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Mythic Battles: Ragnarök en jeu

Ce document est un brouillon en cours de construction pour un jeu de société. Il présente sommairement les règles et mécaniques du jeu, notamment différentes actions et capacités des personnages, sans rentrer dans les détails. Le document contient également une introduction narrative évoquant la vision d'un corbeau assistant à l'arrivée du Ragnarök.

Transféré par

Elias Greem
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© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Mythic Battles: Ragnarök en jeu

Ce document est un brouillon en cours de construction pour un jeu de société. Il présente sommairement les règles et mécaniques du jeu, notamment différentes actions et capacités des personnages, sans rentrer dans les détails. Le document contient également une introduction narrative évoquant la vision d'un corbeau assistant à l'arrivée du Ragnarök.

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CE DOCUMENT EST EN

WIP
COURS DE CONSTRUCTION
Des sections et exemples supplémentaires se
grefferont après les retours de la campagne KS
ainsi qu'en fonction des Stretch Goals débloqués.
sanglantes creusées dans une neige blafarde, tombée sur
JE VOIS LE MONDE le rivage comme un suaire…

Pourquoi Jormungand est-il si tranquille au fond des eaux,


Le vent siffle dans mes plumes, aussi noires que l’acier mille sa tête triangulaire posée dans les abysses sous une eau
fois brûlé des forges, et je vois le monde, étalé comme une verte et glacée  ? Il dort, mais il devrait bouger, il devrait
carte sous mes ailes… préparer son dernier combat. Pourquoi Fenrir est-il encore
retenu par ses chaînes, pourquoi sa salive coule-t-elle, lave
S O M M A I R E Aujourd’hui, le soleil se lève pour un dernier matin : cramoisie, au milieu des fjörds ? Les berserkir devraient être

SOMMAIRE
aujourd’hui est le jour du Ragnarök. Le jour de l’apocalypse, silencieux, et pourtant ils hurlent leur rage dans un vent
de la hache, de l’épée et de la mort des dieux. Je le sais, car si froid qu’il gèle leurs cris et les fait sonner les uns contre
je sais déjà tout. Je suis Mémoire, je suis Munin, je suis le les autres dans un bruit mat de silex… Rien ne se passe
corbeau d’Odin. comme il était dit. Rien.

Aujourd’hui est le dernier jour du monde. Je… Des runes  ? Des runes de feu, tatouées sur un sol
qui n’avait plus connu la chaleur depuis le début des Neuf
D’une minute à l’autre, Heimdall, le gardien du pont, va voir Mondes ? Elles éclairent comme autant de bûchers, une
JE VOIS LE MONDE 5 b • Attaque de zone ........................................................17 arriver les géants. Ils traverseront l’Arc-en-ciel et Heimdall constellation brûlante sortie de terre…
3 ⋅ Collecte........................................................................................................19 ne pourra pas les en empêcher. Il soufflera dans son cor
I PRÉSENTATION 6 B ⋅ ACTIONS COMPLEXES.................................... 19 pour prévenir les dieux de leur arrivée, mais tout se passera Rien n’était écrit de cette façon… Moi qui sais tout, je ne
1 ⋅ Course............................................................................................................19 comme je le sais déjà, comme je l’ai déjà vu depuis la pre- reconnais rien… Et… Et cet œuf noir, suintant de mucus, je
II CONVENTIONS 6 2 ⋅ Déploiement.................................................................................................19 mière aube du monde des dieux… ne l’ai jamais vu. Cette odeur de cendres froides que remue
3 ⋅ Absorption...................................................................................................19 le vent, je ne l’ai jamais sentie… L’œuf est pris de tressaille-
III HIÉRARCHIE DES RÈGLES 6 4 ⋅ Ascension.............................................................................19 Ce sera la dernière bataille, celle des dieux et des humains ments, sa peau semblable à du cuir se déchire dans un cri…
contre leur destinée. Il n’y aura aucune surprise, et eux- La Völva ? Non… non, pas elle ! Elle est morte, les dieux
IV BUT DU JEU 7 IX PIERRE DIVINE 19 mêmes savent qu’ils seront tous balayés jusqu’au dernier. l’ont brûlée trois fois sur un bûcher fait de leurs propres
Mais qu’importe la mort, puisqu’elle est inévitable ? Seule lances… Et pourtant c’est bien elle qui sort de cette coquille
V APERÇU DU JEU 7 X CARTES ART DE LA GUERRE 20 la bataille compte, et le courage… et savoir ce qui a déjà noire, elle, encore percée des lames des Ases…
été écrit.
A ⋅ PLATEAUX DE JEU............................................7 XI MANŒUVRES 20 Gullveig… C’est elle, c’est forcément elle. La Percée-Trois-
B ⋅ UNITÉS ...............................................................7 Fenrir, le loup géant, va déchirer l’acier des chaînes qui lui Fois… Certains la disaient déesse, tous la disaient morte.
1 ⋅ Les unités de héros, de monstre, A ⋅ PIOCHER DES CARTES................................... 20 entravent les os. Jormungand, le grand serpent enserrant Elle a dû se cacher, dormir, rêver à ses plans au goût de fer.
8
de dieu et de titan ............................................................... B ⋅ CHERCHER UNE CARTE................................. 20 la terre dans ses anneaux comme un amant jaloux, va se C’est elle. La sorcière deux-fois-née. Nue et les yeux blancs,
2 a⋅ Les unités de troupes......................................................... 9 C ⋅ ÉVASION ......................................................... 20 tordre jusqu’à ce que la mer soit en furie. Les deux géants et la haine au fond du cœur. Elle a réussi à tordre les fils de
2 b⋅ Les attachements de troupes : jarls................................. 9 viendront, attirés par l’odeur du massacre à venir : Hrym, de la destinée, à changer ce qui était écrit, ce qui devait arri-
C ⋅ DIVERS ÉLÉMENTS DE JEU............................10 XII CHAMPS DE BATAILLE 20 l’est, protégé de son bouclier, et Surt, du sud, armé de son ver… Les runes sont à elle, les runes la servent… Comment
épée aussi luisante que l’or quand le soleil y danse. Odin a-t-elle fait ? Comment les a-t-elle volées ?
VI MISE EN PLACE 11 A ⋅ FRONTIÈRES.................................................... 20 sera dévoré vif par Fenrir. Thor combattra Jormungand et
B ⋅ TERRAINS......................................................... 21 le tuera, mais sera brûlé par le poison du serpent et s’effon- Un dernier espoir, il reste le pont Arc-en-ciel, et le cor
A ⋅ ESCARMOUCHE................................................ 11 drera à son tour. Et puis… Et puis le grand arbre, Yggdrasil, d’Heimdall ! Qu’il sonne, qu’il appelle les dieux à lui ! Qu’ils
B ⋅ AVENTURE......................................................... 11 XIII TRAITS 24 tremblera et les Neuf Mondes avec lui. Le soleil noircira se mettent sur le pied de guerre pour combattre les géants,
C ⋅ RECRUTER UNE ARMÉE................................... 11 et se flétrira. La terre coulera dans la mer et les étoiles, les morts, les mortels et les monstres sans nom !
D ⋅ TABLE................................................................ 12 XIV TALENTS 25 devenues trop vieilles, s’éteindront, fermant les paupières
E ⋅ JEU EN ÉQUIPE................................................ 12 sur notre destinée… La terre sera vide, et les flammes des Je…
XV POUVOIRS 27 derniers bûchers monteront jusqu’à consumer le ciel. Le
VII DÉROULEMENT D’UNE PARTIE 13 temps de la hache, le temps de l’épée. Le temps des bou- Le… le pont…
A ⋅ DESCRIPTION DES POUVOIRS cliers fendus, de la haine et de la folie. Le temps des tem-
A ⋅ SÉQUENCE DU TOUR...................................... 13 DE TROUPES . . ..................................................27 pêtes et le temps des loups. Ce matin est le dernier, et tout Le pont vient de s’effondrer. Odin, Heimdall, et les Einherjar,
B ⋅ RAPPEL DE TROUPES ..................................... 13 B ⋅ DESCRIPTION DES POUVOIRS est déjà écrit… les morts au combat assez valeureux pour que les dieux
C ⋅ LIMITE D’ACTIVATIONS.................................. 13 SUR UN TABLEAU DE BORD . . ........................27 les gardent à leurs côtés pour cette dernière bataille… tous
D ⋅ PIOCHE.............................................................. 13 C ⋅ UTILISATION DES POUVOIRS....................... 28 Je vois le monde, étalé comme une carte sous mes ailes, et sont restés du mauvais côté…
D ⋅ JETONS DE POUVOIR.................................... 28 je sais déjà tout… Et pourtant…
VIII ACTIONS 14 Le cor n’a pas sonné. Rien, rien ne se déroule comme il
XVI INDEX 32 Et pourtant… était dit.
A ⋅ ACTIONS SIMPLES.......................................... 14
1 ⋅ Marche.......................................................................................14 Quels sont ces villages en feu, ces maisons qui s’effon- Et Gullveig, la Deux-Fois-Née, la peau aussi blanche que
2 ⋅ Attaque.....................................................................................14 drent ? Ces temples inconnus, leur eau bénie aussi gelée la neige, baille comme si elle se réveillait d’un trop long
a • Attaque normale....................................................... 14 que le cœur des géants ? Et sur les côtes, ces traces de pas sommeil.

4 5
!   Effets ignorés figure une icône. Celle-ci permet de tracer des lignes
I PRÉSENTATION Lorsqu’un effet est ignoré, il n’est pas appliqué et de vue. Sa forme indique le type de terrain de la zone.
·MBR·PRESENTATION n’a donc pas d’existence en termes de priorité. Cette icône contient également un chiffre. Il s’agit de
sa capacité d’accueil. Quand le nombre d’unités (et non
Le Ragnarök est sur vous, dieux et mortels partent en !   Effets simultanés de figurines) présentes dans la zone est égal à la capa-
guerre contre les puissants géants et les morts-vivants, Si plusieurs effets doivent se résoudre en même cité de celle-ci, la zone est dite “saturée”, c’est-à-dire
les royaumes s'effondrent, la fin approche, et seuls les temps, c’est le joueur actif qui décide l’ordre de qu’elle ne peut plus accueillir d’unités supplémentaires.
plus valeureux entreront dans la légende. Les divinités résolution. Un effet doit être résolu entièrement
Ases et les Vanes sauveront-ils les Neuf Mondes de la avant qu’un autre ne prenne effet.
destruction, ou les puissances du chaos briseront-elles
ces royaumes avant de réduire Yggdrasil en cendres ? !   Effets déclenchés
Un effet déclenché est toujours résolu intégrale-
Dans Mythic Battles: Ragnarök, deux à quatre joueurs ment avant toute autre résolution d’effet. Un effet
constituent chacun une armée rassemblée autour n’est pas annulé si ses conditions de déclenche- Ardent Bâtisse Eau (aquatique)
d'une divinité du panthéon nordique, pour ensuite s'af- ment ne sont plus remplies lors de sa résolution.
fronter, individuellement ou en équipe, au cours d'une
aventure scénarisée ou d'une pure escarmouche. Par exemple, un effet qui fait pénétrer une unité terrestre
dans une zone aquatique est résolu entièrement même
si celui-ci ne pouvait être déclenché dans une zone de
II CONVENTIONS ce type.
·MBR·CONVENTIONS Escaliers Falaise Forêt

Il y a de nombreux termes de jeu dans Mythic Battles: IV BUT DU JEU


Ragnarök, certains d’entre eux étant aussi des mots à ·MBR·BUT·DU·JEU

usage courant. Pour en avoir la liste complète, repor-


tez-vous à l’index page 32. Mythic Battles: Ragnarök peut être joué selon deux
Afin d’éviter toute confusion, les conventions d’écri- modes : l’escarmouche ou l’aventure.
ture suivantes sont utilisées : les caractéristiques sont Polaire Terrain neutre Rocher
écrites en italique, comme par exemple combat ou Dans le mode escarmouche, quel que soit le nombre
­portée, et les initiales des pouvoirs et talents sont en de joueurs, il existe deux façons de gagner. Le jeu se
capitales, comme par exemple Bloqueur, Leader ou termine immédiatement :
Sang du Dragon.   Lorsqu’un camp parvient à occire une divinité adverse.

