0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
186 vues52 pages

Règles du jeu Solomon Kane

Ce document présente les règles de base du jeu de rôle Solomon Kane. Il décrit le but du jeu qui est d'incarner les quatre Vertus aidant le héros Solomon Kane dans sa lutte contre les Ténèbres. Il présente également le matériel nécessaire pour jouer.

Transféré par

Charly Mathias
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
186 vues52 pages

Règles du jeu Solomon Kane

Ce document présente les règles de base du jeu de rôle Solomon Kane. Il décrit le but du jeu qui est d'incarner les quatre Vertus aidant le héros Solomon Kane dans sa lutte contre les Ténèbres. Il présente également le matériel nécessaire pour jouer.

Transféré par

Charly Mathias
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Livre des Règles

Introduction

Sommaire

INTRODUCTION LES RÈGLES DE BASE


Introduction................................................ 3 Les dés...................................................... 25
Comment utiliser ce livret ........................ 4 La Lumière................................................ 26
Le matériel de jeu...................................... 5 Les tableaux de bord des Vertus..............27
Les figurines............................................... 6
Les limites des ressources..........................7 Le tableau des attributs........................... 28
Le Nuage.............................................. 28
LES RÈGLES DE BASE Les cubes Miséricorde......................... 28
Vue d'ensemble.......................................... 8 Les cubes Chance................................ 29
Les priorités entre les règles...................... 9 Les Bénédictions................................. 29
Les modes de jeu......................................10 Les points de Pureté........................... 29
La victoire...................................................11
La mise en place....................................... 12
Comment lire les tuiles de plan
& s'y déplacer............................................ 30
COMMENT UTILISER LE LIVRET DES RÉCITS
Les chapitres de type Récit....................... 14
Les tests.................................................... 32
Les chapitres de type Scène.....................16
La fin d'un chapitre...................................18
Les rounds, les tours
Appliquer la fin d'un chapitre...................18
& l'ordre des joueurs................................ 33
La fin d'u acte............................................18

Le tour des Vertus.................................... 34


COMMENT LIRE LES CARTES
Les cartes Vertu.........................................19
Le placement des cartes Vertu.................19 Le tour de Ténèbres.................................. 36
Les cartes Ténèbres.................................. 20 Les Ombres...........................................37
Les cartes Cauchemar............................... 21 L'Onde de choc d'une Vertu.................37

LES TYPES DE CARTE LES MODES DE JEU ADDITIONNELS


Les cartes Événement.............................. 22 Providence................................................ 38
Les cartes Combat.................................... 23 Ténèbres.................................................... 40
Les cartes Effet du combat...................... 23
Les cartes Découverte.............................. 25 RÉFÉRENCES................................................... 44
Les cartes Péché capital........................... 25
La carte Présage....................................... 25 CRÉDITS............................................................ 51
Introduction

Introduction

Dans Solomon Kane, les joueurs incarnent les quatre


Vertus cardinales  : Courage, Justice, Prudence, et
Tempérance. Ces êtres immortels s'efforcent de guider
les mortels sur la voie du Bien. Chacune d'entre elles
est une ennemie acharnée et implacable du Mal qui se
tapit dans l'obscurité, Ténèbres.
Les joueurs, donc les Vertus, doivent collaborer
pour aider le héros Solomon Kane dans sa lutte
contre Ténèbres. Cette force maléfique tente de
contrarier les plans de notre héros à chaque tour,
et qui doit être vaincue par les joueurs pour que
Solomon Kane triomphe.
Mais pourquoi les Vertus tiennent-elles tant à Solomon
Kane ? Il existe sûrement d'autres mortels qu'elles
pourraient aider ? La réponse est simple : aucun ne
possède sa ferveur incroyable et sa détermination
absolue à combattre les Ténèbres, quels que soient les
risques encourus ou le prix à payer. Sa dévotion est
une lumière qui attire les Vertus ; elles se doivent de le
soutenir et de le protéger. Car même si Solomon Kane
pense que sa seule foi lui suffit, les Vertus savent qu’il
ne peut vaincre sans leur concours. Ténèbres est bien
trop puissante…
Malheureusement, l'Être Divin a décrété que les mortels
devaient forger leur propre destinée, ce qui contraint
les Vertus à offrir leur aide à Solomon Kane de façon
subtile et invisible. Elles ne peuvent que le secourir,
l'encourager et le guider pour qu’il accomplisse ses
propres desseins.
Ténèbres possède ses propres serviteurs, des Ombres
attirées elles aussi par la lumière de Kane. Comme
les Vertus, ce sont des êtres immatériels, l'essence de
l'horreur indicible qui rôde sur le monde, invisible, le
danger que vous croyez apercevoir du coin de l'œil, ou
la terreur indéfinissable qui vous saisit et vous glace
l'échine. Elles peuvent pousser les simples mortels à
la folie, et même Solomon Kane court le risque d'être
terrassé si personne ne lui vient en aide.
Solomon Kane ne voit ni les Vertus, ni les Ombres,
mais il ressent leur présence et sait que la Lumière le
protège. Il sait que le Bien doit triompher du Mal. Et les
Vertus doivent s'assurer qu'il ne se trompe pas.

3
Introduction : comment utiliser ce livret

Introduction
Comment utiliser ce livret
Les règles sont divisées en trois parties : Introduction, L'idée de mettre certaines règles dans un chapitre de
Les règles de base, Les modes de jeu additionnels et Références séparés est de vous permettre de commencer
les Références. à jouer le plus rapidement possible. Ne vous souciez
donc pas de tout comprendre en détail dès le début.
Quand vous aurez fini de lire cette introduction, lisez Ces références sont une ressource que vous pouvez
les règles de base et les Notes du concepteur. Elles consulter à chaque fois que vous rencontrez un terme
expliquent la structure générale du jeu, le déroulement que vous ne comprenez pas. Solomon Kane propose
d'un tour et contiennent les règles que vous devez différents types d'interactions et d'évènements, et il est
absolument connaître pour jouer. probable que vous ne rencontrerez pas toutes les règles
Une fois ces règles de base assimilées, vous êtes presque des références durant votre première aventure. Ne les
prêt à démarrer votre première partie. Cependant, lire que lorsque vous en avez besoin vous aide aussi à
avant de débuter, parcourez rapidement le chapitre des éprouver un sentiment d'exploration et permet au jeu
Références pour avoir une idée de son contenu. de vous réserver quelques surprises !

Le matériel de jeu

6 tableaux de bord
29 tuiles illustrées recto verso de Vertu, en double
épaisseur

4
1 tableau des attributs, 1 Nuage 20 jetons
en double épaisseur Bénédiction
Introduction : le matériel de jeu

20 jetons 15 jetons 15 jetons 20 jetons 20 jetons


Blessure Corruption Limite Progression Lumière

8 points 10 jetons 12 jetons


de Pureté Sentinelle Objectif/Symbole 14 jetons 1 jeton
Exploration Rose des vents

4 jetons 3 jetons 4 jetons


Attribut Apparition Ordre du tour

MARQUE-PAGE DE SOLOMON KANE


Courage Hardiesse Conviction Détermination Bonne fortune OFFERTS

Lumière : O O O Diligence Inspiration Intervention Vigilance RÉSERVE

Justice Arbitrage Bienveillance Brillance Illumination OFFERTS

Lumière : O O O Empathie Influence Équilibre Sympathie RÉSERVE

Prudence Altruisme Charité Gratitude Perspicacité OFFERTS

Lumière : O O Modération Radiance Réconciliation Supervision RÉSERVE

Tempérance Abstinence Assurance Grâce Contemplation OFFERTS

Lumière : O O O Sérénité Introspection Inquisition Perception RÉSERVE

Providence Courtoisie Dignité Élégance Finessse


Astuce Interrogation Résolution Sagacité
RÉSERVE
Lumière : O O O

Limite d’apparition des Ombres 1 +__ / 2 +__ / 3 +__ / 4 +__ Ténèbres


RÉSERVE

JETONS CORRUPTION

ATTRIBUTS Pureté Péchés S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 Chapitres


Force Chance Découverte : D Autre : 1 6

Lucidité Miséric Lumière Corruption Exploration Progression 2 7

Bénédictions
3 8
Compassion
Découverte : D Autre : 4 9
Danger Lumière Corruption Exploration Progression 5 10

1 boîte de sauvegarde 1 paquet de feuilles de sauvegarde 1 Livret des Règles 1 Livret des Récits

L'Envie

rtu Carte
Carte Ve Vertu
Un désir
inte
A Retirez 1
A Lancez 7 dés éveillé par nse, douloureux .
obtenu,
. Pour cha
que ou la cha les possessions ou vindicatif,
révélez
1 car te ou puritain nce d'autrui. Men , les qualités
imp
Péché cap à Solomon ose de nombreu er une vie de A 1 Sentinelle
ital. jouissen Kane, ses rest
t ceux qui et il envie la libe rictions A 1 Éclaireu avance
de 3 zon

SK et
A 1 Éclaireu Perceva ne suivent rté don r fouille es.
nt ce ma
nque de pas sa voc t A 1 Ombre les lieux.
r avance commen atio avance
de cent à réd dignité, les Vert n. A 1 Chasse de 1 zon
A 1 Ombreeffectue une fou1ille.
zone ver
s Les Ver tus
uire leur
soutien
us ur combat
(3).
e pou r rejoind
re.
A 1 Chasseuravance de 1 zone pou gagner
ne
peuven
.
combat
(4).
r rejoind
re. ou utilise t pas
r les A 1 Sen
,
A L'Éclaireur ou . A L'Éclairtinelle avance de
s SK et A L'Ombreeurla le plus proche2 zon
2 zones le plus éloigné Reste en es.
A L'Ombre ver ava
effectue nce de jeu de 1 plus pro
che
fouille les
lieux.
de 2 zon la plus proche une fou
ille. A 1 Chazone pour [Link]
avance
A L'Ombre laes pour rejoindre. A 3 Chasseu

Ténèbres
r avance
sseurs de 2 zon
de 4 zon plus éloigné et combat avance es et combat

Ténèbres
A 1 Chasseures pour menacer.e avance tent (2). nt de 2 zones (3).

X
A 1 Chasseur avance de 2 zones et

Justice
avance de combat

X Courage
2 zones (4).
et combat
(4).

PÉCHÉ TN01
1

C01

50 cartes Cauchemar 7 cartes Péché capital 40 cartes Vertu 30 cartes Ténèbres

Un Kane
combat Emprise des om
E001
in trépide
Blessure
à l'âme
Quand SK
combat Gid
eon : Effet du bres
le cheval de Solomon
A Toutes les 0-5 : La rapière Si le rés
Ver tus reti le corps de Solomon ultat es
1 dé de
leur rése
rent rencontr du spectre, maitransperce E004 0-4 : l'O t:

6-8 :
rve. e qu'un s
air glac ne mbre la
é. E009 avance plus élo
de 1 zone ign
pour Me ée
A Toutes les E049
La monture de Solomon Kane n'est pas Ver tus don E062
de toutes, mais c'est un animal robuste
la plus rapide se trouve t la figu
rine ne
Solomon
du fant saisit désespér 5-8 : l'O nacer.
pas sur mb
au caractère
égal et fiable, que les combats n'effraient
défaussen
t 1 car te
le platea
u de jeu
ôme
poignard , aussi gran ément les grif avance de re la plus éloign

9+ :
s, pour des que fes E04
pas. Action act les éloigne des 5 2 zones ée
ive. r de sa
gorge. E054 pour Me
A Une Vertu
retire 1
E011 9+ : l'Omb nacer.
dé offert. Gideon
avance re la plus élo
matéria commence à se
de 3 zone ign
s pour Me ée

te
A Posez 1 liser, et
sur lui pou Kan

écouver
. r prendre e se jette E011
l'avantag nacer.

2
Carte D
Posez 1 e. E055

« Il est nat
sur cette carte.

6
urel d'av
1
E049

on sait ce oir peur


qui rôde du noir,
quand

ide
dans les

Kane intrép Reste en


ténèbres.

D1100
»

Un jeu
e001
EV01 F010•A E001

Retirez 1 de cette carte pour effectuer un Mouvement


1.

: À la fin de chaque tour de Vertu, si


carte n'a pas été utilisé et qu'aucun
le de cette
ne se trouve sur
1 carte Présage 50 cartes Événement 26 cartes Combat 62 cartes Effet du combat
cette carte, posez sur elle 1
Si la Force tombe en dessous de 4 ,
.

SK à
défaussez

cheval par une autre figurine de SK.


cette carte et remplacez la figurine de

RESTE EN JEU

de
La Bête de
la Giron
La Bête de la Gironde
D1100

476 cartes Découverte 18 dés 3 cubes Miséricorde 3 cubes Chance


5
Introduction : les figurines

Solomon Solomon Kane 6 Ombres Squelette Cadavre


Kane mythique animé
Solomon Kane
à cheval

Greta Forgeron Hopkins Juge 4 Poltergeists Gideon

Voyageur 4 Villageoises 4 Villageois Faucon des mers Ezra Enfant

Banway Allardine Jack Mary Crieur public Sam

6
Tavernier 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés 2 Truands armés Gaston
d'une dague de deux épées d'une épée d'un pistolet
Introduction : les figurines

Providence Ténèbres Justice Tempérance Prudence Courage

Officier 2 Soldats Baronne 2 Soldats Berger


(hallebardiers) (lanciers)

Aubergiste Servante Herboriste Abbé Moine Moine encapuchonné

6 Loups
Ours

Les limites des ressources


Loup gigantesque

Une ressource est limitée par le nombre d'éléments


Ogre fournis dans la boîte de jeu. C'est le maximum qui
puisse être utilisé durant une partie. N'utilisez pas

7
de matériel de substitution. Ainsi, vous ne pouvez
jamais avoir plus de 3 cubes Miséricorde. Cette
3 Cavaliers
limite est le total de ressources possédées par
les joueurs, plus celles laissées en stock.
Les règles de base : vue d'ensemble

Les règles de base


Ce chapitre contient les règles principales du En commençant par le premier chapitre, un joueur lit
jeu. Vous devez les lire attentivement avant de à haute voix le texte narratif et suit les instructions du
commencer à jouer. Livret des Récits. Les joueurs font ensuite de leur mieux

Vue d'ensemble
pour aider Solomon Kane à surmonter les obstacles
semés sur son chemin, puis passent au chapitre suivant.
Le jeu se divise en rounds. Chaque round comprend au
maximum un tour par Vertu incarnée par un joueur et
Les joueurs jouent leur Vertu à tour de rôle, les faisant un tour de Ténèbres après chaque tour de Vertu.
se déplacer et combattre aux côtés de Solomon Kane,
Chaque chapitre indique sa durée (mesurée en
et influençant son environnement. Ténèbres contre-
nombre de cartes Ténèbres), et précise s'il existe des
attaque entre les tours des Vertus, faisant de son mieux
événements spéciaux qui déterminent sa fin.
pour les vaincre. Il est vital que les Vertus coopèrent,
sinon Solomon Kane sera vaincu. L'acte se déroule peu à peu, tandis que les joueurs
résolvent les chapitres les uns après les autres,
La lutte permanente de Solomon Kane contre Ténèbres
l'aventure se révélant ainsi au fur et à mesure. À la fin
est racontée dans une série d'aventures. Ces aventures
d'un chapitre, les joueurs sont dirigés vers le chapitre
comportent de 1 à 5 actes, selon la complexité du récit.
suivant de leur aventure. Notez que la plupart des
Chaque acte est lui-même divisé en 10 chapitres. Les
chapitres possèdent plusieurs versions, et que certaines
chapitres sont de deux types : Récit ou Scène.
d'entre elles seront peut-être omises, selon le degré de
réussite des joueurs.
Les priorités entre les règles
Quand Solomon Kane a affronté les nombreux
obstacles et les multiples épreuves qui l’attendent, le
chapitre final révèle aux joueurs si leurs actions ont
été suffisantes, et s'ils ont gagné ou perdu. Ce ne sera Solomon Kane contient des centaines de cartes, dont un
pas forcément le récit que Robert E. Howard avait grand nombre modifie temporairement un élément de
initialement écrit pour son héros. Peut-être ferez-vous règle, pour créer un effet adapté au récit en cours.
mieux que lui. Peut-être pas…
Si la règle d'une carte entre en conflit ou contredit une
Si une aventure est constituée de plusieurs actes, les règle de base, la règle de la carte l'emporte.
joueurs sont guidés vers le chapitre approprié de l'acte
suivant ; continuez l'aventure en gardant les valeurs
d'attribut de la fin de l'acte précédent. Si les joueurs
ne souhaitent pas commencer une aventure au début
de l'acte I, ils doivent alors début par le chapitre 1A de

9
l'acte choisi, qui indique toujours les valeurs initiales des
attributs pour l'acte en question.
Les règles de base : les modes de jeu

Les modes de jeu Confrontation


Le mode Confrontation est pratiquement le même que
Solomon Kane peut se jouer selon quatre modes le mode Coopération, avec un joueur supplémentaire
différents, dont un mode solo avec deux variantes : qui incarne Ténèbres (cf. page 40). Cela permet de
porter le nombre maximum de joueurs à cinq. Avoir
• Coopération (1-4 joueurs) un joueur qui incarne Ténèbres rend le jeu plus difficile
• Confrontation (2-5 joueurs) pour les joueurs des Vertus, car une personne réelle peut
toujours être plus retorse qu'une intelligence artificielle.
• Solo (1 joueur)
Le mode Confrontation à deux joueurs ressemble
• Duel (2 joueurs) un peu au Duel, dans le sens où le joueur Ténèbres

Coopération
affronte une Vertu. Cependant, Providence et les
Vertus cardinales ont un style de jeu assez différents,
et ces deux modes offrent différents défis pour les
deux camps.

