983. grand maître, et le grand maî­
tre internat ional allemand Eric
Jusqu'à présent les organisa ­ Lobron. Leur confrontation
teurs de tournois d'échecs décida de la première place:
essayaient de résoudre le pro­ Blancs = Plaskett; Noirs =
blème suivant: « comment Lobron.
se débrouiller avec le mini­
mum d'argent? » Les menta ­
1.4t;.cl5""; 2. &f3;..e6"'; 3. H4;
%16;- 4 . ..,s; ,cwr; 5.-ç.r,
lités changent, heureusement
dirais-je.
""'4'1" ; 6, c€~;.ç5; 7 . .Fd3;'
~ II<J••' •• +x-d4; 8. e-x-d4; -®<-ç4~ 9.
, ~<;4;'CI36-; 10. •fes,~Clxl5;
Jean- Pierre Girard et son ~
équipe, jeune et dynamique, ~
11. f,d 2,- ·B-tF; 12--0-0; fe'"r ;
tentèrent de résoudre un j
13. f'gS~ ob&-; 14. ~,Fb7-;'-
autre problème: « comment "'­
15•. Df3; J'ç8 -; 16. -'Fle1 ,-Ge8-;-­
se procurer le maximum Eric Prié .- p r emier Français et
d'argent afin d'organiser le c h ampion de Paris 83.
tournoi le plus fort et le plus
intéressant possible?». La quatre grands maîtres et dix
solution a déjà été trouvée maîtres internationaux.
dans bien des sports: les par­ Les fans d'échecs parisiens
rainages. sont venus chaque jour par
centaines assister au déroule­
Après bien des démarches, ment des parties. Ils ne furent
Jean-Pierre Girard est par­ pas déçus, car aucun des
venu à ses fins et le résultat joueurs invités ne vint pour
est là : le Tournoi des Capita­ faire du tourisme. Il m'a été
les 1983 (qui s'est déroulé au rarement donné de participer
Novotel de Bagnolet) est le à un tournoi aussi combatif.
plus important tournoi Un chiffre: sur les 117 partÎes 17. A<-Ir7'T, fh · h7; 18.
d'échecs que Paris ait connu jouées, il n'y eut que trois nul­ .€-x-f7 ~ -T-",<T7;- 19. -[T'X f7;­
depuis un demi -siècle avec les de moins de vingt coups. "E l<-.g5' ; 20. -p.><-b7,~; 21.

Des simultan ées dans tout Paris! I ci a u centre commer cial de La Défense.

4
.Da6 G-)<'(;3'"
:r~23~&, -I3ç8 ; 24:
22. ·· b-x-c-3 ­
avec j&s, particip ez aux
T arot : l es Pari s i ens
do mi nent les champi o n~
-Oe2;-Bç4 ; 25. -I3e5;-i'f>r ; 26.
Bh5ot, _1"1>6; 27. -9#+7;
<AtT!l; 28,~, "'F'Ç"tT; 29.
champion nats d'o thello
nat s de Fra n ce 83
• Le Championnat de France
de Tarot individuel 1983 a vu
~ ~ ; 30 . .Rg2,- · Organisé par Jeux & Straté­ par J & S. En ce qui concerne
la victoire du Parisien Pierre
-&ç6+; 31. f3, Abandon. gie, le championnat du le champion de France, il
Paquot, négociant en
monde d'Othello se déroülera recevra le pion Othello de
timbres- poste de 40 ans,
Le grand favori, le grand maέ
à Paris dLi 7 au 11 octobre J & S et se verra offrir son
devant t rois autres Parisiens
tre international anglais John
prochain; on prévoit déjà la séjour complet à Paris pour
Fabien Lac roix, Frédéric
Nunn, termine invaincu, mais
présence des joueurs améri­ participer au championnat de
Sarian et Yves Lormant et le
avec seulement deux victoi­
cains, japonais, anglais, sué­ monde.
dois, etc. Bourguignon Pierre Cammas.
res. Attention, inscriv ez-vous
Cette Jinale s'est déroulée en
Pour y participer, un cham­ avant le 19 septembre pour
Le titre de champion de Paris
avri l dernier à Chalon-su r­
pionnat de France est orga ­ les sélections régionales (voir
revient au premier parisien,
Saône, et a permis d'établir
nisé. Les sélections régionales bulletin d'inscription p. 1031.
Eric Prié, comme ['année der­
un reco rd de participation
se tiendront le 24 septembre à Pour vous entraîner, nous
nière.
pour les. tournois opens orga­
Bordeaux, Lille, Lyon, Nancy vous conseillons de ressortir
nisés parallèlement pa r notre
et Paris. Les premiers de cha ­ de votre bibliothèque le nO 3
collaborateur Emmanuel
Le classement complet: que centre se retrouveront deJ & S, où l'Othello/Reversi Jeannin-Naltet, avec près de
1": MI Plaskett (An­
pour la finale nationale à était en vedette.. Si vous
500 joueu rs.
gleterre) : 8 pts sur 9.
Paris, le 1er octobre. Et donc, l'avez égaré (ce numéro est
le champion 83 défendra les épuisé !), voici un petit exer­ • La finale du championnat
2' : GMI Lobron (RFA) : 7.
couleurs de la France au cice pour vous mettre en de France par triplettes se
3' ex. : GMI Nunn (Angle­
championnat du monde. « appétit )} ! jouait durant le week-end de
terre) et Prié (France) : 5,5.
Eliminatoires et finale se la Pentecôte à Vichy, dans le
5e ex. : MITodorcevic (You­ dérouleront en 5 rondes; ,A B C
00 0
0 E G H cadre du Festival de la Confé­
dération des Loisirs de
goslavie); MI Johansen système suisse; 30 minutes oe 0 0
2 0 l'Esprit. De nouveau une vic­
(Australie); GMI Ree (Hol­ par joueur; à la pendule. 3g0!ee e o 0, 0 toire parisienne avec Bernard
lande); GMI Karlsson Pour cha q ue éliminatoire Noir joue 4 0SS~O eo e.O
(Suède); MI Skembris régionale, de nombreux prix 50 01 .10 eo e o Gautrelet, Didier Masquelier,
et f o rce le
(Grèce); Flear (Angleterre) ; sont prévus: offerts par ga i n. 60 000 0 0 0 0 Michel Olmos, champions de
MI Iskov (Danemark) et Ber­ Schmidt International, Solu t i on 7 oe0 France par triplettes 1983,
nard (France) : 5. société éditrice d'Othello ; et page 99. 8 devant Gérard Lancry, Roger
13e ex. : MI Haïk (France) et Poncet, Robert Rozin (Lyon).
Vincent (France) : 4,5. • Le champiormat interclubs
15'" ex. : Maclés (France) ; MI s'est déroulé pour la catégorie
Boey (Belgique); Scholz National à Blois, les 11 et 12
(Chili); MI Andruet juin; pour la catégorie Espé ~
(France) ; Mercier (France) ; rance à Tours, les 4 et 5 juin.
MI Zichichi iltalie) et MI Gif­ Dans le National , victoire du
fard (France) : 4. Chelem Club Maisonnais (de
22'" ex. Abravanel (France) Maisons Alfort) devant- Bor­
et Fayard (France) : 3,5. deaux, Lyon et Toulouse.
24' : Harding (Irlande) : 3. Dans l' Espérance, victoire du
25' : Leski (France) : 2,5. Cavalier Massaliote (de Mar­
26' : Stull (Luxembourg) seille~ devant Belleville-en­
1,5. Beaujolais, Deauville et Bor­
deaux.
Le jour de repos f ut l'occasion ::a:
• Lors de son assemblée
d'une propagande originale générale, la Fédération fran­
pour les échecs. En effet, ce çaise de Tarot a annoncé
jour-là, chaque joueur du l'info r matisation de son
tournoi donna une simulta­ Xiang Qi, un p remier tou rno i
fichier joueurs et classe­
née. En banlieue et à Paris. ments.
Les 23 et 24 avril dernier, était Sur la photo, vous remarque­
Dans les clubs d'échecs, les organisé par ICCCA (Interna­ rez ~ue, pour la première fois, De ce f ait, elle est en mesure
mairies, les centres commer­ tional Correspondence chi ­ le Xiang Qi était joué avec des de proposer aux comités et
ciaux ... En tout, ce sont plus nese chess association, 1 bis, pièces d'échecs classiques, clubs de Tarot un système
de huit cents joueurs, qui ont informatisé, clés en main,
rue Mornay, 75004 Paris) le plus huit pièces chInoises
participé à cette grande jour­ premier tournoi européen (quatre éléphants et quat re pour le traitement des résul ­
née des simultanées. tat s des tournois en duplicate
open de Xiang Qi, à l'Ameri­ bombardes). Cette nouvelle
can Legion (49, rue Pierre présentation du jeu, avec les (le logiciel est fourni; un
La remise des prix du Tournoi Charon, 75008 Paris). 40 pièces, sera commerciali­ stage d'initiat ion est pris en
des Capitales a eu lieu à Trente et un participants: des sée en septembre. charge par la fédération j,
['Hôtel de Ville de Paris où Asiatiques su rtout, mais éga­ Signalons, pour les amateurs, pour 10000. F. A saisir! Con·
Jacques Chirac en personne Iement des Anglais et des que l'American Legion reçoit tactez la Fédération française
décerna les trophées. Francais. Le vainqueur fut un les joueurs de Xiang Qi tous de Ta rot, 4, cours de Verdun,
Nicolas Giffard. jeuné Chinois Ting W ai-On. les samedis ap rès· midi. 69002 Lyon .

5
dans la bibliothèque
d'autant plus que tous les
joueurs sont ... ses élèves!
Chaque partie est décortiquée jeux&
du stratège presque coup par coup. Les
explications très claires et
détaillées sont accessibles au SATANIX
LE BRIDGE votre prestation presque
débutant. C'est un livre qui se Habourd;n
Avec les échecs, le jeu qui comme si vous aviez participé
dévore, mais quand on l'a fini, matériel un axe autour
compte le plus d'ouvrages liés à la compétition. Quatre
on s'aperçoit en deuxième duquel tournent 16 anneaux
à son thème. Freddy Salama grands tournois sont sélec­
lecture qu'il y a encore beau­ composés de 10 .faces cha­
vous en a sélectionnés tionnés chaque année.
coup à découvrir; on pénètre cun. Sur ces faces, 144 lettres
quelques~uns ... Notons le festival de Juan les
ainsi par strates successives, et 16 cases vierges. A chaque
Pins open 82, Deauville 82, les
• Le Bridge, de Jean-René au fur et à mesure de ses pro­ lettre est associée une valeur
olympiades de Biarritz ..
Vernes (éd. Hatier, dans la pres progrès, les raisonne­ numérique comprise entre 1
Tops nous semble très inté­ ments qui sont à l' œuvre tout
collection Loisirs et Jeux). et 16. L'une des extrémités de
ressant pour les bridgeurs de
L'auteur Vernes est l'un de au long de la partie. La voie l'objet est ammovible, ce qui
tous niveaux. Essentiellement
nos théoriciens les plus origi­ royale pour qui veut progres­ permet de dégager tous les
pratique, il permet pour un
naux. On lui doit notamment ser. anneaux et de les mélanger
coût très abordable d'intro­
un petit livre ïemarquable sur • Les bases techniques du pour procéder à une nouvelle
duire la compétition dans un
les levées totales et une étude go. Livre 2. Le jeu à 6 pierres, répartition des lettres.
cercle amical.
statistique intéressante qui de Lim Yoo Jong et Myung le jeu:
• Pour finir, quelques titres

précise les principes d'évalua­ Jin Shin. (éd Chiron, collec­ il consiste à obtenir le plus
classés par thèmes et par
tion Jeulogic). Cet ouvrage
tion des mains. Ce dernier niveaux.
grand nombre de points en
ouvrage est une initiation au très attendu fait suite au Jeu à
Initiation aux enchères:
formant des mots d'au moins
bridge sans grande préten­ 9 pierres de handicap. En 10 deux lettres. Chaque mot
- Tout le monde peut jouer parties « théoriques») M.
tion. au bridge, par Jais Lebel. formé doit se situer sur une
Lim, qui joue à la fois les noirs ligne définie par la présence
• Le Bridge en tournoi par - La nouvelle Majeure Cin­ et les blancs, donne toutes les
paires, de Jean-Marc Roudi­ qu;ème, par Jais Lebel. de flèches dessinées à chaque
armes nécessaires au débu ~ extrémité du Satanix.
nesco (éd. Belfond), Le livre Initiation au jeu de la carte: tant pour affronter plus fort
est composé de deux tomes: Une partie se déroule ainsi: le
- B;en jouer avec le mort, que lui.
premier joueur forme un mot
le premier recense et analyse par J. Delorme.
Comment simplifier le jeu et en essayant d'accumuler le
les difficultés et donne une - Pas à Pas (tomes 1 et 2) par
éviter les pièges pour bien
ébauche de traitements; le plus de points possible. Le
Berthe et Lebely.
mener sa barque ... Comment
second expose des solutions score est fonction de la lon­
- Les Cahiers du bridge, par
éliminer les coups réflexes
techniques utilisées en com · gueur du mot trouvé et des
T rézel (19 titres).
débiles et découvrir les bon ­ valeurs de lettres utilisées.
pétition. Ces techniques sont Perfectionnement:
nes « formes » et les Tesuji, Tout mot réalisé doit être suivi
illustrées par des exemples - Bridge d'aujourd'hui, 2 ces coups miracles. Comment
pour la plupart pris sur le vif. d'une case vierge. L'autre
tomes, par Oelmouly.
s'adapter à toutes les situa­ joueur prend le Satamx tel
- Le Flanc Ital;en, par Clé­
tions en développant le sens que l'a laissé son adversaire et
• Pas à Pas, Tomes 3 et 4 par ment.
global. Comment apprendre à
R. Berthe et N. Lebely (éd. doit à son tour composer un
- La s;gnalisation, par Del­
donner du fil à retordre aux mot. Il peut le faire en créant
E.P.S.l. Nous vous conseil­ mouly.
méchants blancs ...
lons sans réserve ces deux un mot à la suite de l'espace
Jeu de la carte:
• Le jeu de go de Pierre vierge; en allongeant d'au
derniers tomes qui viennent
de paraître: le jeu de la carte
- Le Squeeze, 3 tomes par
Aroutcheff. (édit. Hatier, col ­ moins deux lettres le mot de
B. Romanet.
lection Loisirs et Jeux). Je son adversaire (par exemple
en flanc à sans atout (tome 3)
et à la couleur (tome 4). Le
- Les entames, par Oel ­
suis assez mal placé pour par­ « séjour) peut devenir
mouly.
Ier des qualités et des défauts « séjourner ») ; ou encore en
sèhéma qui a fait le succès
- Bridge dans la ménagerie, de ce livre, puisque j'en suis modifiant, par rotation d'un
des ouvrages précédents a
par Mollo.
l'auteur. Ce que j'ai voulu ou plusieurs anneaux à
été respecté; d'abord un bref
- La défense mortelle, par
faire, c'est donner les moyens l'exception du premier, le mot
rappel des techniques à
Kelsey.
à quelqu'un, qui n'a jamais de son adversaire. Modifica­
employer, suivi de cinquante
donnes commentées « Pas à
- Du non classé à l'expert, joué au go et n'en connaît pas tion et accroissement du
par Meyer et Conti.
les règles, de commencer en nombre de lettres sont com­
Pas n, puis une série d'exerci­
ces (avec leur solution) se se débrouillant tout seul. patibles. Le tour suivant com­
rapportant aux sujets traités.
LE GO
Pour cela, j'ai essayé de com­ mence par la rotation d'un
Presque simultanément vien­
prendre quels étaient [es prin­ cran du premier anneau. C'est
L'ensemble se termine par
nent de paraître trois (bons)
cipaux obstacles à la compré­ le joueur qui a terminé le tour
une table analytique regrou­
ouvrages en français. Pierre
hension du jeu et spéciale­ précédent qui commence. la
pant l~s donnes par thèmes.
Aroutcheff nous en parle...
ment dans les tout premiers partie prend fin quand les
• Tops. Il ne s'agit pas d'un • Bien conduire sa partie de pas. Une bonne partie du livre neuf lettres du premier
livre mais d'un coffret qui per­ go, de Lim Yoo Jong, et est ainsi consacrée aux tacti­ anneau ont toutes servi d'ini­
met p"ar· ·un procédé original Jean-Pierre Lalo. (éd. Chiron, ques les plus élémentaires, tiales.
de jouer les donnes de grands collection JeulogicJ. M. Lim, étape indispensable avant de commen t aires:
tournois. Les fiches de fré­ (5-0an) assisté de Jean-Pierre pouvoir s'abandonner aux au premier abord, la tentation
quences jointes vous permet· lalo, analyse trois parties plaisirs de la stratégie. Pour est grande de se contenter de
tent de calculer votre pour­ jouées en championnat de apprendre à marcher tout jouer avec Satanix au Mot le
centage et ainsi d'estimer France. Il peut se le permettre seul, et à voir avec ses yeux. plus long. Et puis, quand on
stratégie a jouépourvous ...
-- . -­
s'aperçoit que l'adversaire • ment celui qui a le plus de
points.
P;I'~I' ROBERT
marque facilem ent un bo nus
de 10 POÎflts en modifiant une commentaires:
seule des lettres du mot que le Jeu du Robert est bien
l'on a créé, on cha nge de tac­ conçu et prêsente d es méca­
tique. On découvre que ie nismes originaux, même s'il
Satanix est un jeu Qu i rappelle - comme on pouvait
s'appuie autant sur la substi­ s'y attendre - les autres jeux
tution de lettres que sur la de lettres fondés sur le prin ­
longueur des mots . En fait, à cipe des mots croi sés type
chaque tour, le rôl e dr;s Scrabble o u Option. En fait,
joueurs est dissymétrique: le trois dimensions particulières
premier doit former un mot en peuv ent être reten ues : une
pensant à la fois recueillir le partie du plaisir de jo uer est
plus de points possible et à associée aux r ebo ndisse ­
empêcher son adversaire de ments engendrés par le par­
modifier sa réalisation. Le co urs du pion commun aux
second cherche la faille. Puis joueurs. Qui dit imprévu, dit
les rôles sont in't ervertis au aussi hasar d et on pourrait
tour suivant. reprocher cette dimension au
Les rebo ndissem ents sont Jeu du Robert.
nombreu x et souvent cocas­ La deu xième dimension origi­
ses. L'objet est pratique, les nale du j eu co ntredit l'affirma­
anneaux tournent facilement t ion précédente : en effet, la
mais pas trop. Et puis, on ne pioche es t visible, contraire­
risque pas la perte d'un pion! ment à la plupart des autres
C'est le jeu de lettres idéal jeux de lenres. Troisième et
pOl'Jr les vaca nces: un objet dernier aspect": les cases
[A f\I rr'nCOOAI'~
(25 cm) que l'o n peut toujours JEUXETSTA ATEGIE 4 bonificatrices du Scrabble qui
glisser dans un sac et le sortir, N ~[Link] W'TFA.N sont fixes, ont été remplacées
. . . . '" •.• - ~ 'r . _
prêt à jou er, en voiture, dans par des cadres de couleurs
le train, sous la t ente, à la le jeu: - placer le pion sur la case que les jo ueurs placent eux­
plage. Un e très bonne id ée, il s'agit de former des mots de parcours de son choix et mêmes.
parfaitement réa lisée. suivant le principe des mots donc bénéficier de la règle Il est étonnant que la version
croisés. Au début du jeu, les précédente, avant de compo ­ fran çaise ne bénéficie pas du
en bref: ser son mot; petit dictionnaire qui agré­
joueurs piochent des lettres
type de jeu : lettres; - être soumis par son voisin mente les versions éditées
au hasard qui sont immédiate­
nombre de joueurs: 2 ; à un échange de lettres. dans d' autres pays, ni du nom
ment placées - faces visibles
présentation : 8/ 10 ; Lorsq ue le joueur a composé « universel ») qui ornera ces
- sur des cases spéciales,
clarté des règles: 8/ 10 ; extérieures à la grille de jeu . un mo t à l'aide des lettres boîtes: Dixit . C'est un peu
originalité : 9/ 10 , Ces lettres serviront de pioche dont il dispose et les a placées do mmage.
nous aimons • • • tout au long de la partie. Cha­ Sur la grille de jeu , il lui reste à Il est toujours difficile de créer
passionnément. que joueur prend ensuite sept disposer un cadre de la cou ­ un jeu de lettres qui se démar­
autres lettres qui sont placées leur de la zone où se trouve le que de ses ancêtres à succès,
sur son support. pion commun sur l'une des du Scrabble notamment. Le
JEU DU ROBERT Le pion commun à tous les lettres de son mot. Chaque matériel proposé n'est pas
Schmidt In ternational franch eme nt agréable (pions
joueurs est placé sur sa piste mot nouvellement créé donne
matériel : dans une case d'angle. Le droit a autant de points que le trop plats), mais le jeu fonc­
• un dami er de 13 cases sur joueur que le sort a désigné total des valeurs indiquées sur tionn e bien et surtOut déclen ­
13 entouré de 32 cases for­ pour entamer la parti e lance les différentes lettres, multi ­ che chez les jeun es un
mant un parcours ; les deux dés et fait avan cer le plié . par le nombre de cadres enthousiasme évident, supé­
• 120 lettres, chacun e mar­ pion d'autant de cases que de de la co uleur Où se trouve le rieur à celui du Scrabble. Cela
quée d'une valeur comprise points réalisés aux dés. Selon pion des joueurs. Le joueur tient à l'association du par­
entre 1 et 8 ; qu'il tombe sur une case de suivant procède de la même cours qu 'effectue le pion
• 48 cad res de quatre co u­ couleur simple, d'une case manière et ainsi de suite comm un et du jeu de lettres
leurs (12 x 4) au format des marquée d'une étoile, d'un jusqu'à ce que le dernier lui-même.
lenres; coin Ou de l'une des q4atre cad re de l' une des quatre cou­ en bref:
• deu x dés; cases « Robert )), il peut: ' leurs soit utilisé. La partie type de jeu : Jettres ;
• un sablier; - composer un mot. à l'aide prend fin à ce moment. Cha­ nombre de joueurs: 2 à 4 ;
• un pion po ur tous les des 7 lettres de son support ; cun marque la somme des présentation : 6110 ;
joueurs ; - échanger une des lettres points qu 'il a réalisé, de clarté des règles: 7 / 10 ;
• 4 supports de ienres ; de son support avec l'une de laquelle est retranchée la originalité: 7/ 10 ;
• une règ le du jeu compre­ celles de la pioc he, avant de valeur des lettres restantes. nous aimons • •
nant 3 pages (en français). composer son mot ; Le vainqueur est naturelle­ beauco up.

7
Go: Moussa Pour ces deux manifesta­
pour la Se fois! tions, inscrivez-vous à l'Office
A Nice, les 18 et 19 juin der­ du Tourisme, 73440 Val Tho­
~­ "pier, s'es~ déroulée .la finale rens. Tél.: 1791 08.21.08.
j du championnat de France de N'oubliez pas de préciser sur
l'enveloppe échecs ou Scrab­
<. go 1983. Elle opposait André

~ Moussa 5e Dan à Pierre Co~­ ble.


~ mez 4'" Dan ... comme l'an
" passé. Et pour la sixième fois,
;;
; André Moussa remporta le
Marseille, capitale des
t itre, gagnant ses deux par­ jeux de réfJexion ?
83, victoire d'un Rémois ties .. La métropole phocéenne
En même temps, une quaran­ avait déjà marqué des points
Ils étaient quelque deux cents mières de la finale, quand, à la taine de participants dispu ­ en organisant dans le cadre
à participer dans les cinq cen­ troisième, il fit faillite après taient l'open: quelques Ita­ de sa Foire internationale, le
tres régionaux aux élilTlinatoi­ une demi-heure de jeu !) liens, et des joueurs de Bor­ premier Salon International
res du Championnat de e
2 : Stéphane Monnet de des Jeux de l'Esprit. Avec
deaux, Marseille, Grenoble ..
France de Monopoly (à Lyon, Montpellier; A l'issue de quatre parties, un près de 300 000 visiteurs, le
Metz, Montpellier, Paris et 3'" : Yann Trouillard de Ren­ enfant du pays, le Nicois succès fut inespéré.
Rennes). Le 4 juin, ils nes; Binda obtint la première Ainsi encouragés, les respon­
n'étaient plus que six (à Paris, 4'" : Pierre Mitz de Paris; place. sables de la Foire internatio­
devant l'importance - 120 ­ 5"': Christian Doyen de nale et l'association Cortex
des participants, deux furent Lyon; décidaient d'organiser les pre­
sélectionnés) à se disputer le 6' : Schies Philippe de Mon­ miers tournois des Jeux de
titre de champion de France tigny les Metz. Val Thorens joue ...
l'Esprit. C'est ainsi qu'on a pu
1983. (Ce titre est décerné C'est donc Philippe Walker de Cette station de montagne
voir se cotoyer, au Palais des
tous les quatre. ans). Reims (au centre sur la organise cet été deux festi­
·: ongrès, le 4 juin, plus de
photo), 36 ans, ingénieur vals:
trois cents joueurs de bridge ,
La finale, comme les élimina­
dans un laboratoire pharma­ • d'échecs du 21 au 29 juillet. des Chiffres et des Lettres, de
toires, se jouait sur trois par­
ties d'une heure et trente ceutique, joueur de go égaIe­ Ce 7e festival international Donjons & Dragons,
ment, qui, en remportant le accueillera quelque trois cents d'échecs, de go, de Scrabble,
minutes· chacune, répartie
titre de champion de France a joueurs représentant une de tarot et de wargames. Il ne
ainsi en trois phases chrono­
empoché le billet d'avion pour dizaine de nationalités; un manquait que le backgam ­
métrées: d'achat (20 minu­
la Californie. En effet, en stage de perfectionnement mon et les dames, pour que
tes), d'échange (10 minutes)
octobre prochain, il ira à Dis­ ouvert à tc:>ut joueur est orga­ nous fussions comblés. Ce
et de jeu (1 heure).
neyland représenter la France nisé du 18 au 31 juillet; et sera pour la prochaine fois,
A l'issue des trois parties, le au championnat du monde. bien sûr du ski .. nous a-t-on promis.
classement s'établit ainsi: Et pourquoi pas le titre mon­ • de Scrabble du 31 juillet au Mais encore bravo aux orga­
1er : Philippe Walker, sélec­ dial à un Français ... ? Car, 8 août. Organisé par la Fédé­ nisateurs, et tout particulière­
tionné de Paris, avec un total outre cette très honorable dis­ ration française et le Comité ment au Para Bellum Club
argent de 1 227 200 F. (Pour tinction, le champion du régional Dauphiné, ce 6e festi­ Varois de Toulon et La Guerre
l'anecdote, Walker avait monde emportera ... 10 000 $ val international réunira les en Pantoufles de Marseille,
gagné ses trois parties aux éli­ {c'est-à-dire au taux d'aujour­ meilleurs classés aux simples pour les tournois de jeux de
minatoires, et les deux pre­ d'hui, quelque 76900 F !!I. amateurs. rôle et de Squad Leader!

Les cent u n pièges pour uns que les autres et il n'est • le 16 et le 17, les niveaux 6 de rôle de Paris, organisé par
les D.M. pas nécessaire de lire l'anglais (avec les règles avancées) ; le Bénédictine Game Club et
Traps est ce petit fascicule de pour comprendre leur fonc­ • le 17, les niveaux 9. le club Antimythe (club de
43 pages édité par Flying Buf· tionnement : les croquis suffi­ Droits d'inscriptions 30 F. fanas de D & D, et de warga­
falo (que "on peut trouver sent pour se faire une idée de Toute la journée du 15 juillet mes sans domicile connu Jl.
dans les magasins de jeux ce qu'il advient des personna­ sont prévues des démonstra­ Dix-huit tables de cinq
spécialisés) se propose d'être ges qui y mettent les pieds ... tions de jeux de rôle. joueurs sont prévus; un Don­
le compagnon indispensable Aaaaah J On s'inscrit au Manillon, 5, jon inédit, en duplicate, sera
du meneur de jeu rôle (type rue Pierre Corneille, Té!. : (94) joué sur les règles de D & D,
D & Dl. Ses pages fourmillent 62.14.45; ou directement niveau 5.
de pièges plus diaboliques les Donjon ... à Toulon auprès du club: Maison de Chaque participant recevra
Les 15,16,17 juillet prochains Quartier du Pont de Las, 56, une figurine inédite spéciale­
se déroulera à Toulon le Tour­ rue Félix Mayol, Tél. : 194) ment choisie par l'Oeuf Cube.
noi France Sud Open de Don­ 62.13.59. En outre, le matin du 15 octo ­
jons & Dragons, organisé par bre sera consacré à l'initiation
le Para Bellum Club Varois. à tous les jeux de rôle: Che­
Tournoi sur trois niveaux (si Championnat valry & Sorcery, Top
l'on peut dire ... ), avec trois de jeu de rôle à Paris Secret...
scénarios inédits: Le samedi 15 octobre dans BGC, championnat de jeu de
• le 16 pour les niveaux 3 l'après-midi se déroulera le rôle: 76, bd Haussmann,
(règle de base) ; premier championnat de jeux 75008 Paris.

8
wargames et jeux de rôle piets, est estimée à 8 heures ;
ce qui semble effectivement
être un minimum, et encore
Au cours de la premiè re La troisième phase, à nou ­ pour de joueurs ayant bien
phase, plusieurs jets de dés veau I!Jne phase navale. Elle assimilé la règle. Un scénario
déterminent les taxes, la dis­ donne lieu à un financement pour joueur solitaire permet
ponibilité des colons et les pou r de nouvelles expédi­ de gérer automatiquement le
événements politiques. C'est tions, en fonction de la réus­ comportement de joueurs
également au cours de cette site de la précédente... fictifs.
phase que les joueurs acquiè­ La dernière phase, l'inten­ L'ensemble . est conçu avec
rent les hommes et le matériel dance entraîne les joueurs à soin, et les vingt-sept pages
nécessaire aux expéditions payer l'entretien de chaque de règles dactylographiées,
envisagées. Les emprunts, unité qu'ils désirent voir sur le en français, sont à tous
traités et pactes peuvent alo rs terrain lors du tour suivant. égards d'une grande clarté.
se nouer entre les joueurs.
CONQUISTADOR C'est à nouveau que toute Conquistador est un
l'attention du joueur doit être « grand » jeu, mais qui ne
(Avalon Hill, règle en français Conquistador se présente à la en alerte: trop téméraire, le
chez Jeux Descartes.) saurait que difficilement
fois comme un wargame, un joueur court à la faillite; trop convenir à des joueurs débu­
Comme son nom l'indique, jeu d'alliance et un jeu écono­ timoré, il n'a aucune chance tants ... Les amateurs confir­
Conquistador a pour thème mique, à l'image de Civilisa­ de vaincre ses concurrents. més peuvent s'y attaquer
l'exploration et la conquête tion (voir le n017) ou des Sept
La durée du jeu à quatre, avec l'assurance d'avoir
du Nouveau Monde, de 1492 Royaumes combattants (voir
à 1600. Ce wargame histo­ le n019). Dans la phase navale comprenant 21 tours com­ matière à réflexion.
rique qui réunit jusqu'à initiale, les bâtiments sont
4 joueurs (mais prévoit égaIe­ déplacés, soit au travers de FREDERIC THE GREAT

ment un scénario en solitaire) l'Atlantique, soit d'une côte à


se déroule autou r d'un pla­ l'autre, sur le continent améri­
teau de jeu à cases hexagona­ cain; ils subissent des pertes
les numérotées représentant en fonction des distances par­
les Amériques. Les joueurs courues. Embarquement et
sont invités par la règle à débarquement sont effectt!J.és
accumuler richesse, territoire ainsi que le choix d'un enga­
et prestige, à l'image des gement dans un combat
conquérants. Cinq cent naval.
soixante pions, un registre
d'expédition et deux dés La phase terrestre comprend
accompagnent le plateau de divers é léments, entre
jeU' (au format 80 x 55 cm). autres: la recherche d'or (par tion de dépôt; marche du
Chaque tour de jeu comprend découverte d'un gisement, joueur prussien; marche' for­
5 phases: phase du ({ Conseil extraction ou pillage); les cée du joueur coalisé; com­
Royal »; phase navale ini­ mouvements terrestres et les bat; résolution des sièges;
tiale ; phase terrestre; phase combats qui peuvent s'ensui­ guerre d'usure du joueur coa­
navale finale et phase d'inten­ vre. Les combats ont lieu lisé.
dance. Les première et cin­ entre les conquérants et Le tour du joueur contrôlant
quième phases sont jouées contre les natifs. La phase la coalition anti-prussienne
simultanément par tous les prend fin avec l'expédition suit les mêmes étapes.
participants. des ressources acquises. Outre les {( effets du terrain »
(A valon Hill, règle en sur les mouvements et les
français.) traditionnelles zones de
Un wargame très complet et contrôle, les joueurs rencon­
d'un grand classicisme, qui treront les notions d'empile­
invite les amateurs confi rmés ment, de ravitaillement
à se pencher sur une périOde (forteresses ou dépôts opéra­
troublée de l'Histoire: 1757­ tionnels), les sièges et les
1763; période au cou rs de échanges de prisonniers. Le
laquelle le Roi de Prusse Fré­ jeu comporte sept scénarios,
déric Il - le Grand se forgea chacun représentant une
le surnom de « Roi-soldat ». année de campagne de Fré­
Les trente- huit pages de déric II.
règles dactylographiées qui On peut seulement déplorer
accompagnent la boîte de jeu que la carte de l'Europe cen­
sont d'une rare clarté. Le tour trale, couverte d'hexagones
de jeu de chaque joueur se numérotés, soit aussi peu
décompose en huit phases colorée. Hormis cette criti­
chronologiques qui, à la sim­ que, Frédéric le Grand est un
ple énumération, donnent jeu capable de satisfaire plei­
une idée du jeu: renfort; nement les amateurs de
relèvement du moral; créa­ wargames.

9
où jouercet été ?
Nicot (mercredi et samedi à
15 hl.
• à
1442501
Saint- Brévin l'Océan
• à St-Médard
1331601
en

+ Foyer culturel du Haillan


lM. Ringuetl. Tél.: 1561
Jalles

Votre club habituel a pris la clef des champs. + Club des Pingouins :34.05.50 len août, samedi à
Ou c'est vous-même qui (( débarquez )) sur le IClaude Fleuryl, Plage du 15 h; jeux
wargames).
de rôle,
Casino (tous les jours: multi­
lieu de vos vacances... Où jouer? Voici une jeuxl. .
liste de clubs ouverts tout l'été. • à la Roche sur Yon (85000) MIDI-PYRÉNNÉES :
+ Cercle de jeux de société • à Cahors 1460001
NORD/ PICARDIE : {tous les jours à 14 h 30 ; mer­ IJean-René Ydierl: cité de + Maison pour tous: 42,
• à Amiens (80000) credi à 20 h 301. Bretagne, rue de Bretagne. impa:::se de la. Charité. Tél: :
+ Guilde des Saigneurs, + Association Maine Ac­ Tél. : 1511 37.00.02 Ijeux clas· (651 35.06.43 Ijeux classiques,
repaire social, 9, allée Join­ cueil, club échecs: 70, rue de siques , wargames). cartes; tous les jours après­
ville, apt 745 (samedi: warga ­ Nantes. Tél. ; 1431 53.53.59. • à Saumur (494001 midis sauf lundi / dimanche).
mes et jeux de rôle). • il Lannion 1223001 + Bridge Club: 100. place • à Toulouse (31000)
• à Lille (590001 + Club de jeux de simulation Charles de Foucault. Tél.: + Club Multi-jeux : MJC, rue
+ au bridge: au [Link] : de Lannion (Vincent Repain) : 141151.27.41 Itous les jours il de Gascogne (Yves Sirvenl.
11, av. Pasteur- Lambersart rue St-Elive!. Tél.: 1961 14 h. sauf jeudil. Tél. : 1611 44.B1.61 Itous' les
(jeudi à 20 h, samedi / 38.59.70 lsamedi à 14 h : Jeux jour,; il 14 hl. .
dimanche à 15 hl; au Bridge de rôle, wargames, Space POITOU CHARENTES! + L'Atoll; librairie Ailleurs,
Club de Lille, 15. rue de la Opera). AQUITAINE 28, rue Pharaon (mercredi et
Barre. Tél.: (201 54 .69.40 • à Lorient (56100) • il Agen 1470001 jeudi ; jeux de rôle) .
(tous les jours) ; à la Bridge­ + échecs: 6, rue François au Centre culturel municipal. + tableau d'affichage du
tière, 46, av. de Flandre, Was­ Jégou, parc public, cosmac Tél. ; 1531 66.54.92. relais Descartes , passage St­
quetral (tous les jours à 15 h, Du manoir (vendredi à 20 h et + Agen Accueil, section Jérôme. 14/16. rue M. Fon·
sauf lundi) ; à UFJ, 4, square samedi il 14 h 301 ou Foyer Scrabble Ivendredi il 14 h 30, vielle. Tél. : 1611 [Link].
Dutil~our, salle Bloch. Tél. : Soleil, Keryado, rue Pierre­ Mme Giacomini). • à Vieille-Louron (65240)
120157.27.11 Itous les jours à Philippe. Tél. : 1971 54.19.87. + Club agenais des Chiffres + Delta - Club Pyrénées
14 h 301. + bridge club , 28, rue de la & Lettres Isamedi il 14 h 30 et (Dominique JurandL Tél.:
+ aux échecs: café Liberty, Patrie. Tél . : 1971 21.34.19 jeudi à 20 h 301. . (62) [Link].55 (jeux de rôle et
169, bd de la Liberté. Tél. : (vendredi à 20 h 30 et mardi à • il Bordeaux (330001 gol.
1201 54.40.05. 14 hl . . + Grognard Bordelais: au .
+ aux dames: Centre d'ani­ + Tarot au Nautic Bar: 8, Joker d'As, 7, rue Maucou­ BOURGOGNE!
mation et de culture de la rue Gambetta. Tél.: 1971 dina lM. Durinl. Tél. . (561 FRANCHE-COMTE
Madeleine, 35, rue St-Joseph 21.13.97. 52.33.46 (wargames sur figu­ • à Besançon 1250001
Isamedi à 14 h 301. • à Nantes (44000) rines, vendredi à 17 hl. + Club d'échecs La Reine
+ au Scrabble: Club Léo­ + Bridge club de Nantes: 53, + Les Centurions du Sud· Marulaz (M. Grinchard1,
Lagrange, 11/13, rue Féne­ quai de la Fosse; ou Cercle Ouest , même adresse que Foyer Marulaz, rue Vignier.
lon, Hellemes. Tél.: 1201 des Beaux-Arts: 24, rue Cré­ précédemment (wargames Tél. : (811 80.59.00 Imardi à
04.21.93 (vendredi à billon. Tél. : 1401 20.35.61. sur plateau, D & 0, samedi 20 h, mercredi et samedi à
14 h 301 ; au Beffroi, rue St­ + Damier Nantais: café Le après-midi). 15 h 30. vendredi il. 17 hl.
Sauveur, sous-sol (mardi à Mercure: 2,' rue Grévy. Tél. : • à La Rochelle 1170001 • à Cosne 1582001
20 h 30, mercredi à 14 hl . 1401 89.33.82 Ivendredi soirl. + Bridge Club de l'Aunis: 6. + Le collège invisible: Mille
+ Multi·jeux: Club Léo· + Cercle d'échecs de Nan­ rue des Saintes-Claires. Tél. : Club IJP Renaudatl, rue du
Lagrange, 11/13, rue Féne­ tes: 30, rue de la Boucherie; 146141.54.37. Colonel Rabier. Tél.: IBBI
lon, Hellemes Imardi à 20 hl ; ou Centre de Loisirs des PTT, • il Niort 1790001 28.41.56 (jeux de rôle, Diplo­
Ou Stratège-Club, 61, rue de passage du Commerce. Tél. : + Strategos: MPT Niort­ macy).
Béthune (tous les jours à 18 h 1401 48.56.14. Centre (Dominique Heurte­
et mercredi / samedi à • il Ploemeur 1562701 bise) : 7, avenue de Limoges. CENTRE
14h 301. + Plœmeur Accueil , section Tél. : (49) [Link] (jeux de • il Vendôme 1411001
• il Villeneuve d'Ascq (596501 Scrabble : rue Bossuet. Tél. : rôle, wargames). + Club de jeux (échecs,
+ Fana Games Club (Alain (971 82.38. 10 (mardiau • à Pau 1640001 dames, etc . ) : Centre cultu­
Wiard): IDN, cité scientifi­ samedi à 8 h 30 le matin et à + Le Cercle de l'ombre rel , avenue Geor·ges ­
que. Tél. : 120191.00.42 Imer­ 13 h 45 l'après-midil. (CorÎnne Joyet) : 43, avenue Clemenceau. Tél.: 1541
credi et jeudi soir: Othello, • aux Sables d'Olonnes Honoré Baradat. Tél.: 1591 77.11.10 (Pierre Vasseur­
jeux de rôle, wargames, 1851001 32.05.77 (jeux de rôlel. Decroix).
Scrabble, échecs). + Bridge Club : Centre cultu ­ • à Orthez 1543001 • à Blois 1410001
rel, salle 112, av. Printanière + Aglarond 1Phili~pe + Club de bridge lM. Jan­
NORMANDIE : (tous les jours ' à 15 hl. Tél. : Lhoste): lot Tachon, route nière) : 2 bis, avenu e Gam­
• à Saint·Lô 1500001 (511 32.05.05 (M . Eliel. de Navarrenx . Tél.: (59) betta. Tél.: (54) 43.79.56
+ Club {( Si Vis Pacem )) + Damier des Olonnes : M. 69 .12.65 (jeux de rôle et war­ (mardi et jeudi à 20 h 15, mer­
(Laurent Tinture): centre Couturier. Tél. : (51195.12.48 gamesl. credi il 14 h 151.
Mercier. Tél. : 1331 05.09.26 au restaurant Les Salines, rue • à Royan 1172001
(samedi après-midi: jeux de Nicot (mardi, jeudi, vendredi + Garden : bd Carnot, Tél. : RHONE-ALPES
rôle, wargames). il 18 hl ; au café Ancre d'Or 1461 38.45.77 Ibridge tous les • à Lyon
!lundi à 18 h) ; hôtel des Becs jours il 14 h 301. + Club PLM : 31, rue Gre·
BRETAGNE/ fins (mercredi, samedi, + Royan animation vacan­ nette. 2". Tél. : 171 842.66.73
PAYS DE LOIRE : dimanche, il 18 hl. ces: palais des .congrès. (bridge, tarot).
• à Laval 1530001 + Cercle d'échecs sablais: Tél. : 146138.65.11 IScrabble, + K.R.A.C.: 76, cours
+ Bridge club: 4, impasse M. Bayet. Tél. : (511 95.27.87 belote, échecs ; mardi et ven· Richard Vitton , 3e (O . Mané) .
du Lycée. Tél. : 1431 53.43.20 au restaurant Les Salines, rue dredi à 14 hl. Tél. : (71 233.84.58 Imardi au

10
Féju s-plage IDr Petroni). wargames; tous les jours à
Tél. : 1941 52.20.47. 14 hl.
.. li Marseille 1130001 '+ Association de Tarot:
+ au bridge: 4 As Club, La Maison de quartier du Pont
Canebière, 1" lM. Habotl. du Las Imardi à 21 h).
Tél. : 1911 90.70.61 Itous les + Association varoise de jeu
jours à 14 h) ; Le Français, 22, de go : M aison de quartier du
rue Sylvabelle, 6< IMM Gary Pont du Las .
et IIbi ). Tél. : 1911 37.66.59
ILE DE FRANCE
{mercredi, jeudi, vendredi,
• à La Ferté sous Jouarre
samedi à 14 hl ; Bridge Club + Club de, bridge briard:
du Prado, 2, impasse Latil, Be.
Foyer .communal, terrain de
Tél. : 1911 80.16.39 Itous les camping (André Faulon).
jours à 14 hl. Tél. : 022.15.99 Ivendredi et
+ Club Santa Regina (Char­ samedi à 20 h 301 .
les Marançon) : 13, av. Clot
• à Maisons-Alfort
Bey, 8', Tél. : 1911 73.12.74 + Le cercle fantastique:
léchecsl. Centre G. Pompidou (M.
+ Joker Club: Maison de Palaysi), 12 rue Georges
quartier, 108, bd F. Duparc, Gaumé (jeux de rôle; ven ­
5' IMadame Prostl. Tél. : 1421
dredi à 20 h, samedi à 14 hl.
03.07.63 IScrabble; jeudi à
20 h 301. • à Paris
+ Le Cavalier Massaliotte : + Bridge Club de Paris: 68,
bd de Courcelles, 17'. Tél. :
22, place Victor Gelu, ze. 763.68.31 Ibridge, duplicates,
Tél. : 1911 91.35.30 Itarot;
rami , barbu , tarot , backgam­
vendredi à 20 h 301. mon, gin Rummy; tous les
samedi à 14 h 30 ; wargames + Cercle de bridge : 3, place + Club PLM : 136, rue E. jours à 15 h). .
sur figurines). Arnold. Tél.· : 1881 61.39.62. Rostand , 8" Ibridge, tarot, + Club PLM : 17, bd Saint­
+ WAAG'S : La Perralière, Scrabblel. Jacques , 14 t . Tél. :
150, rue du 4 août, Villeur­ PROVENCE·COTE D'AZUR
• à Avignon (84000) • à Menton 1065001 589.89 . 80, post e 2200
banne IXavier Pages). Tél. : + Club d'échecs; Centre (bridge: tous les jours à
171864.06.71 lsamedi à 14 h ; + Nouveau Cercle: rue des
Fourbisseurs (M. Heurte­ social hygiène information, 4, 14 h 30 et à 20 h 30 ; Scrab­
jeux de rôle, wargames sur promenade MI Leclerc. TéL: ble: lundi, jeudi, samedi à
figurines, Killer, Civilisation, matel. Tél.: 1901 86.03.19
(lundi et samedi à 14 h, mardi 1931 28.18.88 Itous les jours à 15 h; tarot: vendredi à
peinture de figurines). 14 h 301. 20 h 301.
• à Annecy 1740001 à 20 h 30 ; bridge).
+ La Dame de Trèfle: 19 bis, + Bridge club: salons de la + A.J.T . : 21, rue du Départ,
+ Club de bridge: résidence Résidence du Louvre av. Passage Montparnasse, Stra­
Henry Bordeaux, 44, avenue rue Petite Fusterie. Tél. : (90)
82.62.96 (jeux de rôle). Boyer. Tél. 1931 28.26.66 téjeux, 14'. Tél. : 321.69.52
Gambetta. Tél. : 150123.13.76 Itous les jours à 15hl. (jeux de rôle, wa rgames. clas­
(tous les jours à 16 h, sauf • à Bagnols sur Cèze (30200) • à Nice 1060001 siques ; tous les jours à 20 ~).
dimanche). + AB CD : Mille Club Il + Club du jeu de l'Oie: 3, + Le Fer de Lance : associa ­
+ Cercle de bridge du Lac : (Madame Porcheron). Tél. . place Charles-Félix, cours tion de joueu rs qui fonctionne
5, rue du Paquier. Tél. : 1501 1661 89.80.38 Imardi 21 h: Saleya 1Lionel Barthetl Ijeux un peu à la demande. M.
51.17.62Itous les jour& à 16 h, éc hecs ; jeudi 14 h : bridge ; de rôle , wargames, tarot, Armand , Paris 1 ~. Tél.:
sauf dimanche) . jeudi 21 h : Scrabble; mer­ échecs, Othello, figurines, 240.28.90 ; M . Giacomini,
+ Cercle d'échecs : foyer credi 21 h: Chiffres & Let­ etc. ; vendredi samedi, Antony. Tél. : 668.04.18 ; M.
Ritz, 7, faubourg des Balmet­ tres). dimanche après-midi). Bracq , Sartrou ville . T él:
tes. Tél. : 150145.55.40 Ijeudi • à Briancon (05100) • à Orange 1641001 913.13.27 Ijeux de rôle , wa r­
à 20 h et samedi à 15 hl. + Club 'Briançonnais de + Club de bridge: cours games et jeux diplomatiques).
+ Annecy Scrabble lM . lara­ bridge: Parc de la Schappe, Aristide Briant (M. Falconel . Réunion fixe: 7, rue de la
voirel. Tél.: 1501 23.79.64. 1er étage (Madame Dela­ Tél. : 1901 34.29.12 Imercredi Chaise, 7e (dimanche après­
Maison de la Jeune Fille marrel. Tél.: 1921 20.29.48 à 20 h 30 tournois au Mess midi).
lIundi et jeudi à 14 h 301 et Imardi et vendredi à 20 h 301. des sous·officiers, av. maré­ • à Lagny 1774001
Foyer Aitz Imardi à 20 h 15), • à Carpentras chal Foch, sinon tous les + Cercle d' échecs (Domini­
LORRAINE·ALSACE + Club de bridge: château jours à 20 h 301. que Girard) : rue Delambre
de la Roseraie (M. Tourre). + échiquier Orangeois (M. (jeudi, vendredi et merc redi à
• à Metz 1570501 Tél. : 1901 82.25.69 Ivendredi
+ L'épée reforgée: Centre Bernard) : 6, av. de l'Argen­ 20 h 30),
culturel Victor Desvignes, 2, à 20 h 30, jeudi à 14 h 301. sol. Tél.: 1901 34.23.63
léchecsl.
CHAMPAGNE
rue Paul Chevreux (Denis • à Draguignan (83000)
+ Bridge Club dracenois : 6, • à Chalon-sur- Marn e
Beckl. Tél. : 181 730.49.64 • à Saint-Tropez (83990) + La Schapska: musée
lsamedi à 14 h ; jeux de rôle, avenue Carnot (M. Icard). + Les fous de la Vieille Tour:
d'histoire militaire (M. Léo­
Diplomacy, . Squad Leader, Tél. : 1911 68.95.70 lIundi à café de Paris, quai Suffren.
nardl. Tél. : 1261 65.32.92,
Ace of Aces). 14 h 30 et jeudi , vendredi à Tél.: 1941 97.00.56 léchecs
après 19 h (jeu x sur table avec
• à Saint-Max 1541301 20 h 30), tous les jours).
figurines : samedi à 14 hL
+ les loups du téméraire : • à Fréjus (83600) • à Toulon 1830001
Centre social Haut Rivage, + Cercle le Cavalier d'Azur + Para Bellum Club Varois: Je tiens à remercier toutes les
rue Kennedy (Xavier Jacus). lM. Georgesl: 16, rue du Maison de quartier du Pont personnes qui m'ont aidée à
Tél. : 181 340.07.60 Ivendredi Nord , 83490 Le Muy. Tél. : du Las, 56, rue Félix MayoL constituer cene carte : clubs,
à 20 h ; jeux de figurines, Tra­ 1941 44.41.14 léchecsl. Tél. : 194182.13.29 ou Maison boutiques de jeux spéciali­
veler, jeux de rôle) : + Club de bridg e: Tour de quartier des Lices. TéL : sées, offices du tourisme et
• à Strasbourg 1670001 Méditerranée, bd d'Alger , 1941 62.74.29 Ijeux de rôle , syndicats d'initiative... M.R.

