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Le document décrit le métavers comme un monde virtuel persistant où les individus interagissent sous forme d'avatars. Il explique que des plateformes comme Roblox et Horizon Workrooms de Facebook commencent à dessiner les prémices des métavers, en permettant le jeu, le travail et les interactions sociales dans des environnements 3D immersifs.

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Le document décrit le métavers comme un monde virtuel persistant où les individus interagissent sous forme d'avatars. Il explique que des plateformes comme Roblox et Horizon Workrooms de Facebook commencent à dessiner les prémices des métavers, en permettant le jeu, le travail et les interactions sociales dans des environnements 3D immersifs.

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Métavers

written by Jacques-André Fines Schlumberger | 23 novembre 2021

Les méta-univers, « métavers » (du grec meta, « au-delà


de » et « univers »), en anglais metaverse, ont d’abord été imaginés par
des auteurs de science-fiction, au premier rang desquels William Gibson,
qui, dans Neuromancer paru en 1984, invente un « cyberespace » similaire
à ce que sera le « métavers » décrit par Neal Stephenson dans le
roman Snow Crash, de 1992, ou celui décrit par Ernest Cline dans son
roman Ready Player One publié en 2011 et adapté à l’écran par Steven
Spielberg en 2018. Tous conçoivent un métavers comme un monde virtuel
persistant, c’est-à-dire qui ne s’éteint jamais, où chaque individu,
sous la forme d’un avatar, interagit avec les autres. Rabindra Ratan,
professeur associé et chercheur AT&T au département des médias et de
l’information de la Michigan State University, ainsi que Yiming Lei,
doctorante, en donnent la définition suivante : « un réseau
d’environnements virtuels toujours actifs dans lequel de nombreuses
personnes peuvent interagir entre elles et avec des objets numériques
tout en exploitant des représentations virtuelles – ou avatars –
d’elles-mêmes ».

La particularité d’un métavers étant d’être immergé dans un monde en


trois dimensions, les casques de réalité virtuelle et les lunettes de
réalité augmentée en sont les dispositifs fétiches (voir La rem n°36,
p.65). « Des décennies de recherche ont montré que ce sentiment
d’incarnation améliore la qualité des interactions en ligne » explique
Rabindra Ratan. Aujourd’hui, les plateformes de jeux comme Fortnite et
Roblox, les médias sociaux en réalité virtuelle comme VRChat et
AltspaceVR, les environnements virtuels de travail comme Immersed et
Horizon Workrooms de Faceboook, ou les applications professionnelles de
Microsoft combinant métavers et jumeaux numériques (voir La rem n°56,
p.76) dessinent les prémices de ce que seront demain les métavers.

Ces « méta-univers » sont d’ailleurs envisagés par certains géants de la


Toile comme les successeurs du web, à l’instar du fondateur de Facebook
qui expliquait à l’occasion d’une interview en juillet 2021 pour le
média américain The Verge : « d’ici à cinq ans, je pense qu’on cessera
de nous percevoir comme un groupe qui fait des réseaux sociaux, et qu’on
nous verra plutôt comme une entreprise du “métavers”. » L’un des
premiers métavers fut développé en 1999 par Philip Rosedale, qui créa
Linden Lab, avec l’intention de développer du matériel informatique
permettant aux utilisateurs de s’immerger dans un monde virtuel.
Précurseur des dispositifs de réalité augmentée, il préféra rapidement
s’orienter vers le développement d’une application logicielle, Linden
World, qui deviendra en 2003 Second Life, un univers virtuel dans
lequel « les gens participent à des jeux basés sur des tâches et à des
activités sociales dans un environnement en ligne en 3D ». Mais pour
Fabien Gaetan, « Head of Gaming and Social Entertainment » chez We Are
Social, « la différence de taille entre le métavers que Facebook veut
mettre sur pied et celui de Second Life, c’est le marché adressable. Ce
n’est plus l’apanage de quelques geeks, aussi nombreux soient-ils comme
à l’époque de Second Life. C’est aujourd’hui la grande majorité de la
population qui est capable de naviguer dans ces univers-là ».