De la
Le mode Coopération est la manière classique de
jouer à Solomon Kane. À moins de précision contraire,

flexibilité
les règles détaillées ci-dessous concernent le mode
Coopération. Toutes les différences entre ce mode et
les autres sont décrites ci-dessous, ou dans les sections
sur Providence (page 38) et Ténèbres (page 40).
Dans ce mode, 1 à 4 joueurs incarnent les quatre Vertus
cardinales (Courage, Tempérance, Justice et Prudence), Si vous jouez en mode Coopération ou
et aident Solomon Kane à combattre Ténèbres, Confrontation avec moins de joueurs que le
contrôlée par l'intelligence artificielle intégrée au jeu. nombre maximal, vous pouvez facilement
ajouter de nouveaux joueurs en cours
Si vous jouez à moins de 4 joueurs pour les Vertus,
de partie. Au début d'un round, le ou les
chaque joueur peut toujours n'incarner qu'une seule
nouveaux joueurs prennent le rôle d'une
Vertu. Dans ce cas, certaines d'entre elles ne seront Vertu de leur choix qui n'était pas incarnée,
pas en jeu. et la met en place en suivant les instructions
Gardez à portée de main le(s) tableau(x) de bord de du début de partie (cf. page 12).
la ou des Vertus qui ne sont jouées, car leurs actions L'influence des quatre Vertus cardinales se
peuvent être utilisées par n'importe quel joueur au fait toujours sentir grâce aux actions de leurs
coût indiqué, comme s'il s'agissait d'une extension de tableaux de bord, qu'elles soient incarnées
leur propre tableau de bord. Cela signifie qu'une Vertu ou non par un joueur. Ajouter un joueur rend
qui n'est pas jouée peut tout de même apparaître sur juste la Vertu choisie un peu plus active, et ne
le plateau de jeu pour affronter des Ombres, ou pour provoque pratiquement aucune vague dans
utiliser son Aura. Les cartes Action des Vertus qui ne la trame de l'aventure.
sont pas jouées ne sont pas utilisées.
Solo
Dans le mode solo, le joueur incarne Providence
(cf. page 38), et combat Ténèbres, animée par
l'intelligence artificielle du jeu.
Notez que vous pouvez aussi jouer en solo avec le
Si vous voulez
mode Coopération. Vous pouvez ainsi jouer en solo
que l'acte soit plus facile,
avec n'importe laquelle des cinq Vertus.
au début de l'acte (durant

Duel
la mise en place), ajoutez au
Nuage un ou plusieurs cubes
Miséricorde ou Chance, et/ou des
Bénédictions. Plus vous en ajoutez,
Dans ce mode pour deux joueurs, un joueur prend plus le jeu devient facile.
le rôle de Providence (cf. page 38) et l'autre celui de
Ténèbres (cf. page 40). Si vous voulez que l'acte soit plus difficile, au début
de chaque chapitre remplacez une ou plusieurs cartes

La victoire
Ténèbres du chapitre par des cartes Cauchemar,
dans un rapport de 1 pour 1. Mélangez-les comme
d'habitude dans la pioche Ténèbres.
Cependant, notez que certaines répétitions de
Solomon Kane est un jeu narratif qui utilise les chapitres vous contraindront à inclure un certain

Note du concepteur :
actions des joueurs pour décrire les aventures de nombre de cartes Cauchemar.
notre héroïque puritain. Les choix des joueurs, leur

La difficulté
tactique ainsi que leur chance, leur permettent de
découvrir peu à peu le récit. Les joueurs révèlent et
résolvent les chapitres jusqu'à ce qu'ils en découvrent
une qui leur annonce qu'ils ont triomphé, ou qu'ils
sont vaincus.
Dans tous les modes, les Vertus gagnent ou perdent
Solomon Kane est un jeu inhabituel dans le
collectivement, comme le décrit le dernier chapitre
sens où vous avez la possibilité de changer la
révélé. Les Vertus doivent œuvrer ensembles, et n'ont
difficulté d'une partie à chaque acte. Cela ne
rien à gagner si elles ne se soutiennent pas et ne
convient pas à tout le monde, mais peut être
s'entraident pas.
précieux pour certains types de joueurs. Cela
Dans les modes Confrontation et Duel, le joueur de vous offre aussi une plus grande rejouabilité,
Ténèbres gagne si les Vertus sont vaincues. car vous pouvez créer votre propre niveau

Comment modifier le niveau de difficulté


« expert » des règles, en rendant les choses
un peu plus difficiles afin de sortir de votre
zone de confort.
Pour certains joueurs, raconter une histoire
Les joueurs peuvent modifier la difficulté du jeu à est le plus important ; pas de gagner ou
chaque acte. Au début d'un acte, demandez-vous perdre. Cette capacité de modifier la difficulté
si vous voulez rendre la partie plus facile ou plus au début de chaque acte donne aux joueurs
difficile. Les règles de cette option sont délibérément la latitude d'apprécier simplement l'aventure.
souples, car il s'agit simplement pour vos amis et Ils peuvent ainsi aller jusqu'à la fin de l'acte,
vous d'adapter le niveau de difficulté à vos attentes, et voir dans quelle situation se retrouve
plutôt que de laisser le jeu vous l'imposer de façon Solomon Kane.
arbitraire. Vous savez ce qui vous convient le mieux, Cette flexibilité permet aussi à d'autres
donc cela nous semblait normal de vous laisser

11
joueurs d'augmenter la difficulté s'ils pensent
prendre cette décision. que tout avance trop facilement.
Les règles de base : la mise en place

La mise en place
A hoisissez une aventure et placez le Livret des Récits
C

G
correspondant à portée de main, et choisissez l'acte que vous
désirez jouer. L'entrée du Livret des Récits correspondant à cet
acte vous indique quel matériel de jeu est nécessaire.
B  hoisissez une Vertu, et prenez le tableau de bord, la figurine et le
C
jeu de cartes correspondants. Placez-les devant vous, en posant la
figurine de la Vertu sur son tableau de bord, de façon à recouvrir
le texte de l'Aura.
C  élangez les cartes Vertu et disposez-les en deux paquets de 4
M
cartes. Regardez les cartes des deux paquets et choisissez-en un.
C'est votre main de départ. Placez une carte de la pile choisie
dans l'emplacement Action de main droite du tableau de bord, et
une autre dans l'emplacement Action de main gauche. Les 4
cartes que vous n'avez pas choisies sont à nouveau mélangées
pour constituer votre pioche. Vous devriez donc avoir 2 cartes en
jeu, 2 cartes en main, 4 cartes dans votre pioche et aucune carte
dans votre défausse.
D L aissez de la place au centre de la table. C'est là que sont disposées
les tuiles de plan quand une scène commence.
E  lacez les tuiles de plan, les figurines, les cartes Combat, les cartes
P
Effet du combat et les cartes Découverte de l'acte sur le côté. Ne
mélangez pas les cartes Combat, les cartes Effet du combat et les
cartes Découverte.
F Mélangez les cartes Ténèbres et les cartes Événement.
G Placez les dés et les différents jetons à portée de main.
H  ommencez l'aventure en lisant la description du chapitre 1A, à
C
moins qu'un acte précédent ne vous ait indiqué de débuter par

E
une autre carte.

A CarteDécouverte
Carte Découverte
D1100
D1100
Effetdu
Effet ducombat
combat

1A
La Bête
La Bête de
de
Gironde Un Kane intrépide
la Gironde e001

CHAP
ITRE

RÉCIT

LE CHOI
H

X
Co

12
Courage 01
Courage 08
Mouvement 1.

13
Combat 5.
Danger
+1
Intervention Conviction
ge
Courage
Coura
Carte Vertu
Carte Vertu

B
C
-1
Force,
ou Lucidité
Compassion

Posez 1
.
Gratitude

Prudence 03
Ténèbres
Ténèbres
D F

Pru
Carte

dence
Prudence

1 Ténèbres.
CarteVertu

Perspicacité

Ajoutez ou défaussez
Vertu

Prudence 02
Carte
Car tu
Vertu
te Ver
Tempérance
Tempérance
Introspection Contemplation
Piochez 3 cartes sur le dessus de
Ajoutez ou défaussez la pioche Événement. Replacez
1 Ténèbres. chacune d’entre elle sur le dessus
ou le dessous du paquet.
Tempérance 02
Tempérance 01
Les règles de base : la mise en place
Les règles de base : comment utiliser le Livret des Récits

Comment utiliser le Livret des Récits


3 e gauche à droite, révélez toutes les cartes
D
Découverte montrées dans la description du chapitre.
4 onstituez la pioche Ténèbres du chapitre en
C
Placez le Livret des Récits de l'aventure que vous allez
prenant le nombre de cartes Ténèbres indiqué dans
jouer à portée de main de tous les joueurs (peut-être
la description du chapitre. Notez qu'en certaines
près de la personne qui voudra lire les textes narratifs
occasions, aucun nombre de cartes Ténèbres n'est
à voix haute). Vous y trouverez les textes narratifs,
mentionné, par exemple quand les joueurs doivent
les instructions de mise en place, les objectifs, les
simplement faire un choix.
résultats et les règles spéciales de chaque chapitre de
la boîte de base. 5 S i le chapitre est une Scène, référez-vous au plan
de mise en place, pour connaître la disposition
Au début d'un acte, une liste indique toutes les tuiles
des tuiles et ajoutez tous les éléments nécessaires
et les figurines dont vous aurez besoin pour jouer l'acte
à la Scène.
en question. Les joueurs peuvent préparer ce matériel

Les chapitres de type Récit


et le placer sur le côté, pour que la transition entre
chaque chapitre soit la plus fluide possible.
Le Livret des Récits décrit la trame de l'aventure. Chaque
description de chapitre commence par un texte narratif Un chapitre peut être de deux types : Récit ou Scène.
à lire à haute voix, puis donne des informations de jeu
et de mise en place. Elle explique ce qu'il vous faut Un chapitre du type Récit n'utilise pas de tuiles pour
réaliser pour progresser dans l'aventure, et le temps constituer un plateau de jeu. Il fait plutôt avancer
dont vous disposez pour y parvenir. Selon votre degré l'histoire, en décrivant le monde et en expliquant
de réussite, le Livret des Récits indique enfin quel comment Solomon Kane passe d'une situation à
chapitre vous devrez lire ensuite. une autre.

Mise en place d'un chapitre


Notez que dans certains chapitres de type Récit, les
joueurs doivent simplement choisir quelle voie suivre,
et ne jouent pas le moindre tour. Dans ce cas, ils n'ont

1
pas besoin d'effectuer les étapes 4 et 5 de la mise en
Si vous commencez au chapitre 1A, mettez les place d'un chapitre.
attributs sur leur valeur initiale en consultant la
section sur les attributs de la description du chapitre. Vous trouverez sur la page suivante une description de

2
chaque élément d'un chapitre de type Récit.
 ppliquez toutes les règles spéciales mentionnées
A
dans la section des règles spéciales.
Les règles de base : comment utiliser le Livret des Récits

1A A
CHAPITRE

LE CHOIX
RÉCIT

Solomon Kane chevauche le long d'une route très RÈGLES SPÉCIALES F


fréquentée du comté d'Essex, dans le sud-est de Les Vertus peuvent effectuer des actions de

OBJECTIFS G
l'Angleterre. Par cette chaude matinée de juillet, la Discussion (Discussion • 0-5 : D1200, 6 + : D1201).
plaine est verdoyante et parsemée de nombreuses
villes, villages et communautés paysannes. Même
si la scène semble paisible et riante, la région est
déchirée par la guerre civile. La menace d'un bain
de sang et la terreur restent omniprésentes. En Illuminer la Voie de Solomon.

B
milieu de matinée, le puritain parvient dans un
petit village, Manningtree, où il a l'intention de faire
boire son cheval et d'acheter quelques provisions.

Au centre de l'agglomération, une foule s'est


rassemblée, et l'atmosphère est lourde de danger
et d'hostilité. Les villageois forment un cercle
autour de deux groupes distincts, qui se font face.
Le premier est constitué d'hommes brutaux et

DÉNOUEMENT H
agressifs, ressemblant à des miliciens, bizarrement
dirigés par un puritain vêtu de la même manière que
Solomon Kane. L'autre groupe est formé de soldats
parlementaristes qui ont l'air tout aussi dangereux,
et sont conduits par un jeune et fringant officier.
Bien qu'il soit trop éloigné pour entendre les paroles Si la Voie de Solomon est :
échangées, Kane se rend immédiatement compte • Lumineuse : passez au chapitre 2A.
que les deux groupes sont sur le point d'en venir
• Ténébreuse : passez au chapitre 2B.
aux mains. La colère empourpre les visages et les
mains se rapprochent des pistolets et des épées.

Solomon Kane descend rapidement de cheval. Il est

E
malheureusement trop tard pour arrêter ce probable
déchaînement de violence. Il doit se ranger dans

x4
l'un des camps pour mettre fin à cette situation.

C
Valeurs initiales des attributs

D1209 Co

A Le numéro et la lettre du chapitre, ainsi que son type. G  ne description narrative de ce que doivent faire
U
B Texte narratif. les Vertus pour gagner. L'objectif le plus courant est

C
« d'illuminer la Voie de Solomon »  ; les Vertus
L e nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce doivent s'efforcer de poser des jetons Lumière qui
chapitre. recouvriront les zones indiquées pour le chapitre
D Toutes les cartes Découverte en jeu au début du (cf. page 26).
chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre où Notez que l'objectif du chapitre n'est peut-être pas
elles sont présentées. clair au début. Les joueurs devront peut-être révéler
E L e premier chapitre d'un acte indique les valeurs une carte Découverte particulière pour découvrir leur
initiales des attributs de Solomon Kane. véritable mission. Des cartes Découverte peuvent
F
aussi changer les objectifs durant un chapitre, si un
L es règles spéciales, les bonus et les instructions évènement important survient.
H
particulières du chapitre sont indiqués ici, par
exemple lorsque les Vertus reçoivent une  ette partie indique les différents dénouements
C

15
récompense ou une pénalité selon le résultat du possibles, et les chapitres auxquels ils mènent.
chapitre précédent. Cela peut aussi survenir dans
des chapitres de type Scène.
Les règles de base : comment utiliser le Livret des Récits

5A A
CHAPITRE

LA BÊTE EST DÉMASQUÉE


SCÈNE

Solomon Kane saisit fermement le carcan, et le MOTS-CLEFS & ATTRIBUTS E


prisonnier, choqué, commence à se débattre. Le Herboriste (Chercheur : , Vandale)
puritain n'est pas un gringalet, et en dépit des

F
mouvements effrénés de l'homme, ses muscles Voyageur (Piétaille, Discussion • 0-X : D1130,

OBJECTIFS
d'acier lui permettent de maintenir le prisonnier. X+ : D1128)
Terrifié, l'homme recule devant la pièce qu'Étienne
tient devant son visage marqué. Le vieil homme
l'approche sans ménagement, inexorablement.
L'homme gronde et crache comme un animal Protéger l'Herboriste.

B
sauvage, mais Étienne maintient sa mâchoire d'une Quand le dernier est retiré du plateau de jeu :

DÉNOUEMENT G
main, tandis que de l'autre il enfonce de force la .
pièce entre les lèvres couvertes d'écume.

Poussant un immense rugissement de douleur,


l'homme jette soudain à terre le puritain et
l'herboriste, et recrache la pièce honnie. Kane Si :
observe la situation avec une certaine fascination • Tous les ont été retirés :
morbide, alors que l'homme semble soudain passez au chapitre 6A.
grandir et s'étoffer. Le carcan explose comme • Sinon, passez au chapitre 6B.
du bois d'allumette, et le prisonnier se dégage
dédaigneusement de ses débris. Sa bouche et son
nez s'allongent de façon obscène, et ce qui est
désormais une gueule bestiale s'ouvre largement
pour révéler des crocs acérés et cruels. Une
fourrure dense et sombre recouvre peu à peu
son corps, tandis que ses oreilles grandissent et
prennent une forme pointue.
« Vite ! crie Étienne. Retenez-le le temps que je
retrouve mon pistolet ! »

Kane se retourne vers le monstre. Celui-ci regarde


méchamment Kane, tandis qu’une expression de

x8
C
souffrance et de rage mêlées se dessine sur ses
traits. Il se prépare à bondir sur le puritain.

D1115

14

Les chapitres de type Scène


Un chapitre de type Scène utilise des tuiles pour Vous trouverez en haut de cette page une description
composer un plateau de jeu, et des figurines, pour de chaque élément d'un chapitre de type Scène.
A
mettre en scène un moment dramatique de l'aventure
de Solomon Kane. Il peut s'agir d'un combat sanglant, L e numéro et la lettre du chapitre, ainsi que son
d'une discussion vitale, d'une poursuite effrénée, d'une type.
fuite désespérée, d'une bagarre de taverne acharnée, B Texte narratif.
C
d'une fouille dangereuse dans une caverne humide, ou
de l'une des nombreuses autres péripéties des voyages L e nombre de cartes de la pioche Ténèbres de ce
de Solomon Kane. chapitre.