11
on a retrouvé la santa barbara!

Trop facile 1 Trop difficile! Encore une fois, comment trancher entre vos avis fort con­
tradictoires ? Nous ne pouvons que décerner à la majorité des concurrents les félicita­
tions du jury. Mais voici venu le temps du verdict, du palmarès... et de la distribution des
priX.

La cagnotte ;
(un casse~tête de Louis Thépault)

Lors de la première partie, cha­ mes de la série 1 23 .. 9 qui sont


cun n'a reçu qu'une carte et il n'y consécut ifs et qui ont pour
a qu'un pli possible et donc obli­ somme 17 sont: 8 et 9
gatoirement u n seul vainqueur soit 1 ; 2 3 4 5 6 7 ; 8 9.
qui remporte donc la cagnotte. Le perdant est connu. Il fa ut par­
Comme celie-c Î n'a été gagnée tager la série 2 3 4 5 6 7 en deux
que quatre fois et tour à tour par tranches telles que pour chacune
chacun des joueu rs, le premier les somme des chiffres s' soit , . ndu

vainqueur n'a jamais gagné par la


suite. Compte tenu de son faible
supérieure à ~ (1 + 2 + 3 + .. + 9) ~~ /
gain (4 pièces), il lui en restera soits' >11.
méthode de chiffrement étant la ~ /
certainement moins en fin de par­ Seule possibilité 1 ; 2345 ; 67 ;
plus simple qu'i l so it {chaque let- H''-.~, /

tie et c'est de lui qu' il s'ag it quand 89


tre du clair était remplacée par la ~

on parle du seu l perdant.


lettre la précédant dans l'alpha­
• Les joueurs ont joué 9 parties; bet, ce qui donnait pour ie déco­

gramme de 4e (théorème de Tha­


Désignons par n le nombre de • Jacques a gagné la cagnotte dage A = B, B = C, C = D,
lès) vous savez donc que BC est
parties jouées et s la somme des relative aux parties 8 et 9. ..• Y ~ Z. Z ~ AI.
parallèle à AF.
rangs des parties correspondant à Les parties ayant donné lieu à un
Il ne restait plus qu'à lire le mes­ Considérons les triangles AGH et
la cagnotte gagnée par Jacques. gain de la cagnotte sont les 1,e,
sage de haut en bas de gauche à HGO. De même AG = 2GH et
Il a déposé dans la cagnotte 5e ,7e etg e .
droite. Vous obten iez alors: FG = 20G, donc AF est parallèle
1 + 2 + + n -_ n(n 2+ 1) Voici donc la solution telle que
(( Ma lgré recherches épave Ame­ à HO. Donc BC est parallèle à
nous l'avions conçue. Mais cer­
rican Queen jamais retro uvée )). HO.
pièces de la F et il a ramassé 4s tains concurrents nous ont fait
Vous ne deviez bien pas vous Puis, de la même manière, on
pièces. Comme en fin de soirée, il remarquer que, bien que ce soit
arrêter là, en annonçant qu'il n'y considère les triangles CFO et
a 230 F de plus, on peut écrire assez évident, il n'était pas
avait pas de solution. Vous étiez EGF. Comme EF = 2CF et GF ='
n(n + 1) expressément indiqué qu'à cha ­
4s 2 23; équation simplement ramené au point de 20F, EG est parallèle à CD. Enfin
que tour correspondait forcément
départ où vous rejoigniez ceux les triangles BAH et EAG.
qu i s'écrit 8s = 46 + n(n + 1). un pl i . Ainsi, on pouvait envisa­
qui , plus rationnellement avaient Comme EA = 2BA et GA = 2HA
Pour 4 ~ n ~ 12, les deux seules ger qu'à la première partie, per­
tenté avant tout de résoudre EG est parallèle à BH. Donc CD
solutions possibles sont: sonne n'avait ramassé de pl i.
directement le problème posé. Il est parallèle à BH. Notre point H
n=6;s=11; Dans ce cas, la cagnotte était
s'agissait en effet d'un fort simple cherché est donc te l qu'il com­
n = 9 ; s = 17. [Link]ée à la seconde partie.
plète avec les points BCD un
Le premier cas ne donne aucune Nous avons donc accepté les petit problème de géométrie.
parallélogramme. Et ceci, quel
solution. deux solutions: 1re , 5e , 7e , 9<> ; et
Pu isque l'on ne sait pas où se que soit le point A !
Si n = 9 ; s = 17. Les seuls ter- 2 e , 5 e , 7", 9".
trouve l'American Queen , La longitude de H est donc:
pla cons-la au hasard en A. long 0 + (long B - long Cl
Et effectuons les opérations 57.5 + 159.8 - 58.81 ~
La Santa Barbara: décrites: l'épave de la Santa Bar­ 58,5 long Ouest.
bara doit se trouver en H. Consi ­ La latitude de H est donc:
La lectu re rapide de l'énoncé en décryptage du message codé. Ce dérons tes triangles BEC et AEF. lat 0 - (lat C - lat B) =
clair du problème pouvait vous petit travail, bien inutile, n'a pas On a AE = 2EB et FE = 2EC. Si 16.5 - 116.9 - 15.91 ~
inciter à commencer par le dû vous poser de problèmes. La vous vous souvenez de votre pro- 15,5 lat Nord.

12
Les échappés les six couleurs d'une même face Et le parallélépipède est formé de
(un casse-tête de Louis Thépault) du cube sont différentes, on gauche à droite des cubes: C, F.
déduit le cube nO 1 du 1er dia­ D, A, E, 8.
Mise à part la première (nO 1,2,3, fres utilisés. reste 6 chiffres gramme (vert sur la face supé­ Dans le 2" cube, à partir de la
... , 10), dans une même équipe, à pour 2 numéros. Chacun contien­ rieure, noir au-dessous) il cor­ gauche la couleur opposée au
l'exception du dernier numéro, dra donc 3 chiffres et commen­ respond au C. Etc. noir est l'orange.
tous les autres commencent par cera par 1. (Impossible).
le même chiffre (Ex. : 51, 52, 53, Il reste donc comme seule réparti ­
... 60). Or d'après l'énoncé, les dix tion possible la 3 - 2 - ,. Parmi les
chiffres constituant les six numé­ six numéros, l' un est iden t ique à LES GRANDS CLASSIQUES
ros sont différents. Donc, d'une l'autre renversé. De plus chaque
même équipe, à l'exception de la chiffre de 0 à 9 n'est utilisé Les différents jeux ont entraîné des résulats divers. Il est vrai, que
première. il y a au plus 2 coureu rs qu'une fois. Cela n'est possible d'une part, il est impossible de poser des questions objectivement de
échappés et si tel est le cas, le qu'avec 6 et 9. la même difficulté à des jeux différents; et que d'autre part, nous
numéro d'un de ces deux hom­ Une équipe a deux coureurs. essayons de favoriser les jeux les moins pratiqués. En tous cas, vous
mes se termine par a (fin de la Leurs numéros sont de la forme ne deviez répondre qu'à trois questions sur huit et qu'une seule
dizaine!. BC et B + " O. La première n'a bonne réponse vous suffisait pour participer au classement du Prix
Il y a six coureurs ré[Link] trois donc pas le nO 10 et les numéros Spécial.
équipes. Les seules répartitions de ses trois coureurs som 6, 9 et
possibles sont: A.
2 - 2 - 2 (1) On a déjà utilisé 3 chiffres pour la Les échecs: de nombreux 1. ainsi, par erreur, un « petit. l)
4 - 1 - 1 (2) 1ce équipe; et 4 pour la 2e . Il reste C x e6?! et 1. Of3?! (le coup en nord et en sud, et qui ont
3 - 2 - 1 (3) donc 3 chiffres, Le numéros du favori des ordinateurs) mais pas quand rnême cherché le pro­
Dans la répartition (1l. il y aurait 2 coureur isoié est de la forme lDE. de doute, le mei lleur coup, le seul blème ont facilement trouvé la
équipes autres que la première, Ce qui donne pour numéros. qui laissait les blancs avec un net solution: il fallait jouer petit. (7
ayant chacune deux coureurs 6,9, A ; BC ; B + 1.0; lDE. avantage était 1. Cb6!L Pas ou al pour la 0 ou le V.
échappés et donc deux numéros La somme des 5 numéros égale à question de pouvoir ici exposer Les plus paresse ux (ou les plus
se termineraient par zéro (incom­ 100 n'intéresse que les 5 premiè­ toutes suites possibles, mais voici malins) qui nous ont simplement
patible avec l'énoncé), Dans la res. Leur 'somme algébrique est la variante principale: annoncé «( fausse donne l)
répartition (2), les 4 coureurs 25 + A + C + 20B 1.... Cxb6; 2. Tç7!!, Dxç7; 3. savaient que nous ne pourrions
appartiennent à la première soit A + C + 208 = 75. D x e6 + , Rh8 ; 4. Fb2 + , Fg7 ; 5. refuser leur réponse. Quoi qu'il en
équipe. Deux cas sont possibles. Seule possibilité: 8 = 3 ; A et C Cf7+, Rg8; 6. Ch6 + , Rh8; 7. soit, nous avons accepté toutes
[Link] 10 y figure, soit 5 chiffres se partagent les valeurs 7 et 8. Le Dg8+!!, Txg8; 8. Cf7 mat. les réponses, mais de wu tes
utilisés. Il reste 5 chiffres pour 2 38 ayant abandonné, BC ne peut Notre maître international de manières, il y a eu peu d'erreurs.
numéros. L'un d'eux aura donc 3 valoir que 37, A vaut 8 et pour chroniqueur peut vous assurer
chiffres et commencera par 1. 1DE la seule possibilité restante que toutes tes tentatives des noirs Les dames: beau et difficile! La
(Impossible, le 1 est déjà utilisé est 125. d'échapper à cette suite fatale les plupart des erreurs sont dues à
par le nO 10). Les six échappés ont les numé­ laisse dans une situation per­ une mauvaise connaissance (ou
2. le 10 n'y figure pas, soit 4 chif­ ros : 6, 8, 9, 37, 40, 125. dante. application) des règles: rappe­
lons qu' il n'est pas permis de pas­
Le tarot: ce n'ét ait pas trop diffi­ ser deux fois sur la même pièce
cile et ceux qui se sont trompés au cours d'une rafle. Voici la solu­
Les six cubes:
n'ont pas d'excuse (oh !). tÎon unique:
(un casse-tête de Lo uis Thépaultl
9 d'Atout 1. 27-22 i l S x 27)
Jouer le 9 d'atout pour enlever le 2. 34-29 (24 x 31)
Chaque couleur est utilisée six 3" et 4 e cubes; les 2e et 5~ cubes 8 de Nord, puis ., af in qu'il 3. 16-1 1 (25 x 43)
fois. Quatre fois, elles vont se montrant une face noire. coupe du Petit. Seu l ce jeu per­ 4. 11 x 2 (27 x 33)
retrouver sur les quatre faces du Le couple de faces verticales ver­ met d'éviter que Nord mène le 5. 35-30 (23 x 32)
parallélépipède, Les deux autres tes ne peut se trouver qu'entre les Petit au Bout, 6. 30-24 (19 x 30)
situées sur des faces verticales 4 e et 5e cubes, ou alors entre les En effet, si Sud joue: 7.2 x 48 (8+)
doivent être au contact l'une de 5e et 6 e. Selon la. position de ces • le 5 de • : Nord prend du Roi,

l'autre. Ceci entraîne donc que faces, il ne restera alors qu'une rejoue • pour la coupe de Sud, Le backgammon : il f allait pro­

les deux faces verticales extrêmes position possible pour le coupl~ et Nord reste avec le Petit poser dans l'ordre: A, O. B. C.

sont de même couleur. La, face des faces rouges et celui des second. C'était difficile, mais c'est le

verticale gauche est donc bleue. faces oranges, l'ensemble de ces • le la ou le 5 de" : Nord coupe résultat rigoureux des calculs de

deux possibilités étant représen­ du 8, joue le Roi de • puis le 10 probabilit és.

Son opposée dans le cube nO 1 tées par les deux diagrammes ci­ de + coupé du 9 en Sud, Nord

ne peut être ni rouge, ni orange à dessous. conservant le Petit pour la der­ Le go : pas t rop difficile .. pour

cause du 1'" cube, ni verte, ni nière levée. ceux qui jouent au go. Pour les

noire à cause du second. Ene est De toutes ces décompositions, la autres, il est grand temps de
donc jaune. seule qui corresponde au cube A Le Scrabble; cette fois, vous reprendre nos rubriques d'initia­
est le nO 4 du premier diag ramme avez vraiment eu des problèmes, tion depuis le début.
Le couple de faces verticales noi­ ce qui nous permet de le complé­ et nous avons reçu peu de répon­
res ne peut se trouver qu'entre les ter en rouge. Compte tenu que ses exactes.
1. WHISKYS en H7, pour 144 pts
1 2 3 4 5 6 2. JERKEREZ en 11 E, pour 182

ra~J] ~~
J~R ~ 1.~ -Sv v~.
3. H{Y)POXIES en 8H, pour 143

T T~

4 . CHOQUAIS. CHOQUERA,
CHOQUONS, CHOQUÉES, CHI ­
QUAIS, etc. en 01, pou r 134.
DEFGHl .JK LMN

Tot al 603 points. Le premier coup est en joué en 12


Si blanc 4 en 1, noir 5 ; si blanc 4

iiiiii

Le bridge: certes, nous recon ­ en 5, noir 1 prend troIS pierres.


naissons volont iers qu'il y avait C'est Je sacrifice de la pierre 1 qui
un peu trop de 2 de + dans cette permet au noir de diminuer le
donne. Ceux qui ont deviné que nombre de libertés des pierres
nous avions simplement désigné blanches.

13
Epreuves de nes; 44": STEVA NT Juliette,
départage : Bobigny ; 45.: QUER OMAIN
et voici enfin Sylvia ne, Oui st r eham ; 46":
le résultat opti­ MAWET Fr ançoise, Verv iers
mu m des (Belgique) ; 47. : LER CH Véroni­
ques tio ns de Que, Mulhouse; 48<t: BERTHY
d ép a rt age. Jean-Jacques, Nantes; 49" :
Qui ne vous DESC HA MPS Gilbert , Pel ussin ;
o nt guè r e 50'" : SR IAUD Chantal, Péage de
départagé. Rousillon ; 51 ": SC HRAMME
chemin: Hugues, Cl erm ont - Fe rrand ,
219 points gagnent Les Sept Royaumes
surface: COmbattants (j~u Editions du
171 cases Stratège).

52" : BEAUP ERE Philippe, lliiers­


Co mbray; 53" : UENHARDT
Robert, Thionville; 54'" : BER­
GER Gérard . Paris; 55" : LOROT
Jean - Pi erre, M aiso ns-Alfort;
56 e : DELF INI A ntoine-François,
Ajaccio; 57. : FREDERIC Alain,
Etait-ce plu s facile que l'année Question subsidiaire , c'est Claud e donc dû être classés par la ques­ Paris ; 58": CARA Mar c ~Yves,
dernière? Ou bien avez-vous été Tanagra, de Sète qui remporte la tion subsidiaire . Les deux tiers de Roquemoure; 59-: HINAULT
plus cou rageux ... et plus perspi· console Colécovision (C BS). la moyenne des nombres propo­ Hu guette, Louvigné- de- Bais;
caces ? Toujours est-il Que cette Après toutes les Quest ions, il res­ sés s'établissaie nt à fil 329 453 . 60": STEIMER Michel, Sarre­
fois, ce sont près de 10 000 tail encore 3 502 bulletins justes La réponse la plus proche était bourg ; 61. : MULTE00 Isabelle,
réponses Que nous avons reçues. et parmi ceux-ci, seulement 604 celle d'Armand GUT. de Toulon, Asnières, gagnent un Capital
Et sur les 9 298 arrivées dans les Qu i n' obtenaient pas le (( top )) Qui, avec fIl 373773. gagne le Power (jeu International Team ).
délais, exactement 6539 ont aux épreuves de départage, Qui voyage au Mexique.
passé correctement les premières ont encore mal résisté à vos
62·: SA LLE José, Berlaimont ;
épreuves, participant ainsi au recherches. Comment donc faire Voici à présent la liste complète 63" : DESSE Francois, Sotteville­
classement du Prix Spécial. pour vous coller? des t rois cents gagnants du con­ les-Rouen ; 64":' LUTZ Claude,
Et, en ayant joué 33 289 564 à la Finalement, 2 898 bulletins ont cours J & S 83.
Strasbou rg·M ejnau ; 65" : BRU­
NET Isabelle, Quesnoy-Deu le;
66" : PATOUX Michèle, Laxou;
Pri x s pécial TANAGRO
9*: LEFEBVR E Charles , Aissel,
21.: ZI LBER Gilles, Puteaux , 67~ : BARTH Bernard, Vitry-sur­
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201": VIEUGE Mar ie-José,
BRESLAU Thérèse, Bobigny; Saint-Esprit ; 15Qe: GUILLOT . Asnières; 202" : SAILLOUR Ber­ 254': VANHOVE François, Le
96": DUVERGE Fr ançois, Gérard, Lyon; 151": CHEVE­ nard, P!ouenan ; 2031' : LANGE­ Plessis Trevisse; 255": ROUE­
NON Jean -Yves, Cerillv, gagnent CHE Jean-Marie, Versailles;
Evreux; 97" : CANOVAS Gilbert, V!N Philippe, Toulon; 204":
Nanterre; 98" : DELLIEUX Anne, un Rea Seven (jeu Nathan). BA!LLEUL Stéphane, Igny; 256" : PETIT Isabelle, Versailles;
257": MART IN Laurent, Ris­
Aubervilliers; 99": PALU Lau­ 205" : LE MAD Michel, St-Pi erre­
152": TARTAMELLA Angèle, Orangis; 258" : TEST A Jacques,
rent, Cabestany; 100": le-Moutier; 206": DURTELLE
Pont-de-Claix; 153": LEBRE Marseille; 259": VERLIN DEN
BRUYANT Dominique, Villejuif; DE ST - SAUVEUR Vincent,
Sébastien, St-Martin-de-Crau; Jean-Pierre. Valenciennes;
101" CHEVUTSCHI Jean­ Paris; 207" : DJER!GIAN Jean­
154" : MARICHON François, St­ Pi erre, Marseille; 208": 260": RICHARD Philippe, Issy­
Pierre, L'Ile-St-Denis, gagnent un
Florent-sur-Cher; 155" ; DIDIER­ PANOUILLERES Charles, Perpi­ les-Mo"ulineaux, gagnent un
Napoléon â Austerlitz (wargame anneau Hongrois (casse-tête
Jeux Descartes). JEAN Daniel, Lexy; 156" : DAU­ gnan ; 209" : LECOMTE Joëlle,
MASSON Olivier, Nice·; 157" : n "c in es; 210": LE QUANG Ceji).
102": LE DRAOULLEC Marc, MARTY Roger, Pezilla-Ia­ l hierry, Paris, gagnent le Jog­
Plœmeur; 103" : HAHN Roger, Rivière; 158" : LEGIER Solange, ,g de l'Esprit (Edit . du Rocher , 261" : DEMETS Adrienne, Mous­
Gif-sur-Yvette; 104": OLIVE­ Paris; 159"': BIANCHINI Pie ~ ,iiection Jeux & Stratégie). cron (Belgique); 262": MAU­
TAN Eric, Pont-à-Mousson; Toulon; 160<': BONIN G? FROY Albert, Chaville; 263":
lOS" : LEVILLAIN Claire, Carne­ Champagne-sur - Oise; l i BOISSON Jean -Francois, Thise;
tin; 106" : RAMON Jean, Sète; FENYO Jean-Claude, Maron 211" : PIERRE Laurent, Moulins­ 264" : CHASTEL Jean- Louis,
107" : CLOUZEAU Michel, Issy­ les-Metz; 212" : DUMAS Frédé­ Viry-Chatillon; 265": PIGNA­
162": MARCHAND Phili , e,
les-Moulineaux; 108" : GIRARD ric, Grenoble; 213": EGLIN TARO Jean-Pierre, Sète; 266" :
Fresnes; 163": BRUY ;lT
Camille, Manosque; 109" : LAR­ François, Neauphle-le-Chateau; BOUVIER. Mireille, Chaumont;
Gérard, La Tombe; 164" : M it. LS
TIGAU Hervé, Dax; l1Qe : BEN­ 214" : PEPIN Jacques, Toulon; 267": LOSCOS Eric, Villeu r·
Jean-François, Osny: lUS" :
ZAKOUR Farid, St-Martin 215" : LARROUDE Philippe, Ma r­ banne; 268" : CLAVIER Sylvie,
PINOT Michel, Aix-en­
d'Heres; 111" : DEMARCY Pas­ Provence; 166": DU CRAY seille; 216' : GOGUELY Fabrice, Bou rges; 269" : MEJEAN Mau­
cal, Saleux, gagnent un Diplo­ Roche-lez - Beaupré; 217": rice, Le Pecq; 270" : LEPRINCE
Emmanuel, Dijon; 167" : RAM­
macy (jeu Miro Meccano). BICUR Jean-Francois, Paris; PETRI COLA Stéphane, Maroeuil; Jean-Pierre, St-Pava ce­
218 " : CHABR I ER Patrick, Coulaines; 271": SAWICKI
168": RENAUX Jean-Claude,
112" : HILAIRE Michel, Les Ulis; Juvisy-sur·Orge; 219<': DENIS Roger, Paris; "'ll2": DURIVAL
Belgique; 169" : PELLETIER
113" LETEURTRE Bruno, Pascal, Pringy; 220e : LE CHAT Philippe, Villeurbanne; 273":
Pascal, Beauzelle; 170e : CRIS ­
Ducey; 114": PEDELABORDE Chantal, Plouha, gagnent Le FAYANT Henri, Montélimar;
NAIRE Jacques, Colombes;
Anne-Marie, Nay; 115e: PEY­ Tarot Moderne (Edit. du Rocher, 274" : AYME Patrick, Salindres;
171": MASOTTI Pascal, Nice,
LET Roland, Le Perreux-sur­ co llection Jeux & Stratégie). 275": MARBAOUE Corinne,
gagnent un Risk (jeu Miro Mec­
Marne; 116" : TROFFIGUER Gil­ Paris; 276": GAUCHER Fran­
canol.
bert, Toulon; 117": PIANARO 221 ' : GODI N Pierre-Jean, Basse cois, Cergy -Pontoise; 277":
Anne-Marie, Annecy; 118": Goulaine; 222" : PIDANCE Mar­ VEY LON Francois-Gérard, L'Ile
PONTE Jean-Paul, Paris; 11ge : ln." : PIALAT Michel, Paris; ce i , Romainv i lle; 223" St-Denis; 278": T ERRA ILLON
LEBLOND Isabelle, Rouen; 173": MAZIERE Di dier, Mar­ GONARD Jean, Caluire; 224' : Jean-Loup, Merignac; 279":
120e : SPIT ALI ER Robert, Cade­ seille; 174": DUCONSEIL BARTH Pierre, Cholet; 225": ME FF RE Patrick, Orgerus; 280" :
net; 121" : MOIREAU Gérard, La Patrick, Le Vaudreu il; 175" : TORR ES Christian, Sartrouville; LELOUP Francis, Chalons-sur­
Ferté Alais; 122" : ROBBE Chris­ DUCROTTE Etienne, Bordeaux; 226": BARNES Christophe, Marne; 281 e : MERCIER André,
tophe, Roche-lez-Beaupré; 176": NAYAH Mohamed, Alfort­ Solaize; 227": LOY Patrice, Cl er mon t -Fe rr and; 282"
123": HARJANI Del-Rai, St­ ville; 177" FAUGE RAS Nantes; 228" LAMBERT LAQUITAINE Guy, Bobigny;
Martin d'Hères; 124": ROBIN Jérome, Villemomble; 17S" : Max i me, Ligny-en · Bar rois; 283": KROMENACKER Gilbert,
Dominique, Sézanne; 12S"' : GUIGNARD Jean, St-Nicolas-de­ 229" : GEBEL Jean-Louis, Paris; Verneuil-sur-Avre; 284" : POU­
SOULE Eric, Ribécourt; 126": Port; 179"' : EL ABED EL ALOUI 230": BOISGONTIER Daniel, CHOU LIN Domin i que, St­
LEBAS François, Coulaines; Touria, Paris; 18oe: THOMAS Basse Goula i ne; 231 " Rambert d'Albon; 285" : MAR­
127": STEINVILLE Philippe, Roland, La Ferté-sous-Jouarre; KRAUSCH Michel, Seraing (Bel­ CHANDIAUX Georges, Valen­
Champigny; 128" : MADELAINE 181": JAU N EAUL T Laurent, gique); 232": UEGEOIS Guy, sole; 286 e : DURTESTE Thierry,
Bruno, Viroflay; 129" : DUCRO­ Cholet; 182" : MU LLER Patrick, Bioul (Belgique) ; 233" : PEYRIN Brest; 287": DURANTON
ZET Claude, Marseille; 130<': Ris-Orangis; 183": FREDERIC Frédéric, Livron; 234" : DEH EU ­ Nathalie, Thiers; 288" : MELLINI
SELARD Anne, Torcy; 131": Jean-Pierre, Vernouillet; 184" : VELS Nicole, Paris; 235": Eric, Paris; 289": DI CRES­
DULUC Christian, Bordeaux, VAILLANT Christophe, Toulon; REYDY Jérome, La Chapelle CENZO Gilles, Paris; 290" : MEL·
gagnent un Scrabble (jeu 185" : MYKITA Patrick, l' Hay-les­ Saint-Luc ; 236" : GOSSARD L1 NI Jérome, Paris; 291 1' : CAIL­
Habourdin International). Roses; 186" : TESTARD Yann, Thierry, Chatenay Malabry; LET Denis . Mennecy; 292":
132" : PENOT Gilles, Gerzat; Versailles; 187": LE GAC Phi­ 237" : MOSSER Serge, Orsay; PARISSE Bernard, Fameck;
133": LATOUCHE Francis, La lippe, Coubron; 188": 238": CHAILLOU Colette, 293 " : CLERIN Jea n- Marc,
Chapelle Vendomoise; 134": ARCHAMBAULT Michel, Me u­ Sevran; 2391': M EIER Francis, Orange; 294" : HERANNEY Pas­
MARTINEZ Cécile, Melun; don; 189" : MOREAU Patrick, La Pa ris; 24(}e : ROOf Jean-Pierre, cal, La Chapelle St -Luc; 295" :
135" : BURCKEL Hervé, Saulcy­ Souterraine; 190": PESCH EL Nice, gagnent un abonnement SIMON Louis, Namur (Belgique);
sur-Meurthe; 136": AUDIBET Sonia, La Valette; 191" : BOERI d'un an à Jeux & Stratég ie. 296" : REMY Nicolas, Paris;
Thierry, Fismes; 137": CAR­ Jean-Pierre, Marseille, gagnent 297": COOUIN Robert, Pont­
RERE Didier, La Barthe de un Boomerang (jeu Nathan). 241": ROCHE Yannick, Lauter­ A udemer; 298" : VERCAMER
Neste; 138": MAIREY Daniel, bourg; 242g : MEVELLEC Mar­ Jacques, Dunkerque; 299" :
Montferrand; 13ge: COLIN 192",: TABORIN Jean-Luc, tine, Bouloc; 243" : DELSART PIANARO Lionel, Annecy;
Christian, Blain; 140"': CONS­ Sceaux; 193": GAMBINI Ray­ Bert rand , Marquise ; 244 " : 300" : JOUANNET Jean-Michel,
TANTIN Myriam, Yerres; 141" : mond, Aix-en-Provence; 194": DAMHIEU Dao, Antony; 245" : Pa ris, gagnent un abonnement
IMBERT Jean-Pierre, Toulon; PINTHON Henri, Dijon; 195" : OUEFFELEC René, Longju­ de six mois à Jeux & Stratégie.
142": MOUAWAD Robert, LECOMTE Thierry, Lens; 196" : meau; 246": PANOUILLERES
Pelussin; 143": MEIER Henri, ESCOFET Anne-Marie, Bor­ Thérèse, Montpellier; 247" :
Juvisy-sur-Orge; 144" : CAU­ deaux ; 197" : POURTIER André, HARDIER Mau rice , St-Maur; Les deux cents premiers vain­
METTE Pierre, Venelles; 145": Royat; 198" : MORAU LT Olivier, 248" : BILLUART Jean Renaud, queurs recevront en outre un
GR1EU Gilles, Carqueiranne; Nantes; 199": CAPIEZ Sylvie, Metz; 249" : MINASSIAN Mar­ Option version voyage offert par
146" : MERLIN Pierre-André, Paris; 2O()e: CLAVIER Edith, tine, Meaux; 25()e: BLOCH Miro Meccano. •

15
les nouvelles

batailles
navales

. ,. . ,
- .'

(( 84 ? Touché! C4 ? Coulé! }) Ça, c 'était la préhistoire! Aujourd'hui, les combats navals se prê­
tent à d'excellentes simulations tactiques et stratégiques et même aux jeux de r6le. , ,

Aujourd'hui, quand un joueur qui se quant à un comba t particulier. Bis­


respecte dit « batailles » ou « com­ marck est le jeu-type alliant stratégie
bats », il pense naturellement « war­ et tactique ,
games ». C'est donc par là que nous Les jeux de simulation stratégiques
commencerons. seront caractérisés par l'importance
Même s' ils ne sont pas majorité, les du théâtre d'opération. Dans le cas
wargames navals sont nombreux. de wargames navals, le plateau
Alors, comment choisir? Comme représentera par exemple tout
pour tous jeux de simulation, trois l' Atlantique Nord ou encore une par­
caractères devront aider votre déci­ tie du Pacifique. Le thème le plus Bismarck: double êChelle, Stratégique
sion: le thème, l'échelle, et, bien fréquent reste ta deuxième guerre sur l'Atlantique Nord; tactique pour le:;
combats.
sûr, la qualité du jeu elle-même.
Pour le thème, le titre du jeu et vos mondiale, avec Norway 1940, Vic­
préférences devraient suffire à vous tory in the Pa cifie, Midway Cam­
repérer dans la sélection que nous paign,INJ, Ironbottom Sound, Com­
vous présentons sur le tableau de la mand at Sea, Bismarck... Mais, pas
page 20 . question ici d'espérer goater aux raf­
Plus délicat est le choix de l'échelle finements de la navigation. Les
de la simulation. Plus précisément, pions. représèntant les navires ne se
devez-vous choisir un jeu {( stratégi­ déplacent guère différemment de
que » ou un jeu « tactique ») ? Les ceux qui symbolisent des régiments
deux termes renvoient ici à leu r dans les wargames « terrestres )~.
acception militaire. Pour simplifier, Sur un mécanisme classique identi­
on peut dire que la stratégie que, ce n'est finalement que la cou­
concerne les options générales de leur bleue du terrain et le thème qui
l'ensemble des forces engagées différenciera les premiers des
VÎctory in the Pacifie: stratégique à
dans un large conflit, une campagne grande 8chelle, Les cases couvrent de seconds!

ou une guerre; la tactique s'appli­ larges régions , Au contraire, les wargames navals

16
tactiques simulent des combats plus faible des deux valeurs est le
localisés. Du rôle de chef d'Etat­ potentiel de déplacement sous ({ voi­
Major de la marine, vous passez lure de combat ». C'est la vitesse
commandant d'un ou de quelques normale. L'autre, plus élevée, indi­
navires. Et il faudra savoir les que que le bâtiment met ({ toutes
manœuvrer! C'est à cette échelle voiles dehors). Un marqueur
que le jeu devient vraiment
({ voile » ~st alors posé sur le pion
« naval }).
rectangulaire.
Les navires sont généralement
Autre variable: la manœuvrabilité
représentés par des pions rectangu ­
du bâtiment . Elle est simulée par un
laites de la longueur de 2, 3 ou plus, une règle en français peut aisé­ potentiel de giration, marqué près de
4 hexagones: c'est le cas dans ment être trouvée dans les magasins la proue. Si un 2 est écrit, cela signi­
Waaden Ships & Iron Men Trireme, spécialisés. Trireme, également pro­ fie simplement que le bâtiment a
Submarine .. . La représentation des duit par Avalon Hill, met les joueurs droit à deux changements de cap
bâtiments peut se faire encore plus qui s'affrontent au commandement par tour. Il ne s'agit là que de poten­
précise. Dans Ram Speed, par de galères de combat. Aucune règle tiels exprimant des maxima.
exemple, on joue sur une surface en français n'a pu nous être fournie, La vitesse du bâtiment sera égale ou
indéfinie, une table ou une moquette mais le jeu mérite toute l'attention inférieure à celle qu'indique le pion
(bleue de préférence!) avec des des joueurs. La société Metaga­ en fonction de son « allure )), c'est­
pions de carton représentant les ming, célèbre pour sa collection de à-dire de sa position par rapport au
navires vus en plan. Il s'agit quasi­ jeux au format de poche, propose vent. Par vent de trois-quarts arrière
ment de « wargames avec figUFi ­ également un très bon jeu (en le bâtiment peut aller au maximum
nes ». anglais uniquementl, concernant de sa vitesse. C'est la meilleure
les jeux de combats navals tacti­ comme Trireme, l'époque des mari­ allure pour le type de bâtiment
ques, vers lesquels va notre préfé­ nes de combat propulsées tant à la simulé. Par vent arrière, le potentiel
rence, comportent donc l'avantage voile qu'à la rame: Ram Speed. de déplacement sera réduit d'un
de donner vraiment l'impression La procédure de déplacement dans point; et par allure «au près )},
« d'y être)} : les galères de Trireme Waaden Ships & Iron Men est tout à c'est-à-dire en remontant au vent, il
accélèrent, pivotent, éperonnent les fait astucieuse et mérite bien qu'on sera réduit de deux points. Face au
bâtiments adverses; les corsaires de vent, le déplacement sera impossi­
Wooden Ships... : le
Waoden Ships . .. se canonnent à qui grand classique de ble. Un point important: à tout
mieux mieux, visant les voiles, la la marine à voile. changement de direction doit néces­
coque ou le pont. L'usage des sairement succéder un déplacement
({ boulets rouges» ou des boulets en avant et chaque ({ ordre » (dépla­
reliés par une chaîne peuvent ruiner cement ou changement de direc­
la mâture adverse ou ravager le tion) consomme un point du poten­

pont. Il y a dans ces jeux, le plaisir de tiel de déplacement.

la manœuvre. Grâce au faible nom­ Par exemple, le bâtiment a 4 points

bre de pions de chaque joueur, les de mouvement à dépenser, le joueur


jeux tactiques permettent de plus pourra tous les épuiser de 3/4
une dimension {( technique» essen­ arrière; mais il ne pourra en consom­
la retienne comme exemple. Chaque
tielle : la simultanéité des coups. Par mer que 3 par vent arrière, et 2 au
pion comporte trois indications chif­
exemple, lorsqu'on joue il Waaden {{ près }}.
frées (voir photo ci -dessous). Deux
Ships... chaque joueur commence d'entre elles correspondent à des Les autres wargames navals sont de
par écrire sur une feuille de jeu les vitesses maximales. Elles sont inscri­ facture classique et se rapprochent
ordres de mouvement concernant tes près de la poupe du bâtiment. La de très près du wargame terrestre.
chacun de ses bâtiments. Cette Le thème intervient dans le choix:
phase de jeu, que l'on peut facile­ certains joueurs préféreront Sea
ment limiter à une minute, est suivie steeds & wave ridders (Judges
par le dépouillement des ordres, le G~ild) qui [Link] au Moyen-Age à
déplacement sur le plateau de jeu et IJN (Simulations Canada) qui pro­
le feu ({ babord » et/ou ({ tribord ». pose de revivre les grandes batailles
Cette fantastique souplesse des jeux de la dernière guerre dans le Pacifi­
tactiques de combat naval en font que. Toutes les périodes de l'his­
des jeux populaires par excellence, à toire sont aujourd'hui couvertes par
la fois très accessibles et très réalis­ le wargame naval. Hormis la masse
tes: Parmi les jeux qui répondent à des jeux portant sur la Seconde
ces critères de qualité, Waaden Guerre Mondiale (simulations aéro­
Ships... (Avalon Hill), créé en 1975 navales pour la plupart), il exist e des
... Les navires manœuvrent en fonction
et réédité en 1981, se révèle, à notre d u vent. Un jeu de navigation aut8nt que
jeux portant sur la période de la
avis, le meilleur sur hexagones. De de combat. Guerre de Sécession; Iranclads

17
(Yakintol et sa boite d'extension, pouvaient trouver les informations Pirates & Plunders Ipas facile à trou­
par exemple. Ce jeu conjugue habi­ nécessaires à la mise sur pied d'épi­ ver) et Skull & Crossbones forment
lement la dimension stratégique et sodes maritimes. Il y a maintenant avec Privateers & Gentlemen, édités
tactique. Mais, il y a aussi des ({ faux beaucoup mieux. par Fantasy Games Unlimited, le pre­
amis»: Naval war, (Avalon Hilll L'un des mieux conçus, mais un peu mier tryptique du jeu de rôle à thème
n'est pas un wargame ; il s'agit d'un cher (autour ' de 200,00 F) semble naval. Dans le plus simple, Skull &
jeu de cartes fonctionnant sur le être Privateers & Gentlemen. L'un .Crossbones, il faut créer un person­
mode du Mille bornes (Schmidt des aspects les plus intéressants du nage. Les caractéristiques choisies
lnternationall , mais ayant pour jeu est d'allier deux aspects: celui pour les définir ne sont pas au
thème la bataille navale. A ce niveau rendez-vous de l'originalité ': force,
on est proche du jeu Nautic Miles intelligence, agilité, constitution et
ICeji-lnterludel, lui aussi calqué sur charisme .. .
le Mille bornes.
La qualification de chaque person­
Les jeux les plus récents ne sont pas
nage va du simple marin (niveau 1)
toujours ceux qui rassemblent les
au capitaine de pirates (le plus haut
aspects les plus passionnants. C'est
niveau 1. Le but du jeu consiste à
notamment le cas de War in the
faire fortune ou simplement à survi­
Falklands, une guerre des Malouines vre en parcourant les Cara'ibes, La
diffusée un peu trop rapidement au
partie la plus sympathique du jeu
moment du conflit. Le plateau de jeu
réside dans les différentes échelles
qui représente l'Atlantique sud est
de représentations fournies par les
divisé en 13 cases polygonales.
« aides de jeu ». La ca rte générale
Celles-ci sont assez grandes pour
des iles, sur grille à cases hexagona­
accueillir les 150 pions que cOl}lporte
les, permet de faire le point, très
le jeu. La règle, dont on ne peut globalement.
désavouer l'extrême simplicité, est si
proche d'un simple jeu de pions sur Privateers Et Gentlemen : un vrai jeu de ' Dès qu'un adversaire approche, les
damier qu'il est difficile de parler de r6/e, mais aussi un jeu tactique, avec bâtiments, présentés sous forme de
pions a découper.. .
jeu de simulation. Quitte à choisir un rectangles couvrant deux cases,
wargame naval Classique, autant se du wargame naval sans plateau de sont immédiatement placés sur une
tourner vers les boîtes aux règles jeu (c'est-à-dire avec des figurines autre surface à casos hexagonales.
consistantes, comme Submarine en carton représentant en plan des La course commence en suivant des
(Avalon Hilll ou Flat Top légalement bâtimentsl et celui du jeu de rôle, règles proches de celles de Wooden
Avalon Hill). Les amateurs ne seront (lignée de D & DI. Ainsi le joueur Ships___ Si finalement l'abordage a
pas (c surpris », incarne-t-il un officier de marine et lieu, les joueurs utilisent cette fois
Mais les wargames ne sont plu,,, vit une véritable aventure sur les des planches représentant les ponts
seuls à mettre en scène les combats mers. Les 40 pages de l'un des trois des différents types de navires en
navals. Il fallait s'y attendre: après fascicules de règles sont entière­ compétition. Des pions sont alors
les souterrains sulfureux, les jeux de ment consacrées à ce jeu avec figuri­ manœuvrés à l'image de figurines.
rôle s'attaquent aux aventures mari­ nes. Ne l'ayant pas encore pratiqué, Ce ne sont pas des pions de warga­
times ! Déjà , avec Chivalry and Sor­ il ne nous est possible que de vous le mes : ils possédent des caractéristi­
cery, sous-produit très complexe de signaler, sans pouvoir vraiment vous ques bien définies, à l'image des per­
Donjons & Dragons, les joueurs le recommander . sonnages de jeu de rôle qu'ils sont.
Skull & Crossbones : un jeu de r61e à
trois échelles : de toute la mer des Carai~
bes au navire lui·mêms, où l'on dispose
canons et é quipage pour le combat,

18
Tous ces jeux, dont il est parfois dif­ à son tour de deux manières diffé­ Pour jouer â Amirauté___ et aux autres
ficie de se procurer la règle en fran­ rentes : avec ou sans arbitre . Sans Deux spécialistes qui, outre les jeux
çais, sont mis à mal par un jeu trop arbitre, les joueurs connaissent la cités, 110 us proposeront sur commande
méconnu du grand public: Ami­ position des bâtiments adverses; la une large gamme de' reproduction
plomb-étain de bâtiments de guerre au
rauté. Créé il y a plusieurs années pratique du jeu se rapproche donc 1/ 3 ()()() :
par un Toulonnais, le docteur Paul du jeu avec modèles. Avec arbitre, ~ à Paris: l'Oeuf Cube, 24, rue Linné,
Bois, cet excellent jeu ressort actuel­ les deux camps sont totalement 75005 ;
lement dans une nouvelle édition séparés, chaque joueur cache ses ~ à Toulon : le Manillon, 5, rue Pierre
Corneille. 83000 où IIQUS pou rrez éga Ie­
chez Jeux Descartes. manœuvres jusqu'à ce que l'arbitre ment vous procurer le _dernier scénario
indique que les bâtiments adverses pour Amirauté : Mare Nostrum (combats
AMlRAUIE sont en Vue les uns des autres. en MéditerranéeL
Le matériel est donc, quelle que soit
la formule de jeu, très limité: la la portée de ses canons est de
règle, crayons, règles, rapporteurs, 37 000 mètres et qu'il vaut 111
gomme et dés à 10 faces (comme points. Cette valeur résulte d'une
dans les jeux de rôle! ou à défaut, formule qui prend en compte: les
• tout moyen permettant de tirer aléa­ capacités de déplacement, l'épais­
Amirauté, c'est le réalisme intégral! toirement des valeurs comprises seur du blindage et l'âge ... du bâti­
Son créateur a conçu un jeu à la fois entre 1 et 100. Voici quelques infor­ ment (au moment de la Seconde
accessible et si précis que ceu x qui mations sur le déroulement d' une Guerre Mondiale!. Son adversaire a
se préparent à la bataille navale, la partie: au commencement les deux le Mutsu, un cuirassé japonais de
vraie cette fois, ne tarissent pas joueurs qui s'affrontent ont chacun 201 mètres filant 25 nœuds et dont
d'éloges à son égard. Avec Ami­ leur table et se sont disposés de l'artillerie porte à 42000 mètres,
rauté, les joueurs entrent de plain manière à ne rien voir des préparatifs mais dont la valeur en points n'est
pied dans un domaine encore de l'autre. Chacun a ses cartes (des que de 79 .

méconnu : celui des jeux sans pla­ vraies) recouvertes d'un grand Comment filer il 25 nœuds sur la

teau, des jeux où ont définitivement papier-calque afin de pouvoir être


moquette? Le tout est une question
disparu les rassurantes cases hexa­ réutilisées. Le temps étant limité, les
d'échelle des distances et des
gonales ou carrées. . joueurs ont décidé de simuler un
temps. Le tour de jeu (hors combat)
Amirauté est au combat naval ce combat entre deux cuirassés entre la est de 5 minutes. La table des dis­
que la flèche et l'épée (voir J § S Corse et le continent, non loin de tances parcourues montre que
N°13! est au combat terrestre Toulon. La situation est fictive, mais 5 minutes il 25 nœuds équivalent à
« avant l'usage de la poudre ». Mais les bâtiments qui sont censés partici­ 3,8 km , soit au , / 30000, (échelle des
attention, il ne faut pas que l' idée de per sont bien « réels » : c'est-à-dire vitesses! 12 cm.
l'usage de figurines vous fasse recu­ que les joueurs ont à leur disposition Après avoir choisi en secret leurs
ler. Beaucoup d'amateurs n'ont ni le toutes les caractéristiques de vérita­ positions de départ respectives les
temps, ni le goût, ni les finances bles cuirassés. joueurs manœuvrent leurs batiments
nécessaires à l'achal et à la décora­ Par exemple, l'un des joueurs, vous, comme bon leur semble. Toute la
tion de somptueuses figurines en devenez le capitaine du cuirassé suite du jeu va se dérouler à l'aide de
plomb'étain représentant cuirassés Washington. Vous savez (scénario: tables et du dé à 10 faces. Les tables
et porte-avions : ils jouent en décou­ la Guerre du Pacifique dans la règle de Paul Bois, qui accompagnent la
pant dans du carton léger - à d'Amirauté) que ce bâtiment mesu re règle d'Amirauté, dispensent de
l'échelle du 1/1200 ou du 1/ 3000 ­ 222 mètres, qu'il file 28 nceuds, que faire de fastidieu x calculs, et surtout
la forme des bâtiments. fournissent, avec une étonnante
Command at sea : sur
Il y a deux manières de jouer à Ami­ la moquette, les précision, tous les paramètres réels
rauté: soit avec des modèles ou cases disparaissent. de la guerre nava le.
figurines en métal, bois, plastique ou Le double d.écimètre Ainsi avec ses 28 nœuds, le
carton; soit, sur papier, sans permet de mesurer
les distances, Sur les
Washington parcourera 4,3 km en
aucune représentation matérielle. fiches , les caractéris­ cinq minutes, temps d'un tocr de
Dans le premier cas, les mouve­ tiques 'des b li tÎments , jeu. Les courbes de chances d' im­
ments des bâtiments adverses sont pact montrent qu ' à 25000 mètres, le
visibles des deux ou plusieurs prota­ Washington n'a que 25% de chance
gonistes. Les bâtiments sont posés de toucher le Mutsu. Probabilité qui
sur la table, sur la moquette ou sur tombe à 4% à 30 000 mètres. Les
des cartes faites à la main représen­ dés régleront la situation.
tant le contour de côtes bien réelles. La table des impacts d'artillerie en
Le jeu papier-crayon, s'il est évidem­ fonction de la distance de la cible, de
ment moins figuratif, n'en est pas la taille 'du but et de la vitesse d'e
moins fertile en possibilités stratégi­ déplacement de la cible fournira en
ques et tactiques, bien au contraire. quelques secondes les ultimes préci­
Amirauté papier-crayon se pratique sions nécessaires à une bonne

19
titre et type durée accessi­ prix notre pour
éditeur langue de jeu thème de jeu bilité vu à avis jdébutant commen taires

WAR IN
FALKLANDS A W.S. conf lit des 1h 9/10 135 m oui très simplifié
May Fair Games Malou in es peu réaliste

WOODEN SHIPS batailles un jeu magnifi­


& IRON MEN F W.S. et T. entre 10 min 8/10 205 mmmm oui r ue, inépuisable
Avalon Hill 1780-1820 à 2 j. et en frpnçais !

