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Small World

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SW Rules FR V2:Mise en page 1 19/02/09 15:41 Page 2

Pour 2 à 5 joueurs • À partir de 8 ans • 40-80 minutes


G 20 tuiles de Pouvoir Spécial, plus 1 tuile
Matériel vierge pour un Pouvoir Spécial de votre
cru.
Vous trouverez dans la boîte de Small World™ :
G Les éléments suivants :
G 2 plateaux de jeu réversibles, soit 4 mondes de Small World
différents, correspondant chacun à un nombre de joueurs.

Nombre
de joueurs

10 Antres de Troll 6 Forteresses


9 Montagnes

2 Tanières 1 Dragon
G 6 aides de jeu (5 sont destinées aux joueurs, la sixième 5 Campements 2 Héros
résume l’ordre de jeu pour tous).
G 14 tuiles de Peuples fantastiques, avec une face colorée
G 109 jetons de victoire : 30 « 10 »,
lorsqu'ils sont actifs et une face plus terne lorsqu'ils sont en
24 « 5 », 20 « 3 » et 35 « 1 ».
déclin, plus 1 tuile vierge pour créer un Peuple de votre cru.

G 1 dé de renforts. Jetons de
victoire

G 1 jeton compte-tours.

Amazones actives et en déclin G 1 code d'accès Days of Wonder Online,


G 168 pions des Peuples et 18 pions Tribus oubliées : situé au dos de ces règles. Compte-tours

15 Amazones 8 Nains 11 Elfes 10 Zombies 13 Hommes- rats 20 Squelettes 18 Sorciers 11 Tritons

11 Géants 11 Mi-portions 10 Humains 10 Orcs 10 Trolls 10 Mages 18 Tribus oubliées

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Mise en place du jeu


S'il s'agit de votre première partie, détachez (il peut s'agir du 8e, 9e ou 10e tour, en fonction du Pouvoir (en comptant celle du haut des piles).
tous les jetons et les pions de leur planche nombre de joueurs et du plateau utilisé). N Placez un pion de Tribu oubliée sur
d'attache. Classez-les ensuite par type dans les N Retirez de la boîte le casier de rangement chacune des régions de la carte portant
espaces prévus à cet effet dans la boîte principale amovible contenant les pions de Peuple et placez- le symbole correspondant ‡. Les Tribus
et dans le casier de rangement amovible fourni le à côté du plateau afin que chaque joueur puisse oubliées sont d'anciennes civilisations tombées en
avec votre jeu. Référez-vous à l'illustration de y avoir accès facilement ƒ. déclin mais dont les derniers survivants occupent
l'Annexe I p. 8 pour avoir plus de précisions sur le encore quelques régions... enfin, pour l'instant !
N Mélangez toutes les tuiles de Peuple et tirez-
rangement de ces éléments.
en cinq au hasard. Placez-les en colonne, face N Placez un pion de Montagne sur chacune des
N Placez le plateau de jeu sur la table et colorée visible „. Faites une pile avec le reste des régions de montagnes de la carte ˆ.
vérifiez que la carte que vous installez correspond tuiles en bas de cette colonne, face visible …. N Chaque joueur commence avec cinq jetons de
au nombre de joueurs (indiqué dans le coin du
plateau).
Faites de même avec les tuiles de Pouvoir Spécial : victoire « 1 » ‰. Les autres jetons de victoire
mélangez-les, puis tirez-en cinq au hasard que sont placés à côté du plateau afin que chaque
N Placez le jeton compte-tours sur la première vous placerez à droite de chaque tuile de Peuple joueur puisse y avoir accès facilement. Ces jetons
case de la piste compte-tours ‚. C'est elle qui en l'imbriquant dans celle-ci. Faites une pile avec vous serviront de monnaie et désigneront le
mesure la progression du jeu. Lorsque le compte- le reste des tuiles et placez-là à droite de la pile vainqueur à la fin de la partie.
tours atteint la dernière case de la piste, c'est le des tuiles de Peuple †. Vous devriez donc avoir
dernier tour : la partie s'arrête à l'issue de celui-ci sous les yeux un total de 6 combinaisons Peuple -

