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ABSTRACT pour
IMAGIA
C RÉDITS
Abstract Dungeon est un jeu de Matthew J. Hanson
Textes : Franck Plasse
Couverture : Camille Kuo
Illustrations des cartes Imagia : Le Grümph
Direction artistique et mise en page : Maxime Plasse
Abstract Imagia © 2018-2019 est un supplément édité par les XII Singes ©
2018-2019 authorized supplement of Abstract Dungeon © 2014 Sneak Attack
Press.
La marque Abstract Imagia, le logo Abstract Imagia, la marque Abstract Donjon,
le logo Abstract Donjon, la marque Imagia, le logo Imagia, la marque Les XII
Singes, le logo Les XII Singes sont la propriété de ReSpell ©.
La marque Abstract Dungeon, le logo Abstract Dungeon, la marque Sneak At-
tack Press, le logo Sneak Attack Press sont la propriété de Sneak Attack Press ©.
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Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme,
de la convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnemen-
tale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).
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ABSTRACT DONJON + IMAGIA
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Abstract Imagia est une adaptation spéci-
fique d’Imagia pour Abstract Donjon. Imagia se
compose de 50 cartes illustrées permettant, entre
autres, de créer des scénarios de jeu de rôle.
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Les aventures d’Abstract Donjon, avec leur découpage en scènes narratives et
scènes stratégiques, se prêtent particulièrement bien à l’utilisation d’Imagia. La mé-
thode proposée ici permet de créer des scénarios d’Abstract Donjon sous forme
d’aventures courtes et nerveuses de 60 à 90 minutes. Munissez-vous des cartes Ima-
gia ainsi que de d6 et en route pour la procédure ci-après…
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1. LES CARTES
Tirez 5 cartes Imagia. Disposez-les sur deux lignes de manière à ce qu’elles
soient proches les unes des autres.
Exemple : Je tire 5 cartes et je les dispose sur une ligne de 3 (Oeil, Aigle, Désert) et
en-dessous une ligne de 2 (Gemme et Poignard)
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2. LES DÉS
Munissez-vous d’un nombre de dés correspondant au niveau moyen du groupe –
cf. Mener une partie d’Abstract Donjon in Abstract Donjon. Laissez-les tomber au-des-
sus des cartes (pas de trop haut afin qu’ils ne s’en éloignent pas excessivement).
Exemple : Je prends 11 dés, pour un « scénario » destiné à des héros de niveau 1. Et
je les laisse tomber sur les cartes.
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Il est vraisemblable que certains dés soient à cheval sur plusieurs cartes.
Déplacez-les sur la carte qu’ils mordent le plus. D’autres se trouveront à l’écart.
Déplacez-les sur la carte la plus proche. Effectuez cette étape intuitivement, y com-
pris un peu arbitrairement si nécessaire.
Exemple : J’effectue les déplacements et j’obtiens les associations suivantes : Œil 3 dés,
Aigle 2 dés, Désert 2 dés, Gemme 3 dés, Poignard 1 dé.
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Note : Il est possible que des cartes n’aient aucun dé. Dans ce cas, ces cartes dé-
signent des scènes narratives. Les scènes narratives ou stratégiques, avec des dés, sont
traitées de la même façon dans les explications ci-après.
3. LA SCÈNE FINALE
Abstract Donjon emprunte la logique des jeux vidéo dans lesquels le déroulé
conduit à un big boss. Imaginer un scénario s’appuie sur ce principe et vous invite
à commencer... par la fin ! Regardez la carte sur laquelle il y a le plus de dés et
imaginez une scène finale cinématographique. (Si plusieurs cartes sont éligibles,
choisissez celle qui vous inspire le plus.) Munissez-vous ensuite d’un exemplaire de
la feuille de scénario (disponible sur [Link]) et disposez la carte dans
l’emplacement E.
Exemple : Deux cartes sont associées à 3 dés. Dans l’optique d’un scénario pour
Duskhaven – le setting weird west présenté dans Abstract Univers –, c’est la gemme qui
m’inspire immédiatement. J’imagine une scène finale dans laquelle les héros essaient de
détruire une énorme gemme tout en évitant les rayons de lumière qu’elle émet.
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ABANDONNÉ PAR LES MUSES ?
Si une idée ne vous vient pas immédiatement à l’esprit quand vous regardez
l’image inspirant la scène finale, demandez-vous si elle représente…
• Un adversaire à affronter ?
• Un obstacle à franchir ?
• Un lieu où se déroule la scène ?
• Un allié à aider ?
• Une victime à sauver ?
• Un objet à détruire ?
• Un objet à récupérer ?
Et si l’inspiration ne vient toujours pas, ne restez pas prisonnier de la situation,
switchez les dés avec ceux d’une autre image !
