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Lexique des termes incas et pouvoirs

Ce document présente un lexique de termes incas utilisés dans les Andes précolombiennes, avec leur définition et leur traduction. Il contient de nombreux détails sur la société, la politique, l'administration et la culture de l'empire inca.

Transféré par

Vincent Bremnos
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Lexique des termes incas et pouvoirs

Ce document présente un lexique de termes incas utilisés dans les Andes précolombiennes, avec leur définition et leur traduction. Il contient de nombreux détails sur la société, la politique, l'administration et la culture de l'empire inca.

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ANNEXES

PE TIT LEXIQUE
Apu : chef ou seigneur aider avec les forces locales à rétablir la paix. Si cela ne
suffit pas, ils sont autorisés à procéder au déplacement de
Auqui : prince ou princesse héritier du Sapa Inca. population (mitimaes). Cela est une solution fort efficace
permettant de déplacer des populations rebelles dans un
Ayllu : communautés locales regroupant plusieurs familles territoire occupé par des peuples fidèles à l’Inca.
ayant des intérêts, un territoire, une identité commune.
Souvent quelques ayllus sont regroupés et forment un Qolcas : entrepôt pour stocker des vivres, des vêtements
petit village. et des armes. 

Chicha : boisson à base de maïs fermenté et fortement Quipus :  Les quipus sont constitués de faisceaux de
alcoolisée.  cordelettes nouées, servant principalement pour la comp-
tabilité, mais aussi pour l’application des lois.
Coya : soeur épouse du Sapa Inca 
Suyuyoc apu : gouverneur d’un Suyu.
Chaski ou chasqui : c’est un messager des élites incas et
souvent du Sapa Inca lui-même. Equipé d’un poutoutou, Tampu : ce sont des relais de poste ou des auberges
trompe faite avec une conque, il court sur de longues établis tous les vingt ou trente kilomètres sur les routes
distances pour délivrer ses messages. incas. Elles permettent aux voyageurs, aux messagers
et éventuellement aux troupes de se reposer avant de
Llacta : cité  reprendre la route.

Kuruka ou Curaca : En langue quechua le cacique, le Tahuantinsuyu : l’empire inca divisé en quatre provinces
chef ou le seigneur d’un territoire donné (en quechua situées aux quatre points cardinaux. Les quatre régions
curacazgos). sont nommées Chinchaysuyu (province du nord),
Qullasuyu (province de l’ouest), Antisuyu (province de
Huaca : objet ou lieu sacré, peut aussi être un monument, l’est) et Kuntisuyu (province du sud).
un site naturel (source d’eau, grotte, rocher, …), un
temple, une tombe ou une momie d’un ancêtre. Tokapus : Des tissus présentant des décors géométriques
souvent polychromes et carrés.
Mit’a : un système de corvées d’intérêt général comme
construire les bâtiments publics et leur entretien. Tumi : couteau cérémoniel.

Mitimaes. Ce mot, qui vient du mot quechua mitmac Yanas ou yanaconas : domestiques
signifiant éparpiller, désigne des populations déplacées de
force depuis des villages loyaux vers des régions conquises Wayrona : construction en pierre à trois murs dont la
ou peu habitées et vice-versa. façade ouverte peut avoir un ou plusieurs piliers de pierre
pour supporter une poutre sablière portant la charpente
Panaca : ayllu du Sapa Inca ou de la noblesse.  du toit.

Puqura : ce sont des forteresses établies sur les territoires Zancu : pain rituel à base de maïs et de sang de lama
à défendre. Elles hébergent de petites garnisons bien que les prêtres offrent à Inti et confectionné par les acllas
entraînées. Ces derniers surveillent le territoire, et en cas (femmes choisies).
de rébellion manifeste, ils sont amenés à intervenir pour

