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Règles du jeu Cul de Chouette

Ce document décrit les règles du jeu de société Cul de chouette. Il présente les différentes combinaisons possibles avec les dés ainsi que les actions et défis associés. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points en appliquant les règles des combinaisons.

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Règles du jeu Cul de Chouette

Ce document décrit les règles du jeu de société Cul de chouette. Il présente les différentes combinaisons possibles avec les dés ainsi que les actions et défis associés. Le but du jeu est d'atteindre ou dépasser 343 points en appliquant les règles des combinaisons.

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Cul De

Chouette
Sommaire

I – Introduction

- Le jeu p.4
- Apprendre à jouer p.4
- Démarrage p.4
- Déroulement du jeu p.4

II – Les combinaisons

- Chouette ★ p.5
- Velute ★ p.5
- Chouette-Velute ★ p.5
- Cul De Chouette ★ p.6
- Suite ★ p.6
- Soufflette ★★ p.6
- Bleu-Rouge ★★★ p.7
- Pélican ★★★ p.7
- Artichette ★★ p.8
- Flan ★★★★ p.8
- Néant ★ p.11

III – Les actions et défis

- Grelottine ★★ p.12
- Poulette ★★ p.13
- Passe-Grelot ★★ p.13
- Rigodon ★★ p.13
- Sirotage ★★★ p.14
-Attrape-Oiseau ★★★ p.15
- Contre-Sirop ★★★ p.15
- Civet ★★★ p.15
- Civet Doublé ★★★ p.16
- Civet-Filoché ★★★★ p.16
- Civet-Filoché Doublé ★★★★ p.18
- Achat ★★ p.18
- Double Achat ★★ p.19
- Verdier ★★ p.19
- Cul De Chouette Doublé ★★ p.19
- Double Flan ★★★★ p.20
- Contre-Flan ★★★★ p.20
- Jarret ★★★★ p.21
- Graines ★★ p.22
- Chante-Sloubi ★ p.22
- Bévue ★ p.23

IV – Fin du jeu p.24

V – Conseils pratiques p.24

VI – Origines des règles p.25

VII – Remerciements p.26


I – Introduction

Le jeu

Le Cul de chouette se joue avec trois dés à six faces, de deux à quatre joueurs. Le but du jeu
est d'atteindre ou dépasser 343 points, le score à atteindre provenant des initiales du nom du
jeu (CDC), soit les 3e, 4e et 3e lettres de l'alphabet et ne peut jamais être négatif. Ici sont
expliquées les règles des Petits Pédestres 64 (détails dans la partie «Origine des règles»).

Apprendre à jouer

Les règles ont été divisées en deux catégories : les combinaisons d'une part et les actions et
défis d'une autre, et ne sont donc pas classées par niveau de difficulté. Le système d'étoiles mis
en place dans le sommaire est une indication permettant d'apprendre les règles par étapes, et il
est conseillé de maîtriser toutes les règles d'un niveau avant de passer au suivant.

Démarrage

Chaque joueur lance un dé, celui qui fait le plus petit score commence. Si plusieurs joueurs
réalisent le plus petit score, ils relancent pour se départager. Le jeu s'effectue ensuite dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

À son tour de jeu, le joueur lance deux dés (les chouettes), puis le troisième (le cul). On
applique alors la règle correspondant à la combinaison formée par les trois dés, sans tenir
compte de l'ordre dans lequel ils sont tombés. Sauf cas particulier, le joueur lançant les dés
remporte les points de la combinaison réalisée. On dira ici d'un dé qu'il est tombé lorsqu'après
avoir été lancé, il s'est stabilisé et affiche sa valeur.

4
II – Les combinaisons

La Chouette : Deux dés identiques

⚁⚁⚂
La Chouette a pour valeur le chiffre des deux dés identiques.
La valeur de la Chouette correspond au carré de la Chouette :

1/ 1 pt 4/ 16 pts
2/ 4 pts 5/ 25 pts
3/ 9 pts 6/ 36 pts

La Velute : La somme de deux dés est égale à la valeur du troisième dé

⚃⚁⚅
La Velute a pour valeur le chiffre le plus élevé des trois dés.
La valeur de la Velute correspond au double du carré de la Velute :

2/ 8 pts (seulement pour une Chouette-Velute)


3/ 18 pts
4/ 32 pts
5/ 50 pts
6/ 72 pts

La combinaison 1 - 2 - 3 est à la fois une Velute de 3 et une Suite (voir p. 6).

