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Jeu de stratégie sur la Supply Chain

Le jeu Pl@net permet de simuler la supply chain à travers 6 domaines. Les équipes acquièrent des progrès en répondant correctement à des questions. L'objectif est d'accumuler le plus de points possibles dans chaque domaine et de satisfaire au mieux le client.

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Souhail Maa
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Jeu de stratégie sur la Supply Chain

Le jeu Pl@net permet de simuler la supply chain à travers 6 domaines. Les équipes acquièrent des progrès en répondant correctement à des questions. L'objectif est d'accumuler le plus de points possibles dans chaque domaine et de satisfaire au mieux le client.

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e-Prelude.

com

Les jeux Pl@net

1
Description du jeu

• Les participants, répartis en 4 équipes concurrentes, doivent conquérir


les six domaines de la Supply Chain : Produit, Achat, Planification,
Production, Distribution et Ventes
• Chacun d'eux pourra être amélioré par la mise en place de plans de
progrès : il y a 5 progrès par domaine
• Chaque équipe joue à son tour et une « roue de la fortune » est lancée
• En fonction de la position de la roue, l'équipe à l'opportunité d'acquérir
un progrès sous réserve de répondre correctement à une question
relative à ce progrès
• L'animateur a la possibilité de commenter la réponse à la question à
l'aide d'une pédagogie associée qui permet d'expliquer visuellement un
concept

2
Les 6 domaines de la Supply Chain

• Domaine PRODUIT : regroupe tout ce qui concerne la conception du


produit
• Domaine ACHATS : contient aussi les approvisionnements, et les
relations avec les fournisseurs
• Domaine PLANIFICATION : concerne les prévisions, la planification,
l'ordonnancement au niveau de la chaîne logistique (et non au niveau
des sites de fabrication)
• Domaine PRODUCTION : ce sont les sites de fabrication
• Domaine DISTRIBUTION : concerne le transport, le stockage et la
distribution vers les points de réception des clients
• Domaine VENTES : c'est l'ensemble des relations avec le
consommateur final

3
Les 6 progrès transversaux (ou jokers)

• Maîtrise des STIC (Systèmes et Technologies de


l'Information et de la Communication)
• Indicateurs de performance
• Projet d'Entreprise
• Engagement de la Direction
• Partage du savoir
• Formation

4
Les règles du jeu

• Quatre équipes sont en compétition


• Elles disposent d’une trésorerie initiale de 40 000 $
• L'objectif final est de satisfaire au mieux le client
• Les équipes sont placées sur un podium de
satisfaction selon le nombre de points qu’elles
accumulent

5
Démarrer le jeu

• L’accès au jeu n’est possible


que si l’on dispose du
module Planet pour le cours
• Un répertoire Module Planet
apparait dans la liste des
répertoires

• Dans la liste des fichiers,


sélectionner Planet et cliquer
sur Ouvrir

6
La roue de la fortune
Pour faire avancer le jeu, cliquer sur le bouton central
Sa couleur indique l’équipe concernée
Le numéro indique la progression du jeu jusqu’à 52 coups

7
Les progrès

• Quand le pointeur tombe sur 'Progrès', l'équipe concernée se voit


proposé une question
• Pour accéder à la question, l'équipe doit miser une somme de
1000 $
• Si l'équipe répond juste à la question, elle gagne le progrès et
paye le complément, soit 3 000 $ ; tous les progrès sont à 4 000 $
• En cas de mauvaise réponse, c'est à l'équipe suivante de
répondre qui récupère la mise de 1 000 $ et ne paye que le
complément en cas de bonne réponse

8
Les progrès
• Le domaine est tiré au hasard
• Chaque progrès correspond à un certain nombre de points (2 ou 3)
• L'équipe doit dire si elle souhaite l’acheter ou non ; si non,
l'animateur propose le progrès à l'équipe suivante et ainsi de
suite ; si personne ne le veut, il est perdu à jamais.