INJ A W .S . Il' G.M. 4h 4/ 10 145 @II) non pour confirmés


Simulations
Canada
AMIRAUTÉ F W.S. et T. Il' G.M. 30 min 7/10 139 mmmm oui exige un temps

Paul Bois à 3 j. de préparation
Jeux Descartes de 1 h à 2 h

IRONBOTTOM
SOUND A W.S. Il' G.M. + de 2 h 4/10 160 mm non pour co ~firm és
Ouarterdeck
TR1REME A W.T. antique 10 min 9/10 185 mmm oui très accessible,
très rapide
Avalon HIÏI à2h
-­ --­
RAM SPEED A W.T. antique 30 min 7/10 49 mmm oui accessible,
Metagaming rapide

NORWAY 1940 A W.T. Il'·G. M. 2h 6/10 165 mm non pour joueurs


Ouarterdeck avertis

COMMAND
AT SEA A W.T. Il' G.M. 30 min 7/10 105 mm oui débu ta nt
Metagamif1g
IRONCLADS A W.S. et T. Guerre de 2h 5/10 170 mmm non bon en club,
existe ( kit )}
Yakinto Sécession
d'extension

SUBMARINE A W. T . bateaux 2/3 h 5/10 165 mm non bonne sÎmula-


tion sous-mari­
Avalon Hill I sous­
marins ne, complexe

VICTORY IN
THE PACIFIC A W.S. Il' G.M. 3 h et + 4/10 185 l4l m· non pour confirmés
Avalon HIÏI
PRIVATEERS officier de nécessite
& GENTLEMEN A jeu de rôle ~arine aux ind. 4/ 10 185 mm non connaissance
des jeux de rôle
Fantasy Games Etats-Unis

SKULL &
CROSS BON ES A jeu de rôle incarner ind. 7/10 135 mmrn oui idem
Fantasy Games etW.T. ~ n pirate ..

GUADALCANAL disquette (rès stratég ique:


CAMPAIGN A Apple. Il' G.M. 2h 6/10 605 mm oui plus ges tion
que com bats
S . S/. Basse
résolution

TORPEDO FIRE A Idem, Il' G.M . 2h 9/ 10 750 mm oui graphisme


moyen, mais
S.S.I. Haute
résolution intéressant

PURSUIT
O F THE Idem Objec tif
GRAF SPEE A Basse II' G.M. 3h 7/10 695 III oui très difficile
S. S.I. résolution à réaliser

A : anglais; F : français; W : wargame; S : stratégique ; T : tactique; Q;J Q;J ... nos cœurs de marins .

20
conduite du jeu. Si le Mutsu se Tous les jeux ne s'encombrent pas tian de Guadalcanal campaign, de
déplace il 15 nœuds et se trouve il . d'une telle volonté de réalisme: 80mb Ailey et de Pursuit of the Graf
5,2 km de vos canons, vous aurez dans Falklands, les sous-marins sont Spee donne il peine envie de jouer.
35% de ohance de le toucher. Ou tous visibles dès le début du jeu!
encore, que les quatre torpilles que ' Autant dire qu'ils n'ont du sOus­ Mais pire encore, les jeux eux­
vous lancez ont 46% de chance de marin que le nom !... mêmes sont d 'un faible intérêt: hor­
toucher l'adversaire si elles se dépla­ Le jeu de Paul Bois n'attend plus mis le déplacement des bâtiments,
cent il 40 nœuds en visant un but de qu'une chose: être informatisé pour les programmes gèrent tant de don­
150 mètres de long filant 20 nœuds il y gagner en rapidité d'exécution. nées que le joueur est dépossédé de
une distance de 3 ()()() mètres et se De l'informatique, parlons-en! tout choix. " n'existe aucun très bon
présentant sous un angle de 30° ! Jamais un thème n'a été aussi mal­ jeu tactique ' sur micro-ordinateur
Concrètement, la première partie du traité par le micro-ordinateur: en ce ayant trait au combat navai : seul
jeu, c'est-il-dire avant le contact' domaine, tout reste il faire (il vos Torpedo fire (chez 5.5 .1.) se rappro-
visuel entre les bâtiments, les claviers!) .
joueurs se contenteront de conduire Autant la société éditrice Avalon Hill
leurs bâtiments: ils traceront la peut être placée sans équivoque
route choisie sur la carte dont ils dis­ comme celle qui produit le plus de
posent (toutes les minutes par jeux de batailles navales en boîtes
exemple). Si le contact est établi, la Ivoir tableau), autant ses cassettes
séquence de jeu sera immédiate­ et disquettes sont parmi les plus'
ment portée il 5 minutes. C'est mauvaises que l'on puisse trouver. 11
l'arbitre qui seul peut indiquer s'il y a n'est qu'il regarder North Atlantic
ou non contact. Sans arbitre, les convoy raider pour en être définitive­
joueurs indiqueront la position de ment convaincu. Le jeu Midway
leurs bâtiments toutes les minutes. campaign ne vaut guère mieux et
La règle d'Amirauté étant conçue l'on peut affirmer que n'importe quel
pour simuler les combats aérona­ amateur d'informatique n'ayant Torpedo fire .- un pérr,iscope simpliste:
vals, toutes les données concernant pour tout bagage que six mois de che de ce que pourrait être une pro­
les avions sont fournies dans la programmation peut faire beaucoup grammation du jeu Amirauté. Mais
règle: vitesse, chances d'impact, mieux. A la décharge d'Avalon Hill, on èst encore loin du but, très loin.
probabilité d'essuyer le feu de la il faut dire que les autres firmes ne se Le meilleur jeu, sous forme électro­
D.C.A., etc. JI est difficile de trouver distinguent pas non plus dans le nique, est encore Sector (Miro),
plus précis dans les jeux de domaine maritime.
simulation. La déjil célèbre Strategie Simulation
La dimension cachée dans les jeux Incorporated, qui nous a permis de
de combats navals est souvent trouver les tout meilleurs jeux pour
représentée par l'emplacement des notre rubrique ludotique, se « noie»
sous-marins. Comment simuler un peu dès qu'il s'agit de wargame
cette progression, qui se doit d'être naval. Le graphisme basse résolu­
invisible, au moins pour un temps?
Amirauté résout le problème grâce
aux dés de pourcentage: l'arbitre ou
le joueur qui déplace son sous-marin ci -dessus, qui traite de la chasse au
note ses positions successives su~ sa sous-marin. Il s'agit lil d'un jeu dirigé
feuille de jeu. Son adversaire lance par un micro-processeur mais sans
régulièrement les dés en ayant un écran de télé . Les données chiffrées
pourcentage de chance de détecter recueillies par le joueur il la suite de
le sous-marin, en fonction de la dis­ ses déplacements apparaissent sur
tance et de la profondeur auxquelles un « tableau de bord », comme sur
celui-ci évolue. Le défenseur du une calculatrice programmable ..
sous-marin doit bien sûr accepter de 80mb illley : réalisme zéro. Le manque le plus « cruel» parmi
reconnaître que son bâtiment est -ces jeux de navigation semble être
détecté si les chiffres le disent. celui qui serait conçu sur le modèle
Par exemple, le chasseur de sous­ de Ace of Aces. Peut-être aurons­
marins devra tirer avec les dés à '? nous bientôt la chance de le voir
10 faces une valeur comprise entre 1 ~ apparaître.
et 20 (sur 100 possibilités) pour ~
découvrir le sous-marin, si celui-ci ~ En attendant, avec ou sans ordina­
est il 800 mètres par 15 mètres de ~ teur, les pages suivantes VOus
fond. Du réalisme des tables de pro- "­ offrent l'occasion de gagner vos pre­
babilités dépend la qualité du jeu. Le' Clraf'Spee: insaisissable ... 'vraiment! miers galons.

21
mille sabords! 3 points de déplacement. Un joueur
peut. consommer tous ses points ou
seulement quelques-uns . Il est inter­
dit de faire du « sur-place» ;
Nombre de joueurs: 2 , • le bâtiment pointe donc toujours Chaque point de mouvement permet
vers l'une des 8 directions détermi­ à la fois d'avancer d'une longueur de
Matériel : deux objets' allongés nées par une rose des vents divisée bâtiment ET de virer d'un angle infé­
identiques représentant les riavires en 8 secteurs de 45° . A chaque sec­ rieur ou égal à 45° . Il est possible de
des joueurs . Choisissez-en la lon­ teur correspond un potentiel de ne pas changer de di rection. Toute
gueur en fonction du terrain dont déplacement : 0,1 , 2 ou 3, comme le modification de cap Ivirage) prend
vous disposez. Seul impératif, le montre la figure 2; si le bâtiment pour axe la poupe du navire : elle ne
{( bateau » doit être orieQté, c'est-à­ se déplace pas. C'est la pointe qui
dire avoir une proue (l'avant) et une ouvre l'angle Ide 0 à 45°). Voir
poupe Il'arrière). Cela peut être une l'exemple figure 4.
allumette ou un crayon, pour jouer
sur une table ; un modèle réduit de
bateau, pour jouer sur votre
moquette, ou ... une espadrille pour
jouer sur la plage 1
le terrain: vous l'avez deviné, figure 2 : /a rose des vents.
n' importe quelle surface à condition
que sa plus petite dimension soit au recouvre une limite entre deux sec­
moins égale à 50 fois la longueur des teurs, on adoptera le potentiel de
navires. déplacement le plus grand.
• la zone rosée, marquée d'une
But du jeu: couler le navire de valeur nulle, représente l'angle figure 4
votre adversaire . mort: le bâtiment qui pointe dans
Début de la partie: les joueurs cette direction ne peut plus avancer. Cas particulier: le bâtiment se dirige
délimitent précisément le terrain: Par « vent debout », il ne sera possi­ vers l'angle mort. Le bâtiment cule
toute la surface d'une table, le sol ble que de tourner. Chacune des d'une longueur, puis vire d' un angle
d'une pièce, un grand cercle sur la autres zones accorde le potentiel de qui ne peut être supérieur 11 45° Ivoir
plage... Les navires ne devront bien déplacement indiqué. Exemple: le figure 5) , à gauche ou 11 droite, selon

s,ûr jamais franchir ces limites. bâtiment de la figure 3 a un potentiel la volonté du joueur.
Puis les joueurs choisissent d'un de déplacement de 2.
commun accord la direction du vent "ent
qui devra rester indiquée sur le ter­
rain : une règle sur la table, une flè­
che dessinée dans le sable ... Au fait,
sur la plage, pourquoi ne pas retenir
la direction du vent réel? Puis, d'un
point commun situé approximative­
ment au centre du terrain, chaque
joueur éloigne son bateau de dix fois figure 3: une orientation qui
sa longueur perpendiculairement au accorde deux points de déplacement figure 5
vent et le pose selon l'orientation de au bDtiment.
son choix Ifig. 1). Simultanéité des déplacements:
chaque joueur choisit en secret le
Rose des vents : Principes de déplacement: déplacement de son bâtiment sans
• chaque bâtiment est orienté: une la direction du bâtiment par rapport connaître les intentions de son
extrémité représente la proue, au vent détermine son potentiel de adversaire. Sur la plage, et d'une
l'autre la poupe ; déplacement pour le tour: 0, 1,2 ou manière générale dans la nature, il
n'est pas question de noter les
ordres de déplacement. La solution
vent adoptée ressemble à un jeu que tout
figure 1
~ le monde connaît : « pierre-ciseaux­
papier ).
Les joueurs se font face, cachent
10l Point de d é part 10l leurs mains derrière leur dos et choi­
M
) sissent de former avec leurs doigts le
code Idécrit plus loin) correspon­
dant ÇJux ordres de mouvement

22

. _-------~ _ ....~._---~~~- ­
adoptés. L'un des joueurs compte
jusqu'à 3. A ce moment·là, d'un
même mouvement, les joueurs se
montrent leurs mains. Cette opéra­
tion sera répétée autant de fois dans
le tour que les joueurs peuvent tous
deux consommer des points de
déplacement (et s' ils désirent les

consommerl. Ce mode de tirage

aura lieu 1, 2 ou au plus 3 fois par

tour de jeu.

Le code:

il utilise en tout et pour tout le pouce

et l'index.

Le pouce (gauche ou droitl : il si­

gnifie dans tous les cas ({ avancer


d'une longueur en suivant la même
direction »; pour exprimer cette
action, le joueur montre sa main
« pouce levé ».
L'index: il signifie {( changement de
direction ». Le gauche levé exprime
un virage 45° babord (gauche) ; le
droit levé, un virage tribord 45°.
Chaque point de mouvement autori­
sant le déplacement puis la giration;
il est possible de combiner les élé­
ments du code. Ainsi, le pouce et
l'index de la main gauche dépliés
signifient: avancer d'une longueur,
puis tourner à gauche (d'un angle
inférieur ou égal à 45° ). bâtim~nt adverse se trouve dans cet tance perdus par le batiment ayant
Quand l'un des joueurs a épuisé son angle, il subit le tir des canonniers; subi le tir.
potentiel de déplacement, son sinon, il ne risque rien . Il est toujours Celui des joueurs qui parvient à faire
adversaire, s'il peut encore le faire, possible que les batiments soient tomber à zéro les points de résis·
se déplace comme bon lui semble. Il réciproquement dans l'angle de tir de tance de son adve"rsaire est bien sûr
bénéficie alors de l'ava ntage que lui leur adversaire: ils subissent alors les le gagnant.
confère son allure . mêmes conséquences du tir ,
Le feu, les dégâts et les points de Evaluation des dégâts : ils sont éva­ Cas particuliers:
résistance : lués en fonction de la distance qui • l'abordage: si les deux bâtiments
- chaque bâtiment a 10 points de séparent les deux bâtiments. Cette sont à moins d'une demi-longueur
résistance en début de partie ; distance est mesurée en prenant la l'un de l'autre ; l' un des joueurs peu t
- une fois la résistance réduite à longueur L des bateaux comme annoncer ({ grappins » : il y a atta­
néant, le bâtiment coule. unité (figure 7). La valeur est retran · que il l'abordage et celui qui a, à ce
Le tir et les dégêts sont simplifiés moment du jeu, le plus de points de
à l'extrême: résistance gagne immédiatement.
l'angle de tir d' un bêtiment est celui • la collision: si, à un moment
qui est indiqué sur la figure 6. Si le donné, les trajectoires des bâtiments
An gle de tIr
se recoupent, il y a collision. Le bâti­
ment percuté perd immédiatement
3 points de résistance; l'autre,
1 point. Les batiments reprennent
,3
o leur course, sauf si un joueur
annonce « grappins ». Dans ce cas,
Angle de l i,
figure 7 : distance: 2 L. dégtits: la règle de l'abordage est appliquée.
10 - 2 = 8. Le bâtiment 8 perd huit En option : porter les points de résis·
points de résistance. tance des batiments à 15 ou 20 ;
délimiter des îles ...
chée du nombre 10 ; le résultat indi­
figure 6 que le nombre de points de résis­ Michel Brassinne •

23
seignements suivants; votre posi­
tion en x et y, le cap choisi légale­
ment exprimé à l'image de la grande
aiguille d'une montre). La position,
le cap de votre adversaÎre vo us sont
fournis. S'il est en bonne position, il
peut faire feu . A votre tour, le pro­
gramme vous autorise à faire feu si
votre adversaire est situé dans votre
angle de t ir Ivoir figure 5, du logiciel,
page 27).
Si vous voyez « - F (eu) ? », accom­
pagné du curseur clignotant, tapez
F, suivi de RETURN. Vous aurez
alors choisi de faire partir une bor­
dée. Il faudra cho isir l'angle
canons /ho rizontale. L'écran affiche,
à chaque seconde, la distance
boulet-cible et l'altitude Icroissante
puis décroissante) du projectile.
Selon l'endroit où vo us touchez
votre adversaire, si c'est le cas, il
perd des points de coque, de voilure
Voici une nouvelle occasion de tester vos aptitudes au combat ou d'équipage , Un boulet sous la
naval, Mais cette fois-ci, votre adversaire sera votre micro­ ligne de flottaison l'enverra directe­
ordinateur. Parviendrez-vous à affirmer la supériorité de la stra­ ment par le fond! Ifigure 3).
tégie humaine ?
Au moment où le jeu commence, la demande votre timonnier. Tapez
frégate dont vous êtes le capitaine une valeur d'angle, comprise entre 0
est prise en chasse . Vous n'avez et 360 0. Ivoir figure 1), puis appuyez
d'autre solution que de couler le sur RETURN lou ENTER). Votre
bâtiment adverse (que dirige votre bâtiment fait alors mouvement sur
micro-ordinateur). Corsaires est un une surface illimitée définie par un
programme en {( mode texte » (non­ système de coordonnées cartésien­
graphique) pour satisfaire aux exi­ nes en x et y Ivoir figure 2), La lon­ Gl® @ @

gences des dialectes Basic les plus gueur de votre déplacement varie Figure 3 : l'impact d'un boulet en
variés. Quelques remarques de pro­ selon votre allure: par vent arrière,
grammation so nt situées en fin de
texte à toutes fins utiles.
Le programme : en premÎer lieu, il
,.
x:O
'20 X
zone 7 coule le bâtiment. En 2, 3 et
4, des p oints de coque, d'équipage
ei de voliure sont perd us,
v.... Votre adversaire: il se dirige tou ­
affiche l'é tat des deux bâtiments
J jours vers vOus jusqu'à ce qu'il pénè­
selon trois paramètres: l'équipage,
tre dans un cercle de rayon NN

~~
la voilure et la coque, Au début du
lligne 10). Il change alors de cap
jeu, tout va pour le mieu x, ces trois ~ pour se mettre en position de tir. S·'il
paramètres sont affectés de la valeur
rate son tir, il considérera qu'il est
maximum: 100 % . y trop loin et se rappro c hera davan­
« - Route à suivre, Cap'taine?» tage de vous. Il ne se dirige jamais à
Figure 2 : le bâtiment A est situé en moins de 45 0. ou plus de 3150. pour
x = 720, Y = 700. Faisant route à ne pas « culer» par vent debout: il
o ~v8nt 0
225°, ,1 file douze nœuds. abat pour toujours être au vent et
conserver aÎnsi sa vitesse . Son pour­
vous filez 16 nœuds ; au près, 4 centage de chances de vous toucher
nœuds; par vent debout, votre bâti­ est inversement proportionnel à la
ment cule, etc. Pour chaque allure, distance qui vous sépare de lui.
le programme annoncera votre Pour mettre en image ce pro­
vitesse. Le vent vient toujours du gramme, il vous suffira de transfor­
nord Ic'est -à-dire du haut de l'écran mer les PRINT x et y (vous) et
télé pour la figure 2). PRINT x1 et y 1 lIui !) en PLOT x, y
Figure 1 : le bâtiment A fait roule à Votre adversaire fait à son tour mou­ ou HPLOT x, y, selon les instruc­
225 "­ vement, puis l'écran affiche les ren ­ tions que votre ordin'ateu.r utilise. Le

24
ZX 81 Sinclair n'inclut pas les chaέ pourra être remplacée sur n'importe Enfin, HOM E est l'instruction qui
nes de caractères dans les INPUT quel ordinateur par INPUT X$. X$ sert à effacer tout l'écran et fi est
(type INPUT « nom 7 » ; A $). Il est une variable ({ scratch », qui ne l'élévation au carré, parfois repré­
vous suffira de décomposer cette sert à rien d'autre qu'à stopper tem­ sentée .par une flèche montante.
ligne en PRINT « nom? », puis porairement le programme. Sur ZX, (Pour tous renseignements complé­
INPUT A$.
toutes les variables devront être pré­ mentaires concernant cette rubri­
L'instruction GET A$·(attend qu'une
cédées de LET. Ainsi A ~ 2 devient que, écrire à J & S, logiciel, 5, rue
touche soit appuyée pour continuer)
LET A ~ 2. de la Baume, 75382 Paris Cedex 08).

10 Il '" JOû:Y! = 30u:NN = 45D 310 ~ :: i' ! H:H: ATH (fil


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::OTHENOY:1 , DEGRES': [ R : E PERDUS !' : END Michel Brassinne. •

25

- - -- - - - - -- - -- -- -,- - - --------,,- -,
pavillon noir
Vous voici pirate. Face à vous, le bâtiment manœuvré par la calculatrice. Votre but: -vous empa­
rer de sa cargaison. Le couler directement ne vous vaudra donc qu'une demi-victoire. Mais,
attention à ne pas vous-même succomber à ses tirs meurtriers!
joueur: en solitaire contre la calcu­ case par tour, vers une intersection
latrice ; voisine de celle sur laquelle il se
matériel : trouve, en suivant la direction de la
• une calculatrice TI 57, 58, 58C, 59 flèche ou en modifiant cette direc­
ou HP 33, 33E, 33C, 34C, 67, 11C, tion de 45° babord Igauche) ou tri­
15C et 41C ; bord Ivoir figure 3) ;
• papier quadrillé et crayon, • tracez la fl èche correspondant à
principes: votre nouvelle position, Cette posi­
• les bâtiments sont toujours placés t ion est x = 0 et y = 0 ;
sur les intersections du quadrillage; • déterminez la position relative de
• chaque bâtiment est représenté votre adversaire en comptant le
par une flèche, dont la pointe dési­ nombre de cases qui le sépare de
270ou-90°
gne la proue du bâtiment et donc la vous sur l'axe des x, puis sur l'axe
direction qu'il suit;
des y lexemple figure 3). Introduisez
• votre bâtiment est à tout moment
Figure 2 : les huit orientations qui
du jeu à l'origine des axes de coor­
peuvent êrre adoprées par les bâri·
données Isoit x = 0, y = 0) ; y
• la position du bâtiment que
ments.
manœuvre la calculatrice est tou­
jours définie par rapport à la vôtre 3 X,2
Ivoir exemple figure 1) ; Y. ~
la partie:
niveau 1 .­
T V
,
[M\~I
Y3
Après avoir tapé les instructions de
la liste correspondant à votre
,1 ,
[,
, , machine (vérifiez bien qu'aucune
, x·,
,M4
,
1
erreur de programmation ne s'est
v,
[
,
I.t
! +-­ X
glissée, en lisant pas à pas les codes­
machines!, vous procéderez de la
-,
1
, ,
1 1 i


manière suivante:
-1 , J
xo
.,
YO i
M2
c • indiquez l'angle initial sous lequel
vo us désirez voir progresser le bâti­ Figure 3 : le joueur tape la position
1 x 3' ment adverse. Par exemple, si vous du bâtiment M (x = 2, V = 31, La
"~3 ., 1 Y-'
désirez qu'il fasse route à 270° , ini­ calcula trice « réfl#Chit >J.., er répond
x-~ \
; v., tialisez en tapant 270 STO 0 ; 1 (position en x augmentée de 7),
i
• tracez la flèche qui le représente puis - 1 (position en V diminuée de
où bon vous semble sur la feuille li, er affiche 315° (soit - 45 °).
Figure 1 : la p osition du bâtimenl quadrillée Iflèche dirigée vers le
que conduit /a calculatrice est tou­ Voue bâtiment est sous lefeu
bas) ; adverse..
jours définie par rapport à votre bâtie • tracez la flèche représentant votre
ment (noté ici Ji, toujours placé en bâtiment entre 10 et 15 cases à gau­ ces valeurs da'ns la calculatri ce et
x = 0, V = 0, MI, M2; M3 et M4 che de votre adversaire, en suivant lancez le programme;
sont des exemples de positions du une route à 0° Iflèche tournée vers la • la calculatrice affiche la modifica­
bâtlfnent guidé par la machine, droitel ; tion de son bâtiment par rapport à
• c'est à vous de jouer. Définissez, l'endroit où il se trouvait : d'abord
• chaque bâtiment ne peut adopter pour votre bâtiment, une nouvelle sur l'axe des x Ihorizontal! : 1 signi­
que l'une des huit directions repré­ position en sachant que: un bâti­ fie x + 1 ; - 1 signifie x - 1 ; 0
sentées figure 2, ment, quel qu'il soit, avance d'une signifie pas de changement selon cet

26
axe. Puis, sur l'axe des y (vertical) : perd le bâtiment adverse. Les dégâts cargaison peut être prise sans coup
1 signifie y + 1 ; - 1 signifie y - 1 ; Que vous inflige votre adversaire férir.
o signifie pas de changement selon valent: 8, moins la distance sépa­ niveau 2:
cet axe. Enfin, elle affiche l'angle rant les deux bâtiments. Votre Dès que vo us aurez bien en main la
correspondant au cap suivi par son adversaire a donc plus d'expérien ce pratique du niveau de base, adoptez
bâtiment (l'une des 8 possibilités de que vous ou des canons plus puis­ les règles suivantes pour simuler la
la figure 2), le même que précédem­ sants. vitesse des bâtiments en fonction de
ment ou un autre, différent de 45°. Exemple: à 6 cases de distance l'un leur cap par rapport à la direction du
Si la calcul atrice affiche un angle de l'autre, les deux bâtiments sont vent.
supérieur ou égal à 360°, retranchez tous deux dans l'angle de tir de leur Le vent souffle toujours du nord,
360 de la valeur affichée et introdui­ adversaire. Votre adversaire perd ·c'est-à-dire en venant dlJl bord supé­
sez la nouvelle valeur en mémoire 7 - 6 ~ 1 point; point retranché de rieur de la feuille sur -laquelle vous
zéro . Par exemple 405° devient 405 son total (15 au départ) ; vous per­ jouez. Selon la direction adoptée par
- 360 ~ 45; tapez 45 STO O. Ce dez : 8 - 6, soit 2 points. Autant votre bâtiment au début de chaqu e
n'est . pas une obligation , mais c'est dire que pour le couler, vous devrez tour de jeu, vous pourrez faire mou­
plus agréable; manœuvrer de manière à le toucher, vement dans la direction choisie 0,
• en fonction des résultats obten us, en étant vous-même dans l'un des 1, 2 ou 3 fois. De la même manière,
trac ez la flèche correspondant à la angles que ne couvrent pas ses le résultat affiché par la calculatrice
nouvelle position de votre adver­ canons . sera multiplié par 0, 1, 2 ou 3. Le
saire. Quand les points de résistance d'un tableau suivant vous indique le com­
le tir:
bâtiment sont réduits à zéro, il portement à suivre en fonction de
L' angle sous lequel chaque bâtiment
coule. Lorqu'il reste 1 ou 2 points, sa l'allure adoptée.
peut pointer ses canons et tirer cou­
vre 90° sur babord et tribord (voir
figure 4), Les deux secteurs restan ts orientation déplacement du bâtiment

sont donc en angle mort et à l'abri du bâtiment :


(joueur ou machine) :
de tout tir. '-. ou / 1 navigue « au pres}) ; Joueur: app Iquez e
Chaque bâtiment effectue un tir au base; machine: l'affichage.
___ ou ----. il navigue par « vent de travers }> : multipliez par deu x le
résultat affiché ou choisi (sans modification de cap au
cours du déplacement.

ou ou
aux allures portantes, par « vent arrière », babord ou tri ­
8f1gle
de tir. 11\ bord amures, multipliez par 3, le déplacement chuisi ou
affiché.
par «( vent debout », il ne peut avancer.
t joueur : reculez d'une case vers le sud et modifiez le cap
de 45° babord ou tribord ;

machine : reculez d'une case, tirez à pile ou face le chan­

gement de cap (pile ~ nord-est, face ~ nord-ouest) .

.1
Figure 4 : le bâtimenr 8 subit le feu Bon vent 1
de A. Ce n'est pas le cas de C: il
peut tirer sans être touché.
PROGRAMME « PAVILLON NOIR» POUR TI '57 :
but si son adversaire est dans l'angle
00 -27 2nd P - A 17 32 STO 1 34 85
de tir ; la distance à la cible est éva­ 55 1 GTO 1
01 65 18 29 2nd cos 35
lu ée en comptant, par le plus court
02 33 0 RClO 19 65 36 86 a 2nd lbl 0
ch emin possible, le nombre d'inter­ 03 85 20 02 2 37 33 4 RCl4
sections séparant les deux bâti­ 04 32 2 STO 2 21 24 .J'X 38 86 1 2nd lbl 1
ments. 05 45 + 22 25 l1x 39 34 a SUM a
06 33 3 RCl3 23 85 40 01 1
La portée maximale de vos pièces
07 85 24 - 76 INV 2nd x " t 41 22 x ~ t
est de 6 intersections. Celle de votre 2nd Int 42 33 a RClO
08 49 25 15 ClR
adversaire est de 7. 09 55 x 26 - 66 INV 2nd x ~ t 43 27 2nd P - R
10 33 3 RCl3 27 33 4 RCl4 44 22 )( ~ t
Au début de la partie, chaque bâti­ 45 81 RI S
11 65 28 55 x
ment vaut 15 points; les dégâts infli­ 12 33 2 RCl2 46 22 x ~ t
29 43 1
gés par vos canons valent: 7, moins 13 85 30 33 RCll 47 81 RI S
la distance séparant les deux bâti­ 14 19 2nd C.t 31 45 ~ 48 33 a RClO
ments. Le résultat de cette soustrac­ 15 66 2nd x ~ t 32 40 2nd Ixl 49 81 RIS
tian indique le nombre de points que 16 51 a GTO 0 33 44 )

27
Mode opératoire pour TI 57 : PROGRAMME
Mode opératoire
1. faire LRN ; pour HP 33 C et 33 E :
2. -entrer les instructions du pro­
« PAVILLON NOIR»

POUR HP 33 C ET 33 E
1. curseur sur PRGM; taper le pro­
gramme, puis LRN ;
gramme; puis curseur sur RUN ;
3. taper l'angle sous lequel le bâti­
ment conduit par la ,calculatrice navi­ 2. taper la valeur de l'angle sous
gue, puis faire STO O. Par exemple 01 15 4 9 - P lequel le bâtiment conduit par la cal­
135 STO 0, pour la direction nord­ 02 22 R 1 culatrice navigue, puis faire STO O.
ouest; 03 24 0 RCLO Par exemple 180 STO pour la direc­
4. taper 90 STO 3 et 45 STO 4 ; 04 41 tion ouest;
5. taper x x '" t y, puis RST, puis 05 31 ENTER! 3. faire g DEG, puis f FIX 0, puis
RIS. Le programme calcule Ivoir 06 31 ENTER,I g RTN;
texte pour la définition de x et yi ; 07 9 9
4. taper y ENTER t x, puis RI S. Le
6. la calculatrice affiche la modifica­ 08 o o programme calcule {voir texte pour
tion de la position en x de son bâti­ 09 71 +
la définition de x et yi ;
ment. Faire RI S pour obtenir la 10 1532 9 INT
modification de la position en y. 11 9 9 5. la calculatrice affiche la modifica­
Faire RIS pour obtenir l'affichage de 12 o o tion de la position en x de son bâti­
l'angle adopté par le bâtiment con­ 13 61 x ment. Faire RIS pour obtenir l'affi­
duit par la machine; 14 41 chage de la modification en y et une
·7. reprendre au point 5 du mode 15 1571 9 x = 0 fois encore RI S, pour obtenir l'affi­
opératoÎre pour entamer le tour sui­ 16 13 38 GTO 38 chage de l'angle adopté par le bâti­
vant ; 17 231 STO 1 ment conduit par la machine;
8. reprendre au point 3 pour corn· 18 14 8 f COS 6. reprendre au point 4 du mode
mencer une nouvelle partie. 19 2 2 opératoire pour une nouvelle phase
20 14 0 f .jX de déplacement;
21 15 3 9 l /x 7. reprendre au pOint 2 pour enta­
Mode opératoire
22 41 mer une nouvelle partie.
pour TI 58, 58 C et 59 :
23 15 41 9 x < 0
1. faire LRN ; 24 o 0
2. entrer le programme pour TI 57 en 25 15 61 9 x '" 0 Mode opératoire pour

apportant les modifications suivan ­ 26 1 1 HP 34 C, 67, 11 C, 15 C et 41 C :

tes: 27 31 ENTER t
- le premier pas doit être 2nd Lbl A; 28 4 4 1. curseur sur PRGM ; taper les ins­
- le pas 16 ITI 571 GTO 0 devient A' 29 5 5 tru ctions du programme pour HP 33
Isoit 2nd AI ; 30 61 x en apportant les modifications sui­
- le pas 25, CLR, devient C' Isoit 31 24 1 RCL 1 vantes:
2nd CI ; 32 31 ENTER t - le premier pas doit être h LBL A ;
- le pas 26, INV 2nd x = t , devient 33 15 34 9 ABS - le pas 16, GTO 38, devient GTO 0
RCL 4: 34 71 + - le pas 37, GTO 40, devient GTO 1
- le pas 27, RCL4, devient GTO D' 35 61 x - entre les pas 37 et 38, insérer
Isoit GTO 2nd DI; 36 32 CHS h LBL 0 ;
- entre les pas 27 et 28 sont insérés 37 13 40 GTO 40 - entre les pas 39 et 40, insérer
les trois instructions suivantes : 2nd 38 4 4 h LBL 1 ;
Lbl 2nd C, CLR et 2nd Lbl 2nd D ; 39 5 5 - le pas 48, GTO 00, devient h RTN
- le pas 35, GTO 1 devient GTO B' 40 23 51 0 STO + 0
2. idem HP 33 ;
Isoit GTO 2nd BI ; 41 24 0 RCL 0
- le pas 36, 2nd Lbl 0, devient 2nd 42 3. faire g DEG, puis f FIX 0 ;
Lbl 2nd A ; 43 14 4 f - R 4. taper y ENTER ! )(, puis A ;
- le pas 38, 2nd Lbl 1, devient 2nd 44 74 RI S
Lbl 2nd B ; 45 5.6 .7. idem HP 33.
21 x "" Y
3.4. idem points 3 et 4 de TI 57 ; 46 74 RI S
5. taper x x"'t y puis A; 47 24 0 RClO Michel Brassinne
6.7.8. idem TI 57. 48 13 0 GTO 00 et Pascal Mel/y. •

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bii

Don Juans & Dragueurs


Ce D & D est un vrai petit jeu de rôle. Mals trêve ici de combats magiques, de monstres et autres
sorts. Votre seul objectif est de séduire, et vos seuls redoutables adversaires, des organisateurs
gentils.,. mais un peu trop sportifs à votre goût!

scénario: séducteurs. Mais attention! Les ani­ entendu, ce scénario relève de la


VOLIS arrivez dans un village de mateurs du club ont pour vous pure fiction ; e t toute ressemblance
vacances, dans la peau de l'un des d'autres intentions : ils tenteront par avec des personnages ou des situa­
quatre personnages proposés, avec tous les moyens de vous entraîner tions existant ou ayant existé serait
l'intention bien arrêtée de jouer les dans une séance d'aérobic. Bien pure coïncidence.

31
D> Don Juans & Dragueurs

nombre de joueurs: 2 à 6 ;
matériel:
• papier, crayons et plan p. 30-31
• un pion numéroté par joueur (une
:,: ....
simple rondelle de carton de la taille

d'une pièce de 5 centimes, portant le

'.
, ­
numéro du joueur) ; ce pÎon repré­

sente le personnage du joueur;


..'
• des pions indifférenciés représen ­

tant les animateurs:

- 5 par joueur dans le jeu à 2 ;

- 3 par joueur dans le jeu à 3, 4 ou

5'

- 2 par joueur dans le jeu à 6 ;

'.­ ..
• un dé. .'."
\
.. . .
'"
, .
but du jeu:
le vainqueur est celui ou celle qui, au
terme de la partie, aura accumulé le
plus de points de séduction; sur le , .
plan du village, un ·. équivaut à un
point de séduction.
, .
plan du village: les seuls endroits
qui comptent pour le jeu sont les dix­
sept zones numérotées. Chaque lieu sportif (bronzé), l'étudiant (fauché),
est défini par des points que l'on le cadre (dynamique) et le prof. envoie ses animateurs perturber ses
ajoute ou que l'on retran che aux (écolo.). adversaires.
caractéristiques du personnage. Concrètement, les joueurs utilisent

Une partie se déroule tour après SportifCve) Cadre Etudiant(el Prof. une feuille de jeu commune, une

tour: les tours impairs (1 er , 3e , ... ) B ~ 6 B ~ 0 B ~ 2 B ~ 6 simple feuille de papier, sur la­

correspondent à la journée (matin et A ~ B A = 12 A ~ 6 A ~ B quelle cha cu n, à son tour, inscrit

L ~2 L ~ 11 L ~ 11 L ~ 5
après-midi ) et les tours pairs (à partir F ~ 9 F ~ 2 F ~ 6 F ~ 6
les chiffres correspondant à ses

du 2') à la vie nocturne. Il faut donc choix; replie la partie de la feuille où

deux tours de jeu pour « vivre)} une Chaque Joueur note en secret les il vient d'écrire pour que son jeu

journée complète de 24 heures. points qui cara ctérisent son person ­ reste secret; puis, passe la feuille à

Un soleil précède les informations nage. Plusieurs joueurs pouvant son voisin de gauche. Quand tout le

rel atives aux tours de « jour » et un choisir le même personnage, il est monde a joué, l'un des joueurs, fai­

croissant de lune , celles des tours de important - pour les distinguer ­ sant office d'arbitre, déplie la feuille

« nuit ». de les pourvoir d'un nom ou d'un de jeu et rend les choix publics.

prénom. Le choix de ch aq ue joueur A l'appel du nom de son person­

choix du personnage: chaque est ensuite rendu public; et tout au nage, chaque joueur déplace dans

participant commence la partie par long de la partie, il sera possible de les zones du village ses pions­

la définition de son personnage. co nsulter la feuille de chaque adver­ animateurs, conformément aux

Chaque personnage est doté de qua­ saire pour savoir combien son per­ ordres qu'il a écrits. Les pions pren­

tre caractéllistiques auxquelles sont sonnage a de points dans ch acune nent place dans les zones du village.

associées quatre notes comprises des caractéristi ques. Précison s qu'il est possible

entre 0 et 20. Ces caractéristiques A côté de lui, en début de partie, d'envoyer tous ses animateurs au

sont: « bronzage» (initiale: BL chaque joueur doit avoir un crayon, même endroit ou de les répartir

« argent» (A), « look » (LI et « fraέ la feuille où sont inscrites les carac ­ comme on veut.

cheur» (F). Le tableau 1 vous téristiques de son personnage, son résultats:

informe sur la signification de cha­ pion-personnage et de 2 è 5 pions­ trois peuvent se produire:

que note dans chaque caractéristi­ animateurs du village de vacances. 1. un ou plusieurs pions ­
que . le jeu: perso nnages se retrouvent au même
Le joueur peut se créer un person­ le tour de jeu consiste pour chaque endroit, mais aucun animateur n'est
nage en répartissant 25 points dans joueur à noter en secret: avec eux;
les quatre caractéristiques ; ou choi­ • le numéro du lieu où se rend son 2. au même endroit, il y a autant de
sir l'un des quatre personnages­ personnage; pions-personnages que d'anima­
types que nous vous proposons: le • le ou les numéros des lieux où il teurs ;

32
3. au même endroit, il ya plus d'ani­ modifications de valeurs de caracté­ • la plonge: le personnage « désar­
mateurs que de pions-personnages. ristiques correspondant à l'endroit genté » s'y rend pour gagner de quoi
• La cas 1 est le plus intéressant: où ils se trouvent (comme dans le poursui.vl7 e ses vacances, Un pas­
chaque joueur présent regarde s'il y cas 1). Par exemple: L + 1, B + 4, sage à la plonge est obligatoire lors­
a un ou plusieurs • dans cette zone A - 2. que sa note « A » est descendue à 0,
(en face du soleil ou du croissant de • Le cas 3, le plus pénible: le nom­ 1 ou 2.
lune, selon le tour de jeu). Si c'est le bre des animateurs est supérieur à
• le casino: le personnage y joue à
cas (présence de 1, 2 ou 3 • ), cha­ celui des per;sonnages ; voici la pro­
la roulette sur des chances simples:
que joueur cons" lte sa feuille de per­ cédure: les personnages ne
pair ou impair. Le personnage qui s'y
sonnage : si dans chacune des qua ­ gagnent pas de • , ils ne modifient
trouve mise ce qu'il veut (points en
tre caractéristiques le personnage a pas leurs caractéristiques à l'endroit
A), annonce -s'il parie sur pair ou
une note comprise entre 8 et 12, le où ils se trouvent; ils sont immédia­
impair et lance le dé. Si le nombre
joueur gagne autant de points de tement transportés à une séance
sorti correspond à la parité qu'il a
séduction qu'il y a de-cœurs dans le d'aérobic et modifient leurs caracté­
choisie, il gagne deux fois sa mise.
lieu où se trouve son personnage. ristiques en suivant les indications
Dans l'autre cas, il perd sa mise.
Sinon il ne gagne aucun • . Mais, écrites dans ce lieu (le matin: B +
Chaque joueur présent au casino
dans les deux cas, il ajoute ou 5, L - 2 et F - 3 ; le soir: B - 1, L
joue trois fois de suite.
retranche des points à son person­ - 2 et F - 2).
nage selon ce qui est écrit. La partie prend fin en une semaine
Par exemple, à la plage, dans la jour­ lieux particuliers: de vacances; c'est-à-dire en qua­
née, le ou les personnages présents • hôtel: c'est là que votre person­ torze tours. Le personnage qui a
sans animateur, gagnent chacun un nage a sa chambre. Les animateurs acquis le plus de points de séduction
• puis chacun s'ajoute trois points
ne peuvent pas s'y rendre: ils n'ont ( . ) est le vainqueur.
en « bronzage» lB + 3), un en pas le droit d'en déloger un joueur. Les personnages sont conservés
« look» (L + 11, et se retranche Ce lieu permet de se reposer et de dans l'état où ils sont et peuvent être
deux en « argent» (A - 2). recevoir de l'argent. utilisés dans une autre partie ulté­
• Le cas 2 est moins intéressant: il y • infirmerie: le personnage brûlé rieurement. Ils reprennent alors le
a autant de personnages que d'ani­ par le soleil doit obligatoirement s'y jeu avec les points qu'ils avaient au
mateurs. Aucun • ne peut être rendre pour recevoir des soins. Il est terme de la partie précédente, mais
gagné dans de telles circonstances. possible d'y aller spontanément. Les sans aucun • .
Les personnages appliquent juste les animateurs n'y vont pas. Michel Brassinne.

BRONZAGE
ZON E •
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes .. « aspirine» rose hâlé ({ c ui vré » rouge écrevisse brûlé

ARGENT
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes ... obligé d'aller fauché regardant aisé {( trop» parvenu puant
à la plonge

LOOK
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ,

vous êtes .. crado négligé ordinaire branché (( plus» snob incroyable 1

FRAICHEUR
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
vous êtes .. ahuri de un peu fatigué en pleine forme un peu mou super-mou
fatigue abruti sans plus pétillant lourd indolent trop reposé

Tableau 1 : baromètre de votre séduc tion



33
--te prisonnier"

La résistance à un pouvoir aveugle, à l'oppression, est le thème du feuilleton de télévision le pri­


sonnier. C'est aussi le nom d'un programme de jeu sur le même thème. Pour la première fois le
joueur est amené à se révolter contre le programme!

« Je suis un homme, pas un Chaque année encore, des milliers parmi les jeux d'aventure (voir J & S
numéro! }). Le prisonnier clame son de « fanas)} se rendent en péleri ~ nO 201, plusieurs points en font une
désespoir et tente de fuir le « vil· nage au « village », qui n'est pas réalisation fondamentalement diffé­
lage », cette prison dorée où sont qu'uniquement un décor; mais rente de tout ce qui a pu être vu
détenus ceux qui en savent trop ... aussi un lieu de villégiature bien réel dans ce domaine.

Le prisonnier, c'est un feuilleton,


IPort Meirion, près de Londresl ; un D'abord, il faut avoir vu la série télé­

I:Jne fabuleuse série télévisée, mon ­


univers baroque créé au XIXe siècle visée; ce n'est pas une obligation,

dialement connue et appréciée. Elle par un lord anglais, fou d'architec­ mais cela permet de mieux jouer, et
fut diffusée il y a quinze ans, mais de ture. Bientôt, le « prisonnier }) aura surtout de trouver la motivation
manière incomplète et sans ordre son club en France: « l'association nécessaire face aux multiples frus­
précis entre les épisodes. L'émission du numéro 6 » Inuméro que porte le trations qu'impose un jeu fondé sur
Temps X sur TF1 propose une prisonnier) . l'oppression du joueur! Le but du
semaine sur deux jusqu'en octobre Et c'est aussi une disquette de jeu, jeu est de s'échapper du « village ».
de la revoir in extenso et dans
1 pour Apple If, pour l' instant, mais Contrairement à la plupart des jeux
l'ordre. Un vrai délice! qui connaîtra sans doute des varian­ , d'aventme sur micro·ordînateur, la
Le héros du film , interprété par tes pour les autres micros. pratique du prisonnier exige du
Patrick Mac Goohan , est un agent joueur de désobéir aux ordres affi­
secret démissionnaire. Pour cette chés à l'écran ! C'est cette dimen·
« faute », il est enlevé... Il reprend sion, hors des sentiers battus du jeu
conscience en un lieu étrange, le vil~ d'aventure, qui fait de cette dis­
lage, où vivent, dans un univers de quette un produit étonnant, qui
club de vacances, quelques centai­ mérite d'être placé aux côtés des
nes de prisonniers. Un pouvoir meilleurs, en dépit d'un graphisme
occulte tente de lui faire dire les rai­ un peu rudimentaire.
sons de sa démission. Les méthodes Le système informatique est tou·
employées, de l'intimidation au jours le même: le micro-ordinateur
lavage de cerveau, l'incitent à se lui-même, relié à un poste de télévi­
révolter, à résister, à défendre avec sion et à un lecteur; le disquette est
passion la liberté; la sienne, comme insérée dans son lecteur. Le joueur
celle de ces compagnons d'infor­ converse avec le programme par
tune. l'entremise du clavier de l'ordina­
Ce feuilleton déclencha des pas­ teur.
sions... Lorsqu'il fut présenté en Dès le début du jeu un numéro de
1968 en Angleterre, les téléspecta­ ({ Prisoner 2 », version revue et cor­ code vous est fourni : il est censé
teurs bloquèrent les standards télé­ rigée (11 de « prisonier 1 », est la dis­ indiquer la raison de votre démission
phoniques de la télévision. Ils étaient quette Que nous avons longuement
irrités, troublés, par les réponses testée. Si le programme proposé par
fournies par le dernier épisode! la société Edu-ware peut être rangé (1) On a corrigé "or fhographe.