La Chouette-Velute : Une Chouette + une Velute

⚂⚂⚅
La Chouette-Velute a la valeur de sa Velute. Le premier joueur qui frappe dans ses mains en
criant “Pas mou le caillou !” gagne les points de la Chouette-Velute. Si plusieurs joueurs crient
l'annonce en même temps et en premier, les points de la Chouette-Velute sont soustraits de
leur score.

5
Le Cul De Chouette : Trois dés identiques

⚃⚃⚃
La valeur du Cul De Chouette correspond à 40 pts + 10* la valeur du CDC :

1/ 50 pts 4/ 80 pts
2/ 60 pts 5/ 90 pts
3/ 70 pts 6/ 100 pts

La Suite : Trois dés qui se suivent

⚂⚃⚄
Tous les joueurs doivent taper du poing sur la table en criant “Grelotte ça picote !”, le dernier
joueur à le faire perd 10 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés se départagent en criant
“Sans fin est la moisissure des bières bretonnes !”. S'il y a toujours égalité, les joueurs
concernés se départagent en lançant chacun un dé, et celui qui fait le plus grand score perd les
10 pts. Si plusieurs joueurs réalisent le même plus grand score, ils recommencent pour se
départager, mais cette fois pour perdre 20 pts, puis 30 pts, etc.

La Soufflette : Trois dés formant 4, 2 et 1

⚃⚁⚀
Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix
(le soufflé) en criant “En garde ma mignonne !” et en le pointant du doigt, à condition que les
deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne
peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.

Le soufflé a trois lancers pour réaliser lui aussi un 4–2–1, et seule la combinaison finale prend
effet. L'achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite
entre chaque lancer, mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant
obligatoires tant que le défi n'est pas relevé. En cas de défi échoué, on considère que le
soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoute ceux de l'éventuelle combinaison
qu'il a réalisée en fin de défi.

Si le soufflé réussit à faire 4–2–1 :

6
- du 1er coup : le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne.
- du 2e coup : le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne.
- du 3e coup : le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne.

Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Le Bleu-Rouge : Trois dés formant 3, 4 et 3

⚂⚃⚂
Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous
les joueurs ont misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 !” (ou autre). La valeur
correspond à la somme des trois dés, et les relances possibles vont donc de 3 à 18. Chaque
joueur doit miser sur une valeur différente, la relance étant gratuite et obligatoire pour tous les
joueurs.

Si un joueur trouve la bonne valeur, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie
+ les points de la combinaison éventuellement réalisée. La combinaison s’applique alors, et sauf
exeption, prend effet sur le joueur ayant réussi son pari. Si au contraire aucun joueur n’a
trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne prend effet. Si la relance (que la valeur ait
été trouvée ou non) donne un Néant, c'est un Jarret (voir p.21).

Le Pélican : Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6)

⚂⚃⚂ + ⚅⚅⚅
Le premier joueur à crier “Pélican !” remporte 28 pts. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs,
les concernés doivent enchaîner en criant “Passe-Montagne !” puis, s'il y a toujours égalité,
avec “Zbradaraldjan !”. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après la troisième
annonce, le joueur ayant relancé de 18, s'il est concerné, gagne les points. Si personne n'a
relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager.

Si le joueur ayant obtenu le Pélican avait relancé de 18, il remporte 36 pts (bonne relance) +
36 pts (relance de 18 doublée) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (valeur
du Pélican), ce qui représente un total de 200 pts d’un coup.

7
L’Artichette : Trois dés formant 4, 3 et 4

⚃⚂⚃
Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant
“Raitournelle !". Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette !” en le désignant du doigt,
il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable. En cas d'égalité, le joueur ayant
réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

Le Flan : Trois dés formant 6, 5 et 2

⚅⚄⚁
Le joueur réalisant cette combinaison doit crier “À Kadoc !” en levant le doigt avant le lancer
du joueur suivant pour obtenir un Flan. Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et
doit pour cela crier “Tatan elle fait des Flans !” (en remplaçant “Tatan” par le nom du joueur
désigné). Le Flan prend effet sur le lancer du joueur flanné suivant l'annonce, mais jamais lors
d'un défi. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il
réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même. Le Flan s'applique
sur la combinaison réalisée par le flanné. Ainsi, lors d'une Chouette-Velute, d'une Suite, d'un
Bleu-Rouge ou autre, tous les joueurs réagissant à la combinaison peuvent subir les effets du
Flan. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à
nouveau un Flan.

Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut
ensuite l'utiliser quand il le souhaite. Pour donner son Flan, le joueur doit crier “Lance-Flan !”
en désignant du doigt le joueur de son choix. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui donne
son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Flan.

Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan :

Chouette :

Le flanné perd la valeur de la Chouette.

Velute :

Le flanné perd la valeur de la Velute.

8
Chouette-Velute :

Le premier ou seul joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux


joueurs ou plus crient l'annonce en même temps et en premier, ils gagnent la valeur de la
Chouette-Velute.

Cul De Chouette :

Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette.

Suite :

Le premier ou seul joueur à crier l'annonce perd 10 pts. Si deux joueurs ou plus crient
l'annonce en même temps et en premier, ils perdent 10 pts, à moins qu'un ne continue seul jusqu'à
l'annonce suivante, auquel cas il est le le seul à perdre les points. S'il y a toujours égalité après la
seconde annonce, ils lancent au dé, et le plus petit score perd les les points.

Soufflette :

Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a
trois lancers pour réaliser à nouveau un 4–2–1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut
pas être jouée et le Flan prend effet sur le lancer suivant. Il perd 30 pts s'il échoue et peut
gagner 50, 40 ou 30 pts selon le nombre de lancers tentés en cas de réussite (respectivemment
un, deux, ou trois). Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée
au troisième lancer prend l'effet du Flan.

Bleu-Rouge :

Le flanné perd 9 pts, et le joueur trouvant la bonne relance perd 36 pts + le double de la valeur
de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée, qui prend l'effet du Flan
également. Si personne ne trouve la bonne relance, alors la combinaison finale ne s'applique
pas et les effets du Flan prennent fin. La relance est obligatoire pour tous les joueurs.

Pélican :

Le premier joueur à crier “Pélican !” perd 28 pts. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en
même temps et en premier, ils perdent 28 pts, à moins qu'un ne continue seul les annonces,
auquel cas il est le seul à perdre les points. S'il y a toujours égalité après la dernière annonce,
ils lancent au dé, et le plus petit score perd les points.

9
Artichette :

Le flanné doit crier “Artichette !” pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire
perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier “Raitournelle !"
en le désignant du doigt.

Flan :

Si le flanné réalise 6–5–2, il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier
l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qu'il subit.

Attrape-Oiseau :

Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la
valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un
Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet.

Civet :

Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les
points de sa mise, et s'il échoue, il gagne les points de sa mise. Cependant, dans les deux cas la
combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le
tour suivant).

Civet Doublé :

Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un
Civet.

Civet-Filoché :

Si le flanné tente un Civet-Filoché sur le lancer d'un joueur flanné, le Civet-Filoché subit les
effets du Flan.

Achat :

Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son
prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné,
l'acheteur achète également le Flan.

10
Double Achat :

Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également
le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts.

Jarret :

Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale
subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret ou de Jarret-Sifflet, le Lance-Bûches perd le
double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs
doivent crier “Lance-Bûches !” si la combinaison formée est tout sauf un Néant pour obtenir
un Jarret. En cas de Néant sur un Bi ou Mi-Jarret, les annonces “Jarret-Souple !” et
“Charret !” s'inversent.

Néant :

Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui
prendra effet lors de son prochain lancer.

Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans être affectées par le Flan : la
Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-
Grelot, le Rigodon, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé (seulement
quand le flanné est celui utilisant un Civet-Filoché), le Cul De Chouette Doublé, le Verdier,
les Graines, et le Chante-Sloubi.

La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 10 pts au joueur qui la commet.

Le Néant : Aucune des combinaisons ci-dessus

⚃⚀⚅
En cas de Néant, s'il a 30 pts ou plus, le joueur qui a lancé les dés obtient une Grelottine (non
cumulable) et s’expose à un défi Grelottine.