OU
III HIÉRARCHIE DES RÈGLES Ruines Structure Source divine
·MBR·HIERARCHIE·DES·REGLES   Quand la divinité ou les divinités d’un camp ou d’une
équipe absorbent un total de quatre pierres divines. Deux zones sont dites adjacentes si elles partagent
Certaines règles sont conçues pour prendre le pas sur une frontière commune.
d’autres. C’est par exemple le cas lorsqu’un pouvoir Le joueur ou l’équipe qui tue une divinité ou qui a absorbé Les environs d’une unité sont constitués de la zone
modifie ou contredit les règles de ce livret. Lorsque un total de quatre pierres divines gagne la partie. dans laquelle elle se trouve et de toutes les zones
deux règles se contredisent, c’est celle dont la priorité adjacentes à celle-ci.
est la plus élevée qui doit être appliquée. Dans le mode aventure, les joueurs choisissent un scé-
nario qui possède ses propres conditions de victoire. Elles !   Effets dans les environs
L’ordre de priorité est le suivant, de la plus haute à la ne sont pas forcément les mêmes pour chaque camp. Un effet qui affecte les environs d’une unité doit
plus faible : prendre pour cible une zone visible dans les envi-
rons de l’unité à l’origine de l’effet.
1 ▶ SCÉNARIOS V APERÇU DU JEU
2 ▶ POUVOIRS ·MBR·APERCU·DU·JEU

3 ▶ TALENTS B ■  UNITÉS


4 ▶ TRAITS Mythic Battles: Ragnarök nécessite l’utilisation de dif-
5 ▶ RÈGLES DU JEU férents types de composants de jeu comme des pla- Les armées de chaque joueur sont constituées d’un
teaux, des figurines, des tableaux de bord ou encore certain nombre d’unités.
ATTENTION : certains points de règles qui con­ des cartes.
cernent la résolution d’effets s’affranchissent de cette Une unité est alliée à une autre si toutes les deux sont
table des priorités et prennent systématiquement le A ■  PLATEAUX DE JEU contrôlées par le même joueur ou si les deux joueurs qui
pas sur toutes les autres règles et/ou effets. Ces points les contrôlent sont dans le même camp. Une unité est
de règles sont précédés de ce pictogramme : ! Les plateaux de jeu définissent le champ de bataille considérée comme étant alliée à elle-même. Une unité
où la partie va se jouer. Ils sont divisés en zones, elles- contrôlée par un joueur adverse est une unité ennemie.
mêmes délimitées pas des frontières. Sur chaque zone
6 7
Ces unités sont représentées par des figurines sur le 1 ⋅ Les unités de héros, de monstre , de dieu   CARTE DE TROUPES  
plateau et caractérisées par des tableaux de bord ou et de titan  CARACTÉRISTIQUES 
des cartes de troupes en termes de jeu.

Carte de troupes Berserkir


4 5
Il existe 5 types d’unités différentes : les DIEUX et les Chacune de ces unités est généralement représentée COMBAT : le nombre de dés que l’unité lance
TITANS (tous les deux regroupés sous l’appellation « par une figurine unique sur le plateau de jeu et caracté- pour son premier assaut lors d’une attaque. 3 6 1 1
divinité »), les HÉROS, les MONSTRES et les TROUPES. risée par un tableau de bord en termes de jeu :
DÉFENSE : une valeur qui traduit la difficulté 7
9.4 à blesser l’unité.

Tableau de bord de Hrym


9.1
11
1 SEIGNEUR DES PORTÉE : la distance maximum en nombre
+1
GLACES
si l’unité contient au
de zones à laquelle l’unité peut effectuer une 3 BERSERKIR moins 2 berserkir.
4
32 4
5
3 À son recrutement, prenez
attaque. Une portée 0 correspond à la zone
les 3 jetons de Hrym. À la BErSErK
2 4
32 4
5
3 fin de son activation, vous dans laquelle se trouve l’unité. ESCALADE
pouvez mettre 9.5 un jeton de 6 2 1 cor cor
8
8 8 1 2432 3 8
4
5 Hrym dans sa zone. Le type
de terrain devient alors polaire
8 8 1 2432 3 7
4
5 et perd ses éléments 3D. DÉPLACEMENT : le nombre de zones dans
Ces jetons restent en jeu lesquelles peut pénétrer l’unité lorsqu’elle
7 7 1 1 432 3 6
4
5 jusqu’à la fin de la partie.
9.2 effectue une marche. 1 Nombre de figurines :
9
7 7 1 1 432 3 5
4
5 9.3
chaque symbole représente une figurine qui consti-
6 7 0 31 432 3 4
4
5 BALAYAGE POUVOIR DISPONIBLE : le nombre de dés tue la troupe et correspond à ses points de vitalité.
6 6 0 1 432 3 3
4
5 utilisés pour les attaques des pouvoirs offen-
X sifs (chiffre) ou la disponibilité du pouvoir 2 Cartes activation :
6 6 0 0432 3 2
4
5
(symbole). Un tiret signifie que ce pouvoir ne le nombre de cartes activation apportées par
6 7 Effectuez une attaque de
4 Hrym 6 6 0 0432 3 1
4
5 zone à X dés dans la zone peut pas être utilisé. l’unité. Chaque icône représente une carte activa-
de Hrym ainsi que dans une
4
32 4
5
3 zone adjacente. tion de l’unité.
ÉCLAIrEur
4 ForCE DE LA NATurE 4
32 4
5
3 VITALITÉ : nombre de points de vitalité
TuEur8DE DIEu 5 cor
10 restants. 3 Nom de la troupe.
4 Trait.
  TABLEAU DE BORD  
!  La vitalité d’une unité ne peut jamais être aug- 5 Caractéristiques :
1 Type de l’unité : 7 Nom de l’unité. mentée au-delà de la valeur maximale indiquée une carte de troupes affiche les mêmes caracté-
Bleu pour les titans Jaune pour les dieux sur sa carte de troupes ou son tableau de bord. ristiques que pour les autres types d’unité (com-
Vert pour les monstres Gris pour les héros. 8 Talents. bat, défense, portée et déplacement). Cependant
!   Les modificateurs (pouvoirs, talents, terrains, etc.) sa caractéristique de vitalité ne figure pas sur la
2 Barrette : 9 Pouvoirs : ne peuvent pas faire descendre les valeurs de carte car elle est représentée par son nombre de
elle se glisse dans les rails du tableau de bord. Les toute la partie droite du tableau de bord contient combat, défense, portée et déplacement en des- figurines sur le plateau.
caractéristiques actuelles de l’unité sont visibles les pouvoirs de l’unité. Chacun est présenté sous la sous de 0, ni les augmenter au-dessus de 10.
dans sa fenêtre. Les symboles des différentes forme d’un encadré qui contient : 6 Talents :
caractéristiques figurent sur la barrette et sont 9.1 Son type de pouvoir 9.2 Son coût 9.3 Son nom
lorsqu’une unité de troupes n’est plus au com-
définis ci-contre. Une unité commence la partie
Un nombre de jetons éventuel– Sa description
2⋅a Les unités de troupes plet et ne contient plus qu’une seule figurine, ses
avec sa barrette placée sur la ligne la plus haute. 9.4
lement associés au pouvoir
9.5
détaillée
talents sont ignorés.
Sauf mention contraire, une unité de troupes coûte
3 Tableau de caractéristiques : toujours 1 PR et une unité de troupes peut toujours 7 Description des pouvoirs :
chaque ligne du tableau correspond à un point de 10 Provenance : bénéficier des services d'un attachement (cf. page 10). les pouvoirs des unités troupes sont de type
vitalité de l’unité. En fonction des blessures qu’elle indique le produit dont est issue l'unité Elle est représentée par une ou plusieurs figurines sur le ­permanent et sont toujours disponibles.
reçoit, l’ensemble des caractéristiques évolue. cor ( cor pour la boîte de base, ou les 3 premières plateau de jeu. Toutes les figurines en jeu d’une même (cf. C⋅ Utilisation des pouvoirs, page 28)
lettres du nom de l'extension) unité de troupes doivent toujours se trouver dans la
4 Carte activation : même zone. 8 Provenance :
le nombre de cartes activation apportées par l’unité. 11 Trait : cf. tableau de bord, page 8.
Chaque icône représente une carte activation de l’unité. une unité peut être aquatique, ignifugée, volante, Ces figurines servent aussi à représenter les points de
boréale, immense ou terrestre. Si aucune de ces vitalité de l’unité. Une troupe au complet est une unité
5 Valeur stratégique : icônes n’est présente, l’unité est terrestre. de troupes qui possède toutes ses figurines en jeu. Une 2⋅b Les attachements de troupes : jarls
chaque icône représente une carte Art de la Guerre. unité de troupes détruite peut revenir en jeu grâce au
rappel de troupes (cf. page 13). Mythic Battles : Ragnarök introduit la notion d'atta-
6 Points de recrutement : chements, un type de cartes se liant uniquement à des
le coût de l’unité en points de recrutement (PR). Ce type d’unité est caractérisé par une carte de troupes unités pour leur offrir divers pouvoirs, indiqués sur leur
AQUATIQUE IGNIFUGÉE VOLANTE BORÉALE IMMENSE
en termes de jeu : carte. Ces pouvoirs sont toujours disponibles et de type

