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Diagrammes d'Interaction en UML

Le document décrit les diagrammes d'interaction et plus particulièrement le diagramme de séquences. Il présente les définitions, composants, types de messages et fragments combinés du diagramme de séquences.

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ANALYSE ET CONCEPTION

ORIENTÉE OBJET (UML)

ANNEE DE FORMATION
2019 - 2020

Animateur : Belkassem ECHCHADLI

Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI


Diagrammes
d’interaction

Animateur : Belkassem ECHCHADLI

Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI


DESCRIPTION

Une interaction définit la communication entre les objets sous


forme d’un ensemble ordonné de messages.
Les diagrammes d’interaction modélisent la manière de
communication entre objets.
Ce sont des diagrammes montrant le flux d’activité associé à un
scénario de cas d’utilisation.
Généralement, un diagramme d’interaction par cas d’utilisation.
Il existe deux types de diagrammes d’interaction sémantiquement
équivalents:
Diagramme de séquence
Diagramme de communication

Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI


DIAGRAMME
DE SÉQUENCES

Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI


PLAN DU DIAGRAMME DE SÉQUENCES

Définitions
Composants du diagramme
Types de messages
Fragments combinés
Exemple

Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI


DÉFINITIONS
Le diagramme de séquences est une documentation des cas
d’utilisation.
Le diagramme de séquences représente la succession
chronologique des opérations réalisées par un acteur.
Une interaction est la description d’un comportement qui se
focalise sur l’échange observable d’informations entre instances
(acteurs ou objets) connectables.
Le diagramme de séquences est un diagramme d'interaction
qui représente les objets participant à une interaction
particulière.
Il représente les messages échangés entre les objets.
Ces messages seront transformés en opérations de classe lors de
la phase de conception.
Analyse et Conception Orientée Objet Animateur : Belkassem ECHCHADLI
LES COMPOSANTS DU DIAGRAMME

La ligne de vie d‘un objet

Le message

Barre d’activation d’un objet

Exemple

Création et suppression d’un objet

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LA LIGNE DE VIE D‘UN OBJET
C’est un composant qui représente la vie d'un objet dans le
contexte de la séquence d'événements.
Par convention, le temps est représenté comme s'écoulant du
haut vers le bas le long des "lignes de vie" des instances.
Les objets qui sont créés vers la fin de la séquence n'apparaissent
pas toujours en haut du diagramme, mais peuvent apparaître à
l'endroit où ils sont créés.
:Instance A

:Instance B

Ligne de vie Décalage


de l’objet A de temps

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LE MESSAGE

Un message est une information circulant entre deux


instances selon l’ordre chronologique (du haut vers le bas). Il
existe plusieurs types de messages.

:Instance A :Instance B

Message 1

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BARRE D’ACTIVATION D’UN OBJET

On représente les différentes périodes d'activité d'un objet


au moyen d'une barre rectangulaire superposée à la ligne
de vie de l'objet.

:Instance A
Barre Durée de vie
d’activation de l’objet
de l’objet

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EXEMPLE
Barre
d’activation
:Instance A de l’objet :Instance B
Durée de
l’activation de
l’objet
Message

Ligne de vie
de l’objet A
Ligne de vie
de l’objet B

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CRÉATION ET SUPPRESSION D'OBJET
On représente la création d'un objet au moyen d'une ligne pointillée
allant de l'objet source vers l'objet destination, ou bien avec une flèche
simple et le stéréotype «créer».
La mort (suppression) d'un objet est représentée par une "croix" sur sa
« ligne de vie » et le stéréotype «détruire».
Création
Création
d’un objet
:Instance A :Instance B d’un objet

«créer»
:Instance C

:Instance D
«détruire»
Destruction de
l’instance C

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TYPES DE MESSAGES
Message synchrone:
C’est un message qui bloque l'expéditeur jusqu'à prise en
compte du message par le destinataire (Visiteur/secrétaire).
:Instance A :Instance B :Instance C

A est bloqué
en attente message 1
d’une message 2
réponse de n’est envoyé
l’instance B qu’après
retour du
message 1

message retour
message 2

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TYPES DE MESSAGES
Message asynchrone:
C’est un message qui n’interrompe pas l'exécution de
l'expéditeur. Le message envoyé peut être pris en compte
par le récepteur à tout moment ou ignoré.

:Instance A :Instance B :Instance C

message 1

message 2

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TYPES DE MESSAGES
Message réflexif:
Il représente un message qu’envoie un objet à une instance
de cet objet.
Message envoyé
a l’objet lui même

Message
réflexif
:Instance

Objet : classe

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LES FRAGMENTS COMBINÉS
Un fragment combiné définit une expression de fragments
d’interaction.

L’utilisation des fragments combinés permet de décrire de


manière concise plusieurs traces d’exécution d’actions.

Un fragment combiné est défini par un opérateur


d’interaction et les opérandes d’interactions correspondants.

Il est représenté dans un rectangle dont le coin supérieur


gauche contient un pentagone où figure le type de la
combinaison, appelé opérateur d’interaction.

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Opérateur « alt »
L'opérateur "alt" désigne un choix, une alternative.
C'est l'équivalent du SI...ALORS...SINON.

Seq n
:Instance A :Instance B

Alt message 1
opérateur Selon les
Condition message 2 opérandes
vraie une seule
phase est
réalisée
else message 3

Opérande message 4

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Opérateur « opt »
Il désigne un fragment combiné optionnel.
Un fragment optionnel est équivalent à un fragment "alt" qui ne
posséderait pas d'opérande else.
Seq n opérateur
Instance A Instance B

opt msg1

Condition msg2
vraie

msg3
Cette
interaction est
optionnelle msg4

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Opérateur « loop »
C’est un opérateur utilisé pour décrire un ensemble d'interactions
qui s'exécutent en boucle.

Seq n
Instance A Instance B

Loop[3] msg1

msg2

msg3
Répétition 3
fois de msg4
l’interaction

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LA RÉFÉRENCE
C’est un raccourci ou renvoi vers un autre diagramme de
séquence existant.
Ce fragment permet de factoriser des parties de
comportement utilisées dans plusieurs scénarios.

:client :distributeur
Appel au scénario
taper le code() authentification

ref
authentification

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EXEMPLE : APPEL TÉLÉPHONIQUE

:Appelant :Système :Appelé

décocher

émettre tonalité

composer numéro

Émettre tonalité sonner


décrocher
arrêt tonalité arrêt sonnerie

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DIAGRAMME
DE COMMUNICATION

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DIAGRAMME DE COMMUNICATION

Le diagramme de communication est une extension du


diagramme d’objet.
Le diagramme de communication est un diagramme
d’interaction qui modélise le comportement collectif d’un
ensemble d’objets d’un système.
Il décrit les interactions entre objets modélisées par
des messages numérotés et indiqués par une flèche.
La succession des messages n’obéit pas à un ordre
chronologique.

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ÉLÉMENTS DU DIAGRAMME

Les objets (instances de classes) et les instances d’acteurs


constituent des nœuds du diagramme.

Les messages du diagramme de communication sont


étiquetés de la même manière que ceux du diagramme de
séquence (numéro, nom de message, paramètres, retour…).

Dans un diagramme de communication, une flèche est


ajoutée au lien reliant deux objets d’une interaction pour
indiquer le sens de transmission du message.

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EXEMPLE

:produit

1: demande devis

4: devis
client commercial
:catégorie client

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Merci De Votre Attention

Animateur : Belkassem ECHCHADLI

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