Les interfaces matérielles

L’histoire de l’informatique et d’internet est indissociable de


l’évolution des interfaces homme-machine. La souris et le clavier ont
permis l’émergence de l’informatique personnelle, sédentaire, par la
suite connectée au réseau internet et ses services. Puis, l’ordinateur
sédentaire est devenu portable avec l’avènement des smartphones et le
développement des usages en mobilité. L’interface homme-machine prend la
forme d’un écran, tactile, doté d’un appareil photographique et d’un
micro.

Les casques de réalité virtuelle offrent une nouvelle manière


d’interagir avec un ordinateur, grâce à laquelle l’utilisateur est
immergé dans une réalité simulée. Ces « nouvelles » interfaces ont été
imaginées dans les années 1970, notamment par Yvan Sutherland, qui créa
le premier casque de réalité virtuelle fonctionnel. Ce dernier
embarquait un écran stéréoscopique qui affichait des formes relativement
simples tout en changeant la perspective de l’utilisateur en fonction de
ses mouvements de tête. Curiosité scientifique à l’époque, ce casque de
laboratoire, qui devait être accroché au plafond du fait de son poids,
augurait, avec quarante ans d’avance, les premiers casques de réalité
virtuelle commercialisés auprès du grand public à partir de 2016 par
Oculus VR, société américaine créée en 2012 par Palmer Luckey et Brendan
Iribe, et rachetée par Facebook en mars 2014 pour 2 milliards de
dollars. Portés par l’univers des jeux vidéo, les casques de réalité
virtuelle ont connu depuis des applications dans les domaines de
l’entraînement militaire ou sportif et de la médecine, tout comme les
lunettes de réalité augmentée servant à afficher par-dessus le champ de
vision de l’utilisateur, et selon son environnement immédiat, des
éléments interactifs qui concourent à « numériser la réalité ». Les
entreprises Magic Leap ou encore Nantic, une spin-off de Google lancée
en 2010, mettent au point des lunettes de réalité augmentée pour
développer des applications professionnelles ou des jeux de réalité
augmentée, notamment Pokemon Go, jeu téléchargé plus d’un milliard de
fois depuis 2018.

Aujourd’hui, les métavers s’inscrivent à la croisée de ces nouvelles


interfaces homme-machine et deviennent l’espace de nouvelles
interactions sociales où les individus, sous la forme d’un avatar,
interagissent pour travailler, jouer, parler, partager.
Les usages

L’expérience sociale offerte par la réalité virtuelle inaugure de


nouvelles formes de collaboration professionnelle à distance, favorisées
par la pandémie de Covid-19. Facebook Reality Labs a lancé en août 2021
Horizon Workrooms, accessible gratuitement sur le web via un appel vidéo
ou en revêtant le casque de réalité virtuelle Oculus Quest 2. Jusqu’à
seize personnes portant un casque, chacune sous la forme d’un avatar
personnalisable, sont immergées dans une salle de réunion virtuelle où
la disposition des sièges est également configurable. Les participants
discutent, à l’instar d’une réunion Zoom, leurs mouvements des bras et
des lèvres étant reproduits plus ou moins fidèlement. Ils se servent, en
outre, des outils intégrés à l’espace virtuel, comme un tableau blanc
interactif où chacun peut écrire, dessiner, présenter ses dossiers ou
encore partager son écran.

Utilisé en interne par Facebook, Horizon Workrooms est proposé


gratuitement par le géant du web, avec l’assurance qu’aucune donnée ne
filtrera des réunions. Facebook souhaite ainsi étudier les usages de son
dispositif afin de progressivement imaginer comment faire basculer les
2,85 milliards de membres actifs mensuels de son réseau social vers sa
vision du métavers.

