Les zones inférieures
[Link] cellules Une fois réveillé, il dira au groupe qu’elle s’appelle
Synth et qu’elle a un plan pour s’échapper, mais elle a
Vous vous retrouvez dans une petite cellule de 1,5 m sur 1,5 besoin d’aide. elle est trop mal en point pour s’occuper
m. Des barreaux métalliques vous séparent les uns des des gardes elle-même et est incapable de se libérer de
autres et vous privent de liberté. Les cellules sont faiblement ses chaînes.
éclairées par des bougies placées dans des appliques autour
Une fois que le groupe aura accepté de l’aider, elle
des murs, mais vous pouvez voir la lumière d’une torche qui
luit sur les murs de la pièce principale. En regardant à
expliquera son plan.
travers les barreaux dans la grande pièce, vous pouvez voir
ce qui semble être un certain nombre d’instruments de
torture - vous espérez qu’ils ne les utiliseront pas sur vous.
Jeu de rôle Synth
Au fond de la pièce, vous apercevez une porte qui mène à un
Synth est une voyou Chaotique Mauvais. Bien qu’il ait un
couloir d’où vous entendez parfois de légers bruits de pas, alignement Mauvais il ne cherche pas à se battre avec les
mais les barreaux de la cellule vous empêchent de vous gardes. Il ne se préoccupe que de sa propre préservation. Le
pencher pour mieux voir. En regardant dans l’autre direction, groupe lui sert principalement à distraire les gardes, ce qui
vous voyez que la cellule du coin contient une femme ligoté, lui permet de s’enfuir. S’il a l’occasion de les quitter et de
s’échapper, il quittera le groupe sans hésiter. Si un combat
les bras enchaînés aux murs. Son visage est couvert éclate et qu’il n’a aucune chance de s’échapper, il aidera le
d’ecchymoses et ell semble dormir ou être inconscient. groupe mais de loin, à l’aide de son arc court.
PART 1 | Les zones inférieures
2
Il s’agit d’un voleur d’arcanes qui a l’intention d’utiliser 2. Le couloir
la capacité Main de mage. Pendant son incarcération, il
a été torturé pour obtenir des informations (n’hésitez
pas à en profiter pour intégrer un élément de votre Alors que vous regardez par l’embrasure de la porte à la
campagne actuelle). Alors qu’il était hors de sa cellule, il recherche d’un moyen de vous échapper, vous voyez devant
a vu les outils qu’ils utilisaient sur lui, et qu’ils étaient vous un couloir de 12 m de long, avec un certain nombre de
laissés sur un établi lorsqu’ils n’étaient pas utilisés. Il portes à gauche et à droite. Au bout du couloir, vous
pense que ces outils pourraient être utilisés comme des apercevez une double porte.
crochets pour les libérer de leurs cellules et de leurs
chaînes, mais de là où il est enchaîné, il ne peut pas les Ce couloir est assez dépouillé, à l’exception de quelques
voir et n’a pas réussi à utiliser sa main de mage pour les statues de guerriers. Ces statues sont purement
ramasser. Cependant, le point de vue de certains décoratives. Il n’y a pas de gardes dans ce couloir, mais
joueurs leur permettra de le guider. Il peut alors
récupérer des outils et les faire sortir des cellules. C’est les joueurs doivent faire un test de discrétion (DC10) à
là que le groupe entre en jeu : il devra peut-être se frayer chaque fois qu’ils entrent dans cette zone, car il y a deux
un chemin à travers les gardes, et il ne pourra pas le gardes derrière les doubles portes au bout du couloir.
Si plus de la moitié des joueurs échouent au test de
faire seul. discrétion, les gardes les entendront et entreront dans
A ce stade, vous pouvez demander aux joueurs de cette zone pour voir ce qu’est le bruit.
décrire comment/où il doit positionner la main du mage 3. La réserve
pour pouvoir trouver un outil utile. Demandez aux
joueurs de faire un jet de perception pour voir quels
outils ils peuvent voir. DC14 pour trouver quelque Cette pièce est petite et exiguë, avec un certain nombre de
caisses et de boîtes empilées sur les bords. En regardant de
chose qui fonctionne.
plus près, vous vous rendez compte que votre sac à dos est
Toute personne qui parle doit également effectuer un posé sur l’une des caisses.
test de discrétion pour savoir si elle est silencieuse
(DC10). En cas d’échec, un garde apparaîtra à travers la
porte pour voir ce qui se passe. Le groupe peut récupérer tout l’équipement qu’il avait
auparavant ici. L’or qu’ils possédaient a disparu pour
Si le test de perception échoue, il peut recommencer, moitié car les gardes se sont servis.
mais il doit faire un jet de discrétion à chaque fois. Si le groupe choisit de fouiller toutes les caisses et les
boîtes, demandez-leur de faire un jet d’investigation.