Les joueurs doivent aider Solomon Kane à atteindre D T outes les cartes Découverte en jeu au début du
les objectifs définis dans le chapitre, dans le temps chapitre sont indiquées ici. Lisez-les dans l'ordre
alloué. Référez-vous au plan du Livret des Récits pour où elles sont présentées.

16
voir comment disposer les tuiles pour composer
le plateau de jeu.
Les règles de base : comment utiliser le Livret des Récits

Note du concepteur :
N'allez pas par là !
H De nombreux chapitres possèdent une
catégorie « Sinon » dans la liste des
dénouements possibles. Comme son nom
Voyageur Solomon Kane l'indique, c'est là que vous irez si vous
n'avez pas réussi à atteindre les autres
dénouements, si vous avez dépassé le
temps imparti, etc. C'est presque toujours
23a la pire des options.
Si vous voyez une option « Sinon », vous
savez qu'il vous faut à tout prix l'éviter.
x3 Cette information peut guider vos actions
25a

24a

durant le chapitre, car vous savez qu'un


succès partiel est toujours préférable à
l'option « Sinon ».
22a

Notez qu'atteindre la «  mauvaise  »


extrémité de l'échelle d'un attribut sur
Ombre
le tableau des attributs de Solomon
Kane n'est pas un résultat « Sinon », car
Tempérance chacun d'entre eux possède ses propres
Herboriste conséquences, indiquées au dos du Livret
des Récits.

15

E  ette partie montre le matériel de jeu (figurines


C rassemblé durant le chapitre. Comme pour
et jetons) nécessaires pour la scène. Les éléments l'objectif, vous devrez probablement évaluer la
décrits dans cette section disposent d'une ligne situation et les personnages présents durant
d'attributs donnant des mots-clés et les tests à la scène pour deviner la meilleure ligne de
effectuer durant la scène. conduite pour Solomon.
F  ne description narrative de ce que doivent faire
U H n guide visuel montrant où placer chaque
U
les Vertus pour gagner. Il n'est pas toujours très élément de jeu. Notez que chaque tuile doit être
clair, car le véritable objectif de Solomon Kane placée exactement à l'endroit indiqué sur le plan,
peut, parfois, être révélé par les cartes Découverte. avec le numéro de tuile dans la position exacte où
G
il se trouve sur le schéma.
 ette partie indique les différents dénouements
C
possibles, et les chapitres auxquels ils mènent.

17
Quelquefois, le dénouement dépend du
nombre de points de Pureté que les Vertus ont
Les règles de base : comment utiliser le Livret des Récits

Appliquer la fin d'un chapitre


La fin d'un chapitre À la fin d'un chapitre, vous avez besoin de savoir où
l'histoire se poursuit, ou si l'acte est terminé.
Un chapitre se termine quand les joueurs : La partie Dénouement d'un chapitre, ou une carte
• déclenchent un dénouement  ; Découverte qui la supplante, explique comment
déterminer la suite de l'histoire. Si la carte indique qu'il
• se retrouvent à court de temps. s'agit d'une Victoire ou d'une Défaite pour Solomon
Kane, l'acte est terminé. Dans tous les autres cas, le
Le symbole Dénouement apparaît dans certaines chapitre explique comment l'histoire se poursuit.
entrées du Livret des Récits et sur quelques cartes
Découverte. Il décrit une condition qui met fin au Certains chapitres se terminent par un résultat précis,
chapitre en cours. Par exemple, lorsqu'un personnage d'autres ont plusieurs voies possibles. Tous mènent
clé meurt, si quelqu'un s'enfuit ou si une foule se vers un chapitre différent, qui sera le prochain à
disperse. Dès que la condition est respectée, le jouer. Suivez les instructions du Livret des Récits pour
dénouement est déclenché. Finissez le tour en cours, déterminer ou choisir la voie que prend l'histoire.
puis appliquez les instructions de fin de chapitre.
Les exemples les plus courants comprennent
Notez que certains chapitres demandent aux joueurs « Illuminer la Voie de Solomon » (cf. page 26), vaincre
de choisir, parmi plusieurs voies, celle qu'ils voudront un certain personnage ou obtenir des points de Pureté.
emprunter. Chaque option mène vers un chapitre De nombreux chapitres indiquent aussi un résultat
différent, et déclenche un dénouement précis. Une fois « Sinon ». Il s'applique quand aucune des conditions
que les joueurs ont choisi la voie qu'ils préfèrent, le des différentes fins de ce chapitre n'est satisfaite. Cela
chapitre en cours se termine sans que personne ne survient le plus souvent quand les Vertus se retrouvent
joue le moindre tour. à court de temps.

La fin de l'acte
Si la dernière carte Ténèbres du chapitre est défaussée
ou résolue, finissez le tour de Ténèbres ou le tour du
joueur en cours, puis appliquez les instructions de fin
de chapitre.
L'acte se termine dès que les joueurs atteignent un
N'oubliez pas que l'acte se termine immédiatement par chapitre du Livret des Récits qui leur indique qu'ils ont

de Solomon Kane arrive à moins de 1 , ou si le Danger


une défaite si la Force, la Lucidité ou la Compassion obtenu une victoire ou une défaite, mineure ou majeure.

dépasse 10.

18
Les règles de base : comment lire les cartes

Comment lire les cartes


C E ffet de la carte. Il est appliqué quand le coût de la
carte est payé. L'action se déclenche durant l'étape
(6) du tour d'une Vertu (cf. page 35).

Le placement des cartes Vertu


Solomon Kane utilise des centaines de cartes, de
différents types, pour décrire de grands arcs narratifs,
avec de nombreux dénouements et voies possibles. La
section suivante décrit les différents formats de cartes.
Durant la partie, les cartes Vertu peuvent être placées

Les cartes Vertu


en quatre endroits distincts, montrés sur cette
illustration.
D Emplacements actifs : ils sont situés de part et
Chaque Vertu possède son propre jeu de 8 cartes. Ce d’autre du tableau de bord de la Vertu, et sont
sont les cartes Vertu, aussi appelées cartes Action. Les parfois appelés « main gauche » et « main droite ».
cartes Vertu et les actions du tableau de bord sont les Chaque emplacement peut recevoir une carte
deux moyens qui permettent au joueur d'une Vertu Vertu. Quand une carte Vertu se trouve dans l'un
d'influencer Solomon durant ses aventures. Chaque de ces emplacements, elle est considérée comme
action ne peut être achetée et appliquée qu'une seule une « carte active ». Ces cartes, ainsi que les
fois par tour. actions permanentes du tableau de bord,
représentent les actions que la Vertu peut
À moins que le contraire ne soit indiqué, toutes les
entreprendre durant son tour.
E
actions des cartes Vertu se réfèrent à Solomon Kane.
A
A Introspection
 ain : chaque joueur dispose d'une main de 2
M
 om de la carte
N
cartes Vertu.
F
Vertu.
B
 éfausse : quand une carte est utilisée, elle part
D
 ette partie indique
C
dans la défausse de la Vertu. Le joueur ne peut

B
le coût de l'action.
plus utiliser les cartes placées dans la défausse. La
C'est une
défausse est vide au début de la partie.
G
combinaison de
résultats de dés, et/  ioche : à la fin du tour d'une Vertu, le joueur
P
ou de modifications reconstitue sa main en prenant des cartes dans sa

C
d'attribut. pioche. Si le joueur a besoin de tirer une carte et
Ajoutez ou défaussez
1 Ténèbres.
que la pioche est vide, mélangez les cartes de la
défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Tempérance 02

G Inquisition
F
CarteVertu
Carte Vertu
Grâce

Exploration 5.

Tempérance 08

Te mpérance
Tempérance

E
Piochez 2 et posez-en 1.

D D
Tempérance 03

ion
Contemplat
Inquisition Abstinence
Introspection
-1
Lucidité

sur le dessus de
Piochez 3 cartesement. Replacez
la pioche Évén elle sur le dessus
chacune d’entre du paquet.

19
ou le dessous Choisissez une Vertu. Elle peut
Tempérance 01
Exploration 5. appliquer immédiatement les effets
d'une carte de sa main, gratuitement.
Ajoutez ou défa
ussez Tempérance 08 Tempérance 07
1 Ténèbres.

Tempérance 02
Les règles de base : comment lire les cartes

Les cartes Ténèbres chaque carte Ténèbres, quel que soit le nombre de
lignes qui la concerne. Cependant, les figurines
Les cartes Ténèbres représentent l'influence maléfique peuvent ajouter plusieurs modificateurs aux actions
de l'ennemie jurée des Vertus : Ténèbres. Qu'elle soit grâce à différentes lignes. Par exemple, un Chasseur
incarnée par un joueur, ou contrôlée par le système de ou une Ombre peut ajouter son modificateur lors
jeu, ses cartes restent les mêmes. d'un Combat, qu'il ait effectué un Mouvement ou non

A La partie « Récit »
grâce à cette ligne ou à une ligne précédente. Notez

A
que vous ne pouvez pas ignorer une figurine pour
de la carte. Elle

B
choisir de la faire intervenir lors d'une ligne ultérieure,
A Retirez 1 . s'applique durant les si la ligne en question ne peut pas être appliquée
chapitres de type d'une autre façon. Si c'est la seule figurine qui permet
A 1 Sentinelle avance de 3 zones.
Récit. C'est alors la d'appliquer la ligne, elle doit le faire.

C
A 1 Éclaireur fouille les lieux.
A 1 Ombre avance de 1 zone pour rejoindre.
A 1 Chasseur combat (3). seule partie de la carte
qui est utilisée. Quand vous choisissez les figurines utilisées pour

B
A 1 Sentinelle avance de 2 zones. appliquer une ligne, vous devez prendre celles qui
La partie « Proche »
A L'Éclaireur le plus proche fouille les lieux.
A L'Ombre la plus proche avance possèdent le mot-clé correspondant à celui indiqué
de 1 zone pour menacer.
de la carte. Elle sur la carte. De plus, vous devez d'abord utiliser

D
A 1 Chasseur avance de 2 zones et combat (3).
A 3 Chasseurs avancent de 2 zones

X
et combattent (2).
s'applique durant les les figurines possédant le niveau le plus élevé
chapitres de type (Piétaille, Scélérat, Ennemi juré) si plusieurs niveaux
TN01 Scène, uniquement aux de figurines partagent le même mot-clé. Une fois
figurines qui se que toutes les figurines du niveau le plus élevé ont
trouvent à proximité de Solomon Kane. exécuté les instructions applicables, passez au niveau
C
immédiatement inférieur.
La partie « Éloigné » de la carte. Elle s'applique
durant les chapitres de type Scène, uniquement Quelle que soit la carte Chapitre ou la carte Ténèbres
aux figurines qui ne se trouvent pas à proximité de utilisée, toutes les lignes ne seront pas appliquées
Solomon Kane. à chaque fois. En fait, il est assez rare de pouvoir
D
appliquer toutes les lignes d'instructions d'une carte
L a partie « Apparition » de la carte. Elle s'applique
Ténèbres. Ce qui est important, c'est que toutes les
uniquement durant les chapitres de type Scène,
lignes qui peuvent être appliquées le soient.

La gestion de la pioche Ténèbres


quelle que soit la position relative de Solomon
Kane par rapport aux jetons Apparition.
Placez 1 Ombre dans la zone du plateau de jeu qui
contient le jeton Apparition correspondant (suivez la
règle d'apparition des Ombres de la page 37). Notez Cette pioche fait office de compte-tours durant la
que si la Limite d'apparition des Ombres a été atteinte, partie. Quand elle est épuisée, le chapitre est terminé
l'Ombre n'apparaît pas. (cf. page 18). Le jeu complet de cartes Ténèbres est

La résolution des cartes Ténèbres


mélangé à chaque chapitre.
Si une action ajoute une carte Ténèbres à la pioche,
prenez une carte au hasard dans le stock et ajoutez-la
en bas de la pioche sans la regarder.
Si le chapitre est un Récit, seule la partie « Récit » de
la carte Ténèbres est utilisée. Si le chapitre est une Si une action demande de défausser une carte Ténèbres
Scène, les parties Proche, Éloigné et Apparition sont de la pioche, défaussez la carte du dessus du paquet
toutes utilisées. sans l'appliquer.

Les cartes Cauchemar


Les trois premières parties comportent un certain
nombre de lignes d'instruction, indiquant divers effets.
Chaque ligne d'instructions est appliquée séparément,
dans l'ordre, de haut en bas. Appliquez toutes les
Les cartes Cauchemar sont des versions terribles
lignes possibles dans toutes les parties appropriées.
et impitoyables des cartes Ténèbres. Elles leur
Une seule ligne peut activer plusieurs figurines.

20
ressemblent, mais ne vous y laissez pas prendre.
Chaque figurine présente sur le plateau de Les cartes Cauchemar portent ce nom pour une très
jeu ne peut agir qu'une seule fois pour bonne raison !
Les règles de base : comment lire les cartes

A
A La partie « Récit » de aux figurines qui ne se trouvent pas à proximité de
la carte. Elle est utilisée Solomon Kane. Durant une Scène, toutes les

B
A Lancez 7 dés. Pour chaque ou
obtenu, révélez 1 carte Péché capital.
dans tous les chapitres, parties de la carte sont utilisées.
D
quel que soit leur type. L a partie « Apparition » de la carte. Elle s'applique
SK et effectue une fouille.
A 1 Éclaireur avance de 1 zone vers
Dans le cas d'un Récit,

C
A 1 Ombre avance de 1 zone pour rejoindre. durant les chapitres de type Scène, quelle que soit
A 1 Chasseur combat (4). c'est la seule partie de la position relative de Solomon Kane par rapport
2 zones vers SK et effectue une fouille.
la carte qui est utilisée.
B
A L'Éclaireur le plus éloigné avance de
aux jetons Apparition.
A L'Ombre la plus proche avance
La partie « Proche »
de 2 zones pour rejoindre.
A L'Ombre la plus éloignée avance
de la carte. Elle
de 4 zones pour menacer. Les cartes Cauchemar peuvent faire apparaître jusqu'à

D
A 1 Chasseur avance de 2 zones et combat (4).
s'applique durant les
A 1 Chasseur avance de 2 zones et combat (4). 3 Ombres par carte. De gauche à droite, placez une
X chapitres de type Ombre sur chaque point d'apparition indiqué (X, Y,
Scène, uniquement Z) en suivant les règles des Apparitions (cf. page 37).
C01

aux figurines qui se Si la Limite d'apparition des Ombres est atteinte, les
trouvent à proximité de Solomon Kane. Durant une Ombres en excès n'apparaissent pas.
Scène, toutes les parties de la carte sont utilisées. Les règles pour l'utilisation des cartes Cauchemar dans
C La partie « Éloigné » de la carte. Elle s'applique vos parties se trouvent page 11.
durant les chapitres de type Scène, uniquement

Important
À chaque fois que les règles vous proposent
plusieurs options, les joueurs des Vertus
choisissent celle qu'ils préfèrent. Cela survient
souvent lors de l'application des instructions A Toutes les
Vertu
Action
des cartes Ténèbres. en main s défaussent
gauche leur cart
. e
Par exemple, les joueurs choisissent souvent la
figurine de Ténèbres à laquelle s'applique une A 1 Se
A 1 Éclanirtienuelle avance de 2 z
ligne d'instruction précise, si deux d'entre elles A1O r avanc
ed
ones.
sont éligibles. Une fois cette décision prise, ils A 1 Chmasbsreeuavance de 1ez1onzoene vers le sud.
r comb pour re
at (4). joindre
choisissent laquelle des routes équidistantes .

une figurine emprunte pour rejoindre sa cible,


A 1 Se
si plusieurs itinéraires sont possibles. A L'Éclanirtienuelle avance de 1 z
A 2 Éc r le plus p one.
De même, une ligne d'instructions peut A L'Omlabirreeurs avancentrochcahceufouille les lieux. Pour appliquer la ligne
déclencher l'action de plusieurs figurines. de la plus
é n de 1 z
o d'instructions sur la gauche,
A Tous2 lezosnCes pour relojoiginndéree avance ne vers le sud. les joueurs doivent choisir
Ces événements sont appliqués de façon et comb hasseurs av
attent (1
.
ancent

X
de 1 trois Truands parmi (A), (B)

A
).
séquentielle, dans l'ordre choisi par les zone

A -1 , -1 oud'abord de 1 zone vers SK puis


-1 .
joueurs. Quand plusieurs figurines doivent se et (C), qui devront avancer
déplacer et combattre, effectuez tous
les mouvements, puis le combat. combattre (4).

Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre TN07 Si les joueurs déplacent les
A 1 Sentine
d'accord sur un ordre précis, la lledécision
avance de 1est
zone. Truands (B) et (C), ils ne

combattre SK. Cependant,


A 1 Ombre avance de 1 zone pour rejo
prise par le joueur qui a joué lesse
A 1 Cha tour précédent.
ur com bat (2).
indre. seront pas à portée pour

C
s'ils choisissent de déplacer

B
A 2 Éclaireurs avancent chacun le Truand (1), celui-ci
de 1 zone vers l'ouest.
A L'Éclaireur le plus au nord avance rejoint SK et combat
avec une valeur de

21
de 1 zone vers le sud.
A L'Ombre la plus éloignée avance base de (4).
de 2 zones pour menace
A 3 Chasseurs avancent de [Link] et combatt
ent (4).