La clé de la victoire est de guetter le moment opportun pour


But du jeu faire décliner votre empire et en mener un autre à son apogée.
Ce n'est qu'ainsi que vous régnerez sur le monde de Small
Il n'y a pas assez de place pour tous dans Small World ! Trop
World !
de Peuples vivent sur votre territoire - un territoire que vos
ancêtres vous ont légué pour que vous bâtissiez un empire et
dominiez le monde !
La partie commence...
Choisissez un Peuple fantastique et son Pouvoir Spécial, puis Le joueur qui a les oreilles les plus pointues commence. Il joue
étendez votre empire grâce aux particularités de ce Peuple et aux son premier tour, après quoi la partie se déroule dans le sens
pouvoirs qu'il vous confère pour conquérir les régions alentour et des aiguilles d'une montre. Lorsque tous les joueurs ont joué
amasser les points de victoire, bien souvent aux dépens de vos leur tour, un nouveau tour commence.
voisins ! En plaçant vos troupes (les pions de Peuple) dans de
différentes régions et en vous emparant des territoires voisins, Le premier joueur avance alors le compte-tours d'une case et
vous remportez des jetons de victoire pour chaque région que joue son deuxième tour, suivi des autres joueurs.
vous occupez à la fin de votre tour. Votre empire finira pourtant Lorsque le compte-tours atteint la dernière case de la piste,
par s'étendre à l'extrême, atteignant les limites de sa puissance c'est le dernier tour : chacun joue donc encore une fois avant
(tout comme ceux que vous aviez anéantis !) et il vous faudra que la partie ne s'arrête. Celui qui a amassé le plus de jetons de
l'abandonner pour une autre civilisation. victoire est déclaré vainqueur.

2
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I. Premier tour
Au premier tour de jeu, chaque joueur effectue les actions
suivantes, dans cet ordre :
1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spécial
2. Conquérir des régions
3. Marquer des points de victoire (et prendre les jetons
de victoire correspondants).

1. Choisir une combinaison Peuple


+ Pouvoir Spécial
Le joueur dont c'est le tour choisit une combinaison Peuple -
Pouvoir Spécial parmi les six combinaisons visibles (il peut
prendre la combinaison formée en haut de la pile des tuiles de La combinaison choisie par le joueur lui permet de prendre
Peuple et de Pouvoir Spécial). 6+2=8 pions de Peuple.

Le coût de chaque combinaison est fonction de sa place dans


la colonne des tuiles. La combinaison placée tout en haut de la Sauf spécification contraire (par exemple pour les Squelettes
colonne est gratuite. Ensuite, chaque combinaison coûte un ou les Sorciers), les pions de Peuple ainsi attribués représentent
jeton de victoire supplémentaire, à mesure que vous descendez l'intégralité des pions qui pourront être déployés pour ce Peuple
dans la colonne. Le joueur qui achète une combinaison de la et par ce joueur pendant le cours du jeu.
sorte dépense ses jetons de victoire en en plaçant un sur Notez que lorsque vous êtes autorisé à prendre des pions de
chaque combinaison qui précède celle qu'il achète. Peuple supplémentaires dans le casier de rangement en cours
de jeu, vous restez limité au nombre total de pions disponibles
dans celui-ci. Par exemple, si un joueur possède 18 Sorciers sur
le plateau de jeu, il ne peut plus utiliser sa capacité spécifique
de Sorcier car il n'y a que 18 pions dans la boîte. Si, plus tard,
des pions de Sorcier retournent dans la boîte, alors il pourra de
Flairant la bonne affaire, nouveau se servir de sa capacité.
un joueur décide d'acheter
les Squelettes marchands Avant de passer à la phase suivante, le joueur recomplète la
comme combinaison de colonne des combinaisons de tuiles en décalant celles qui
départ. Il dépense donc étaient en dessous de la sienne d'un cran vers le haut (avec les
2 jetons de victoire, qu'il jetons de victoire déposés dessus, le cas échéant). Ceci va
place sur les 2 combinaisons révéler une nouvelle combinaison en haut de la pile des tuiles.
placées au-dessus de celle Ainsi, il y aura toujours un total de 6 combinaisons visibles pour
qu'il achète, avant de les joueurs (dans la limite des Peuples disponibles).
prendre celle-ci pour
conquérir le monde !

Si un joueur choisit une combinaison qui comporte déjà des


jetons de victoire (déposés par d'autres joueurs qui ont acheté
une combinaison placée plus bas), il les ramasse pour son
propre compte. Il doit tout de même placer un jeton de victoire
sur chaque combinaison placée au-dessus de celle qu'il achète,
si nécessaire.
Une fois acquise, la combinaison est placée devant le joueur
qui l'a choisie. Il prend alors le nombre de pions de Peuple
correspondant à la somme des valeurs indiquées sur les 2 tuiles
de sa combinaison (sur fond orange).

Voici comment recompléter la colonne des Peuples


et des Pouvoirs Spéciaux après avoir acquis une combinaison.