Si le garde apparaît, il restera là jusqu’à la fin de la DC12 ils peuvent chacun obtenir un objet de la table
soirée et ils devront réessayer le lendemain. des bibelots. Le DC18 permet d’obtenir 2 potions de
Une fois qu’ils ont un outil approprié, Synth peut soin et une potion d’invisibilité.
crocheter la serrure de chaque cellule et les entraves 4. Le dortoir
sans test, mais les joueurs devront faire un jet de
discrétion lorsque chacun sort de sa cellule, DC10. S’ils En ouvrant la porte, vous avez du mal à voir dans
réussissent ce jet, ils peuvent quitter la cellule avec
succès. S’ils échouent, le garde apparaîtra par la porte l’obscurité. Vous pouvez juste distinguer un certain nombre
et donnera l’alerte. de formes régulières grâce à la lumière qui s’infiltre dans
l’embrasure de la porte. Vous voyez que la pièce s’étend
Dans ce cas, le groupe peut combattre les gardes ou se autour d’un coin sur la gauche, mais vous n’arrivez pas à
rendre et être remis dans sa cellule pour un autre jour. voir ce qui se trouve au-delà de ce coin.
Jeu de rôle des gardes
S’ils entrent dans la pièce et jettent un coup d’œil dans
Utilisez les statistiques d’un garde standard dans le PHB. La
perception passive du garde est de 12. Les joueurs doivent le coin
dépasser ce seuil s’ils se trouvent à moins de 3 mètres d’un
garde, même s’ils sont dans une pièce séparée. Les gardes En regardant de plus près, vous pouvez voir les formes
ne quittent pas leur poste à moins qu’ils n’entendent un endormies de deux humanoïdes dans le lit le plus éloigné de
bruit inhabituel, ce qu’ils s’empressent de faire. Les gardes
sont assez laxistes en matière de sécurité et ont tendance à la porte.
parler entre eux lorsqu’ils sont en service. C’est pourquoi les
joueurs qui s’approchent d’une porte où il y a des gardes de
l’autre côté peuvent les entendre en effectuant un test de
perception DC14.
PART 1 | Les zones inférieures
3
Demandez au groupe d’effectuer un test de discrétion. 6. Le garde-manger
DC10. Un échec réveillera les gardes. Si le groupe
décide d’attaquer les gardes, il bénéficiera d’un tour de
surprise. Il s’agit d’une petite pièce carrée, dans laquelle se trouvent
des tonneaux, des caisses et des bouteilles. Il s’agit
Dans cette pièce, il y a un certain nombre de coffres manifestement d’un endroit où l’on stocke de la nourriture.
avec l’équipement des gardes. Les joueurs sont libres de
prendre ce qu’ils veulent. Le contenu est le suivant : Il n’y a rien d’autre dans cette pièce que de la nourriture
bouclier en bois, épée courte x2, gourdin, lance et 10m et des boissons, mais le groupe peut prendre certains de
de corde. ces objets pour se restaurer après avoir été piégé dans
5. Le bureau des archives la prison avec peu de nourriture.
7. L’escalier
Cette pièce contient un bureau, une bibliothèque et un
coffre-fort. Sur le bureau se trouve un livre ouvert. Il y a deux gardes de l’autre côté de ces portes qui
empêchent les gens de monter à l’étage. Lorsque les
joueurs s’approchent des doubles portes, demandez-
Cette pièce est le bureau des archives de la prison. Si leur de faire un test de perception, DC14, pour voir s’ils
les joueurs regardent le livre ouvert, ils verront qu’il entendent les gardes de l’autre côté de la porte. S’ils
s’agit d’un livre de comptes, chaque entrée étant une réussissent
liste de noms et le crime dont ils sont accusés. Les
dernières dernières entrées du livre sont les noms des
personnages. En regardant les noms au-dessus du leur, En collant vos oreilles contre la porte, vous entendez des
ils peuvent voir les personnes qui ont déjà été voix venant de l’autre côté de la porte. Vous ne pouvez pas
emprisonnées, avec un verdict de culpabilité ou dire le nombre exact de personnes, mais il ne semble pas y
d’innocence, et leur peine. en avoir beaucoup.