9
Exemple de progrès
• Si une équipe décide d’acheter le progrès, une question lui est posée

• Une fois la réponse donnée, l'animateur clique sur le bouton de


retour violet (en bas à droite).
10
Enregistrement de la réponse

• Un nouvel écran s'affiche, et propose de revoir la question, de


présenter la réponse (bouton Pédagogie qu'il peut commenter), de
définir le gagnant
• L'animateur doit finir en cliquant sur l'équipe gagnante qui ramasse
les 3 000 $ complémentaires

11
Le plateau
• Les points gagnés s’accumulent dans les domaines
• Chaque point est matérialisé par une pastille de la couleur de
l'équipe
• Le « cash » est mis à jour

12
Les podiums

• L'équipe qui a le plus grand nombre de Points progrès dans un


domaine gagne 6 sur le podium, la deuxième 4, la troisième 2,
la quatrième rien.
• En cas d'ex-aequo, c'est l'équipe arrivée la première qui
conserve sa place
• Les points du podium s'additionnent pour donner l'indicateur
final "satisfaction du client" qui permet de définir le classement
des 4 équipes.
• Concernant le podium "synergie sur la chaîne", l'équipe qui est
la première à avoir au moins un point dans tous les domaines
gagne 6 sur ce podium, la deuxième 4, la troisième 2, la
quatrième rien ; ces points s’accumulent sur le podium
supérieur

13
Les « Jokers »
• Les jokers correspondent à des progrès transversaux
• 6 jokers sont possibles :
– maîtrise des STIC (Systèmes et Technologies de l'Information et de la
Communication)
– Indicateurs de performance
– Projet d'Entreprise
– Engagement de la Direction
– Partage du savoir
– Formation
• Un joker donne un point
• L'animateur demande à l'équipe dans quel domaine elle souhaite
affecter le point du joker : il clique et valide.
• Le choix est important car il permet à l'équipe d'aller plus vite
vers la Synergie qui consiste à avoir au moins un point dans
chaque domaine
• L'équipe qui tombe sur cette position, rejoue au coup suivant
14
Les « Enchères »
• Quand le pointeur tombe sur Enchères, un progrès est proposé,
et les équipes montent les enchères
• L'animateur lance les enchères : « mise à prix 4 000 $, qui dit
mieux ? »
• Il valide le mieux-disant
• La question s'affiche puis la démarche est la même que pour le
Progrès

15
Les « Choix »
• Quand le pointeur tombe sur Choix, un premier écran affiche les
domaines, l'équipe choisit un domaine
• L'animateur clique sur le domaine choisi et valide
• Un progrès du domaine choisi lui est proposé
• Puis la démarche est la même que pour le Progrès

16
Les Chances

• Quand le pointeur tombe sur Chance, l'équipe (ou les autres


équipes) paye ou reçoit 2 000$

17
Les « Exercices »
• Quand le pointeur tombe sur Exercice, toutes les équipes
doivent faire un exercice
• L’animateur laisse du temps aux équipes pour le résoudre
• Il donne et commente la réponse une fois que toutes les
équipes se sont exprimées
• Il coche les équipes ayant bien répondu
• Les équipes ayant bien répondu reçoivent 4 000 $

18
La barre de boutons
• Le bouton Redémarrer permet de redémarrer la partie.
• Le bouton Liste permet d'afficher l'ensemble des Progrès, Exercices,
Jokers et Chances
• Le bouton Correction permet de faire une correction des points
attribués par domaine, et par équipe.
• Le bouton Vitesse permet de choisir la vitesse de progression du
pointeur sur la roue (Lente / Moyenne / Rapide)
• Le bouton Quitter permet de quitter le logiciel

19
Liste des diapositives

Permet
- de réafficher la diapositive
- ou de faire apparaître la
pédagogie correspondante
(si elle existe)

Une coche placée avant


l'intitulé signale que cette
diapositive a déjà été
sélectionnée durant la partie
en cours.

20
Les corrections
• La fenêtre Correction permet de modifier le nombre de points
par équipe et par domaine en cas de fausse manipulation

21
Quitter
• Le logiciel sauvegarde chacune des étapes du jeu

• Lorsque l’on clique sur le bouton Quitter, le système demande si


l’on veut sauvegarder la partie

• Si l’on répond OUI, elle pourra être rappelée en ouvrant le


fichier Planet dans les Documents personnels de l’animateur

• De même si la partie est interrompue pour cause de panne ou


de mauvaise manipulation

22

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