Z
A 1 Chasseur avance de 1 zone et combat (3).
Les règles de base : comment lire les cartes

Les types de carte


Quand il existe plusieurs façons d'appliquer une ligne

Les cartes Événement


d'instructions, les joueurs des Vertus choisissent celle
qu'ils préfèrent. Cependant, ils ne peuvent choisir
qu'entre les options qui permettent réellement
d'appliquer l'instruction. Par exemple, si une Vertu
doit défausser tous les dés de sa réserve, les joueurs
ne peuvent pas choisir une Vertu qui n'a aucun dé
Blessure à l'âme
posé à cet emplacement, s'il existe une autre Vertu
qui en possède.
A Toutes les Vertus retirent
1 dé de leur réserve.
Si à un moment donné la pioche des cartes Événement
A Toutes les Vertus dont la figurine ne
se trouve pas sur le plateau de jeu est épuisée, mélangez la défausse pour reconstituer
défaussent 1 carte Action active.
une nouvelle pioche.

Les nombres aléatoires


Blessure à l'âme
A Une Vertu retire 1 dé offert.

2
A Posez 1 .

1 6
A Toutes les Vertus retirent
1 dé de leur réserve.
Quand un nombre aléatoire est nécessaire, retournez
A Toutes les Vertus dont la figurine ne
EV01 la carte Événement du pas
se trouve dessus dedela
sur le plateau jeu pioche. Dans ce
cas, ne tenez pas compte des lignes d'instructions de
défaussent 1 carte Action active.

la partie supérieure, et retire


A Une Vertu n'utilisez
1 dé offert. que les 3 nombres
Les cartes Événement ont deux fonctions  : elles
inscrits en bas.
déterminent les conséquences d'un événement, et

2
A Posez 1 .

6
fournissent des nombres aléatoires (principalement

1
pour les tests).
Révéler une carte Événement signifie qu'il faut piocher
la carte du dessus de la pioche correspondante, et la
EV01
retourner pour lire ses instructions. Appliquez la partie
supérieure de la carte. Les trois nombres notés dans la
L'un des 3 nombres aléatoires de la carte est utilisé,
partie inférieure sont ignorés.

Les événements
selon le niveau de la figurine effectuant le test. Le
nombre le plus à gauche est utilisé pour les tests de
la Foule ou de la Piétaille ; celui du centre sert aux
Scélérats et aux Champions ; celui de droite est réservé
à Solomon Kane et à ses Ennemis jurés.
La section Événement de l'illustration ci-dessus est
divisée en un certain nombre de lignes d'instructions. Quand un test demande un nombre aléatoire, regardez
quel est le niveau de la figurine qui effectue le test, puis
Quand un Événement est révélé, appliquez séparément
retournez la carte du dessus de la pioche et prenez la
chaque ligne d'instructions. Commencez par la ligne
valeur correspondante.
du haut, et descendez sur la carte, une ligne après
l'autre. Appliquez toujours un maximum de lignes.

Niveau
Nombre utilisé Alliés Ennemis Fourchette de nombres Résultat le plus courant
Nombre de gauche Foule Piétaille 1-5 2
Nombre du centre Champion Scélérat 1-6 3

22
Nombre de droite Héros Ennemi juré 1-7 4
Sauf mention contraire, Solomon Kane utilise toujours le niveau Héros.
Les règles de base : comment lire les cartes

Les cartes Combat D ertaines cartes Combat possèdent des règles


C
spéciales qui expliquent quand et comment la
Les cartes Combat permettent de résoudre les tests carte peut être retournée pour utiliser sa face (B).
de Combat. Elles donnent pratiquement les mêmes Par exemple, l'ours doit avoir subi 2 blessures pour
informations que les autres tests (cf. page 33). La que sa carte Combat soit retournée, afin de
différence est qu'elles comportent un texte d'ambiance montrer la face « Enragé ».
plus long, et qu'elles déclenchent souvent plusieurs E  ette mention signifie que la carte Combat reste
C
cartes Effet du combat. Mettre ces informations sur en jeu jusqu'à la fin du chapitre.
F
des cartes dédiées nous a donné plus de place pour
pouvoir les développer. Si une carte Combat possède l'icône , c'est
qu'elle dispose de deux côtés. Une fois que vous
Les cartes Combat sont souvent à double face, avec avez utilisé le premier côté pour résoudre un test
un côté (A) et un côté (B), et offrent à un personnage de Combat, retournez la carte. Le test suivant sera
différentes manières de combattre. Notez que résolu en utilisant ce nouveau côté. Notez que
lorsqu'une carte Combat est révélée, elle met toujours certaines cartes ont une condition spéciale à
en jeu son côté (A) en premier. satisfaire pour pouvoir être retournées.

Les cartes Effet du combat


Certaines cartes Combat possèdent une icône de
retournement . À chaque fois qu'une telle carte est
utilisée pour résoudre un test de Combat, une fois les
cartes Effet du combat appliquées, la carte doit être
retournée pour montrer son autre face. Les cartes Effet du combat sont révélées lors de la
résolution des cartes Combat. Elles détaillent les effets

B Un ours bestial A
immédiats du combat, et les handicaps que peuvent
subir les figurines. Tous les effets indiqués sur une carte
Quand l'Ours combat SK : Effet du combat doivent être appliqués, si possible.
0-5 : L'ours pousse un rugissement
intimidant, et découvre des
crocs luisant de bave.
E002
E017 Quand une carte Effet du combat est révélée et qu'elle

C
6-7 : L'ours mord le bras de son adversaire E041
possède la mention « Reste en jeu », glissez la carte
et secoue son cou puissant. E006
sous la carte Combat de la cible de façon à ce que son
8-9 : L'ours balance son énorme patte griffue,
E024
E056
titre reste visible. Cela vous permettra de vous rappeler

F
qu'un statut particulier affecte ce personnage.
déchirant les chairs de son adversaire.
E015

10+ :
E019

D
L'ours saisit son ennemi

E057
E016

Occasion inespérée
dans une puissante étreinte,

A
et lui écrase la poitrine. E005
E008

Cette carte Combat n'est

E
que

Reste en jeu
lorsque l'ours a reçu 2 Blessures.

réduit la Force de SK, défaussez


F004•A
La prochaine fois que l'ennemi

A B
cette carte pour poser un
nombre de sur l'attaquant
e texte indique à qui appartient cette carte
C égal à la Force perdue.
Combat particulière, ou quand utiliser.
B
Défaussez cette carte à la fin
du prochain tour de Ténèbres.
Cette lettre indique le côté actif de la carte.
C C
« Œil pour œil, dent pour dent. Il lui sera fait 
 ette partie donne les différentes fourchettes de
C la même blessure qu'il a faite à son prochain. »
– Lévitique 24:20-21.
résultats, et les effets correspondants. Elle
fonctionne exactement comme dans tous les Reste en jeu
E057

autres tests. La seule différence est que le résultat

A
des cartes Combat se réfère aux cartes Effet du
combat (EXX) ou aux cartes Péché capital (PXX), Le nom de l'Effet du combat.
B

23
au lieu des cartes Découverte (DXX). Si plusieurs L'effet à appliquer.
C
cartes sont notées, appliquez chacune d'entre elles
dans l'ordre indiqué. La description de l'effet.
Les règles de base : comment lire les cartes

Les cartes Découverte Al'étagèr

B
e à potions
e! Une cavité meurtr ière
c’est un pièg
Une étagè
qu'il vient re en bois où Éti
et de prépa enne ran

Les cartes Découverte sont un aspect essentiel du de pl aq ue


en
ibles
s sens ecroise sur
tr
ession in.
à la pr chemDe
le
de
la terre s'effondre sous les pas
Solomon , et s'il n'avait pas les réflexes
la cavité qui
d'une
rer. ge les mi
xtures

seau chement s' panthère, il serait tombé dans


jeu Solomon Kane. Leur fonction est de révéler
ré bourrasque
Tout unde déclen vient de s'ouvrir sous ses pieds. DuUne
rant leur
de fils jetonàs un touent
ricanem
soudaine, ressemblant presque po s suder,lales Vertus peuv
profondséeurs r
malveillant, résonne dans lesdes potions. Le la carte D1120 po ent utiliser les

graduellement tous les éléments de l'aventure, tandis sur [Link]


qui vient d'être dévoilée s potions ur
atio n
caverne ca fabriqué confectionner
s d' Explor . de jeton rte, en posant es sont po
s test à un s corresp sur une sées
onda fiole

C
sK pe and il es
de
ue r nt donnée nt à la liste des vide la pile
sK
effect t adjace
que Solomon découvre peu à peu les complots infâmes ut su r la carte D1 ingrédien
es t 120. ts
qu
Ve rtu, si ,
tour detrouve un rmi les
aque
et les intrigues qu'il doit déjouer. Certains d'entre
pa Ténèbres du dessus
fi n de ch ne où se aléatoire 07. Remplacez la
À la ns une zo ouverte 06 et D9 Cauchemar.
da éc 9 de la pioche par 1
rte D , D905, D
z 1 ca
de sK.
04
révéle cartes D9
elles fournissent une aide précieuse, d'autres… pas Placez le dans la zone

entrer .
vraiment. Toutes font avancer l'aventure dans un sens sK et e zone qu
Greta
uven
t pas
ne pe contient
un Toutes les Ombres avancent
1 zone pour Rejoindre.
de

D
i
,
un ve un
ou dans l'autre. dans

1.
e zone
tre da Force -
où se
trou

sK en
ns un
RESTE EN
JEU PEND
Quand le . ANT TOUT
La Bête Retirez
U L'ACTE
EN JE de la Gir
RESTE
La plupart des cartes Découverte enfreignent ou
D901onde

D906 D1121
Acte II
t - Ac
te II Les Cavaliers noirs de la Mort -

Tout est dans le nom


modifient une ou deux règles, car elles mettent en de la Mor
noirs
valiers
Les Ca

valeur l'atmosphère particulière de ce moment de


l'aventure. Si les règles d'une carte et une règle de base
sont contradictoires, la règle de la carte l'emporte.
Une carte Découverte est généralement divisée en trois
parties : Instantané, En continu et Opportunité. Vous
pouvez les repérer grâce aux trois icônes ci-dessous.
Toutes les cartes ne possèdent pas ces trois parties. Parfois, une carte Découverte demande aux
joueurs d'activer des figurines en se référant
uniquement à une partie ou à une variante
de leur nom. Par exemple, une carte peut
indiquer « Éloignez tous les Villageois de 1
zone de Solomon Kane ». Cela signifie que les
joueurs doivent déplacer toutes les figurines
Un effet « Instantané » se déclenche une seule fois, au de Villageois et de Villageoises qui se trouvent

de SK. Le terme « Villageois » est utilisé ici


moment où la carte est révélée. Si une instruction révèle sur le plateau de jeu et les éloigner de 1 zone
une deuxième fois une carte Découverte possédant un
effet Instantané, et que celle-ci est déjà en jeu, l'effet de façon générique, pour désigner les deux
Instantané ne se déclenche pas une seconde fois. genres. Cette généralisation sur le nom
des figurines s'applique aussi aux Soldats
Les effets « En continu » persistent tant que la
(Hallebardiers et Lanciers) et aux Truands
carte reste en jeu.
(avec leurs différents armements).
Une « Opportunité » est une nouvelle possibilité
offerte aux joueurs, dont ils ne disposaient pas

Les cartes Péché capital


auparavant. Ce peut être une nouvelle action, avec un

A
coût en dés ou en attributs. Elles fonctionnent comme
les actions des cartes ou des tableaux de bord des L'Envie
Vertus. Sauf mention contraire, elles sont accessibles Un désir intense, douloureux ou vindicatif,
éveillé par les possessions, les qualités

à toutes les Vertus.


ou la chance d'autrui. Mener une vie de
puritain impose de nombreuses restrictions
Il existe une carte pour

A
chacun des sept péchés
à Solomon Kane, et il envie la liberté dont

B
jouissent ceux qui ne suivent pas sa vocation.
Percevant ce manque de dignité, les Vertus

Nom de la carte Découverte. commencent à réduire leur soutien.


capitaux.
B A
Les Vertus ne peuvent pas
gagner ou utiliser les

T exte d'ambiance à lire à haute voix quand la carte , ou .


 om du Péché capital
N

C
Reste en jeu
est révélée pour la première fois. et texte d'ambiance.
C E ffets en jeu. Il peut s'agir d'effets Instantanés, En B E ffet en jeu. Tant que
continu, et d'Opportunités.
D
la carte reste en jeu,
Les effets d'une carte qui possède la mention
PÉCHÉ 1
son effet est appliqué.
C
« Reste en jeu » continuent jusqu'à la fin du
 n réceptacle pour poser un . Une fois le
U
chapitre (sauf mention contraire) ou jusqu'à ce

24
posé, la carte est défaussée et remise dans le
qu'une autre carte Découverte demande de
stock. Ses effets sont annulés.
défausser cette carte.
Les règles de base : les dés

La carte Présage Dé joker


Il n'existe qu'une seule carte Le résultat peut être utilisé comme un joker. Il
Présage. Elle ne contient permet de remplacer un unique symbole sur une carte
aucune information de Action. Cette pose intervient en plus d'un qui fait
jeu. Elle sert simplement à éventuellement partie du coût de l'action.
déclencher l'effet Présage
Par exemple, cette carte peut être achetée avec l'une
décrit dans la section
de ces trois combinaisons de dés :
des règles spéciales d'un
chapitre (cf. page 47).
Introspection

Les dés

Le jeu Solomon Kane utilise des dés spéciaux. Ils


portent les symboles suivants :

Symbole quand le
Ajoutez ou défaussez

Symbole Résultat
1 Ténèbres.

dé est retourné
Tempérance 02

Foi

Hardiesse
(apparaît deux fois) Cette carte peut être
achetée avec l'une de ces
deux combinaisons de dés :
Bravoure

Détermination

Douleur Retirez toutes les Ombres


du plateau de jeu.

Courage 07

Peur

Les résultats des dés sont les ressources que les joueurs
utilisent pour acheter leurs actions. Une fois un dé
lancé, son résultat ne peut être modifié qu'en utilisant
le retournement gratuit ou la relance de l'étape 3 du
tour de la Vertu (cf. page 35), et uniquement durant
le tour où il a été lancé. Si un dé est offert à un autre
joueur ou placé en réserve (cf. page 27), son résultat
ne peut pas être modifié.

25
Les règlesCH de base : la Lumière
4A
APITRE

DANS LA FORÊTLa Voie de Solomon


RÉCIT

La Lumière
La Solomon Kanede
lutte au cœur et Solomon
le prisonnier
Kanecourent
est cellejusqu'à
du Bience RÈGLES SPÉCIALES
Dans le Livret des Récits, certains chapitres possèdent
une illustration montrant une série de 5 réceptacles,
contre
que leleurMal, ou dedevienne
souffle la Lumière contre leset Ténèbres
douloureux que leurs
-1
Quand
appeléeun la joueur pose
« Voie de un , ilDe
Solomon ». peut choisir objectifs
nombreux

OBJECTIFS
La poumons
Lumière est une ressource
ne soient utilisée
plus qu'une par leshaletante.
fournaise Vertus. demandent unaux en
d'appliquer joueurs « d'illuminer
Compassion la Voie
pour poser 1 .de
Ténèbres
En dépit la retire.
du lourd carcan enfermant sa tête et Solomon ». Pour cela, il faut placer des sur cette
ses poignets, l'homme fait preuve d'une vitalité illustration, et recouvrir chaque réceptacle. Le nombre
Ajouter de la Lumière indique que la situation s'est
impressionnante. Il parvient sans peine à rester à la de posés sur la Voie de Solomon indique le degré
améliorée, que de nouvelles options sont disponibles,
hauteur du puritain, qui est au sommet de sa forme de réussite du chapitre.
et en général que l'équilibre des pouvoirs penche en Illuminer la Voie de Solomon.
physique et de son endurance. Les deux fuyards
faveur du Bien. Retirer de la Lumière montre que
distancent les villageois dans la forêt, alors que les
Ténèbres prend l'ascendant.
ombres nocturnes s'allongent et que la pleine lune
commence
Quand un effetsademande
lente montée
à un dans
joueurledeciel.
poser de la
Lumière, prenez un dans le stock et placez-le sur
l'unUnedescabane
réceptacles disponibles,
apparaît ou à l'emplacement
alors devant eux. Un petit
indiqué par la règle spéciale d'une carte Découverte.
jardin l'entoure, où pousse une grande variété de
végétaux. Une lumière brille à l'intérieur… D'autres
plantes ornent les murs de la cabane, sur des treilles,
dans des paniers suspendus ou des jardinières.