Character Advancement
Les joueurs peuvent essayer de faire diversion, en
Nom Crime Verdict Punition
encourageant les gardes à ouvrir les portes eux-mêmes
Krush Meurtre Coupable pendaison
et à essayer de passer furtivement pendant qu’ils
Klaus Désordre publique Coupable Amende 50PO
enquêtent sur le bruit. Sinon, ils peuvent décider de se
Amaële Corruption Innocent
battre. Pour ce faire, utilisez les statistiques d’un garde
Synth Corruption Coupable 2ans de prison
standard du PHB et ajustez-les si nécessaire en fonction
Les joueurs peuvent fouiller ce bureau, et il peut être du niveau de votre groupe.
utilisé comme un bon endroit pour mettre toute
information pertinente pour la campagne. Maintenant que vous avez passé les gardes, vous pouvez
enfin regarder cette pièce correctement. Vous ressentez une
Le coffre-fort a une serrure à combinaison et ne peut
pas être crocheté, mais un joueur qui maîtrise les outils légère déception lorsque vous réalisez qu’il n’y a rien d’autre
de voleur peut faire des tests pour voir s’il est capable dans cette pièce qu’un escalier en colimaçon menant vers le
de déchiffrer la combinaison. haut.
Crocheté le coffre-fort
Pour cela, il doit réussir 3 tests de prestidigitation d’affilée,
un pour chaque chiffre de la combinaison. Les tests sont de
plus en plus difficiles : DD15, DD 18, DD21.
Si le coffre est forcé, les joueurs trouvent : un diamant
(100po), 2 perles (100po), un grenat (100po), 2 potions de
guérison. Ils peuvent également y trouver toute information
importante pour la campagne.
Le bureau
des archives
4 PART 1 | Les zones inférieures
Les zones supérieurs
1.L’escalier Ce couloir est gardé par un groupe de 3 gardes. En
regardant dans cette zone, le groupe verra les gardes
En sortant de l’escalier, vous voyez une pièce similaire à approcher, mais il aura le temps de retourner dans la
celle que vous venez de quitter. Elle n’est pas meublée et n’a salle de l’escalier avant que les gardes n’arrivent, s’il le
qu’une porte menant à on ne sait où. souhaite. Les gardes n’entrent pas dans la salle de
l’escalier, ils marchent d’un bout à l’autre du couloir en
Il n’y a pas de gardes dans cette pièce tournant le coin. Cela permet au groupe d’essayer de
sortir furtivement s’il le souhaite.
2. Le couloir Un test de perspicacité DC15 et un test de furtivité
DC12 permettent au groupe d’observer les gardes
Vous jetez un coup d’œil par la porte et vous apercevez un
pendant un certain temps et d’établir le calendrier de
couloir avec plusieurs portes qui en partent. Vous voyez leur patrouille.
également qu’il tourne à gauche. Pendant que vous
regardez, vous voyez les silhouettes de deux gardes émerger Les PJ peuvent se cacher dans les pièces situées à
l’extérieur des couloirs principaux s’ils souhaitent
au coin et se diriger vers vous.
adopter une approche furtive pour s’échapper.
PART 1 | Les zones supérieurs 5
3. La cuisine 6. La salle d’interrogatoire
Vous ouvrez lentement la porte et, ce faisant, l’odeur du En entrant dans cette pièce faiblement éclairée, vous
pain cuit s’échappe par la porte ouverte. Il semble que vous constatez qu’elle est très dépouillée. Il y a une table au
ayez trouvé la cuisine. En regardant de plus près, vous centre de la pièce et une chaise de chaque côté de la table.
pouvez voir un spectacle étrange. La pâte à pain semble se Vous voyez des menottes sur le dessus de la table et ce que
pétrir elle-même et les cuillères des poêles s’agitent. vous pensez être des taches de sang sur le sol.