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2. Conquérir des régions > Pertes ennemies et retraites


Les pions de Peuple permettent aux joueurs de conquérir des Si une région est prise à un adversaire, ce dernier doit
régions de la carte. Les régions occupées par les pions de Peuple immédiatement reprendre en main tous les pions de Peuple
d'un joueur lui rapportent des jetons de victoire. qu'il y possédait et :
G Défausser définitivement un des pions de Peuple en
question en le replaçant dans le casier de rangement ;
> Première conquête
G Conserver les autres pions de Peuple en main en
Lorsqu'un nouveau Peuple fait son entrée sur le plateau de attendant que l'attaquant ait terminé son tour, puis les
jeu, il doit entrer par une région du bord du plateau (une région redéployer dans une région qui lui appartient, s'il lui en
adjacente à un bord du plateau ou bordée par une mer qui elle- reste (pas nécessairement adjacente à celle d'où ils ont
même touche le bord du plateau). été chassés).
Si jamais le joueur a perdu toutes ses régions et qu'il lui
> Conquérir une région reste des pions en main, il pourra revenir par un bord du
plateau, lors de son prochain tour, comme s’il effectuait une
Pour s'emparer d'une région, un joueur doit déployer 2 pions
première conquête.
de Peuple + 1 pion de Peuple supplémentaire par Campement,
Forteresse, Montagne ou Antre de Troll + 1 pion de Peuple S'il ne reste qu'un seul pion dans la région attaquée, il est
supplémentaire par Tribu oubliée ou par pion de Peuple ennemi défaussé. Ceci est souvent le cas lorsqu'un Peuple est en
présent dans cette région. Les mers et le lac ne peuvent pas être déclin (voir Passer en déclin, p.6).
conquis. Note : Un joueur a le droit d'attaquer des régions occupées
par son propre Peuple en déclin. Il perdra son pion de
Peuple en déclin, mais cela peut parfois se révéler utile pour
accéder à des régions plus rentables pour son Peuple actif.
Les Montagnes, par contre, en ont vu d'autres : elles ne
bougeront pas du plateau ! Lorsque la région est prise, elles
donnent un bonus de défense au nouvel occupant.

Campement Antre de Troll Forteresse Montagne


> Conquêtes suivantes
Le joueur dont c’est le tour peut continuer de conquérir des
régions de cette façon pendant son tour, à condition d’avoir
assez de pions de Peuple pour s’emparer des régions qu’il vise.
Sauf exception venant d’une combinaison Peuple – Pouvoir
Spécial particulière, toute nouvelle conquête doit être adjacente
à une des régions déjà occupée par le joueur (les deux régions
doivent avoir une frontière commune).

Pour entrer par cette région de bord de plateau, occupée par une Tribu
oubliée, le joueur doit déployer 3 de ses précieux pions de Peuple.

Lorsqu'un joueur a pris une région, il doit y laisser les pions


de Peuple qui ont été nécessaires à la conquête de cette région.
Ils doivent rester en place jusqu'à ce que le joueur réorganise
ses troupes à la fin de son tour (voir Redéploiement, p.5).
Note importante : Une conquête se fait toujours avec un
minimum d’un pion de Peuple, et ceci indépendamment des
Pouvoirs Spéciaux et/ou des capacités de chaque Peuple.
Après avoir pris la région des collines, les Squelettes se lancent
à tombeau ouvert sur les champs voisins, tenus par des Elfes.

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> Dernière conquête/renforts 3. Marquer des points de victoire


Lors de la dernière conquête de son tour, et pour autant qu’il Le tour du joueur est à présent terminé et il reçoit 1 jeton de
lui reste au moins un pion, un joueur peut tenter de conquérir victoire par région occupée. Certaines combinaisons Peuple –
une région qui demanderait normalement plus de pions qu'il Pouvoir Spécial peuvent rapporter des jetons supplémentaires.
n'en possède encore en main. Le joueur choisit d'abord la région
qu'il souhaite conquérir, puis il lance le dé de renforts. Notez
que le joueur n'est pas obligé de viser la région la plus faible.
Il peut parfaitement s'en prendre à une région solidement
défendue : avec un bon jet de dés, il pourra s'en emparer.
Les points obtenus au dé sont considérés comme autant de
jetons de Peuple supplémentaires qui viennent en renfort pour
cette conquête. Si le jet de dé mène à la conquête de la région,
le joueur déploie ses derniers pions dans celle-ci. Sinon, le coup
est manqué et le joueur n'a plus qu'à s'en retourner tête basse
chez lui : il doit redéployer ses derniers pions dans une des
régions qu'il occupe déjà. Quoi qu'il en soit, son tour de
conquête s'arrête immédiatement après cette action.

Avec 3 régions occupées, les Squelettes marchands prennent


3 jetons de victoire, plus 3 autres grâce à leur Pouvoir Spécial
de marchands (1 jeton de victoire par région occupée).