DÉNOUEMENT
Kane tambourine à la porte… Un vieil homme vient
leur ouvrir et les fait entrer. Il se présente sous le
nom d'Étienne, maître herboriste. À la fin d'un chapitre qui possède une Voie de Solomon,
si le total de posés sur la Voie est de 0-2, la Voie est
Le prisonnier observe la pièce en gardant le silence, dite Ténébreuse ; si le total de est de 3-5, elle est
Les réceptacles pouvant recevoir un apparaissent Si la Voie de Solomon est :
tandis que Kane narre les événements de la soirée Lumineuse. Le chapitre indique aux joueurs comment
sur les tableaux de bord, les cartes et dans le Livret des
à leur
Récits. hôte. réceptacle
Chaque Étienne observe le grandungaillard,
peut accueillir seul .etLase la• Lumineuse : passez
partie se poursuit au chapitre
selon 5A.
ce résultat.
caresse le menton en soupirant.
Lumière reste sur le réceptacle tant qu'une Action ne De• Ténébreuse : passez
plus, les joueurs quiau chapitre 5B.
parviennent à rendre la Voie
demande pas à un joueur de « Retirer un  ». Dans de Solomon Lumineuse gagnent un bonus. Il prend la
« Oui, j'ai entendu parler de
ce cas, le joueur choisit n'importe lequel des telles choses,
en jeu forme d'un certain nombre de points qui modifient les
posé sur un réceptacle, et le remet dans le stock. qu'un
Monsieur. Dernièrement, il a été rapporté
attributs de Solomon Kane.
lycanthrope pourrait sévir à Caillet, et dans la
Notez queenvironnante.
région chaque Vertu possède
Cet homme une action centraleles
en présente •3 offrent 1 modification.
dotée de réceptacles. L'effet de l'action
symptômes physiques, mais pour le prouver, centralede
dépend duva
l'argent nombre de nécessaire.
nous être posés dans» ces réceptacles. •4 offrent 2 modifications.

x4
Consultez les différents tableaux de bord pour plus
•5 offrent 3 modifications.
deComme
détails. pour répondre à sa propre demande,
Étienne se saisit d'une pièce d'argent et demande à

le Danger de 1 point, ou d'augmenter la Force, la


Kane : « Tenez-le. » Chaque point de modification permet de faire baisser

Lucidité ou la Compassion de 1 point.

D1100
Une fois toutes les modifications distribuées sur le
tableau des attributs, retirez tous les de la Voie de
Solomon avant de passer au chapitre suivant.

10
Les tableaux de bord des Vertus

A
C
Note du concepteur :
Des cadeaux intacts
D
B

E E Il est tout à fait possible qu'un joueur termine


un chapitre avec des dés présents dans les

F
sections Offerts et Réserve de son tableau de
bord. Ce n'est pas du tout un problème, car
ce n'est qu'à la fin de son tour que les dés
sont vérifiés, et que tous ceux qui ne sont pas
dans la réserve sont perdus.

Tous les joueurs incarnant une Vertu reçoivent un Sous les cases Offerts se trouve la Réserve de la Vertu.
tableau de bord qui indique leurs actions spécifiques
et les effets de ces dernières. Vous pouvez y placer jusqu'à 2 dés pris dans la
cagnotte de la Vertu. Vous ne pouvez jamais avoir plus
Ce tableau de bord comporte plusieurs zones : de 2 dés en réserve en même temps.
A E n haut se trouve le nom de la Vertu, avec une brève E L a partie inférieure du tableau de bord montre
description de son caractère et de ses points forts. trois actions. Les actions de droite et de gauche
B
fonctionnent exactement comme des cartes
 gauche de la description, un rappel indique que
À Vertu ; la seule différence est qu'elles sont
vous pouvez retourner ou relancer gratuitement l'un imprimées sur le tableau de bord et qu'elles ne
des dés lancés au début de votre tour. sont donc jamais défaussées.
C  haque Vertu possède une Aura unique. Elle est
C F L 'action centrale du tableau de bord est doublement
définie en haut, à gauche. Quand la figurine de la spéciale :
1 Son effet est variable. Elle possède un certain
Vertu n'est pas sur le plateau de jeu, posez-la sur le
texte de l'Aura pour vous rappeler que celle-ci n'est
plus active. nombre de réceptacles pour recevoir des . Le

D
nombre de posés sur l'action est la valeur X
E n haut et à droite du tableau de bord se trouvent mentionnée dans la description de l'effet.
des emplacements permettant de conserver les dés 2 Les autres joueurs peuvent l'utiliser. Cependant, il
offerts par les autres joueurs, ou mis en réserve lors faut dépenser un supplémentaire pour utiliser
des tours précédents. l'action centrale du tableau de bord d'un autre
joueur. À part ce coût supplémentaire, l'action
Les 2 cases avec le terme « Offerts » permettent de
fonctionne exactement de la même façon.
stocker les dés donnés par un autre joueur. Vous ne
pouvez jamais avoir plus de 2 dés offerts en même Sauf mention contraire, toutes les actions des

27
temps. Si un troisième dé vous est offert, vous devez tableaux de bord des Vertus se réfèrent à
en défausser un. Solomon Kane.
Les règles de base : le tableau des attributs

Le tableau des attributs


Il existe quatre attributs dans le jeu : la Force, la Lucidité,
la Compassion et le Danger. Ils sont représentés sur
un tableau séparé, partagé par tous les joueurs.

Le Nuage
Le premier chapitre d'un acte indique les valeurs
initiales de chaque attribut.

Le Nuage est une zone où les Vertus peuvent placer et


stocker leurs ressources collectives. Quand une carte
demande à une Vertu de poser des cubes Miséricorde,
des cubes Chance, des tuiles Bénédiction ou des points
de Pureté, ils sont mis dans le Nuage. Toutes les Vertus
ont accès aux ressources du Nuage.
Le nombre maximum de ressources pouvant être
stockées dans le Nuage est le nombre d'éléments
disponibles dans le jeu.

La Chance
Durant la partie, ces attributs peuvent monter ou
descendre, selon les actions des joueurs et les effets
La Chance peut être utilisée à chaque fois qu'un
de diverses cartes. Modifiez simplement les attributs
nombre aléatoire est révélé. En défaussant un cube
comme indiqué.
Chance pris dans le Nuage, une Vertu peut ignorer le

jamais dépasser la valeur de 10 . Le Danger ne peut


La Force, la Lucidité et la Compassion ne peuvent premier nombre pioché, et prendre une nouvelle carte.

jamais descendre en dessous de 1 .


S'il reste de la Chance en réserve et que le joueur
n'aime pas le second résultat, il peut dépenser un
nouveau cube Chance pour piocher une nouvelle carte
Si la Force, la Lucidité ou la Compassion de Solomon et obtenir un troisième nombre. Continuez jusqu'à ce

De même, si le Danger atteint 11 ou plus, Solomon


Kane est réduite à 0 ou moins, le puritain est vaincu. que la réserve de cubes Chance soit épuisée ou que
le joueur décide d'accepter le dernier nombre obtenu.
Kane est submergé par ses ennemis et est vaincu.
Référez-vous à la dernière page du Livret des Récits Une fois la Chance dépensée, la carte du nombre
pour connaître l'effet spécifique de ces dénouements. précédemment obtenu est défaussée et une nouvelle
carte est tirée. Il est impossible de revenir au nombre
Des bonus ou des pénalités sont associés aux précédent, même si le nouveau nombre est pire.
valeurs particulièrement élevées ou faibles des
différents attributs. Ils sont collectivement appelés La Chance est une ressource à usage unique, stockée
« modificateurs d'attribut ». Ces modificateurs sont dans le Nuage. Elle peut être utilisée par n'importe
notés sur le tableau des attributs, et s'appliquent lors quelle Vertu, quelle que soit la façon dont elle a été
des tests apparentés (cf. page 33). obtenue. La Chance n'est pas retirée du Nuage à la fin
de chaque chapitre.
Sous l'échelle de Danger se trouve la Limite d'apparition
des Ombres. C'est le nombre maximum d'Ombres
pouvant apparaître sur le plateau de jeu (cf. page 49).

28
Les règles de base : le tableau des attributs

La Miséricorde Les Bénédictions sont conçues pour être très puissantes,


et peuvent être utilisées n'importe quand durant la
La Miséricorde est une ressource à usage unique, partie, même pendant le tour d'un autre joueur. Si
stockée dans le Nuage. Elle peut être utilisée par vous avez un doute, autorisez toujours l'utilisation de
n'importe quelle Vertu, quelle que soit la façon dont la Bénédiction. Les Bénédictions ne sont pas retirées
elle a été obtenue. du Nuage à la fin de chaque chapitre.

La Miséricorde est utilisée durant l'étape 5 du tour d'une


Vertu (cf. page 35). Chaque cube Miséricorde peut être
utilisé à la place d'un des dés exigés pour une action.
Plusieurs cubes Miséricorde peuvent être utilisés sur
une seule action, et ils peuvent s'ajouter au dé joker.
Cependant, ils ne peuvent jamais remplacer un coût à
payer en attribut. N'oubliez pas non plus l'importante

Les points de Pureté


restriction expliquée page 25. La Miséricorde n'est pas
retirée du Nuage à la fin de chaque chapitre.

Certains chapitres utilisent un système de points


pour évaluer le degré de réussite des Vertus. Ce sont
les points de Pureté. Quand un joueur gagne un ou
plusieurs points de Pureté, le nombre correspondant
de jetons est placé dans le Nuage.

Les Bénédictions
Les points de Pureté sont retirés du Nuage à la fin de
chaque chapitre.

Une Bénédiction est une ressource à usage unique,


qui prend la forme d'une petite tuile stockée dans
le Nuage. Elle peut être utilisée par n'importe quelle
Vertu, quelle que soit la façon dont elle a été obtenue.
Chaque Bénédiction offre un bénéfice différent
(expliqué directement sur la mini-tuile).
Les règles de base : comment lire les tuiles de plan & s'y déplacer

Comment lire les tuiles


de plan et s'y déplacer
Les tuiles de plan sont les carrés placés côte à côte
pour composer le plateau de jeu d'une scène. Elles ne
sont jamais utilisées dans les Récits.
Les tuiles de plan représentent une immense variété
de terrains et de lieux, du marais à la savane, de la
caverne de pirates à la chambre d'une noble dame…
Cependant, une tuile est toujours interprétée de la
même façon.
Une tuile est divisée en zones par des lignes. Il existe
plusieurs types de ligne, ayant chacun une signification Les lignes rouges ne peuvent pas être traversées par
différente. Quand deux tuiles sont placées côté à côté, les figurines.
les zones des bords voisins qui ne comportent pas
Une zone entourée par une double ligne est spéciale,
de ligne sur l'extérieur se rejoignent pour forme une
d'une manière ou d'une autre. Une carte Découverte
seule zone plus grande. Quand une zone s'étend sur
vous expliquera ce qu'il en est.
plusieurs tuiles, elle est considérée comme faisant
partie de toutes ces tuiles.

Les lignes blanches simples constituent la division


la plus élémentaire. Elles séparent simplement les
zones les unes des autres. Lors d'une action de
Les portes sont différentes uniquement par le fait qu'elles
Mouvement, une figurine peut traverser librement
définissent une ligne sur le bord d'une tuile, séparant
une ligne blanche simple.
ainsi une grande zone en deux zones distinctes.

30
Quand un joueur veut déplacer une figurine d'une
zone à une autre, il doit regarder le type de ligne qui
les sépare, et appliquer les règles correspondantes.
Les règles de base : comment lire les tuiles de plan & s'y déplacer

Certaines zones ont le même type de ligne sur tout exemple, si une Ombre veut rejoindre Solomon Kane
leur périmètre, et d'autres ont différentes restrictions et que la zone de ce dernier est pleine, l'Ombre peut
sur les mouvements selon les zones adjacentes. néanmoins terminer son action.
Sauf mention contraire, une action de Mouvement se
réfère à Solomon Kane.

Placer et mouvoir les immortels


Certaines scènes demandent de mettre des immortels
(Ombres et Vertus) sur le plateau de jeu lors de la mise
en place initiale. Posez-les simplement dans leur zone
assignée, avec les autres figurines et jetons montrés
sur le plan de la scène, avant de commencer le tour 1.

Un Mouvement 1 permet de déplacer une figurine Des Ombres peuvent apparaître sur le plateau de jeu
vers une zone adjacente, si le type de ligne traversée durant le chapitre, généralement après la pioche d'une
le permet. Un Mouvement 2, un Mouvement 3 ou carte Ténèbres. Quand vous placez une Ombre, elle doit
plus permet à la figurine d'avancer d'autant de zones rejoindre la zone qui contient son jeton d'Apparition.
que le nombre indiqué. N'oubliez pas suivre les Pour gérer les interactions avec les autres figurines,
règles de toutes les lignes, et toutes les instructions on considère qu'il s'agit d'un mouvement vers cette
liées au Mouvement. Par exemple, certaines actions zone (cf. page 37).
de Mouvement permettent de s'approcher ou de Les Vertus peuvent rejoindre le plateau de jeu grâce
s'éloigner de Solomon Kane, ou de se diriger vers un à une action. Quand vous placez une Vertu sur le
point cardinal spécifique. plateau de jeu, elle peut apparaître dans n'importe
quelle zone qui ne contient pas déjà un immortel.
Une fois entré sur le plateau de jeu, un immortel se
déplace comme toutes les autres figurines, à une
A Toutes les Vertus retiren
t 1 dé de leur ré exception près : deux Vertus ne peuvent pas coexister
serve.
dans la même zone. D'autres immortels peuvent
partager une zone (comme les Ombres), ou se détruire
A 1 Sentinelle av
A 1 Éclaireur avanancecedede1 1 zone. mutuellement quand elles se retrouvent dans la même
A 1 Chasseur combat (2).zone vers le sud. zone (cf. page 37).

Note du concepteur :
De nombreuses mains
A 1 Sentinelle avance de
A 2 Éclaireurs avan 3 zones.
de 1 zone vers cent chacun
A L'Éclaireur le plul'osueà st.
l'ouest avance
de 2 zones ve
A L'Ombre la plurss prl'[Link]
de 2 zones pour avance
rejoindre.
A 1 Chasseur avan

Lorsque des figurines X


ce de 2 zones et comba
t (3).
Le jeu Solomon Kane est inhabituel car il permet
à plusieurs joueurs de déplacer la même figurine.
sont placées ou déplacées sur
Solomon Kane lui-même est l'exemple qui vient
une tuile, une zone peut en contenir autant qu'il est immédiatement à l'esprit, mais même les Vertus
possible d'en mettre dans ses limitesTNphysiques.
30 Une peuvent être déplacées par les joueurs d'autres
figurine doit avoir au moins la moitié de son socle Vertus (grâce à l'action centrale de Prudence, ou
dans une zone pour être considérée comme étant à si la Vertu n'est pas jouée). Cela signifie que les
l'intérieur de celle-ci. Si une zone est pleine, une figurine joueurs peuvent se partager la tâche de mettre
de mortel ne peut pas y entrer ou la traverser. Une Solomon Kane en position, et que ses mouvements

31
figurine immortelle peut entrer dans une zone pleine résultent, comme beaucoup d'éléments du jeu,
si elle en sort immédiatement après, et n'a pas besoin d'un effort conjoint des joueurs.
d'être physiquement placée sur le plateau de jeu. Par
Les règles de base : les tests

Les tests ligne d'attributs du personnage. Cela informe le joueur


que le personnage en question peut être combattu,
une fois la carte Combat correspondante révélée.
Les tests permettent de voir si un obstacle a été Connaître cette information peut vous permettre de
surmonté ou non. Ils sont tous résolus de la même vous préparer pour l'affrontement !
manière : le testeur détermine une valeur et la compare
à une série d'options pour découvrir quelle(s) carte(s) Les cartes Combat comprennent les mêmes
Découverte donne(nt) le résultat de son action. informations de base qu'un test de Discussion ou
d'Exploration, mais possèdent des textes d'ambiance
Il existe plusieurs types de tests dans le jeu : le Combat, spécifiques et ont divers effets. Plutôt que de donner
la Discussion et l'Exploration. Vous ne pouvez accomplir toutes ces informations sur une ligne d'attributs,
que les tests indiqués sur la page en cours du Livret des nous avons conçu le système de cartes Combat pour
Récits, ou sur les cartes en jeu. Cela permet de limiter avoir plus de place et créer des combats plus narratifs
les joueurs aux actions que Solomon Kane souhaite (cf. page 23).
réellement entreprendre, et de garder l'arc narratif
cohérent avec son univers. Ainsi, il n'attaque que les Notez qu'en certaines occasions, les fourchettes de
personnes malveillantes qui méritent d'être châtiées ; résultat d'un test de Combat sont données dans une
c'est pourquoi l'action Combat n'est pas disponible ligne d'attributs pour des actions correspondant à un
s'il est entouré d'innocents. Pour la même raison, les comportement menaçant, ou à un exploit de force.
tests sont indiqués au niveau du personnage ciblé,
Quel que soit le type de test, l'obtention du résultat se
et non de Solomon Kane. Ainsi, si la ligne d'attributs
fait en 3 étapes :
1
d'un Villageois indique « Discussion », alors Solomon
Kane peut engager une Discussion avec lui. Cela ne Trouvez la valeur de base.
signifie pas que le Villageois va lancer une action de 2 Ajoutez tous les modificateurs applicables.
3
Discussion. Lister les actions de cette manière permet
d'intégrer toutes sortes de personnes dans une scène. Ajoutez un nombre aléatoire.
Solomon Kane peut engager une Discussion avec Puis le total est comparé aux fourchettes indiquées.
certaines d'entre elles pour obtenir un résultat donné, Prenez la carte Découverte ou la carte Effet du combat
ou avec d'autres pour un résultat différent, et même se correspondant au total, lisez le texte d'ambiance
lancer dans un Combat contre certains individus. à haute voix, et suivez les instructions. Si le résultat
Tous les tests sont rédigés selon le même format, indique plusieurs cartes, appliquez entièrement
avec le nom du test suivi d'une fourchette de résultats chacune d'entre elles avant de passer à la suivante.