11
III – Les actions et défis

La Grelottine

Lorsqu’un joueur réalise un Néant, il gagne une Grelottine et peut défier ou être défié par un
autre joueur possédant lui aussi une Grelottine

Pour obtenir une Grelottine, le Néant doit être réalisé lorsque le score du joueur concerné est
supérieur ou égal à 30 pts. Si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de
30 pts, il perd sa Grelottine jusqu'à en obtenir une nouvelle.

Pour défier un autre joueur possédant une Grelottine, le grelottin doit désigner sa cible du
doigt en criant “Grelottine !”. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, c’est celui qui
a le plus petit score des deux qui devient grelottin, et si les scores sont identiques, alors les
joueurs lancent au dé, et le plus petit score devient grelottin. La Grelottine est non cumulable.

Le grelottin choisit une combinaison que le joueur défié doit réaliser. Il a le choix entre les
combinaisons suivantes : Chouette, Velute, Chouette-Velute, Cul De Chouette ou Sirop-
Grelot (le Sirop-Grelot étant un Cul De Chouette obligatoirement réalisé avec Sirotage).
Lors d'un Sirop-Grelot, le Sirotage est indépendant des deux lancers, et si le défié réalise
une Chouette lors de son deuxième lancer, le Sirotage est obligatoire, et l'Attrape-Oiseau
interdit.

C’est le grelottin qui décide combien de points il met en jeu, sachant que le nombre maximal est
de 33,3% du plus petit des deux scores, soit un tiers, en arrondissant toujours à l'entier
inférieur. En cas de Bévue ou de changement de score entre l'annonce du défi et l'annonce de
la mise, le score précédent la modification est celui pris en compte.

Le joueur défié a alors deux lancers pour réaliser la combinaison demandée et peut conserver
les dés de son choix entre les deux lancers. Les deux lancers sont obligatoires, sauf en cas de
réussite au premier lancer, auquel cas le défié doit obligatoirement s'arrêter.
Si le joueur défié remporte le défi, il gagne les points mis en jeu et le grelottin les perd, et s'il
échoue, c’est l’inverse qui se produit. Cependant, sauf cas particulier, le joueur défié gagne les
points de la combinaison qu’il a réalisée, et la combinaison prend effet.

12
La Poulette

Lorsqu'un joueur défié échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la


combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “Elle est où la Poulette ?”

Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit
lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les
deux 10 pts.

Le Passe-Grelot

Si un joueur a remporté un défi Grelottine (aussi bien le grelottin que le joueur défié), il est
immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer vers un autre joueur

Pour cela, il doit crier “Passe-Grelot” en désignant sa cible du doigt après l'annonce du
grelottin. Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 30 pts minimum, et ne
peut plus être utilisé à partir du moment où le grelottin a annoncé la mise du défi. Si l'annonce
de la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont faites en même temps, le grelottin est prioritaire et
le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon (voir règle suiante).

Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot,
qu'il conserve pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être
utilisé que lorsque la partie se joue à trois joueurs minimum.

Le Rigodon

Lors d'une partie à deux, si un joueur a remporté un défi Grelottine (aussi bien le grelottin que
le joueur défié), il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler

Pour cela, il doit crier “Rigodon !” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler le défi et
supprimer sa Grelottine ainsi que celle de son adversaire. Le Rigodon ne peut être lui aussi
utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le
grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

13
Le Sirotage

Une fois les trois dés lancés, si le joueur a réalisé une Chouette, il peut relancer un dé pour
tenter de transformer sa Chouette en Cul De Chouette

Pour cela, il doit crier “Je sirote !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. S'il réussit
son Sirotage, il gagne les points du Cul De Chouette (mais pas ceux de la Chouette), et s'il
échoue, il perd les points de la Chouette sans les prendre avant le Sirotage. Toute
combinaison réalisée après le Sirotage est valable et sa règle s'applique. Un Sirotage de 6 est
un Civet-Siroté, et donne un Civet au joueur en cas d'échec (voir p.16).

Lorsque le joueur annonce son Sirotage, chacun des autres joueurs peut miser sur la valeur du
dé relancé. Chaque valeur est annoncée par les joueurs de la façon suivante :

1/ Linotte 4/ Mouette
2 /Alouette 5/ Bergeronnette
3/ Fauvette 6/ Chouette

Une mise réussie rapporte 25 pts et une mise échouée coûte 5 pts. En cas de réussite, le
joueur doit crier “Sirop Gagnant !” pour valider son gain de 25 pts. S'il ne crie pas l'annonce
avant le lancer suivant, il n'obtient pas les points de son pari réussi.

Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “Beau-Sirop !” et non pas
annoncer l'oiseau correspondant à un Sirotage réussi, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide
de ne pas miser, il doit crier “Couche-Sirop !” ou “File-Sirop !” avant que le dé ne soit tombé.
Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le dé ne soit tombé, il y a Bévue.

Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente
un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette). Il ne peut
également être tenté que si le sirotant a un score égal ou supérieur au nombre de points mis en
jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur à crier “Sirop- Jeannot !” en le
désignant du doigt remporte la valeur du Contre-Sirop correspondant (voir p.15). Si deux
joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en même temps, ils perdent les points du
Contre-Sirop. Cette règle s'applique également pour l'Attrape-Oiseau (voir p.15).

14
L'Attrape-Oiseau

Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui

Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt.
Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer, et
la règle du Contre-Sirop est valable (voir règle suivante). Si l’Attrape-Oiseau est réussi, le
joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les
points de la Chouette. Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les
points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en
même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est
prioritaire.

Le Contre-Sirop

Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “J'apprécie les fruits


au sirop !” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette
tenté par le sirotant :

En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent
la valeur du Contre-Sirop. Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le
Cul De Chouette voulu, ni une mise réussie par un autre joueur. Il ne peut pas être réalisé par
le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. La valeur du Contre-Sirop correspond au double du
dixième du Cul De Chouette tenté :

1/ 10 pts 4/ 16 pts
2/ 12 pts 5/ 18 pts
3/ 14 pts 6/ 20 pts

Le Civet

Si un joueur échoue un Civet-Siroté (Sirotage de 6), il obtient un Civet

Le Civet permet de miser sur la valeur d'un de ses lancers et doit être utilisé avant de lancer ses

15
chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi Grelottine (les deux lancers
sont alors autorisés). Pour cela, le joueur doit crier “ Civet de 50 (ou autre) sur une Chouette !
(ou autre) ”. La mise est de 1 pt minimum et de 102 pts maximum, et peut se faire sur n'importe
quelle combinaison. Si elle se fait durant un Bleu-Rouge, la relance doit être trouvée par un
joueur pour que le Civet soit réussi. Si le joueur réussit son Civet, il gagne les points mis en jeu
ainsi que les éventuels points de la combinaison réalisée, et s'il échoue, il perd les points de sa
mise, mais gagne ceux de la combinaison. Dans les deux cas, la combinaison finale est valable et
sa règle s'applique.

Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut
ensuite l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour donner son Civet, le joueur doit
crier “Lance-Civet !” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non
cumulable, un joueur qui lance son Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et
conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une Soufflette.

Le Civet Doublé

Lorsqu'un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-
Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “Civet Doublé !” après que
l'annonce de la mise et de la valeur du Civet ont été annoncées. Le joueur qui utilise un Civet
Doublé sacrifie son Civet ou Civet-Filoché qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un
autre. S'il possédait à la fois un Civet et un Civet-Filoché au moment du Civet Doublé, il doit
annoncer lequel des deux il souhaite sacrifier avant le lancer du Civet qui a été doublé. La mise
du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si
plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc, mais l'annonce reste la
même. De ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.)
des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y
a Bévue pour le ou les joueur(s) lançant le ou les Civet(s) Doublé(s).

Le Civet-Filoché

Lors d'un Civet échoué, si la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison
réalisée et obtenue, le joueur obtient un Civet-Filoché

16
Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la
mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue). Si lors d'un Civet-Filoché
échoué la valeur de la mise (perdue) est égale à la valeur de la combinaison (remportée), le joueur
ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau, et a donc
de nouveau 102 pts à disposition pour plus tard.

Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des autres joueurs, et peut être utilisé
à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant
son tour de jeu ou avant de commencer un défi Grelottine. En cas de Civet-Filoché utilisé lors
d'un défi Grelottine, le système de points reste le même, et seuls les joueurs du défi Grelottine
sont concernés par les points mis en jeu lors du défi. Si la combinaison finale du défi est un
Bleu-Rouge ou une Soufflette, les deux joueurs joueurs concernés par le Civet-Filoché
peuvent les jouer, si c'est un Flan ou une Artichette, ils peuvent les obtenir tous les deux.

Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur doit crier “Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une
Chouette ! (ou autre)”. Dès que le joueur a crié “Civet-Filoché”, le joueur concerné doit
attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise est de 1 pt minimum à chaque tentative et
de 102 pts maximum au total, et peut se faire sur n'importe quelle combinaison. Les points
peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de
joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas
obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts.

Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de
points est le même : en cas de réussite, le joueur qui tente le Civet-Filoché remporte les points
de la mise plus ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte
les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté. Si
le Civet-Filoché est utilisé lors d'un lancer flanné, le joueur tentant son Civet-Filoché subit
également les effets du Flan.

Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement
l'accepter. Pour cela, il doit crier “Lance-Civet-Filoché !” en désignant le joueur de son choix du
doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable mais peut se cumuler à un Civet. Il est possible de
tenter un Civet-Filoché en même temps qu'un adversaire tente un Civet, auquel cas le joueur
tentant le Civet-Filoché ne gagne ou perd que sa propre mise et n'est pas concerné par la mise
du joueur tentant le Civet, et inversement. Comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son
Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

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Le Civet-Filoché Doublé

Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un


Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du
premier joueur

Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant “Civet-Filoché Doublé !” après que
ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé,
le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou Civet-Filoché) qu'il ne peut
plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre. Le Civet-Filoché Doublé peut être lancé après
n'importe quelle mise du Civet-Filoché qui est la seule à être doublée. Le reste des règles du
Civet Doublé est applicable au Civet-Filoché Doublé.

L'Achat

Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant que le cul ne tombe, un autre joueur peut
acheter le cul, ce qui lui coûte 30 pts

Pour cela le joueur doit crier “J'achète !” en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les
points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que
cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si la Chouette
achetée permet à l'acheté de gagner la partie, le lancé du cul doit quand même se faire, et la
combinaison finale prend effet (si un défi est lancé suite à cette combinaison, il doit être joué).
Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors
d'une Grelottine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer. Un Sirotage
peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement
l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise,
qui peut être différente de la première, ou bien crier “File-Sirop !” ou “Couche- Sirop !”. Si un
joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux,
l'Achat est interdit durant un défi.

Les seuls Achats interdits sont l'Achat d'une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-
Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant acheté ne perd pas de
points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'achat
d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret (voir p.21), et d'un Cul De Chouette Doublé (voir

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p.20). Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit
score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Le Double Achat

Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant qu'il soit tombé, ce qui coûte 30 pts

Pour cela, le joueur doit crier “J'achète !” ou “Je rachète !” en levant le doigt (comme pour un
Achat normal, il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double Achat peut se faire par
n'importe quel joueur.

Il n'y a pas de limite de Double Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent se racheter le même
cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points. En cas de Chouette réalisée avant le premier
Achat, l'acheté remporte les points de sa Chouette, tout comme l'acheteur final (si le lancer du
cul ne donne rien de mieux qu'une Chouette), mais pas les acheteurs intermédiaires.

Le Verdier

Lorsqu'un joueur a réalisé 6–4, 6–2 ou 4–2 avec ses chouettes, les autres joueurs peuvent
parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul

Pour cela, chaque joueur peut crier “Vert-Linette !” entre le lancer des chouettes et celui du cul.
Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, une misr éussie rapporte 25 pts et une
mise échouée coûte 5 pts. Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6–4–2 et non une
Velute 6–5–1, et seul le joueur ayant lancé les chouettes et les joueurs ayant moins de 5 pts
n'ont pas le droit de parier.

Le Cul De Chouette Doublé

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler

Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “Cul De Chouette !”, et doit relancer
ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a
qu'un seul lancer pour cela. S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes.

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Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti de la partie et ne peut plus l'intégrer sous
aucune condition (le Chante-Sloubi [voir p.22] est alors interdit). Le Cul De Chouette
Doublé peut également être tenté après un Sirop-Grelot réussi. Si lors d'un Cul De
Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier,
alors le joueur remporte d'office la partie avec 343 pts.

Le Double Flan

Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre
joueur et ainsi doubler l'effet du Flan

Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours
hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double Flan à condition d'obtenir deux
Flans sur deux tours, et seulement si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné
afin de le conserver sur les deux tours.