C’est la cuisine de la prison. Elle est occupée par deux Il n’y a rien d’intéressant dans cette pièce, et il n’y a pas
serviteurs invisibles qui s’affairent à la préparation des de gardes ici
repas sans se préoccuper de ce que fait le groupe. Si le 7. L’armoire des concierges
groupe cherche à savoir ce qui se passe dans cette
pièce, un test d’arcane DC14 lui permettra de découvrir
En poussant la porte de cette pièce, vous constatez qu’elle
ce qu’est le sort.
est remplie d’objets utilisés pour le nettoyage de la prison.
4. La cantine Des serpillières, des seaux et des balais sont empilés contre
les murs et vous voyez un grand bac rempli d’eau que vous
En entrant dans cette pièce, vous voyez une femme humaine supposez être utilisée pour laver les vêtements.
à l’allure frêle qui empile des assiettes sales sur un chariot.
Cette pièce est manifestement l’endroit où les gardes
Il n’y a pas de gardes dans la pièce et elle contient
prennent leurs repas. Il y a des restes de nourriture et de
principalement des produits de nettoyage. Les joueurs
boisson sur les tables que la femme est en train de peuvent trouver des vêtements de roturiers mouillés
débarrasser. Il y a aussi quelques chaises éparpillées pour dans la cuve d’eau qui trempent en attendant d’être
que les gens puissent s’asseoir et se détendre. nettoyés.
8. L’armurerie
La femme qui se trouve ici est une roturière humaine
nommée Ashlynn. C’est une dame âgée qui est juste là Lorsque vous ouvrez lentement cette porte, vous pouvez
pour faire son travail de nettoyage après les gardes. En
voyant le groupe, elle sera terrifiée et les suppliera de ne voir des armes partout ! Au milieu de la pièce, il y a deux
pas lui faire de mal. Tant que le groupe est amical avec râteliers d’armes et contre le mur ouest, il y en a deux
elle et ne la menace pas, elle les laissera partir sans autres. Vous voyez également un support d’armure et une
appeler à l’aide. S’ils essaient de la menacer, elle cible de tir à l’arc. Vous voyez également un garde au fond
appellera à l’aide, et les deux gardes qui patrouillent de la pièce qui semble remettre des armes dans le râtelier. Il
dans le couloir apparaîtront. vous tourne le dos et vous pensez qu’il ne vous a pas encore
remarqué…
5. Les latrines
Vous tirez lentement la porte de cette pièce et vous êtes Il s’agit de l’armurerie de la prison. Les joueurs peuvent
immédiatement confronté à une odeur désagréable. y trouver toutes les armes standard qu’ils souhaitent. Il
y a un garde ici. Il s’agit d’un jeune homme humain qui
vient de prendre ses fonctions. On lui a confié la tâche
Ce sont les toilettes de la prison. En entrant, les ennuyeuse de nettoyer les armes ici et de les ranger. S’il
membres du groupe entendent des bruits provenant de voit les joueurs, il ne saura pas quoi faire. S’ils essaient
derrière un écran dans la pièce. Cette pièce contient un de l’attaquer, il ripostera, mais s’ils essaient de
garde qui est occupé sur les toilettes. l’intimider, il se rendra, en disant qu’il n’aurait jamais
pensé devoir se battre avec des gens dans ce travail.
6 PART 1 | Les zones supérieurs
9. Le bureau du capitaine
intelligents, faisant simplement ce qu’on leur a dit.
Lorsque le groupe apparaît, le garde derrière le bureau
tente de l’empêcher de partir. Il peut être persuadé par
En jetant un coup d’œil dans cette pièce, vous constatez le groupe qu’il a été libéré DC18. Si c’est le cas, il les
qu’elle est beaucoup plus richement décorée que les laissera passer, mais ira parler au capitaine pour s’en
précédentes : des bibliothèques bordent les murs et un assurer. S’il voit quelque chose d’anormal dans les
grand bureau se trouve contre le mur du fond. Un homme zones précédentes, il changera d’avis et tentera
d’arrêter le groupe. Le garde des portes de sortie suivra
portant un uniforme élégant est assis à ce bureau et vous
tourne le dos. les instructions de ce dernier.