Avec une valorisation boursière proche de 49 milliards d’euros, quelque


45 millions d’utilisateurs quotidiens dans le monde, dont 50 % ont moins
de dix-sept ans, et plus de 20 millions de jeux accessibles gratuitement
depuis un téléphone, un ordinateur, une tablette ou une console
Xbox, Roblox est une plateforme de jeux vidéo qui se veut être un
métavers. En 2020, plus de la moitié des enfants américains de moins de
16 ans ont joué à Roblox. Selon Manuel Bronstein, son « Chief Product
Officer », « la vision du métavers de Roblox est de créer une plateforme
pour des co-expériences immersives, où les gens peuvent se réunir par
millions à travers des expériences 3D pour apprendre, travailler, jouer,
créer et socialiser ». Lancé en 2006 par David Baszucki, Roblox combine
une plateforme de jeux de type « sandbox » (en français, bac à sable) –
jeux dont l’intrigue et la façon de jouer sont non linéaires, faisant
ainsi appel à la curiosité et à la créativité du joueur – avec un
système de création et de développement de jeux en Lua, langage de
programmation dédié aux jeux vidéo, utilisé notamment pour la version en
ligne de World of Warcraft, Minecraft ou encore Grand Theft Auto.

Le jeune public est à la fois celui qui joue et celui qui développe les
jeux vidéo. Roblox met à la disposition de ses clients adolescents une
plateforme sur laquelle créer facilement des jeux basiques en piochant
des modèles dans des bibliothèques (ville, terrain, construction,
voiture, arbre) et en choisissant le style du jeu (course de moto, jeu
de tir, jeu de survie). Parmi les 20 millions de jeux créés, peu sont
vraiment aboutis, mais certains tirent leur épingle du jeu. Le
jeu Jailbreak sur Roblox a été visité, plus que joué, 5,3 milliards de
fois depuis sa création en 2017, et il a rapporté à son créateur, à
peine âgé de 18 ans, plusieurs centaines de milliers de
dollars. Néanmoins, « 99,22 % des créateurs de jeux sur Roblox ont gagné
moins de 1 000 dollars entre septembre 2019 et septembre 2020 », indique
le magazine Gizmodo.

Les joueurs dépensent une monnaie propre à Roblox, les Robux, pour
effectuer des micropaiements et personnaliser leur avatar, qui restera
identique dans tous les jeux de la plateforme, ou pour payer des
options, des configurations et des items numériques au sein de chacun
des jeux. Dans Jailbreak, un joueur peut acheter un système stéréo
virtuel pour sa voiture, tout aussi virtuelle, ou encore obtenir un VIP
pass afin d’accéder à certains privilèges. Roblox vend de 80 Robux pour
1 dollar à 10 000 Robux pour 100 dollars ou bien, par abonnement Premium
moyennant 4,99 dollars par mois, 450 Robux ainsi que l’accès à des
avantages, des offres de réduction, et la possibilité d’acheter et
vendre des items entre joueurs. Cette formule convient également aux
parents dont les dépenses d’argent de poche de leurs enfants sont ainsi
mensualisées. Lorsqu’un joueur dépense des Robux dans le métavers,
Roblox prélève 48,8 % du montant de la transaction, qui serviront à
payer les coûts opérationnels (25,7 %), la plateforme d’hébergement
(14,4 %) et la recherche et développement (8,7 %). Les 51,2 % restants
sont répartis entre le créateur du jeu (26,9 %) et les frais de
traitement des paiements liés aux achats de Robux retenus par les
magasins d’applications d’Apple, de Google, d’Amazon et de Microsoft
(24,3 %). En 2020, Roblox a généré 35 % de ses revenus par la vente de
Robux via l’App Store d’Apple et 19 % par la vente de Robux via le
Google Play Store. À la majorité des revenus de l’entreprise, qui
proviennent des transactions de Robux au sein des jeux, s’ajoutent des
redevances publicitaires d’annonceurs comme Marvel, Disney ou encore
Lego ainsi que des revenus de merchandising comme avec Toys’R’Us et
Walmart. Preuve de la frontière poreuse entre les jeux vidéo et les
réseaux sociaux, Roblox a organisé, les 13 et 14 novembre 2020, le
concert virtuel du chanteur américain Lil Nas X, visionné par près de 33
millions de joueurs.

Du jeu vidéo au réseau social en réalité virtuelle, il n’y a qu’un pas.