Le Double Flan peut être triplé, quadruplé, ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et
ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié(e), à condition que plusieurs flanneurs
crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan reste applicable. En cas de Civet double
flanné, les points mis en jeu lors du Civet et la combinaison résultant du Civet sont doublés. De
ce fait, il est obligatoire de posséder au moins le double des points mis en jeu lors de son Civet
pour qu'un Civet double flanné soit valable.

Le Contre-Flan

Si un joueur utilise son Flan sur un adversaire, un troisième joueur possédant lui aussi un Flan
peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan

Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur initial avant que les dés
du lancer du premier flanné soient tombés. Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur initial
devient contre-flanné et subit les effets d'un Double Flan. Seul un flanneur ou un contre-
flanneur peut être contre-flanné. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-
Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan
en sa possession. Il n'y a pas de limite de Contre-Flan, ainsi un joueur contre flanné deux fois,
trois fois, etc. Subira respectivemment les effets d'un double, triple Flan, etc.

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Le Jarret

Lors d'un Bleu-Rouge, Néant lors de la relance

Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur
(ou premiers, en cas d'égalité) à crier “Lance-Bûches !” devient Lance-Bûches et obtient un
Jarret. Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant
“Mi- Jarret !”, “Bi-Jarret !”, “Lance-Jarret !”, ou “Jarret-Sifflet !” (seulement en cas de Jarret-
Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret
ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelottine.

- Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder
les dés que l'on souhaite entre les deux lancers. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier
“Bjarret !” et ainsi la première combinaison réalisée prend effet.

- Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend


effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un
Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute. Si le Lance-Bûches ayant
utilisé un Bi-Jarret réalise un Bleu-Rouge, il remporte le double de la Chouette de 3, et tout le
Bleu-Rouge subit l'effet du Bi-Jarret. De ce fait, un joueur ayant fait une bonne relance
obtient 72 pts + le quadruple de la valeur de la relance réussie + le double des points de la
combinaison éventuellement réalisée. Un Pélican vaudrait lui 56 pts, et en cas de relance de 18
réussie, un joueur remporterait 400 pts.

Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la


mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules
combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel
cas le Jarret est perdu.

- Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches
doit crier “Lance-Jarret !” en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors
obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non
cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et
conserve son Jarret.

En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son

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Jarret pour le tour suivant à condition de crier “Jarret-Souple !” avant qu'un autre joueur ne lui
crie “Charret !”, ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces “Charret !” et “Jarret-
Souple !” sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé. En
cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une quatrième possibilité
d'utilisation de son Jarret : le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et
d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la
combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable.

Les Graines

Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “Je ne mange pas de graines !” avant de
se rasseoir

Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

Le Chante-Sloubi

Si un joueur souhaite intégrer une partie en cours de jeu, il doit crier “Chante-Sloubi !” pour
mettre la partie en pause et déterminer son score de départ

Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour de jeu s'achève. Pour déterminer le
nombre de points avec lequel le joueur commencera la partie, il faut prendre le plus haut score, le
soustraire par le deuxième plus haut, puis multiplier le résultat par le nombre de tours joués, et
enfin diviser le total par 10, en arrondissant à l'entier inférieur.

Le joueur a alors deux solutions, soit il chante sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter
sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “sloubi 1, sloubi 2, sloubi 3, ...”, et s'il y parvient
sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5. S'il refuse ou échoue le défi, il
commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du sloubi est de 228. Au-delà, le
joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du
sloubi diminue, soit attendre la partie suivante. Dès qu'un joueur intègre la partie suite à un
Chante-Sloubi, c'est à son tour de jouer.

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La Bévue

Lorsqu'un joueur commet une erreur, il perd 10 pts

Une Bévue peut être une mauvaise annonce, un joueur lançant les dés alors que ce n'est pas
son tour, lancer les trois dés d'un coup ou le cul avant les chouettes (en cas de code couleurs),
les dés qui tombent de la table, etc.

Les joueurs peuvent être plus ou moins sévères sur la Bévue selon leur niveau, mais un joueur
commettant une Bévue perd toujours 10 pts. La Bévue est cumulable, et un joueur commettant
plusieurs Bévues lors d'une même séquence de jeu peut perdre 20 pts, 30 pts, etc.