34
du service secret qui vous marchand de journaux, l'infirmerie, d'avoir trouvé la bonne instruction
employait. Il ne faudra jamais le l' école, l'église, la librairie, le casino, « IN » apparaît sur l'écran. Etait-ce
taper au clavier, quel que soit le pré­ le théâtre, le palais de Justice et bien prévu 7 Est-ce le hasard? Impossi­
texte dont usera le programme. S'il d'autres. ble d'affirmer la moindre esquisse de
est découvert ou si vous le tapez, la réponse : De fait, la vision de la
partie est irrémédiablement perdue façade du Palais de justice cède la
et toute l'expérience acquise sous place à une salle d'audience, Un
forme de points est annulée. Pour juge à tête de mort préside la séance
interrompre la partie, une procédure et vous propose de jouer au pendu!
simple est prévue, tapez contrôle ­
C ; le score obtenu est affiché et l'on
peut ultérieurement reprendre
l'aventure là où on l'avait laissée.
Première frustration: te programme
vous demande de taper la destina­
tion de vos premières vacances, Pourquoi ne pas tenter de s'échap­
mais Quelle que soit votre réponse, per immédiatement? C'est peut-être
l'écran affiche une à une les lettres la démarche la plus simple qui con ­
de ISLAND (l'~e où se trouve le « vil­ vient le mieux. Quelle que soit la
lage » ). Le programme continue, direction , le parcours s'achève sur
vous voilà prisonnier. « Qui êtes­ les barrières qui entourent le village. Un dictionnaire semble le bienvenu.
vous? » . demande-t-iJ ensuite: Chaque tentative se solde par un
1- ? ; 2 . # ; 3- 1 ou 4- 297 Ile échec. Bizarre! On s'aperçoit bien
fameux numéro de codel. Pas ques­ vite que le jeu est complètement tru­
tion d'appuyer sur la touche 4! qué! Qu'il est impossible de
gagner?
A l'image de ce faux jeu , la Justice
du « village » est truquée! En revan­
che, le casino et la salle de jeu pro­
posent des jeux de hasard Imachines
à sous qui permettent de gagner

L'ordre JUMP est tapé dans la fou­


lée ... Le « rôdeur», cette énorme
boule blanche qui rattrape les fugi·
tifs, apparaît. Le joueur se retrouve
Tapez sur la touche 1. NO ! répond dans un labyrinthe: c'est la puni­
la machine. En tapant 2, le résultat tian! Chaque tentative d'évasion
ne varie pas. Il est bien tentant de ratée ramène inévitablement dans
taper le vrai numéro de code pour
faire croire à la machine que c'est la
dernière éventualité qui indique quelques 1 et
votre identité. A force de continuer à quelques jeux de parcours parsemés
taper sur les touches 1 et 2 le pro·
grammme redémarre. Ouf 1
Vous voilà dans le ({ village». A
l'aide de quatre toùches, il est possi­
ble de se déplacer en suivant les
points cardinaux. Le joueur décou­
vre une à une les façades des bâti­
ments qui composent le village: le
cet odieux labyrinthe! En sortant, le
village' réapparaît.
Le fascicule de jeu qui accompagne
la disquette précise bien qu'il faut se d'embûches. Dans l'obscurité du
comporter de la manière la moins théâtre, des phrases apparaissent ...
sociable qui soit. Difficile! La tenta· un invisible étranger tente-t-il d'aider
tian de pénétrer dans chaque. bâtisse le joueur? Rien n'est moins sûr ...
est la plus forte. Encore faut -il trou ­ En prenant régulièrement connais­
ver la manière d'y entrer! sance de Son score, le joueur s'aper­
Une heure plus tard, en tapant à çoit qu'il gagne des points quand il
poings fermés sur le [Link] , faute désobéit aux ordres des jeux truqués

35
et également quand il participe véri­ franchir l'enceinte du village sans numéro de code [ Jamais dans le jeu
tablement aux jeux réels. 'En revan­ déclencher l'apparition du on est aussi prêt de {{ craquer }}.
che, des points sont perdus pour ({ rôdeur }}, .. Le personnage par­ D'autant qu'à chaque mensonge
toute attitude de collaboration avec court la forêt. Après avoir vu et revu concernant le numéro de code suc­
le « pouvoir» (accepter de participer le village une multitude de fois, cède un séjour en cellule ... Voilà où
à la surveillance du village dans l'impression est celle d'une véritable le prisonnier peut en être au bout
l'Hôtel de ville, par exemple) ou bouffée d'air frais. Après avoir tra ­ d'une trentaine d'heures de recher­
quand vous refusez de participer aux versé trois ou quatre longueurs ches assidues ... le score est passé
différents jeux ... d'écran, une cabane apparaît: c'est de - 250 à 1180 !
Le plus fou, peut-être, au terme de le dépôt; l'endroit d'où partent les En parcourant l'ahurissante. liste du
quelques heures de jeu, est de com­ machandises vers l'extérieur. programme, on se renQ compte que
mencer à sentir que l'on est prêt à On se retrouve à Londres, dalils ce certains « droits» peuvent être
bien des compromissions pour qui semble être les bureaux de acquis moyennant 10000 points!
s'évader. .. Inquiétant! Les parties l'Intelligence Service. Le service C'est dire que le jeu ne risque pas
se succèdent; le score croît réguliè­ d'espionnage a peur que le prison­ d'être épuisé de sitôt. En tout cas,
rement. Et puis, à un moment nier soit un transfuge et demande pas avant le joueur!
donné, on découvre le moyen de pour preuve de sa bonne foi ... le Michel Brassinne.

ludotiquejnews 1 gage) et l'accès au Pascal, Fortran,


Pilot et Logo. Les deux derniers chapi­
tres abordent les possibilités offertes par
teur de niveau moyen s'en sorte facile­
ment. Vous pourrez ainsi apprendre, si
ce n'est déjà fait, « où et comment stoc­
la carte Z80 et les autres, moins connues ker un programme écrit en langage
• De nouveaux clubs de micro-informa­ (extension mémoire, carte à digitaliser en machine», ({ créer un mouvement»,
tique sont nés et se sont placés sous trois dimensions). « ti rer sur une cible », et tout ce qui con­
l'aile de la Fédération Microtel : • Le « Hit-parade Cételec », établi en cerne la ÇJestion de l'écran.
- Microtel Club Jouarre-Pontchartrain: fonction des rapports de vente commu­ • Habituellement les répertoires de
Foyer rural, place Foch, 78760 Jouarre niqués par 3 000 revendeurs de micro­ BASIC ne servent pas à grand chose, il
Ponchartrain ; informatique aux Etats-Unis place deux faut le reconnaître: les mots ~ clés du
- Microtel Club Infolisle : Centre can ­ jeux de simulation en tête de liste (hor­ micro sont plus détaillés dans d'autres
tonnai d'animation populaire, avenue mis les jeux d'adresse pure). Il s'agit de ouvrages, quant al:JX instructions con­
Napoléon Bonaparte, 84800 L'Isle sur La Flight Simulator (voir J & S nO 12) et de cernant les autres micros, on ne peut rien
Sorgue. Tél. : 1901 38.22.64 ; Wizardry (voir J & S nO 18), dont on en faire. Le Dictionnaire du BASIC, aux
- Microtel Club Villeneuve d'Ascq: peut d'ores et déjà annoncer la parution éditions du P.S.!., écrit par David A.
Immeuble « Le triolo », 6, rue des Tech ­ prochaine en français (manuel de jeu et Lien (Alien 1) se distingue des autres sur
niques, 59658 Villeneuve d'Ascq Cedex. écran). un point fondament al; en plus de
Tél. : (20) 91.34.14 ; • Les éditions Cédic-Fernand Nathan l'usage de chaque mot de Basic, un
- Microtel Club Cambray : 2, rue de viennent de faire paraître coup sur coup court chapitre intitulé ({ Si votre ordina­
Londres, 59400 Cambray. Tél.: (271 trois ouvrages de poche destinés aux teur ne l'a pas » décrit en langage stan­
81.76.70 ;
possesseurs de Ta 7 : Un ordinateur à la dard l'art et la manière de s'en passer en
- Microtel Club Thiais: 2, avenue de la
maison/ Un ordinateur en fête et, celui tapant quelques lignes de substitution.
République, 94320 Thiais. Tél.:
que nous avons naturellement le plus C'est l'éclairement! Le lecteur ne
681.72.15. apprécié, Un ordinateur et des jeux; regarde plus du coin de l'œil les instruc­
Les dates et les lieux des stages de for­ d'autant que plusieurs d'entre eux vien­ tions inaccessibles des autres micros,
mation de la Fédération Microtel, püur le nent de J & S, et ont été adaptés pour mais trouve le moyen d'y accéder. Un
second semestre 83, vous seront fournis Ta 7. Une initiative que nous ne pou­ grand bravo pour A. Lien et aux éditions
en téléphonant au 111 544.70.23. vons qu'encourager! du P.S.I.
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11/ et concernent: le traitement de texte, deux premiers d'une valeur de 10000 F informatique Delta Plus a pour objectif
l'initiation au Basic, la pratique des chacl:Jn), telle sera la récompense des de favoriser l'éclosion des clubs de
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36
..
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le solitaire, 30 les 1 IBbyrilithea, le le Mah-Jong, les [Link] au p()ker. les jeux de r- ra 17 tout sur les jeul! tout ce que vous
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37
TAROT: ..

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Le champion de France de Tarot pour partenaire ? Pourquoi pas ?


Ce dernier est en effet l'un des deux au teurs du TARO T MOD ERNE, ouvrage recom ­
mandé par la Fédération Française de Tarot.
Vous t rouverez dans le T AROT MODERNE le règlement officiel de la F.F.T. , des conseils
pour organ iser un tournoi, de nom breuses « donnes ») com men tées , les règl es de la par­
tie libre entre amis, à quatre, mais aussi à trois et à cin q.
Le T A ROT MO DERNE définit clai rement et précisément les règles de ce jeu passio nnant,
balayant bien des idées fau sses - mais répandu es - sur la manière de jouer.
De l'initiation à la compétition, le TAROT MODERNE , c'est votre atout maître.

TAROT
MODERNE
de la partie amicale à la
compétition .
emmanuel
j~nnln-mllte t
et marline
!prrivet

Ouvrage recommandé par la


Fédération Française de Tarot.
questions de logique par J.-c. B.

DES CENTAURIENS ET DES COULEURS

Refaisons connaissance, après une longue absence, avec ces sympathiques Centauriens. Après
vous avoir embrouillé avec leur caractère irascible, leur sens logique très particulier, leur anato­
mie bizarre, vous en feront-ils voir de toutes les couleurs cette fois-ci ?

Sous l'empire de certaines émo­ en -ciel. En effet, lorsqu'on prononce


tions, l'homme change de couleur: une phrase de nature différente de
il rougi,t , palit, verdit ... Il en est de celle des phrases qu'ils ont l'habitude
même des Centauriens qUI, de prononcer, ils changent de cou ­
rappelons-le, peuplent une grande leur (1). Le Véridique change de cou­
partie de la Galaxie et sont divisés en leur lorsqu'on prononce une phrase
quatre sexes: autre que vraie. Le Menteur change
• les Véridiques, qui disent toujours de couleur lorsqu'on prononce une
la vérité; phrase autre que fausse. Le Chan­
• les Menteurs, qui mentent tou­ geant change de couleur lorsqu'on
jours; prononce une phrase contradictoire.
• les Changeants, qui tantôt men­ Le Fou ne change jamais de couleur,
tent, tantôt disent la vérité; puisque lui peut prononcer tout type
• les Fous qui, contrairement aux de phrase.
trois autres sexes, ne raisonnent pas
en termes de logique et peuvent pro­
VÉRIDIQUE
noncer des phrases vraies, fausses
ou contradictoires.
Les couleurs des Centauriens ne
l ET MENTEUR
sont perceptrbles à l'oeil humain Throon, la planète la plus peuplée de .
qu'avec des lunettes spéciales. Bien la Galaxie. Engoncé dans votre com­
que cela ne corresponde pas à la réa­ binaison spatiale, vous prenez
lité, nous donnerons à ces couleurs l'ascenceur avec deux Centauriens,
le nom des coul'e urs du spectre visi­ un Véridique et un Menteur, qui
. ble, pour laciliter les choses. Cer­ vont comme vous au 2008e étage.
tains Centauriens peuvent airlsi pas­ Machinalement, vous branchez
ser par toutes les couleurs de l'arc­ votre traducteur. Vous entendez:
A : je suis le Vé,idique.

(1) Merci à Jean -Manuel Maries, de Tou­ 8 : tiens, je viens de changer de

louse, qui m'a fourni ce thème logique. Il couleur.

gagne un abonnement d'un an à J & S. Oui est le Véridique?

39
L;{> questions de logique

2 LUNETTES
OU PAS LUNETTES?
Cette fois-ci , vOus rencontrez un
Véridique et un Changeant dans un
sauna centaurien, en atmosphère
saturée de chlore à 600 0 C. Les Cen­
tauriens vous disent:
A : je suis le Véridique.
B : tiens, je viens de changer de

couleur.

Faut-il des lunettes pour savoir

qui est le Véridique?

3 QUI EST

LE MENTEUR?
LE PARADOXE DE NEWCOMB, PREMIÈRE

Vo us avez perdu votre passeport Ce paradoxe fut inventé par le physicien décidera de mettre, soit une perle
galactique. Depuis des heures, vous William Newcomb vers 1960 et publié d'Aster de deux carats, [Link] rien du tout.
cherchez en vain quelqu'un de votre pour la première fois aux Etats-Unis par Puis le Commandant Berchamp aura la
race. En désespoir de cause, vous Robert Nozick, professeur de philoso­ possibilité de choisir , soit la boîte opaque
phie à Harvard (1). seule, soit les deux boîtes. Bien sûr,
vous adressez è trois Centauriens,
Ce qui semble le plus paradoxal dans ce comme Hyuh est capable de prévoir la
un Véridique, un Menteur et un Fou,
paradoxe, c'est qu'à notre co nnaissance décision du Commandant, si ce dernier
pour savoir où se trouve l'ambas­ aucune explication satisfaisante n'en a prend la boîte opaque seule, elle contien­
sade terrienne sur cette planète été fournie à ce jour. Les lecteurs de dra la perle de deux carats; mais si le
cyclopéenne. Votre traducteur est-il J & S, familiarisés avec les Centauriens Commandant prend les deux boîtes, la
détraqué, ou bien vos interlocuteurs (et en particulier avec les Fous, très uti­ boîte opaque se ra vide et le Comman­
se moquent-ils de vous ? Toujours les dans la compréhension des para­ dant n'aura que la perle d'un carat.
est-il qu'ils vous répondent: doxes), habitués à douter du sens logi­ Les opérations co mmen cent. Le Com­
A : je suis le Fou . que des personnages mis en scène dans mandant sort de la grotte. Hyuh prépare
B : je viens de changer de couleur. cette rubrique, n'auront certainement les deux boîtes. Le Commandant rentre
C : je viens de changer deux fois de aucun mal à trouver la solution de ce dans la grotte et Hyuh èn sort. Le Com­
paradoxe. mandant est là, face aux deux boites.
couleur. Bien sûr, il lui est interdit d'ouvrir la boîte
C veut dire par là qu'il a changé de Le Commandant Berchamp , célèbre
opaque. Un rai sonnement d'une clarté
couleur, d'abord après la phrase de explorateur, débarque sur l'unique pla­
aveuglante lui traverse l'esprit. Il faut
A, ensuite après celle de B. nète d'une étoile cachée de la Nébulellse
d' Orion. Ses détecteurs de bord lui ont bien sûr choisir les deux boîtes. Le Com­
Qui est le Menteur 7 appris l'existence d'une forme de vie. mandant avance la main, puis décide de
Guidé par ses appareils, le Commandant ne pas céder à sa première impulsion et

4 QUEL se retrouve bientôt au fond d'une grotte, de réfléchir quelques temps encore. Un
nouveau raisonnement ramène cette
SEXE? en présence d' un extraordinaire extrater­
fois à choisir la boîte opaque. Là encore,
restre. Après quelques minutes de
Harassé par le poids de votre lourde cafouillage, le traducteur automatique le Commandant avance la main, mais il
hésite en se disant que finalement son
combinaison, vous arrivez enfin au du Commandant trouve un langage
premier raisonnement était sans faille ..
« Bureau des Renseignements Inuti­ commun et la conversation peut s'enga­
les». Là, trois Centauriens, parmi ger. Quel est le premier raisonnement du
lesquels ne se trOuve aucun Men­ Notre extra terrestre, que nous baptise­ Commandant ? Quel est son second rai­
teur, vous disent: rons Hyuh, présente une singulière parti­ sonnement ? Solution page 99.
A : je ne change jamais de couleur.
cularité. Lorsqu'il se trOuve en face d'un
Ces deux raisonnements semblent tout
B: l'affirmation précédente est
interlocuteur confronté à un choix, Hyuh
aussi valides l'un que l'autre. Et pourtant
vraie.
est capable de déterminer à l'avance la
ils aboutissent à deux conclusions con­
décision de son interlocuteur, sans
C : au moins une de ces trois affir­
jamais se tromper .
tradictoires. Quelle est l'explication de ce
mations est fau sse.
paradoxe? Réponse dans deux mois.
Hyuh propose au Commandant Ber­
Vous avez pris la précaution de met­

champ le jeu suivant. Sur une sorte de


tre vos lunettes . Un Centaurien a
table sont disposées deux boîtes, une
changé une fois de couleur.
(/) L'énoncé de ce paradoxe est tiré de Casse­
transparente et une opaq ue. Dans la têle dans Je cosmos, de Martin Gardner
Quel est le sexe des trois Centau­
boite transparente , il y a une perle (Dunod Editeur). La solution que nous en
riens?
d'Aster d' un carat. Dans l'opaque, Hyuh donnerons est originale.

40
par J -C B.

s BEGUE

ET MYOPE?

Les sens des Centauriens sont com­


d'une famille de quatre Centauriens,
on dit qu'ils sont épou x l'un de
l'autre.
La famille Gmbh a organisé un
plètement différents des nôtres. pique-nique au bord d'une rivière
Leur langage n'est pas à proprement d'étain en fusion . Ils sont accompa­
parler un langage. Leur vision est gnés de deux'amis Centauriens, qui
très particulière . On comprend aisé­ ne sont époux, ni entre eux, ni bien
ment que certaines notions centau­ sûr avec aucun des quatre membres
riennes soient totalement intraduisi­ de la famille Gmbh. Ces six Centau­
bles en terrien. Nous utiliserons rien s, que nous désignerons par A,
cependant, tout en sachant que cela a, C, D, E et F, vous disent:
n'a pas grand-chose à voir avec la A : si B est mon époux, C ne l'est
réalité, les termes de « bégaiement» pas.
et de « myopie » pour désigner cer­ a : si C est mon époux, A ne l'est
taines imperfections des Centau­
pas.
avaient changé de couleur. La
riens.

phrase de 0 terminée , votre vision


e: si 0 est mon époux, E ne l'est
Chaque Centaurien sait reconnaître
pas.
est redevenue normale et vous avez
le bégaiement et la myopie, bien sûr D : si E est mon époux, C ne l'est
constaté que les quatre Centauriens
chez lui-même, mais également chez pas.
étaient bleus.
ses congénères. Quatre Centau­ E : si F est mon époux , A ne l'est
Si D n'est pas le Changeant, qui
riens, dont au moins deux sont myo­ pas.
est le Fou 7
pes, vous disent: F : si A est mon époux, B ne l'est
A : je ne suis ni myope, ni bègue. pas.
B : je suis myope et bègue.
C : je suis bègue, mais pas myope.
D : je suis myope, mais pas bègue.
7 LES
ÉPOUX
Vous avez vos lunettes spéciales. Un
Centaurien a changé cinq fois de
couleur. Un autfe a changé une fOÎs
A et C ont changé de couleur aux Le système de reproduction des
de couleur. Les quatre autres n'ont
paroles de B et D, et réciproque­ Centauriens est mal connu. On sait
pas changé de couleurs.
ment ; au moins deux Centauriens cependant qu 'une famille de Cen­
A est-il l'époux de F?
ont les mêmes caractéristiques (par tauriens est composée d'un Véridi­
exemple, B et C sont, et bègues, et que, d'un Menteur, d' un Chacgeant
myopes). et d'un Fou. Lorsque par exemple un
a est-il bègue et myope 7 Véridique et un Menteur font partie
Solutions page 99.

6 LES ROUGES
ET LES BLEUS
Par suite d'une dégénérescence
génétique liée à la composition spec­
trale de la lumière, sur Algol -S, les
Centauriens ne peuvent prendre que
deux couleurs, que nous désigne­
rons par rouge et bleu.
Quatre Centauriens, un Véridique,
un Menteur, un Changeant et un
Fou, sont rouges pour deux d'entre
eux et bleus pour les deux autres . Ils
Vous disent :
A : je sui s Menteur et rouge.
a : je suis Changeant et Dieu.
C : je suis Véridique et rouge.
D : je suis Fou et bleu.
Malheureusement, pendant que les
Centauriens prononçaient ces paro­
les, le système automatique de
désembuage de la visière de votre QUESTIONS DE LOGIQUE
casque s'est mis en route , et vous A présent, quittons les Centauriens pour retrouver, avec J. oC. B. et C.
n'avez pas pu voir quels Centauriens Lacroix, un vaisseau perdu dans le vide intersidéral ... pages suivantes.

41
Toures leS

AffiRHATiOWS

P'ARÎsrore
it [Link].N
l erp'éwi(jMA
,'OmWATaJI(:
lIE llORl?
SONT
011 vAAts
OU fAIjSSfS

TÎ"NS , voi~ qJe, NOl!: ilRlS'i, >OI.\S l----,~---=----____::_,.,


AVONS UN rouBcÇ ~ MAis ols· Moi, ~e NEo SAis PAS, ",,1RiclA .
Pi6~ar,Qu 'a'r,œ C\'!ÏT '/OSPOIlœE' ÇA ",'=V6NU """He ÇA .
ÀH)AM E.'JEf!. ici D€[Link]'T tA Sf"rI.ËRIS [Link] REfj'ARl:t , Ut-H:CAAN
""""'NANT l<' ",,_RA.,.,., p'e!!Ji9HÂ VÎeNrQ;SAU<J_ .

42
uestions de logique

~~~~~

~~~~~~~~~~~~~~~~.
Solutions pages 99" et 100
43
·\\
\\
la route des vacances

Nous sommes au milieu de l'été 2010. "fait un soleil de feu sur la France. Alain et Bernard vont
passer leur neuvième semaine de vacances chez leurs parents respectifs. Puristes, c'est à bord de
leur AAO (automobile assistée par ordinateur) qu'ils vont effectuer ce périple... Mais alors, quel
voyage 1... Pour les aider, il faudra certainement vous révéler plus futé que le célèbre Bison.

Il s'agit en fait de sept épisodes comportant chacun un CHAPITRE 1 :


problème; deux amis, Alain et Bernard, partent en
vacances chacun de leur côté. Il est possible d'y jouer à L'ECHANGEUR DE FONTAINEBLEAU
deux en choisissant son personnage, mais les problè­
mes, bien que chronologiquement liés, peuvent être
résolus par un seul joueur et par ordre de préférence Les techniques du P.A. ont tellement évolué qu'il n'est
(labyrinthe, crypto, logique). plus question de redouter les terribles échangeurs tel
celui de la page 45. Alain et Bernard, désireux d'utiliser
Alain et Bernard possèdent tous deux une automobile les vieilles routes accèdent à l'échangeur de Fontaine­
dans la gamme conventionnelle, c'est-à-dire compor­ bleau en toute confiance; mais voilà que leur ordinateur
tant un ordinateur de bord qui gère les fonctions inter­ rejette la demande d'accès vers la N.7 ou la N.5 prétex­
nes, externes et en relation avec l'extérieur (autorités, tant l'absence des balises, celles-ci délaissées en raison
usagers, trafic, etc.), bien sûr, un P.A. (pilote automo­ de leur trop basse fréquence d'utilisation. Un panneau
bile pour les ignares), I!,ln visiophone (ou « viso» pour routier confirme la décision des ordinateurs de Bernard
les blasés ... ) et une « boîte noire » (ou B.N. pour les ... et d'Alain: « Conduite manuelle conseillée pour accès
branchés) chargée d'enregistrer conversations ou vers les nationales 5, 5 et 7. » Résignés, ils s'engagent
autres données de l'ordinateur. (Cette B.N. est la pro­ dans l'infernal dédale de l'échangeur et, à leur grande
priété de l'utilisateur ... ) Bref, du traditionnel quoi! surprise, plus aucune indication routière l1e se présente
Alain et Bernard sont des « nostalgiques »; et à choisir à leurs yeux.
entre les voies rapides en Lumistrate limitées à
• Bernard désire rejoindre la N.7 et Alain la N.5. Quel
240 km/h et les bonnes vieilles routes en bitume limi­ est leur plus court chemin en venant de Paris (A 5
tées à 90 km/h, ils n'hésitent pas! Affronter les dépar­ au nord de la carte), pour atteindre leur nationale
convoitée?
tementales, bien qu'elles soient aussi jalonnées de bor­
nes émettrices de P.A., quel plaisir ... ! Les flèches noires indiquent les changements possibles
aux intersections et fourches, les flèches blanches en
Les sept épisodes sont présentés en chapitres; vous indiquent l'accès en sens unique.
pourrez donc suivre cette courte histoire comme si vous Suite pour Alain: chapitre 3 ; suite pour Bernard:
étiez au volant de l'une des deux automobiles. chapitre 2.

44
~ CHAPITRE
2 : CHAPITRE 3:
RECHERCHE DE L'ORGANE DÉFAILLANT INDISCRÉTIONS
Bernard vient de passer Nemours sur la N.7, quand sur Alain vient de passer Sens et roule maintenant en P.A.
son tableau de bord se mettent à clignoter quelques sur la N.6. Sur son viso, il intercepte une conversation
voyants lumineux indiquant l'arrêt du P.A. et le pas­ entre trois personnages. Curieux de nature, il pianote la
sage en conduite manuelle. Intrigué, il demande à console de l'ordinateur de bord pour connaître position
l' ordinateur des précisions sur la vérification des fonc­ et indicatif de chacun. L'écran-radar présente trois
tions électroniques. Celui-ci rend son verdict sur points rouges sur la ligne verte de la N .6. Chaque point
écran: (en l'occurrence, les seuls sur cette fréquence dans le
secteur) est accompagné d'un cartouche avec les
Vérification des organes .. ... .... . ............... 100 %
noms: DZET A 12; OMEGA 99 et GAMMA 23. Les trois
Ordinateur de bord ............................... 100 %
points se dirigent vers le sud, mais sont hors de portée
Pilotage automatique .......................... 76,25 %
de vue d'Alain. Voici une partie de la conversation qu'il
En effet, au-dessous de BQ %, une fonction est mise a pu entendre :
hors-circuit par l'ordinateur dans l'attente d'un dépan­ - ... Et toi, où vas-tu 7
nage ... Bernard prend alors le manuel d'utilisation du - Je vais à Auxerre mais en faisant un crochet par
P.A. et tente de localiser l'organe responsable de cet Toucy, car ma boussole est H.S. Je connais un bon

incident grâce à l'organigramme ci-dessous. (Les chif­ réparateur là-bas ...

fres sur les flèches indiquent le pourcentage de dépen­ - Ah ! moi, c'est la fonction du balayage des fréquen­

dance de tel point sur tel autre point .) Exemple: le ces qui ne marche plus très bien.

comparateur H dépend à 100 % du bon fonctionne­ - Et moi, c'est mon pointeur qui commence à se faire
ment du pointeur E qui lui-même dépend à 50 % du vieux!
balayage des fréquenées B et à 50 % du capteur C ; si - Hé! Oméga , je te conseille de passer à Courson-Ies­
le capteur ne fonctionne plus (0 %1, le pointeur des­ Carrières, vas-y de ma part, ils te changeront ta pièce
cendra à 50 % de son utilisation, il en sera de même en moins de deux.
pour le comparateur. Le décodeur A (F) dépendant du - J'ai aussi mon comparateur à changer, tu penses
capteur C et de la localisation 1 (qui elle-même dépend que c'est le même boîtier que mon pointeur?
du comparateur) s'en ressentira et en sera à 37,5 % de - Affirmatif! c'est le même cirçuit, tu peux trouver ça
son régime normal ! ... à St-Sauveur vas-y aussi de ma part, je les connais!
1

- Dis-donc, tu en connais du monde!. .. Bon, là je


suis en P .A. sur Courson et je quitte la N.6; de toute
FIGURE !l/ DlST ORGAH IGRAMMi DES IlEPEHOANCES lllIP1l0H AUTOMATIQUE !!:.) façon , je ...

La conversation est alors interrompue par un appel

/llI M~NTAll1lH ElEClRONIQUE direct pour Alain. Celui-ci ajuste la fréquence et l'écran­
radar présente alors un nouveau secteur; mais aucun
". ) point rouge, seulement le dénominatif" NANO 122 »,
indicatif de Bernard, cité comme appelant .
• Qui est donc ce conducteur qui a tant de relations
dans la réparation automobile?
Suite chapitre 5.

CHAPITRE 4 :

'00
OÙ DOIT SE RENDRE BERNARD
POUR CHANGER SA PIÈCE 7
Bernard ayant trouvé qu'elle était la pièce défaillante
'" 20
'" qui bloque son P.A., appelle Alain en direct pour lui
100 ~1 PilOTAGE [Link]
demander conseil. Celui-ci par hasard écoutait la
20 ~--25 -------_-../ conversation ci-dessus où cette pièce était citée.

t ~ERI FICAnQH DES OAGAHfS • Alain serait-il capable d'aider Bernard en lui indiquant
la ville où il pourra facilement changer sa pièce grâce il
cet indicatif" mot de passe» ? (Si Alain n'a pu répon­
• D'après le compte-rendu de l'ordinateur, quel est dre, il peut toujours recourir à l'enregistrement stoc.ké
l'organe hors service, c'est-à-dire à 0 % ? en B.N. Dans ce cas, Bernard peut prendre connais­
sance de la dite conversation au chapitre 3).
Suite chapitre 4. Suite chapitre 6.

46
...
CHAPITRE 5
RADIO-GUIDAGE
dans un bois, un virage à droite à 45° ... Toujours tout
droit, puis un virage à 90° sur la droite ... Je sors du
bois, il y a un petit chemin sur ma droite à 90° ...
J'arrive à un carrefour en croix grecque, je vais tout
droit ... Une fourche en Y, je prends vers la gauche ...
Un petit hameau comme tout à l' heure, à J'entrée sur la
droite, il y a une secondaire à 90 ° ... Un carrefour en
Alain a donc <eçu un appel de détresse de la part de croix grecque, je ...
Bernard, SOR P.A. étant privé de ses fonctions de navi­
gation. Alain propose donc de lui faire un radio­ Alain l'arrête, il a pu repérer ce dernier carrefour sur
guidage, mais il ne peut le localiser sur un plan par l' écran-radar et maintenant il peut commencer le radio­
l'intermédiaire du radar (la localisation de Bernard est guidage afin d'aider Bernard à rejoindre cette ville où il
étroitement liée aux fonctions de son P.A.), Bernard pourra réparer son P.A.
est donc contraint de décrire son décor ou tout au
moins les détails géographiques que pourrait reconnaέ • Quel est le code de la borne routière située au carre­
tre Alain sur son écran-radar. Voici la description de four où s'est arrêté Bernard? IVoir écran ci-dessus).
Bernard:
Pour ceux qui n'ont pas l'habitude de déchiffrer un
. - J 'ai perdu la N.7 et maintenant, je suis sur une écran-radar: le code se définit en ajoutant les coordon­
départementale, à un carrefour en croix grecque, je nées X, Y du quadrant au numéro du carrefour. Exem­
vais tout droi1i ... Une route secondaire rejoint la mienne ple pour le carrefour en bas à gauche de l'écran =
en perpendiculaire sur ma droite, toujours tout 3/HN7. Les voies routières sont de trois grosseurs dif­
Un
droit.. . virage à gauche à 90° ... Une route part à 45° férentes en vert, les habitations sont en rouge, les bois
sur ma droite ... Je traverse un petit hameau ; à la sortie et forêts en points verts et les limites de quadrant en 'ï\l\
une secondaire part sur ma gauche à 90° ... J'entre bleu. LJV
47
48
CHAPITRE 6 : CHAPITRE 7 :
CRYPTa-GUIDAGE LES CODES-BARRES
Bernard a pu être localisé grâce à l'écran-radar et aux Bernard a pu changer auprès du réparateur sa pièce
déductions d'Alain. A partir de cette donnée, Alain pro­ défaillante, indiquant seulement qu'il venait de la part
cède maintenant à une simulation de P.A. sur son ordi­ d'un ami; le réparateur ne chercha pas plus loin et
nateur . Puis il délivre les données à Bernard pour que s'empressa de lui rendre ce service {( amicalement »,
celui-ci les suive à la lettre. Mais chacun sait que les Quelques minutes plus tard, le P.A. de Bernard sondait

ordinateurs conversent entre eux dans un langage qui à nouveau les bornes émettrices de la N.6. De son côté,

leur est propre; le tableau ci-dessous représente ce Alain rejoignait tranquillement son but...

genre de « discussion» entre les deux ordinateurs. Son Mais au fait, où se rendaient-ils l'un et l'autre?

P.A. ne pouvant exécuter ces ordres, Bernard se voit


obligé de déchiffrer la liste prononcée par IOTA 211, • Leur ordinateur leur avait « craché» à chacun un lis­
l'ordinateur d'Alain, pou, conduire manuellement son ting en codes-barres indiquant leur destination.
automobile comme s'il était lui-même le P.A.
Listing de Bernard Listing d'Alain


- - =
=
= -= = -
=
~

=
Il existe 10 commandements acceptés par le P.A. (de 0
=
= =
~

à 9), mais certains ordres sont suivis de paramètres


codés eux-aussi de 0 à 9; voici ces 10 commande­
-
ments:
- Tourner à droite.
= =
- Tourner à gauche. (Ces deux codes sont toujours
suivis de 6 chiffres déterminant l'angle et le rayon du
changement de direction, ils sont rencontrés aux vira­
ges, même légers et aux carrefours, fourches, etc.).
-
=
=
-=
~

=
­ =
~
­
-
-=
-
= -
-=
- Tout droit. (Ce code est uniquement rencontré aux
carrefours, fourches, etc.!. - -==
- - """
- Démarrage ou arrêt du P.A. (Code unique pour le
départ et l'aboutissement d'un itinéraire programmé.) Pouvez-vous retrouver le nom de leur ville de destina­
- Accélération. tion, sachant qu'à cause de la perturbation du déco­
- Décélération. (Ces deux codes sont toujours suivis deur de Bernard, les colonnes de son listing ont été
de trois chiffres pour le taux de changement de vitesse, interverties.
se rencontrent en cas de dénivellation, de virage dan­
gereux ou de ligne droite dégagée.)
- Contrôle priorité. (Ce code est toujours suivi d'un
des trois ordres suivants, il se rencontre au moindre
croisement, chemin, passage à niveau, mais pas aux
sorties de voies privées.)
Prioritaire.
- Secondaire.
- Egalitaire. (Ces trois codes qui selon le cas suivent
toujours celui de Contrôle priorité chargent l'ordinateur
d'émettre un signal et de faire une mise au point face
aux autres usagers; le code suivant est toujours direc­
tionneL)
• Bernard connaissant ces codes, exécute à la lettre la Vous aurez largement besoin dés deux mois de
liste pour rejoindre son but. Sauriez-vous, d'une part réflexion que nous vous accordons pour résoudre les
décoder cette liste, d'autre part, retrouver l'itinéraire aventures « routières» d'Alain et de Bernard ... Solu­
sur la carte ci-contre, sachant que Bernard démarre tions dans le prochain numéro.
d'un des trois points A, B ou C et qu'il aboutit à l'une
des trois villes X, Y ou Z. Philippe Fassier. •

49
la lettre volée
La logique permet-elle de trouver le (( meilleur coup ii dans un jeu psychologique? Elle peut au
moins y aider, même si, en devenant statistique, elle perd un peu de sa (( pureté ii.

Vous est-il jamais arrivé d'avoir à ser la lettre, est une {( mazette ). Le Voici quelques modèles pour illustrer
cacher quelque chose? Que sais­ chef de la police, qui mène les fouil­ ce qui vient d'être dit.
je 7 Les vieilles pièces d'argent du les, quoique bon technicien, man­ Le jeu de « l'As caché» (3) est ce
grand-père? Des devises à un poste que d'imagination. Le ministre, le que nous avons imaginé de plus sim­
frontière? Ou, plus simplement une voleur, est d'un autre niveau (ce qui ple pour imiter la situation décrite
feuille de papier, petit format , dans ne l'empêchera pas de trou ver son plus haut. Il se joue à deux. avec
laquelle, merveille de la miniaturisa­ maître en la personne de Dupin , le pour matériel six cartes dont un As
tion , vous aviez réussi à faire tenir « Sherlock Holmes » de l'histoire!. Il de • . Cet As de . , un des deux
l'essentiel de la trigonométrie? est , nous dit-on, mathématicien et joueurs, C, le {( cacheur » devra le
Et dans cette occasion, que faites­ poète, e·n insistant bien, sur le fait dissimuler dans un des deux paquets
vous? Ces précieux dollars dont que mathém ati cien uniquement qu' il va former sur la t able. Mais
vous aurez tant besoin à l'étranger, n'aurait été suffisant lce qui est, attention, ces deux paquets doivent
les enfilerez-vous dans quelque pour Poe , l'occasion d'une belle être de tailles différentes: l'un A,
double-fond de votre valise, ou dans tirade contre les ma·thématiciens contiendra quatre cartes, l'autre, B,
le talon amovible de votre botte? Ou {( purs ))). deux seulement. Le deuxième joueur
bien, au contraire, les glisserez-vous Il est vrai qu'une approche purement F devra alors choisir l'urn des deux
négligemment dans la pochette logique d'un problème comme « où tas pour y tirer, au hasard, une
extérieur de votre veston tout en vais-je le cacher?» (2), nous carte. Si c'est l'As de • il a gagné.
pensant: {( jamais ils n'auront l'idée entraîne rapidement dans une des­ On voit l'analogie avec la «lettre
Que j'ai pu les dissimuler en un cente vertigineuse dont on voit mal volée ». C peut penser: « Je n'ai
endroit si peu caché! Jamais ils ne le fond . Car à chaque instant où on aucun intérêt à mettre l' As de •
viendront mettre le nez là ! » voudrait conclure: « je vais le dans le petit paquet, ca r quand il y
Entre ces deux attitudes, ces deux cacher là ! )) se pose l'angoissante est, F a beaucoup plus de chances
stratégies, il y a là l'espace d' un jeu. question : {( et si mon adversaire de le trouver ». Mais s'il arrête là son
C'est cet espace que nous voulions avait poussé son raisonnement aussi raisonnement , s'il décide de toujours
explorer aujourd'hui. Il vient à loin que moi ? Et s'il en était arrivé à placer l'As en A, il s'expose devant
l'esprit cette belle histoire d' Edgard la même conclusion? »). A moins de un F qui aurait deviné son jeu , à lais­
Poe , « la lettre volée », dont un des poser a priori que les joueurs sont
1 ser son As être découvert une fois
ressorts (1) est justement de cette de niveaux différents, il n'y a, effec­ sur quatre. Or pour profiter de cette
trempe : ladite lettre, très compro­ tivement , guère raison de jamais possibilité, F doit, obligatoirement,
mettante pour un membre de la s'arrêter. puiser à chaque fois dans le tas A.
famille royale, ne peut être retrou­ Peut-être les mathématiciens sont­ C'est là que le bât blesse. Il suffirait
vée, malgré des fouilles technique­ ils un peu plus poètes, ou le sont-ils que C soit un tout petit peu plus
ment parfaites, chez quelqu'un où devenus, que ne voulait l'accorder astucieux pour l'apercevoir qu'en
l'on sait pourtant qu'elle se trouve. Poe, puisqu'ils ont quand même su jouant dans B, il gagnerait à tous les
Elle était, en réalité, bien en vue, imaginer d'autres façons d'attaquer coups. Mais le peut-il vraiment?
quoique sous un aspect différent, au ces problèmes. Puisqu'une logique
milieu du courrier quotidien. pure était inopérante, on se conten­ (1) Loin de nous l'idée de n'en retenir que cel
L'aspect ludique de la situation terait d'une logique statistique. Cha­ aspect.
(2) Nos lee/eurs se rappelleront aussi des ulfi­
n'avait pas échappé à Poe, qui par que stratégie a quelque those de mes questions subsidiaires des cOI/cours de
deux fois dans le texte fait explicite­ bon ou de mauvais, suivant qu'elle J & S. el pourront réfléchir ou paradoxe de
ment référence au jeu. Les quatre rencontre une telle réponse ou une Newcomb, présenté page 40.
personnages principaux sont les telle autre. On choisirait donc celle il (3) D onI nQus avons Irouvé une version équi­
vulen/e, moÎS sous un habillage (militaire)
quatre joueurs, plus ou moins habi­ adopter au hasard , mais en donnant rouI à fait différent dans (( Ga mes of Stra­
les d'un même jeu, « la lettre dissi­ il telle ou telle plus ou moins de tegy)) de Melvin Dresher (Prenl ice-HolI,
mulée ». La reine, qui se fait subtili­ chances d'être élue. 1961).

50
par PhJlippe Pa clet

Rien 'n'indique en effet que F n'est n'a rien de mieux à faire que d'adop­ lui dit que ce n' est pas une ruse des­
pas le Dupin de la situation qui a ter une stratégie {( mixte » consis­ tinée à l'inciter lui F, à abandonner la
« tout » compris et qui, cherchant la tant à jouer CAdeux fois sur trois et stratégie raisonnabJe s' exposant
carte dans B, la trouvera une fois sur C B une fois sur trois (comme nous ainsi aux pires çatastrophes (imagi­
deux. Ainsi de suite. l'avons remarqué cette façon de nez qu'au moment où F décide de
Le moyen d'échapper à cette des­ jouer consiste en fait à ne pas limiter ses recherches à A , C ren ­
cente infinie vient de façon naturelle, jouerl. La situation de F est tout à verse la vapeur et cache tout le
au moment, pour ainsi dire, où on fait semblable à la différence que, temps l'As dans B ! 1.
prend les cartes en main. Si vous lui, doit, de quelque façon, décider Mais nous voici repartis dans le
êtes C, vous serez amené à chaqu e où chercher l' As. Mais cette déci­ même cercle vicieux qu'au début.
coup, pour cacher votre jeu , à pren~ sion , mieux vaudrait qu'un dé, ou Combien peu stable est le point
dre les six cartes sous la table pour tout autre générateur de hasard , la d'équilibre que nous avons atteint!
les mélanger; ensuite de quoi il fau­ prenne pour lui.
Une question au lecteur : si jamais F
dra former les deux tas . Il vous vien­ Il est à noter que si l'un des deux
avait droit à deux tentatives (en
dra à l'espri1i la question de savoir ce joueurs se départit de ce comporte­
remettant la première carte tirée
qui se passerait si vous n'interveniez ment, l'autre a, théoriquement, la
dans son paquet), il aurait alors qua­
pas dans la formation des deux possibilité d'en tirer profit. Si C favo ­
tre stratégies à envisager {chercher
paquets; ou encore si vous laissiez risait la stratégie CA aux dépends de
dans A 'puis dims A,· dans A puis
au hasard le soin de choisir de placer Cs (par rappport à la position d'équi ­
dans B, etc . Changeant pour F, le
l'As en A ou en B (ce qu 'il ferait bien libre 2/ 3, 1/ 3), F aurait alors intérêt à
jeu , en conséquence, change aussi
sûr avec les probabilités 2/ 3 et 1/ 3 chercher tout le temps dans le tas A.
pour C, bien que lui n'ait toujours
respectivement). Vous n'avez, tout En réalité, comment F peut-il s'aper­
que les stratégies CA et Cs' Quels
simplement, qu 'à ne pas regarder où cevoir d'un tel changement dans « mélanges » de stratégie sont alors
va finir l' As.
l'attitude de C, autrement qu'en les meilleurs pour chacun des deux
Un argument d'homogénéité, de
observant ce que celui-ci fait aux joueurs et quelle probabilité de gain
symétrie, persuade que F n'aurait premiers coups. Et dans ce cas , qui F a-t-il 7
alors, quoiqu'il fasse, pas plus d'une Dans son livre cité en note plus haut ,
chance s"r 6 de trouver l'As de • . Melvin Dresher propose un jeu tout
Mais, d'un al!ltre côté , F a, de toutes simple; Hi-Lo, qui , sans mimer exac­
façons , un moyen de s'assurer une tement la situation de la {( lettre
probabilité de gain de 1/ 6, quoique volée » présente malgré tout le
fasse C. Si celui-ci décide de mettre même type de phénomènes que
l'As dans les tas A et B avec les fré­ ceux observés dans. « l'As caché ».
quences pet 1-p, F en puisant dans Il y a deux joueurs, C et F. Le pre­
A deux fois sur trois et dans B une mier pense à un nombre entier entre
fois sur trois gagne avec la probabi­ 1 et n (n fixé à l' avancel. F va devoir
lité 2/ 3 x p x 1/ 4 + 1/ 3 x (l -pl x chercher ce nombre en proposant
1/2 = 1/ 6 . tour à tour un nombre entier. A cha­
En résumé: C qui, a priori, avait que proposition C lui répondra (hon­
deux stratégies possibles, CA' nêtement) par « Trouvé », «. Trop
cacher l' As dans A et Cs, dans B, haut » ou .« ~rop bas », suivant que

51
le nombre proposé est égal, plus
grand ou plus petit que celui qu'il a « JOUEZ A HI-LO 5 »

en tête . Le but de F est de trouver le


plus rapidement possible. Nombre de joueurs: 2 . Si le deuxième joueur le trouve en un
Pour l'exemple, prenons n ~ 3. Il ne Matériel : rien (si les deux joueurs coup il marque 11 points , en deux
sont honnêtes); du papier (si le coups 2 points ; en trois coups, -7
faut pas longtemps pour s'aperce­
manque de confiance règne). points ; en 4 coups, -16 points .; en 5
voir qu'î! n'est pas très avantageux Règle : Un des joueurs pense à un coups , -25 points,
pour C de penser 2, car dans ce cas nombre entier entre 1 et 5 (on le note Ce jeu est moins innocent qu'il n'y
F le trouve plus facilement. Est-ce à sur la feuille). Le second essaie de le paraît. Si vous avez lu la rubrique , et
dire que C ne doit jamais choisir 2 7 retrouver en faisant diverses propo~ si à la place des points vous comptez
Bierl sûr que non, pour la même rai­ sitions. Le premier lui répond, à cha~ des francs, vous pourrei, contre un
son qu'il devait dans le jeu précédent que coup, par « trouvé}J, « trop joueur inexpérimenté amasser un joli
cacher l'As, de temps en temps, haut )}, « trop bas)) suivant les cas. petit pécule.
dans le petit paquet. F a, quant à lui
cinq stratégies possibles: S,: 2,
part, si C favorisait 1 par rapport à 3, Bien entendu la grandeur absolue de
puis 1 si 2 est « trop haut» ou 3 s'il
F, à la longue, pourrait s'en aperce­ ces nombres n'a aucune impor ~
est « trop bas» ; S, : 1-3-2; S3 : 3­
voir et en tirer profit. Donc ql = q3 tance, seule importe leur grandeur
1-2; S,: 1-2-3: S,: 3-2-1.
et par suite, pour une raison de relative à l'intérieur de la série; ou,
Livrons-nous à quelques calculs. Le
symétrie p2 = p3. autrement dit, ce n'est pas parce
tableau 1 représente les issues possi­
Ainsi M peut donc s'écrire mainte~ que vous lisez 10 31 sur le premier
nant Icar pl + p2 + p3 = 1 = pl

~
traté. p l p2 ' p3 p4 p5 papier que vous avez plus de chan ­
Fré­ gl8S SI + 2p2etql + q2 + q3 = 2ql + q2 ces d'être tombé sur le plus grand
S2 S3 S4 S5 = 11, M = p215q2-11 + 12-q2!.
quences nombre que si vous aviez lu lü·n , Ceci
C doit s'efforcer de rendre M le plus entraîne que les seules stratégies
q1 1 2 1 2 1 3 grand possible, en ne contrôlant que accessibles à F sont celies qui lui
q2 2 1 3 3 2 2 q2 et en se rappelant que F peut demandent d'observer les q pre­
q3 3 3 2 1 3 1 donner à p2 toute valeur comprise miers nombres, sans les choisir
entre 0 et 1. C'est en choisissant q2 quels qu'ils soient, puis de sélection­
Tableau 1 : Si F adopte la stratégie tel que q 5q2 - 1 = 0 qu'il .~ réussit ner le premier des suivan ts qui est
S 7, il trouve le nombre de C en un Ipourquoi 71. plus grand que ces q là Is'il y en a
[Link] ; si c'est 2, en 2 coups si c'est Mais de même M = q2 15p2 - 11 + un ; sinon prendre le dernier).
1 ou 3, etc. 12-p21. Tout est dans ,le choix de q. On
F doit rendre M le plus grand possi­ démontre que si C joue « au
bles len nombre de coups utilisésl ble, contre tout choix de q2 de la hasard », F a les meilleures chanoes
des affrontements entre les diverses part de C : il prendra p2 = 1/ 5. de gain quand il « attend» q tours
stratégies. Nous cherchons les stra­ On arrive à la conclusion suivante: avec q égal à l'entier le plus proche
tégies mixtes les meilleures. Oui dit C doit penser 1: 3 ou 2 avec les pro­ de nie loù e = 2,718 ... 1. En ce cas,
stratégie mixte, dit, en fait , une babilités 2/ 5, 2/ 5 et 1/ 5, et F doit F gagne avec une probabilité proche
suite de nombres pl , p2, p3, p4 et adopter les stratégies SI, S2 ou S3 de l / e.
p5 Itels que pl + p2 + p3 + p4 + p5 avec les probabilités 3/ 5, 1/ 5 ou Mais que se passe-t-il quand C
~ 1) donnant les probabilités selon les­ 1/ 5. La moyenne des coups néces­ « brouille les cartes}) , La situation
quelles F va utiliser les stratégies 51, saires est alors 1,8. est horriblement compliquée quand
S" S3' S" et S, let de même q 1, q2 n est grand. Aussi nou S
et q3, indiquant avec quelles fré­ Un dernier jeu de cache-cache nous contenterons-nous de demander au
est fourni, par le jeu de Gogool, lecteur de l'analyser quand n = 3. C
quences C va penser 1,2 ou 31.
inventé, d'après M. Gardner, en a alors six stratégies possibles Iles 3'
La quantité M, dépendant de pl, ...
1958 par Gerald Mamie du M.I.T.
p5, ql .. q3, M ~ 2 plql + p2ql + façons de rang er les 3 nombresl et
141. En voici la règle; un joueur, C, F, 3. Ouels sont les meilleurs mélan­
2p3ql + ... + 3p4q3 + p5q3, repré­
écrit sur n bouts de papier, n nom~ ges 7 Solution dans deux mois.
sente le nombre moyen de coups
bres positifs différents dont la taille Un dernier mot: ce qui vient d'être
utilisés par F pour trouver le nombre
peut varier de l'infiniment petit à
de C. dit n'est valable que d'un point de
l'infiniment grand. Le deuxième vue stratégique, autrement dit
Essayons de réduire le nombre de
joueur, F, retourne un à un les quand on joue un grand nombre de
variables dont dépend M, par des
papiers et lit les nombres inscrits. Il parties d'un même jeu . Aussi , quand
considérations d'ordre général Iqui
s'arrête au moment où il pense être vous vous embarquerez à Roissy,
sont justifiées par des calculs plus
tombé sur les plus grands nombres vous pourrez toujours essayer de
détaillésl . Puisque C va certaine­
de la série Ison choix ne peut porter passer la douane, un gros paquet de
ment jouer 2 moins que 1 ou 3, les
que sur le dernier papier retourné!. billets verts à la main. Mais c'est à
stratégies S4 et S5 sont, pour F,
moins bonnes que S2 et S3 respecti­ vos risques et périls. Comme on dit,
vement. Ii a donc intérêt à ne jamais (4) On Iroulie des traces de problèmes vois;ns la maison décline toute responsabi­
les jouer: p4 = p5 = O. D'autre bien avant cette date. lité ,... •

52
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TRIJEU 71000 1 9
LE TRIO
Trois amis, musiciens complets, André, Bernard et Claude, disposent de deux guita­
res, un piano et une batterie. Ils décident d'exécuter ensemble un morceau
• si André est au piano alors Bernard est à la guitare .
• si André est à la guitare alors Claude est au piano.
• si Bernard est à la guitare alors Claude est à la guitare.
• si André est à la batterie alors Claude est au piano.
• si Claude est au piano alors Bernard est à la guitare.
Qui joue de quoi?

