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Actions d'Éclat et Compétences Clés

Ce document présente les différents attributs et compétences d'un personnage de jeu de rôle. Il détaille les effets possibles lors de l'utilisation de chaque compétence.

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EMPATHIE ESPRIT

Commandement Observation (obtenir une réponse) ACTIONS D’ECLAT


- Arrêter la panique: Ramener a la - Est-ce que ça m’a pris pour cible?
raison un PJ qui perd les pédales - Y en a-t-il d’autres à proximité?
- Donner des ordres : Pour chaque - Comment passer discrètement? /
succès, le PJ ciblé reçoit un +1 Mod Comment ne pas le laisser m’échapper?
sur son test lié.
Survie
- Officiers uniquement : Jouer du
- Donner 1 succès a un PJ dans la
Galon.
même situation
Manipulation - Mod. +1 a un test ultérieur lié a
- La cible se plie aux exigence sans celui-ci
rien demander en retour - Vous impressionnez quelqu’un
- La cible donne d’avantage
- La cible est impressionnée et Comtech
tentera de vous aider ultérieurement - Mod. +1 a un test ultérieur lié a
celui-ci
Soins Médicaux
- Pigé! Plus besoin de test
- Récupération : Si la cible est
identique.
« brisée » un test réussi la remet
- Fini 2 fois plus vite que prévu
sur pied avec 1PV par succès.
- Vous obtenez des informations
- Sauver une vie : En cas de blessure
inédites / inattendues
critique, peut sauver (ou tuer) un PJ.
- Vous couvrez vos traces
- Vous avez de quoi frimer
Détail des Attributs et FORCE AGILITE
Compétences Machine Lourde Combat à Distance
FORCE - Mod. +1 a un test ultérieur lié a - 1pt de dégât supp. (Cumulable)
- Machine Lourde : faire fonctionner/ celui-ci - Cible cloué sur place, il fait un
réparer de l’équipement mécanique.
- Combat Rapproché : Efficacité au - Pigé! Plus besoin de test test de panique
combat CaC identique. - Echanger sa place d’Initiative
- Endurance : test de résistance a - Fini 2 fois plus vite que prévu - La cible lâche une arme/objet
l’effort ou aux maladie
- Mis ce truc H.S. définitivement - La cible recule (1 zone) /s’écroule
AGILITE - Travail en discrétion
Mobilité
- Combat à Distance : Efficacité au - Vous avez de quoi frimer
combat Dist. - Donner 1 succès a un PJ dans la
- Mobilité : Capacité a se mouvoir sur Combat Rapproché même situation
terrain difficile ou se faufiler - 1pt de dégât supp. (Cumulable) - Mod. +1 a un test ultérieur lié a
discrètement
- Pilotage : Capacité a piloter des - Feinte! Échanger votre Init avec la celui-ci
véhicules cible. - Vous impressionnez quelqu’un
- Faire tomber un objet de sa cible
EMPATHIE Pilotage
- Adversaire tombe a terre
- Commandement : faire accepter un ordre - Mod. +1 a un test ultérieur lié a
direct - Saisir l’adversaire (test opposé
celui-ci
- Manipulation : Convaincre une personne CaC)
ou un groupe - Vous avez de quoi frimer
- Soins Médicaux : capacité a soigner Endurance
une blessure
- Donner 1 succès a un PJ dans la
même situation que vous
ESPRIT
- Observation : Capacité a détecter des - Mod. +1 a un test ultérieur lié a
éléments/personnes cachés celui-ci
- Survie : Capacité a trouver un refuge
- Endurci! Plus besoin de test
efficace
- Comtech : réparer/bidouiller des identique.
appareils électronique. - Vous impressionnez quelqu’un

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