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CAPACITÉS ANIMISTES E T POUVOIRS
DIVINS DES PNJ
Voici tous les pouvoirs utilisés par les PNJ au cours des trois suivants. Dès que le personnage décide de ne plus jouer
scénarios. Certains d’entre eux sont incontestablement en premier, la capacité animiste s’arrête et ne pourra pas
maléfiques. Comme pour les pouvoirs des personnages être lancée de nouveau dans le présent combat.
joueurs, vous avez le coût en point d’Harmonie.
• 1 point d’Harmonie
• 1 Action (implique donc que son action dans le premier
tour se fait à -1 dé, car il a lancé la présente capacité
CAPACITÉS ANIMISTES DU animiste)
CAÏMAN NOIR
Mature (deux points d’Harmonie)
Le caïman noir se trouve dans la forêt tropicale ama- Invisibilité. Le personnage peut se rendre totalement
zonienne. Il vit dans les cours d’eau lents et les eaux invisible s’il ne bouge pas, prenant l’apparence de l’envi-
stagnantes du bassin amazonien. ronnement où il se trouve. S’il bouge, notamment pour
surprendre ses cibles ou pour agir en éclaireur, il doit
Il est un crocodile possédant une peau noire et écailleuse effectuer un test de Dauphin + Furtivité, auquel il ajoute
striée de bandes blanchâtres et une arête osseuse au-dessus 2D8. Cette capacité n’est pas applicable si le personnage
de ses yeux rouges. Le dessous du corps est de couleur ne trouve en pleine lumière au vu et au su de tous ou s’il
jaune mat. Il est un grand reptile, qui peut atteindre une n’y a aucun abri permettant de se dissimuler.
longueur de 7 m et un poids de 1100 kg. Il peut vivre
• 2 H
jusqu’à 80 ans.
• 1 Action
La coloration sombre de son épiderme lui permet de se Affirmé (trois points d’Harmonie)
camoufler pendant sa chasse nocturne, mais cela l’aide Vraie peur. Le personnage laisse voir la terrible puissance
aussi à absorber la chaleur. Il se nourrit principalement de qu’il possède en montrant volontairement transparaître
poissons (dont piranhas et poissons-chats), de crustacés et dans son ombre un caïman noir. Le joueur effectue un
de tortues, mais il peut arriver que des mammifères plus test de Méditation + Autorité contre une difficulté égale
imposants (comme des anacondas, des cerfs, des jaguars au score de Serpent de la cible. Chaque réussite paralyse
ou des tapirs) figurent à son tableau de chasse. la cible de peur pour un tour. Si le jet est réussi, la cible
ne peut pas l’attaquer tant qu’elle est ainsi soumise à sa
Naissant (un point d’Harmonie) peur, mais elle peut se défendre et agir normalement (bien
Armure naturelle. De même que la peau du caïman est que ses actions sont probablement guidées par la terreur
extrêmement solide, le personnage peut bénéficier de la qui l’envahit).
même peau. Il peut décompter des dégâts qu’il subit, pour
• 3 H
la scène en cours (ou un combat), un point par point
• 1 Action
d’Harmonie utilisé sans dépasser le double de son score
en Puma. Cette capacité peut être utilisée en conjonction
avec le port d’une armure, quelle qu’elle soit, mais pas avec POUVOIRS DIVINS
un autre pouvoir accordant une autre armure surnaturelle.
Profane (un point d’Harmonie)
• 1 point d’Harmonie par point de dégâts absorbé avec au
maximum le double du score en Puma
» Apaisement
• 1 Action
Avec ce pouvoir, le personnage calme l’agressivité de la
Attaque fulgurante. Le personnage peut agir, le temps cible. Il obtient un bonus de 2D8 à ses tests de Condor
d’un combat (ou d’une scène), avec une vitesse impres- + Empathie pour essayer de dissuader la cible d’agir
sionnante, et même si la cible désirant l’attaquer se trouve contre lui. Cette tentative ne peut jamais impliquer de
dans son dos. Il peut agir en premier au cours du tour menaces ou de la violence. Les créatures maléfiques sont
s’il le souhaite. Celui qui agissait en premier effectue ses immunisées à ce pouvoir.
actions en second et de même pour les protagonistes