Fornite fait également figure de précurseur en matière de métavers. Jeu
vidéo créé par Epic Games, Fornite rassemble 350 millions de joueurs à
travers le monde, dont la majorité est âgée de 14 à 24 ans. Comme sur
Roblox, les joueurs achètent des objets et des options avec une monnaie
digitale propre au jeu, les V-bucks. En avril 2020, Fortnite a organisé,
en plein confinement, cinq concerts virtuels du rappeur américain Travis
Scott. Le chanteur est apparu sous la forme d’un avatar géant autour de
12 millions de personnes venues assister virtuellement au concert. Pour
Olivier Mauco, président de l’entreprise Game in Society et docteur en
science politique et game studies, « c’est le game as a service. On
n’achète plus un produit culturel. Mais l’accès à un monde ou à un
espace social ». Fort de ce succès, Fornite a également organisé dans
son métavers un festival de cinéma, « Short Nite » ou encore une fête
géante animée par des stars de la musique, « Party Royale ». « Surtout
dans une époque comme maintenant, où se réunir ensemble physiquement est
plus difficile, il est extrêmement important d’avoir ces expériences
virtuelles. Nous pensons vraiment Fortnite comme une plateforme pour les
expériences sociales connectées et pas seulement comme un
jeu » expliquait en mars 2021 un dirigeant d’Epic Games à l’AFP.

Métavers et NFT

Si Roblox et Fortnite utilisent leur propre monnaie interne, d’autres


jeux vidéo, basés sur des blockchains, exploitent les propriétés des
jetons non fongibles (NFT – voir La rem n°57-58, p.75) dans le cadre des
transactions au sein du jeu et entre les joueurs. Ces NFT représentent
des items numériques, uniques, mais également des avatars, des
consommables et toute option propre au jeu vidéo, sous la forme d’actifs
numériques uniques, émis sur une blockchain publique comme Ethereum,
Tezos ou encore Cosmos, à l’aide d’un smart contract (voir La rem n°44,
p.97).

Axie Infinity se présente ainsi comme un « métavers de jeu NFT », dont


l’objet est d’élever des animaux de compagnie dans un univers reproduit
en réalité virtuelle. Chaque Axie, représentant un animal de compagnie,
est associé à un NFT, tandis qu’un autre jeton, AXS, offre à leurs
détenteurs un droit de décision sur l’avenir du protocole et de
l’application, permettant ainsi de « décentraliser la propriété et la
gouvernance de l’écosystème Axie » explique le site web de l’éditeur de
jeu. Decentraland en est un autre exemple. Avec un design qui s’inspire
des jeux vidéo Second Life et Minecraft, c’est un jeu NFT, open source
et jouable en réalité virtuelle, au sein duquel les utilisateurs
achètent, construisent et exploitent des terrains virtuels avec un jeton
appelé Mana. Chaque parcelle de terrain est représentée par un NFT que
le joueur acquiert afin d’y construire ce qu’il souhaite et
éventuellement louer des services, vendre des objets numériques ou
encore céder la propriété de sa parcelle à d’autres joueurs. Certaines
parcelles se vendent l’équivalent de centaines de milliers de dollars.
En juin 2021, un fonds d’investissement spécialisé dans l’immobilier
virtuel, Republic Realm, a acquis 259 parcelles de terrain sur
Decentraland, soit 66 304 mètres carrés virtuels, pour 1 295 000 Mana,
l’équivalent de 913 000 dollars. Chaque « propriétaire » y situe,
virtuellement, des expériences proposées aux autres joueurs, que ce
soient des concerts, des expositions d’art NFT, ou même des casinos où
miser des Mana, qui serviront en outre à rémunérer les croupiers.

La multinationale de vente aux enchères d’œuvres d’art et d’objets de


collection basée à New York, Sotheby’s, portée par le boom des NFT
(voir La rem n°57-58, p.75), a acquis un terrain dans le quartier des
arts de Decentraland pour construire une réplique de ses galeries
londoniennes. L’intégralité des transactions et les droits de propriété
des parcelles sont enregistrés sur la blockchain Ethereum, garantissant
l’inviolabilité du registre tout en permettant les échanges financiers
en mode pair à pair, sans intermédiaire.