8 9
permanent, comme ceux des unités de troupes. Il peut l’unité de troupes. Le jarl est totalement dépendant de VI MISE EN PLACE ■  Si le scénario indique un nombre de points de recru-
s'agir de bonus constants, circonstanciels, et excep- l’unité à laquelle il est attaché, il est détruit si elle est ·MBR·MISE·EN·PLACE tement (PR), les joueurs doivent recruter leur armée
tionnellement de pouvoirs à usage unique, voyant l'at- détruite, et revient en jeu avec elle si elle revient en jeu avec le recrutement de type draft.
tachement retiré du jeu après utilisation. (par exemple, grâce un rappel de troupes), à condition Chaque partie de Mythic Battles: Ragnarök est mise
Un attachement se lie toujours à une unité. Un atta- que l'utilisation de son pouvoir ne l'ait pas retiré du jeu en place selon le mode de jeu choisi par les joueurs : 3 ⋅ Préparation de la table
chement n'a pas de caractéristique, ne peut être pris au préalable. escarmouche ou aventure. Les joueurs installent ensemble tous les éléments de
directement pour cible, et n'est pas représenté par une jeu comme décrit dans le chapitre D■ Préparer la table
figurine. (cf. page 12).
A ■  ESCARMOUCHE
Mythic Battles: Ragnarök en propose une première C ■  DIVERS ÉLÉMENTS DE JEU 4 ⋅ Début de la partie
catégorie : les jarls. Sauf mention contraire, un jarl coûte Si les joueurs décident de jouer avec le mode escar- Le premier joueur commence la partie puis, le ou les
toujours 1 PR, et ne s’attache qu’à une unité de troupes. Outre les plateaux, les figurines, les tableaux de bord et mouche, suivez les étapes ci-dessous : autres joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des
Une troupe ne peut se voir attacher qu'un seul jarl. les cartes de troupes et de jarls, les joueurs de Mythic aiguilles d’une montre.
Battles: Ragnarök sont amenés à manipuler un certain 1 ⋅ Choix du plateau
nombre d’éléments de jeu dont voici un rapide aperçu. Les joueurs se mettent d’accord sur le plateau qu’ils
  CARTE DE JARL   utilisent pour la partie. C ■  RECRUTER UNE ARMÉE
Carte du Jarl Wiglaf 2 ⋅ Détermination du premier joueur 1 ⋅ Draft
  CARTES ACTIVATION   Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le score le
plus élevé est le premier joueur. Le joueur suivant dans Le draft vous permet de recruter des unités parmi
THOR Chaque unité possède son propre le sens des aiguilles d’une montre choisit le côté du toutes celles que vous possédez ou parmi une sélec-
ensemble de cartes activation plateau sur lequel il jouera. tion d’unités préalablement définie entre joueurs.
identiques. Une carte activation Pour ce type de recrutement en mode aventure, le
n’affiche que le nom et l’illustration 3 ⋅ Recrutement scénario détermine le nombre de PR que chacun va
de l’unité ainsi que le nombre de Chaque joueur recrute l’ensemble des unités qu’il va pouvoir dépenser pour son armée ainsi que le premier
cartes activation dont elle dispose. contrôler au cours de la partie. Elles constituent son joueur et les éventuelles limitations de choix d’unités.
THOR Elles permettent d’activer les uni- armée. Reportez-vous à la description du ­recrutement Pour ce type de recrutement en mode escarmouche,
THOR

1 Wiglaf tés pendant la partie. adéquat dans le chapitre C⋅ Recruter une armée. (cf. le nombre de joueurs détermine le nombre de PR que
page 11-12). chacun va pouvoir dépenser pour son armée :

Retirez ce jarl du jeu 4 ⋅ Préparation de la table   2 joueurs    18 PR


pour empêcher cette   CARTES ART DE LA GUERRE   Les joueurs installent ensemble tous les éléments de   3 joueurs    16 PR
troupe d’être détruite.
jeu comme décrit dans le chapitre D⋅ Préparer la table   4 joueurs    14 PR
À la place, elle ne subit (cf. page 12).
aucun dommage,
2 Ces cartes sont toutes identiques. Pour recruter leur armée, les joueurs appliquent les
mais ne peut pas
contre-attaquer. Elles permettent aux joueurs de 5 ⋅ Début de la partie étapes suivantes :
cor cor 3 payer des activations supplémen- Le premier joueur commence la partie puis le ou les
taires, des manœuvres, des pou- autres joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des 1  Les tableaux de bord, les cartes de troupes des
voirs, etc. aiguilles d’une montre. unités disponibles ainsi que les jarls sont dispo-
1 Nom du jarl . sés sur la table.
2  En commençant par le premier joueur, puis dans le
2 Description du pouvoir. B ■  AVENTURE sens des aiguilles d'une montre, les joueurs choi-
sissent à tour de rôle une divinité, dieu ou titan.
3 Provenance. ( cf. tableau de bord, page 8 ). Si les joueurs décident de jouer avec le mode aventure, Si l’un des camps choisit un titan pour divinité, les
 RUNES  suivez les étapes ci-dessous : camps sélectionnant uniquement des dieux pour
divinité pourront en contrepartie déployer gratui-
Lors d'un draft, les joueurs sélectionnent un certain Les pierres divines de la mythologie 1 ⋅ Choix du scénario tement l’une de leurs unités lors du déploiement
nombre d'unités et de jarls qui seront disponibles au nordique sont des runes. Elles sont Selon leur nombre, les joueurs choisissent ensemble des unités de troupes (cf. D⋅ Préparer la table
recrutement. Dès qu'un joueur recrute une troupe, il matérialisées par des gemmes en un scénario. page 12), et ce quel que soit le type de l’unité choi-
peut, en même temps, recruter un jarl en s'acquittant plastique et représentent l’énergie
­ sie, y compris un dieu.
de son coût (1PR par défaut). Un joueur peut égale- ­primordiale des Neuf Mondes dont 2 ⋅ Recrutement 3  En commençant par le dernier joueur à avoir
ment simplement recruter un jarl au lieu d'une unité les divinités ont besoin pour accroître Chaque scénario indique le type de recrutement à choisi sa divinité, puis dans le sens contraire des
lors de son tour. leur puissance. Elles sont placées sur appliquer : aiguilles d’une montre, tous les joueurs recrutent
le plateau tel qu'indiqué par le scéna- à tour de rôle, une à une, les unités qui com-
À la fin de la phase de recrutement, les joueurs doivent rio ou par la mise en place choisie en ■  Si les unités sont déterminées par le scénario, il posent le reste de leur armée tant qu’il leur reste
lier chaque jarl recruté à l’une de leurs troupes jusqu’à escarmouche. s’agit du mode imposé. des PR.
la fin de la partie, en posant sa carte à côté de celle de

10 11
Chaque joueur doit respecter les restrictions suivantes : ■  les 3 premières cartes de sa pioche, VII DÉROULEMENT D'UNE PARTIE 4 ⋅  PHASE DE FIN DE TOUR  
■  lorsqu’un joueur recrute une unité, il doit pouvoir ■  les cartes Art de la Guerre éventuellement obte- ·MBR·HIERARCHIE·DES·REGLES

immédiatement en payer le coût en PR. nues lors du recrutement de son armée s’il ne  4.a : Le joueur actif choisit s’il défausse 1 carte Art
■  une armée doit comporter une seule divinité (dieu pouvait plus recruter aucune unité. Mythic Battles: Ragnarök se joue en une série de de la Guerre pour effectuer un rappel de troupes.
ou titan), rounds. Un round est composé d’un tour par joueur.
■  une armée ne peut pas contenir plus d’une unité, en Chaque round commence par le tour du premier joueur  4.b :: Le joueur suivant dans le sens des aiguilles
plus de sa divinité, dont le coût en PR est supérieur E ■  JEU EN ÉQUIPE et se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. d’une montre devient le nouveau joueur actif. Il
ou égal à 5, commence son tour à la phase de début de tour ( 1 ).
■  une même armée, ou un même camp dans une par- Pour les parties à quatre joueurs en mode escarmouche, A ■  SÉQUENCE DU TOUR
tie en équipe, ne peut pas contenir deux fois la même nous vous conseillons de jouer à deux équipes de deux
unité ou le même attachement. joueurs plutôt que chacun pour soi. Les joueurs de la Chaque tour se décompose en plusieurs phases décrites
même équipe constituent un camp. Toutes les unités ci-contre/dessous. Le joueur dont c’est le tour est le B ■  RAPPEL DE TROUPES
Si un joueur ne peut plus recruter aucune unité parmi d’un même camp sont alliées. Le jeu fonctionne de la joueur actif et il doit accomplir les phases suivantes dans
celles disponibles, les PR restants sont convertis en cartes même manière à une exception près : outre le partage l’ordre pour pouvoir réaliser ses activations d’unités. Lorsqu’un joueur effectue un rappel de troupes, il
Art de la Guerre : il prend une carte pour chaque PR non de la victoire avec votre partenaire, la seule modification choisit une unité de troupes (en jeu ou détruite) qu’il
dépensé. Ces cartes feront partie de sa main de départ. de règle concerne le placement des joueurs autour de la 1 ⋅  PHASE DE DÉBUT DE TOUR  contrôle. Toutes les figurines (en jeu ou non) de l’unité
table et son impact sur l’ordre du tour. sont placées dans la zone de sa divinité.
Si un joueur n’a plus de PR, les autres joueurs conti-  1.a : Les effets des pouvoirs qui ont été déclenchés
nuent de choisir leurs unités dans le même ordre, en Étant donné que les joueurs d’un même camp déploient lors du tour précédent du joueur actif et qui ne Si l’unité portait une pierre divine, elle est lâchée sur la
sautant le joueur dont le recrutement est terminé. leurs figurines du même côté du plateau, il est plus durent qu’un seul round prennent fin. zone d’origine de l’unité. De plus, les éventuels jetons
simple qu’ils se placent côte à côte. Ainsi, il convient de placés sur l’unité sont retirés du jeu et leurs effets
2 ⋅ Imposé jouer « en Z » comme indiqué sur le schéma ci-dessous.  1.b : Le joueur actif pioche 1 carte. annulés.

