0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
45 vues14 pages

Tracer 3 Cercles Concentriques Sur Une Toile de Taille 700×700

Transféré par

LEH
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
45 vues14 pages

Tracer 3 Cercles Concentriques Sur Une Toile de Taille 700×700

Transféré par

LEH
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Quelques programmes en mode graphique

1 Tracer 3 cercles concentriques sur une toile de taille 700×700

2 Tracer deux rectangles emboités :


le premier de taille 500×300
le deuxième de taille 400×200

3 Tracer deux cercles à l’intérieur d’un rectangle. Les deux


cercles doivent se toucher
4 Utiliser l’instruction arc(....) pour tracer un demi-cercle.

12/32
Quelques programmes en mode graphique

1 Tracer 3 cercles concentriques sur une toile de taille 700×700

2 Tracer deux rectangles emboités :


le premier de taille 500×300
le deuxième de taille 400×200

3 Tracer deux cercles à l’intérieur d’un rectangle. Les deux


cercles doivent se toucher
4 Utiliser l’instruction arc(....) pour tracer un demi-cercle.

12/32
Quelques programmes en mode graphique

1 Tracer 3 cercles concentriques sur une toile de taille 700×700

2 Tracer deux rectangles emboités :


le premier de taille 500×300
le deuxième de taille 400×200

3 Tracer deux cercles à l’intérieur d’un rectangle. Les deux


cercles doivent se toucher
4 Utiliser l’instruction arc(....) pour tracer un demi-cercle.

12/32
Des dessins en couleurs
La couleur du dessin suivant est réglé par l’instruction
stroke(rouge,vert,bleu) où rouge, vert et bleu
representent des nombres de 0 à 255
Utiliser fill(rouge,vert,bleu) pour indiquer la cou-
leur de remplissage de la figure (ellipse, rectangle, triangle)
Tester aussi noStroke(); et strokeWeight(...);
Réaliser un par un les dessins ci-dessous

13/32
Des dessins en couleurs
La couleur du dessin suivant est réglé par l’instruction
stroke(rouge,vert,bleu) où rouge, vert et bleu
representent des nombres de 0 à 255
Utiliser fill(rouge,vert,bleu) pour indiquer la cou-
leur de remplissage de la figure (ellipse, rectangle, triangle)
Tester aussi noStroke(); et strokeWeight(...);
Réaliser un par un les dessins ci-dessous

13/32
La boucle pour ou for

Objectif : tracer plusieurs cercles à des positions aléatoires


Rappel : random(x) renvoie une valeur aleatoire de 0 à x
Syntaxe boucle : for(int i=1;i<=100;i++){. . . }
1 Ajouter de la couleur : le premier cercle doit être rouge et
ensuite la couleur doit glisser graduellement vers bleu
2 Mélanger les figures : d’abord un cercle, ensuite un rec-
tangle, ensuite un cercle, rectangle, cercle, rectangle, . . .
3 Écrire un nouveau programme pour réaliser un dégradé

14/32
La boucle pour ou for

Objectif : tracer plusieurs cercles à des positions aléatoires


Rappel : random(x) renvoie une valeur aleatoire de 0 à x
Syntaxe boucle : for(int i=1;i<=100;i++){. . . }
1 Ajouter de la couleur : le premier cercle doit être rouge et
ensuite la couleur doit glisser graduellement vers bleu
2 Mélanger les figures : d’abord un cercle, ensuite un rec-
tangle, ensuite un cercle, rectangle, cercle, rectangle, . . .
3 Écrire un nouveau programme pour réaliser un dégradé

14/32
La boucle pour ou for

Objectif : tracer plusieurs cercles à des positions aléatoires


Rappel : random(x) renvoie une valeur aleatoire de 0 à x
Syntaxe boucle : for(int i=1;i<=100;i++){. . . }
1 Ajouter de la couleur : le premier cercle doit être rouge et
ensuite la couleur doit glisser graduellement vers bleu
2 Mélanger les figures : d’abord un cercle, ensuite un rec-
tangle, ensuite un cercle, rectangle, cercle, rectangle, . . .
3 Écrire un nouveau programme pour réaliser un dégradé

14/32
Plan

1 Les premiers programmes/dessins en langage Processing

2 Comprendre l’ordinateur : notions d’architecture


Les couches et les fonctions de base d’un ordinateur
Mémoires et Processeur
Du langage processing à la couche matérielle

15/32
Comprendre la machine informatique

Pour comprendre le fonctionnement des ordinateurs, on va


étudier :
1 architecture des ordinateurs

2 systèmes d’exploitation (prochain cours)

3 réseaux

Le terme « machine » ou «ordinateur » est à prendre dans


son sens le plus large : « machine électronique capable
d’exécuter des opérations arithmétiques et logiques »
Il peut désigner aussi bien un ordinateur de bureau ou por-
table (PC, Mac), un serveur de calcul ou encore un terminal
mobile de type tablette ou smartphone.

16/32
1 Les premiers programmes/dessins en langage Processing

2 Comprendre l’ordinateur : notions d’architecture


Les couches et les fonctions de base d’un ordinateur
Mémoires et Processeur
Du langage processing à la couche matérielle

17/32
Machine informatique : couches génériques
Couche logicielle
Utilisateurs
des programmes qui permettent à l’utili-
sateur de réaliser des taches, y compris
processing et java Applications

Couche Système d’Exploitation


dirige l’utilisation des ressources de la Système
machine par les programmes de la d'exploitation
couche logicielle

Couche Matérielle Matériel informatique


la machine physique y compris le pro-
cesseur (CPU), la mémoire vive (RAM),
disques durs, clés USB, imprimantes,
etc.
18/32
Fonctions du système d’exploitation (OS)
Le système d’exploitation : aussi appelé OS, de l’anglais
Operating System.

OS = Interface entre le matériel et les logiciels


Ressources matérielles : Processeur, mémoire vive (RAM), fi-
chiers, réseaux, interface graphique utilisateur, périphériques,
disques durs, contrôle d’accès pour plusieurs usagers simulta-
nément, etc.

Principaux OS
Linux/Unix ses distributions (Ubuntu, Suze, Debian)
Windows 95, Windows Vista, Windows 7, etc.
MacOS, Android (basés sur des noyaux Linux)

19/32
Composants couche physique (hardware)
le processeur exécute les
instructions machine,
c’est le cerveau du
système
les mémoires vives
(RAM, cache) stockent
les données et les
instructions
le bus permet le transfert
de données entre les
différents composants
souvent implémenté
sur la carte mère.
 
les périphériques : disques durs  , clés USB, imprimantes, mo-
niteur (écran), clavier, souris, cartes d’extension (graphique),
manettes de jeu, lecteurs de CD/DVD, etc.
20/32

Vous aimerez peut-être aussi