Les valeurs de base


donnant les cartes associées. Cependant, les tests de
Discussion et d'Exploration sont généralement écrits
sur la ligne d'attributs du personnage concerné. Les
tests de Combat se trouvent généralement sur une
carte séparée. Par exemple : La valeur de base d'un test est indiquée sur la carte qui
le déclenche. Par exemple, si une Vertu joue une carte
(Discussion • 0-5 : D72, 6-7 : D61, 8+ : D89)
où est inscrit Combat (5), alors la valeur de base est 5.
La première partie indique quel test est autorisé, dans Si une carte Ténèbres indique qu'un Chasseur combat
ce cas une Discussion. Chaque type de test reçoit des (3), alors il utilise une valeur de base de 3.

Les modificateurs
modificateurs différents et exige une carte Action
différente, ou certains déclencheurs (cf. page 34).
La suite de la ligne indique différentes fourchettes de
résultat, et le numéro de la carte Découverte qu'elles
Différents modificateurs s'appliquent à différents tests.
déclenchent. Dans cet exemple, si le total est de 5 ou
moins, alors le résultat de l'action est décrit par la carte Si le test est un Combat, une Discussion ou une
Découverte 72. Si le total est de 6 ou 7, vous devez lire Exploration, les types de modificateur(s) qui
la carte Découverte 61. Et enfin, si le total est de 8 ou s'appliquent sont donnés page suivante : S'il s'agit d'un
plus, la carte Découverte 89 vous dira ce qui se passe. test unique, les modificateurs sont inscrits sur la carte

32
qui le déclenche, ou sur d'autres cartes en jeu à ce
Les tests de Combat qui utilisent des cartes Combat
moment-là.
indiquent simplement le mot-clé Combat sur la
Les règles de base : les rounds, les tours & l'ordre des joueurs

Certains modificateurs s'appliquent à tous les tests : Les nombres aléatoires


• Si un Ennemi juré effectue le test, ajoutez le
modificateur du niveau de Danger actuel. Après avoir calculé tous les modificateurs applicables
au test, le joueur de la Vertu active doit piocher une
• L'Aura des Ombres (cf. page 37). carte Événement pour obtenir un nombre aléatoire
Voici les modificateurs spécifiques : à ajouter au total. Ces nombres figurent en bas de
toutes les cartes Événement (cf. page 22).

Les rounds, les tours et l'ordre des joueurs


Combat
• Si la figurine qui effectue le test est Solomon Kane :
Ajoutez le modificateur actuel de Force du
tableau des attributs. Chaque acte est constitué de chapitres, et chaque
-1 pour chaque Ombre à proximité de chapitre se décompose en rounds. Un round comprend
Solomon Kane. un tour par joueur d'une Vertu, et un tour de Ténèbres
+2 si Solomon Kane se trouve dans l'Aura
après chaque tour de Vertu.
de Courage. Au début du round, les Vertus décident dans quel ordre
• Si la figurine qui effectue le test est un ennemi : elles joueront leur tour. Distribuez un jeton Ordre du
tour à chaque Vertu, pour indiquer qui joue en premier,
+1 pour chaque autre mortel ennemi à
en deuxième, en troisième et en quatrième. Si moins
proximité de la cible.
de 4 Vertus sont en jeu, utilisez le nombre de jetons
+1 pour chaque Ombre à proximité de Ordre du tour correspondant, en défaussant d'abord
Solomon Kane. les numéros les plus élevés.
Commencez le round avec le tour de la Vertu qui
possède le jeton Ordre du tour numéro 1.
Discussion
Après chaque tour de Vertu, un tour de Ténèbres intervient.
• Si la figurine qui effectue le test est Solomon Kane :
Ajoutez le modificateur actuel de Après le tour de Ténèbres, la prochaine Vertu dans
Compassion du tableau des attributs. l'ordre numérique croissant joue son tour, à moins
-1 pour chaque Ombre à proximité de que toutes les Vertus n'aient déjà joué leur tour durant
Solomon Kane. ce round. Dans ce cas, le round se termine. Si aucun
élément n'a déclenché la fin du chapitre, commencez
+2 si Solomon Kane se trouve dans l'Aura
un nouveau round.
de Justice.

Note du concepteur :
• Si la figurine qui effectue le test est un ennemi :
+1 pour chaque Ombre à proximité de

Elles ne sont pas sympathiques


Solomon Kane.

Exploration
• Si la figurine qui effectue le test est Solomon Kane :
Si vous êtes une Vertu, la présence d'une Ombre
Ajoutez le modificateur actuel de Lucidité
est toujours une très mauvaise nouvelle. Non
du tableau des attributs.
seulement elle donne des bonus aux tests des
-1 pour chaque Ombre à proximité de ennemis, mais son Aura de -1 sur tous les tests
Solomon Kane. de Solomon Kane est une pénalité constante sur
+2 si Solomon Kane se trouve dans l'Aura ses chances de succès. Il est difficile de dire si
sa présence est une menace plus dangereuse
de Tempérance.
que lorsqu'elle rejoint Solomon Kane et qu'elle
• Si la figurine qui effectue le test est un ennemi : déclenche un Événement. En fait, ces deux

33
problèmes doivent être gérés simultanément…
+1 pour chaque Ombre à proximité de
Attendez-vous à passer une bonne partie de votre
Solomon Kane. temps collectif à vous occuper des Ombres.
Le tour des Vertus

1 1

2
Déclenchez les éventuels effets de « début de tour ».
Lancez 3 dés.
!
3 Vous pouvez choisir de retourner l'un des trois dés 2
de l'étape (2) en le posant sur sa face opposée

OU
(consultez le tableau ci-dessous), OU vous pouvez
3
relancer l'un de ces dés.
4 Ajoutez ensuite tous les dés offerts ou mis en
réserve sur votre tableau de bord aux trois dés de
l'étape (2), pour former votre cagnotte. Les dés
offerts et les dés en réserve ne sont jamais relancés.
Ils doivent garder le résultat obtenu lorsqu'ils ont
4
été initialement placés à cet endroit.
5 Allouez tous les dés de votre cagnotte, en les posant
sur les différentes cases disponibles :
5a. Une case comportant un symbole identique 5a

i ii
sur :
i. Votre tableau de bord.
ii. L'une de vos cartes Vertu actives.
iii. Une carte Découverte qui est en jeu et qui
possède un emplacement pour un dé.
iv. Une case de l'action centrale du tableau
de bord d'une autre Vertu que la vôtre.
Notez que cette action coûte un iii iv
supplémentaire.
v. Une action sur le tableau de bord d'une Vertu
qui n'est pas jouée durant la partie.
5b. L'une des cases « Offerts » du tableau de bord
d'une autre Vertu. Un dé ne peut être offert à un
v
autre joueur que s'il n'a pas encore joué durant
ce round. Vous ne pouvez donner qu'un seul dé
par tour à chaque joueur. Vous pouvez donner
un dé à un joueur qui a déjà 2 dés offerts, mais
il devra défausser l'un de ces dés et choisir les
deux qu'il gardera.
5c. L'une des deux cases « Réserve » de votre propre

34
tableau de bord.
5b 5c
Une case sur une action peut être achetée avec
n'importe quel résultat de dé. Quand tous les symboles
d'une action ont été recouverts d'un dé, celle-ci est
« achetée » et peut être utilisée durant l'étape (6).

6
7
Appliquez toutes les actions achetées. Seules les
actions dont le coût en dés a été entièrement payé

6
peuvent être appliquées. Quand l'action d'une
carte Vertu est appliquée, défaussez cette carte.
UTILISEZ OU
Les actions de votre tableau de bord sont toujours
DÉFAUSSEZ
disponibles.
7
8
Choisissez de garder ou de défausser les cartes

REMPLACEZ
actives restantes sur vos emplacements « main
gauche » et « main droite ».
8 Si un ou deux de ces emplacements est vide,

9
choisissez une ou deux cartes de votre main et

PIOCHEZ JUSQU'À
posez-les à ces endroits.

2 CARTES 9 Piochez une ou deux cartes Vertu pour maintenir

10
votre main à 2 cartes. Si votre pioche est épuisée,
mélangez votre défausse pour constituer une
nouvelle pioche.
10 Défaussez tous les dés qui ne sont pas dans la

NON DÉFAUSSEZ
zone Réserve de votre tableau de bord. Cela
UTILISÉS
comprend les dés placés sur les cartes Vertus et
les cartes Découverte. Le nombre de cases
11
dessinées sur le tableau de bord limite le nombre

! de dés que vous pouvez placer en réserve. Si vous


avez plus de dés en réserve que vous n'avez de
cases disponibles, vous devez choisir le(s)quel(s)

12
retirer jusqu'à ce que chaque dé dispose d'une
case sur votre tableau de bord.
11 Déclenchez les éventuels effets de « fin de tour ».
12 Retournez votre jeton Ordre du tour pour indiquer
13
que votre tour est terminé. Cela met fin au tour
de la Vertu.

35
13 Ténèbres joue maintenant son tour.
Le tour de Ténèbres

Important
1 Appliquez les effets de la carte Présage si elle se
trouve sur le dessus de la pioche Ténèbres.
2 Prenez la carte du dessus de la pioche Ténèbres.
3 Si le chapitre en cours est un Récit, appliquez la Lorsque vous appliquez les effets d'une carte
partie « Récit » de la carte, défaussez-la puis Cauchemar, appliquez toujours en premier la
passez à l'étape (5). Sinon, passez à l'étape (4). section Récit, que le chapitre soit une Scène
4
ou un Récit.
Si le chapitre en cours est une Scène, appliquez la
partie « Proche » de la carte, puis la partie
« Éloigné ». Quand les deux parties ont été
appliquées, défaussez la carte.
5 La Vertu possédant le jeton Ordre du tour suivant
commence son tour, ou le round se termine.
Les règles de base : le tour de Ténèbres

Les Ombres
Si Solomon Kane entre dans une zone occupée par
une Ombre, retirez celle-ci du plateau de jeu et révélez
la carte du dessus de la pioche Événement. Solomon
Les Ombres concrétisent la présence maléfique de Kane peut continuer son mouvement (s'il lui reste des
Ténèbres sur le plateau de jeu. Elles représentent ce cases à parcourir) une fois l'Événement appliqué.
bruit étrange qui retentit dans l'obscurité (alors que
Les Ombres tentent de contrarier les desseins de
vous croyiez être seul), la chose que vous pensez
Solomon Kane et de ses alliés. Elles se déplacent et
avoir entraperçue du coin de l'œil (et qui n'existe pas),
traversent les ennemis mortels (et les autres Ombres)
et le sentiment qu'une panique imminente va vous
sans provoquer d'effet particulier. Cependant, si une
submerger lorsque l'évènement que vous redoutiez
Ombre entre dans une zone occupée par une Vertu, il
finit par arriver…
se passe quelque chose de spécial.
Les Ombres ne s'intéressent qu'à Solomon Kane. Elles
Si une Ombre veut entrer dans une zone occupée par
ignorent les mortels, moins puissants, parce que leur
une Vertu, le joueur de la Vertu a deux options.
maîtresse le leur ordonne.
Soit :
Les Ombres ne peuvent pas Combattre. À la place, elles
possèdent une Aura et peuvent menacer ou rejoindre • Permettre à l'Ombre d'entrer. La Vertu déclenche
Solomon Kane. alors une Onde de choc.
Quand une Ombre entre dans la zone occupée par • Tenir sa position. L'Ombre ne peut pas entrer
Solomon Kane, elle le « rejoint » (quelle que soit la dans la zone. Replacez-la dans la zone où elle se
limite de figurines de la zone). Retirez l'Ombre du trouvait avant de vouloir entrer dans la zone de

augmente de 1 .
plateau de jeu et révélez la carte du dessus de la la Vertu. Son mouvement se termine. Le Danger
pioche Événement.
Quand une Ombre entre dans une zone adjacente à
celle occupée par Solomon Kane, elle le « menace »
grâce à son aura.

L'Aura de chaque Ombre réduit tous les tests de


Solomon Kane de 1, et augmente tous les tests
qui ciblent Solomon Kane de 1. Ces modificateurs
sont cumulatifs.

L'Onde de choc d'une Vertu


À chaque fois qu'une Ombre entre dans une
zone où se trouve une Vertu, ou qu'une Vertu
entre dans une zone où se trouvent une
ou plusieurs Ombres, une Onde de choc se
déclenche. Retirez du plateau de jeu la Vertu
visée, et toutes les Ombres à portée de son
Aura, sans révéler de carte Événement.

37
Les modes de jeu additionnels : Providence

Les modes de jeu additionnels

Providence Note du concepteur :


Providence est la plus puissante de toutes les Vertus.
Elle erre seule sur le monde, ne recherchant l'aide
La même chose, mais différente
d'aucune de ses sœurs, et cette solitude l'a contrainte Providence excelle dans certains domaines que
à apprendre des compétences pouvant s'adapter à les Vertus cardinales ont parfois du mal à gérer,
toutes les circonstances. Elle peut user de ses talents et inversement. Jouer un acte avec Providence
pour réconforter quelqu'un dans le besoin, quelle que constitue souvent une expérience assez
soit la situation, et c'est souvent elle que les âmes différente, et les défis principaux surviendront
perdues appellent à l'aide. à des moments différents du récit. Providence
se retrouve souvent assez tôt dans une partie
Providence est une entité solitaire, qui ne peut pas être
avec des attributs à leur valeur maximale sur le
utilisée avec les autres Vertus. Elle peut être jouée par
tableau, et semble alors imbattable. Mais elle
un seul joueur contre le système de jeu, ou dans une risque d'éprouver de gros soucis plus tard, dans
partie à deux, contre un joueur incarnant Ténèbres. un chapitre où elle aura besoin de se trouver en
plusieurs endroits à la fois. Ces situations sont
beaucoup plus faciles à gérer à quatre…

38
Les modes de jeu additionnels : Providence

Pro
Providence utilise les règles normales, avec les ajouts Providence est la combinaison de tous les effets dont
et modifications suivants : le réceptacle possède un .

Mise en place
Providence est conçue pour que vous n'ayez pas besoin
des figurines, des actions ou des Auras des quatre
Vertus cardinales lorsque vous la jouez.
Quand le plan d'une Scène montre une ou plusieurs

Mentor d
Vertus cardinales sur le plateau de jeu, Providence

A ura champion à
choisit l'une de ces positions pour y placer sa propre

et sa gran
figurine. Toutes les autres Vertus présentes sur le plan

A C
sont ignorées.

Vertueuse +1 à la
TaIlle
+X Sur
TouS
De l'Aura
B leS TeSTS

+1 DÉ
Toutes les cartes et effets qui s'appliquent à une
« Vertu » ou des « Vertus » en général s'appliquent à
Providence, comme si elle était l'une des quatre Vertus

InTÉgrITÉ Va
cardinales. Les cartes et les effets qui mentionnent

A
spécifiquement l'une de ses sœurs ne sont pas

Note du concepteur :
déclenchés par sa présence. Taille de l'Aura +1
L'Aura de Providence s'étend désormais sur

Si seulement tu étais là…


toutes les zones qui se trouvent à 2 zones de
distance de sa position sur le plateau de jeu.
De plus, l'Onde de choc qu'elle déclenche quand
cette partie de son Aura possède un retire
toutes les Ombres qui se trouvent dans les 2
zones de sa position sur le plateau de jeu.
Ne pas disposer de l'aide de ses sœurs peut
s'avérer difficile, et c'est l'une des choses qui B +1 dé
rendent Providence très différente lorsque l'on
joue en mode Coopération en solo. Il est certain Providence lance désormais 4 dés au lieu de 3
que Providence est plus puissante que toutes au début de son tour.
Disc
C +X sur tous les tests
les autres Vertus prises isolément, surtout Mouvement 1 ou posez 1 . ou
quand son Aura entre en action. Mais quand
des Évènements ou des actions mentionnent
Solomon Kane ajoute X à tous ses tests. X est le
le nom d'une Vertu, c'est pratiquement
nombre de réceptacles d'Aura possédant un .
toujours mieux qu'elle soit présente.
Par exemple, si seul l'effet « +1 Dé » possède un

L'Aura
, c'est le seul effet de l'Aura de Providence.
Mais si les effets « +1 Dé » et « +X sur tous les
tests » sont tous les deux actifs, alors tant que
L'Aura de Providence est variable. Elle commence l'Aura de Providence est active, la Vertu lance 4
sans effet particulier, et devient de plus en plus dés lors de son tour, et Solomon Kane reçoit un
puissante selon le nombre de placés dans les bonus de +2 sur tous ses tests.
réceptacles appropriés.
Chaque réceptacle alimente un effet différent de

39
l'Aura de Providence. Tant qu'un est présent dans
le réceptacle associé, l'effet fonctionne. L'Aura de
Les modes de jeu additionnels : Ténèbres

Ténèbres
Ténèbres est l'ennemi éternel ; l'antithèse sinistre du Bien
qui émane des Vertus. Il est impossible de la vaincre, de
négocier avec elle ou de la tuer ; elle ne peut être vaincue
que temporairement. Car Ténèbres revient toujours…
Ténèbres peut être jouée en mode Confrontation ou en
mode Duel. Elle affrontera respectivement les quatre
Vertus cardinales ou Providence.
Ténèbres utilise les règles normales, avec les ajouts et

Mise en place
modifications suivants :

Le tour de Ténèbres
Ténèbres utilise la même pioche Ténèbres que l'IA, plus
son propre tableau de bord et sa figurine. Le joueur
de Ténèbres commence par placer son tableau de
bord sur la table, et pose une carte Ténèbres sur les La séquence du tour de Ténèbres est plus développée
emplacements « main droite » et « main gauche ». Ces lorsqu'un joueur l'incarne. Suivez les étapes suivantes :
cartes s'ajoutent à celles de la pioche Ténèbres, qui est 1  llouez tous, quelques-uns ou aucun de vos dés en
A
constituée normalement.
réserve aux actions de votre tableau de bord. Une
Placez ensuite les jetons Corruption et les cartes case sur une action peut être payée avec
Cauchemar à portée de main. Ténèbres voudra n'importe quel résultat de dé. Vous pouvez aussi
sûrement les utiliser dès qu'elle en aura la possibilité. choisir de dépenser des jetons Corruption lors de
cette étape. Chaque action ne peut être achetée et
Placez finalement la carte Découverte « Entre les appliquée qu'une seule fois par tour. Quand tous
Ténèbres et la Lumière » (D0000) à côté du Nuage. les symboles d'une action ont été recouverts d'un
Les joueurs des Vertus en disposent durant tout l'acte. dé, celle-ci est « achetée » et peut être appliquée

Note du concepteur :
durant l'étape (2).
2
La suite de la mise en place se fait normalement.
 ppliquez toutes les actions achetées. Seules les
A

Un vrai défi
actions dont le coût en dés a été entièrement payé

pas utiliser « l'Impiété » si le Danger est à 1 , car le


peuvent être appliquées. Notez que vous ne pouvez

Danger ne peut jamais être inférieur à cette valeur.