Données personnelles

« Une partie de la raison pour laquelle Facebook est si fortement


investi dans la RV/RA [réalité virtuelle/réalité augmentée, NDLR] est
que la granularité des données disponibles lorsque les utilisateurs
interagissent sur ces plateformes est d’un ordre de grandeur plus élevé
que sur les médias sur écran », déclare, à la BBC, Verity McIntosh,
experte en réalité virtuelle à l’université West of England,
Bristol. « Maintenant, il ne s’agit pas seulement de savoir où je clique
et ce que je choisis de partager, il s’agit de savoir où je choisis
d’aller, comment je me tiens, ce que je regarde le plus longtemps, les
façons subtiles dont je bouge physiquement mon corps et réagis à
certains stimuli. C’est une voie directe vers mon subconscient et c’est
de l’or pour un capitaliste des données. »

Néanmoins, Facebook cherche à redorer son image de régie publicitaire


basée sur l’exploitation massive des données personnelles des
utilisateurs. Il tente également de tirer les leçons de l’échec du
lancement de sa cryptomonnaie Libra, adossée au dollar, et rebaptisée
Diem en décembre 2020, échec dû en partie à l’absence de communication
de Facebook avec les États, les banques centrales et les gouvernements,
ce qui avait immanquablement suscité une levée de boucliers
réglementaires. Le 27 septembre 2021, Andrew Bosworth, chef du Facebook
Reality Labs, et Nick Clegg, « Vice President of Global Affairs and
Communications » de Facebook, ont annoncé lancer le « XR Programs and
Research Fund », un fonds de recherche d’un montant de 50 millions de
dollars sur deux ans, destiné à financer « des partenaires industriels,
des groupes de défense des droits civiques, des gouvernements, des
organisations à but non lucratif et des établissements universitaires
pour déterminer comment construire ces technologies de manière
responsable ».

Facebook soutient ainsi les travaux de l’Université nationale de Séoul


et de l’Université de Hong Kong, dont les recherches portent sur les
domaines de « la sécurité, l’éthique et le design responsable » des
métavers. Tout comme le Centre for Technology, Robotics, Artificial
Intelligence & the Law (TRAIL) de la faculté de droit de l’Université
nationale de Singapour, qui s’intéresse à « la vie privée et
l’utilisation des données » dans les métavers. Quant à l’université
Howard de Washington, aux États-Unis, elle mènera des recherches pour
examiner « l’histoire de la diversité dans le domaine des technologies
de l’information et la manière dont elle pourrait influencer l’accès et
les opportunités économiques dans le métavers ».

Ces efforts ne convainquent pas tout le monde. « Il semble peu probable


que Facebook ait intérêt à changer un modèle économique qui lui a si
bien servi pour donner la priorité à la vie privée des utilisateurs ou
pour donner aux utilisateurs un droit de regard significatif sur la
façon dont leurs données comportementales dans le “métavers” seront
utilisées » pense encore Verity McIntosh.

Interopérabilité

Certains imaginent, comme Theo Priestley, auteur et conférencier sur les


métavers, qu’« il y aura des centaines de métavers, répartis dans un
multivers de genres et de types, dans lesquels les gens pourront
interagir, vivre, faire des affaires et prendre du plaisir. Sans parler
des versions personnelles ». Dans un futur plus ou moins proche,
fêterons-nous, sous la forme d’un avatar, voire d’un hologramme, au sein
d’un métavers familial reproduisant le salon d’une vieille maison
transmise de génération en génération, des anniversaires en famille dont
les membres sont éparpillés sur la planète ? Comment garantir au sein de
ce type de métavers une « intimité numérique », l’équivalent d’une zone
cryptée et indéchiffrable, excepté pour la famille qui l’utilise ? De
plus, les métavers, notamment open source, reposant sur une architecture
distribuée et l’usage de jetons sur une blockchain, posent la question
de leur interopérabilité. Le problème se pose déjà de savoir comment
transporter un avatar d’un métavers à un autre, avec la liste d’amis qui
lui est associée.