En général, après quelques tours un joueur possèdera des


pions de deux Peuples différents sur le plateau de jeu : ceux du
Peuple qu’il vient de jouer, et ceux d'un Peuple qu'il a fait passer
Grâce à un jet de dé chanceux et malgré en déclin lors d'un tour précédent (voir Passer en déclin, p. 6).
des effectifs squelettiques, cette région Toute région occupée par un Peuple en déclin rapporte
de montagnes est conquise (il fallait également un jeton de victoire au joueur qui contrôlait ce
obtenir 2 ou plus au dé).
Peuple. Cependant, la plupart des capacités des Peuples et des
avantages des Pouvoirs Spéciaux disparaissent lors du déclin,
> Redéploiement et ne rapportent plus de jetons supplémentaires, à quelques
Lorsqu’un joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conquérir de exceptions près.
régions lors de son tour, il peut redéployer les pions de Peuple
qu’il a placés sur le plateau en les répartissant à sa convenance
dans les régions qu’il occupe, même si ces régions ne sont pas
adjacentes les unes aux autres. La seule condition à respecter
obligatoirement est qu’il faut laisser au moins un pion de Peuple
dans chaque région occupée.

Le Pouvoir Spécial des Tritons des collines s'applique normalement et ils


prennent un jeton de victoire supplémentaire par colline occupée.
Les Squelettes se redéploient dans les régions occupées.
Le pion supplémentaire qu'ils ont obtenu vient de leur capacité En revanche, les Squelettes marchands sont sur les rotules : comme ils
spécifique de Squelettes (1 pion de Peuple supplémentaire sont en déclin, leur Pouvoir Spécial ne s'applique plus et ils ne marquent
pour 2 régions non-vides conquises). plus qu'un point par région occupée, pas deux comme auparavant.

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Chaque joueur garde ses jetons de victoire devant lui, face plus animé de la vigueur d’autrefois, il peut le faire passer en
cachée, de manière à ce que leur valeur totale reste inconnue déclin. Ceci lui permettra à son prochain tour de choisir une
des autres joueurs. Si vous voulez réduire la taille de votre pile nouvelle combinaison Peuple-Pouvoir Spécial dans la liste de
de jetons de victoire, vous pouvez à tout moment échanger celles qui sont disponibles.
des jetons (par exemple cinq jetons « 1 » contre un jeton « 5 »)
Pour ce faire, le joueur en question retourne sa tuile de Peuple
avec la banque. Les jetons de victoire ne seront révélés qu’à la
afin que le côté « en déclin » soit visible de tous. Le Pouvoir
fin du jeu !
Spécial est immédiatement défaussé, sauf mention contraire
(par exemple « Ancestraux »). Dans ce cas, retournez le Pouvoir
II. Tours suivants Spécial et laissez-le associé à votre Peuple en déclin.

Au début de chaque tour qui suit le premier, faites avancer le


jeton compte-tours d’une case, puis continuez à jouer dans le
sens des aiguilles d’une montre. À son tour, un joueur peut :
G Commencer / Poursuivre l’expansion de son Peuple actif
en s’emparant de nouvelles régions
OU
G Faire passer son Peuple en déclin pour en choisir un
nouveau à la place. De plus, il ne doit laisser qu’un seul pion de ce Peuple par
Ensuite, le joueur prend les jetons de victoire auxquels il a droit région occupée, et retourner ces pions côté « déclin » (face
(voir Marquer des points de victoire, p. 5). terne du pion). Tous les autres pions de ce Peuple sont replacés
dans le casier de rangement.
Chaque joueur ne peut avoir qu’un seul Peuple en déclin à
Commencer/Poursuivre la fois. Lorsqu’un joueur fait passer son Peuple en déclin alors
l'expansion de son Peuple actif qu’il possède déjà un Peuple en déclin sur le plateau de jeu,
il doit immédiatement retirer tous les pions de son ancien
> Préparer ses troupes Peuple du plateau. Ensuite, il fait décliner son Peuple actuel de
Reprenez en main tous les pions de votre Peuple actif façon normale, ne laissant qu’un seul pion par région, face
déployés sur le plateau en en laissant un dans chaque région « déclin » visible.
occupée. Vous pouvez à présent les utiliser pour conquérir de Lorsqu’un Peuple disparaît totalement du plateau de jeu, sa
nouvelles régions. tuile est replacée sous la pile des tuiles de Peuple, ou à défaut,
à l’emplacement le plus bas de la liste des Peuples disponibles
(procédez de même si la dernière région d'un Peuple en déclin
> Conquérir est conquise par un joueur).
Vous pouvez conquérir de nouvelles régions en respectant les
règles de conquête (voir Conquérir des régions, p.4). La règle de
la première conquête ne s'applique pas car elle ne concerne
que les nouveaux Peuples qui entrent sur le plateau.

> Abandonner une région


Seuls les pions de Peuple qui ont été repris en main peuvent
être utilisés pour conquérir de nouvelles régions. Si un joueur
veut disposer de davantage de pions de Peuple, il peut décider
d’abandonner quelques régions (ou même toutes). Il lui suffit
de reprendre en main le dernier pion de Peuple qui s’y trouve.
Dans ce cas, ces régions ne lui appartiennent plus et ne lui
rapporteront plus de jetons de victoire. Si un joueur abandonne
toutes ses régions, il doit appliquer la règle de première
conquête (voir Première conquête, p. 4).