Approfondissez ensuite cette scène finale. Demandez-vous notamment pourquoi
elle se déroule et en quoi elle permet aux héros de remporter une victoire.
Exemple : Je décide que l’esprit d’un sorcier de la mesa a réussi à s’incarner dans la
gemme et que par rancœur ancestrale, il domine télépathiquement des indiens alentours
qu’il transforme en esclaves. Les héros essaient de détruire la gamme pour annihiler l’esprit
et libérer ses prisonniers mentaux.
4. LA SCÈNE INITIALE
Remontez maintenant au début. Comment le scénario débute-t-il pour les hé-
ros ? Passez les 4 cartes restantes en revue jusqu’à ce qu’une évidence s’impose. (À
défaut, utilisez les questions listées dans Abandonné par les muses ?) Une fois que
vous avez choisi une carte, et les grandes lignes de son interprétation, disposez-la
dans l’emplacement A.
Exemple : Je m’arrête sur la carte représentant un désert. Comme le sorcier trans-
forme des indiens en esclaves, les héros peuvent être alertés par un endroit où des indiens
se trouvent habituellement et qui est désormais… désert ! Intrigués, les héros se mettront
alors à la recherche des disparus.
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5. LA STRUCTURE DU SCÉNARIO
Vous avez désormais la scène initiale (A) et la scène finale (E). Trois scènes (B,
C, D) vont s’intercaler et conduire les héros de l’une à l’autre. Six structures sont
possibles :
• 1 La structure linéaire est la plus simple. L’aventure se déroule une scène
après l’autre selon un chemin déterminé A - B - C - D - E.
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• 2 La structure ouverte est la plus complexe. À partir de A, en fonction de
leur choix, les héros peuvent aussi bien se rendre en B, C ou D. Puis quand ils ont
fait le tour de ces trois scènes, ils accèdent à E.
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• 3 La structure hybride 1 est un mix entre la structure linéaire et la struc-
ture ouverte. La structure est d’abord linéaire, conduisant de A à B. À partir de B,
elle devient ouverte : en fonction de leur choix, les héros peuvent se rendre en C
ou en D. Puis de l’un, ils pourront aller à l’autre, et enfin atteindre E.
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• 4 La structure hybride 2 est une variation de la précédente. La structure
est d’abord ouverte, permet de rejoindre B ou C à partir conduisant de A. Puis à
partir de B, elle devient ouverte : en fonction de leur choix, les héros peuvent se
rendre en C ou en D. Puis de l’un, ils pourront aller à l’autre, et enfin enchainer
avec un parcours linéaire D - E.
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• 5 La structure à nœud central est une autre variante de structure hybride
1. Le parcours est d’abord A - B, avec le choix vers C ou D à partir de B. Tou-
tefois, il n’y a pas de chemin logique entre C et D : il faut repasser par B entre
les deux. Puis enfin accéder à E à partir de B. (Le schéma de l’aventure est donc
A - B - C - B - D - B - E ou A - B - D - B - C - B - E.)
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• 6 La structure à cœur initial est similaire à la précédente si ce n’est que
le nœud par lequel il faut systématiquement passer se trouve au début et non au
milieu des scènes. Il y a ainsi trois allers retours à faire depuis A (A - B - A, A -
C - A et A - D - A) avant d’effectuer A - E.
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Choisissez la structure que vous préférez ou laissez faire le hasard en lançant 1d6.
Exemple : Je suis tenté par la structure linéaire qui me parait demander le moins d’ef-
fort. Mais pour les besoins de cet exemple, je décide de laisser faire le hasard… J’obtiens 2.
La structure ouverte… l’exact opposé de la structure linéaire !
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5. LES SCÈNES INTERMÉDIAIRES
Vous avez désormais le début, la fin et la structure de votre scénario. Il ne reste
plus qu’à positionner les trois cartes restantes sur la feuille de scénario, en réfléchis-
sant à leur contenu et à leur lien avec les autres éléments. Vous pouvez là aussi vous
référez aux questions listées dans Abandonné par les muses ? ci-avant.
Exemple : Il me reste les cartes Aigle, Œil, Poignard. La première me fait penser à un
esprit-totem, disons celui des disparus, qui pourrait apporter son aide aux héros. Le second
m’évoque quelque chose de secret, une activité cachée des indiens. Comme ils ont trouvé la
gemme, j’acte que les indiens creusaient clandestinement la mesa. Mon histoire se met en place.
Les disparus travaillent pour une mine comme main d’œuvre d’appoint. Pour faire des of-
frandes à leur esprit-totem, ils ont dérobé et caché des outils pour creuser la mesa. Ils sont alors
tombés sur la gemme contenant l’esprit du sorcier, qui les a dominés. Il me reste le poignard, que
j’interprète comme une attaque des héros par des indiens sous le contrôle de la gemme.