Il y a également 6 roturiers dans cette zone. Si le
C’est dans cette pièce que se trouve le capitaine de la groupe tente de les persuader d’aider DC14 ils
Garde se trouve dans cette pièce. Il ne quittera pas sa essaieront de bloquer les gardes, ce qui permettra au
chambre à moins qu’un combat n’éclate. Si les joueurs groupe de fuir le bâtiment par la porte ouverte.
ouvrent complètement la porte de cette pièce, il les 12. le Jardin
verra et appellera des renforts. Les gardes en patrouille
lui viendront en aide s’ils n’ont pas été maîtrisés
auparavant. En franchissant la double porte, vous débouchez sur un
jardin bien entretenu avec un portail en face de vous, un
Si les joueurs regardent à l’intérieur et utilisent la portail vers la liberté.
furtivité DC14, ils peuvent tranquillement fermer la
porte et se retirer sans qu’il s’en aperçoive. Cette zone contient des fleurs et un grand puits. Elle est
entourée de murets. Les zones environnantes peuvent
Jeu de rôle du capitaine
être complétées par n’importe quel environnement
Le capitaine sera furieux que le groupe soit parvenu aussi
correspondant à la campagne que vous jouez.
loin des cellules. Alors qu’il appelle ses gardes à l’aide, il les
Si Synth est resté avec le groupe jusqu’au bout, il les
réprimande pour avoir laissé le groupe s’échapper. Il ne peut
pas être persuadé de laisser le groupe s’échapper, il faudra quittera à ce moment-là, mais leur offrira une faveur en
donc le mettre hors d’état de nuire. échange de son aide à retrouver la liberté, qui pourra
être échangée plus tard.
10a et 10b
Vous pouvez voir cette pièce à travers la porte en fer battu.
Elle semble ne contenir qu’une chaise en bois et des chaînes
attachées au sol.
Il s’agit de deux zones d’attente pour les prisonniers qui
n’ont pas encore été envoyés dans les cellules situées en
dessous.
11. L’espace d’accueil
En ouvrant cette porte, vous pouvez voir qu’il y a un certain
nombre de bancs, sur lesquels vous pouvez voir des
personnes qui semblent être assises en attendant de parler
aux gardes. Vous voyez également un bureau, derrière lequel
est assis un garde. La dernière chose que vous voyez, c’est
une large porte à deux battants de l’autre côté de la pièce,
mais il semble qu’un autre garde se tienne à côté de ces
portes.
Synth
y aura toujours deux gardes stationnés en permanence
dans cette zone. Le capitaine leur a demandé de ne
jamais quitter ce poste et ils suivront ces instructions.
Ces personnages doivent être joués comme étant peu
PART 1 | Les zones supérieurs 7
Synth
Garde Humanoïde moyen - Tiefling, Chaotique mauvais.
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) Points de vie 33 (5d8 + 1)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Vitesse 10 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 8(-1) 19(+4) 13(+1) 14(+2) 11(+0) 12(+1)
13(+1) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 11(+0) 10(+0)
Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4
Compétences Perception +2 Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3,
Sens Perception passive 12 Tromperie +3
Langues le commun Sens Perception passive 13
Puissance 1/8 (25 PX) Langues Jargon des voleurs plus deux langues au choix
Outils Outils de voleur, kit de déguisement
Actions Puissance 8 (3900 PX)
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme: +3
au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché Attaque sournoise. Une fois par tour, l’assassin inflige 14 (4d6)
: 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d’une
si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à attaque avec une arme et qu’il a un avantage au jet d’attaque,
corps. ou lorsque la cible est 1,50 mètre ou moins d’un allié de
l’assassin qui n’est pas incapable d’agir et si l’assassin n’a pas
un désavantage à son jet d’attaque.
Incantation DD du jet de sauvegarde contre les sorts 13, +5
pour toucher avec les attaques de sort
Sort mineurs(a volonté) : Amis, Main de mage, Coup au but
Sort niveau 1 (3 emplacements) : Détection de la magie, Mains
brûlantes, Armure de mage, Charme-personne
Actions
Rapier. Attaque au corps à corps avec une arme +6 au toucher,
allonge 1.5m, une cible. Touché 1d8+4 dégâts perforants
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher,
portée 24/96 m, une cible. Touché 4(1d8+4) dégats perforant
Garde
8 Annexe | PNJ