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IV – Fin du jeu

Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 343 points, il est déclaré vainqueur. Si deux joueurs
atteignent ou dépassent le score final en même temps (lors d'un défi Grelottine, d'une
Soufflette, d'un Civet-Filoché, etc.), le joueur ayant atteint le plus haut score est déclaré
vainqueur. Si deux joueurs ou plus dépassent 343 pts en même temps et atteignent le même
score, une partie doit être rejouée entre les joueurs concernés pour déclarer le vrainqueur.

V – Conseils pratiques

1/ Accord sur la Bévue : afin que les parties se déroulent dans la meilleure ambiance possible,
il est préférable de déterminer avant le début de chaque partie ce qui sera considéré comme une
Bévue.

2/ Décision par les dés : si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une
décision peut être prise par un lancer de dés. Le plus petit score l'emporte toujours.

3/ Préventive : il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que
le cul est en train de rouler et avant qu'il tombe afin de prendre les points avant les autres. Une
préventive échouée mène cependant à une Bévue.

4/ Si un ou plusieurs dés tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dés
doivent être relancés. Si le cul tombe, il doit être relancé seul et les chouettes sont conservées.

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VI – Origines des règles

Les noms des règles sont pour la plupart tirés de la série Kaamelott et elles nous viennent pour
la plupart de diverses sources internet. Les règles expliquées ici sont pour la majeure partie
d'entre elles des dérivées de celles que nous avons trouvées et que nous avons modifiées afin de
rendre le jeu le plus fluide et agréable possible selon nous.

Des règles du jeu existaient déjà plusieurs années avant notre première interprétation, la
publication la plus ancienne datant à notre connaissance d'octobre 2006, publiée par
“megaspoilt”, qui serait l'inventeur du Néant, de la Grelottine, de la Bévue, de la Doublette
(partie jouée en équipes, que nous avons décidé de ne pas adapter).

Le dossier de “Desmu”, datant de 2010 et disponible sur le forum "On En A Gros !",
propose également des règles inédites dont il serait l'inventeur, à savoir le Bleu-Rouge, le
Pélican, le Sirop-Grelot, le Passe-Grelot, le Contre-Sirop, et le Chante-Sloubi.

Les règles des Graines et de la Poulette sont empruntées au dossier de règles de


“ChouetteDeSix”, datant de 2013.

Tous ont accepté que nous reprenions leurs règles dans notre dossier. Nous avons également
voulu créer nos propres règles et annonces, en inventant les noms ou en s'inspirant également
de la série afin de faire de ce dossier le dossier le plus complet possible.

Voici les règles exclusives des Petits Pédestres 64 par ordre d'invention :

- Cul De Chouette Doublé - Civet-Filoché


- Artichette - Flan, Double et Contre-Flan
- File-Sirop / Couche-Sirop - Jarret
- Double Achat - Beau-Sirop, Sirop-Gagnant, Sirop-Jeannot
- Attrape-Oiseau - Lance-Flan, -Civet, -Civet-Filoché, -Jarret
- Rigodon - Civet Doublé
- Verdier - Civet-Filoché Doublé

Nous n'avons cependant aucune certitude quant à l'identité de l'inventeur des premières règles
ou à la date exacte de leur création.

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VII – Remerciements

Nous tenons à remercier en premier lieu Alexandre Astier, créateur de la série Kaamelott dans
laquelle est née le jeu du Cul de chouette, et qui a bien voulu jeter un œil à notre dossier
lorsque nous l'avons rencontré en octobre 2015.

Nous souhaitons ensuite remercier “Desmu” pour nous avoir aidés grâce à ses avis et conseils
sur ce dossier, mais surtout pour son propre dossier de règles du forum "On En A Gros !"
datant de 2010 qui nous a servi de base solide pour apprendre le jeu.

Nous remercions également “ChouetteDeSix”, dont le dossier de 2013 nous a permis


d'apprendre quelques règles supplémentaires, et qui a accepté que nous utilisions deux de ses
règles dans ce dossier.

Nous remercions enfin Mickaël “Fu2chN” qui nous a apporté son aide et ses conseils précieux
à la mise en page et à l'esthétique de ce dossier.

Rédaction : Lucka, Emanuel, Romain, Loïck : les “Petits Pédestres 64”


Mise en page : Lucka : “Petit Pédestre 64”, Mickaël : “Fu2chN”

Contact : petitspedestres64@[Link]
Actualités : [Link]/culdechouettePP64

Début de création : 07 / 2015


Dernière mise à jour : 04/08 / 2019

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