3  ppliquez les effets de la carte Présage lorsqu'elle
A
Jouer contre un joueur qui incarne Ténèbres
apparaît sur le dessus de la pioche Ténèbres.
4
(à la place de l'intelligence artificielle du jeu)
est beaucoup plus difficile. Ce n'est pas une  hoisissez d'utiliser la carte Ténèbres placée sur
C
bonne ou une mauvaise chose… Il faut juste votre tableau de bord en main gauche ou en main
le savoir avant de commencer la partie. SI vous droite. Si une seule carte est disponible, vous êtes
êtes prêt à relever ce défi supplémentaire, obligé de la choisir. Si les deux emplacements sont
c'est parfait. Nous avons passé d'excellents
vides, sautez cette étape.
5
moments lors des parties tests contre (et avec)
elle. Si vous préférez une partie moins ardue, S i le chapitre en cours est un Récit, appliquez la
vous pouvez donner au(x) Vertu(s) une ou deux partie « Récit » de la carte, défaussez-la puis passez
Bénédictions pour équilibrer un peu les choses, à l'étape (7). Sinon, passez à l'étape (6).
6
ou tenter l'un des autres modes qui utilise
S i le chapitre en cours est une Scène, appliquez la

40
l'intelligence artificielle. Vous pouvez voir les
différentes modes de jeu page 10, et la façon partie « Proche » de la carte Ténèbres choisie, puis
d'adapter la difficulté d'une partie page 11. la partie « Éloigné ». Quand les deux parties ont été
appliquées, défaussez la carte.
Les modes de jeu additionnels : Ténèbres

7  renez une carte Ténèbres sur le dessus de la


P de la même façon qu'avec une Ombre, mais avec
pioche Ténèbres pour compléter les emplacements un effet différent. La figurine de Ténèbres retourne
« main gauche » et « main droite » du tableau de sur son tableau de bord. Puis le joueur de Ténèbres
bord de Ténèbres. Placez-les face visible. pioche 2 cartes Événement, les regarde et choisit celle

8
qu'il défausse et celle qu'il applique. Il doit appliquer
L a Vertu possédant le jeton Ordre du tour suivant l'une d'entre elles. Ténèbres ne gagne pas de jeton
commence son tour, ou le round se termine. Corruption quand elle rejoint Solomon Kane.

Les dés
Quand Ténèbres entre dans une zone où se trouve
une Vertu, ou vice et versa, les deux figurines sont
retirées, une Onde de choc est déclenchée, mais
aucun Évènement ne survient. Cela intervient avant
Ténèbres tire sa puissance de la douleur et de la peur.
que Solomon Kane soit rejoint, s'il se trouve dans la
À la fin du tour d'une Vertu, tous les dés avec un résultat même zone.
ou utilisés pour activer une action, ou qui ont
Une Vertu ne peut pas empêcher Ténèbres d'entrer
été remis dans le stock pour une raison quelconque,
dans une zone, et Ténèbres ne peut pas arrêter non
sont donnés au joueur de Ténèbres.
plus le mouvement d'une Vertu.
Sans changer leur résultat, Ténèbres les place dans la
Ténèbres est retirée par une Onde de choc comme si
section Réserve de son tableau de bord. Si les dés sont
elle était une Ombre.
plus nombreux que la place disponible dans la réserve,

L'Aura
le joueur de Ténèbres décide quels dés garder et quels
dés remettre dans le stock.

La défausse des cartes Ténèbres Ténèbres a la même Aura qu'une Ombre. Ou, plus
précisément, les Ombres ont la même Aura que Ténèbres.

Les jetons Corruption


Certaines actions ajoutent ou retirent des cartes
Ténèbres. Quand Ténèbres est incarnée par un joueur,
l'ajout d'une carte se fait normalement, mais la règle
pour en retirer change.
Ténèbres gagne des jetons Corruption quand le
Pour retirer une carte Ténèbres, le joueur qui monde s'écarte de la voie de la Vérité et de la Lumière.
applique l'action choisit la carte défaussée dans Cela survient lorsqu'une Ombre rejoint Solomon Kane
l'emplacement main gauche ou main droite du alors que Ténèbres se trouve à proximité du puritain.
tableau de bord de Ténèbres. Le jeton Corruption s'ajoute au déclenchement normal

La figurine de Ténèbres
d'un Événement.

La figurine de Ténèbres ne compte jamais dans la


Limite d'apparition des Ombres.
Placez ces jetons sur le tableau de bord de Ténèbres.
Quand vous appliquez une ligne d'instructions d'une
La seule limite sur le nombre de jetons Corruption
carte Ténèbres qui indique un Mouvement pour une
qu'elle peut posséder est le nombre de jetons inclus
Ombre, Ténèbres peut choisir de considérer sa figurine
dans le jeu.
comme une Ombre ou pas, si elle se trouve sur le plateau
de jeu. Cela lui permet d'effectuer un Mouvement avec sa Durant son tour, Ténèbres peut dépenser un jeton
figurine, même si elle doit respecter les règles normales, Corruption posé sur son tableau de bord pour acheter
et ne peut donc pas se déplacer en utilisant plusieurs une action, au lieu de dépenser un dé. La Corruption
lignes d'une carte Ténèbres. Son avantage est la flexibilité remplace n'importe quel coût en dé, mais pas un
de son choix au moment où elle effectue son mouvement. coût en points d'attribut. Chaque jeton Corruption
permet de remplacer 1 dé.
Si la figurine de Ténèbres entre dans la zone où se
trouve Solomon Kane, elle le rejoint. Cela fonctionne
Les modes de jeu additionnels : Ténèbres

Note du concepteur :
joueur de Ténèbres qui choisit celle qui effectue le

N'oubliez pas votre objectif !


Mouvement. Cependant, si une carte Ténèbres
demande que les Chasseurs effectuent un
Mouvement et un Combat, le joueur de Ténèbres
choisit les figurines et les déplace, mais il ne peut
pas prendre de décisions durant le Combat.
Quand un joueur incarnant Ténèbres est assis
en face de vous, il arrive souvent que les Vertus

A
se concentrent sur leur ennemie pour déjouer
ses plans, plutôt que d'accomplir les objectifs du
chapitre. Retirer des cartes est un moyen évident

C
de gêner Ténèbres, et cela semble encore plus
efficace lorsque l'on retire une carte Cauchemar.
Mais attention, c'est peut-être un piège.
Vous gagnez ou vous perdez selon votre réussite
dans l'accomplissement des objectifs du chapitre,
et il vaut mieux se concentrer sur eux que sur
Ténèbres. Bien entendu, elle fait partie de ce
qui vous empêche de réussir, mais elle n'est pas
la seule à prendre en compte. Tentez d'évaluer

B
à quel point elle est nuisible à un moment
donné, et si réduire sa puissance est le meilleur
choix à faire. Retirer des cartes peut être une
part importante de votre stratégie, et peut vous

1 Ombre avance de 2 zones pour rejoindre.


permettre de remporter un chapitre. Cela risque
aussi devenir une distraction. Ne l'oubliez pas !

3
Bien sûr, si vous incarnez Ténèbres, distraire les
Vertus est un excellent moyen de les vaincre,  ouvement de sa figurine (voir ci-dessus) Par
M
et vous devriez faire tout votre possible pour exemple  : Lorsque vous appliquez la partie
devenir leur cible. Après tout, c'est beaucoup « Éloigné » de cette carte Ténèbres, le joueur de

C ou une Ombre A . Mais il ne peut pas décider de


plus facile de pousser Solomon Kane vers l'échec Ténèbres peut décider de déplacer sa propre figurine
que de le tuer.
déplacer l'Ombre B car elle est déjà adjacente à

La priorité des décisions


Solomon Kane.
Les joueurs des Vertus continuent à faire tous les

Note du concepteur :
autres choix.
Normalement, quand il faut effectuer un choix, ce sont

Encore plus sombre…


les Vertus qui décident. Cependant, quand Ténèbres
est incarnée par un joueur, elle est parfois amenée
à faire ses propres choix. Ténèbres décide ce qui se
passe dans trois circonstances :
1 Lorsqu'elle utilise les actions Désespoir et
Malveillance de son tableau de bord.
2
Une autre méthode pour rendre la vie des
 uand elle applique les sections Proche et Éloigné
Q Vertus plus intéressante et plus difficile est de
d'une carte Ténèbres. Cela ne s'applique que dans permettre à Ténèbres de prendre toutes les
le choix des figurines qui effectuent un Mouvement décisions pour les cartes Effet du combat des
et l'endroit où elles se rendent, en respectant toutes figurines de Piétaille, de Scélérat et d'Ennemi
les règles de déplacement. Par exemple, si la carte juré. Le résultat est souvent subtil, mais c'est
un avantage étonnamment puissant pour

42
Ténèbres demande de déplacer l'Ombre la plus
Ténèbres dans les actes qui mettent en scène
éloignée et que deux d'entre elles sont
de nombreux combats.
équidistantes de Solomon Kane, c'est le
Les modes de jeu additionnels : Ténèbres

43
Références

Références
Ce chapitre contient toutes les règles supplémentaires du jeu. Vous n'avez pas besoin de les étudier avant de
commencer à jouer. Il vaut mieux jouer directement, et regarder ce dont vous avez besoin quand la règle apparaît
en jeu pour la première fois.
Nous avons aussi inclus de nombreuses références des règles de base, pour que vous puissiez utiliser cette section
comme un index ou un glossaire, durant toute la partie.
Généralement, les références se répartissent en deux types d'entrée. Le premier concerne les termes de jeu. C'est
une continuation de ce que vous avez lu dans les règles de bases, pour les situations les moins courantes. Le
second concerne les mots-clés. Ils se trouvent sur les cartes, et ressemblent à des indications de mise en scène à
l'adresse des personnages de notre histoire. Ils expliquent comment se comportent certains individus, et offrent
toutes sortes d'indices aux joueurs perspicaces. Quand vous aurez appris ce qu'ils signifient, ils vous permettront
de deviner ce qui risque d'advenir, même si cela n'a pas encore été révélé.

Les termes et les règles sont traités par ordre alphabétique.

Action Aléatoire : X-Y


La grande diversité des aventures de Solomon Kane signifie X et Y sont les numéros de début et de fin d'une série de cartes
que le jeu propose toutes sortes d'actions différentes. De Découverte.
nombreuses actions impliquent des tests. Cependant, alors Mélangez toutes les cartes Découverte portant les numéros de
que tous les tests sont des actions, toutes les actions ne la série indiquée, puis piochez 1 carte au hasard. Par exemple,
sont pas forcément des tests. Le Mouvement est une action « Aléatoire : D145-D147 » signifie que vous devez prendre
très courante. les cartes Découverte numérotées D145, D146 et D147 et les
De nombreuses actions ont un coût. Elles doivent être mélanger. Prenez-en ensuite une au hasard.

Allé
achetées avec des dés ayant obtenu certains résultats, ou en
dépensant des points d'attribut. Si les dés sont nécessaires,
vous trouverez un emplacement où le dé ayant obtenu le
résultat demandé peut être placé. Si une action a un coût,
Un mortel qui est dans le camp de Solomon Kane est un allié.
celui-ci doit être payé en entier, et durant le même tour, pour
Ce terme englobe Solomon Kane lui-même. Les alliés ont tous
que l'action soit achetée et donc activée.
un niveau, appelé : Foule, Champion ou Héros.
Consultez la page 35 pour en savoir plus sur la façon d'utiliser
Voir aussi : Niveau.
les dés, et d'acheter des actions.

Adjacent Apparition
Les Cartes Ténèbres font parfois apparaître des Ombres.
Deux zones sont dites adjacentes si elles ont une bordure
L'apparition d'une Ombre signifie qu'il faut en placer une
commune.
nouvelle sur le plateau de jeu. Suivez les étapes suivantes :
1 Regardez quelle est la Limite d'apparition des Ombres
Être dans la même zone n'est pas considéré comme être adjacent.
Voir aussi : À proximité.
2 S'il y a moins d'Ombres en jeu que la Limite d'apparition
actuelle.

des Ombres, placez une nouvelle figurine d'Ombre sur le


plateau de jeu dans la zone où se trouve le jeton
Apparition correspondant (X, Y ou Z). Considérez que
l'Ombre entre dans la zone depuis une zone adjacente
virtuelle pour analyser ses interactions avec les autres
figurines. Par exemple, si une Vertu se trouve dans la
zone d'Apparition, le joueur qui la contrôle décide de la

44
façon dont elle réagit. Si elle permet à l'Ombre d'entrer, la
Vertu et l'Ombre sont retirées du plateau de jeu. Si elle
décide de bloquer l'Ombre et de l'empêcher d'apparaître
sur le plateau de jeu, le Danger augmente de 1.
Références

3 Si la carte demande plusieurs apparitions, répétez les Carte active


étapes 1 et 2 jusqu'à ce qu'elles aient toutes apparu, ou
que la Limite d'apparition des Ombres soit atteinte. Les cartes actives sont les cartes Vertu posées sur les

Appliquez
emplacements «  main droite  » et «  main gauche  » des
Vertus incarnées par les joueurs. Elles sont immédiatement
disponibles. Les cartes Vertus qui se trouvent dans la main
d'un joueur, dans sa pioche ou dans sa défausse ne sont
Cela peut se référer à une seule ligne d'instruction ou à une jamais actives.

Chance
carte entière. Dans les deux cas, effectuez toutes les actions
indiquées et leurs effets pour l'appliquer.

À proximité Consultez la page 28.

Chasseur
Les zones à proximité d'une figurine sont la zone où elle se
trouve, et toutes les zones adjacentes.

Un Chasseur est un adversaire qui cherche activement à


engager un combat contre Solomon Kane.
Les cartes Ténèbres et les cartes Cauchemar indiquent
quand et comment un Chasseur effectue un Mouvement. Un
Chasseur avance toujours vers Solomon Kane, en prenant la
route la plus courte possible.
Une fois que tous les Chasseurs actifs ont effectué leur
Mouvement, ils effectuent une seule attaque combinée, si
possible. Choisissez le Chasseur de plus haut niveau qui se
trouve À proximité de Solomon Kane ; il devient l'attaquant.

Chercheur : X
Aura À la fin de chaque tour de Vertu, un Chercheur avance de 1 zone
vers le X le plus proche. X peut être une figurine particulière ou
Une Aura est une capacité spéciale qui affecte tout ce un jeton bien spécifique.

Choisissez
qui trouve À proximité de la figurine qui la possède. Une
Aura n'affecte que Solomon Kane, sauf si le contraire est
expressément indiqué.
Quand Solomon se trouve à portée d'une Aura, celle-ci est Certains chapitres et cartes Découverte demandent aux
active et ses effets s'appliquent. Les effets de plusieurs Auras joueurs de choisir comment procéder. Quand ce choix
actives sont cumulatifs. Si Solomon Kane n'est pas à portée est présenté dans une description de chapitre, aucune
d'une Aura particulière, ses effets ne s'appliquent pas. pioche Ténèbres n'est créée et le chapitre se termine dès
Notez que Providence peut étendre la portée de son Aura à que les joueurs ont choisi comme continuer l'aventure. Ils
une distance de 2 zones à partir de sa position. Cette Aura de déclenchent de cette façon un dénouement. Quand il faut
plus grande taille augmente aussi l'étendue de l'Onde de choc, « choisir » une option sur une carte Découverte, le jeu est
quand elle est déclenchée (cf. page 39). arrêté jusqu'à ce que les joueurs aient pris leur décision et

Bénédiction
sélectionné l'une des options présentées.