Le scénario détermine toutes les unités qui sont recru-  1.c : Il choisit s’il passe son tour ou s’il le poursuit. Il est impossible d'effectuer un rappel de troupes si la
tées par les joueurs. S’il passe son tour, il peut de nouveau piocher zone de la divinité est déjà saturée.
1 carte, puis passe directement à la phase de fin de
tour ( 4 ).
D ■  PRÉPARER LA TABLE Joueur 1 Joueur 2 C ■  LIMITE D’ACTIVATIONS
Lors de la mise en place, quel que soit le mode de jeu 2 ⋅  PHASE D'ACTIVATION D'UNITÉ La limite d’activations d’un joueur est de 2 activations
choisi, la préparation de la table s’effectue en appli- par tour.
quant les étapes ci-dessous :  2.a : Le joueur actif défausse 1 carte activation
de l’unité qu’il souhaite activer. Puis il annonce si Une même unité ne peut être activée qu’une seule
1  Placez le plateau au centre de la table. Ajoutez les Joueur 3 Joueur 4 celle-ci va effectuer des actions simples ou une fois par tour.
éventuels éléments 3D, les pierres divines, les jetons seule action complexe.
et les figurines représentés sur le schéma du scé-
nario. Si le placement des éléments 3D n’est pas Cet ordre fonctionne à la fois pour le recrutement  2.b : Il résout les pouvoirs qui se déclenchent au D ■  PIOCHE
précisé par le scénario, ils sont placés selon la des- des armées et pour le jeu en lui-même. Si les règles début de l’activation de l’unité.
cription du type de terrain correspondant. évoquent le sens des aiguilles d’une montre, parcourez Chaque joueur défausse ses cartes en pile face visible
2  Mettez les dés, les cartes Art de la Guerre et les le « Z » comme indiqué ci-dessus ; s’il est fait mention  2.c : L’unité s’active et peut réaliser : pour former sa défausse. Elles sont consultables par
cartes runes à proximité du plateau. du sens inverse des aiguilles d’une montre, suivez le tous les joueurs à n’importe quel moment.
3  Chaque joueur place devant lui les tableaux de bord, schéma ci-dessous en commençant par le joueur 4. ■  0, 1 ou 2 actions ■  0 ou 1 action
OU
les cartes de troupes, de jarls, les jetons et les figu- simples complexe Lorsqu’un joueur ne peut plus piocher parce
rines de ses unités. que sa pioche est épuisée, la partie s’interrompt
4  En commençant par le premier joueur, puis dans 2.d : Il résout les pouvoirs qui se déclenchent à la momentanément.
le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur fin de l’activation de l’unité.
place tour à tour une unité de troupes sur une de Tous les joueurs reconstituent leur pioche, en suivant
ses zones de déploiement. (cf. livret de scénarios) Joueur 1 Joueur 2 ces étapes :
Procédez ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient 3 ⋅  PHASE DE NOUVELLE
placé toutes leurs unités de troupes sur le plateau. ACTIVATION D'UNITÉ   1  Chaque joueur ajoute l’ensemble des cartes res-
5  Chaque joueur forme sa pioche avec : tantes de sa pioche à sa main.
■  toutes les cartes activation apportées par les  3.a : Si le joueur actif a activé un nombre d’unités 2  Chaque joueur mélange sa défausse pour former
unités de son armée et égal à sa limite d’activations ou s’il ne souhaite une nouvelle pioche.
■  un nombre de cartes Art de la Guerre égal à la Joueur 3 Joueur 4 pas activer une autre unité, il passe directement 3  Chaque joueur pioche, si besoin, jusqu’à avoir
somme de toutes les valeurs stratégiques de ses à la phase de fin de tour ( 4 ). 3 cartes en main.
unités. Chaque joueur dispose de 14 PR pour son armée et les 4  La partie reprend où elle s’était interrompue.
6  Chaque joueur constitue sa main avec : plans de mise en place à utiliser sont les mêmes que  3.a : Si le joueur actif souhaite activer une autre 5  Le joueur qui a provoqué l’interruption momenta-
■  3 cartes Art de la Guerre prises parmi celles qui pour une partie à deux joueurs. unité, il défausse 1 carte Art de la Guerre et retourne née de la partie pioche les cartes qu’il n’avait pas
restent, à la phase d’activation d’unité ( 2 ). pu piocher auparavant.
12 13
VIII ACTIONS 1    Choix de la cible 3 4
·MBR·ACTIONS L’attaquant ne peut prendre pour cible que3les unités enne- 4
mies qui remplissent au moins une de ces conditions :
Le joueur actif a le choix parmi 7 actions que son unité 2

B
peut effectuer. Elles sont de deux types : simples ou ■  l’unité est visible de l’attaquant et est à une distance 3
complexes. inférieure ou égale à la portée de l’attaquant. Une BERSERKIR 3
unité peut toujours cibler une unité ennemie située ULFHEDNAR
dans la même zone qu’elle, c’est-à-dire à portée 0. 3
A ■  ACTIONS SIMPLES ■  l’unité se situe dans une zone adjacente saturée. D
Dans ce cas, l’attaquant peut choisir4 de résoudre le LAGERTHA
Les actions simples sont : marche, attaque et collecte. reste de la séquence d’attaque comme si le défen- 3
Si l’unité réalise des actions simples, elle doit respecter seur était à portée 0. A 2
VÖLUR
les restrictions suivantes :

E C
■  ses deux actions doivent être différentes, 3

A
■  l’unité doit terminer complètement son action avant  UNITÉ VISIBLE ET OBSTACLE   JOMSVIKING
de pouvoir en effectuer une autre, 2 3
■  si l’unité a effectué une attaque, elle ne peut plus Un obstacle peut être de différentes natures ; 4 4

effectuer de marche lors de cette activation. il peut s’agir : 3


GULLVEIG
1 ⋅ Marche ■  d’une zone si elle contient au moins une unité, 2 2
BEOWULF

■  d’une zone ou d’une frontière dont il est spécifié


Une unité qui effectue une marche peut pénétrer dans dans sa description qu’elle constitue un obstacle. A   VÖLUR (valeur de portée 2) peut attaquer comme un obstacle à la ligne de vue de par leur
autant de zones que sa caractéristique de déplacement. BEOWULF, LAGERTHA ou le JOMSVIKING présence dans celle-ci. 3
Chaque nouvelle zone doit être adjacente à la précédente. Pour déterminer si une cible est visible, le joueur qui sont tous les trois à sa portée, sans obstacle à
La marche d’une unité prend fin immédiatement si elle actif trace une ligne imaginaire entre l’icône de la sa ligne de vue. 4 D   Elle peut attaquer l'ULFHEDNAR situé dans la
pénètre dans une zone qui contient une ou plusieurs zone de l’attaquant et celle de sa cible. Si cette ligne zone qui se trouve à sa portée de 2, sans obstacle
unités ennemies. ne traverse aucun obstacle, sans tenir compte de sa B   Elle ne peut pas attaquer le BERSERKIR.
3 Bien à sa ligne de vue.
zone de départ et d’arrivée, la cible est visible. Une qu’il soit situé à sa portée, la zone de rocher est un
4
Une unité ne peut pénétrer que dans une zone dont la cible située dans la même zone que l’attaquant est obstacle qui bloque sa ligne de vue. E   Notez que BEOWULF a une valeur de portée 0, 3mais
description de son type de terrain l’y autorise. De plus, toujours visible. qu'il peut attaquer LAGERTHA ou le JOMSVIKING
elle ne peut franchir que des frontières dont la descrip- C   Elle ne peut pas attaquer GULLVEIG. Bien qu’elle dans sa zone adjacente3 (portée 1) puisque cette zone
tion de son type de frontière l’y autorise. soit située à sa portée, la zone où se tiennent est saturée (sa capacité d'accueil est de 2, et elle
4 LAGERTHA et le JOMSVIKING est considérée contient 2 unités). Son attaque est donc considérée
!
 Une unité ne peut pas pénétrer, de quelque comme étant à portée 0.
manière que ce soit, dans une zone saturée.   DISTANCE ET PORTÉE  
3

Une cible est à portée de l’attaquant si la caractéris- 3

2 ⋅ Attaque tique de portée de ce dernier est supérieure ou égale 2    Résolution de l’attaque !  Les modificateurs (pouvoirs,
3
talents, terrains,
à la plus courte distance qui le sépare de sa cible. Pour résoudre une attaque, ces étapes doivent être etc.)
3 ne peuvent pas faire descendre les valeurs
Il existe deux types d’attaque : l’attaque normale et Pour calculer cette distance, un joueur doit comp- appliquées dans l’ordre : de combat et de défense en dessous de 0, ni les
l’attaque de zone. ter le nombre de zones minimum nécessaires pour 3 ­augmenter au-dessus de 10. 2 3

aller d’une zone à l’autre sans prendre en considéra- 2.a   CALCUL DES VALEURS EFFECTIVES
L’attaquant est l’unité qui est à l’origine de l’attaque tion les types de frontières et de terrains. La zone de 2.b   PREMIER ASSAUT 4
2.b    Premier assaut
et le défenseur est l’unité qui est la cible de l’attaque. ­l’attaquant n’est pas prise en compte dans ce calcul. 2.c   SECOND ASSAUT  2.b.1  : L’attaquant prend autant de dés que sa valeur
Lorsqu’il est fait référence à l’attaquant ou au défenseur, 2.d   BLESSURES effective de combat et les lance.
il peut s’agir soit de l’unité, soit du joueur qui la contrôle. ■  Lorsqu’il est fait mention de portée X (X étant
un chiffre), il s’agit d’une distance inférieure ou 2.a    Calcul des valeurs effectives  2.b.2 : Chaque dé avec un résultat vierge est immédiate-
 a • ATTAQUE NORMALE égale à X.
3
L’attaquant et le4 défenseur calculent respectivement ment défaussé. A chaque étape, lorsqu’un dé est défaussé,
■  Lorsqu’il est fait mention de portée X+, il s’agit leur valeur effective de combat et de défense. Il s’agit il est écarté et ne sera donc plus utilisé pour cette attaque.
Une unité qui réalise cette action résout les étapes de d’une distance supérieure ou égale à X. 3 de la valeur des caractéristiques de l’unité une fois que 3
la séquence d’attaque normale : tous les modificateurs ont été pris en compte.  2.b.3 : Parmi les dés
3
restants, l’attaquant peut défaus-
Ainsi, une portée 2 permet d’attaquer à une d ­ istance ser autant de dés qu’il le souhaite pour obtenir des
1   CHOIX DE LA CIBLE; de 2 zones ou moins, tandis qu’une p ­ ortée 2+ permet Dans un scénario ou sur un pouvoir, s’il est indiqué de bonus pour d’autres dés. Chaque dé ainsi défaussé
2   RÉSOLUTION DE L’ATTAQUE; elle d’attaquer à une distance de 2 zones ou plus. réaliser une attaque avec un certain nombre de dés, permet d’ajouter 1 à la valeur d’un autre dé. La ­nouvelle
3   CONTRE-ATTAQUE. celui-ci correspond à la valeur effective de combat de valeur de ce dernier est donc égale à son résultat aug-
l’attaque. menté du nombre de dés défaussés.