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aventures
6. LE SYNOPSIS
À ce stade, vous n’avez plus besoin des cartes et des dés. Retirez-les en notant
toutefois pour mémoire le nom que vous donnez à la carte dans la case en
bas de chaque emplacement sur la feuille de scénario et, pour utilisation lors de la
séance de jeu, le nombre de dés dans la case en bas à droite, uniquement le nombre,
les chiffres eux-mêmes n’ont pas d’importance (il correspond au nombre de dés par
héros pour chaque scène). Enfin, notez un nom caractérisant chaque scène en haut
de chaque emplacement et prenez les notes que vous seront utiles pour faire jouer ce
scénario. Il ne vous reste plus qu’à jouer !
Exemple : Case A, je note : Disparition (Désert / 2D) ; info de la disparition d’indiens tra-
vaillant dans une mine ; camp de leur tribu désert avec 2 pistes à suivre ; 1 vers leur lieu de culte
(1D) et 1 vers une cache à outils volés à la mine (1D). Case B, Aux loups ! (Poignard / 1D) :
attaque par des indiens possédés (Adversaire, 1D, -1 Force ou Dextérité). Case C, Esprit-Aigle
(Aigle, 2D) : protection du lieu contre les étrangers par des rafales de vent (Défi, 2D, -1 Force) ;
offrande en argent sur place. Case D, la cache (Œil, 3 D) : cache très bien dissimulée (Obstacle
3D) avec outils. Case E, la gemme-sorcier (Gemme, 3D) : outils + offrande en argent = trouver
une mine d’argent ; sur place gemme à détruire (Adversaire, 3D, -3 Sagesse ou Intelligence).
Disparition Esprit-Aigle Gemme-sorcier
info de la disparition
protection du lieu outils + offrande en
d’indiens travaillant argent = trouver une
dans une mine ; camp contre les étrangers
par des rafales de vent mine d’argent ; sur
de leur tribu désert avec
2 pistes à suivre ; 1 vers (Défi, 2D, -1 Force) ; place gemme à dé-
leur lieu de culte (1D) et offrande en argent sur truire (Adversaire,
1 vers une cache à outils 3D, -3 Sagesse ou
place.
volés à la mine (1D) Intelligence).
Désert 2D Aigle 2D Gemme 3D
Aux loups ! La Cache
attaque par des cache très bien dissi-
indiens possédés mulée (Obstacle 3D)
(Adversaire, 1D, -1 avec outils.
Force ou Dextérité)
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Poignard 1D Oeil 3D
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AVENTURE : LES RETS DE LA
GEMME-SORCIER
D : 12 par héros
A Spécial : possibilité de gain temporaire
de 1D bonus (et donc ajout de 2D à la
scène finale)
Expérience : 2
Cette aventure est le développement sous une forme rédigée du scénario créé
dans les pages précédentes. Elle comporte un peu moins de dés que l’aventure à
Duskhaven proposée dans Abstract Univers. Aussi, est-il plus indiqué de la faire
jouer en premier. Dans le cas inverse, les héros seront a priori passés au niveau 2
si bien que vous pouvez la muscler un peu en augmentant le nombre de dés de la
gemme-esprit de 2 par héros dans la scène finale.
DISPARITION
L’aventure commence aux abords de Pithaven. Wilson, un contremaître de la
mine, est furieux. Aucun des indiens qu’il a embauchés pour suppléer au départ
d’ouvriers entendant parler de filons d’or au nord ne s’est présenté depuis deux jours !
Il maudit ces fainéants… D’autant plus qu’il les soupçonne d’avoir dérobé des outils.
Les héros avec moins d’a priori sur les indiens que le contremaître ont matière à être
surpris : il est étonnant que des indiens qui ont fait l’effort de commencer à travailler
à Pithaven cessent tous de venir par simple flemmardise.
LE CAMP INDIEN
Wilson connait vaguement la direction du camp où vivent les indiens, vers l’est
le long d’une faille rocheuse. Il faut à peine une heure pour atteindre l’endroit. Il
s’agit d’une installation restreinte, manifestement uniquement destiné à une dizaine
d’hommes qui se sont rapprochés de leur lieu de travail, la mine. Le camp est to-
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talement désert. Tout atteste que des indiens y vivent, mais c’est comme s’ils
s’étaient évanouis du jour au lendemain en abandonnant leurs biens.
LE NEZ AU SOL
Étudier les traces des indiens montrent que leur chemin principal est celui que les
héros viennent d’emprunter, en direction de la mine. Deux autres, plus ténus, sont
également discernables. Le premier conduit à leur lieu de culte en grimpant sur une
hauteur du plateau (cf. Esprit-Aigle ci-dessous) et le second à une cache d’outils en
s’enfonçant dans une zone rocheuse chaotique (cf. La cache ci-dessous).