LE CODE SECRET
CGMe.i,.A'-gOfol
Le code secret du coffre-t,ort est un carré parfait
Clic à cinq chiffres. Le chiffre des unités de mille,
.,. C~ic [Link].
+ CLAc celui des dizaines, celui des unités et celui des
of cL.ÎC-«AC
centaines, dans cet ordre, sont co nsécutifs. La
" 2'1' somme de tous les chiffres est 27.
Retrou vez le numéro du code.

LES INVITATIONS
DU REPRÉSENTANT

Thomas est représentant. Il désire invi­


ter chaque sema ine chacun de ses neuf
principaux cl ients à tour de rôle au res ­
taurant , mais selon une fréquence qui
serait fonction de leur sympathie ...
Il a créé neuf fiches; inscrit dessus une note de 1 à 9; et les a classées dans l'ordre. Il
invite toujours le client correspondant à la fiche de devant; et après le déjeuner classe
cette fiche derrière un nombre de fiches correspondant à sa note.
Exemple au bout de quatre invitation s:
après la 1" , les fiches sont classées : 2 1 3 4 5 6 7 8 9
après la 2' : 1 3 2 4 5 6 7 8 9
après la 3' : 1 2 4 3 5 6 7 8 9
Si Thomas applique toujours ce système, au bout de com bien de temps, le client noté
9 peut-il espérer être invité?

54
A SAUTE-CHIFFRES
POINT OU CHIFFRE
Sept pions numérotés de 1 à 7 sont disposés sur sept Voici trois égalités mystérieuses.
des huit cases de ce taquin « unidimensionnel » a.
Les pions ne peuvent se déplacer que par S8t'.JtS au­
dessus d'un ou plusieurs autres pions. Le nombre de
A. + =
pions ainsi sautés est au maximum égal au nombre ins­ x =
crit sur le pion qui se déplace. A chaque saut, le pion
déplacé doit venir occuper la case libre. Ainsi aUI début x =
seuls les pions 4, 5 et 6 peuvent se déplacer ...
Il s'agit d'inverser la position des pions en quinze sauts, Chaque point représente un chiffre. A l'intérieur de
comme sur le schéma b ; mais attention, il ne faut pas chaque égalité, tous les chiffres sont différents et écrits
toucher au pion 4 ... de gauche è droite dans un ordre croissant. Aucun
nombre ne commence par zéro.
Voici deux autres égalités mystérieuses.

B. =
x
Même règle que précédemment; mais cette fois-ci, les

chiffres, tous différents sont écrits de gauche à droite

dans un ordre décroissant.

Saurez-vous combler ces vides?

MOTS CROISÉS-ANAGRAMM ES
Avec les lettres de chacun des mots donnés, formez
d'autres mots, leur anagramme, que yous inscrirez
dans la grille.
CALCULATRICE INSOLITE
Ma calculatrice est quelque peu insolite. Lorsque
j'effectue une addition, par exemple, après avoir
enfoncé la touche :::::; , les diodes clignotent dans tous
les sens pendant vingt secondes, puis le résultat affiché
est totalement faux.
En regardant bien les différents résultats, je me suis
aperçu que la calculatrice donnait un résultat qui suivait
une certaine « Jogique ), Ainsi, elle accomplit l'addition
suivant~ :
563fl2g
- 112Y32
-39106Y
-238290
~8255 15
Que doit afficher ma calculatrice comme résultat avec
cette addition-ci ?

Y05l28 Horizontalement: 1. Mélusine. - 2. Caressât. - 3.


61g036 Anet. - 4. Lèserait. - 5. Erin. - 6. Saurin. - 7. Eté.
On. - 8. Croate. - 9. Brise. - 10. Fi. Bière. - 11.
510 159 Loger. - 12. Aimèrent.
?
Verticalement: 1. Tonitruantes. - 2. René. Ten.
~.A.F. - 3. Alternais. T.G. - 4. Recalé. Boire. - 5.
An. « Ciblerais ». - 6. Tissai. Rée. - 7. Su. Ré. - 8.
Mordisse. Tee.

Solutions page 100

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les 10 petits nègres ~:{i:~~~~

(Très librement inspiré de l'œuvre d'Agatha Christie.)

Le mystérieux U.N. Owen est propriétaire de l'Ile

du Nègre dont voici le plan.

Ses dix invités sont installés pour le

dîner; .Iorsqu'une voix accuse


chacun d'eux d'avoir commis,
plus ou moins
consciemment,
un meurtre dans
le passé ...

PREMIER ASSASSINAT des Rogers. Ouand monsieur l'empruntait, il montait


vingt marches de son propre pas et mettait en tout

~
Le docteur Armstrong, l'un des dix convives, soixante secondes. Ouand c'était madame, elle ne
":.. - ~
propose pour détendre l'atmosphère de faire à montait que seize marches, et mettait soixante-douze
~- pied le tour de l'île: mais chacun avait son secondes .
.:
rythme ... Mme Rogers mourut une nuit d'un excès de somnifè­
, :_ Le docteur aime les marches qui font entre 4 et res. L'escalier roulant étant en panne, les huit person­
10 km. nes restantes, qui voulaient la voir, durent monter tou­
Miss Brent marche un kilomètre au grand maximum. tes les marches.
Bloore préfère marcher entre 4 et 5 km. Combien de marches y avait-il à monter?
Vera Claythorne, le professeur de gymnastique, aime
marcher au moins 5 km.
Lombard, de 4 à 6 km.

TROISIEME ASSASSINAT

1?
Le général' Macarthur qui se fait vieux, entre 1 et 2 km,
Le général Macarthur fut la troisième
comme M. et Mme Rogers qui ne sont pas sportifs.
'" a:: victime: un coup mortel à la nuque.
Anthony Martson, entre 2 et 6 km.
/--0(-( Son âme quitta son corps et s'envola
Enfin, le juge Wargrave, qui ne peut dépasser 1,5 km.
_ . vers les cieux, lorsqu'il découvrit derrière
La marche eut lieu pour ceux à qui elle convenait. Un
un nuage trois chemins: un conduisait vers le paradis,
verre de whisky « parfumé» au cyanure attendait le
un vers l'enfer et un vers le P!Jrgatoire.
premier arrivé. A ce carrefour se tenaient cinq personnages (anges ou
Oui fut alors assassiné 7 démons 7) qui lui dirent tour à tour:
• le chemin de droite mène au paradis;
• le chemin du milieu mène au paradis;
SECOND ASSASSINAT • les deux premiers personnages à vous parler ne sont
Le couple Rogers s'occupait de la cuisine et du pas tous les deux des démons;
ménage. Ils l'ogeai'ent au second étage. Un • il est faux de dire « le premier est un ange et le
~ petit escalier roulant se mettait auto­ deuxième un démon» ;
~ matiquement en marche quand • de deux choses l'une, ou bien je suis un démon, ou
quelqu'un se présentait devant; et reliait bien les troisième et quatrième personnages sont des
directement la cuisine au rez -de-chaussée à la chambre êtres de même {( type»

60
Un démon ment toujours, mais un ange jamais.
Ainsi, Véra avait plus peur que Lombard; à eux deux,
Ouel chemin doit prendre l'âme du général pour aller
ils avaient aussi peur que les deux autres; Véra et lui­
directement au paradis?
même avait moins peur que les deux autres réunis;
Lombard avait moins peur qu'Armstrong.

OUATRIEME ASSASSINAT Celui qui avait à peine moins peur que Bloore fut la pro­

chaine victime.
Rogers fut la quatrième victime. Comme tout bon cuisi­ Oui fut la septième victime?
nier, il avait mis en conserve des tomates. On remarqua
que les bocaux étaient rangés dans un ordre décrois­
sant, comme s'il prévoyait les meurtres de chaque con­
HUITIEME ASSASSINAT
vive; il yen avait sept qui contenaient respectivement Sloore possédait. une montre automa­
15, 13, 11, 9, 7, 5 et 3 tomates. Et on découvrit une t,ique entraînée par les mouvements de
seule dans un grand cageot carré. Manifestement, tou­ son propre poignet. Il s'aperçut que
tes les tomates provenaient de ce cageot qu'elles rem­ depuis son arrivée sur l'Île, elle avan­
plissaient initialement. çait. La pendule à coucou qui se trou­
Sans faire de calcul, savez-vous combien il y avait de vait dans l'entrée retardait, on le
tomates dans une rangée du cageot? Sauriez-vous savait, de onze minutes toutes les cinq heures. Mais
déduire de la propriété arithmétique sous-jacente, Sloore l'avait remise à l'heure à son arrivée.
l'année où fut écrit ce roman* ; sachant que la somme Lorsque Sloore mourut quatre-vingt-quinze heures et
de tous les nombres impairs de 1 à ce millésime est trente minutes plus tard, les heures indiquées sur la
940900 ? pendule et sur sa montre étaient les mêmes à nouveau.
.. qui est aussi celle où se déroula cette histoire vraie! De combien de minutes avancait la montre de Sloore
par période de trois heures depuis son arrivée sur l'ne?

CINOU IEME ASSASSINAT


Miss Emily Brent se sentait de plus en NEUVIEME ASSASSINAT
plus nerveuse. Pour tromper son /'kI;:; Ils ne sont plus que deux,
angoisse, elle répartit les chocolats ' '0';- t:)Lombard et Véra Claythorne.
d'une boîte, d'une manière curieuse;
elle se garda cinq chocolats plus le
_.,' .
, -cc- \,Q 0 Il est midi, ils se promènent tous
0 les deux sur la falaise en plein
cinquième de ceux qui restaient, à son voisin de gau­ soleil. Véra sent comme un vertige la
che, elle en remit 10 et le cinquième du reste; à celui de prendre; les huit lettres du mot REVOLVER tournent
droite 15 et le cinquième du reste, etc. Elle distribua devant ses yeux: REVELVOR, VROVRELE, ... Toutes
ainsi en une fois la boîte à ses compagnons, qui eurent ces combinaisons défilent devant elle à raison de vingt
tous la même part ...
par minute. Elle saisit le révolver brillant et chaud et le
Combien y avait-il de chocolats dans la boîte? Y avait-il
dirige vers Lombard ...
anomalie? Au fait, quelle heure était-il?

SIXIEME ASSASSINAT L'ASSASSIN


Le juge Wargrave et le docteur Armstrong bavardaient
Scotland Yard découvrit Véra Claythorne pendue­
dans le salon. Wargrave donna son âge sous forme
, dans sa chambre. Mais alors, qui était l'assassin?
d'énigme:
" S'était-elle suicidée? Au détour d'un buisson
Prenez le millésime de ma naissance. Associez les qua­
dans le jardin, un bobby trouva une bouteille qui
tre chiffres différents 3 par 3, de toutes les façons pos­
./- Il- contenait le message suivant:
({ L'assassin de l'île du Nègre c'est moi! Pour
sibles. Additionnez tous les nombres ainsi formés. Divi­

ser ce résultat par 9, puis par 10. Vous obtiendrez ainsi


découvrir" mon nom, complétez les deux carrés
le double de mon âge!
magiques suivants. Leurs décodages vous donneront
Le docteur sortit du salon pour résoudre ce problème,
mon identité. »
quand il revint, le juge était mort!

Ouel âge avait le juge Wargrave ?


24 6 12 15 21 4

10 11 17 4 24 2 13 16
SEPTIEME ASSASSINAT
Ils n'étaient plus que quatre ({ survi­ 22 3 9 15 16 8 11 19
----< .-. vants»: Lombard, Véra Claytcorne,
Bloore et le docteur Armstrong. La 14 20 2 8 17 25 3 6 14
panique régnait dans la demeure. Le docteur
'13 19 25 9 12 20 23
prit le pouls de chacun d'eux, et marqua comme
indice de peur les augmentations de rythme cardiaque
par rapport à la normale que chacun connaissait. Solutions pages 103 et 104

61
JEUX DESCARTES

PRESENTE SA . GAMME

DE JEUX DE SIMULATION

En vente dans les boutiques JD* et par correspondance (découpez ou recopiez le bon suivant).
o Napoléu" à Austerlitz (Réf. M H4.\ ) rJ Bataille de Fleurus (Réf. M \(4) Suit jeux à 1.\9 F
c:::
Amirauté (Réf. M. 671) [) Bataille de la Marne (Réf. M 844) Participation aux frai, d'enmi [Link] F
C 1870 (Réf. M (07) C Bataille de Valmv (Réf. M 673) Total.......... .... 'C
o Solférino (Réf. M 253) 0 Magenta (Réf. M 252) Juindre le règlement à J'urdre de ;::
D Ave Ténébrae (RH. M H45) C Diê" Biên Phu (Réf. M \(3) JEUX DESCARTES. 5. rue de la ~
Baume. 7500H Paris. g.
Nom ............ .. . . . . ............ , Prénom ..
Adresse .. .
Code postal .... Ville Pays
..
ïS
*
~~a V
jeux &
4 COMPLÉTEZ ...
Voici neuf phrases . Il s'agit de compléter cha cun e
d'elles avec deux mots de huit lettres, dont l'u n est
• casse-tête
• Nous ne pouvons pas contin uer seuls, nous voulon s
quelqu 'un pour no us ... ; nous ne ." ,pas.
• Pour la visite de la capitale ~chéco slovaq ue, je ...
l'anag ramme de l'autre. Exemple: « tu ÉLU CIDAS habituellement les touristes devant l'H ôtel-de-Vilie ...
remarquablement cette énigme: il avait été empoi­ • Roger Couderc s' ... littéral ement devant les exploits
so nné avec des bonbons ACIDU LES ». de la mêlée ...
• Dans ce cimetière de ferraille, tu d'un seul coup • La nouvell e comique était véritablem ent ... ; il était
d'oei l toutes les ... fata l qu'elle ... un jour les vedettes en place.
• L'entraîneur a beau "' , son équipe ne ... qu'en prati­ • Plus que drôle , elle était ... et les critiques la voyaient
quant un jeu collectif . déjà ... l'oscar du meilleur rôle.
• Devant l'annexe des PTT, les gangsters sortirent • Il se rendait à une soirée .. " et avait mis sa chemise à
leurs ... et braquèrent la col ..

MOTS CROISÉS

Horizo ntalement : d'Abel et de Caïn . - 10. Commence la nutrition. Moitié


1. Est devenu un art en perdant ses trois dernières sylla­ de cheval pour Dagobert. Article . Précède ceux de la
bes . - 2. A angle droit. - 3. Consonne doublée. Con ­ haute en Angleterre. - 11 . Autre nom du roi des rois.
traint. Gros échantillon de soie indienn e. - 4. Son C'est dans les buissons qu 'elle est le p'lus ag réa ble.
demi-tour est t rès doulou reux. Petite baie très goût ée Deux sur cinq. - 12. Ont trouvé un emploi parce qu' ils
des architectes. Pas prou . - 5. Article pour licenciés. n'en av aient pas . Tiens dans le midi . Préfi xe. - 13.
Souvent sous la grève. En portefeu ille, c' est une bla­ Phonét : elle abandonne. Au-dessus du roi , ou très au­
gue. Fume comme un fou. - 6. Abrév iation. Celui de dessous. On y travaille à la chaîne . - 14. Le boudin a
Dagobert ne deva it pas être élevé ! Massif marocain. ­ f ait sa gloire en France Ideux motsl. - 15. Dagobert
7 . Elle a eu le Nobel de la paix en 79 . Ouvre la gueu le . est passé dans ce bourg des Ardennes Itrois mots!.
On y tombe souvent sur des os. - 8. Inversé: fut ici.
Souvent associé au v u . Domine une gorge, ou bien Verticalement :
alors l'étrang le! Pierre qui nous a fait roul er de rire. ­ 1. C'est souvent ceux qui ne travaillent pas Qui y pren ­
9, Enleva. Un Boulba meurtrier d'un Bou lba. Frère nent de la peine. - 2. Ne pourraient qualifier la putain
de Sartre. - 3. Le bout du pon t. En tête du train. Ph o­
nét. mécréan t? enfer! Commence la guerre. - 4.
Pourraient en somme qualifi er toutes les maladies non
vénériennes. Celle du sansonnet est tr ès dépréciée. ­
5. Pour rouler, pas pour fri mer. De bas en hàut : une
décharge libératrice. Sigle à l'honneur chez les sportifs
de la Can ebière. - 6. Papillon appelé aussi Teig ne de la
graisse. Con nu. De bas en haut et phonél. : est souve­
raine. - 7. De bas en haut : dans la Ciotat. Beau par­
Ieur d'Amérique du Sud. Au stralien incapable de voler.
- 8. Espèces d'ong ulés ... Sigle utilisé dans l'automo­
bile. - 9. Parlers Celtes. Messager en ce llule. - 10.
Phonét. myrtille. Note. Poète chin ois qu'on trouv e
non loin de la Truyère. - 11 . C'est presqu'un steak de
bas en haut. Trois sur cinq . De haut en bas: appelé.
Conjonction. - 12. Siège de paris à Paris . Un rapid e.
- 13. Hercule aimait bien ses pommiers. Souven t arra­
ché par la torture. - 14. Guère réjouissa nte quand elle
es t artificielle. Grecqu e. - 15. Marqu e l'intoléran ce
religieuse ou provoque l'intol érance alimentaire (deux
mots!.

solutions page 104 et 105



63
notre jeu en encart
Figure 1 : exemple de mouve­
ment d'une tortue géante. La
position de départ de /a tortue est
coloriée en rouge. Le corps rout
entier pivote autour de /a patte,
marquée d'un point. Aprés ce

8'
premier pas, la tortue est en posi­
tion grise.

8. vitesse de déplacement: au premier tour, chaque T.G. a le


droit de franchir quatre {( pas ». La figure 1 en montre un.
9. dès que la première vague de T.G. a quitté les emplace­
nombre de joueurs: 2 à 4 ; ments de départ, la seconde vague est mise en place, en res­
matériel: pectant le point 6. Au cours de tours suivants, chaque joueur
'la surface du plateau de jeu représente une plage, avec qua­ répartira comme bon lui semble les quatre pas autorisés par
tre types des terrains: les cases de sable (en jaune) ; de tour entre ses deux T.G. ; par exemple, l'une peut faire un pas
rochers (marron) ; de mer (bleu) avec les quatre emplace­ et l'autre 3 ; toutes les combinaisons sont envisageables.
ments de départ des tortues géantes; et à l'opposé, quatre 10. une T.G. peut faire marche arrière et même reprendre une
aires de ponte (ocre). position antérieurement adoptée.
Les pions se répartissent en : 11. les interdictions de déplacement: aucune partie du corps
• 8 tortues géantes (2 fois 4 couleurs) ; d'une T.G. ne doit se trouver sur une case «'rocher» au
• 56 pions ({ bébés-tortues» (14 par couleur) ; terme de l'un de ses pas. En revanche, il lui est possible de
• 36 pions {( oÎseaux prédateurs » noirs.
passer au-dessus d'une case {( rocher » au cours de sa {( mar­
but du jeu: le vainqueur est celui des joueurs qui réussit à
che ». Les figures 2a, et 2 b rendent compte de ce point de la
conduire à la mer le plus grand nombre de bébés-tortues.
règle.
début de la partie:

1. le point de départ de chaque tortue géante (T.G.) est situé


au bord de la plage. Il existe quatre emplacements portant
chacun des signes d'orientation des T.G. et deux chiffres
(1.4; 3.2; 4.1 et 2.31.
2. le premier chiffre situé avant le point désigne l'ordre de
départ de la première vague de T.G. Le joueur qui déplace
celle qui est placée sur le chiffre 1 joue le premier; sur le chif­
fre 2, le deuxième, et ainsi de suite.
3. les joueurs respecteront jusqu'au terme de la partie l'ordre
dans lequel ils ont joué lors du premier tour. Il est conseillé de
se disposer autour du plateau de jeu de manière à jouer l'un
après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre.
4. tirage au sort des emplacements de départ: quatre pions
bébés-tortues de couleurs différentes sont retournés, faces
cachées, et mélangés. Les joueurs en prennent chacun un.
Celui qui tire le rouge à l'empl'a cement 1.4; le bleu, 2.3 ; le
vert, 3.2 et le jaune, 4.1.
5. à quatre joueurs, chacun défend une couleur. A deux, cha­
ql!Je joueur défend, soit les rouges et les jaunes, soit les 'verts
et ,les bleus. A trois, chaque joueur prend une couleur et un
emplacement (le 4.1 reste vacant) et défend sa couleur Figure 2-a : le joueur décide Figure 2-b : /e joueur s'aper­
comme dans le jeu à 4. (à tort) d'utiliser la patte avant çoit qu'il ne peut plus pro­
6. le second chiffre situé sur les emplacements de départ indi­ droit (marquée d'un poinO gresser. La seule solution,
que le lieu d'où partira la T.G. appartenant à la seconde pour son déplacement. Au hormis cel/e de revenir a la
vague. Exemple: une T.G. rouge quitte son point de départ cours du mouvement, certai­ position précédente, est de se
en liA. la T.G. jaune située en 4.1 fait de même. Immédiate­ nes parties du corps de la sévir de /a patte arrière-droite
ment, le joueur qui défend les tortues rouges, place sa TG. passent au-dessus des comme axe du mouvement
seconde tortue géante sur l'emplacement 4.1. C'est le chiffre rochers, ce qui est autorisé. suivant. Mais sera-t-elle alors
1, placé après le point qui lui a indiqué où placer la seconde de en bonne position ?
ses T.G.
7. déplacement de T.G. : elle change de position en pivotant
sur l'une de ses pattes, comme le montre la figure 1. Cette
patte, qui sert d'axe de rotation, est la seule partie de son 12. de manière identique, il est possible de passer au-dessus
corps qui ne change pas de case. Il existe une limitation con­ d'une partie du corps d'une T.G. adverse, mais il est égaie­
cernant l'orientation dela T.G. : l'axe longitudinal queue-tête ment interdit de la recouvrir même partiellement au terme du
de la T.G. doit être dirigé vers la terre (les del!Jx positions suc­ déplacement, sauf en cas de morsure!
cessives de la figure 1, par exemple) ou être parallèle à la côte. 13. morsures: si la tête de la T.G. qui vient d'être déplacée
En revanche, jamais elles ne doivent se diriger vers la mer. Il finit sa course sur l'une des pattes ou la queue d'une T.G.
existe donc deux positions interdites (la figure 1 vue à adverse, celle-ci, mordue, devra passer son tour quand vien­
l'envers). dra son moment de jouer. Aucune T.G. ne peut être mordue

64
.:jeu
~

~d·
Dans chaque numéro, Jeux et Stratégie
I1 tne
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t
vous propose un jeu inédit à conserver.
Vous pourrez ainsi vous constituer une
ludothèque originale et, nous l'espérons,
1 0 '
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passionnante,
consécutivement deux tours de suite, par la même T.G., dans Figure 4 : le bébé-torrue p eUl
la même positi on. se déplacer de sept cases par
14. la ponte : dès que l' une des parties du corps d'une T.G . tour en direction de la mer. A
recouvre l'une des cases d' une quelconque aire de ponte, on chaque case, il a le choix
place la T.G. conformément aux marques ftraits épais) ; efllre deux directions. 1/ ne
attention à l'orientation de la T .G. sur l'aire de ponte. peUl reculer. En rouge, les
15. règle optionnelle pour les joueurs ({ confirmés » : les T .G. cases qu'il p eut 8ueindre lors
doivent prendre place sur les aires de ponte en position exacte d'un déplacement.
sans l'aide de la règl e 14. Dès qu' elles touchent l'aire de
ponte, elles sont délivrées des interdictions limitant l'orienta­
tion (règle point 71.
16. au tOur suivant la mise en place sur l'aire de ponte, la T.G .
est retirée du jeu (il s' est passé trois semaines de temps réel)
et les pions carrés représentant des bébés-tortues prennent sa
place, comme le montre la figure 3 : sept pions bébés-tortues
de couleur identique â la T.G. viennent de naître. - sur la carapace d'une T.G. : comptez également 2 des 7
points de mouvement pour monter et pour descendre.
22. au moment de leur déplacement, les T.G . entraînent dans
leur mouvement les bébés-tortues qui ont pris place sur leur
carapace. Le parcours éventuel sur la carapace de la T.G. ne
con somme qu'un point de déplacement par case .
23. les bébés-tortues ne peuvent prendre place ni sur la tête ,
ni sur les pattes d ' une T.G.
24 . un bébé-tortue peut prendre place sur un autre bébé­
tortue quelle Que soit sa couleur : les pions sont empilés. La
pile ne peut en aucun cas comporter plus de deu x pions.
25. le bébé-tortue supérieur de la pile est tran sporté « gratui­
tement )1 par le bébé-tortue « porteur » sur une distance de
trois cases; le porteur termine son mouvement sa ns le bébé­
tortue porté ; la tortue qui a été déposée par la tortu e por­
teuse peut commencer son mouvement, comprenant 7 cases,
en direction de la mer. Elle gagne ainsi trois cases .
26. une pile de deux bébés-tortues ne peut ni monter sur un
Figure 3 : a. une T. G. vient de prendre contact avec l'aire de rocher, ni sur la carapace d'une tortue géante .
pome. Le jo ueur qui /a dirige /a place immédiarement au 27. apparition des oiseaux prédateurs: dès que trois portées
mtlleu de /a zone. ont quitté les aires de ponte, les joueurs préparent les pions
b. au tour suivant, /a T. G. est remplacée par sa progéniwre : ois eaux prédateurs. Ils n'interviendront qu'au tour suivant.
sep t pions bébés- rorrues. Au tour suivant, chaque bébé­ 28. chaque joueur place un pion oiseau sur une case de sable
torrue pourra se déplacer vers la mer de sept cases. va cante (uniquement) de son choix . Ces pions sont bien sûr
placés sur les cases suceptibles d'avoisiner les bébés-tortues
17. si deux T.G. atteignent la même aire de ponte au cours du adverses au terme de leur déplacement.
même tour d e jeu, la première qui l'atteint est mise en place 29. les joueurs effectuent les déplacements des T .G., puis
(règle 14) et l'autre attend, sans changer de position . Dès que ceux des bébés-tortues . Si des bébés-tortues se retrouvent
la première T.G. est retirée, la seconde prend sa place. Atten­ sur la case oiseau, ou sur l' une de se~ six cases adjacentes,
tion, les premiers-nés à sortir sont ceux de la seconde T .G. et ils sont happés et mangés, et immédiatement retirés du jeu.
non de ia première : au tour suivant, en effet, les bébés· les joueurs retirent également tous les pions oiseaux.
tortues de la T .G. à être passée la dernière sur l'aire de ponte 30. les oiseaux ne mangent que les bébés-tortues.
naissent. Au t our suivant, ils quittent l' aire de ponte (voir 31 . lors des tours suivants, chaque joueur placera un pion
règle 18). C'est seulement à partir de cet instant que les nais­ oiseau de plus qu'au tour précédent. Les trois premiers tours
sances consécutives au passage de la première T.G. sur l'aire marqu és par l' intervention des oiseaux prédateurs connais­
de ponte peuvent avoir lieu . sent les étapes suivantes:
lB. au tour suivant leur mi se en place, les sept bébés-tortu es - déplace ment des T.G. et des bébés-tortu es ;
peuvent comm encer à faire mouvement vers la mer. A partir - pose d'un pion oiseau par joueur;
de là, au cours d e chaque tour, chaque joueur déplace sa - déplacement des T.G. et des bébés-tortues;
deuxième T .G. puis les sept bébés-tortues. - enlèvement des bébés-tortues mangés et des pions
oiseaux;
19. chaque bébé- tortue est obligatoirement déplacé de sept
- pose de deux oiseaux par joueur;
cases en direction de la mer. A chaque case, le bébé-tortu e
- déplacement des T.G. et des bébés -tortues ;
peut changer de direction (voir figure 41.
- enlèvement des bébés-tortues mang és et des pions
20. lorsqu' au term e de son déplacement une T.G. prend posi ·
oiseaux ;
tion sur une ou des cases contenant des bébés-tortues , ceux­
- pose de 3 pions oiseau x par joueur .. . et ain si de suite.
ci sont écrasés et immédiatement retirés du jeu (vos adversai­
32. quand un joueur n' a plus oi T .G., ni bébé-tortue à dépla­
res les sans-cœurs, ne s'en priveront pas !).
21.' heureusement, les bébés-tortues peuvent se protéger en cer, il ne pose plus de pion oiseau : la partie prend fin pour lui.
trouvant refuge en fin de déplacement : le vainqueur est celui des . joueurs qui compte le plus de
bébés-tortues rescapés, c'est-à-dire ayant atteint la mer,
- sur un rocher (comptez 2 des 7 points de mouvement pour
quand la plage est vide .
la montée sur le rocher et autant pour la descente) ; le fait de
changer de terrain d' une case à l'autre . (sable-rocher, Ou
rocher-sable) consomme deux points; Jean-Charles Rodriguez. •

73
par J.-C. B.

jass: d·autres variantes

Poursuivons l'exploration commencée dans le numéro précédent, du jass, jeu national suisse,
apparenté à notre belote, et de ses nombreuses variantes.

LA BELOTE CROiSéE cartes . On donne les cartes en géné­ Dans le cas où tous les joueurs pas­
rai par trois et quatre cartes. A cinq sent à la première distribution des
Les joueurs de belote trouveront cer­
joueurs, sans talon, par convention, cartes, on redonne, et cela, jusqu'à
tainement plaisir à expérimenter le
kreuzjass~ non pas sous sa forme
on retire le 6 de +du jeu.
ce qu'un joueur devienne le Roi.
Une fois les cartes distribuées, en
La version avec talon est plus inté­
donnée dans le na 21 , mais sous
commençant par le joueur situé à ressante car on ne redonne que rare­
forme d'un jeu baptisé pour la cir­
droite du donneur 1 chaque joueur va ment. A la première distribution , les
constance « belote croisée }). Nous
alors, soit passer, soit enchérir (on trois premières cartes du talon sont
l'avons établi ~ partir des règles de la
dit « miser ») en indiquant le nombre posées sur la table, faces cachées,
belote ordinaire à quatre joueurs, en
de points (400 par exemple! qu'il se et les trois autres, f'aces visibles,
apportant quelques modifications:
propose d'atteindre à la marque avant les enchères ; une fois le Roi
• on joue avec 36 cartes (de l'as au 6
avant que ses adversaires aient déterminé, celui-ci montre aux
dans chaque coule~r) ;
atteint 1 000 points. Les autres autres joueurs les trois cartes
• on distribue toutes les cartes, trois
joueurs peuvent alors surenchérir, ca chées, met les six cartes du talon
par trois, la dernière carte distribuée
en proposant un chiffre plus élevé de dans son jeu, et écarte de son jeu six
désignant l'atout;
cinq points (405 dans l'exemple cartes, qu'il pose faces cachées sur
• si "on a de la couleur demandée,
cité). à moins que les joueurs n'aient la table. A la fin du premier coup , les
ou bien "on fournit de cette couleur,
décidé en début de partie de suren­ valeurs de ces six cartes sont attri­
ou bien l'on coupe si on le désire, ou
chérir de 10 points en 10 points. buées au Roi. Dans les coups sui­
bien "on surcoupe si un joueur pré­
vants, il n'y a plus de talon, toutes
cédent a coupé; Le joueur qui propose le total le plus
les cartes étant distribuées.
• si l'on n'a pas de la couleur élevé devient le Roi. Il va jouer alors
demandée, Ou bien on coupe, ou la première carte du premier coup. Il En début de partie, on fixe l'enjeu.
bien on se défausse ; donnera au second coup, le joueur En outre, les joueurs peuvent déci­
• on joue le valet d'atout quand on situé à sa droite ayant l'entame. Les der d'appliquer une règle facultative ,
veut; autres coups se poursuivront norma­ dite du Rubicon. Dans ce cas, tout
• on n'est pas obligé de monter à lement pour la donne, comme dans camp (le Roi seul, ou le Roi et son
l'atout; les autres types de jass. partenaire, ou les adversaires du
• en fin de coup, chaque camp mar­ Dans le deuxième coup et les sui­ Roi! qui n'atteint pas la moitié de
que les points des cartes qu'il a vants, si le Roi s'aperçoit qu'il va l'objectif fixé au départ (soit la moitié
ramassées , plus les annonces; être « match » (capot!, il peut refu­ de la « mise » pour le Roi et 500
• lorsqu'un camp est capot, l'autre ser de jouer. Dans ce cas, ses adver­ points pour ses adversaires) paiera
camp marque 262 points, l'un ou saires marquent 257 points, le stock en fin de partie le double de l'enjeu.
l'autre camp marquant les annonces s'il y en a un, mais pas les autres
effectuées en début de coup; annonces. ZUGER
• la partie se joue en mille points. A cinq joueurs, une fois les enchères ou Tsougre
A l'usage, ce jeu s'avère très diffé­ terminées, le Roi désigne une carte Le Tsougre se pratique en principe à
rent de la belote et très intéressant. qui l'intéresse pour compléter son trois joueurs. On peut jouer à quatre,
Les trois jeux qui suivent sont des jeu. Celuil des quatre autres joueurs chaque joueur ~ tour de rôle ne parti­
jeux d'argent... mais des jetons qui possède cette carte devient son cipant pas au coup considéré.
feront l'affaire ... partenaire. Celui-ci l'aidera à attein­ Les différences par rapport au
dre son objectif pour le reste de la Kreuziass (ou par rapport à la belote
SCHAFFHAUSER JASS partie en jouant contre les trois croisée) sont les suivantes:
ou Roi misé autres. En fin de partie, les gains et • les cartes sont distribuées quatre
Cette version peut être jouée ~ qua­ les pertes seront partagés par le Roi par quatre;
tre joueurs, mais souvent elle est et son partenaire dans la proportion • les séquences de 6, 7, 8 ou 9 car­
pratiquée par trois ou cinq joueurs. deux tiers/un tiers. Si le partenaire t es valent respectivement 150, 200,
Les règles générales du kreuzjass du Roi est l' un des deux joueurs 250 et 300 points d'annonce ;
s'appliquent à cette variante. On assis à côté de lui, il change de place • au gré des joueurs, le carré de 6
peut jouer en distribuant toutes les pour ne plus être dans cette posi­ peut être compté pour 300 ;
cartes ou en laissant un talon de six tion. • contrairement au kreuzjass, une

74
même carte peut être utilisée pour points restant au joueur qui a mar­ tes sans les avoir regardées. Un
deux annonces. Exemple: un joueur qué le plus de points au cours de ce joueur peut refuser de prendre ces
possède les quatre dames, R de • dernier coup, sans compter les trois cartes. Dans ce cas, le joueur
et A de . , il annonce « 100 de annonces, et les points restant éven­ regarde ces trois cartes, les repose
dames» et « trois cartes à l'as» ; tuellement au joueur ayant teminé sur la table , faces cachées, et les
• une fois les carte s distribuées, second au cours de ce dernier coup. compte en fin de coup avec les plis
chaque joueur, à tour de rôle, dit « je En outre, à quatre, le joueur, qui n'a qu ' il a ramassées, sauf dans le cas
jo ue », « je ne joue pas » ou {( éven­ pas participé au coup, inscrit en où le joueur est « pomme ».
tuel ». Le joueur qui a dit ({ éven­ priorité ses 7 points si l'un des A deux joueurs, on peut également
tuel » est dans l'obligation de jouer joueurs a été ({ pomme ». jouer avec un « blind », le donneur
si l'un au moins des deux autres Au dernier coup, s'il reste 10 points ayant distribué trois fois trois ca rtes
joueurs joue. Lorsque deux joueurs ou plus à inscrire, le joueur qui n'a en un troisième paquet disposé
ne jouent pas, le troisième compte pas participé au coup marque ses 7 faces cachées sur la table. Chacun
les points de son jeu, ses annonces, points, puis on inscrit les points du des deux joueurs, en commençant
marque comme indiqué ci-après et joueur qui a marqué le plus sans les par l'a dversaire du donneur, peut
ajoute 10 p oin ts de bonus. annonces, puis les points du second prendre le blind. Dans ce cas, il est
Lorsqu' un joueur ne joue pas, l' un joueur, puis s'il en reste, les points obligé de jouer .
des joueurs restant peut « cher­ du troisième joueur, puis s' il en reste En fin de coup, le joueur qui a le pl"s
cher » l'autre joueur. enco re, les points des annonces. On de points marque une poutze.
Par exemple, le premier joueur ne arrive ainsi par exemple au résultat Quand un joueur ne joue pas, l'autre
joue pas. Le deuxième dit « éven­ suivant: marque une poutze. Quand un
tuel ». Le troisième peut alors dire Joueurs: joueur est « pomme », il marque un
« je te cherche ». Si le deuxième est A B C D petit rond, qui équivaut à la suppres­
« pomme » (voir ci-après), seul le 92 + 5 + 18 85 sion d' une poutze, et l'autre marque
troisième marquera les points des une poutze.
qu'on note ainsi:
plis qu'il aura ramassés et ses Lorsqu 'u n joueur a marqué 5 ou 7
annonces. Le joueur qui est A B C D poutzes, selon la convention de
« pomme» marquera 10 points - 8 + 5 + 18 - 15 départ, l'autre joueur se voit gratifié
négatifs. Si le deuxième joueur n'est L'avantage de cette marque, en d'une croix indiquant qu'il a perdu
pas ({ pomme », chacun marque ses apparence compliquée, est en fait de une partie.
points ; simplifier la tâche du marqueur (on A trois joueurs, on distribue de
• en fin de coup , celui qui a ramassé ne compte pas les unités au cours même trois fois trois cartes, les neuf
moins de 21 points dans ses plis, est d'un coup) et de pouvoir contrôler cartes restantes étant soit distri­
déclaré « pomme », et marque 10 les totaux lorsque l'on joue plusieurs buées trois par trois à chaque joueur
points négatifs; parties, le total des points des pour permettre l'écart, soit pour
• à quatre joueurs, le joueur qui ne joueurs étant toujours égal à zéro. constituer le blind, ayant la même
joue pas marque 7 points en fin de Le Tsougre, jeu très riche, comporte fonction qu'à deux joueurs . Le
coup; de nombreuses règles facultatives joueur qui a le plus de points en fin
• la partie se joue en 300 points à additionnelles; peut-être, aurons­ de coup marque une poutze. Lors­
trois joueurs et 400 points à quatre. nous l'occasion d'y revenir ultérieu­ que deux joueurs ne jouent pas, le
La marque est particulière. En fin de rement... troisième marque deux poutzes.
coup , chaque joueur compte ses Lorsqu 'u n joueur est « pomme », il
points mais ne marque dans sa LA POUTZE marque un rond et les deux autres
colonne que le chiffre des dizaines. La marque s'effectue su r une marquent chacun une poutze . Lors­
Par exemple, un joueur a 79 points, ardoise. La poutze désigne un trait. que deux joueurs sont « pommes »,
il marque 7 points. En fin de coup, L'objectif de chaque joueur est de chacun marque un rond et le troi­
les points marqués par les joueurs marquer 5 ou 7 poutzes sur l'ardoise. sième marque une poutze.
sont ajoutés au total des coups pré­ De deux à cinq joueurs s'opposent, Lorsqu' un joueur ne joue pas, l'un
cédents. Lorsqu 'on arrive en fin de chacun jouant pour lui-même, selon des deux autres ne marque une
partie, les joueurs ayant dépassé 100 les règles générales du kreuzjass (ou poutze que si l'autre est « pomme ».
points se voient gratifiés des points de la belote croisée). On donne trois A quatre joueurs, il n'y a pas de
dépassant 100, précédés du signe fois trois cartes, étant entendu qu'à blind ; les deux joueurs ayant le plus
+ . Par exemple, un joueur atteint cinq joueurs chacun à tour de rôle ne de points en fin de coup marquent
106 ; sa marque se réduit à « + 6 ». participe pas au coup. chacun une poutze; lorsqu'un
L'objectif est d'arriver à ce que le A deux joueurs, on retourne la pre­ joueur est seul à jouer, il marque
total des marques des joueurs soit mière carte du talon, qui désigne deux poutzes.
exactement de 300 à trois joueurs et l'atout. Si l' un des deux joueurs pos­ A cinq joueurs, le donneur ne joue
exactement de 400 à quatre joueurs. sède le 6 d'atout, il peut l'échanger pas . Il marque automatiquement
Pour cela, au dernÎer coup, s'il reste contre cette carte. Chaque joueur une poutze lorsqu'au moins deux
moins de 10 points pour atteindre reçoit ensuite trois cartes, face s joueurs jouent et deux poutzes
300 ou 400, tous les joueurs sont cachées; il écarte trois cartes de son lorsqu' un des quatre autres joueurs
obligés de jouer , et l'on attribue les jeu et prend ces trois nouvelles car­ est seul à jouer. •

75
LE FG: UN NIKON SANS RÉGLAGES,

ET LA BONNE SECONDE

DURERATOUJOURS.

Le FG est bien de la famille Nikon. Ses per­


fectionnements, son caractère, sa physionomie,
prouvent son origine. Au sein de la famille Nikon,
il possède son trait particulier: il est program­
mable.
Il est programmable en position P. Dans ce
mode d'utilisation, on fait le point et c'est tout. Un
microprocesseur intègre toutes les données_ Le
rapport vitesse/ diaphragme s'opère de lui-mê·
me. Ce qui économise de précieuses secondes
pour se concentrer sur le sujet et saisir la bonne
expression et le bon mouvement. En calculant la
lumière et la VITesse idéales, le Nikon FG libère le
regard de l'opérateur. Il saisit la bonne seconde_
Le Nikon FG autori se aussi le travail en auto­
matique en position A_ (Priorité à l'ouverture et vi­
tesse automatique) . Quant aux autres positions,
ce sont toutes les vitesses, du 111000' à la pose B.
Dans ce cas, le FG redevient un Nikon classique.
Donc un appareil exceptionnel.
Sa haute technologie préserve l'opérateur
des erreurs. Un spot lumineux et un signal sonore
l'avertissent des vitesses trop lentes et des lumiè­
res trop faibles. Une touche de compensation au­
torise les contre-jours les plus hardis.
Posséder un Nikon FG, c'est aussi accéder
aux objectifs Nikon. De l'incroyable 6 mm au
géant 2000 mm. Si les professionnels utilisent
le système Nikon, c'est
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NIKON ~~
PROGRAMMÉ POUR LA BONNE SECONDE.

die Geheimschrift der Funker 18

L'écriture secrète des radios allemands de 1918 a été conçue pour être aisément transmise en
morse. Mais, avec ses deux clefs, les difficultés commencent quand on veut la décrypter.

Les Allemands ont utilisé, à partir de 1918 et pendant On relève alors le tableau par colonne dans l'ordre de la

longtemps, un type de chiffre à cases alphabétiques, le clef numérique, et l'on transmet par groupe de cinq:

GEDEFU 18. L'originalité de ce système venait que le


AAFAX XDADD FAAAD DADAA XDFDX

texte obtenu après la première substitution était ensuite


soumis à une transposition simple à clef mnémonique. GAAAA DADFG AFAAA DAAAA XDXGF

Les composantes extérieures étaient choisies de façon Pour procéder au déchiffrement, on écrit tout d'abord

que leurs correspondances en morse soient très diffé­ le texte chiffré par colonnes, dans le tableau de trans­

rentes les unes des autres, de facon à éviter les erreurs position, suivant "ordre de la clef, après avoir eu soin

de transmission par radio (en ~e temps-là, on disait de limiter le rectangle au nombre de lettres. On traduit

T.S.F. 1). Les lettres A.D.F.G.X. satisfaisaient correc­


ensuite en clair au moyen du damier, [es couples suc­

tement à cette condition.


cessifs de lettres pris horizontalement.

Les Allemands utilisèrent deux modèles de carrés; l'un


Le service du chiffre allemand avait baptisé son nou­

de 25 lettres, l'autre de 36, ce dernier étant obtenu par


veau système; GEDEFU 18 IGEheimschrift DEr FUnker

l'adjonction des la chiffres à un alphabet complet.


18 ; chiffre des radiotélégraphistes 18).

Le carré de substitution était constitué également grâce


C'est grâce au génie de Georges-Jean Painvin , ancien

à une clef mnémonique qui changeait quotidienne­


major de l' Ecole Polytechnique, entré en tant que réser·

ment.
viste au service du chiffre que les Français vont réussir

Exemple:
entre avril et mai 1918 à pénétrer le système de chif­

clef de substitution: MONTECRISTO


frage allemand mis en service début mars. Mais dès

clef de transposition; GLORIEUX


juin, les Allemands ne se contentent plus de leurs let­

texte clair: commencer tir immédiatement. tres A D F G X, voici qu'apparaît en plus la lettre V.