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leur vie. Sinon, le pouvoir échoue automatiquement. Le
Initié (deux points d’Harmonie) nombre de succès détermine la durée durant laquelle la
cible obéit aux ordres donnés selon la règle suivante : un
» Brouillard de l’Antisuyu succès = la scène en cours, deux succès une heure, trois
Le personnage s’enveloppe de brouillard, ce qui lui permet succès une journée, etc.
de passer inaperçu et de passer à travers tous les matériaux.
Il peut combattre normalement son arme se matérialisant Métamorphose animale. Le personnage se rapproche de
lorsqu’il attaque, mais il ne peut être blessé que par les son animal de prédilection. Il doit tourner son esprit vers
armes à feu et du feu (torche allumée, flèche enflammée, l’animal. Il se transforme, partiellement ou totalement
lampe à huile allumée...). Cette capacité dure un nombre en cet animal pour un nombre d’heures égal au score de
de rounds égal à 1 par 2 points d’Harmonie + le nombre Vipère du shamane.
de réussite du test de Condor + Nature.
» Peur manifeste
» Invisibilité Le personnage peut montrer l’étendue de sa puissance
Le personnage peut se rendre totalement invisible, en pre- pour démoraliser ou faire fuir sa cible.  Pour chaque cible
nant l’apparence de l’environnement où il se trouve. S’il au-delà de la première, il dépense un point d’Harmonie
bouge, notamment pour surprendre ses cibles ou pour agir supplé[Link] cela, il peut apparaître comme plus
en éclaireur, il se doit d’effectuer un test de Méditation + grand qu’il est réellement, faire apparaître des alliés fictifs,
Furtivité, auquel il ajoute 2D8, en opposition d’un test montrer un visage effrayant, etc., soit en un mot tromper
de Vigilance + Nature par l’adversaire. Cette capacité n’est sa cible. Il doit réaliser un test de Puma + Autorité. Il
pas applicable si le personnage ne trouve en pleine lumière ajoute à son jet les éventuels bonus de circonstance,
au vu et au su de tous ou s’il n’y a aucun abri permettant donnés par le meneur du jeu. Sa cible tente de résister avec
de se dissimuler. un test de Puma + Ténacité. Chaque réussite paralyse la
cible pour un tour, et celle-ci ne peut attaquer, mais elle
» Noirceur d’âme (mal) peut se défendre ou fuir.
Le sorcier fait ressortir le pire chez sa cible, ce qui peut
amener celle-ci à se montrer orgueilleuse, à envier un rival, » Spécial
à essayer de tuer quelqu’un, à faire preuve d’avarice, etc. Invocation élémentaire majeure (six points d’Harmonie)
Le personnage ciblé doit effectuer un test de Condor +
Empathie et résistance mentale opposé à un test du sorcier Le personnage invoque la colère et la toute puissance
en Puma + Autorité. Si le sorcier l’emporte, le personnage de sa divinité en dépensant six points d’Harmonie. Le
devient sa créature à tout faire pour un nombre d’heures personnage effectue une longue prière durant au moins
égal au score de Condor du sorcier. trois heures. Il crée un phénomène naturel ou climatique
majeur qui affecte une zone faisant Condor x 10 km de
» Rappel vers le cimetière (mal) rayon. Le phénomène dépend de la nature de la divinité :
Le sorcier fait corps avec les ombres environnantes, une divinité liée à l’eau invoquera un raz de marée, une
se mêle à la terre et reprend forme en un jour en son tempête ou des pluies diluviennes. Une divinité attachée
cimetière. Il ne peut effectuer ce sortilège qu’une fois par à la terre un séisme ou une coulée de boue. Une divinité
mois, car l’effort à fournir pour se mettre en sécurité le liée à l’orage (Illapa) une tempête ou un feu de brousse,
terrasse presque, le laissant à un point d’Harmonie. tout comme une divinité liée au feu. L’effet généré est à
la discrétion du meneur de jeu, mais doit être spectacu-
• Maître (trois points d’Harmonie)
laire. Néanmoins, la divinité peut aussi rester sourde à la
• Contrôle mental
demande du fidèle.
Le personnage, par intense concentration, peut briser
la volonté d’une ou plusieurs cibles. Pour chaque cible
au-delà de la première, il dépense un point d’Harmonie
supplémentaire. Pour contrôler ses cibles, il effectue un
test de Puma + Autorité. La cible effectue pour résister
un test de Puma + Empathie et résistance mentale. Si le
personnage l’emporte, la personne visée effectue toutes
les tâches commandées. Il faut cependant que l’ordre
à exécuter soit clair, et que cela ne mette pas en danger

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