Passer en déclin
Lorsqu’un joueur estime que le Peuple qu’il joue est
trop étendu, ou lorsqu’il sent qu’il devient difficile de Les Squelettes marchands n'ont pas fait de vieux os et viennent
poursuivre l’expansion ou de se défendre face aux d’être anéantis ; en conséquence, la tuile de Peuple correspondante
voisins toujours plus menaçants, bref, lorsque son Peuple n’est est replacée sous la pile.

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À son prochain tour, ce joueur pourra choisir une nouvelle


combinaison Peuple – Pouvoir Spécial parmi celles qui seront
disponibles, et la déployer selon les mêmes règles que celles
appliquées lors de son premier tour. S’il n’y a plus de tuiles de
Pouvoir Spécial dans la pile, et que des tuiles de Peuple se
retrouvent sans Pouvoir Spécial, remélangez les tuiles Pouvoir
Spécial entre elles et reformez une pile pour la suite du jeu.
La différence avec le premier tour est de taille : à présent,
lorsqu’un joueur prendra des jetons de victoire, il prendra les
jetons de victoire que lui accordent les régions occupées par le
Peuple qu’il joue ET ceux accordés par le Peuple qui est en
déclin !

Le temps du déclin est venu pour ces Tritons des collines.


Le joueur ne doit donc laisser qu’un seul pion de ce Peuple par région
Fin du jeu
occupée et défausser tout le reste. Leur tuile de Peuple est retournée Lorsque le jeton compte-tours atteint la dernière case de la
et leur Pouvoir Spécial défaussé. piste compte-tours, c’est le dernier tour. Chaque joueur joue
une fois, puis les jetons de victoire sont révélés et comptés. Le
Un joueur ne peut pas effectuer de conquêtes lorsqu’il passe vainqueur est celui qui en possède le plus. Les ex-æquos sont
en déclin. Il prend les jetons de victoire auxquels il a droit et départagés en fonction du nombre de pions de Peuple qu’ils
son tour s’arrête aussitôt ! Les régions occupées par les pions de possèdent sur le plateau (y compris ceux qui sont en déclin) :
Peuple qu’il vient de faire passer en déclin lui rapportent un celui qui en a le plus grand nombre est déclaré vainqueur.
jeton de victoire chacune, mais la capacité de Peuple et le
Pouvoir Spécial qu’il vient de défausser ne peuvent être source
de points supplémentaires, sauf mention contraire.

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rangement qui se trouve au fond de votre boîte, en prenant


Annexes soin de ne pas déchirer le plastique qui est assez fin. Ensuite,
placez la pile de planches de pions (à présent évidées) au fond
de la boîte, puis remettez le casier de rangement par-dessus.
Organiser le casier
I. de rangement
La boîte de Small World contient sept planches de pions.
Ainsi, l’espace est comblé, et si vous remettez les plateaux de
jeu en place, vous constaterez qu’ils arrivent juste à la bonne
hauteur. Ceci vous permettra de ranger votre boîte de jeu
verticalement si nécessaire, sans craindre que les pions ne
Lorsque vous aurez détaché tous les pions de ces planches et s’éparpillent partout dedans.
que celles-ci ne seront plus dans la boîte, vous vous retrouverez L’illustration ci-dessous vous indique où placer les différents
avec un grand espace vide entre le couvercle de la boîte et les composants du jeu. Le casier de rangement amovible est utilisé
rangements en plastique de celle-ci. Si vous rangez vos jeux sur exclusivement pour ranger les pions de Peuple, chaque
la tranche, les plateaux de jeu et les pions rangés dans la boîte compartiment étant réservé à un Peuple en particulier. Certains
risquent de se déplacer et de s’éparpiller à cause de cet espace. emplacements ont une taille standard qui permet de ranger
Pour éviter ce genre d’inconvénient, nous vous recom- différents types de pions de Peuple. Tous les autres jetons
mandons de procéder comme suit : détachez tous les pions de doivent être rangés à leur emplacement spécifique dans le
leurs planches, puis mettez celles-ci de côté (ne les jetez pas !), casier de rangement principal de votre boîte de jeu. Les
les unes sur les autres. Retirez délicatement le casier de plateaux, aides et règles de jeu sont à ranger sur le dessus.