Le tableau se présentait ainsi; Tout est à revoir ...

Ce sera la fabuleuse histoire du « Radiogramme de la.

A 0 F G X Victoire » que je n'ai pas la place de vous conter ici ,

A MON T E mais qui est parfaitement décrite par Edmond Lerville

dans son livre Les cahiers secrets de la cryptographie,

D C R 1 S A
Editions du Roche_, 1972.

F B D F G H
G J K L PO Et maintenant, voulez-vous essayer le chiffre GEDEFU

18 ? Les deux premiers problèmes qui suivent sont de

X U V X Y Z petits exercices pour l'appréhender ...

Le texte se chiffre en remplaçant C par DA, 0 par AD,


M par AA, etc . Le texte ainsi substitué s'inscrit alors
dans un deuxième tableau de huit colonnes dont la clef
_ __ _ _ _ _ Problème nO t _______
numérique correspond à GLORIEUX:
AFDFD FADAA FAXAA XXXXX
GLORIEUX DADFG DFDXA ADGDG DDGAF
2 4 5 6 3 1 7 8 AXDAX DXADG FFDXA XGDFX
DAADAAAA DDAGD XGAGX AGDDD FAFDX
AXAFDAAX FDDXD ADGAX DXFXF GXADX
DDAGDFDD XXXXA DFGDG
D F .A A A A A X Des renseignements ont permis de savoir que les deux

FDDFDXAG clefs qui ont servi à chiffrer ce message ont été prises

parmi les six mots suivants :

AXAAAXAF
JOFFRE; TRICOLORE, CLEMENCEAU , DRAPEAU,

AG POLYCHROME, FOCH.

78
par Jean-Jacques Bloch

----- -- -- -- -- -- ------------ -- - - problèmenO~--------------------------------


Le message codé suivant:

VXAFF FDVFG VFVXX VGGGA VADGX GVDDF VGAAV DGAVD


VVGVX FAAAG ADFFX VGGDG ADAAA ADAAD DAFGA AAAAG
GVFDD FVDAG DGDAX AAAGV AAGXG AAVVD AFFAF GDDAX
AAFDV GDAAA AVGGD DAAFA ADDDG VGXXA VFFGV AAADF
signifie :
« état du matériel disponible: 41 chars, 93 jeeps, 87 chenillettes, Défilé prévu pour 11 heures mardi »,
Que signifie alors le cryptogramme suivant, intercepté le même jour . Pour seule indication , nous vous sig nalons que
la clef de transposition a dix lettres,

GXGAV VXADG AGXFA VFXAV GVAVX GGVFG VGDAF GGAXA


ADGXF VVGFG VVAVG DFGGV VXXDF FVADG AFAAD GDGDG
DADAD GAVAG DVAGA DGAAV AGAAV FAGGA DAAAD AGAAA
VFFXA VDXAV DVFGA VGXDD VXFFD GXAFA AGDAA AXAGV
VAGAA AAXGA DAVVD AAFGA XAADG VGDFG FXDGX FAAGD
AGAAX VAVAA AVFAD XDVVG AADAV DGVVX VDXAG AFXGV

----------- -- -- ---------------- Problème n°'-Jp--- -- -------------------------­

Saurez-vous déchiffrer le message su ivant, sacha nt que l'aut eur a signé sa phrase?

HVZEX WQZVD DVFQZ NVHWZ COQVY VDVZC


DYBWZ OVGRI GVHHV VRBHC QYVCG YTXWD
DQZVO VZCDY OVGRI GVHHV LGFQH QVPVX
DWDCZ
Solutions pages 105 et 106

Problème nO 4
LRR PAl AEG MAE AUA ECR OPO
USA LUA MME MCC BET ICA DRI
IEC NIB ! 1 E UE E NEE NEH AO!
F IN 1 FM !SN OMR LQF DSA CTT
Cette pensée a été chiffrée par transposition à l'aide d'une clef composée du prénom et du nom de son auteur.
Pour que vous parveniez à la rétablir en clair, sachez qu'elle contient les deux mots successifs:
BOMBE ATOMIQUE ,
Quand vous l'aurez restitu ée, vous conn aîtrez fatalement la clef numérique ... Pourrez-vous en déduire la
clef littérale, c'est-à-dire le nom de l'a uteur?
Ce n'est pas très facile . Cherchez bien. Pou r que vous ne succombiez pa s à la tentation de vous précipiter dans les
pages de solutions, nouS ne vous donnerons la solu tion de ce problème que dans le prochain numéro. •

79
échecs
testez J O UEZ CO MME ...
votre force KARPOV (deuxième partie)
aux echecs
au tarot
au Scrabble
au bridge
aux dames
au
backgammo n
au go

Anatoly Karpov lors du 50" champion nat d'URSS d'échecs en avril dernier, à Moscou.
(p IiOlO Jmapress)

La précocité d'Anatoly Karpov, le nO 131, a vu Karpov se défaire


champion du monde à 24 ans, avec une grande aisance du dissi­
amena un paradoxe de taille: il ne dent.
commença vraiment à étoffer son Cette aisance est caractéristique de
palmarès qu'ap rès avoir conquis la Karpov aussi bien dans son attitude
couronne mondiale! physique devant l'échiquier que
Depuis huit ans il a collection né les dans les coups qu'il joue. Pour lui, le
premiers prix dans les tournois aux­ jeu d'échecs semble facile. Il joue
quels il a participé. Dans ces compé­ très vite des coups naturels et, ce
titions de {( top niveau }) (Karpov ne qui me fascine, accroît sa domina­
joue, hormis les « Olympiades », tion sur une position en la simpli­
que des tournois richement dotés fiant. Plus le matériel restant sur
réunissant les meilleurs joueurs du l'échiquier se restreint et plus Kar­
monde) il est significatif de noter pov est dangereux. Sa patience est
que le pou rcentage de ses défaites infinie et il fait craquer nombre
oscille autour de 3 %. d'adversaires en « tournant en
Il n'a eu pour l'instant qu'un seul rond ») dans des positions simples.
challenger en finale du championnat
du monde en la personne de Victor Anatoly Karpov tâchera une nou ­
Kortchnoy. Si leurs deux confronta ­ velle fois de nous démontrer qu'il est
tions au sommet ont été fort dispu­ le plus fort en 1984. quand il devra
tées, la dernière en date. en 1981 affronter son challenger en finale du
(lire à ce sujet le compte-rendu dans championnat du monde.

80
Comment conclure l'attaque noire? Pourquoi les supporters de Kortch­
nov furen t- ils désappointés en
voyant celui-ci pousser le pion de f7
par Nicolas Giffard
à f6 7

Utilisez au mieux le pion passé!

Diagramme 1 : les noirs jouent et Diagramme 4 : les blancs louen t et


gagnent. gagnent (un pion)
En évitant le piège tendu, les noirs
gagnèrent facilement. Comment? A vos méninges! Il Y a un mat forcé.

Diagramme 7 : les noirs jouent et


gàgnent.

Il s'agit ici de faire « mat» à la Dame


nOire. Comment y parvenir?

Diagramme 2 : les noirs jouent e t Diagra m me 5 : les noirs jouen t e t


gagnent. fon t mat en cinq coups.
Quel petit coup sournois et décisif
trouva ici Karpov ?

Diagramme 8 : les blancs jouent et


gagnent.

c
Diagramme 3 : les noirs jouent et Diagramme 6 : les blancs jouent e t
gagnent. font mat en six coups. Solutions page 106

81

. ..--. _.__ = _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _ _ __ _ __ _ _ __ _ __ _ __ __ __ _ _ ---.L_ _


LX> échecs Jeu égal? Pas pour longtemps! f7 n'est pas suffisamment attaqué .
Donc . "

par Nicolas Giffard

L'attaque double est une arme parti­


. culièrement redoutable aux échecs.
En voici un nouvel exemple ...

Diagramme 11 les blancs jouent Diagramme 14 : les blancs jouent


et gagnent (un pion). et gagnent.
Prendre la Tour noire ne serait qu'un Incroyable, Karpov, avec un Cavalier
échange, car les noirs prendraient, la et un pion de moins, trouva le
Tour blanche sur d3. Par contre ... moyen de gagner. Comment?

Diagramme 9 : les blancs jouent et


gagnent

L'intrusion de la Dame blanche dans


le camp adverse va porter ses fruits.
Pourquoi?
c
Diagramme 12 : les blancs jouent
Diagramme 15 : les blancs jouent
et gagnent.
et gagnent.
Comment gagner une fin de partie

quand on n'a plus de pions? En fai ­


On a du mal à y croire ... et pourtant
sant mat bien sûr!
ça marche!

Diagramme les blancs jouent


et gagnent

Diagramme 13 : les noirs jouent et Diagramme 16 : les blancs jouent


Solutions pages 106 eU 07 font mat en troÎs coups. et gagnent. 1

82
tarot par Xavier Bonpain et Emmanue/ Jeannin-Na/tet

LE RÈGLEMENT OFFICIEL Problème nO 3 :

Le règlement officiel de la Fédération française de Tarot Nord donneur.

sera adressé gracieusement aux lecteurs de J & S sur Votre jeu en Sud avec les six cartes du Chien (en gras)

simple demande - accompagnée d'une enveloppe A. 21 20 1812 9 7 6 5 3 2

timbrée - à : Fédération Française de Tarot, 4 cours + 10 5

de Verdun, 69002 Lyon. • 10 9 8 7 6

• 874

• R 7 6 5

Les donnes des quatre premiers problèmes sont 1. Quel est votre écart? 13 points).
extraits du Championnat de France individuel 83, qui 2. Montrez-vous votre Poignée? 12 points).
s'est tenu à Chalon-sur-Saône, en avril dernier (voir
page 5 ). Problème nO 4 :

Ouest Donneur.

Nord garde et trouve au Chien.

Problème nO 1 : A 15

Ouest Donneur + D
Vous êtes en Nord et avez tenté une Garde. •. V
Avec le Chien, votre main devient:
76

A. 21 20191412 9 6 5 3
Votre main en• Sud:
5

+ C 10 8 5 4 2
A. 18171412112 1

• R 9 8
+ 8 3 A

• 8 A •• 2

• R D C 9
R C 4 2

Les cartes en gras sont celles trouvées au Chien. • D 6 2

1. Quel est votre écart? (3 points). Quelle est votre entame? (4 points).
2. Sud entame du Roi de • . Vous coupez. Que
rejouez-vous? (4 points). Problème nO 5 :

extrait du livre Le tarot moderne (éditions du Rocher,

collection Jeux & Stratégie).

Donneur: Ouest
Problème nO 2 : Preneur: Nord

Sud donneur
Chien :

Ouest garde et trouve au Chien:


A 5

A 5

+
+ 10 5
• R C
• 8R2
.



6

.97
Vous êtes en Sud avec la main suivante:
A 17 15 12 10 9 3 E

Votre main en Est:


+ D9753
A. 21 19 18 13 11 8 6
• 10

• C 6

.• 7 A

92 • 965

Quelle est votre entame?


• C 9

• R432A
Quelle est votre entame? (3 points). Solutions pages 107 et 108

83
Scrabble ®

PETITS MAIS UTILES CYME (ornement) PAYE


CYAN (bleu-vert) PAYS
La lettre que nous vous présentons maintenant est pro­
CYON (chien sauvage) RAYA
bablement celle qui pose le plus de problème au scrab­
DYKE (géol.l RAYE
bleur : le Y.
DYNE (unité) S EXY inv.
C'est la multiplicité de ses emplois qui fait toute la diffi­ EYRA (puma) S ILY (monnaie)
culté de l'utilisation de cette lettre: considérée comme GRAY (unité) TH YM
une voyelle entre deux consonnes (CYGNE, TYPE, JURY T O RY (parti G,B.)
etc.), elle joue en revanche le rôle d'une consonne au KYAT (monnaie) TYPA
sein d'un groupe de voyelles (DÉPLOYÉ, ENNUYÉ, LAD Y TY PE
etc.). LAYA (... un sentier) TYP O
Elle est présente dans de nombreux mots de sept ou LAYE YACK
huit lettres, souvent rares et de construction difficile; LYNX YARD
de même que dans un assez grand nombre de mots LYRE YAWL (bateau)
courts (trois ou quatre lettres). La liste des mots de LYSE (décomposition) YEU X
trois lettres ayant déjà été présentée, voici celle des MAYA Y O GA
mots de quatre lettres: MOYE (pierre) Y O GI
ON Y X YANG (::;t::YIN)
AISY (bouillon de culture) BAYE ORYX (gazellel Y A SS (jeu· de ca rtes) *
AYEZ CAR Y (ou CARI) OY A T (plante) YO LE (bateau)
BABY ou CURRY PAYA Y UAN (monnaie)
B A YA (aux corneilles) COSY * VoirCarromanie,}J. 74, où nOLIs l'écrivons Jass comme les Suisses.

CODIFI CATION DE LA GRILLE


A ~ ~
La position d'un mot sur la grille est déterminée par une B

~
lettre codifiée de A à 0, et un nombre de 1 à 15. Si la
C
lettre est indiquée d'abord, le mot est placé horizontale­
ment; par contre, si c'est le nombre qui est indiqué en o~ l *"
premier lieu, le mot est alors placé verticalemetlL E
F
G

It" ~ ~
~
N.B. - Ne sont admis, dans notre rubrique - sauf
H
Jf ~
~ (~

.,
exception indiquée - que les mots figurant dans la pre­
mière partie du Petit Larousse Illustré 7983. J
Pour toutes précisions concernant le règlement, les K
~
clubs ou le calendrier, adressez-vous à la Fédération
Française de Scrabble, 137, rue des Pyrénées, l
75020 Paris. M (if~
N

, ~Iettre
lSl2l double
D triple
lettre lïïI mot
!bd! double
mot
triple
.=
joker
o
2 3 4
]1
5 6 7 8
";1 .: -­
9 10 11 12 13 14 15

84
par Benjamin Hannuna

ENTRAÎNEZ-VOUS ... LES « ANAGAMMES »


Cette partie a été jouée au cours du championnat Inter- Une « anagamme )} est un mot que l'on forme avec
Clubs de Normandie, au mois d'avril dernier. l'ensemble des lettres permettant de faire un scrabble
Pour jouer (ou rejouer) cette partie, munissez-vous de huit lettres, à partir d'un mot de sept lettres donné.
d'un cache que vous descendrez, d'une ligne au bout Ain si donc:
de trois minutes (temps de compétition). La ligne sui­ • DISCALE scrabble sur les lettres de PUANTES ;

vante vous donne le maximum du coup précédent (mot • ANCIENS (ou CANINES) scrabble sur les lettres de

et nombre de points) et le nouveau tirage à chercher. FOUTRALES.

Prêt... DISCALE + P ~

DISCALE + U ~ (H)

DISCALE + A ~ ("')

DISCALE + N ~ (")

tirages mots trouvés points posÎtÎon DISCALE + T ~

DISCALE + E ~

CNNEODI DISCALE + S ~

NDE + UREF CINO 26 H5


SONETLI FREUDIEN 66 6C ANCIENS + F ~
AAEEDTJ ISOLENT 91 K5 ANCIENS + 0 ~ (H)
AAEDT + PO JE 38 5E ANCIENS + U ~
DEO + HOTU LA PAT 24 8K ANCIENS + T ~ ('*)
DEOU + ECS THON 28 7E ANCIENS + R ~ (H)
AEEUMST DECOUPES 80 M3 ANCIENS + A ~
VEOLILP AMUSETTE 68 11 E ANCIENS + L =
PL + ESIGR OLIVE 47 BA ANCIENS + E ~
LGS + SUFO SPIRE 30 Hll ANCIENS + S ~
LGSO + LI. FUS 34 9C
Les astérisques placés auprès de certains mots signa­
AEERMBZ (E)GOSILLE 77 15A
Ient le nombre de solutions différentes possibles ...
AOEUMWH ABIMEREZ 100 13F
WOAM + NRE HEU 31 14J
RMAE + BIN WON 29 N2
LENRTV . ABOMINER 62 A6 LES SOLITAIRES
LRT + RAAA ENVO) 25 15L
AALR + GSI RAT 15 lOG Pour chacun des tirages suivants de six lettres + un
XAYKUDT GLATIRAS (1) 60 05 joker ( .), il n'y a qu'un seul scrabble possible.
DTUX + 1 YAKS 44 D12 Trouvez ces douze scrabbles de sept lettres ...
IX DUT 27 01
XI 16 5B
[Link].
2. A E F L MU.
3. A ACE F N •
4. B C LOO U •
5. B BIO SU.
6. ABE LU V •
7. ABE G G 1 •
8. A A A D F L •
M . Esquerré fut classé premier avec 1 014 points sur 9. A A AS TV.
1 018 points réalisables. 10. A AD H ST.
(1) GLATIR: crier, en parlant de l'aigle. 11. A Q S S SU.
12. E E E E MT.
Les mots en gras sont des scrabbles. Les lettres placées
avant le + sont le reliquat du tirage précédent. Solutions page 108
85
,

0{)
Scrabble ® par Benjamin Hannuna bridge

LES « BENJAMINS Il La réponse exacte à chacun de ces


problèmes rapp orte un certain nom­
Faire un Benjamin consiste à rallonger de trois lettres un mot déjà placé bre de points; chaque donne est
sur la grille, afin de rejoindre une case" mot compte triple ». Sur la grille cotée en fonction de sa difficulté.
ci-dessous, il est possible de placer neuf " Benjamins ». Saurez-vous les Vo us trou verez avec - les solutions
trouver? .. (page 110) un barème qui vous per­
mettra d'évaluer votre performance.

Problème nO 1

Cote: 1 point
Sud Nord
1 SA 3 SA

+ 10 7 4 2

• D 6 4

• 10 8 4 2

• 7 6

Qu'entamez-vous à la place

d'Ouest ?

Problème nO 2 :

Cote: 1 point par réponse

,.
S o N
2+
E

3+ ?
+AD V 9 6 2
• A R
LE DEUXIÈME . 85

COUP • D V 7

Au premier COUp . a. Que faites-vous comme enchère à


on a placé sur la la place de Nord?
grille CUITE en b. Sur votre enchère, Sud déclare 5

H4. Que jouez­ . , que faites-vo us comme rede­


vous au deu xième mande?
coup avec les dix
tirages suivants: Problème nO 3 :
Cote: 2 points
+ A 5 4 3

[Link] . • A R D V 10

2. P ERR 1 U T • 8

3. E E N 0 PU . • D 4 3

4. A E 1 N S U X

5. DEI LOS U
6. A K L NOS y
7. BEN R S U Z
1°>1
8. CEE G N R Y + 8 7 6 2

9. A E L S U X • •. 85432
5

10. ABE E 1 S Z

• A R 5

Sud joue 4 + sur l'entame du Hoi et

Solutions pages 108 et 109 • de la Dame de • .

86

par Freddv Sa/ama

Problème nO 4 : Problème nO 9 :
+ 10 9 8 7 6 4

Cote : 3 points
•• D 10 7 3

Cote: 6 points
S N
+ 8 6
+ 10 6 2

••
1+ 3+ D 5 3

4+ R D 10 3

+
R 6 4

+ A10
• 10 4

9 5

1>1


E3:
8
3
+
+ R D 9 5 2
+ A 5 3 2
R 9 7 4 A D
3

•• A
R
9 5

D 7 2
• 9
7 6 4
aE. s +
R 10
8

V
9
7 4

+
1>/

Problème nO 7 :
R 5
+10
• 8 8 7 5 V 9
2

+ R V 8 4 2
+ V 8 5

•• A 5

R 5 2

Cote : 4 poù,ts
Nord Sud
•• A
V
A 6
2

5 2

+ A V 4
1+ 2+ + A D 3

3+ 4+
Comment jouez-vous 4
+ sur
l'entame de la dame de ?
• +
••
D 5
2

A 4
3

Vous jouez 3 SA . La défense

encaisse quatre levées à • (au 46

Problème nO 5 : 8 6
5 2
+
tou r Est défausse 1. Ouest contre-
+ R 6
2
attaqu e +.
Co te : 4 points

Sud
1+
3+
Nord
3.
4+
E3
+ A R 7 4 3

Comment continuez-vous?

5.
6+
6+ •• 9 6
2

A Problème n O 10 :
+ A 7
5 3
Cote : 6 points
+ D 6
Sud joue 4 + sur l'entam e de la
•• R 7 5 2
Dame de • . + 9 4

+
A R 9 6 4
3

A Problème nO 8 : •• 7 3

R 7
6 5 2

Cote : 7 points + 9 6
4 3

1 >1

0 Nord
2SA
Sud
3.
+ 63
+ A R V 7 2
4. 4. + 8 752

•• A
8 4

/
+
••
A V

V 9 6 4 3

. 10 54

• V 10 8 3
1 >/
0
• DV
• AD
96 2

+ 10 7 5 2
A R V 4
+V 5 + AI0 7

+ A V

+ A R D V 10

Comment jouez-vous six

l' entame du Roi de + 7

• sur
1 >/

0
•• A R 8

+ 10 6 3
+ R D 8 2

Problème nO 6 :
Cote: 6 points
•• A 10 7 5 2

7
Sud joue 4 +. Comment jouez-vous
+ 5 3 2

10 sur l'entam e du 4 de . ?
Sud joue quatre +. Entame Dame Vous participez à un tournoi par pai­
de + pour l'As d'Est qui continue la res d'un bon niveau et vOuS jouez 4

coul eur, votre Roi fait la levée. Com­ • sur l'entame d'un petit +. Com­
ment continuez-vous ? ment jouez-vous ? Solutions pages 109 et 110


87

•..
-- " . , --~~~~~~-~~- -----~~~~~
dames

TOURNOI Ici, il ne faut pas hésiter à envoyer Le nom de la victime ne fait ici aucun
INTERNATIONAL les noirs à dame pour y aller soi­ dout e: c'est le pion 'noir isolé 28.
même par la suite. Comment? Comment les blancs s'en emparent­
O'ISSY-LES-MOULINEAUX ils?

Au premier tournoi international


d'Issy-Ies-Moulineaux en mars der­
nier, j'ai sérieusement' étoffé mon
palmarès en battant deux des meil­
leurs joueurs des Pays-Bas, Stokkel
et Hermelink. Ces deux victoires
m'ont permis de remporter ce
grand tournoi devant ... Kouperman
qui fut six fois champion du monde.
Un petit événement qui est peu cou­
rant dans le monde du damisme
français! Voici quelques points forts
et intéressants de cette rencontre
que vous aurez à résoudre . ..

Diagramme 1 : les blancs jouent et Diagramme 3 : les blancs jouent et


gagnent. gagnent un pion

LA NUMÉROTATION
DU DAMIER
« La prise majoritaire est prioritaire,
Le damier comprend 50 cases claires et donc obligatoire ». Pour avoir oublié Le pion le plus avancé du camp des
50 cases foncées. On joue sur les cases cette règle essentielle, les noirs vont noirs (27) est mal défendu. Pour­
foncées, mais, pour faciliter l'étude du perdre le pion. Comment? quoi?

non-initié, il est d'usage, dans les chroni­ Diagramme 2 : les blancs jouent el Diagramme 4 : les blancs jouent el
q~s et les traités, de fairé figurer les gagnenl un pion gagnent un pion.
pièces (pions et dames) sur les cases
claires, Au début de la partie, les pions
noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et
les pions blancs sur les cases 31 à 50.

88
par Luc Gu/nard

Les blancs viennent d'attaquer sans Un modeste échange , et les noirs se Quel est le plan simple et efficace qui
réfléchir. La punition ne tarde pas . trouvent en très peu de coups montre la vulnérabilité du pion noir
Quelle est-elle? paralysés. Lequel ? 27 ?

Diagramme 5 : les nOirs jouent ei Diagramme 7 : les blancs jouent et Diagramme 9 : les blancs jouent et
gagnent. gagnent. gagnent.

Ma plus belle victoire face au La combinaison la plus originale et la


deuxième du championnat des Pays­ plus brillante! Dans cette combinai­
Bas 83, Jos St okkel. Quelques son, on peut dire qu' à la fin, la dame
Trois coups, et les noirs abandon­ coups forts font rapidement la déci­ noire se retrouve dans une situation
nent. Lesquels? sion. Lesquels? bien singulière!

Diagramme 6 : les blancs jouent et Diagramme 8: les blancs jouent ei Diagramme 10 : les blancs jouent
gagnent. gagnenr. et gagnenr.

Solutions pages 110 et 111 •

89
backgammon

initiation

Le Back Game
saire. Les meilleures cases sont évi­ C'est à Noir de jouer; s'il fait un 6,
demment les plus basses, c'est-à­ on s'aperçoit rapidement qu'il ne
ou la course de lenteur

dire celles où vous le menacerez le peut pas le jouer, ce qui est évidem­
plus longtemps. ment un avantage pour lui, car il
conservera sa position sans trop ris­
Mais ce ne sent cependant pas les
Si le début de partie se passe mal quer de se découvrir au coup sui­
cases 1 et 2 du jan adverse, et cela
pour vous et que phisieurs de vos vant, alors que Blanc, lui, risque de
en raÎson d'un facteur dont vous
pions soient frappés par l'adversaire, détruire sen jan dès le prochain jet.
comprendrez vite l'importance pri­
votre seule chance de salut rèsidera mordiale : le timing .
souvent dans un Back Game : c'est Voyons maintenant une position
une stratégie qui consiste à faire des Le Back Game présente l'aspect similaire, où la seule différence est
cases dans le jan intérieur adverse, • paradoxal d' une course de lenteur, que vous tenez les cases 1 et 3.
pour être' à même de frapper l' adver­ où , comme votre adversaire, vous
saire quand celui-ci, en fin de partie, serez souvent amené à jouer des N "
, N

voudra sortir ses pions. coups qui sembleraient aberrants


dans tout autre contexte: laisser le
Cela implique évidemment que le maximum de blots, éviter de frapper l ,1
joueur désireux de conduire un Back ceux de l'adversaire; en bref, !
Game devra avancer le plus lente­ employer tous les moyens pour
ment possible, afin d'avoir un jan avancer le plus lentement possible. 1
intérieur dissuasif quand l'adversaire
comm encera à se découvrir en sor­ En effet, celui qui joue un Back l,
tant ses pions . Faites cependant Game doit, comme nous l'avons vu ,
attention au revers de la médaille: si se retarder le plus possible afin
1
votre Back Game échoue, vous d 'avoir encore un jan fort quand
serez souvent si en retard , que vous l'adversaire' se découvrira . Ce der­
vous exposerez à prendre une partie nier, de même, a évidemment intérêt
double, voire triple ... à se retarder en espérant que, pro­
Noir joue maintenant le 6 de N8 en
gressivement" le jan adverse se
détruise . ..
N2 : il joue d'ailleurs aussi les 5 de
De ce fait, un premier avertissement
N7 en N2, de même que tous les
s' impose : ne jouez un Back Game Imaginons donc que vous jouiez un autres dés; quoi qu'il jette, il est
que s' il constitue votre meilleure Back Game des cases 1 et 2, comme donc obligé d'avancer.
chance de gagner la partie ... dans l'exemple ci-dessous. De même, avec les cases 2 et 3.
Comme nous allons le voir, le Back
Game est une stratégie souvent " 12 11

spectaculaire; mais trop de condi­


tions doivent être remplies pour
qu'on puisse le réussir plus d'une
fois sur deux ; et, en cas d'échec,
1 1
même un champion perdra souvent,
comme les autres, une partie double
ou triple. 1

Si vous êtes de même contraint de 1 1


!
jouer un Back Game, votre premier
souci sera d'établir au moins deux
cases dans. le jan de votre adver­

90
pàr Donat Bernard et Benjamin Hannuna

problèmes

Noir peut encore une fois jouer tous 12 11 10 9 a 7 1; ~ 4 3 2 1 N

ses dés: les 6 se jouent de N7 en


N1, et les 5 de N6 en Nil. Cette posi­
tion est cependant à notre avis, légè­
rement inférieure au Back Game des
cases 1 et 3. En effet, ici, Noir peut
l'
,1
mettre des pions à l'abri .en Nl, pas­
sant ainsi la défense de Blanc. En
revanche, un Back Game des cases
1 et 3 peut généralement, s'il
échoue, se transformer, après aban­
don de N3, en un semi-Back Game
de la case ' N'l, jeu de la dernière
chance où Blanc n'aura probable­ Diagramme 1 N oir do uble. Que Diagramme 2 : Comment Blanc
ment jamais que des shots simples, fair blanc? joue 5-2?
mais où il aura encore la possibilité
de frapper Noir jusqu'à la fin de la
partie ...

En règle générale, les meilleures


cases pour un Back Game sont, par
ordre décroissant:
o Nl et N3 ;
o N2 et N3 ;
o Nl et N2;
oN3etN4;
o N4 et N5 .
12 11 /10 9

Vous éviterez autant que faire se Diagramme 3 : Comment Blanc Diagramme 4 : Comment Blan c
peut les Back Games IN1 -N4) et joue 4-' ? joue 4- 1 dans ce lle posirion ?
IN1-N5) , qui donnent rarement des
N 12 11 10 li 8 7
doubles shots, et se réduisent rapi­
dement en semi-Back Games de Nl.


Les règles que nous donnons ci­
dessus concernent les Back Games
de deux cases ; les Back Games de
1
B 12 Il 10 9 8 7 B

trois cases sont évidemment encore Diagramme 5: Comment Blanc Diagramme 6: Comment Blanc
meilleurs, mais plus difficiles à réali­ joue 6-1 ? joue 2-1 ?
ser. Solutions page 111

91
go :initiation

LE CONCRET ET LE VAGUE !
Il n'y a pas que les bonnes parties qui soient instructi­
ves. Celle qui a opposé au dernier championnat du
monde amateur à Osaka, le représentant américain
Chai 5e Dan, au Mexicain Torres 1er Dan, était un peu
disproportionnée, bien que Torres ait montré en
d'autres occasions qu'il était capable de résister à de
bons joueurs. Chai aime bien attaquer; mais le Fuseki
n'est pas son point fort.
Le coup 6 du blanc (diagramme AI est normal; il
occupe la double extension naturelle du noir et peut
ensuite développer sa pierre sans craindre d'attaque
violente, puisqu'il dispose d'espace su r le bord dans les
deux directions.
L'approche en 7 est naturel!e ; 8 est un coup possible,

qui vise à restreindre l'influence du Hoshi noir, mais

!.j.J18 prise en tenaille en a paraît tentante.

La suite est plus discutable; noir joue 9 pour: deux rai­

sons:

1. après 8, il n'y a pas d'attaque sévère contre sa pierre


7'
,.
Diagramme A : en février à Osaka. Le Mexicain Tor­
2. il ne veut pas que blanc lui vole la deuxième exten­ res (Blanc) contre l'Américain Chai INo/r!. Coups de la
sion de son Hoshi. Blanc attaque du mauvais côté avec pame 1 à 47.

10 : comme il n'y a pas d'attaque sévère il faut y aller


doucement; b serait une bonne préparation. La
réponse en 11 est lourde, mais 9 prépare aussi l'exploi­
tation de la faiblesse en c et un renforcement en 12 ou
d est peut-être nécessaire.

Noir pourrait ensuite jouer h, mais il préfère laisser,


considérant sans doute l'échange 11-12 comme
Kikashi (11 ; il va bâtir un Maya (21 dans la zone Sud­
Est; 14 est un peu bizarre; après 18, noir peut jouer b
de nouveau, mais il en tient pour son Moyo et laisse
blanc occuper 20 pour pouvoir jouer 21. Il n'est pas évi­
dent que ce soit le bon plan.

Blanc, une fois stabilisé avec 22 et 24, peut envisager


un coup en e qui rendrait sa propre zone plus impo­
sante que celle de noir, mais le coup d'érosion 26 est
possible; noir l'ignore et contre-attaque en 27 qui est
le point vital, mais me paraît un peu prématuré; noir
Vue d'ensemble de la salle des tournois au 5'" championnat du pourrait répondre f. Blanc, en réponse à 27, pourrait
monde ~ Osaka. Notez qu'à chaque table siége un arbitre qui sacrifier la pierre 24 en commençant par 9 et garder
note la partie, (photo Patrick Hochner) l'initiative.

92
par Pierre Aroutcheff

A partir de ce moment-là, il cafouille un peu : 28 et 30


sont des coups médioc res, mais 32 est carrément m au~
vais; c'est un coup de demi- mesure; après la
séquen ce comme nçan t par g , blanc pourrait jouer 28 et
30 (admettons!. .. 1 pu is 47.
33 affaiblit blanc et 34 entreprend la capture des pierres
noires 7 et 11 , mais la méthode est mauvaise; il faut
jouer e pour augmenter la mise et forcer noir à sortir ses
pierres.
,
Noir en profite pour éroder le Maya blanc , et 36 est une
contre-attaque courageuse, mais qui ne met pas noir
en difficulté ; il fallait peut-être capturer franchement
cette fois les 2 pierres 7 et 11 ; 40 n'est pas Sente (31 et
avec 41, noir est tranquille ; ne sachant pas comment
captu rer 21, blan c se renforce en 46, mais c'est un
coup lourd et quand noir sort avec 47, blanc est con ­
fronté à une double attaque.
Blanc va mal se défendre. Suivons-le sur le diagramme
B.48 est trop direct: il faut d'abord bloquer la sortie de
noir en 49 ; maintenant noir est sorti, et blanc souffre;
52 est vraiment trop lourd et provoque 53 inutilement ;
on a l'impression que blanc s'enferme lui-même; il
Diag'r amme B : suite de la pame, coups de 48 à 777.
brûle quelques cartouches avec 54 et 58 ; le résul tat
87 conneCle au-dessus de 67. Résul cac .' Noir gagne par
après 60 n'est pas brillant: la forme du groupe blanc
abandon après [Link] 77 7.
est désastreuse; noir continue à attaquer en se [Link]­
ça nt ; la prise en 63 menace la co upe : blanc essaie de
corriger avec 64, mais 64 menace de nouvea u la co upe,
Blanc apparemment n'y croit pa s et se fraie une voje il a refait apparemment une partie de son retard ; 95
ve rs le ce ntre, mais techniquement, ce n'est pas à renforce les connexions noires en diminuant le terri­
point: noir au passage « bouffe» la pierre 68 et toire blanc, puis avec 99, noir repa rt à l' attaque.
comme la pression sur son groupe n'apparaît pas trop
grave, il se' lance dans la séquence de coupe; T orrès Coup beaucoup trop vague, 100 ne protège réellement
ne pensait sans doute pas qu'il était possibl e de cou ­ aucun des deux groupes à risque du blanc; 101 et 103
per. Il n'est pas sûr que la séq uence soit idéa lement sont des Kikashi. mais peut-être là encore fallait-il ten­
jou ée de part et d'autre; a, suivi de b est meilleur que ter le tout pour le tout, jouer 104 en e et : .. espérer;
82, et 87 plus définitif que 83 ; l'erreur fatale est 84 : après 105, non seulement blan c a du retard en t erri ­
blan c espère que noir va ass urer une connexion dans le toire, mais en plus il est attaqu é' au centre; 107 'co upe
coin, mais il n'a pas vu que s'il prend les 2 pierres,' après
blanc en 2 et après 111 aucun des deux groupes n'est
assu ré de vivre, blanc aband onn e sans avoir tenté de
91, il n'a qu'un seul œil; en tous cas il s'en rend
coupe r en c, en ayant co ntinu é à se battre pour ' les
compte quand noir joue en 91, mais déjà après 84, c'est
points, jusqu'au bout.
trop tard; il fallait jouer 85 au lieu de 84.
Blanc ne peut plus grand-chose; seule la capture
d'une grosse masse de pierres permettrait de renvetSer
(/) Kikashi: un coup qui force ulle réponse. Par exelnple, une con­
le cou rs des choses; le retard en territoire après la m ort nexion Ou la défense d'un lerriloire. En général, il ne foui pas se
du coin Sud-Est étant trop énorme, il faudra bien son­ préoccuper du sort d'une pierre de Kikoshi.
ger à couper en c ou jouer en d , un jour ou l' autre. (2) .Moyo : une large zone d'influence qui menace de devenir du terri­
toire. O,t cOrIstruit un Maya pour rendre n~ce!>'saire Sart invasion par
Blanc prend des poin t s avec 92, n oir attaque par en ­ J'adversaire el pouvoir se retrouver en p osition d'atlaque.
dessous avec 93, puis blanc capture 2 pierres avec 94 ; (3) $ellle: un coup qui conserve l'iniliOl;ve.

93
L»I gO: problèmes par Pierre Aroutcheff

FACILES .. .
MOYENS ...
ET DIFFICILES

Diagramme 7: Noir joue et vit ,.


Diagramme 1 : Blanc joue et tue ; Diagramme 4 : Noir joue et tue. mais il faut éviter une fin comme le
si c'est au nOir de jouer peut-il diagramme 3.
vivre?

Diagramme 8 : NokJoue et tue. Ce


n'est pas facile!
Diagramme 5: Attention ça se

corse! Ce problème et les suivants

sont tirés des classiques chinoIs.

Diagramme 2 : NOir peut-il vivre ?


Pour VOus mettre sur la voie, Il s'agit

Iii a une liberté extérieure en moins!.


d'un double Uttegaeshi Irepnse

ùnmédiate) .

Diagramme 9 : Noir joue et tue.

Diagramme 6 : Blanc joue et tue.

Cherchez un peu... avant de lire la

suite.

Diagramme 3 : Noir vient de jouer Ile Hane porte la mort; c'est le co up

(j Blanc j oue et tue. diagonal sur la 7" ligne!.

Solutions page 11 2 Diagramme 10 : Noir joue et tue.



94
E.

?
La programmothèque. Pas seulement un mot

nouveau, mais un nouveau concept. Créé et


mis au point par Illel, le spécialiste des jeux
vidéo et des micro-ordinateurs.
Pour la première fois, reprise de pro­
grammes pour micro-ordinateurs et
jeux vidéo.
Lorsqu'on connaît parfaitement un programme,
quand on a épuisé toutes les astuces et les
pièges d 'un jeu vidéo, on aimerait bien en
découvrir de nouveaux. Problème : ces der­
niers coûtent cher. . Solution: revendre les an­
ciens comme on le fait avec de vieux livres. Mattel, Apple,

Jusqu'à présent, cela n'était pas poss ible. Et Commodore, Texas

l'on était condamné à stocker des programmes . Instruments (dans leur


dont on ne servait plus. Aujourd'hui , il en emballage d'origine). A
est tout autrement grâce à la program­ 50 % du prix en vigueur dans le magasin. Cela
'mothèque nIel qui reprend les va vous permettre soit de racheter un programme
programmes de toutes les neuf, soit d'en choisir un d'occasion (de la
grandes marques : même marque) à 65 % de sa valeur. La pro­
Atari, Philips, grammothèque Illel : avec elle, vous disposez
d 'une véritable" banque" de jeux vidéo,
de programmes pour micro-ordinateurs
neufs et d'occasion à des prix jamais vus
sur le marché.
La programmothèque Ille!. Venez y
faire un tour avec les cassettes ou les
disquettes dont vous ne voulez plus.
Nous, nous les rachetons.

PROGIAMMOTHEQUE

o
~
u
86, bd Magenta ,Paris lO'.TéI.201.94.68 u
Solutions de." labyrinstyx « 1-2·3 »
Divisible par 19 E nfin l'explication de la trilo­ cas, avec ce sac de cendres, il
Ce casse-tête de la page 6 1 est gie, Labyrinstyx, de Didier ne vous resta it plu s qu'à vous
l' œuvre de LouÎ s Thépault . Ouise rix et Philippe Fassier. je ter dans le fo ye r.
Désignons cc nombre par 1t r épisode: labyrinstyx )t épisode: galaxyrinthe
ABCDEFG ... La so lution de cel épisode a Erant tran sform é se lo n le bon
ABCD multipl e de 19 = été é no ncée dans le n O 20. pou voi r du vieux so rcier en un
1 OOOA + 100B + IOC + D
Toutefois pour bieu « enga­ vigoureux « fe u foll er », voici
= multiple de 19
ge r }) la suite des événemenrs, la route qu ' il fa llait suiv re
multiplions par 9 : 9 OOOA +
à la demande de l'Etre de pour· rejoindre Zar k , en pre­
900B + 90C + 9D - mu lli·
Oammes, il fallait lui donner nant soin de .garder l'équi li­
piede 19(1)
la dé Lak Siën, nous ne pou ­ bre;..
BCDE multiple de 19 =
vions le révéler si tôt !. Départ d'Astralia (avec 10 PE
1 OOOB + IOOC + IOD + E
2e épisode: la montée des et 90 PM), vous rejoignez
~ multiple de 19 (2)
cendres Kar -Tang où vOus acceptez le
(1) + (2) =' 13A + 19 (473A En partant du niveau 1, vous don du mage (avec 20 PE et
+ 100B + IOC + D) + E ~
mont ez au parvis A, niveau 2, 90 PM), vou s changez
multiple de 19
vous entrez dans le coffre d'orbil e (20 PE, 80 PM) pour
Et donc, 13A + E ~ multiple
pou r arriver en K; vous rej oindre El- Va-Nah , vous
de 19 (3)
n'ouvrez pas la porte (de tou­ lai ssez 5 PM (20 PE, 75 PM)
Cette condition s' applique à
[Link] façons , vous n'avez plus la el gagnez 10 PE (30 PE, 75
n'i mporte Quel couple de c hif­
dé Lak' Sië n), vous êtes télé­ PM) , vous passez sur Baorg à
fres de rang i et i + 4 dans le
porté eu B ni veau 3 ; vou s qui vous cédez 5 PM (30 PE,
nombre cherche. Les seules
« m o ntez» au parvi s A 70 PM) ; sa Y plauète vous
poss ibilites données par (3)
ni vea u 4. Entrez dans le cof­ donne JO P E (40 P E, 70 PM) ,
som-:
fre pour accéder , face au vous descend ez vers Hydra
g nerrier qui vous demande 20 (40 PE, 60 PM) , lai ssez 5 PM
chiffre ch iffre PO pour « rester en vie », (40 PE, 55 PM) , gagnez 10 PE
de rang i de rang i + 4 inutile d'accepter ... vous vous (50 PE, 55 PM) ; vous passez
1 6 dirigez vers la forêt en Q où sur Quesr ; vou s ne venez pas
4 5 les brigands vous dérobent d 'E I·Va· Na h el cédez 5 PM
7 4 tous vos biens ... pour gagner 10 PE (60 PE, 50
0 0 Vou s êtes alors [éléporté en B PM). Vou s revenez sur
niveau 5; vous rejoignez le Hydra, ne fa ites que passer
Si le nombre commence par 6 co ffre A niveau 6, y entrez, pour changer d'orbite vers
ou 5, aucune possibilité pour pour atteindre le cercueil en S Izaline (60 PE, 40 PM) ; vous
le 5e chiffre. Si le nombre et acquérir la clé Kiwazak, refusez tout co ntact , passez
commence par 4 ou l, le 5r. pui s téléporté en B niveau 5, sur Omnor-Tau, dounez lO
chiffre est 5 ou 6 et aucune vo us refaites un tour par le PM (60 PE, 30 PM). A sa
possibilité pour le C}e ch iffre coffre A niveau 6 mais cette question, soit vou s n'aviez
(au maximum 8 chiffres). foi s, vous passez devant le pas parco uru les deux autres
Le premier chiffre est don c 7. me ndi a nt e n T san s lui 1abyriuthes et il vo us donne 20
le se es l4 et le 91': est 5. el il n 'y demande r son a vis ... PE (80 PE, 30 PM) , soil vo us
a au cune possibilité pour le Vous o uvrez Je cercueil e n U, pOU Viez ré pondre et alors à
l3 e chiffre. Le nom bre cher­ y t ro uvez le sac de cendres, cette condi tio n o ù vous aviez
ché contient au maximum 12 pu is êtes téléporté en B nivea u donné la clé Lak Siën à cet
c hiffres. 5. Vous m o ntez à la porte F Être de Oammes vous pourrez
En raisonnant de mê me pour niveau 7 (note 75), vons atlen ­ à ce moment acquérir 20 PE
le 2 e chiffre, ce lui -ci devra dez qne le Sage vous prenne le (80 PE , 30 PM).
être 0 ou 7, donnant pour les ~ ac et répondez à sa question, Il ne vou s res tait plus qu'à
deux premiers chiffres 70 o u SflÎt que vous désirez rejoindre renco ntrer Vorte k qui. ému
77.
les vôtres riche et glorieux, par votre dévouement, pré­
Les seuls multiples de 19 com­
soit que vous préfériez conti­ féra se sacrifier pour votre
mènçant par 70 el 77 , COnLe­
nuer votre quête.. Dans ce ultime accomp lissement.
nant 4 chiffres parmi lesquels

1, 4, 7 el 0 sont:
... la cryptographie :
7 011 qui engendre:
Problème nO 6 :
7 011 406 650
« 11 y a deux moments dans sa vie, o ù tout ho mm e est respecta­
7714 qui engendre:
ble : son enTancc et son agonie ».
77 14446 555

Pe n"ée de ~'10nl he rlant cr yptée grâce il la dé PI ANO'


7771 qui engendre:

77 7 14 446 555, qui est le plu s


do ré mi fa so l la si
g rand cherché ( 1 J chiffres).
P 1 A N 0 B C natu re l"
Véri fions :
D E F G H J K di èze"

yR~SZ
7 77 1 ~ 409 x 19 ;
L M Q T U bé mol·
77 14 =406xI9;
V W X esp. es p. blanche ou
7 144 376 x 19 ;
blanche Dointée
1 444 ~ 76 x 19 ; etc.
* nOIre , croche, double croche, erc.