14 15
4
3 2 4

A chaque étape, dès que la valeur d’un dé atteint ou 2.d    Blessures  b • ATTAQUE DE ZONE 3    R ésolution de l’attaque :
dépasse la valeur effective de défense de la cible, il est Chaque dé dont la valeur a atteint ou dépassé la valeur l’attaquant résout l’attaque contre cette cible de la
immédiatement placé sur le tableau de bord ou la carte effective de défense du défenseur lui inflige une bles- Certaines unités peuvent, grâce à leur action d’attaque, 4
même manière que pour une attaque normale (cf.
de troupes de l’attaquant pour notifier qu’il infligera sure. Ainsi pour chaque dé qui se trouve sur le tableau effectuer une attaque de zone, contre laquelle aucune page 14). Si une unité alliée est ciblée,
2 c’est son adver- 2
une blessure à la cible (cf. 2.d     B lessures). de bord ou la carte de troupes de l’attaquant, le défen- contre-attaque n'est possible.
5
Celle-ci affecte toutes les saire qui résout l’attaque comme s’il contrôlait l’unité
seur perd un point de vitalité : unités alliées et ennemies de la zone, à l’exception de l’atta- attaquante. Il ne peut pas dépenser de cartes Art de
2.c    Second assaut quant lui-même. La zone ciblée doit contenir au moins une la Guerre, mais peut décider librement des talents et
Si l’attaquant a obtenu un ou plusieurs dés avec une ■  si le défenseur est une divinité, un héros ou un unité ennemie. La zone en elle-même n’est pas attaquée. pouvoirs qu’il utilise pour l’unité attaquante.
valeur de 5, peu importe que ce soit un résultat net monstre, le joueur baisse la barrette d’un nombre Une unité qui réalise cette action résout les étapes de
ou après modification lors du premier assaut, il peut de lignes égal au nombre de points de vitalité per- 3 la séquence d’attaque de zone : S’il reste au moins une unité qui n’a pas été ciblée
en effectuer un second. Pour ce faire, il applique ces dus de manière à actualiser ses caractéristiques. dans la zone, l’attaquant5 retourne à l’étape 2 de cette
étapes suivantes dans l’ordre. Sinon, il passe directe- ■  si le défenseur est une unité de troupes, le joueur retire 1    C hoix de la zone : séquence pour cibler une nouvelle unité. Sinon l’at-
ment à l’étape 2.d     B lessures. du plateau autant de figurines de l’unité que de points l’attaquant choisit la 3 zone de l’attaque. Celle-ci doit
4 taque de zone est terminée.
de vitalité perdus et les place sur leur carte de troupes. être à portée et visible de l’attaquant.
2.c.1  : L’attaquant relance autant de dés qu’il le sou-  ATTENTION : Contrairement à une attaque normale,
2    C hoix de la cible :
4
haite parmi ceux du premier assaut qui ont une valeur une attaque de zone ne permet pas de considérer une
strictement égale à 5. l’attaquant choisit une unité cible. Chaque unité de la zone adjacente saturée comme étant à portée 0.
 UNITÉ DÉTRUITE   zone ne peut être ciblée qu’une seule fois.
2.c.2  : Chaque dé avec un résultat vierge est immédia- 4
3
tement défaussé. Sa valeur précédente est donc aussi 4
perdue. Une unité est détruite dès que sa vitalité atteint 0 :   EXEMPLE DE RÉSOLUTION D’UNE ATTAQUE  

2.c.3 : Les nouveaux résultats des dés relancés sont ■  pour les divinités, les héros ou les monstres, cela 1
additionnés à leur valeur de 5. signifie que le joueur ne peut plus physiquement BEOWULF
baisser la barrette du tableau de bord. Il retire donc
2.c.4  : Parmi les dés restants, y compris ceux qui n’ont la figurine du plateau et la range dans la boîte PARJURES
pas été défaussés lors du premier assaut, l’attaquant avec son tableau de bord. Ces unités ne peuvent
peut défausser autant de dés qu’il le souhaite pour plus revenir en jeu. 6
3 6
obtenir des bonus pour d’autres dés. Chaque dé ainsi ■  concernant les troupes, cela signifie que le joueur
défaussé permet d’ajouter 1 à la valeur d’un autre dé. La a retiré du plateau la dernière figurine de l’unité.
nouvelle valeur de ce dernier est donc égale à sa valeur
augmentée du nombre de dés défaussés. Lorsqu’une unité est détruite, tous les éléments Les PARJURES réalisent une action d’attaque. Le joueur qui les contrôle (l’attaquant)
4
choisit de prendre
qu’elle porte (pierres divines, etc.) sont laissés sur BEOWULF pour cible. Il peut le faire car BEOWULF est situé dans la zone des PARJURES. 3

sa zone. Si un ou plusieurs jetons de pouvoir y Le défenseur ne déclare pas l’utilisation de talents ou de pouvoirs.
étaient placés, ils retournent dans la ou les réserves
adéquates. 2 3 HRUNTING

Au lieu de lancer les dés pour


4 le premier assaut, Beowulf
peut infliger automatique-
ment 2 blessures à sa cible,
Les cartes activation et Art de la Guerre d’une unité 3
3 4 0 2
qui ne peuvent être annulées
ou modifiées.
7 8 0 1 7
détruite restent en jeu. 7 7 0 1 6

+1 3 7 7 0 1 5
4
si au moins 3 Parjures. 7 6 0 1 4 NÆGLING
3
+ 1 Parjure 6 6 0 1 3 Lorsque Beowulf attaque,
vous pouvez transformer un
si la troupe n’est pas
PARJURES au complet à la fin 6 6 0 0 2 résultat vierge du premier
assaut en un 5.

3    Contre-attaque 5 5 0 0
HArCÈLEMENT de son activation. 1
cor cor
4 Beowulf

Si le défenseur est la cible d’une attaque de portée 0, il LEADEr


MorAL DES TrouPES
TuEur DE MoNSTrE cor

peut contre-attaquer l’unité qui a déclenché l’attaque.

Le défenseur devient donc l’attaquant et inversement : L’attaquant déclare bénéficier de +1 à sa valeur de com- La valeur effective de défense de BEOWULF est de 7 au
il doit défausser une carte activation de l’unité qui bat grâce à son pouvoir. La valeur effective de combat lieu de 8 grâce au talent Harcèlement des ­PARJURES,
contre-attaque puis la résoudre comme une attaque des PARJURES est donc désormais de 4. qui réduit sa défense effective de 1.
normale (cf. 2   R ésolution de l’attaque).
4 5
Une contre-attaque fonctionne comme une attaque
normale, à ceci près qu'une unité ne peut pas effectuer +1
de contre-attaque en réponse à une contre-attaque.

Une unité ne peut pas contre-attaquer plus d’une fois L’attaquant réalise le premier assaut. Pour cela il prend Il défausse immédiatement le dé dont le résultat est
par tour. 4 dés et les lance. Les résultats sont : vierge, 3, 4 et 5. vierge. Puis, il décide de défausser le 3 pour augmenter
de 1 la valeur du dé qui indique 4. Sa nouvelle valeur est
donc désormais de 5.
16 17
HRUNTING

10
Au lieu de lancer les dés pour
le premier assaut, Beowulf 3 ⋅ Collecte 3 ⋅ Absorption
6 =6 =6 peut infliger automatique-
ment 2 blessures à sa cible,
qui ne peuvent être annulées

7 8 0 1 7
ou modifiées.
Une unité peut collecter une pierre divine libre (posée Seules les divinités situées dans la zone d’une pierre
7 7 0 1 6 3 4 0 2 sur le plateau) de sa zone si elle n’en porte pas déjà divine libre ou collectée par une unité alliée peuvent
7 7 0 1 5
une. Lorsqu’une unité réalise cette action, le joueur qui réaliser une absorption. Lorsqu’une divinité réalise
7 6 0 1 4 NÆGLING
L’attaquant réalise le second assaut. Pour cela, il décide PARJURES
Lorsque Beowulf attaque,
+1
6BEOWULF
6 0 1 3
la contrôle place cette pierre divine, désormais collec- cette action, le joueur qui la contrôle prend une pierre
vous pouvez transformer siunau moins 3 Parjures.
de relancer tous les dés avec une valeur de 5. Il obtient résultat vierge du premier
assaut en un 5. + 1 Parjure 6 6 0 0 2 tée, sur le socle de l’unité. Une pierre divine collectée divine et la place sur son tableau de bord.
1 sur chacun de ces dés. Il augmente donc leur pré- effective de combat si la troupe de 7.
n’est pas BEOWULF
5 5a 0une
0 valeur
1 n'est plus considérée comme libre. Une unité ne peut
PARJURES au complet à la fin
4 Beowulf
cédente valeur d’1 chacun. Leur nouveau résultat est Les PARJURES ont uneHvaleur effectivedede sondéfense
activation. de 4. LEADEr
ArCÈLEMENT porter qu’une seule pierre divine à la fois. 4 ⋅ Ascension
désormais 6. 3 MorAL DES TrouPES
TuEur DE MoNSTrE cor
cor cor

HRUNTING Une unité qui réalise une ascension peut pénétrer dans
7 11
Au lieu de lancer les dés pour
le premier assaut, Beowulf
peut infliger automatique-
2 B ■  ACTIONS COMPLEXES une zone de type Rocher si elle commence son dépla-
2
=6
ment 2 blessures à sa cible,
qui ne peuvent être annulées
=7 cement dans une zone adjacente à celle-ci, et si la zone
7 8 0 1 7
+1
ou modifiées.
3
Les actions complexes sont : course, déploiement, de type Rocher n'est pas saturée.
3 7 7 0 1 6
2
2 absorption et ascension.
7 7 0 1 5
4 1 BEOWULF réalise le premier assaut de sa contre- 2 L'ascension et le talent Escalade sont les seuls moyens
7 6 0 1 4 NÆGLING
4
6 6 0 1
3
3 Lorsque Beowulf attaque,
2
attaque. Pour
3
2 cela il prend 7 dés et les lance.2 Il obtient : Si l’unité réalise une action complexe, ses talents ainsi de pénétrer dans une zone de type Rocher.
vous pouvez transformer un 4
La valeur 6effective
6 0 03 de2 défense de
résultat vierge duBEOWULF
premier est de 7. 1, 2, 2, 3, 4 et 5. Le dé au résultat vierge est défaussé. 1 que ses pouvoirs actifs, passifs et offensifs, sont igno-
assaut en un 5.

4 Beowulf
Afin de lui5 infliger
5 0 0 une1 blessure, l’attaquant doit obtenir 3
rés pour la durée de son activation.
4
une valeur au moins égale à 7 avec 2 un dé. Il décide
12
PIERRE DIVINE
LEADEr

3 donc de défausser 4un de ses deux dés pour augmenter


MorAL DES TrouPES
TuEur DE MoNSTrE cor
=4
2
4 IX
1 ⋅ Course 4
3 4
la valeur de l’autre dé de 1 afin que sa valeur passe à 7. 2 +1 2 2 ·MBR·PIERRE·DIVINE
3
3
Une unité qui réalise une course peut pénétrer dans Il existe différentes pierres divines associées aux
8 4
HRUNTING