Casier de rangement amovible


Pions

Tuiles de Peuple
Jetons de victoire et de Pouvoir Spécial

Sauf mention contraire, les effets des capacités spécifiques de


Peuples de Small World
II. et Pouvoirs Spéciaux
Il existe 14 Peuples et 20 Pouvoirs Spéciaux dans Small World.
chaque Peuple et du Pouvoir Spécial qui lui est associé se
cumulent toujours, et ils ne s’appliquent plus lorsque le Peuple
en question est en déclin.
Une région est considérée comme non-vide si et seulement si
Chaque Peuple dispose de sa propre tuile, d'une capacité
elle contient au moins une Tribu oubliée ou un pion de Peuple
spécifique et de suffisamment de pions de Peuple pour être
ennemi (actif ou en déclin). Une région qui contient un pion de
utilisé avec n’importe quel Pouvoir Spécial.
Montagne mais pas de Tribu oubliée ni de pion de Peuple est
Chaque Pouvoir Spécial permet d'obtenir un avantage particulier. considérée comme vide.
Les pions de Peuple sont placés face colorée visible lorsque le
Peuple est actif, et face terne visible lorsqu’il est en déclin.

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> Peuples Mi-portions


La liste suivante détaille les capacités spécifiques de chaque Vos Mi-portions peuvent entrer sur le
Peuple et le nombre de pions de Peuple reçus lorsqu’il est choisi. plateau par n'importe quelle région, pas
seulement par un bord de plateau. Placez
une Tanière dans les deux premières régions
Amazones que vous prenez. Ces régions sont à présent imprenables et
La valeur +4 indiquée sur la tuile Amazones immunisées contre les capacités spécifiques et Pouvoirs
signifie que vous prenez 4 pions supplémen- Spéciaux des autres Peuples. Si une de ces régions est
taires (donc 10 en tout, auxquels il faut abandonnée par les Mi-portions, la Tanière qui s'y trouve est
encore ajouter ceux du Pouvoir Spécial), retirée du plateau. En déclin, les deux Tanières disparaissent.
mais ces 4 pions sont réservés à l'attaque
uniquement et ne servent pas en défense. Après avoir Nains
redéployé vos troupes (voir Redéploiement, p.5), retirez donc
quatre pions Amazones du plateau et mettez-les de côté, en Toute région qui comporte
prenant soin de laisser tout de même 1 pion Amazone dans une Mine occupée par vos
chaque région occupée, dans la mesure du possible. Reprenez Nains rapporte 1 jeton de
vos 4 pions en main au début du prochain tour, au moment de victoire supplémentaire en fin
préparer ses troupes (voir Préparer ses troupes, p. 6). de tour. Ce pouvoir continue
de s'appliquer même s'ils sont en déclin.

Elfes
Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos Orcs
régions, vous reprenez en main tous les
Toute région non-vide conquise par vos Orcs
pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en
durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire
défausser un (Pertes ennemies et retraites,
supplémentaire en fin de tour.
p. 4). Redéployez ces pions comme d'habi-
tude lorsque l'adversaire a fini son tour.

Géants Sorciers
Une fois par tour et par adversaire, vos
Vos Géants peuvent conquérir toute
Sorciers peuvent remplacer un pion adverse
région adjacente à une Montagne
actif par un des leurs, pris dans le casier de
qu'ils occupent avec 1 pion de moins que
rangement (sous réserve qu'il en reste),
nécessaire, avec un minimum de 1 pion.
pour conquérir une région. Le pion en
question doit être le seul de son Peuple dans la région (un Troll
dans son Antre est considéré comme étant tout seul ; de même,
une Montagne ou une Forteresse ne protègent pas un pion
Hommes-rats contre ce genre de conquête). Cette région doit être adjacente
Pas de Capacité spécifique, ils sont déjà à une région appartenant aux Sorciers. Le pion adverse
bien assez nombreux ! remplacé est remis dans le casier de rangement.

Squelettes
Lors du Redéploiement de vos troupes (voir
Humains Redéploiement, p.5), prenez 1 nouveau pion
Tout Champ occupé par vos Squelette dans le casier de rangement (sous
Humains rapporte 1 jeton réserve qu'il en reste) pour toute série de 2
de victoire supplémentaire régions non-vides conquises par vos
en fin de tour. Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion à ceux que vous
redéployez à la fin de votre tour.

Mages Tritons
Toute région qui comporte une Vos Tritons peuvent conquérir toute région
Source magique occupée par côtière (adjacente aux mers ou au lac) avec
vos Mages rapporte 1 jeton de 1 pion de moins que nécessaire, avec un
victoire supplémentaire en fin minimum de 1 pion.
de tour.