Suivre la piste vers le lieu de culte
1D par héros -1D
Suivre la piste vers la cache d’outils
1D par héros +1D
ESPRIT-AIGLE
Les traces des indiens grimpent sur une hauteur du plateau. Là, un promontoire
accueille un totem représentant un aigle. Autour d’un large cercle de cinq piliers
de bois gravés de volutes. Essayer de franchir ce cercle si l’on n’est pas un navajo
déclenche de violentes rafales de vents.
Braver les rafales de vents
2D par héros
Attaque : projection de pierres -1 Force.
Le vent cesse sitôt le cercle des piliers franchi. S’approcher permet d’observer les
détails du totem. Le poteau fait deux mètre cinquante de haut. Le quart supérieur
est sculpté en forme d’aigle aux ailes repliées. Le reste est lisse à l’exception de trous
circulaires de quelques centimètres dans lesquels sont placés des disques grossiers
d’argent récemment fondus. L’un d’entre eux est un dollar Morgan, qui a la parti-
cularité d’avoir un aigle sur l’une de ses faces. (Un navajo est entré en possession de
cette pièce et y a vu un signe demandant de décorer ainsi le totem).
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Si les héros s’adressent à l’aigle sculpté et manifeste leur préoccupation
pour les indiens disparus, ils ont l’impression fugace de le voir devenir de chair
et de sang. Ils obtiennent immédiatement 1 dé bonus supplémentaire pour cette
aventure.
LA CACHE
Suivre la seconde piste s’avère beaucoup plus difficile que parcourir celle condui-
sant au totem. Il est évident que les indiens empruntaient cette sente en veillant à
laisser le moins de traces possibles.
Suivre jusqu’au bout la piste de la cache d’outils
2D par héros
La destination est une petite grotte dans un gros rocher. À l’intérieur, se trouvent
quelques outils de mineur (volés à la mine) et un atelier sommaire pour fondre du
métal (les disques d’argent du totem).
TOTEM + CACHE
Après être passés au totem et à la cache, les héros devraient déduire l’existence
d’un troisième lieu où les indiens extraient de l’argent. Compte tenu de la nécessité
pour les indiens de pouvoir s’y rendre depuis la cache d’outils et de la géologie des
alentours, il est possible d’estimer où le gisement se trouve.
Estimer la position possible d’un gisement d’argent
1D par héros
En route dans cette direction, les héros doivent faire face à une attaque d’in-
diens. Manifestement, les yeux hagards et les mouvements saccadés des agresseurs
montrent qu’ils ne sont pas maîtres d’eux-mêmes.
Un indien possédé
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Attaque : Tomahawk -1 Force ou Dextérité.
Résistance : Dextérité.
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Espérons que les héros se défendront sans tuer les indiens ! S’ils leur prennent
la vie, ils subissent le courroux d’Esprit-Aigle. Ceux qui possèdent encore le dé
bonus obtenu au totem le perdent immédiatement. En outre, ils subissent Griffures
-(valeur du dé bonus) Force ou Dextérité. Si les indiens sont seulement neutralisés,
ils repassent sous le contrôle de leur dominateur dès qu’ils reprennent conscience.
Dans un sursaut de volonté, l’un d’eux a le temps de désigner le responsable de leur
état : « Le sorcier… Dans la gemme… La mine des offrandes… ».
LA GEMME-SORCIER
Le gisement d’argent se trouve dans une grotte. Au plus profond, se trouve une
énorme gemme qui sert de réceptacle à l’esprit d’un sorcier des mesas. Dégagé par
les indiens, il a entrepris d’en faire ses esclaves par rancœur ancestrale. Il lui a fallu
quelque temps pour canaliser assez de puissance, affirmant sa prise sur leur volonté
à distance, alors qu’ils dormaient dans leur camp et que leurs cerveaux étaient le
plus vulnérables. Son plan est de s’en servir pour dresser les navajos les uns contre
les autres. Aux héros de détruire la pierre pour annihiler l’esprit et libérer ses derniers
pantins ! Le sorcier envoie ceux-ci contre les intrus. Il les attaque également avec des
rayons de lumière drainant leurs capacités mentales.
La gemme-sorcier
3D par héros
Attaques : rayons de domination mentale -1 Sagesse ou Intelligence.
Résistance : Sagesse et Intelligence.
Un indien possédé
1D
Attaque : Tomahawk -1 Force ou Dextérité.
Résistance : Dextérité.
Détruite, la gemme vole en éclats vierges de toute capacité magique. Ces frag-
ments sont précieux et représentent un trésor de richesses 1D. En outre, Esprit-Aigle
se souviendra de l’aide apportée par les héros aux siens : chaque personnage gagne
le trait « Protégé d’Esprit-Aigle ».
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