Au lieu de4lancer les dés pour


HRUNTING

Au lieu de lancer les dés pour


Il décide de défausser autant de zones que sa caractéristique de déplacement + 1. ­différentes mythologies de l’univers de Mythic Battles.
=7 La pierre divine de la mythologie nordique est la rune.
le premier assaut, Beowulf le premier assaut, Beowulf
peut infliger automatique-
ment 2 blessures à sa cible,
qui ne peuvent être annulées
peut infliger automatique-
ment 2 blessures à sa cible,
qui ne peuvent être annulées
un2 dé pour augmenter Chaque
2 nouvelle zone doit être
2 adjacente à la précédente.
!
7 8 0 1 7
ou modifiées.
7
4
8 0 1 7
ou modifiées.
5 la valeur d’un dé de 3 La course d’une unité prend fin immédiatement si elle Celle de la mythologie grecque est l'omphalos et le
7 7 0 1 6 7 7 0 1 6
=3 à 4 et ne peut rien faire pénètre dans une zone qui contient une ou plusieurs kheper pour la mythologie égyptienne. Une pierre
7 7 0 1 5 7 7 0 1 5
7 6 0 1 7 6 0 1
+1 de plus, puisqu'en4sacri- unités ennemies. divine est soit libre, soit collectée.
4 NÆGLING 4 NÆGLING
4 3 5
6 6 0 1 3 Lorsque Beowulf attaque,
vous pouvez transformer un
6 6 0 1 3 Lorsque Beowulf attaque,
vous pouvez transformer un
6
5
6
5
0
0
0
05
2 résultat vierge du premier
assaut en un 5.
6
5
6
5
0
0
0
0
2 résultat vierge du premier
assaut en un 5. fiant un des deux dés 2
Pierre divine collectée :
1 1
4
4 Beowulf
L’attaquant compare la 5 valeur de son dé à la valeur 4 Beowulf 4 restants, il ne pourrait Une unité ne peut pénétrer que dans une zone dont la
effective de défense de BEOWULF.
LEADEr LEADEr
MorAL DES TrouPES
TuEur DE MoNSTrE cor 3 La valeur de son dé MorAL DES TrouPES
TuEur DE MoNSTrE cor
5
monter qu'à une valeur description de son type de terrain l’y autorise. De plus, il s’agit d’une pierre divine qui est portée par une unité,
est égale à la valeur effective de3défense de BEOWULF, 4
de 3 avec le dernier dé. 5 elle ne peut franchir que des frontières dont la descrip- c’est-à-dire sur le socle d’une de ses figurines. Une
donc les PARJURES lui infligent une blessure. La vita- tion de son type de frontière l’y autorise. unité ne peut porter qu’une seule pierre divine à la fois.
3
lité de BEOWULF passe donc à 6. Le défenseur2 déplace Il3 décide de ne pas réaliser de4 second
3 assaut
3
et passe
immédiatement la réglette au niveau de la nouvelle directement
3
à l’application des blessures. !  Une unité ne peut pas pénétrer, de quelque Pierre divine libre :
valeur de vitalité de BEOWULF. 4 manière que ce soit, dans une zone saturée. il s’agit d’une pierre divine située sur une zone du pla-
13 4
4 3 teau et non sur un socle.
3
=4 2 ⋅ Déploiement 3
9
4
3 3 4
3
0 2 3
Lâcher une pierre divine :
3 3 4 Il s’agit de la seule action que peut effectuer une unité une unité peut lâcher sur sa zone une pierre divine
3
4 +1 qui n’est jamais entrée en jeu. Une unité en jeu ou qui qu’elle a collecté à n’importe quel moment de son acti-
F

4
WU L

si au moins 3 Parjures.
a été détruite ne peut plus effectuer de déploiement. vation. Lâcher une pierre divine n’est pas une action. La
BEO

+ 1 Parjure
5
PARJURES
si la troupe n’est pas
au complet à la fin
pierre divine est à nouveau libre.
HArCÈLEMENT de son activation. Une unité qui réalise cette action est3 placée sur une de
6 2 6 cor cor 5
ses zones de déploiement définies par le scénario en Certains éléments du jeu sont traités comme des runes
6
BEO
WU L
mode aventure ou par la mise en place en mode escar- ou des pierres divines. Chaque fois qu’une règle ou un
BEO

F -3 2
mouche. Cette dernière doit être d’un type de terrain effet indique qu’un élément est assimilé à une rune ou
WU L

qui autorise l’unité à y pénétrer. à une pierre divine, il suit toutes les règles et effets appli-
F

1 4

4 BEOWULF
6 compare la valeur de6
ses dés à la valeur effec- qués aux pierres divines, à l’exception de l’absorption.
3
tive de défense 3des PARJURES. 1 La
3 valeur de ces trois dés
Le défenseur déclare une contre-attaque contre les est égale à la valeur effective de défense des PARJURES. Une unité de troupes commence toujours Effet d’une rune :
­PARJURES. Il peut le faire car BEOWULF est situé BEOWULF leur inflige donc trois blessures. La vitalité des la partie sur le plateau de jeu l’effet d’une rune est de permettre au
dans leur zone. Pour cela, il défausse une carte ­activation PARJURES passe donc à 2. Le défenseur retire immédia- 4 (cf. D ■ PRÉPARER LA TABLE page 12). joueur qui l’absorbe de prendre une
3
de BEOWULF. tement 3 figurines de PARJURES du plateau. 3 carte rune pour l’ajouter à sa main.
3
Ce dernier ne déclare l’utilisation d’aucun talent ou pouvoir. La séquence d’attaque est terminée. !  Une unité ne peut pas pénétrer, de quelque Une carte rune peut être utilisée de
4 3 manière que ce soit, dans une zone saturée. deux manières :
4 3 2

18 3
19
4 3
3 2
■  au moment de calculer sa valeur de combat effec- B ■  CHERCHER UNE CARTE
tive, un joueur peut remettre dans la boîte une ou B ■  TERRAINS
plusieurs cartes rune depuis sa main. Dans ce cas, ■ COÛT : 1 carte Art de la Guerre Les différents types de frontière sont présentés ainsi :
sa divinité augmente son combat de 1 par carte ■ EFFET : le joueur prend immédiatement 1 carte de Chaque zone n’est que d’un seul type de terrain, indi-
rune ainsi dépensée. Ceci ne retire pas de rune pré- son choix dans sa pioche et l’ajoute à sa main. Puis,   Type de frontière qué par l’icône de zone.
sente sur le tableau de bord de la divinité. il mélange sa pioche. Si dans la description d’un type de terrain il est indi-
■  une carte rune peut être défaussée à la place d’une qué qu’il fonctionne avec des éléments 3D comme des
carte Art de la Guerre. ■ DÉPLACEMENT : ou (indique si arbres ou des stèles, les effets de ce type de terrain ne
C ■  ÉVASION ce type de frontière autorise les déplacements peuvent être résolus que s’il reste au moins un élément
d’unités entre les zones qu’elle sépare). 3D de ce type dans la zone.
■ COÛT : 1 carte Art de la Guerre
X CARTES ART DE LA GUERRE ■ EFFET : le joueur déclare effectuer une évasion avec ■ EFFET : description des effets de la frontière. Dès lors que cette zone ne contient plus d’éléments
·MBR·CARTE·ART·LA·GUERRE une unité volante, autre qu’une troupe, qui est la cible Les effets de frontière ne sont pas des effets 3D, elle devient un terrain neutre.
d’une attaque de portée 0. L’attaquant peut rediri- de terrain.
Les cartes Art de la Guerre servent à s’acquitter d’un ger son attaque vers une autre cible à une distance
coût afin de réaliser des manœuvres et d’autres effets inférieure ou égale à sa portée. Si l’attaque n’est pas Les différents types de terrain sont présentés ainsi :
de jeu. redirigée, elle est annulée et perdue. Il est impossible
d'utiliser une évasion face à une contre-attaque. Type de terrain
Lorsqu’un joueur doit payer une carte Art de la Guerre,   Escarpement
il peut défausser :
XII CHAMPS DE BATAILLE ■ DÉPLACEMENT : ■ DÉPLACEMENT : ou (indique si
·MBR·CHAMPS·DE·BATAILLE ■ EFFET : aucun ce type de terrain autorise les déplacements
TH OR

SIGURD

d’unités vers cette zone). Cette contrainte


éventuelle s'applique pour entrer dans une
A ■  FRONTIÈRES   Hauteurs zone, pas pour en sortir.
■ OBSTACLE : oui ou non (indique si la zone est
TH OR

TH OR
Les frontières sont les éléments de jeu qui séparent et ■ DÉPLACEMENT : se référer à la frontière sur laquelle un obstacle).
SIGURD

SIGURD

délimitent les zones du plateau. se trouve l’icône de hauteur. ■ ÉLÉMENTS 3D : nombre et type (indique si la
■ EFFET : la flèche pointe vers les zones d’un niveau zone fonctionne avec des éléments 3D).
OU OU
Une frontière est représentée par un trait ou une illus- inférieur. Une unité dans une zone séparée par une ■ EFFET : description des effets du terrain. Les
1 carte 1 carte 2 cartes tration, comme un mur par exemple, qui détermine son frontière de ce type du côté supérieur gagne +1 en effets de terrain ne sont pas des effets de
ART DE RUNE ACTIVATION
LA GUERRE D’UNITÉS DÉTRUITES
type. Chacune n’est que d’un seul type et ne sépare que combat et +1 en portée pour ses attaques contre une frontière
autre que des troupes. deux zones. Cependant deux mêmes zones peuvent cible située à un niveau inférieur. De plus, elle ignore
être séparées par plusieurs frontières différentes. les obstacles lorsqu’elle doit déterminer si une cible,
située dans une zone d’un niveau inférieur, est visible.
Lors d’un déplacement entre deux zones séparées
par plusieurs frontières, la restriction la moins contrai- Ardent
XI MANOEUVRES gnante est prise en compte.   M ur
·MBR·MANOEUVRES ■ DÉPLACEMENT :
■ DÉPLACEMENT : ■ OBSTACLE : non
Un joueur peut effectuer des manœuvres à n’importe ■ EFFET : cette frontière est un obstacle. Une frontière ■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
quel moment d’un round (pendant son tour et ceux de de mur est représentée par un dessin de mur entouré ■ EFFET : une unité qui pénètre dans une zone
ses adversaires). d’une ligne rouge continue. Le dessin lui-même n’est ardente subit immédiatement 1 blessure. Le joueur
A
pas une zone. qui la contrôle doit ensuite la déplacer vers une
Chaque manœuvre ne peut être effectuée qu’une seule zone adjacente de son choix et qui n’est pas une
fois par round et par joueur. zone ardente. L’action de déplacement se termine
  Normale immédiatement.
Un joueur qui souhaite effectuer une manœuvre doit B
s’acquitter de son coût en cartes Art de la Guerre afin ■ DÉPLACEMENT :
de pouvoir résoudre ses effets. ■ EFFET : aucun Bâtisse
■ DÉPLACEMENT :
A ■  PIOCHER DES CARTES Le BERSERKIR veut se déplacer dans la zone ■ OBSTACLE : oui
adjacente. Il ne peut pas traverser le mur A qui lui ■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
■ COÛT : 1 carte Art de la Guerre interdit le déplacement. En revanche, la frontière nor- ■ EFFET : une unité dans cette zone gagne +1 en
■ EFFET : le joueur pioche immédiatement 2 cartes. male B l’autorise à se déplacer. Il peut donc rejoindre défense contre les attaques de portée 1+.
sa zone de destination.