96
Le décryptage était difficile en raison de la brièveté du message même si plusieurs un ités sont transféré, en 1980, de Boulo­
(86 signes) ; et surtout parce qu'il y avait deux possibilités pour empilées; gne à Lyon.
marquer l'espace la, blanche, et si, blanche; ce qui faussait la - si, au terme des combats, il La F F. T. a eu pour premier
fréquence « espace ». y a égalité de poi nts (effectif rôle d'uniformiser les règles,
+ commandements), il faut, pour mettre au point un règle­
... Aqua alta in Venezia pour savoir qui doit se retirer, ment officiel national, appli­
Cette balade, des pages 54 et 55, a été conçue par Philippe Fas­ tenir compte des résultats du qué dans toutes les régions
sier. Voici l'itinéraire à suivre en rouge. combat: celui des joueurs qui françaises, aussi bien pour {es
a eu le plus mauvais résultat parties hbres que pour les
sur la table des combats (la compétitions officielles. Ce
plus grande perte en dixième), règlement concerne le jeu à
se retire. S' il y a encore éga­ quatre joueurs, le seul jeu
lité , chaque joueur lance un reconnu par la FF T. ;
dé : celui qni fait le moins se cependant, quelques règles
retire. particulières ont été établies
- les pertes d'effectifs sont pour le jeu à trois ou cinq
arro ndies à l'unité inférieure joueurs, essentiei/emenf pour
quand elles sont à .5 (1/10 de les parties amicales.
pertes sur 35, fait 3,5 ; valeur A insi à cinq joueurs, avec
arrondie à 3). « appel au roi », le preneur
peut « appeler un roi », pour
Un appel au ro i être associer au détenteur de
co ntest é ... celui-ci, la d~fense étant for·
Au sujet de la rubrique de mée des trois autres joueurs.
tarot du n O20 sur le jeu à cinq Cet « appel au roi }j est fait
joueurs, Jacques Neve u APRÈS l'écart, el a~ant
d'Argenteuil a posé une ques ­ l'entame, c'est· à-dire à un
tion sur l'appel au roi, faisant moment où le preneur connaÎt
référence à deux fédérations , toutes ses cartes -' j)
l' une à Bou logne, et une à N.B. Le règlement a été modi ­
Lyon. Voici la réponse de la fié à ce sujet depuis quelques
Fédération mois. Anciennemem, il était
Campagne de Russie: des embuscades « La Fédéra/ion Française de en effet indiqué que 1'« appel
Tarot est une association au roi» était fait avant
Notre dernier encart, La cam­ comme suit: 1er tour: 110­ créée en 1973. Son siège a fté l'écart .
pagne de Russie a suscité un vaiski avec les VII, VIII et
vif intérêt, comme en témoi­ IVC. Les Cosaques (R), Lam­
gnent vos lettres et coups de ber t (R) avec les unités R, au
téléphone. Quelques données sud de la carte. Constantin
supplémentaires sont néces­
saires au bon fonctionnement
(G) et Barclay de Tolly sont
placés à 3 hex. à l'oues t de
vous nous l'avez bien dit!

du jeu, les voici : Vitesbsk. La « Garnison


• dans le tableau 4 (la [able Riga" à Riga. 2e tour: Saba­
des combats) les pertes indi ­ néiev, sur le bord sud, à l'est
AVI S . .. laume dési re les rencontrer
quées en dixième (rapport de des marais de Pinsk. Les ren ­
force/dé) sont les pertes forts russes: 4 e tour: renfort
DE RE CH ERCHE pour jouer. Immeuble Fré­
subies par l'adversaire de A, B et E, bord sud , à l'est • Disposant de nombreux gate, apt 17, bd du Parc,
celui qui attaque. Une unité à des marais de Pinsk. 6e tour : wargames, Samuel Tarapacki 76470 Le Tréport.
2 contre 1 accompagnée d'un renfort C, D et F, bord no rd à recherche des joueurs pour • Echangerait tout p ro­
jet de dé réalisant 5, entraîne l'est de St-Pétersbourg. ge organis er des parties et éven­ gramme de jeu pour Casio FX
une perle de 2/10 à celui qui tour; renforr G, bord est. tuellement un cl ub. 6, rue d u 702 P. Possède de très nom ­
subit l'attaque . b . francais : xe corps, quatre
Périgord, 40000 Sa int -Pierre breux programmes· Othello
hex. au sud de Riga; V et
du Mont. Tél. : 158146.30.19. 8 x 8, 6 X 6, variante
• les empilements une unité • Stéphane Ubeda cherche d'Awélé, etc. J.B. Hentz,
recouverte par un pion atta­ VIll e corps, 9 hex. au sud de

Riga.
toute personne intéressée pa r chambre 203, 6 bis, rue W.
quant, au moment de la phase les wargames et jeux de rôle Ch urchill, 60200 Compiègne.
de combat , est « clouèe )) : Lorsque des unités choisissent

la fuite avant le combat, elles


pour créer un club à Lyon. • Apprenti-joueur de jeu de
elle ue pourra pas se déplacer. 472, La Sauvegarde, La rôle cherche maître expéri­
Lors d'une phase d'empile­ ne doivent se retirer que d'un e

case.
Duchére. 69009 Lyon. Tél. : menté pour initiation. Eric
menl , concrétisant l'attaque, 171835.47.92. Alard. ILM l'Essartan, 38250
chaque joueur pose une unité • autres précisions ou correc­
Villard de Lans. Tél. 1761
• Daniel Mouron, Suisse du
à rour de rôle. Il est interdît de tions ;
côté du canton de Vaud, 95. 06.87.
prendre une pile déjà consti­ - le pion Latourg-Maubourg
désire connaître des adresses • R. Pelletier vend des casset­
tuée et de la déplacer. est une unité de cavalerie et
de clubs de wargames ou jeux tes Atari de Video Chess et
• la position des unités; doit comporter une diago ·
de rôle. Avenue du Delay, 9, Starmaster. 203, square
a . russes les emplacements nale;
1110 Morges. Renoir, 78190 Trappes.
indiqués sur la carte sont - pour allumer ou éteindre
~ Ex iste · t · il en Haute­ • Il recherche des program­
exacts. Les unités n'ayant pas un incendie, il n'y a qu'un
Normandie des joueurs de mes pour sa TI 57, et des
de numéros se répartissent seul jet de dé par joueur,
backgammon ? Jean Guil­ adresses de club dans la

97
région Pas de Calais. Ou • La Voce Diplomatica , • Le club PLM-St-Jacques
enc o re (décidemmenr. il comme son nom le sous­ fa it de même, mais à Tignes.
recherche beaucoup de cho­ entend, est le fanzine d' un 17, bd St-Jacques; 75014
ses J) des amateurs pour club italien de Diplomacy. Paris.
créer un club. Alain Dubal, Des tournois par co rrespon­
62, route de Lill e, 62133 dance (12 F par tournoi) sont AVIS."
Ann ay sous Lens. organisés avec des joueurs de DES RADIOS
• Possesseur d'un OR IC 1, t oute l'Eu rope (l es va inqueurs A part France Inter, sur les
Thomas Ron ziè re vo udrait so nt gratifiés de wargames ). grandes radios, on le sait, les
échanger des programmes La Voce existe en version jeux de réflexion n'existent
(par correspondance). La Pal­ française ! Frederico Paradisi, pas. En effet, dans l'émission
lud, Domancy, 74700 Sallan­ Viale Matteotti, 23, Piombino Inter Sidé r al , Philippe
ches. I LiI Italie. Manœuvre et Patrice Cresta
• Recherche parte naires brid­ propo se nt un jeu de rôle joué
geu rs (amateurs éclairés, 5e • Tremblez ores et trolls,
en direct par téléphone avec
majeure) en vue de fai re un fu yez pan zer-division en ! La
Guilde des Saigneurs vous les auditeurs. Tous les ven­
quatrième éventu el et occa­ dredis de 22 h 15 à 23 h.
sion nel pour parties « rel ax ». défie 1 Nouvea u club de jeux
de stratégie et ta ctique où Avec les radios libres, fl euris­
J acq u es Veran. T él. sent, enfin , de vraies émis­
340.46.32 (matin ou soir après l'on pratique wargames et
jeux de rôle. Repaire social, 9, sions sur les jeux. Radios
20 hL Il recherche également libres, faites-vous connaître,
des joueurs d' Othello / reversi allée J oinvi lle, Appt 745,
SOCXXl Amiens. . animateurs, écrivez-nous!
de bon niveau en vue d' élabo­ • à Grenoble. « Echec aux
ration stratégie de jeu. trolls» , sur R.K.S., 97 MHz
• Dragon et Sorcelleri e est le
• J ohan Robson reche rche nouveau club roannais qui se ITél . 1761 09.09.091. Emi s­
des amateurs de jeu x de rôle sion sur les wargames, jeux
réunit au Ce ntre social Jean­
et d'aventure pour jouer et Michel, rue Branly, 42300 de rôle et grands classiq ues:
former un club dans la région informati ons et parties en
Roann e. On y joue à D & D,
de Chartres . 6, rue M ichel ­ Third Reich, Diplomacy, Les 4 direct. Tous les mardis de
Vintant. 281 10 Lucé. Tél. dernières bat aill es de Napo­ 21 h à 23 h. A nimateurs: Gil­
1371 34.37. 52. léon, etc . Réunions le sa medi les Roquefeuil et J . P. Ponde­
après-midi. Eric Maliskô. pey re.
Tél. ; 1771 71 .63.04. • à Paris. ( Echecs, c'est
AVIS ...
bath », sur radio O.K. Ser­
DES CLUBS
• La lQe convention française vic e, 101,2 MH z ITél.
• Du nouveau dan s le Shogi. de Scien ce-Fi ct ion aura lieu 874 .66. 14) . Parties commen­
L' A ssociation f ra nca ise de cette ann ée à Rambouillet, t ées, problèmes, informa­
Sh09i vien t de naître. Elle se dans les Yvelines, au CM L, tions-échecs, interviews de
veut le t rait d 'union entre les situé square Kennedy. A u personn ali tés ... Tous les jeu ­
joueurs (physiques et par CQr­ programme: livres, revues, dis de 2 1 h à 23 h. A nima­
.respondance) ; maÎs aussi vidéo, exposit ion de peinture, teurs : Pa ul de Trentinian et
entre les joueurs français et ventes aux enchères.. et un Agnès Poiroux.
étrangers. Elle sera d'ailleurs jeu de rôle. Jean-Pierre Mar­ • à Poitiers. « Viens, on va
présente au prochain tournoi ché, 19, rue du Muguet, jouer », sur Radio Poiti ers
d'Utrecht les 8 et 9 octob re. 78120 Rambou ill et. Ouest, 103,5 MHz; bi entôt
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Tou rnaisiens (OS T) est un intimes, est le nom d'un nou­ jeux électroniques, jeux de
nouveau club belge où sévis­ veau clu b de Ki/1er (voir le nO rôle. Tous les vend redis de
sent les jeux de rôle. Réunion 21), Nous retournons à son 17 h 30 à 18 h 30. Animateur :
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nombreu x lots en pe rspec­ nue Charles-de-Gaulle, 92200 ru e Aimé-Ramon, 11 000 Ca r­
t ive. Neuilly. cassonne. •

98
PAGE 5 peuvent être que vraies ou faus­ Le paradoxe de Newcomb Le problème se note
ses. D'après les changemeuts de Le raisonnemeut qui amène le CVD
Othello :
couleur des Centauriens, il y a Commaudaut à choisir les deux BVC
Ce petit problème a été composé
denx Véridiques et deux Men­ boîtes est le suivant: « Je suis Une senle affirmation est vraie.
par Frauçois Piugaud, champion
teurs. Si A et C étaient deux Véri­ sen l daus celte pièce. Hyuh esl Or, d'après le p'remier problème,
de Frauce 1981.
diques, A et C ne seraient pas parti. Il ue peut plus changer le on sait qne, soit B, soit C, est
Premier coup noir 1. FI ! ; 2.
myopes. Comme il y a au moins couteuu des deux boîtes. Que je vrai. C'esL douc la seconde affir­
Gl ; 3. A2 ; 4. Al ; 5. BI, etc. ou
deux myopes, B et D seraient prenne une boîtc ou deux boîtes mation qui est vraie. La première
4. (ES, D8, CS) ; 5. A 7 ; 6. B2 ou myopes. Comme B et D meutent, ue changera rieu. Je preuds douc affirmation est fausse. C et D
87, eLe. Ou 2. (ES, 08, C8); 3. B serail myope mais pas bègue et les deux boîtcs. » sout faux tous les deux. Le dou­
BI : 4.82, etc. D serait bègue eT myope. Il u'y Sou secoud raisounemeut est le ble d'Aristote aidera à rcpreudre
aurait doue pas deux Centaurieus suivaut « Hyuh peut prévoir le le eontrôle de l'astrouef.
parmi les quatre qui auraieut les choix que sou iuterlocu teur va
3. Le' carburant arTÎve-t-i1 aux
PAGES 39 A 41 mêmes caraetéristiques. effeetuer. Chaque fois qu'un de
propulseurs?
Les deux Véridiques saut douc B ses visiteurs a pris les deux boîtes,
et D. B est bègue et myope. la boîte opaque étail vide. Cha­ Appelous
Queslions de logique: E la conuexion que Pierrot a
que fois qu'uu de ses visiteurs a
pris la boîte opaque, il est reparti rétablie va permettre à Enigma de
Des Centauriens el des couleurs: 6. Les rouges et les bleus trouver les paunes.
avec la perle de deux carats. Je
Compte-reuu des affirmations F: d'autres connexions doivent
fais donc eomme enx et preuds la
prononcées, le Changeant ne peut aussi être rétab lies.
1. Véridique et Menteur seule boîte opaque. »
A a prononeé une phrase de pas changer de couleuL Il était G : le carburant n'arrive plus aux
Comme on le voit, ces deux rai­
donc bleu au départ , comme le propulseurs photoniques.
nature différente de celle pronon­ sonnements aboutissent à des
cée par B. Done B a changé de Fou. Le Véridique et le Menteur Le problème se nore
conclusions parfaitement eontra­
cOuleur. Il a düla vérité. B est le étaient rouges au dépan. Comme EVF
ils sont bleus à la fin, c'es t qu'ils dictoires. E t pounan t, ils parais­
Véridique. Puisque l'un es! Véri­ sent inattaquables tous deux. CI\G
dique et l'autre Menteur. ont entendu un nombre impair FA G
d'affirma tions, vraies pour le Qnelle est l'explication de ce
2. LuneUes ou pas luneHes ? paradoxe? Amis leeteurs, faites­ Deux de ces affirmations sont
Menteur, fausses pour le Véridi­ vraies et une est fausse. On sait
Si A est le Véridique et B le Chan­ nous parvenir vos réponses.
geant, B n'a pas ehangé de COu ­ que. que la première affirmation du
Seul C peU( être le Véridique. Il second problème est fausse, donc
leur. Si A es! le Changeam et B le
Véridique, A a me mi et B a éta it rouge avant que D prononce que C est faux. C'est donc la
sa phrase. La quatrième affirma­ PAGES 42 ET 43 deuxième affirmation du présent
changé de eouleur. Il faut des
tion est donc fausse. La première problème qn i es t fausse, les deux
lunettes pour pouvoir trancher Le Chemin des étoiles:
entre les deux cas. affirmation ne peut être vraie. autres étant vraies. Comme la
3. Qui est le menteur?
Comme il y a un nombre impair Troisième affirmation est vraie, G
1. Le double d'Aristote est-il un
A ne peut pas être le Véridique.

d'affirmaTions vraies, seule la est vra i.


troisième affirmation est vraie. hologramme?
Que le Véridique soit B oU C,
Le carburanT n'arrive plus aux
La quatrième affirmation étant Comme d'habitude, pour que les propu lseurs photoniques.
dans les deux cas, il affirme avoir

ehangé de couleur à la première


fausse et D étant bleu au moment problèmes aient un sens, nous
où il prononce sa phrase, D n'est 4. Enigma reprèndra-I-il le con­

affirmation, qui est donc fausse.


supposerons que la première trôle du vaisseau?

A est le Menteur. Avec vos lunet­


pas le Fou. Comme par hypo­ affirmation, précisant le nombre
thèse D n'est pas le Changeant, il Rappelons que nous avons vu la

tes, vous auriez pu en outre savoir


d'affirmations vraies, est vraie. négat ion da us les numéros Il, 18

qui était le Véridique, en regar­


est le Menteur. B ne peut pas être Nous avons vu dans les n° 16 et
le Changeant, car son affirmation et 19, qu'elle se note" 1 » et se

dant qui de B ou C avait changé


nO 18 les tables de vérité de la lit « non ».

de couleuL
se rait vraie. Donc B est le Fou. conjonction, qni se note « 1\ », et Appelons:

4. Quel sexe?
se lit « et .). H toutes les eonnexions à réta­

Lorsque seules des affirmations


7. Les époux Appelons blir SOnt sons le tab leau de bord.

vraies on fausses sont pronon­


Un Centaurien a changé cinq fois A: le doub le d'ArÎstote est un
J Enigma reprend ra le contrôle

eées, seuls les Véridiques et les


de couleur et un aut re, une fois. hologramme.
du vaisseau lorsq ue toutes les

Menteurs changent de cOuleur.


C'est donc qu'il y a un senl Véri­ B : le double d'Aristote es t l'éma­

connexions seront rétablies.

Partons de l'hypothèse que les


dique et un seul Menteur et, soit nation d'une entité extérieure au
lB
Trois affirmations sont chacune,
cinq affi rmations vraies et une vaisseau.
- 'F V H
ou vraies, ou fausses. Dans cette
fausse, soit cinq affirmations C ; le double d'Aristote est l'éma­
IH V J
hypothèse, comme il n'y a pas de
fausses et une vraie. nation d'Enigma.
Deux de ces affirmations sont
Menteur, il y aurait un Véridique.
S'il y avait cinq affirmations Le problème se note:
vra ies. D'après le second pro­
Et comme ce Véridique a changé
fausses, par exemple les cinq pre­ A /\ B blème, C est faux. D'apres le pre­
une seule fois de oonleur, il y
mières, A serait l'époux de B, B Af',.C
mier problème, B est donc vrai.
anrait une affirmation fausse, et
celui de C, C celui de D et D celui Une seule affirmation est vraie. lB est faux. Les deux dernières
deux vraies.
de E (voir les tables de vériLé de S'il s'agit de la première, A et B affirmations de ce quatrième pro­
Les deux premières affirmations
l'implication dans J & S n° 20, sont vrais IOns denx. S'il s'agit de blème sont done vraies. D'après
sont, ou fausses loutes deux, ou
page 101). La famille compren­ la seconde, A et C sont vrais tous le trois ième prob lème, F est vrai.
vraies toutes deux. L'affirmation
drait cinq personnes. Il en serait deux. Dans les deux cas, A est IF est faux. Puisque la deuxième
fausse serail donc la troisième, les
de même quelles que soient les vrai. Le double d'Aristote est uu affirmation de ce quatriéme pro- ·
deux premières étant vraies. Mais
cinq affirmations fausses cornpte­ hologramme. b lême est vraie, H est vrai. IH
dans ce cas, la troisième affirma­
tenu de la symétrie des six affir­ eST faux. D'après la troisième
tion serait vraie. Donc l 'hypo­
mations. Il y a donc cinq affirma­ 2. I.e double d'Aristote aidera-t­ affirmat ion, qui est vraie, J est
thèse de départ est fausse.
tions vraies et une fausse. il à reprendre en Jfmiu le eoutrôle vrai. Une fois les connexions
Il y a parmi les trois affirmaLÏons
Les quatre premieres affirma­ de l'aslronef ? ré tablies, Enigrna reprendra le
au moins une affirmation con tra ­
tions ne peuvent être fausses. Nous avons vu dans les n° 17 ct contrôle du vaisseau .
dictoire, qui ne peut être que la
L'examen successif de ces hypo­ n° 19, les Labies de vérité de la
froisième, les deux premières
thèses conduit à des impossibili­ disjonctiou iuclusive, qni se note 5. Que faul-i1 faire?
affirmations étant vraies. A ct C
tés. « V ), et se lit « ou )l. Nous avons vu dans le n° 21 la
soul des Fous. B est un Chan­
Les cinquième et sixième affirma­ Appelons disjonction exclusive, qui peut se
geant ou un Véridiqne.
tions peuvent chacune êt re faus­ D le double d'Aristote n'aidera noter « W », et sc lit « de deux
5. Bègne et myope?
ses. Dans les deux cas, A est pas à repreudre le cout rôle de choses l'une ou bien. ou
Les quatre phrases prononcées ne
l'époux de F. l'astronef. bien. )i.

99
Appelons: On s'aperçoit que le 2" arrive PA' ~ 5'


Vous K : il faut changer le clinoson­
deur.
L : l'astronavigateur es l endom­
pour la 1f~ foi s au premier rang la
2~ semaine; le 3, la 4" semaine;
le 4, la Se semai ne; le 5, la 16 e
Poi nt ou Chiffre (par Loujs Thé­

Jouez aux
pau U) :
"magé. semai ue.
M: il reSle tro is conuexÎo ns â Donc, la fi che n arrive pour la 1re A . 23 + 45 = 68 o u 23 + 56 = 79
JJ x 6 ~ 78
échecs?
réra b li r da ns le d iSlOrseur solénoï­
dal.
Le probh~me se nOIe :
H WK
foi s a u premier ra ng à la (2" . 1)
sema ine. Le 9 sera invité lo rs de la
256 t semai ne (2') c'est-à-d ire dans
presque 5 ans!
2 x 34 = 68
B. 86 - 54 = 32 o u 97 - 65 = 32
(remarq uons que c' est en fa it
KW , L l' inve rse de la prem iére égalité).
Vous souhaitez vous
LWM 86 x 5 ~ 430
initier ou vous penectionner?
Les tro is <lffirmations son l vraies.
Vous avez besoin
D'après la première affirmation,
H é tan t vrai, K est faux . D'après
d'un jeu, d'une pendule?
la seconde affirmation, K étant
A saute-chiffres (par Louis Thé­
paul O: Mots croisés-a nagrammes (par
Vous n'avez pas de
faux , iL es! vrai. D'après la J ean Lac roix) :
troisième a ffir m ation, L é tan t Voici u ne solution possible, des
partenaire et aimeri ez vous
15 sau ts. En ronge, le pion à
procurer un jeu électronique ?
faux , M es! vrai. Il ne faut pas
ch ange r le cl illosondenr . L'astrû­ déplacer.
Vous avez un cadeau
navi gateur n 'es! pas endommage. Position des pions
à faire de belle qualité?
Il reste par contre trois con · 7 6 4 J 2 J'
nexions à réLabli r dans le disto r­ Sant
seur solénol·dal. 1 5 7 6 4 3
L'arri vée du carbura nt <:!yant ele 2 5 7 2 4 3
réparée, on sa it d'apres le qua ­ 3 7 2 4 3 6
trième p roblème qu'une foi s ces 4 7 5 4 3 6 1
co nneKions rétablies . Enigma 5 2 7 5 4 6 1
reprendra le co ntrôle d u vaissea u. 6 2 7 5 4 6
A suiv re .. 7 2 7 5 4 6 1
8 2 7 5 4 6 31
9 2 5 4 6 3
Le trio (par C la udf" A bif bol) : JO 2 5 4 7 6 3
La smle possibilité eSI : André au
Il 2 5 4 7 6
piano, Bernard et Claude à la gui­
12 2 5 J 4 6

~I
tare.
13 2 3 4 6
(Pour les mathenK sig ualo ns que
14 3 4 6
c 'est une fo nction de Boole
15 2 3 4 5 6
d'ordre 3, degré 3). .
p r :>8 A
Le Tou r de F ra nce (paT Louis
Librairie
Le code secret (pa r Clau de Abit­
bol) ,
Calcula trice insolile (par Lou is
Thépa ull) :
Le prologue :
Saint-Germain
Trois uombres som possib les:
93645; 54 756; 15687;
Thépaull) :
Chaqne chiffre de la calculatrice
Paul est le 6 e coureur à partir (140
- 133 - Ra o ul) .
140 bd SI Germain un ca rré ue se [Link] pas par un Depuis le d épa rt du I ~f Coureur
7 ; et s' il se termuine par 5, il se est composé de segments. Le chif­ JUSqu 'a celui d e Paul, il s'est
75006 Paris fre 1 compo rte 2 segments, le
termine par 25. Donc le seul é<:oulé ci nq fo is J' interva lle de
. S q ui soit u n ca rré est: 54 756 chi ffre 2, 4 segments, le chi ffre 3, tem ps séparant deux dépa rts con­
'~/~ ( = 234 ' ). C'est le code secret.
. 5, etc. En rega rdant les chi ïrres sécut ifs.
C; J,. __ qA- I<~ de la p remière additio n, colo nne
de d roite a u-dessus du trai t
Cel im ervalle est donc éga l il une
minn te et do uze secondes. Q ua nd
-(dir~ Les in " ita tiOllS du représenl an l d 'add ition, o n rema rque q ue si il le de rnier cou reur est parti, il s'est
(par L ouis T hépa ull) : y a un no mbre impair de seg­ écoulé depuis le départ du p re­
me nts d'une position donnée mier 139 fo is cet iutervalle, soit
Regardons l'ordre des 5 premie­ (prem iere horizontale pa r exem­
326.99.24 res fiches au bout des 16 premiè­ ple) , ee segment apparaît dans le
166 min et 48 s soit 2 h 46 min
48 s.
res semaines, les 4 derniêres
325.15.78 fiches u'ayant pas bougé:
résultat; par coutre, s'il y a un Le dernier co ureur es t parti à 17 h
nombre pair de segments ou qu'il 46 min 48 s.

"T'trnn

Profitez
n' yen a pas, ce segmen t n'appa­
de notre service de vente
raît pas dans le résu lt a t. Le co ntre III mo ntre par équipe :
Exemple: Les 10 numéros des co ureurs
par correspondance
d'un e même équipe sont de la
form e: Al, A2, A3 ... (A+ 1) O.
~; w '/. f!/o'. ~ 1JJ A éta ut uu l1 0m bre à uu ou deux
chiffres. Le uo mbre A I (1 < [ ~
fW- ~~::::tvl::::(==-
M 6
714235
2 1 4 3 5 On peul vérifier dans les cinq

~ul re s
colonues cette caracteristi­

10) peUl s'écrire 10 A -:­ 1.


La somm e minimale de quatre
Vous serez surpris : 8 4 1 2 3 5 que.
nu méros des co ureurs d ' une
9 1 2354 Eu l' appliqua u! dans la seconde
même équipe eSt s = (IOA + 1)
deux étages de livres français JO 2 1 35 4 addition , on obti ent pour résuha l
+ (10A + 2) + (lOA + 3) +
et étrangers, de jeux, Il 1 3 2 5 4 le prêuom HUGUES ..
(IOA + 4) = 40A + 10 et la
de machines électroniques 12 3 1 2 5 4 som me max imum est S = (lOA
èt des jeux
13
14 2
15
1

1
2
J
5
5
5
2
3
3
3
4
4
4
HU[jUES
+ JO) + (l0A + 9) + (lOA + 8)
+ (lOA + 7) ~ 40A + 34.
de stratégie 16 5 1 2 3 4
Décidément , el le est bizarre celle La som me des qual re numéros est
divisible par tro is d 'entre eUK.
calcu latrice !

100
Appelons a. b. c les quotients Ce Qui donne: somme des 4
obtenuS en divisaul cette somme numé ros = 60. Les numéros des
par les trois numé ros di viseurs
qui sont d ifférents . On a donc
a*, b *'
c.
troi s c ompagnon S de Paul
s'o btiennent par di vision avee 3.
4, 5 soit: 20, 15 et 12 et celui de
LE MEILLEUR.

De plu s, comme aucun numéro Paul par différence:


n'est le double d'un autre, aucnn 60 - (20 + 15 + 12) =: 13 . Paul
des diviseurs a, b, c ne sera dou­ avait le nO 13.
ble d'un des deux autres (remar­
que 1).
La valeur maximun des trois di vi· Les pnés du Nord:
seurs est Dés iguons par x la longueur de
40A + 34 JO l'étape . La borne 104 située dans
IOA + J = 4 + [OA + le dernier tiers , eSl soit avant , soit
Po ur A 0!I0 2. la valeur maximale
après la borne !x.
entière po ur a. b, c est 5.
Supposons-la après.
Pou]' A 0!I0 2, la valeur minimale
Les xi lS km de pavés sonl situés
pour a , b. e est 3. Les trois seules
avant le 104e kilomètre . Or
valeurs possibles sont donc 5. 4,
jusqu'au J04c kilomètre, il y a
3. Or la valeur maximale aut,ori· 5 km de pavés et on a :
sée pour~ es t ~~ = 1,428 et o n a x/ iS < 5 = x < 75 km (hypo­
~ = 1,66 (hypothèse à rejeter). thêse â rejeter). Donc la borne !,-.:
DoncA = L
est après la borue 104 .
valeur maximum pour a, b, c : 6 ;
Jusqu'au l04e km , il ya 5 km de Dernière nouveauté de la gamme CHALLENGER,
valeu r min imum pour a, b, c : J ;
pa vés. 3 le SENSORY CHALLENGER 9 (SC 9) est fabriqué
valeurs extrêmes de la somme: 50
Entre le km 104 et le km 4 il y X. par FIDEUTY ELECTRONICS, Miami, Usa, leader
et 74 ;
mondial des fab ricants d!ordfna teurs pour iouar
en a au maximum.p: - , 104.
valeur maximum autorisée pour~ aux Echecs, aux Dames. au Brfdge...
Dan el Kathe SPRA CKLEN, les concepteurs, ont
= î~ soit : 1.81 (6 et 3 incompati· On a done 5 + !x - 104 0!I0 x115; remporté en 1981 et 82, les 1" et 2 ' CHAMPION­
ble). NATS DU M ONO" des micro -ordinateurs joueurs
Les deux seules possibilités pour
soit ~x ;;;. 99 ='> x ;<!: 144, 88 km . d 'Echecs avec les programmes "CHAMPION" et
a, b, c sont donc 3, 4 , 5 ou 4 , 5, 6 . On sait Que le km 104 est dans le "ELITe
Mais da ns c hacun des cas , les dernÎer tiers. La di stance maxi­
multiples co mmuus sont les mum est donc: x = 104 x 3/ 2 = Les performance$ du SC9 sont a la hauteur des
mêmes, ce sonl les multiples de 156 km. Soir 150, 44 à 5,56 km moyens mis en œuvre. Comme tous les CHESS
60. Entre 50 er 74, il u'y en a près ou arrondi, 150 km à 6 km CHALLENGER, le SC9 0 refuse les coups irrégu·
qu'un : 60 lui -même. près. liers 0 pratique le roque 0 la prise - en - passant
o la promotion des pions 0 vérifie la position des
Le grand prix de la montagne : pièces.
Les écarts entre deux eoureur!! qui Les seules possibilités sont donc D'autres performances ont été améliorées ou
se suivent au passage d ' un col celles décrites ci-dessus. rajoutées : 0 l'échiquier sensitif décèle tous les
sont de deux points sauf entre le Si A est le eoureur 2e dans le hors déplacements par simple pressio n 0 le SC9 joue
1er et le 2e et cet écart croît avec catégorie el B le 4e , on obtient les blancs ou les noirs, en haut ou en bas de J'échi­
l'impo rtance du col et entre le 3~ do nc le tableau suivant : quier 0 temps. de réponse programmable de
et 4 e du eol de 3 ~ catégorie. Le 5 second es à l'infini 0 biblioth èque d'ouvertures
maximum de point.s possible po ur 1" 2' )'
d'environ 3000 demi-COUpS 0 touche "retour en
un coureur avec une place de pre­ H.C ca t. cat. cat .
arrière" jusqu'à 23 demi-COUps 0 "mode joueur"
mier et. une place de quatrième est Raoul 1" 2' 2' 4, autorisant deux humains à jouer directement sur
donc obtenu pour une place de Paolo J' J' 4' 1" l'échiquier, le SC9 servant d'arbitre D annonce en
premier dans le col hors catégorie A 2' cours de partie, contre le joueur ou contre lui­
et une place de 4e dans le 3 ~ caté· B 4'
même, jusqu'à des mats en 7 coups 0 pose ultra­
gorie el de deu,-.:ième dans les On en dêduit : A , 4~ dans le 1"
deux autres cols soit :
simple des problèmes et études de mats 0 ac­
catégorie, et B Ire dans le Ire eaté­ cepté, refuse ou propose la partie nulle 0 possi­
25 + 16 + 12 + 3 = 56 pts . gorie. Et, A , 1<"r dans Je 2" cat égo ­ bilitè "d'affaiblir" le SC9 pour les débutants 0 un
Le minimum de points possible rie et B Je dans le 2 e ca tégorie el système modulaire le fait progresser au fur et à
pour Pa olo 4 e dans le 2 e catégorie o n obtient pour A et Bles 2 possi­ mesure des perfectionn ements, des modules
est. d' être le premier dans le 3e bilités suivantes: A = 53 pts el
"bibliothèque d'ouvertures" sont déjà disponibles
B = 50 pts ou A = 51 pts et
catégo rie el troisième dans les

deux autres. Soit :

B = 52 pts.
o son échiquier vert et beige vous étonne? ce
Miguel a dépassé Juan . Il a do nc sont celles de l'échiquier sur lequel se joue le
18 + [4 + 8 = 48 pts.
champi onnat du monde entre humains. 0 fonc­
o btenu au moins deux po ints de
Or Paolo avaÎt 7 pts d 'avanee le
plus que lui. La possibilité à rete­ tionne sur secteur ou sur piles 0 entièrement
matin de l'étape et le soir Raoul le
nir est la première_ Le coureur A portatif (piles et pièces intégrées dans l'échiquier)
dépassait. Raoul a donc obtenu
est Miguel et B est Juan ce qui o garanti 1 an pièces et main-d'œuvre gratuites.
au mo ins 8 pts de plus que Paolo .
donne :
----.----,.-----, Une demiere précision : le p rogramme du SC9
Col de Allos Cayolle Arche Vars est celui du "ELITE", le meilleur a l'heure actuelle.
Place 2e cat. 3' eat. 1,e eat. H.C.
1" Miguel Pa010 Juan Raoul DOCUMEN TATION _ _,.--,.,-_ __ _ _ __

2' Raoul M iguel Raoul Miguel REXTON importateur exclus if

3' Juan lu an Paolo Pao lo BP1 54 - 75755 PARIS CEDEX 15.

4' Paolo Ra oui Miguel Juan

101
La journée de repos: el F elllo urent S t donna", l'ordre
H B F PL A 1 N E S. Et c'est le
Réécrivons les Hois premieres HoUandais qui mène le bal.
propositions de Raoul en repé­
rant ehaque couleur par son ini­
tiale :
Les Champs Elysées :
V R N B J Soient u la vitesse d es coureurs
B N V J R daus la montée; v d ans la des­
J B N R V cente et m, la distance du ha ut de
Si d ' une proposition à l'autre, les l'avenue à J'end roit M où j'étais
couleurs bien placées som diffé­ placé.
rentes cela fe rait 3 x 2 = 6 cou­ Pou r a ller de M cn mOl;llée à M en
leurs différentes pour les frai s d escente, le eou reur de tête a
proposÎlions, o r il n'yen a que
cinq . L' uned ' elles adoncé tébien
ro ulé pendant I~ temps -iF el ~
placée deux fois. Seul le N pré­ Celui de queue a parcouru du rant
sente ce tte particnlarité (deux fois cc temps 120 mètres à la vitesse u.
dan s la 3e co lonne). Donc N est m m 120
On a douc : li + V "" li"" (1)
en troisième position.
Pour aller de M en montée à M en
Dans la 2e proposition, N et V
descen tc, le coureur de q ueue a
ma l placées. Les deux couleu rs
bien placées Sont donc soit B el J, rou lé penda n t le tem ps ~et ~
soil S ct R. soit J et R qui don­
Le coureu r de tête a parcouru
ncnt les (rois possibilités:
d ura nt ce temps 200 mèt res à la
B.N J ., B.N.R ... NJR.
vilesse v.
B. N. R es t incompatible avec la
prcmière proposition de Raoul ; On a donc : ~ + ..!!!: = 200 (2)
Il v v
B.N.T . donnerait B R N J V ; De (1) ct (2), on tire
.. NJR d onnerait V B N J R. celt e 120
U-=-y
200 =n =W 120v 3v
"" T
dernière donnant deux couleurs
com mun es avec la 4" proposition . 5m 3m 200
(2) deVient 3V + ]V "" V­
Vous êtes passionné de wargames ou de jeux de
de Raoul alors qu 'i l n'yen a
rôle, vous aimez jouer avec des f igurines Ou avec
q u' uue . =
8m "" 3 X 200 m = 75 mètres.
J'étais il 15 m du haUI d e l'ave­
un micro-ordinateur.
Reste doue la deuxième proposi ­ nue.
Alors CASUS BELLI est votre magazine.
tion q ui donne: Bleu - Rouge ­
Noir - Ja une - Vert.
Dans chaque numéro de CASUS BELLI vous trou ­

Hisloire de braquets:

verez des analyses, des descriptifs, des aid es aux


Le développemen t enroulé par

jeux mais aussi des scénarios originau x et des jeux


L'échappée inlernalionale : Si mon est compris entre 7, 165 m

totalement inédits.
Désiguons chaque coureu r par et 7,175 m.

l' initiale d e sa uationaUré. Pla­


Et bien sûr dans CASUS BELLI , toute l'actualité
çons le Po rtugais P et l' h alien 1. Si A est le nom bre de dents à

des clubs, les manifestations et les nouveautés.


Il Y a deux positions pour l'A lle­ l'avant el B celui du piguon

mand A Întercalé et pou r chacune arrihe, on a :

CASUSBELLl de ces positions, plaçons le Belge


B qui le précède de 4 places.
7, 165
0.68n:
<~<
B
7,175
O,68ft
I.B · ·P A-I 3,333 < ~< 3,359 (1)
BULLETIN D'ABONNEMENT 2. B . P - AI
On a A < 53 dents et donc
à découper ou à recopier el adresser l eS l en tre le Luxembourgeois L et
53
le Sui sse S sépa rés par quaire co u­ S < 3,359 = 15 .77
paiement joint à CASUS BElLI, reurs. Ces d eux cas engendrent les
quat re cas ci-dessous; Le uombre de dents B du pigno u
5, rue de la Baume, 75008 PARIS
3. a. B - - PAL 1 - - - S arrière est don c au plu s éga l à 15.
C ' est un nombre enl ier. Pou r
b. B - L P A - 1 S

• Veuillez m'abonner à chaque valeur entière de B in fé­


ç. B · PLAI··S

rieure o u égale à 15, déterminons


d. 8 L P - AIS
CAS~S BELLI les fourchettes de A données par
• Le cas a est à éliminer (l J co u­ la double inéquation (1). On
pour 1 AN 6 numéros: 50 F reurs). ob tient le tableau:
IETRANGER 65 fi • Le cas b aussi. L'Espagnol E el
le Norvégien N qui se suivent ne B 3,J5J.B 3,359.B
peuvent être placés qu'à l'extrême 15 50,295 50.385
ga uche o u à l'ex trême droite. JI 14 46,942 47,026
NOM resle po ur le Hollandais H el le 43,667
I3 43,589
Prénom Français F deux places séparées
12 40.236 40,308
N' Rue par (rois coureurs (i ncompatible
avcc l'énoncé) .
II 36,883 36,949
IO 33,530 33,590
• Pour le cas d, il y a une place 9 30,177 30,23 1
Code postal ... ... .... Ville libr e elllre P et At qui ne peut être 26,824 26,872
8
Ci·joint mon règlement à l'ordre de CASUS BELLI par 0 chèque occupée par H , F, N ou E. etc.
bancaire 0 chèque postal 0 mandat·lettre. JSZ2 • Reste le cas c. Entre 1 el S. ne
peu vent se placer que N et E, et H A est aussi un nombre en tier. La

102
seule fourchette donnant à A la PAGES 60 ET 61
possibilité d'être u n entier est
celle correspondant à B = 14 qui
donne A = 47. Vérification
Lt's 10 petits nègres (par Marie

Berrondo) :

BULLETIN D'INSCRIPTION

-Ti X TI X 0,68 = 7,17m. Premier assassinat :

Considérons le triangle formé par


CHAMPIONNAT DE FRANCE

Le braquet enroulé par Simon l'île:

dans l'ascension de [a côte est N


donc un 47 X 14.
1
~oo
CHAMPIONNAT DU MONDE

Le palmarès du Tour de France:


Désignons par x le nombre de R
900 roo
coureurs ayant remporté le Tour
une seule fois, z le nombre de
ceux qui l'am remporté deux fois O~ _ __ _ _-"E
maximum, y le uombre de ceux
qui l'ont remporté tl'Ois fois Nous avons d'une part:
maximum. Un l'a remporté 4 fois OE < OR + RE
et deux cinq fois. 44 coureurs ont EN<NR+RE
remporté l'épreuve et on peut NO < NR + RO
donc écrire: d'où (par addition) : Lour de l'île
z = 44 - 2 - } - x - Y soit < 2 (900 + 400 + 700) ; ou, tour de
1. z = 41 - x - y l'île- < 4000 m. Qualifiez-vous

2. Y = 41 - x - z et d'autre part:
Répertorions le nombre des tours OR + RE < ON + NE pour le Championnat du Monde

ER + RN < EO + ON
gagnés selon que l'on prend z ou
NR + RO < NE + EO
d'OTHELLO

y comme inconnue.
D'où (par addition) : du 7 au 11 octobre à Paris

2 (900 + 400 + 700) < 2 x tour de


Nbre d~ Vicroircs
coureu rs personnelle.
Nbl't': dO!
tours l' île en participant

2000 < tour de l'île.


1 au Championnat de France

,
X
2
X
2, Il résultc donc que le tour de l'île
41-x-z 3 123-3x-3 est compris entre 2 et 4 km. Le le le, octobre à Paris

1 4 4 seul invité intéressé pal' une telle


2 5 10 marche es t Anthony Marston. Il
est done le premier assassiné.
4< 69 Sélections régionales:

Second assassinat :

Nbre de Victoires Nbre de x = nombre total de marches


le 24 septembre

coure llr~ pec\;()nnelle: tours


, l ,
Quand Rogers monte, l'escalier

s'élève de :

à Paris, Lyon, Bordeaux, Lille, Nancy

41-x-y 2 82 -2x-2y x - 20 marches en 60 seeondes


Bulletin d'inscription à découper

y 3 3y Quand Madame monte, l'escalier

1 4 4 ou à photocopier et à retourner à:

s'élève de ;

2 " 10 x - 16 marches en 72 secondes.


JEUX & STRATEGI E

I--':'- - ~-- - ---i,-


Sa vitesse est donc de 4 marches
Championnat de France d'OTHELLO

en 12 secondes soit 1 marchc en 3


5 rue de la Baume

Du 2e tableau, on déduit: secondes.

En 60 seeondcs il s'élèvc de 20
75008 Paris

96-x+y=69=x=27+y
x vaut donc au moins 27. Comme
il y a 44 coureurs à avoir gagné
l'épreuve, on peut donc dire qne
marches.

Douc , du rez-de-chaussée à la

chambre des Rogers, il y a : 20 +

-------------,-----,----'-1

le nombre de coureurs x ayant 20 = 40 ma rches.


CHAMPIONNAT DE FRANCE D'OTHELLO
remporté l'épreuve une seule fois Je désire participer à la sélection de (cochez la ville
TroÎsième assassinat:
choisie) :
est supérieur au nombre de con­ Si le 5e personnage est un démon

reurs l'ayant remporté au moins il dit vrai dans la 1re partie de sa


D Paris [ J Lille
deux fois. phrase, donc la 2e partie de sa

phrase sera vraie aussi.


o Lyon o Nancy
Du 1er tableau, on dédnit :
137 - 2x - z = 69 Si ce 5e personnage est un ange, il o Bordeaux
z ment dans la 1re partie de sa
qui aura lie u le 24 septembre de 13 heures à 19 heures.
2x=68-z=x=34-
2 phrase, donc la 2e par tie de sa
x est aussi le nombre de tours phrase, sera vraie.
Nom :.
remportés par nn coureur ne Dans tous les cas, nous savons
l'ayant gagné qu'une fois. On a x que les 3< et 4< personnages sont Adresse :....
au plus égal à 34 ; et eomme il y a des êtres du même lype.
Si ce sont tons deux des démons Ville :..
eu an total 69 éditions, on pent
affirmer que le nombre de (Ours les IN et 2e personnages le sont
aussi (d'après les propos du 3e). Code Postal.
remportés par des coureurs ne
l'ayant gagné qn'une seule fois Mais Je 1er est nn ange (d'après les
Téléphone:
est inférieur au nombre de toms propos du 4C ) . D'où une eontra­
remportés par des coureurs diction. Age:
l'ayant gagné an moins denx fois. Si les 3e et 4e personnages sont
tous den x des anges, le 1er est nn Dès réception de ce bulletin, JEUX & STRATEGIE vous
Nans remercions Xavier Lony, de diable et le 2e un ange. C'est donc [Link] le règlement détaillé, et tous renseignements
la Société du Tour de France ponr le chemin du milien qn 'il fam utiles. _ ___ _ __ _o.

les renseignements techniques prendre pom alLer directement au Les frais de transport des finalistes sont pr is en charge.
qu'il nons a foumis. paradis.

103
Quatrième assassinat:
Huitième assassin at:
Les tomates en conserves ont pu
Soil x l'avance pour 3 heures, en
être rangées ainsi dans un cageo t
minutes. Différence des temps
ca rré:
marqués une heure aprës l'arr ivée
généra le:
15 o.-o-O---.O----O----.O----~ ~ + li = ~~ min ules
14 0---.0----0----0- 0 10 3 5 15
Il 0 - 0 - 0 - 0_ 0-,0 la f A u bO\1l de 95 heures el 30 mi n u ~
tes, l'avance sera de 12 heu res,
9 O-O-O-o- t iO f )0 soit 720 m inu tes. D'où l'équa­
7 0- 0-"10 10 10 10 1° tian:
95.5 x 5x+33 = 720
5 "-"10 10 10 10 (0 ,0 15
3 0, 0 la la la 10 la ,0 5x +33 = 11 3 => x = 16
a 0 0 0 0 0 0 0 La montre de Sloore avançaü de
16 minutes tO\l tes les 3 heures ,
Il Y avait donc huit tomates dans
depuis qu' il se trouvait sur l' île du
uue rangée .
Nègre,
La propriété sous-adjacente est:
Neuvième assassina t :

1 +3+5 ... + (2n-l) = n'


REVOl VER comporte huit let­

Soi t X l'an née de l'histoire, On a:

tres avec 3 répétitions (R, E, V).

1+3+ 5+ ... +x = ~ Cela fait:

4
940900 2!X~; X 2! = 7! = 5040
d'on x = 1+2x..J 940 900
combi na isons possibles des 1e t­

1939
Ires.

Le ro man a été ('nit en 1939.


Do nc; 60s x 5040 = 15 120

Cinquième assassinat :
20
Soit N le nom bre total de choco­
secondes so it 4 heures 12 mi n.
lats :
II était do nc 16 h ] 2 m inutes
Tous n'y aniveront pas,seuls quelques-uns la réussiront, q uand Véra se sa i!) it d u revolver.
Pan de Mi ss Brent·. 5 + N -5 5 (1)

L'ULTIME tPREUVE vous attend. L'assnssin :

La pan de sou voisin de ganch e : Le « nomb re magique )} était 65

10+.! [N - (5+ N - 5)-101 (2) et les deux carrés magiques corn~

Premier jeu de rr'!!esjiaIlÇLlù· Mllé par JEL'X ACTlJllLS. piet s sont'

Sortiepl~l'lIe :jinilli!!et 5 5
(1) = (2) et on a; N = 80 18 24 l 6 12
d'après ( 1), la pa n de chacun est
10 Il 17 23 4
AMIENS - MARTElLE 3 rue des Vergeaux 920376 = 5+ 80 - 5 = 20 22 3 9 15 16
AVIGNON - LA DAM EDU TREFLE 19 bis rue Petite Fuslerie 82 62 96
5
BORDEAUX - JOKER'D'AS 7 rue Maucoudinat 523346 14 20 2 1 2 8
Miss Brent a donc par tagé ses
CAEN - LE FOU OU ROl100 rue St·Pierre 85 24 51
CREIL - AU LU TIN BLEU 8 avenue Jules' Uhry 455 05 64 chocolats entre 4 personnes; elle 1 7 13 19 25
a oubli é une personne! Est-ce --
DUON - ll l E AU TRÉSOR 5 rue de la Poste 30 5117
EVREUX - ORQU HET 34 rue du Or Oursel3915 88 pour cela Qu'elle fui tuée?. 15 IS 21 4
,
GRASSE - IMAGERIE ET PASSE TEMPS 7 av. Thiers 36 73 36 Sixième assassina t : 24 2 JO t3 16
GRENOBLE - lE DAMIER 25 bis cours Beniat 879381
Soit N l'année de la nai ssance du
LA ROCHELLE - SACI PRESSE 22 me de Suède 6717 86 8 Il 19 U l

lfNS - AUX BEAU X JOUETS 50 me de la Paix 28 31 B6 juge


N2 la somme des 4 chi ffres cor­ 17 25 3 6 14

LYON - A VOUS DE JOUER 30 coors de la tibené 860 88 49


MANTES - LA R~SERVE 29 avenue de la Re pubfique 094 53 23 respondants 1 9 12 20 2J

MONTPElliER - LE CERF BLANC 2 rue Chrétien 661895 La sommc de tons les nombres à 3
ch iffres obtenus à partir de ces 4 Les ch iffrE's manquants éta iem :

NANTES - STRATÊG IE 18 rue Scribe 73 25 06 l , 1 - 5,5 - 7 ,7 - 10 - 18, 18 - 21 -22,

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2x = 2x3x3x37xN2 "" x E,E . G,G . .J • R,R - U - V-w.
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- 1-

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fait, i.e lire (ou reli re) cc merveil ­
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lenx roman , pom counaître le
ROUBAI X - TEMPS X ru e de la Halle (Face poste) 70 4480 était né cn 1865.
mystère des to perits nègres.
STRASBOURG - PHILI BER T 12 rue de la Grange 326535
mULON - LE LUTIN 76 cours Lafayette 92 36 88 Septième assassinat:
PAGE 63
TOULON - LE MANillON 5 rue P. Corneille 621445 Soient a, b, 1 ct v, les nivcaux de

Comp l ét~z", (par Jea n Lacroix) :


TOULOUSE - JEUX OU MONDE Centre Commercial SI·Georges 237388 panique respectifs de Armstroug,

VElIZY Il - GAME'S Centre Commercial 6351881 Bloore, lombard e1 Véra. Nous


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avons:
BRAILLER BR IL LERA

~l~~ElS I
v> 1
PETO IRES POSTIERE
v+ 1 = b + a
SECON DER CE DERONS
a+v < b+ 1
G ROUPAIS PRAGUO IS
O n déduit alors: v > b > a > 1
EGOSILLA GALLOISE
C'est Armstrong q ui a immédia­
TOR DA NTE DETRONAT
B.P. 534 27005 EVREUX CEDEX tement moi ns peur que Sloore.
CREVANTE RECEVANT
Tél. ,(3 2) 36.9354 C'est lui la 7 ~ victime.
'l40NDA INE AM IDO NNÉ

104
PAGE 63 v G A b. positions de E (VA ou A V) en

Mots croisés (par J ncq ues Lederer) : X G A 2" 3" el 8 lignes '

A G A c.' lO" li gne LLETT, donne une

F A V répétition 1/ 2-3/ 4 suivie d'un VA

F V G o u A V suivie d 'une autre répéti ­

F A G {io ll 7/ 8-9/ 10.