Créé en avril 2021, l’Open Metaverse Interoperability Group tente d’y


répondre. Il s’est donné pour mission de « jeter des ponts entre les
mondes virtuels en concevant et en promouvant des protocoles pour
l’identité, les graphes sociaux, l’inventaire ». Le groupe vise à
concevoir des protocoles et promouvoir des normes afin d’assurer une
interopérabilité des identités numériques, des avatars et des graphes
sociaux entre chaque métavers, ainsi qu’une interopérabilité des items
numériques possédés par tout un chacun dans des métavers différents et
qui pourraient alors être échangés en pair-à-pair. L’Open Metaverse
Interoperability Group a également formé un groupe communautaire au W3C
(World Wide Web Consortium), l’organisme de standardisation, à but non
lucratif, chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du
World Wide Web, afin de mener ces travaux de normalisation, en abordant
notamment les questions liées à la propriété intellectuelle, qui ne
manqueront pas de se poser dans un futur proche.

En 2007, John Smart, Jamais Cascio et Jerry Paffendorf prédisaient, dans


un rapport intitulé Metaverse Roadmap Overview, l’émergence de quatre
types de métavers à l’horizon 2025, en réalité virtuelle (Virtual
Worlds), en monde miroir, « reflet » du monde physique reproduit en
modèle virtuel (Mirror Worlds), en réalité augmentée (Augmented Reality)
et en enregistrement de la vie (Lifelogging). En 2021, ces quatre types
de métavers existent, et ils rassemblent déjà plusieurs centaines de
millions de participants.

Pour marquer son ambition dans ce domaine, Facebook s’appelle dorénavant


Meta : une fuite en avant pour passer de l’autre côté du miroir alors
que le groupe est l’objet de diverses poursuites, enquêtes et
accusations ?

Sources :

« Metaverse Roadmap Overview », Smart, J.M., Cascio, J. and


Paffendorf, J., 2007.
« En 2050, Facebook ressemblera-t-il à Second Life ? » Fabien
Benoit, [Link], 10 novembre 2016.
« The Metaverse : What It Is, Where to Find it, Who Will Build It,
and Fortnite », Matthew Ball, [Link], January 13, 2020.
« The Roblox Boom Is About to Meet Reality », Whitney Kimball,
[Link], March 10, 2021.
« Qu’est-ce que Roblox ? Rencontrez le jeu Plus de la moitié des
enfants américains jouent », [Link], 13 mars 2021.
« Mark in the Metavers », Casey Newton, [Link], July 22, 2021.
« Zuckerberg wants Facebook to become online “metaverse” », [Link],
July 23, 2021.
« “Métavers” – Quand Zuckerberg rêve d’un monde 100 % Facebook »,
Pablo Maillé, [Link], 30 juillet 2021.
« Internet est en train de franchir une étape révolutionnaire avec
le Métavers », Thomas Boisson, [Link], 31 juillet 2021.
« A Crypto Guide to the Metaverse », Eli Tan, [Link], August
3, 2021.
« How Does Roblox Make Money ? », Poppy Murray, [Link] August
3, 2021.
« What is the metaverse ? 2 media and information experts explain »,
Rabindra Ratan, Yiming Lei, [Link], August 12, 2021.
« Avec Horizon Workrooms, Facebook révolutionne les réunions »,
Alexandre Plancher, [Link], 20 août 2021.
« Roblox : tout savoir sur la plateforme de jeu vidéo préférée des
jeunes », Karelie, [Link], 25 août 2021.
« Métavers : bienvenue dans votre nouveau chez vous (virtuel) »,
Emmanuel Botta [Link], 1er septembre 2021.
« Roblox : le géant des métavers que personne n’a vu venir »,
Béatrice Sutter, [Link], 3 septembre 2021.
« Métavers : Roblox, la plateforme virtuelle qui cartonne auprès des
enfants », Maxime Recoquillé, [Link], 4 septembre
2021.
« Roblox : “La plateforme pousse des valeurs capitalistes” », David-
Julien Rahmil, [Link], 14 septembre 2021.
« Roblox – Developer Economics », [Link], consulté le
7 octobre 2021.

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