20 21
Eau (aquatique) R ocher
■ DÉPLACEMENT : ■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : non ■ OBSTACLE : oui
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun ■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
■ EFFET : les talents et les pouvoirs de type offensif et ■ EFFET : une unité dans cette zone gagne +1 en portée.
actif d’une unité dans cette zone sont ignorés. Pour les attaques de portée 1+, elle bénéficie de +1
en combat. De plus, elle ignore les obstacles lors-
qu’elle doit déterminer si une cible est visible. Elle
Escaliers devient également visible de tous tant qu'elle est
sur ce t­errain. Une unité peut entrer sur une zone
■ DÉPLACEMENT : rocher par une action complexe d'ascension, ou par
■ OBSTACLE : non une action simple de marche avec le talent Escalade.
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
■ EFFET : une unité dans cette zone gagne +1 en por-
tée. Pour les attaques de portée 1+, elle bénéficie de R uines
+1 en combat. De plus, elle ignore les obstacles lors-
qu’elle doit déterminer si une cible est visible. ■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : oui
■ ÉLÉMENTS 3D : 1 colonne en ruine par zone.
F alaise ■ EFFET : une unité dans cette zone gagne +1 en
défense contre les attaques de portée 0.
■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : oui
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun Structure
■ EFFET : aucun
■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : oui
F orêt ■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
■ EFFET : une unité dans cette zone ignore les
■ DÉPLACEMENT : ­obstacles pour ses attaques de portée 1+ vers une
■ OBSTACLE : oui autre zone de structure.
■ ÉLÉMENTS 3D : le nombre d’arbres par zone est
égal à la capacité d’accueil de la zone divisée par
deux et arrondie au supérieur. Source Divine
■ EFFET : une unité dans cette zone gagne +1 en
défense contre les attaques de portée 1+. ■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : non
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun
Neutre ■ EFFET : une unité qui y pénètre doit stopper son
déplacement, puis lancer un dé et appliquer le résultat :
■ DÉPLACEMENT :
■ OBSTACLE : non VIERGE : l’unité peut se déplacer d’une zone.
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun 1 : Piochez 2 cartes.
■ EFFET : aucun 2 : Allez chercher 1 carte dans votre pioche, puis
mélangez-la.
3 : Regardez les 3 premières cartes de votre pioche
Polaire puis replacez-les dans l’ordre de votre choix.
4 : Regardez les 2 premières cartes de la pioche de
■ DÉPLACEMENT : votre adversaire puis remettez-les sur sa pioche
■ OBSTACLE : oui dans l’ordre de votre choix.
■ ÉLÉMENTS 3D : aucun 5 : Choisissez un effet parmi les précédents.
■ EFFET : une unité qui débute son activation dans une
zone polaire subit immédiatement 1 blessure. De plus,
pour le reste du tour, elle ne peut effectuer qu’une
action simple ou une action complexe et ne peut pas
utiliser de pouvoir actif ou offensif pour le reste du tour.

22 23
XIV TALENTS Escalade
XIII TRAITS ·MBR·TALENTS

·MBR·TRAITS ■ EFFET : une unité avec Escalade peut effectuer une


Certaines unités possèdent des talents. Leur utilisation marche vers des zones de type rocher ou falaise. Elle
Toutes les unités possèdent un trait indiqué par la présence ou non d’une icône sur leur tableau de bord ou leur est toujours facultative. est autorisée à franchir les frontières de type escar-
carte de troupes. Si aucune icône n’y figure, l’unité possède le trait terrestre. pement. Sur un rocher, l’unité gagne +1 en défense
Une unité affectée par l’effet d’un talent est la cible du contre les unités sans Escalade.
talent. À chaque fois qu’un talent peut être utilisé, une
seule unité peut l’utiliser à cet instant. Un même talent ne Force de la Nature
 TERRESTRE   VOLANTE  peut donc pas être cumulé.
Lorsqu’une unité de troupes n’est plus au complet ET ne ■ EFFET : avant le choix de la cible d’une attaque nor-
■ EFFET : aucun contient plus qu’une seule figurine, ses talents sont ignorés. male ou de zone, si l’unité avec Force de la Nature se
■ EFFET : une unité volante peut effectuer un déploie- trouve dans une zone avec au moins un élément 3D,
ment sur une zone de type falaise ou rocher de sa Attaque Sournoise elle peut en retirer un pour gagner +1 en combat et
zone de déploiement. +1 en portée jusqu’à la fin de son activation.
■ EFFET : lors du calcul de la valeur effective de com-
 AQUATIQUE  Une unité volante n’est pas en permanence dans bat d’une attaque normale de portée 0, si une autre Gardien
les airs et se déplace au sol. Cependant, elle peut unité alliée se trouve dans la même zone que l’atta-
prendre son envol pour aller se poser plus loin ou quant, l’unité avec Attaque sournoise gagne +1 en ■ EFFET : après le choix de la cible d’une attaque
■ EFFET : une unité aquatique gagne +1 en déplace- encore pour fondre sur un adversaire. Pour symbo- combat jusqu’à la fin de son activation. normale ou de zone par un adversaire, si l’unité avec
ment pendant ses actions de marche ou de course à liser cela, un joueur qui active une unité volante a Gardien se trouve dans la même zone que l’unité
condition que ces dernières commencent dans une accès à deux actions complexes supplémentaires : Berserk alliée ciblée, elle devient la nouvelle cible.
zone aquatique et que l’unité ne pénètre que dans
des zones de ce type. Vol rapide : ■ EFFET : l’unité peut utiliser ses 2 actions simples du Ce talent ne peut pas être utilisé contre une contre-
une unité qui effectue un vol rapide peut péné- tour pour effectuer 2 actions d’attaque normale de attaque ni contre les effets de terrain.
Les unités aquatiques ignorent les effets de terrain de trer dans autant de zones que sa caractéristique portée 0, sans modificateur possible ni pouvoir ou
type aquatique (eau, etc.). de déplacement + 1 en ignorant tous leurs effets talent. A la fin de la seconde action d’attaque, l’unité H arcèlement
de terrain. L'unité peut pénétrer dans des zones subit 1 blessure.
de types falaise et rocher. De plus, elle peut fran- ■ EFFET : lors du calcul de la valeur effective de
chir les frontières de type mur et escarpement. Elle Bloqueur défense d’une attaque normale à portée 0 effectuée
ne peut pas pénétrer dans une zone saturée, mais par l’unité avec Harcèlement, l’unité ciblée subit -1 en
 IGNIFUGÉE  ignore le talent Bloqueur. ■ EFFET : une unité ennemie qui se trouve dans la défense jusqu’à la fin de l’attaque.
Lors de cette action, l’unité ne peut pas lâcher une zone d’une unité avec Bloqueur ne peut pas effec-
pierre divine. tuer de marche, de course ou d'ascension. Une unité I nitiative
■ EFFET : les unités ignifugées ignorent les effets de ennemie ne peut pas collecter de pierre divine qui se
terrain de type ardent. N.B. : les unités qui effectuent un vol rapide ne trouve dans la zone d’une unité avec Bloqueur, mais ■ EFFET : après le choix de la cible d’une attaque nor-
sont pas arrêtées par les unités ennemies qui se peut toujours en absorber une si elle est une divinité. male à portée 0, si l’unité avec Initiative est ciblée,
trouvent dans les zones traversées. Elles doivent elle effectue sa contre-attaque avant la résolution de
respecter les autres effets de frontière. Une unité avec le talent Bloqueur ignore ces effets. l’attaque.

  BORÉALE   Attaque aérienne : Collecteur de Gemmes Après la contre-attaque, si l’attaquant est à une dis-
une unité qui effectue une attaque aérienne tance de la cible supérieure à sa portée, l’action se ter-
applique une séquence d’attaque normale avec les ■ EFFET : lors de son activation, l’unité avec Collecteur mine. Sinon, l’attaquant réalise l’attaque sans que la
■ EFFET : les unités boréales ignorent les effets de ter- exceptions suivantes : de gemmes peut effectuer une collecte dans une cible ne puisse contre-attaquer à nouveau.
rain de type polaire. ■  elle ignore l’effet de terrain de sa zone, zone visible de ses environs.
■  elle bénéficie d’un bonus de +1 en portée, Si l’attaquant et la cible ont tous les deux ce talent, ce
■  lorsque cette unité détermine si sa cible est Corps-à-corps dernier est ignoré.
visible, elle ignore tous les obstacles.
■ EFFET : lors du calcul de la valeur effective de com- Leader
bat d’une attaque normale à portée 0, l’unité avec
Corps-à-corps gagne +1 en combat jusqu’à la fin de ■ EFFET : à la fin de sa phase d'activation, le joueur
 IMMENSE  son activation. actif d'une unité avec le talent Leader choisit une
La zone de cette unité est toujours considérée troupe alliée dans ses environs, qu'il active.
comme saturée, quelle que soit sa capacité d’accueil. Éclaireur Il prend le contrôle de l'unité allié si elle appartient
■ EFFET : une unité immense ne peut jamais se situer à l'autre membre de son camp. Cette activation
dans des zones avec une capacité d’accueil inférieure Une unité immense ignore les talents et pouvoirs ■ EFFET : l’unité peut se déployer gratuitement lors compte dans le nombre maximum d'activations du
à 3 , sauf lors de son déploiement. qui déplacent les unités. de l’étape « préparer la table », comme si elle était joueur actif. L'activation de l'unité choisie ne néces-
une troupe. site pas de dépenser une carte Art de la Guerre.

24 25
Au lieu d'utiliser une carte d'activation de l'unité une frontière qu'elle ne pourrait franchir, ni n'entre dans un XV POUVOIRS
dans sa main, le propriétaire de l'unité alliée peut terrain où elle ne peut pénétrer). ·MBR·POUVOIRS

aller chercher la carte d'activation de cette unité


dans sa pioche, la montrer à ses adversaires, l'utili- Si elle est projetée, la cible lâche immédiatement toute Les pouvoirs permettent aux unités qui les possèdent de bénéficier d’effets spécifiques.
ser immédiatement et mélanger la pioche d'où pro- pierre divine collectée. Après avoir déplacé l'unité ciblée, la Ces pouvoirs peuvent être de 4 types : permanent, passif, actif et offensif.
vient la carte. Il place ensuite la carte jouée dans sa résolution de l'attaque se poursuit normalement même si
défausse. l'unité ciblée n'est plus à une distance inférieure ou égale à

Carte de troupes des Parujures


la portée de l'attaquant. Si la cible n'est plus à portée 0 de A ■  DESCRIPTION DES POUVOIRS
Mobilité l'attaquant, elle ne peut pas contre-attaquer. DE TROUPES
3 4 0 2
■ EFFET : une unité avec Mobilité peut effectuer une P rotection Rapprochée Les pouvoirs des unités de troupes sont tous permanents
2
marche même après avoir effectué une attaque. et présentés ainsi :
+1
■ EFFET : lors du calcul de la valeur effective de défense si au moins 3 Parjures.
Moral des Troupes d’une attaque normale ou de zone, si une autre unité 1 Description détaillée du pouvoir + 1 Parjure
alliée se trouve dans la même zone, l’unité avec si la troupe
1 n’est pas
■ EFFET : lors du calcul des valeurs effectives de com- Protection rapprochée gagne +1 en défense. 2 Bonus : PARJURES au complet à la fin
HArCÈLEMENT de son activation.
bat et de défense d’une attaque normale ou de zone, indique que le pouvoir ajoute un bonus à une
les autres unités de troupes alliées dans la même Tir à l ’A rc ­caractéristique associée.
cor cor

zone que l’unité avec Moral des troupes gagnent +1


en combat et +1 en défense. ■ EFFET : lors du calcul de la valeur effective de com-
bat d’une attaque normale à portée 1+, l’unité avec B ■  DESCRIPTION DES POUVOIRS SUR UN TABLEAU DE BORD
Projection Tir à l’arc gagne +1 en combat.