D D D C'eSI-à-dire les poss ibilités:

V G D GAGAAVGGGG

F X A GA GAV AGG GG

G G A AGAGAVGGGG

V V etc. AGAGVAGGGG

F D etc . GGGGf\VGA GA

V D etc . GG GG VAGAGA

X F ele. G GGG AVAGAG

V V etc. GGGGVA A GAG

V G etc . d . positions de E (V A ou A V) eH
Il fa llait chercher avec ces 10 1 t· et Ise lignes.
colo nnes à Ob tenir les confirma ­ C' est l' ensemble de ces configura·
tions caractéristiques du texte tians qui permet par tâtonn e·
clair ; en tena nt compte que cha ­ ments successifs de résoudre le
que lettre clai r est représentée par problème e u dOlllla nl la cle f
un bigramme (2 let tres chi ffrées). nu mérique de tra usposition : 5 1
Si )'on ajour e à cela que l'étude 4 693 7 28 10 (q ui corresponda it
PAGES 78 ET 79 de la fréquen ce des 160 lettres fail à une clef litt érale numériqu e
ressortir une prédominance du A introu vable! : MAINTENANT).
La cryptographie: et dn V, on est en me sure d'affir­ On est alors Cil mesure dc cons­
Problème n O 1 : Problème n O 2 :
mer que le E est représenté soit tru ire le tableau dc substitution:
Avec la clef de substit ut ion : G râce à l' ind ica tio n dO llllée con­
par le bigramme A V so il par le
A D F G V X
POL YCHROME et la clef de cernant le nombre de lettres de la
bigramme VA .
transposition: CLEMENCEAU, cle f de transposition: 10. Je pro­
Les configurations caractérisri · A A V 1 T E U
on obtenait le clair du message blème devenait moins difficile.
qlles dn clair découpé en tranche D R S 1 3 4
(qui était d'aill eurs une pensée de de 5 lettres (correspondant anx lO
F B C D F
Georges Clemenceau) : Les 160 lettres du message dont
lettres de la clef) sont !es snivan·
« LE TACT DANS L' A UDACE on co nnaissait Je clair pouva ient
tes : G H 1 L M N
EST DE SA VO IR JUSQU 'OÙ s' inscril-e snr nn tableau de 10 lel­
a. l ,e ligne ETATO, d o nne VA V 0 P
ON P E UT ALLE R TROP tres sm 16 Jeures de lo ngueur .
o u AVen 1!2 et rêpélition 3/ 4­
LOIN. » Soi t :
i/8 ; X 7 8 9

• BENELUX frl5 FB.


JOU RNAl , LA [Link] 8·12 bd de la Sauven i~
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Jeux & Strat~ n:,copier et adresser . ent
------_.L
• ' gl,e, 5 rU e de la B paIement joint ' .
a Compter du n0 ' . aume. 75008 PARIaS'
nom ..... veUIllez m ' b

prénOm .. .... . . . . . . . . . . . a onner POur 1 an,

.....

n° . ...... . . . . . . . . . .. . .

. . rUe .
C~d~ pO;;~1 ... .... .. .... ........ .. . .

âge et prOfes~i~~' . .. ville .... • . .. ... . . .. . .

• '. • Ifacult.a til) '.


CI-JOm t mû ' .
oo cbèque bBncaire
n regiement de
0 .......... f par'

. • .
mandat-lettre. établi C~~que POstal. .

étra a Ordre de J

chf;~~ ::pdat internati:~~ ! uStratégie.

ensable à P ans
.
. JS22
Qu ' il est faci le de compléter en
RgI , Tdl ! el la Dame blanche

bonne logique : 2 = DG ; 5 =
sera prisco

FA ; G = FX ; K = GF ; Q, W,
(Korlchnoy - K., 198 1).

X, y = V F, VG , VV, VX ; Z =
Dlag. 3 : 1. Da2! el après que

RELAIS
XA ; et enfin 6 el 0 sont représen ­

tés par XD et XX.

En passant , on a déeouvert sans

les blancs auront paré le mal qui

menace sur g2 suivra 2.... Cd2 +

puis 3. Dxf7.

BOUTIQUES

effort quc la clef de substitution


(Olafsson - K., 1980).

était : AVIATEURS (le deuxième

A n ' étant évidem menr pas


Diag. 4: car c'est une erreur

ret ra nscrit).
grossière qui perd un pion : 1.

JEUX
On peut alo rs obre nir le clair de
T x a7! et si L ... D xa7; 2.

notre cryplOgra mme :


D xe6 + suivi de. 3. D xç8.

« LE 14 JUILLET 1983 ON
(K. - Kortchnoy , 198 1) .

Diag.S : 1. ... Dgl + ; 2. Rh4 (2.

. DESCARTES

FETERA COMME TOUS LES

ANS LA PR ISE DE LA BAS­


Rh3, Dh2+ ; 3. Rg4. Oh5 mar)

TILLE ET EN 1989 IL Y AURA


Dh2 + ; 3. Dh3 (3. Rg4, Dh5

UNE EXPOSITION UNIVER ­


mat) Df4+ ; 4. Dg4, Dh6 + ; 5.

SELLE POU R LE BICENTE­


Dh5, D x h5 maL
NAIRE DE 1789. »
(Braga - K., 1982).
DUog. 6: 1. TdS + , Rh7 (1.

Problème nO3 :
FeS; 2. T xcS+ , Rh7 12.

En appliqua nt la méthode des fré ­


D x eS; 3_ D xeS + , Rh7; 4.

,....,us 15005 · BOUTIQUE PILO fE, ~ [Link] NEVI:RS 58COO - DML - LA COCAROE. ",. rul du
q ue nces, on rélablissaü sa ns
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D Xb3; 2. F x f6 + Rxf6; 3.
fxe3, Dg3 mat) T x f3 + ; 3.
Txb3. Si 1. ... Dç5; 2. dXe7
g xf3 , Dxf5+ et4_ ... D x [Link]
Cie.
2. g3, Txg3 + !; 3. Rh 2 (3 .
(K . - Spassky, 1979.)

club f x g) , D xg3 mat), D xf2 + ; 4.


Diag. 13: 1. .. . Cf3 + !! : 2_
Rh l , Tgl mal.

(Tarjan - K. , 1976).

g xf3 (2. Rhl, Cf2 mar) Tg6+


3. Rhl, Cf2 mat. '

JEUX Diag . 2 : !. ... Dç5 + ! (et non 1.


D xaB? 2. Dxf7 + Rh8; 3.
(KoT tchnoy - K. 1978.)
Diag. 14 : Td7!!, car si 1.
F x d7; 2. Dx f7 + !. TX f7; 3.
Df6 + et si 3. Rg8; 4.
DESCARTES O xg6 + suivide 5. Dx h6+ er6. T xf7 mat. Si 1. ... Te7 ; 2.
D x d2 où Karpov aurait 4 pions T xe7 , R x e7 : 3. Of6 +, Rd7 (3.
de mOins !) 2. Rhl , Dd 5 + ; 3. .._ Rf8 ; 4. Dd 8, ma t); 4 . Dxg7 .

106

----------~------------------- _._-
etc. On encore, 1. f5; 2. leurs de solîdes reprises de main ft Champio n de France, pour le Chien:
Dxf5+!! FxfS; 3. TXf5+, l'atout, à • et à •. (; toP», alors q u'il apparaît
Df6; 4. T xf6+, Tf7; 5. Txf7, Ou écarte donc déjà deux . , impreuable. Eu fair , sur les qua­ A 14 5
mat. deux • et le 9 de +. tre tOU TS de • j oués par le pre­ + 2
(K. - Kortch noy, 1978.)
Diag . lS : 1. Cf5 !! (menace 2.
Le problème se pose pour la 6<
carte. Ce lle-ci peut être le 2 de +
ueur, Sud a coupé d eux fois d'uu
petit atout, qu'Est a surcoupé. •• 8

Th7 + et 3. Dg7 mat). C x d7 ; 2.


Dh2+! Rg8; 3. Dg3+ et 4 . Dg?
pour conserver Roi-Dame­
Cavalier de + (1 point), mais ou
ri sque alors de se fai re couper un
Nord n'a plus eu alors qu'à jouer
le 21 et le 20 pour prendre le Petil
d even u second en Est. Il s'agit
•R 9

mal. Ou 1. ... exf5; 2. Dh2+,


Rg8 ; 3. Dg3 + suivi du mat. de ses honneurs à + par uu d'u ne grossière erreur de Sud qui Problème nO 2 :
(K. - Csom, 1977). défe nseur court dans la couleur . aurait dû couper le 4 c tour de •
Diag. 16: 1. Txf7!!, Rxf7; 2. 2. Avec 21-20-19, vous songez du 15 pour permettre à Est de
bien sûr à preudre le Pet it. Avec sauver son pelil. Les 10ps en atla­ Le problème est de savoir s'il faut
Dxg6+, Rf8 (2. Re7; 3. entamer atout; ce u'est pas
Dg7 +, Re8 ; 4. Fg6 mat). 3. onze at outs et l'Excuse en que se prennent souvent sur des
Défen se vous trouverez fréqnem ­ fanles de défense! mauvais avec 7 atouts dont 3
Dxh6+, Re8 (ou 3.... Rg8; 4.
mem le Petit 4" en défense et le 18 Les quatre jeux SOnt : gros et la présence du 5 sec au
Dh7+, Rf8; 5. Dh8+, Re7 [5. Chien. Il faudrait alors entamer
Rt7 ; 6. D x d8] ; 6. Dg7 + , (ou le 17 , 16 ou 15) 4' dans nne Donne 0 1 ; donneur Oues!.
aut re main. Il faudrait donc don­ d'uB petit (et non du 21 pour con­
ReS; 7. Fg6 mat); 4. Fb5+ !,
ner d' abord nn coup d ' awuI en­ server la reprise de main). (1
Rf7 (4 .... Re7 ; 5. Dg? mat) ; 5. A 21201912 9 6 3
dessous, el jouer le 3 (2 poinls). point).
Dh7 +, Rf8 ; 6 . Dh 8 +, Rf7 (6. + CIO 8 5 4
Re7 ; 7. D g7 nl at) 7. D x d8
eLc ..
Néanmoius, si vou s ne prenez pas
le Pelit, vous vous retrouverez •• R 9
8 A Vous aurez malheurensement la
(K. - Geller , 1981.) avec votre lo ngne à • à affran­ + OC désagréable surprise de voir le
chir el - si un défenseUl' vous Déclaran t étaler une Poignée.
tient da ns ce tte couleur - , les
PAGE 83 aulres pourroIll sa nver leurs A 1610 E A 13 11 7 En tournoi du pli ca té, où le Petit
pomts. + o 9 7 3 + 6A au bout a beaucoup d'impor­
Le tarol :
Problème nO 1 :
Avarn de jouer atout, il esl préfé­
rable de voir d'abord ce qni se ••V 7
CV
6 5
7


ClO 4 2
010 6 5 4
lance, il est plus sagc de ehercher
d'abord la conpe du P renenr puis
1. Pierre Paquor, fmur champion passe à • en jouant deux ou lrois + V 4 } A + 8 6 5
fo is de la couleur , selon les ca rtes de jouer éventuellement atont
de France a écarté les denx • , les
ensuite, selon Je déroulemeut dc
deux petits. et Dame el 9 de + fournies. Il sera alors toujours
temps de songer au Petit (4 A 1817 15 842 la partie.
(3 points).
Il serait mal j oué d'écarte r dans
sa lon gue à +, que l'on peu l
poin ts).
Anx onze lables différentes où •• R V
o 3 A C'est ce qu'a préféré faire le
affranchir en jouant 3 ou 4 fois
de la cou leur . On dispose par ail­
cette donne a été jouée, le Petit
n'a été pris qu'une fois, pa r le • R 9
+ 10 7
J 2
2
jeune champion parisien Fabien
Lacroix ­ qui avait terminé 2e -

e-
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• JEUX DE POCHE (écrans simples, doubles ou triples)
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• LOCATION CARTOUCHE DE JEUX VIDÉO

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\IV"" ~~ <"'"1<:0'0'&
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...lIIiiiï••iii.îîîi• •îîîiiiii.îîîilllllili• •ïï.ïilllll• •iii••I ___ _ _ _ _ _ _ ___ ,
107
en entnmant du Roi de + dan s sa Problème nO 3 : Chieu: Barême :
longue (3 points) . A 12 3 De 13 à 19 points : vous auriez
Le déclarant a ainsi chuté de 2 ). Plusieurs ecarts som possi­ + 10 vot re place en finale dn Cham­
point s ( - 74); nn déclarant
andacieux a été le seul à mener le
bles :
•• 8 7
pi o nnat de Fra nce.
De 7 à 12 poin ts: vo us êtes un
Petit au bo ut mnis malhenreuse­ Les trois • ·et les trois + (2 + 7 jouenr de bon ni vean.
ment.. . il se l'es! fail prendre par po ints) ponr prendre les point.s De 0 à 6 poinl s entraÎnez­
Est pour un beau zero l da ns ces deux conlenrs. vans 1. ..
Problème n O 4 : Problème nO 5: trois ent a mes
Néanmo ins, avec eette belle mai n son t interdites:
Do nne nO 2 ; donnenr Snd .
d'alonts, VO us pouvez vous On pent procéder par éli mina­ • - . c'es t votre faible sse et
ouvrir deux conpes en espérant tia n: eCl"lainem ent la force du Preneur
A 14 12 prendre plu s de point s (noiam­ (de taule façon ·ce serait lui don­
+R 9 642 ment le Ro i de +), soit écarter les - les + sont anémiqnes et vans
ner la main , puisque vous savez
deux + , les trois . et un petit. risquez d 'affra nchi r les honneurs
Qu ' il possède les de ux rois
• D 3 A (3 po iuts ). d n Déclara ut (voÎr la Dame a u
• RD 7 5 Chien), si vos partenaires vous rouges).
+DVlOR
2. Sur Il Preueurs, 6 ont monLré fom confiance (ce qui est leur Et + : vous ne po ss édez que dcs
rôle 1), petites cartes dans cette couleur.
la Poiguee et 51'0nr gardé cachée.
A20161 510 9 A21191813 De plus. il y en a deux au chien.
Plusieurs éléments peu ve nt inter­
7 3 2 lE Il 8 6 - • dans le sÎngleton serait une L'entame atom est possible ma is
venir :
+ D 3 + 7A atrocité , car vous pouvez songer à peut s'avérer désast re use si le Pre­
• C 4 . 9 2 - tout d' abord, l'ent ame meuer le Peti j au bout, neur a un jeu de poims avec uue
.10 8 4 3D .c 9 d 'OuesL, no tam meut à • . ce qui longue à • a il à • (ce qui es t
+ ­ +R 4 3 2A vous avantage; - . est délicat avec la four­ probable au vu du chien) d 'autant
chette Roi-Cava lier qu i permet de plus Que l'apport de deux Ro is a u
A 17 4 - ensu ite, présenter la Poignée prend re une Da me chez le Pre­ C hien améliore considérablement
+ C V 8 pourrait donner des renseigne­ neur (1 point quand même pour n n jeu qui d 'évellluellemellt fai ­
•• R ViO 8 7 5
V 6 2 A
ments à la défense (en particulier
pour sauver le Perit eu cas de
l' entame . ), ble au départ, devient eerta ine­
menl un gros jeu .
+ C 6 5 chasse) ; cela n'est cependalll pas - + est la cou leur qui présenle Mieux vaut enta mer +. qui se
le moins de risques, si ce n'est de révèlera peut-être la coupe d u
déterminant ca r il faudra d 'abord
affran chir les . ava ul de penser pe rmettre a il Pre neu r Il Il e Preueur . C'est vot re seule chance

Chie n : im passe avec Roi-Cavalier (2


A 5 au Petit. de le déborder.

po iuts). Celte doune u'a pas été cotée;

+ 10 5
••

6 Eu cas de doute, il vaut mieux


mont rer sa Poignée pour des rai­
Il reste l'entame atoul qui est la
meilleure ma lgré la présence du
elle es t extraite du livre Le tarot

moderne, éditio ns dn Rocher,

+ 9 7 so ns pyscho logiq nes. Eu e ffet, eu collection J & S.

Petil. Il est fo([ possi ble Que


ne la moul ram pas, VO li S pe nsez
Nord ne déti enuc quc deux bouts
- inconsciem menl peUl-être ­ PAGES 85 ET 86
courts et vou s l'empêcherez ainsi
que vou s a llez ehurer et vous ris­ Le Sera bble ;
de couper les poims de vos pane­
quez alors d'ètre mal inspiré .
lIaires. Il sera tou jours te mps Les « aoagnmmes ~) :
Présenta tion de la Po ignée: 2 d 'arrêter atoU( sj vos pa rtenaires DI SCA LE + P = PLACIDES;
sont fai bles. Par aiUcurs vos par­ DISCALE + U = ACIDULES
l'owélé
points; mais 1 point quand
même si VOU5 ne la présentez
pas !
tenaires, nota mment Est. auront
sans donte une couleur évideIlle à
j ouer. Enla me atout; 4 poims.
ou ELUCIDAS ;
DI SCALE + A = DECALAI S.
DELACA IS ou DIACLASE;
[Link] mollge 75005 porrs lé1.: 634.2'1.65
Le top a été o btenn par un P re­ DISCA LE + N = DECLI NAS
neur q ui a , une foi s encore, béné­ Les quat re jeux - ou SCALDIEN ;
ficié de la collaboration de la DISCA LE + T = DELI CATS ;
défense: Est a en effet cu la mal­ Doune Il'' 4 ; d onneur Ouest. DI SCALE + E = DECELAI S ;
heureuse idée de jouer CltO Ut (mal­ DISCA LE + S = DISCALES.
jeux - stratégies gré la présenta tion de la Poignée), A 2 1 1613 10 7 6 E ANCIENS + F = FINANCES;
bandes dessinées lorsqu ' il fû t en main en eou panl à + RCV94 ANCIENS + 0 = ENONCA IS
• , ce qui a permis à Sud de prcn­ ou CANONISE ;
drc le Pelit de Nord.


+
6 4
9 4 3 E
ANC IEN S + U = NUISAN CE ;
ANCIENS + T
ou CANTINE ;
INSTANCE
connaIssez-vous Donne n O 3 ; donneur Nord.
ANCII;NS + R INCAR NES
A 20 19 8543 A 9 oU C RA NIENS ;
A 15 8 • JO 2 + 7 6 5 A NC IENS + A = CAENNAI S ;
+ 4 3 .R1073 .D C 985 A ANC IEN S + L = LANCINES;
• RV j 4 3 • V [098A
D
.D 5 3 ANCIENS + E = ENCEN SA I ;

+
DCIO 6 5 2
10 3
+ C +R VI087 A NCIENS + S = CANN ISSE.
Les Solîtaires :
A 18 17 14 12 Il 2 1 1. RE(M)UEUR
A 191611 4 A 17 141310E + 8 3 A 2. FUMA(B)L E


+C9 8762A
.D C2

+ D 9 4A
+R DV
.A
• R V 9 3A
+ CV8 2


+
Chien
2
R C 4 2
D 6 2
J. CAFE(T)AN
4. COULO(M)B
5. (T)OU BIBS
6. BUV A(B)L E
7. GA BEGI(E)
8. FLA(G)ADA
l'owélé
A 2 1201 8 9 7652 A 15
•• JO 9
j
8 7 6
+ D 9. AVA TA(R)S
10. DAT{C)HAS

+
4
R 6 j


+
V
7 6
5
Il. SQUAS{H)S
12. EM(B)ET EE

108

"~ _. -----~--
Les Benjamîns : absence de contr ôle à • et à • . Il faut éviter q u'Est prenne la d'un affranchisse ment des •
• Avec REA TES, on peut fai re: b. L'enchère de cinq . dénie en main car une comre-attaque • dans le cas d' un partage normal 4­
DEGREATES, LAUREATES, principe un contrôle . et montre peul. être mortelle. 2.
RAGREA TES, RECREA TES, un contrôle du premier tour à • Pour ce fai re, laisser passer La coupe de deux. est très dan­
REGREATES. (sans l' As de . , il aurait dédaré l'entame (sauf si Est surprend du gereuse si les atouts sout mal
• Avec STRIA, on peut fai re: 4 + el avec l'As . et le Roi. Roi) , prendre la continuation • répartis, aussi il vaut mieu.'( don­
MAESTRIA. 6SA). avec l'As et jouer petit. pour ncr un cou p à blanc a • _ Est
• Avec BOREE, on peut faire: l' As ct petit. pour le valet (ce preud et rejoue le 10 de • pris
Problème n° 3 :
maniement de cou leur n'est pas par l' As de Sud. On remonte au
ELABO REE, JAMBOREE. Sud doit évjter de perdre le eon - .
conforme aux probabilités, mais
• Avec EGALAIS. on peut faire: mort par la Dame de + et J'on
ll'ôle du coup. Après a voir coupé
permet d'assu rer le contrat quel ~ joue. coupé en main. Il ne reste
SENEGALAIS. la Dam e de ., il doit. jouer petit
que soit la position des atouts et plu:;. qu'à puiger les atouts el aller
• (et non pas· As de. et. + ). le gisement de l'As de .). eneaisser les • maîtres, avec le
Le deuxième coup : Sur la contÎnualÎo n • le mort
1. A Y(M)ARAS, 3H , 108 pts Roi de • .
coupe et tire l' As de • suivi des
2. PRECUITE, HI , 36pts • (sur le troisième tour Sud Problème n O 5 :
3. EU(R)OPEE N, 8H , 86 pts défansse un .). La défense pren­
4. ANXIEUSE, 8A, 104 pts Problème n° 6 :
dra sOn atout maître quand elle
5. SOLITUDE , 7D, 61 pts voudra.
+ D 6
6. ANKYLOSE, 8A , 158 pts • R 7 5 2
+AR 9643 + 10 9 8 7 6 4
7 . SBRINZ,
8. REGENCY ,
6E, 4 3 pts
9G , 90 pts Problème n° 4 : + A •+ DIO 7 3
A
9. AUX(Q)UELS , 50. 114 pts
10. BISCUITEZ , Hl, 66pts + AI O 9 5
•+ la 4
+ 9 8 4
• V 3
3D +

10 5
DIO 9 6
+ 8 6

+ V 8 + + RDV
• 420 •
8 3 DIO 7 2 +
+ RD 952 +RDV 8 3 + 964 V R 8 6
PAGES 86 ET 87 + 10 6 54 + V 9 8 3
Le bridge: + 7 0 + D 6 3 + A R V 7 2

+ D V 10732 + A 9 4
Problème nO 1 :
Sur cette séquen ce et en j'absence
• D V 9 7 6
+ AIO 6 4

+
R
D
8 3 2
V 9 7 + 5
A 8 4
+ A 5 3 2
+ + 10 7 5 2 A 9 5
d'entam e évidente . il est couseille
d'entamer dans une majeure. Ici
+ 10 6 3 8 7
'"
+ RD 7 2
+ R 5
+ esr meilleu r que • . +RV 8 4 2 Le mort fair la levée avec l'As de
Problème n° 2 : • A 5 • . Il Y a 10 levées en tête si les
a. Vous devez declarer 4 • pour + R 5 2 a touts sont bie n répartis, les deux Le contrat est sur lable si les
montrer votre contrô le . ervo tre + A V 4 levées manquanres proviendront atours ne sont pas partagés 3-0. Il

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109
faut donc dans la mesure du pos­ +

Jusqu'où peut-on
sible se prémunir contre celle
évenlualité.
A la 3t levée , Sud joue l'As de • ,


+
D 5
DIO

reculer les limites


puis alout et eo nstate le mauvais
partage. li donne alors trois to urs
de • coupaut le d~rnie r, pui.~
+
•• 9 7 0 +
•• RJ IO9
de la mémoire?
joue atout mettant Est en main .
Celui-ei après ses deux levées
d'ato ut est foreé de jouer sous
+ 10 8
+
+
son Roi de • ou en cou pe el • A
Curieuse expérience dans un rapide • 6 5
défa usse, .+ D
Ceue d o nue proviem du livre de On jone à présent la Da me de . ,
J e montai dans le premier compartiment q ui me p arut vide, sans J .-P. Meyer, Du non classé à
me douter qu'un compagno n invisible s'y trouvait déj à , d Ont laconversa­ défaussant le 10 de • du mOrt.
ti an passionnante devait me tenir é veillé jusqu'au matin. "expert, Est eSl victime d' un squeeze
Le train s'ébranla lent ement.]e regardai les lumiè r es de Stockholm « Criss Cross ».
s'éteindre peu à peu, puis je me roulai dans mes couvertures en attendant Problème n O 7 :
Problème n° 10 :
le sommeil; j'aperçus alors en face de moi, sur la banquette, un livre laissé Preudre l'entame avee le Roi de
p ar un voyageur. + D 5 2 . , tirer l'As de • et 8 de •
Je le pris machinalement et j'en parcourus les premières lignes: •. A 4 3 cou pé . Petit • pour le Ro i et
cinq minutes plus tard, je le lisais avec avidité c omme le récit d'un ami
• 8 6 5 2 P e(Ît • en espérant l' As secoud .
qui me révélerait Wl trésor. + R 6 2 O nesl preud du Valet et rejoue le
j'y apprenais, en errel, que lo ut le monde possède de la mé moire,
une mémoire suffisante pour réalîser des prouesses fant astiq ues, mais Valel de • qui fait la levée . Snd
+ V 9 86 +10
que rares sont les personnes q ui savent se servir d e cette merveilleuse
faculté. Il y était même expliqué, il. titre d'exemple, comment l'homme
le moins doué peut retenir facilement, après une seule le cture attentive
• R 7
• D V 10
0 • DVI0 85
• R 9743
cou pe le deux ième lour de • el
jOlie • pour élablir nue levée à
• . Ou arrive à la position sui~
e t pour toujours, des notious aussi compliquées que la liste des cent
principales villes du monde avec le chiffre de leur population.
+ D 10 8 4 +V 9 vante:
+ 9
Il me parut invraisemblable d'arriver a caser dans ma pauvre tête
de quarante ans ces énumérations interminables de chiffres, de dates,
de villes e t de souverains , qui avaient lait mon désespoir lorsque j'allais
+ AR 7 4 3
••9 6 2

• R 7 6
a l'ecole et que ma memoire était toute fraîche , et je réso lus de venIler S1 A + 9
+ A 7 5 3
ce que ce livre disait était bien e xact.
Je tirai un indicateur de ma valise et je me mis à lire posément, de
la manière prescrite. le nOIll des C€nt s tations de chemin de (erqui sépa­
rent Stockholm de TrehOrningsjô.
On ne peUl avoir des problèmes
qu'avec les alOUiS mal réparlis el
•• 875 2
o +

6 3
D 9
Je constatai qu'il me suffi sait d'une seule lecture pour pouvoir réci­ les . 4-2. +
• -10 •
+ A
ter cette liste dans l'ordre dan s lequel je l'avais lue, puis en sens inverse, Don ner un cou p à blanc à • . Est
c'est-a-dire en commençant par la fin . Je pouvais même indiquer instan­ + AR D V
lanément la position respective de n'importe quelle ville, par exemple
prend et joue la dame de • pour

énoncer quelle était la 27", la 84" la 36', tant leurs noms s'étaient gravés
profondément dans mon cerveau.
l'As du mort. On tire l'As • et la
Dame • découvrant le mauvais
partage , Notre senle chance de

+ D
Je demeurai stupéfait d'a voir acquis un pouvoir aussi extraordinaire
e t je passai le reste de la nuit a tenter de nouvelles expériences, toutes gagner le contrat à ce stade et de L'As de • oblige Sud à la coupe

plus co mpliquées les unes que les autres, sans arriver a trouver la limite réaliser tous les atouts séparé­ el Oues t réalisera nn atout de lo n ~

de mes fo rces, ment Snd coupe un • eT gueur consommaU l la chu le.

Bien entendu, je ne me bo rnai pas il. ces exe rc ices a musants e t. des remo nte au mo n par le Roi de • Si l'As • avait été second le

le lendemain, j'utilisai d 'une façon plus pratique ma connaissance des pon r couper un autre • . On lire
lois de resprit. Je pus ainsi retenir avec une incroyable facilité, mes
lectures, le s airs de musique que j'entendais, le nom et la physionomie
"As . et la dixième levée pro­
vien dra du • coupé au mort.
déclaraut amait réa lisé son con­

tra ! avec nne levée de mieux, ma is

il s'est exposé à être raccourcI. Il

des personnes qui venaient me voir. leur adresse, mes rendez-vous


d'aUaires, et même apprendre e n quatre mois la langue anglaise. aurait dû après avoir réalisé son

Problème n O 8 : Roi de • jouer sa Dame de • ;

Si j'ai obtenu dans la vie de la fortune et du bonheur e n quantité


suffis ante , c'est à ce livre que je le dois, car il m'a révélé comment fonc­ No rd a fa it une euchère spéciale Es t. n'aurait pas eu de meilleur

tionne mon cerveau. eu onv rau t de 2 SA ; toutes les relom qu'atout et le déclarant.

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NOffi _ _ __ _ _ _ _ _ _ _ __ _ Prénom ___ _ _ _ ___ 1
Problème 0 ° 9 :
PAGES 88 ET 89
1 Sur le qualrième tom de . , Sud

N '~ _ __ Rue' ~ _ _ _ __ __ _ _ _ _ __
1 doit jeter un. et Nord un • .
Les dames:
1 Ou preud le retour. avec le Roi
Diag. 1 : 38-3 2 (27 x 38) 48-42
. , on tente l'impasse au Roi de
(38 x 47) 29-24 (47 x 20) 25 x 3
Code postal LI--,---,---,---,---,1Ville~~~~~~~~~_ : . , On lire Je Roi et l'As •
(B + ),
A ge_~~~_ Pro f ess i o n ~~~~~~~~~~~~_ 1 découvrant le mauvais partage on
(Delhom-Schmer , 6 t ronde).
1 Aucu n démarche ur ne vous rendra visile. 1 tire ,' As de • pour arriver à la
Diag. 2 : 24-20 l ( 14 X 23) [la
~--------------------------~ positio n suivante :
prise majOTitaire est prioritaire

110
donc o bligalOire) 28 x 26 (B + 1). 'x 3 (B + li 39-34 (3-8) 21-21 (16 D !Su, (12- 18) 34-30(18 x 27)30

~:':f.e

(Hermelink-Hilarion. 5( ronde). x 27) 31 x 22 (19·23) 28 x 10 x 10 (1 5 x 4) (B + 1).


Diag. 3! 37·31 ! A (12·1 7) B 38· (1 7 x 48) 25 x 3 (48 x 25) 10·5 Diag. 10 ! 24·20 (15 x 24) 36-31
33 (17·22) C 27 x 18 (13 x 22) et les blanes gagneront avee les (27 x 36) 47-41 (36 x 47) 37·32 !
31 ·27 D (22 x 31) 36 x 27 (14· deux dames en fin de partie. (47 x 40) 32 x 3 (25 x 34) 3 x
19) 33 x 22 (5· 10) 34·29 (24 x C'était tout de même cette 6 !! et les noirs abandonnent ne
33) 39 x 28 (B + I). variante qui devait être choisie pouvant empêcher la prise de leur
(Hermelink-Wassink, 3~ ronde).
A : le seul conp pour gagner le
ca r elle est relativement la meil­
leure.
dame, cclle-çj n'a aucune case à
sa disposition. et celle de lenr
TOUS LES dEUX
pion noir 28 isolé. Sur 38-32 ? (24­ B : 1. sm (17-21) 26 x 17 (12 x pjon 34. (Crombet-Grégoire, 2" leux de IrldlIIoD

29) avec jeu égaJ sur 38-33 ? (13­ 21 ) 22· 18 (13 x 22) 28 x 26 ronde). (eul! IDoderDes

19) 33 x 22 (24·29) 34 x 23 (19 (B + ). leul! ile [Link]

x 17) éga lité. Sur 34-30? (28-32) 2. su, (12- 18) 40-35 (18 x 27) 32
30 x 10 (32 x 2I) suivi de 5 x 14 x 3 (B + ). PAGE 91 el carlalllDcle

B : les noirs doiven t tenir compte 3. su, (1().15) 4().35 (15-20) 36-31 (eux de palleace

de la menace suivante : 27-21 (16 (12- 18) 39·34 (18 x 36) 37·31 (36 Le backgammon : casse-Iêle - puzzles

x 27)31 X 33 (B+ 1). Et sur (28­ x 27) 32 x 3 (B +). Diag. 1: Compte de course:
32)31·26(32 x 21)26 x 6(B + ). ' C ! sm (14 x 23) 40-35 ( 17 x 28) Noir 58 ; Blan c 68. Jeul! éleclroDlques

Su, (11·17) 38·33 ! (17 ·21) 33 x 33 x 22 (12-17) 34·29 (23 x 34) Aux alentours du compte de 60, il Jack - pals
1

22 (21 x 32) 34·29 (24 x 33) 39 39 x 30 (17 x 28) 32 x 23 convient de doubler avec uue sial IDacblDes

x 37 (B + 1). Le coup du texte est (B + 1). avance supérieure ou égale à 7. -...c_.


donc plus résistant. Un retard supérieur à JO doit
C: sur (14-19) par exemple 33 x
22 (1 7 x 28) 27·21 (16 x 27) 31
Diog. 8 ! 43-38 (2-1) A 27-21 ! ent raîner le refus de l'ad versaire.
lei , Noi r doù ble avec raison el COLLECTIONS
(1 7-22) 48-42 (22-28) B 23 x 32
x 33(B+I),Suc(17·21)33 x 22 (13·19) 2 1-1 7 (12 x 21) 26 x 17 Blanc peut accepter.
el
(21 x 32) 22·1 8 (13 x 22) 34·29 (19·23) 49·43 (14-19) 42-37 (7 -12)
Diag.2 : Il eo nv ient d'avancer un CURIOSITeS
(24 x 33) 39 x 6 (B+). 17·11, etc. (B + ) au 50e temps.
des pions arri ère. De 5 cases ou de
D: la manœuvre finale pour (Guinard -Stokkel, Sc rOdde) .
7 cases? Avancer un pion de 5
gagner le pion isolé. A! 1. sm' (13·19) 48-42 (19 x 28)
cases, N4 - N9 ef. B5 - B3,
Diag. 4 : 37-32! Une aUaque 33 x II (24 x 44)49 x 40(B+),
autorise des frappes en retour
contre le pion Je plus avancé du 2. su r (17-22) 26-21 (22 x 31) 21 ­ (rerurn shots), si Noir vient à
camp noir commence (11 -16) A 11 (12 x 21) 23 x 3 (21·26)38-32
frapper en N9 ; ce qui n'est pas le
32 x 21 ( 16 x 27) 41·37 (6·11) (B + ).
cas si Blanc joue N4 - Nil.
37·32 ( 1 1·1 6) 32 x 21 (16 x 27) B ! 1. sm' (7- 11 ) 21·1 1 (12 x 2 1)
Diag. 3 : Que Bla nc joue B3 ­ L'ŒUF CUBE
42·37 (22·28) B 3()'24 ! (19 x 30) 23 x 3 (B +).
sorti et BI - sort i. oU B3 sorti el 24. RUE LINNÉ
34 x 25 1 (23 x 34) 39 x 30 (18 · 2. ' ur (13-19) 49-44 (19 x 28) 21­ B3 - B2'" , Noir a autant de chan­ 75005 PARIS
23) C 37· J 1 (27·32) 38 x 27 17 (12 x 21)26 x 11 (22 x II) ces de frapper Bla nc au eoup sui­ TÉL. : 587.28.83
(B + 1). 33 x 2 (24 x 33)39 x 28 ( 11 -16) vant. Blanc doit frapper Noir, le VE ND AUSSt PAR CORRESPONDANCE

(Palmer-Van den Barst, 3' ronde) 2 x li (16 x 7) (B +!). retardant légèremenr. dans tous Sil s[mple appellél~ueoo par retour du

A !Sur (27·31) 36 x 27(22 x 31) Voyant les deux variantes ci ­ les cas et de façon Ira gique si Noü [Link] lndiquons si les titres désirés

sOI'It disp:ll"libles, les s:rix et tes ~ais d"81woi.

32·28 (23 x 32) 38 x 36 (B+ 1) , dessus les noirs donnent le pion vient à ieter 1-1 au coup suivant.
C'est le·mei lleu r moyen d'infliger Expédi\.iol1llTo'Tlédiate à réœpljon
B ! sur (2·7) 37·32 (7·11) 32 x 21

..'",,
sans compensàtion tout en espé­ de votrechèque 00 mand at
(11 ·1 6) 47·42 ( 16 x 21) 42·37 (22· ra nl tirer profit de mon manque un gammon à Noir. car en frap­ NOUVEAUltS OU MaS
28) (sinon l'attaque du pion 27 de temps à la pendu le. pant o u en ne frappa nt pas, Blanc
VICTORY GAMES
par 37-32 gagne) 30-24 (19 x 30) sortira ses pions en un même CIVIl WAR
34 x 25 (23 x 34) 39 x 30 (28 · Diag. 9 : 41-36 ! A (17·22) B 28 nombre de coups (da ns le premier GULF STlIIKE
33) 38 x 29 (27·3 2) 37 x 28 (18· x 17(2 1 x 12) 42· 37(9· 13)47-42 cas : 7 pions à so rtir, dans le HEll'S HtGHWAY rn'

23) 29 x 18 (13 x 33) 25·20 (15 (7- 11) 33-28 ! (1 ()'14) C 37·31 (26 deuxième : g pions, ce qui revient AVALON Hill

x 24)30 x 19(8· 13)19 x 8(3 x x 37) 42 x 22 (14- 19) D 38·33 au même). CONOU tSTADOR {Fft) 2S5'

NAPOlEONATBAY(FR) 31SF

12) 35· 30 (12· 18) 30·24 (18·23) 36· (20-25) 34-30 (25 x 34) 39 x 30 Diag. 4 : Le problème .. posé est WtZARD(FR)
identique au précédent à ceci "5F

31 (23·28) 31·27 (33 ·39) 43 x 34 (24-29) 33 x 24 (12- 18) et les GAMES WORKSHOP

(28·33) 49· 43 (3 3·39) 27·22 (39 x noirs a bandonnent. près: ici. Blanc compt.e 8 pions et FOREST OF DOOM (solo) 20'

19) 22· 18 (B +) . (Guinard-Hermelink, 4e ron de). devra jouer B3 - , sorti et BI ­ CITADEllE OF CHAOS (solo) 20'

C ! 1. (8· 12) ? 25·20 (15 x 24) 30 A : a morce un pla u de jeu qui sorti, pour se retrouver avee 6 RlMEOIJESTBOXEO 14S'

x 17 (B+2). consiste à gaguer le pÎou noir 27 pions à sortir au coup suivant au SOlOOUEST 1 75F

2. (1 8·22) 38-32 (27 x 38) 43 x en jo uant 42-37, 47-42, 37·31 et lieu de 7 en fra ppant: 50l000EST2 7"

Diag . 5 : Blanc doi! jouer B8 ­ BORDERlANO '05F

23(9- 14)23· 19(13 x 24)30 x 10 42 x 22 (B + 1). TROllPACK 230'

(15 x 4) (B+ 1). B : sur (7-11) 42-37 et su r (11 -16) B2 et B6 - B5. Au coup suivant,
Diag. 5! (27·31) 36 x 27 (13-1 9)
24 x 13 (8 x 48) (N+).
les blancs placent le coup de
j' Express par 28-22 (27 x 18) 37­
tous les jet.s de dés lui permettent
de sonir un pion et d'éviter le
aUESTWORlD

THlEVES WOAlD
EXT.'· TRAITOR
""

Zl" 'OF
(Marlens-Palmer, 4" ronde). 3 1 (26 x 37) 38-32 (37 x 28) 33 gammon. (Pourvu que Noi r n'ait EXT. 2· SPIRIT OF STONES 80'
pas jeté de doubl et.).
EXT. 3· DARK ASSASSIN 0"
Diag. 6 ! 27 -21 (26 x 17) 28·22 x 4 (B +). CALL OFCHTULLU 250 ,
( 17 x 28) 32 x 14. C: rien de mieux 1. sur (13·19) En jouant « instinctivement )) B8 EXT.l • YOG SOTHOTH 110 F
(Ruesink-Schurer , 2" ronde).
Diag. 7 : 44·40 ! (35 x 44) 49 x
28 ·23 (19 x 28) 37-31 (26 x 37)
42 x 33(8 + 1).
- B2 el B7 - B6, Blanc peut être
aftligé du uavran t 5 el 4.
ST ARFRONllERS TSR
GAHGBUSTERS T5R
13" 125F

Diag. 6 : Bla ue a besoin de cou­ JUOGE OREEO (FR) lU'

40 ! (3-8) A 27·21 ! (16 x 27) 31 2. sur (12-18) o u (13- )8) « l'en­ REOARMY 180'

x 22 ! (24·30) B 25 x 34 (19-23) trée e n lunelTe » pa r 28-22 gagne. vrir le pion BI et d'ex trai re le ACE OF Aœi (FR)

28 x 19 (17 x 28)C32 x 23(1 3 3. su, (12-17) 37-31 (26 x 37) 42


x 24) 40-35 ; les noirs abandon­
x 22 (8- 12) 34-30 (B + 1).
pion en N3 ; ce que seul un 4 per­
met de réal iser. 01', on note que le
BOUNTY-"UKTER (FR}
BEHIND ENPEMY UNES

'"23S'
15'"

nent.
4. (20-25) 34·30 (25 x 34) 39 x pion eu B5 a besoin du même 4 TIMESHtP 145'
pour couvrir BI. Eu cousé­ MIOOLE EAR111 IIOF
(Guinard·Los , Ire ronde).
19 (13 x 24) 37·3 1 (26 x 31) 42
quence, Blanc va diversifier eu Ra'lU9$ ~i8tisées
A! 1. (12- 18) ?? 27·21 (16 x 27)
x 22 (8- 13) 38·33 (15 ' 20) 43-39
32 x 23 (B + 2).
(B + 1). jouant N12 - B II et B5 - B4 WHITE DWARF
DRAGON
15'
40'
2. (1 3-1 8) ?? 27-21 (16 x 27) 31 5. (1 1- 16) 34-30 (24-29) 30-25 (10­ ou bien B5 - B2. Cette dernière SEST OF THE WHITE OWARF articleS! 2S F
x 15 (B +3). 14) 37·3 1 (26 x 37) 42 x 22 (12­ solutiou sera préférée, car le dou ­ BEST OFTHE WHITE OWARF scénartGl2S F
3. 10-1540· 35 15·20 [su, (3·8) 25­ 18) 28-23 ( 18 x 21) 23 x 34 blet 5-5 se révèle catastrophique si o &: OBASIC 5ET EN FRANÇAIS 14"
20 (14 x 25) 28-22 (11 x 28) 32 (B + 1). o n a joué la première solu tiou .

111
PAGE 94 L
K~'
1
ON

JOUE

Le go:
1
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tA ,
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A­ i
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oi" 1

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f.O-
--+-r 4

Diag. 48 : c'est la règle de 4 en L


da ns le coi n. Bla nc nc peul pas
-
':' ,

Diag.7 : le Tesuji vit al es t en 1 ; 3


caplllrer les pierres noires (for me ass ure la connex ion.
Diag. la : Bla nc avec 1 o blien t en 3) ; c'est d o nc noi r q ui va bou ­
une forme en 4 carree el no ir est cher les li bertés du blanc, pou r la , l ,
preuve; d ' a bord les li bertés exté ­ 1 1 1
tous les soirs 120 à 24HI mort. (La fOrm e intérieure qu'i l
1
ob tient en cap tu rant les p ierres
blauches ne lu i permet pas
rieures @ , pui s en l , b lan c ne
répon d pas, et 3 : b lanc es {. en ,
DIMANCHE 113 è 24H) Atari et cap ture en 4. (voir diag.

.
d'avoir deu}; yeux .)
LUNDI 4b) .
, ,.
initiations -+­ ! 1
• iO

parties libres
tournois
1 i 1 Diag.8 : 7 en @ ,8c n 3, 12 e n~ .
de

i A vec 15, noir o bl ient la for me en


1
JEUX CLAS SIQUES
5. Si à la place d e 4, b la nc jo ue
C; x 1­ 13, noir réplique en 14.
JEUX DE ROLE
-+
STRATEGI E..

STRATEJEUX
Q:;
2 tJ(
Diag. lb: es t le p oiut vital. niag. 4b : ap rès qu e b lan c a ca p­ 1 ;:;,o' h ±'
16, rue d'Odessa Apres 3, b la nc n'a pas le droit de turé q ua lre pierres no ires, noir
21. rue du Départ couneeter Cil J (suicide) ; après jOlie 1 ; blanc le nle en 2 de créer
75014 - PARI S
Tél:321.69.52
4 , noir joue 5 en 1 el vil . u n Ka et noir prend en 3. Mais ,il
n'y a pas K a pa rce que ccci se
4yQ
1 1 l , passe a près la fi n de la pa rtie.
Eu fa it, ce pel it problèm c fai l
pa rl ic de la règle japonaise com ­
p lè te. t-- ..
,S.A.R.L.,
THENESIS
(2 , . " tt~-
l ' i - Diag . 9 : 1 est le seu l eoup ; 2 est
la meilleu re défense; vérifiez
q u 'a près 3 il n'y a rien à fa ire. J e
22, rue de S$vigue , Â.y; Diag. 2 : Noir ne peut pas vivre.
, don ue ici u ne séquence. ma is
75004 Paris ~
s' il tenl e la même manœuvre
q u 'en 1b. il ne peu t pas a pproche r (6 , ><' d 'aUTres a rrivent a u même résu l­
M é tro: St-Paul­ ~ e n a car il se mel en A tari. L; • '- la I.
le-Marais ~-.... Diag. Sa : 1 est nat urel, m ais 3 CI +.- +-
Tél, 274.06.31 ~ ~ 5 S0111 astucieux; le piège Est se
~~ referm e inexorablement; après 8,

~J',~
voir Sb.

~~~

f?

~§~/

f.?,t:

. v~~
~!:fi' /
~~. Diag. 10": la combinaison du
;:;:; ~ Diag.3 : Bla nc avee 1 ob lÎ enl u ne
10 )(
q,~
Hane 1 ct du po int vilal 3 est
L»; forme en 5 et n oi r est m ort (voir
1a). fa ta le; mais il fau l encore trou­
~§J~ Diag. Sb : après 8 ... noi r rej oue à
J'intérieur en 9; blanc prend 2
ver 7. Uue varia nt e es t don née
~c:s da ns le d iagramme lOb.
pierres en 10 et avec Il noir
rej oue ell ~ .
MAGASIN SPÉCIALISÉ

dans les

-.­
JEUX ÉLECTRONIQUES

JEUX VIDÉO
wargames Diag. 4 : 1 eSI le point vital; si
noir j oue 1 Cil 2, bla nc répond cn Oiag. 6 : le Hane portc la mOrL ;
casse·tête 1 et vil. Après 3, bla llc es t m ort : après 3, noir essaie de fo rmer u n
elc voir ex plica tions dans les d ia­ œ il avec 4 , mais quand blanc j oue Diag. lOb: 9 en 4. Si blane essaie
grammes su ivanlS (4a ct 4b ). 5, i] lIe peut pas a pprocher en a . 4 , la séq uence se ter mine avec 1J .

112 Le direçlcur de la pll[)liulion: J3Cqll~'i DUPll}. Depol !~g.a ll1~ 12-'8 . !!1lpWlle (n Fnlllç(". Imprimerie tic "Ionl~o\!ri~ .
•'ô' de COmmi'il ion pa/naile: 626i5 Phofo gH\u r(" cou ' c nul'~ Cl ençart : VanH'\ O rC\Cl G raph\l:.
bientôt·paraÎtra le
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Vous savez bien 1 Alfred E. Neuman 1
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Et pour cela, vous n'hésiterez pas à insulter ~.
honteusement votre voisin. Pondre un œ uf. Faire le .."'"
pitre. Donner libre cours à toute votre mauvaise foi.
Enfin ... t out cela vous rendra complètement "
idiot en moins d'une heure. Idiot, mais content. 1 Des jeuxde bonne société:'

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