9
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Trolls Tuile de Peuple vierge


Placez un Antre de Troll dans chaque région En plus des Peuples ci-dessus, vous
occupée par vos Trolls. L'Antre de Troll trouverez également une tuile vierge que
augmente la défense de la région d'un point vous pourrez utiliser pour inventer un Peuple inédit. Si vous
(comme si vous aviez un pion de Peuple créez un tel Peuple, gardez bien à l'esprit qu'il pourra être
supplémentaire) et reste dans la région associé à n'importe quel Pouvoir Spécial, et faites attention de
même lorsque vos Trolls sont en déclin. Si vous quittez la région ne pas lui attribuer trop de pions. L'idéal est de ne pas dépasser
ou qu'un adversaire vous en chasse, retirez l'Antre de Troll. 10, sans quoi vous risquez de vous retrouver à court de pions de
Peuple lorsque celui-ci sera cumulé à un Pouvoir Spécial.
Zombies
Lorsque vos Zombies passent en déclin, Pour jouer avec votre Peuple, utilisez les pions d'un autre Peuple
tous leurs pions restent sur le plateau ! De qui compte autant ou davantage de pions que le vôtre.
plus, contrairement aux autres Peuples en N'oubliez pas de retirer la tuile de Peuple correspondante avant
déclin, ils peuvent continuer à conquérir de commencer le jeu !
de nouvelles régions à chaque tour et se
comportent exactement comme un Peuple actif (même
lorsqu'ils sont attaqués), mais leurs conquêtes doivent être
faites au début de votre tour, avant les conquêtes de votre
Peuple actif. Un joueur a le droit d'attaquer son Peuple actif
avec ses Zombies en déclin.

> Pouvoirs Spéciaux Armés


Dans la description des Pouvoirs Spéciaux ci-dessous, les termes Toute région peut être conquise avec 1 pion
« vous » ou « votre/vos » se rapportent aux pions de Peuple de Peuple de moins que nécessaire, avec un
associés au Pouvoir Spécial. À moins que le contraire ne soit minimum de 1 pion.
précisé, ces termes excluent tout pion de Peuple en déclin issu
d'un Peuple que vous auriez choisi auparavant.
La liste ci-dessous détaille tous les avantages offerts par les
Aux deux Héros
Pouvoirs Spéciaux et les pions de Peuple supplémentaires (sur À la fin de chacun de vos tours, choisissez
fond orange) qui sont attribués lorsque ces Pouvoirs Spéciaux deux régions que vous occupez et placez un
sont associés à un Peuple. Héros dans chacune d'entre elles. Tant qu'ils
y restent, ces régions sont imprenables et
immunisées aux capacités spécifiques et
aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples adverses. Les Héros
Alchimistes disparaissent lorsque vous passez en déclin.
Tant que votre Peuple n'est pas en déclin,
prenez 2 jetons de victoire supplémentaires
à la fin de chaque tour. Bâtisseurs
Une fois par tour, placez 1 Forteresse dans
une région que vous occupez. Elle vous
Ancestraux rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire
Lorsque votre Peuple ancestral est en déclin, à la fin de chacun de vos tours, à moins que
il ne compte plus dans la limite précisée vous ne soyez ou ne passiez en déclin. Toute
dans la section Passer en déclin p. 6 qui Forteresse augmente la défense de la région d'un point
indique qu'un même joueur ne peut avoir (comme si vous aviez un pion de Peuple
qu'un seul Peuple en déclin à la fois. Vous supplémentaire), même si vous êtes ou passez
pouvez donc avoir deux Peuples en déclin à la fois, qui vous en déclin. Lorsqu'un ennemi s'empare de votre
rapportent tous les deux des jetons de victoire. Si vous passez région, retirez la Forteresse. Il ne peut y avoir
un troisième Peuple en déclin, votre Peuple ancestral reste sur qu'une seule Forteresse par région, et un
le plateau, mais votre autre Peuple en déclin disparaît, comme maximum de 6 Forteresses sur le plateau.
d'habitude. En fait, les pions de votre Peuple ancestral ne
quittent le plateau que s'ils sont anéantis par l'ennemi.

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Berserks Durs à cuire


Vous pouvez utiliser le dé de renforts avant Vous pouvez poursuivre votre expansion ET
chaque conquête, pas seulement avant la passer en déclin immédiatement après
dernière de votre tour ! À la différence d'un avoir pris vos jetons de victoire, ce qui vous
jet de dés de renfort normal, lancez d'abord évite de perdre un tour pour passer en
le dé, puis choisissez la région que vous déclin. Les règles du déclin s’appliquent,
voulez prendre et placez les pions de Peuple nécessaires (moins mais vous ne marquez pas une seconde fois les points de
le résultat du dé) pour vous emparer de cette région. Si vous victoire en fin de tour.
n'avez plus assez de pions de Peuple, il s'agissait de votre
dernière conquête ce tour-ci. Comme d'habitude, un minimum
de 1 pion de Peuple est requis pour chaque conquête. Et leur Dragon
Une fois par tour, vous pouvez conquérir une
région adjacente en utilisant un seul pion
Des Cavernes de Peuple, indépendamment du nombre de
Toute région qui comporte une pions ennemis qui s'y trouve. Une fois
Caverne peut être conquise conquise, placez votre Dragon dans cette
avec un pion de Peuple de région. Cette région est désormais imprenable et immunisée
moins que nécessaire, avec un aux capacités spécifiques et aux Pouvoirs Spéciaux des Peuples
minimum de 1 pion. adverses, jusqu'à ce que votre Dragon parte capturer une
nouvelle région. À chaque nouveau tour, vous pouvez déplacer
De plus, pour vos conquêtes, toutes les régions qui comportent
votre Dragon vers une nouvelle région pour vous en emparer.
une Caverne sont considérées comme adjacentes entre elles.
Votre Dragon disparaît lorsque vous passez en déclin : retirez-le
alors du plateau.
Des Collines
Prenez 1 jeton de victoire
supplémentaire pour chaque Fortunés
Colline que vous occupez en Prenez 7 jetons de victoire supplémentaires
fin de tour. à la fin de votre premier tour d'expansion
(donc une seule fois).