Terreur

Tableau de bord de Hrym


■ EFFET : Avant le second assaut d'une attaque nor-
4
male ou de zone, une unité avec Projection peut SEIGNEUR DES
GLACES
déplacer d'une zone la cible de l'attaque si le nombre ■ EFFET : l’unité attaquant à portée 0 une unité avec
de résultats vierges obtenu au premier assaut est Terreur subit -1 en combat. 4
32 4
5
3 À1son recrutement, prenez
6 les 3 jetons de Hrym. À la
suffisant : 4
32 4
5
3 fin de son activation, vous
Tueur pouvez mettre un jeton de
Hrym dans sa5zone. Le type
■  1 pour une unité de troupes ou de héros,
8 8 1 2432 3 8
4
5
de terrain devient alors polaire
■  2 pour une unité de monstre ou de dieu, ■ EFFET : Tueur est toujours lié à un type d’unité, par 8 8 1 2432 3 7
4
5 et perd ses éléments 3D.
Ces jetons restent en jeu
■  3 pour une unité de titan. exemple Tueur de Monstre. Lors du premier assaut, 7 7 1 1 432 3 6
4
5 2 la fin de la partie.
jusqu’à
avant de défausser les résultats vierges, l’unité peut 3
7 7 1 1 432 3 5
4
5
L'unité est projetée SI elle est capable d'entrer dans la zone relancer jusqu’à 2 dés face à une cible du type cor-
désignée (ni dans une zone saturée, ni ne passe à travers respondant à ce talent.
6 7 0 1 432 3 4
4
5 BALAYAGE
6 6 0 1 432 3 3
4
5
X
6 6 0 0432 3 2
4
5
Effectuez une attaque de
4 Hrym 6 6 0 0432 3 1
4
5 zone à X dés dans la zone
de Hrym ainsi que dans une
4
32 7
4
5
3 zone adjacente.
ÉCLAIrEur
ForCE DE LA NATurE 4
32 4
5
3
TuEur DE DIEu cor

1 Type du pouvoir : 6 Icône de pouvoir disponible :


indique si le pouvoir est permanent, passif, actif indique si le pouvoir correspondant peut être utilisé.
ou offensif. Si une unité possède plusieurs pou- S’il n’est pas représenté par un chiffre, il correspond
voirs, l’un d’entre eux est sur fond blanc et l’autre au pouvoir dont l’icône est identique (forme et
sur fond noir. Cette couleur correspond à l’icône couleur).
ou au chiffre sur fond de couleur de la caractéris-
tique pouvoir du tableau de caractéristiques. S’il est représenté par un chiffre, il correspond au
2 Coût : pouvoir dont la description comporte une icône de
le nombre total d’icônes indique le coût d’utilisa- valeur X de même couleur.
tion du pouvoir en cartes Art de la Guerre.
3 Nom. 7 Valeur X :
4 Jeton de pouvoir : indique que le pouvoir remplace une caractéris-
indique si le pouvoir utilise des jetons et leur quantité. tique par une valeur X. Cette valeur est la valeur
5 Description détaillée : effective de la caractéristique et ne peut donc pas
indique l’effet du pouvoir lorsqu’il est utilisé. être modifiée.

26 27
C ■  UTILISATION DES POUVOIRS Offensif /
Un pouvoir ne peut être utilisé par une unité que s’il L’unité peut utiliser son pouvoir lors de son activation
est disponible ; c’est-à-dire si son icône (ou un chiffre mais pas si elle effectue une action complexe.
sur fond de la même couleur) apparaît dans la fenêtre
de la barrette du tableau de bord. Les pouvoirs des uni- Son utilisation remplace une action simple d’attaque et
tés de troupes et des jarls sont toujours permanents compte donc dans la limite des deux actions simples
et disponibles. que l’unité peut effectuer dans le tour.
Si rien n’est précisé dans la description du pouvoir, l’at-
Un joueur doit s’acquitter du coût du pouvoir en cartes taque suit la séquence d’attaque normale.
Art de la Guerre afin d’en appliquer ses effets. Si rien
n’est indiqué sur le tableau de bord ou sur la carte de EXEMPLE : Hrym s’active et décide d’effectuer deux
troupes, le pouvoir ne nécessite pas de carte Art de la actions simples. La première action qu’il effectue est son
Guerre pour être utilisé. pouvoir offensif Balayage. Il ne peut donc pas effectuer
d’attaque ou de marche en seconde action.
Lorsqu’une icône de caractéristique associée à une
valeur X sur fond de couleur noire ou blanche est affi-
chée dans la description du pouvoir, cela signifie que la D ■  JETONS DE POUVOIR
valeur effective de la caractéristique est à lire dans la
fenêtre de la barrette. Certains pouvoirs nécessitent l’utilisation de jetons.

Les pouvoirs déclenchés par un effet doivent être résolus. Lors de la mise en place, chaque joueur doit prendre
autant de jetons à l’effigie des unités qui en ont besoin
qu’indiqué sur leur tableau de bord. Ils constituent la
Permanent / réserve de jetons du pouvoir. Sauf mention contraire, lors-
qu’un jeton est retiré du jeu, il retourne dans cette réserve.
L’unité peut utiliser son pouvoir chaque fois que ses
conditions d’utilisation sont remplies et cela même si
Jeton de Freyja

elle effectue une action complexe ou si elle n’est pas


Jeton de Loki

sur le plateau.

Passif /
L’unité peut utiliser son pouvoir à chaque fois que ses Un jeton conserve son effet tant qu’il est en jeu, peu
conditions d’utilisation sont remplies sauf si elle effectue importe que le pouvoir correspondant soit actif, passif,
une action complexe ou si elle n’est pas sur le plateau. permanent ou offensif et cela même si l’unité qui l’utilise
est détruite.

Actif / Certains jetons possèdent une caractéristique de défense


et de vitalité ; ils peuvent donc être pris pour cible d’une
L’unité peut utiliser son pouvoir une seule fois par tour attaque comme s’il s’agissait d’une unité. Cependant, les
lors de son activation mais pas si elle effectue une talents de l’attaquant sont alors ignorés. Quand un jeton
action complexe. n’a plus de points de vitalité, il est retiré du jeu.

28 29
30 31
XVI INDEX
·MBR·INDEX

A
absorption...........................................................................19 élément 3D.............................................................12, 21, 25
action complexe...................................... 13, 19, 22, 24, 28 ennemi.......................................................................7, 14, 19
action simple...................................................13, 14, 22, 28 environs.......................................................................... 7, 25
activation......................... 10, 13, 14, 19, 20, 22, 25, 26, 28 escarmouche.............................................................7, 11, 12
adjacente......................................................7, 14, 15, 19, 20
adversaire........................................................17, 20, 24, 25 F
alliée.........................................................7, 12, 17, 19, 25, 26 frontière...........................................7, 14, 19, 20, 21, 24, 25
aquatique............................................................ 7, 8, 22, 24
armée..........................................................................7, 11, 12 H
ascension................................................................19, 22, 25 héros..........................................................................8, 16, 26
attaque..............................................9, 14, 15, 16, 17, 25, 28
Š  attaque aérienne...................................................... 24 I
Š  attaque de zone........................................................14 ignifugée.........................................................................8, 24
Š  attaque normale.......................................................14 ignoré................................................7, 9, 19, 22, 24, 25, 28
aventure............................................................................7, 11 immense.........................................................................8, 24
imposé..................................................................................11
B
barrette.................................................................................. 8 J
blessure..............................................................15, 16, 18, 22 jarl.......................................................................... 9, 10, 11, 12
boréale............................................................................8, 24 jeton de pouvoir.........................................................27, 28
joueur actif......................................................... 7, 13, 14, 26
C
camp.................................................................................7, 12 L
capacité d’accueil.................................................. 7, 22, 24 lâcher (une pierre divine)......................................... 19, 24
caractéristique................. 6, 8, 9, 14, 15, 16, 19, 24, 27, 28 libre (pierre divine)............................................................19
carte
Š  carte activation............... 6, 8, 9, 10, 12, 13, 15, 16, 18 M
Š  carte art de la guerre............ 8, 12, 13, 17, 20, 27, 28 manœuvre................................................................... 10, 20
Š  carte de troupes...................................... 9, 16, 24, 28 marche.........................................................9, 14, 24, 25, 28
Š  carte rune.............................................................19, 20 mode de jeu..................................................................11, 12
cible........................................... 14, 16, 17, 21, 22, 24, 25, 28 monstre.....................................................................8, 16, 26
collecte.................................................................... 14, 19, 25 mythologie......................................................................... 10
collectée (pierre divine)...................................................19 R tour................................................... 11, 12, 13, 16, 20, 22, 28
combat................................... 6, 9, 15, 17, 18, 21, 22, 25, 26 O rappel de troupes..........................................................9, 13 trait...................................................................6, 8, 9, 20, 24
complet (unité au).......................................................9, 25 obstacle....................................................... 14, 15, 21, 22, 24 recrutement...................................................................11, 12 troupes...............8, 9, 12, 13, 16, 19, 20, 24, 25, 26, 27, 28
contre-attaque...................................................... 16, 18, 25 round............................................................................. 13, 20
course............................................................................ 19, 24 P rune....................................................................10, 12, 19, 20 U
pénétrer..........................................................7, 9, 14, 19, 24 unité............................................7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15,
D plateau......................... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 16, 18, 19, 20, 28 S 16, 17, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26, 27, 28
défausse................................................................... 13, 17, 18 point saturée (zone).........................................................7, 14, 24
défense..........................9, 15, 16, 17, 18, 21, 22, 25, 26, 28 Š  point de recrutement................................................ 8 scénario.............................................................6, 7, 11, 12, 15 V
déplacement.........................................9, 14, 19, 20, 21, 24 Š  point de vitalité......................................... 8, 9, 16, 28 second assaut........................................................ 15, 16, 18 valeur
déploiement.................................................................12, 19 polaire............................................................................22, 24 Š  valeur effective.............. 15, 16, 17, 18, 25, 26, 27, 28
détruite (unité)..................................... 9, 13, 16, 19, 20, 28 portée.................. 6, 9, 14, 15, 16, 17, 19, 21, 22, 24, 25, 26 T Š  valeur stratégique.................................................8, 12
dieu............................................................................8, 12, 26 pouvoir tableau visible...........................................8, 13, 14, 17, 21, 22, 24, 25
distance........................................................................... 9, 14 Š  actif (pouvoir)...................7, 13, 14, 19, 22, 26, 27, 28 Š  tableau de bord...................... 8, 9, 16, 19, 24, 27, 28 vitalité..................................................................9, 16, 18, 28
divinité..................................................7, 8, 11, 12, 13, 16, 19 Š  disponible (pouvoir)..................................... 9, 27, 28 Š  tableau de caractéristiques...............................8, 27 volante............................................................................8, 24
draft.......................................................................................11 Š  offensif (pouvoir)..............................9, 19, 22, 27, 28 talent............................... 6, 9, 15, 17, 18, 19, 22, 24, 25, 28 vol rapide............................................................................ 24
Š  permanent (pouvoir).........................................27, 28 terrain......................................7, 9, 12, 14, 15, 19, 21, 24, 25
E premier assaut.............................................9, 15, 16, 17, 18 terrestre.......................................................................7, 8, 24 Z
effet...................................... 7, 13, 19, 20, 21, 24, 25, 27, 28 titan............................................................................8, 12, 26 zone... 7, 9, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 25, 26

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