Des Forêts
Prenez 1 jeton de victoire Marchands
supplémentaire pour chaque Prenez 1 jeton de victoire supplémentaire
Forêt que vous occupez en fin pour chaque région que vous occupez en fin
de tour. de tour.

Des Marais Marins


Prenez 1 jeton de victoire Vous pouvez considérer les mers et le lac
supplémentaire pour chaque comme trois régions vides et les conquérir.
Marais que vous occupez en Vous conservez ces régions même en déclin.
fin de tour. Elles vous rapportent des jetons de victoire
tant que vos pions y restent. Les mers et le
lac ne peuvent être occupés que par un Peuple qui dispose de
Diplomates ce Pouvoir.
À la fin de votre tour, vous pouvez choisir un
autre joueur qui devient aussitôt votre allié,
à condition que vous n'ayez pas attaqué son Montés
Peuple actif pendant ce tour. Vous êtes à Toute Colline et tout Champ
présent en paix avec lui. Il ne pourra pas peuvent être conquis avec un
attaquer votre Peuple actif avant votre prochain tour. Vous pion de Peuple de moins que
pouvez changer d'allié à chaque tour ou rester en paix avec le nécessaire, avec un minimum
même joueur. Les pions en déclin ne sont pas concernés par cet de 1 pion.
accord (par exemple, des Zombies en déclin n'ont que faire de
la paix et pourront vous attaquer) !

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Pillards Volants
Toute région non-vide conquise durant ce tour Vous pouvez conquérir n'importe quelle
rapporte 1 jeton de victoire supplémentaire région de la carte, même si elle n'est pas
en fin de tour. adjacente à une des vôtres. Les mers et le
lac ne peuvent pas être conquis.

Scouts
Placez les 5 jetons de Campement dans la ou Tuile de Pouvoir
les régions que vous occupez, pendant la Spécial vierge
phase de Redéploiement. Tout Campement En plus des Pouvoirs Spéciaux ci-dessus,
compte comme un pion de Peuple supplé- vous trouverez également une tuile vierge
mentaire et donc augmente la défense de la que vous pourrez utiliser pour inventer un
région d'un point (cela le protège également contre la capacité Pouvoir Spécial inédit. Si vous créez un tel Pouvoir, gardez bien
spécifique du Sorcier). Il est possible de placer à l'esprit qu'il pourra être associé à n'importe quel Peuple, et
plusieurs Campements dans la même région faites attention de ne pas lui attribuer trop de pions. L'idéal est
pour augmenter sa défense. Les Campements de ne pas dépasser 5, sans quoi vous risquez de vous retrouver
peuvent être répartis à votre convenance dans à court de pions de Peuple lorsque votre Pouvoir Spécial sera
les régions que vous occupez à chaque tour. Ils associé à un Peuple.
disparaissent lors du déclin.

Numéro d'accès en ligne


Voici votre numéro d'accès Vous souhaitez montrer aux autres joueurs le Peuple et le Pouvoir Spécial que vous
Days of Wonder : avez créés, ou découvrir les Peuples et les Pouvoirs Spéciaux créés par les autres
joueurs ? Vous voulez partager des astuces avec d'autres joueurs pour savoir le
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Un grand merci aux testeurs les plus acharnés :


Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne,
Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu, Benoît Kusters,
Alexis Keyaerts.
Merci également à Cédrick Caumont, Thomas Provoost,

Crédits Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stéphane Van Esbeek,


Iris Fostiez, aux membres du Repos, du Tripot,
du Gang of Our et d’Alpaludismes, aux participants
des Rencontres Ludopathiques, du Belgoludique,
Création et Développement : de l'Efpé WE et de Rubrouck.
Philippe Keyaerts Et un merci particulier à Xavier Georges et Alain
Gotcheiner pour leurs suggestions et leurs contributions.
Illustrations : Days of Wonder remercie chaleureusement Bruno Cathala
pour avoir attiré son attention sur ce petit bijou !
Miguel Coimbra Days of Wonder, the Days of Wonder logo
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or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and
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