Consultez la page 29.

Blessé
Une figurine blessée ne peut se déplacer que d'une seule zone
par tour.

45
45
Références

Compagnon Figurine
C'est l'un des proches alliés de Solomon Kane. Certaines figurines possèdent un nom de personnage bien
spécifique (« Matthew Hopkins » ou « Sam ») alors que
Après avoir résolu un Combat, une Exploration, une Discussion
d'autres ont un nom ou un titre plus générique (« Truand armé
ou un Mouvement pour Solomon Kane, un Compagnon peut
de deux épées » ou « Villageois »).
effectuer la même action. C'est une action bonus gratuite.
Les descriptions du Livret des Récits spécifient toujours quelles
Ces tests et ces mouvements supplémentaires sont séparés
figurines utiliser, mais de nombreuses cartes Découverte s'y
de ceux de Solomon Kane. Résolvez les tests en utilisant les
réfèrent simplement par un terme « passe-partout ».
valeurs d'attribut du Compagnon, et les modificateurs qui s'y
appliquent. En général, les Auras et les Ombres ne modifient Par exemple, la carte Découverte XX indique « à chaque fois
pas les tests d'un Compagnon, même si le même attribut qu'une Ombre apparaît, placez en même temps une figurine
ou une Ombre modifieraient le test s'il était effectué par de Truand dans la zone de la nouvelle Ombre ». Cela signifie
Solomon Kane. que les joueurs peuvent choisir n'importe quelle figurine
dans la série des Truands pour obéir aux instructions de la
Si dans une scène particulière Solomon Kane ne se trouve pas
carte Découverte.
sur le plateau de jeu, les Vertus peuvent jouer à la place leurs

tour de Vertu, Lucidité -1 à moins que Solomon Kane ne se


actions sur un Compagnon. Si Solomon Kane ne se trouve pas De même, la carte Découverte XXX indique « à la fin de chaque
sur le plateau de jeu, un Compagnon ne reçoit pas l'action
bonus mentionnée ci-dessus. trouve dans la même zone qu'une figurine de Villageois ».

Dé joker
Cette carte ne fait pas la distinction entre les Villageois et les
Villageoises, et n'importe quel sexe de Villageois respecte la
condition énoncée par la carte Découverte.

Fouille
Consultez la page 25.

Éclaireur Cette action ne peut être entreprise que par un Éclaireur, et


uniquement quand elle est indiquée dans la description d'un
Un Éclaireur effectue une reconnaissance dans une zone, et
chapitre ou sur une carte Découverte.
cherche quelque chose ou quelqu'un.
Quand un test de Fouille peut être effectué par un personnage,
Les cartes Ténèbres et les cartes Cauchemar indiquent quand
il est indiqué dans la ligne d'attributs de la figurine. Elle précise
et comment un Éclaireur effectue un Mouvement. Un Éclaireur
ce que l'Éclaireur recherche.
se déplace dans la direction d'un point cardinal (en suivant
l'orientation de la rose des vents) ou vers une cible précise. Par exemple, Solomon Kane (Fouille • 0-4 : D22, 5-6 : D23, 7
ou plus : D24).
Dans certains chapitres, un Éclaireur peut effectuer une
Fouille. Un Éclaireur peut aussi utiliser la Fouille pour activer d'autres

En continu
actions spéciales, spécifiées sur une carte Découverte.

Gardien : (N)
. Voir : Cartes Découverte (page 24).

Ennemi
Un Gardien protège quelque chose ou quelqu'un dans la zone
que Solomon Kane a rejointe.
À la fin de chaque tour de Vertu, chaque Gardien À proximité
de Solomon Kane effectue un test de Combat contre lui. La
Toutes les figurines dans le camp de Ténèbres sont des
valeur de base de ce test est N.
ennemis. Une distinction est parfois faite entre les ennemis

Immortel
en général, et les mortels ennemis. Cette deuxième catégorie
exclut les Ombres. Les alliés reçoivent tous un niveau, appelé :
Piétaille, Scélérat ou Ennemi juré.
Voir aussi : Niveau. Voir : Mortel & Immortel.

Fanfaron : (N) Instantané


Un Fanfaron cherche à se rassurer ou à rabaisser quelqu'un Voir : Cartes Découverte (page 24).

Invulnérable
par ses bravades.
À la fin de chaque tour de Vertu, chaque Fanfaron À proximité

46
de Solomon Kane effectue un test de Discussion contre lui.
La valeur de base de ce test est N. Cette figurine ne reçoit jamais de jeton Blessure.
Références

Jetons Exploration Ligne d'attributs


Ces jetons représentent des zones intéressantes du plateau Certains personnages et certains jetons possèdent une
de jeu. Ce peut être n'importe quelle chose qui peut ligne d'attributs. Cette ligne donne leurs caractéristiques
attirer l'attention de Solomon Kane, comme une personne (leurs attributs) avec tous les mots-clés correspondants et
intéressante, une porte secrète ou une plante étrange. Le les tests accessibles.
contexte de l'histoire, les détails du chapitre et les cartes
Découverte expliquent ce que chacun représente. Solomon Kane possède un tableau des attributs pour suivre
ses valeurs de jeu sur trois jauges, et une ligne d'attributs qui
Solomon Kane doit se trouver dans la même zone qu'un jeton indique les tests disponibles.
Exploration pour pouvoir effectuer un test d'Exploration. La
carte Découverte liée à ce test d'Exploration révèle, le cas Voir aussi : Personnage.

Limite d'apparition des Ombres


échéant, ce que cache le jeton. La carte explique aussi ce qui
arrive au jeton Exploration lui-même.
Notez que certaines actions d'Exploration n'ont pas besoin
de la présence d'un jeton Exploration, et sont résolues par C'est le nombre maximum d'Ombres qui peuvent apparaître
d'autres moyens. Cela est expliqué sur les cartes Découverte en même temps. Il est lié au niveau de Danger actuel. Quand
appropriées du chapitre. le Danger augmente, la Limite d'apparition des Ombres fait

Jetons Objectif
de même. Ce nombre est indiqué sur la ligne de l'attribut
Danger, comme ceci :

• Danger 1  : jusqu'à 1 Ombre.

• Danger 2 - 4  : jusqu'à 2 Ombres.


Ces jetons imprimés recto verso sont des points d'intérêt

• Danger 5 - 7  : jusqu'à 3 Ombres.


pour Solomon Kane ou ses alliés. De nombreux chapitres
utilisent des jetons Objectif comme critère pour déterminer

• Danger 8 - 10  : jusqu'à 4 Ombres.


leur dénouement, comme atteindre un objectif avant de se
retrouver à court de temps.
Ils sont aussi utilisés pour de nombreux effets indiqués dans la Quelques effets augmentent cette limite dans certaines
description des chapitres, ou sur des cartes Découverte. sections. Dans ce cas, placez un jeton Limite +1 près de la
section concernée de l'attribut Danger. Chaque jeton Limite
augmente la Limite de cette section de 1.

Jetons Progression
Certaines tâches ne peuvent pas être achevées en réussissant
un simple test. Les jetons Progression permettent de garder la
trace de l'avancement d'une tâche longue. Ils peuvent servir La valeur maximale de la Limite d'apparition des Ombres pour
pour des tâches utiles… ou désastreuses. Leur utilisation chaque section est de 6.
exacte est décrite dans le chapitre ou sur les cartes Découverte. Notez que la Limite d'apparition des Ombres n'agit que sur le
nombre d'Ombres qui peuvent apparaître, et qu'elle n'a aucun
effet sur les autres moyens permettant de placer une Ombre
sur le plateau de jeu. D'autres effets permettent de dépasser
le nombre de la Limite d'apparition des Ombres, comme celui
de la carte Équilibre de Justice.

Joueur actif
Voir aussi : Apparition.

Lumière
Il s'agit du joueur dont c'est le tour de jouer. Le joueur d'une
Vertu reste actif jusqu'à la fin de son tour, puis Ténèbres (l'IA Consultez la page 26.

Menacer
ou un autre joueur) devient le joueur actif et joue son tour.

Lâche Une Ombre menace sa cible quand elle se trouve sur une
case adjacente à celle-ci.

47
À la fin de chaque tour de Vertu, une figurine Lâche avance
de 1 zone vers le bord du plateau de jeu le plus proche d'elle.
Si elle est déjà adjacente à un bord du plateau de jeu, elle est
retirée du jeu.
Références

Miséricorde Nuage
Consultez la page 29. C'est l'endroit où les cubes Miséricorde, les cubes Chance

Mortel & Immortel


et les Bénédictions sont gardés en réserve par les Vertus.
Toutes les Vertus actives ont accès aux ressources placées
dans le Nuage.

Offrir des dés


Les figurines du jeu représentent toutes sortes de héros, de
scélérats et de créatures. En dépit de cette diversité, elles se
rangent toutes dans deux catégories générales : les mortels et
les immortels. Quand plusieurs joueurs incarnent des Vertus, des dés peuvent
être offerts.
Les créatures immortelles sont des entités immatérielles qui
ont toujours existé, et qui existeront toujours, bien après la Jusqu'à un dé peut être offert par joueur et par tour. Il n'est
disparition de l'humanité. Les seuls immortels sont les quatre possible de donner un dé qu'à un joueur qui n'a pas encore
Vertus principales (Courage, Tempérance, Justice, Prudence), joué son tour dans le round en cours.
Providence, Ténèbres et les Ombres. Tous les autres
Un dé peut être retourné ou relancé avant d'être offert, mais
protagonistes du jeu sont des mortels.
jamais après.
Les mortels sont généralement des créatures de chair et de
Un dé offert est placé dans l'une des cases dédiées du tableau
sang, même si le fantôme de Gideon et les poltergeists entrent
de bord de la Vertu qui le reçoit. Si ces deux cases sont déjà
aussi dans cette catégorie. Des mortels plus courants sont
occupées, la Vertu qui le reçoit peut décider quels dés garder
Solomon Kane lui-même, des indigènes africains, ou l'un des
et lequel remettre dans le stock. Une Vertu ne peut jamais
ennemis jurés de Kane, comme l’aventurier surnommé Le Loup.
avoir plus de deux dés offerts en même temps.
Les animaux comme les ours et les loups sont aussi des mortels.
À la fin du tour d'une Vertu, les cases des dés offerts sur son
Les mortels sont répartis en alliés et en ennemis. Les alliés
tableau de bord doivent être vides.
sont les mortels contrôlés par les joueurs des Vertus. Les

Ombres
ennemis sont les mortels contrôlés par Ténèbres.
Les immortels sont invisibles aux yeux des mortels, qui
ressentent leur présence sans en comprendre la cause. Cela
permet aux Vertus et à Ténèbres d'influencer le dénouement Consultez la page 37.

Onde de choc
des aventures de Solomon Kane sans que celui-ci se rende
compte qu'il est rarement seul durant ses pérégrinations.

Niveau À chaque fois qu'une Ombre entre dans une zone où se trouve
une Vertu, ou qu'une Vertu entre dans une zone où se trouvent
Tous les personnages ont un niveau. Plus leur niveau est une ou plusieurs Ombres, une Onde de choc se déclenche.
élevé, plus ils sont puissants. Le nom de chaque niveau est Retirez du plateau de jeu la Vertu concernée, et toutes les
différent selon si le personnage est un allié ou un ennemi de Ombres à portée de son Aura. Aucun Événement n'est révélé.

Niveau
Solomon Kane.
Notez que l'Aura de Providence peut augmenter les effets de
son Onde de choc et retirer toutes les Ombres qui se trouvent
dans les 2 zones de sa position.

Alliés Ennemis Opportunité

1 Foule Piétaille . Voir : Cartes Découverte (page 24).

2 Champion Scélérat Péché capital

3
Le jeu met en scène les Sept péchés capitaux. Chacun d'entre
eux affecte Solomon Kane et les Vertus d'une façon différente.
Héros Ennemi juré
Plusieurs Péchés capitaux peuvent être en jeu en même temps.
Quand un Péché capital est révélé, ses effets restent en jeu
jusqu'à ce que le réceptacle de la carte du péché soit rempli.
Une fois que c'est fait, retirez le Péché capital du jeu et

48
remettez le dans le stock.
Références

Personnage Réceptacle
Chaque individu mortel ou immortel du jeu est un personnage. Voir : Lumière.

Rejoindre
Cela s'applique aussi bien à Solomon Kane qu'aux poltergeists,
aux ours et aux serveuses.
Un personnage peut disposer d'une ligne d'attributs qui
indique ses valeurs de jeu et ses mots-clés. Elle peut changer Une figurine rejoint sa cible si elle entre dans la zone de cette
selon les chapitres, et parfois même durant un chapitre, dernière.

Relance
lorsqu'une carte Découverte en donne une nouvelle version.
À chaque fois qu'une ligne d'attributs est changée durant un
chapitre, la nouvelle ligne remplace complètement l'ancienne.
Chaque personnage est représenté sur le plateau de jeu par Cette possibilité de relancer un dé est indiquée sur le tableau
une figurine. Quand une règle se réfère à un personnage
présent sur le plateau de jeu, elle utilise souvent le terme de de bord des Vertus par le symbole .
figurine, comme abréviation pour « figurine de personnage ». Un seul dé peut être repris et relancé. Le résultat du dé relancé

Présage (N) : DXX


remplace le résultat initial.
Voir aussi page 34.

Rencontre : DXX
La carte Présage est un déclencheur pour quelque chose qui
survient durant un chapitre. C'est un effet programmé, même
si dans certains chapitres le même évènement peut être
déclenché par d'autres moyens. Si Solomon Kane termine une action ou un tour dans la même
zone d'une figurine rencontrée ou un jeton Rencontre, révélez
N est le « chronomètre », et X est ce qui survient quand le la carte DXX.
Présage est déclenché.
La rencontre ne se déclenche pas si Solomon Kane traverse la
Quand vous préparez la pioche Ténèbres d'un chapitre, zone de la Rencontre et la quitte durant la même action.

Reste en jeu & Reste en jeu jusqu'à XXX


commencez par prendre le nombre indiqué de cartes Ténèbres
et mélangez-les. Formez une pile avec N de ces cartes, puis
placez la carte Présage sur le dessus de cette pile. Placez
ensuite le reste des cartes Ténèbres sur le dessus de la pile.
C'est la pioche Ténèbres du chapitre. Les effets d'une carte qui Reste en jeu continuent jusqu'à la
fin du chapitre ou qu'un autre effet demande de la défausser.
Les effets de la carte Présage sont appliqués si elle se trouve sur
le dessus de la pioche Ténèbres au début d'un tour de Ténèbres, Les effets d'une carte qui Reste en jeu jusqu'à XXX continuent
ou si elle doit être défaussée pour une raison quelconque. jusqu'à ce que la condition XX soit satisfaite. Par exemple,
jusqu'à la fin d'un chapitre ultérieur, ou jusqu'à la fin d'un acte.
Pour appliquer les effets de la carte Présage, défaussez

Retourner (un dé)


d'abord cette carte, puis révélez la carte Découverte DXX qui
lui est liée.
Par exemple, Présage (5) : D666 vous demande de placer la
carte Présage sur la 5e carte du bas de la pioche Ténèbres. Cette possibilité de relancer un dé est indiquée sur le tableau
Quand vous appliquez les effets du Présage, ou qu'un autre de bord d'une Vertu par le symbole .
effet demande de le défausser, révélez la carte Découverte 666.
Retournez le dé pour changer le résultat obtenu en celui de sa
Quand le mode Ténèbres est utilisé, cette séquence est face opposée.

Révélez : X
modifiée. Le joueur de Ténèbres peut agir avant que la carte
Présage soit appliquée.

Prisonnier Cherchez la carte X, retournez-la pour révéler son texte, puis


suivez ses instructions pour appliquer ses effets.

Rose des vents


Un prisonnier a été capturé par ses ennemis et se trouve à
leur merci.
Les joueurs ne peuvent pas déplacer ce personnage (mais
un Mouvement est possible avec certains effets de jeu). Le La rose des vents est placée à côté du plateau de jeu, dans un
personnage peut toujours effectuer les tests autorisés à un endroit pratique. Son orientation est indiquée sur le plan du

Protecteur
Prisonnier. chapitre, dans le Livret des Récits.
Quand une direction de point cardinal est mentionnée sur

49
une carte, prenez la rose des vents comme référence.
Une figurine de mortel ne peut pas entrer dans une zone où se
trouve un Protecteur.
Références

Santé : (N) ou le cube lui-même est recyclé dans le stock général pour un
usage ultérieur, où il représentera une nouvelle occurrence de
N est le nombre de blessures qu'un personnage peut subir cette ressource.

Vandale (N) : X
avant d'être vaincu. Quand un personnage est vaincu, il est
retiré du jeu.
Tous les personnages sont censés avoir une Santé de 1, sauf
mention contraire. Un Vandale est un individu qui veut détruire quelque chose
Quand un personnage est blessé, placez un certain nombre défini par N.
de jetons Blessure près de sa figurine. Quand cette pile de À la fin de chaque tour de Vertu, un Vandale qui ne s'est pas
jetons égale ou dépasse sa valeur de Santé, il est vaincu. Un déplacé durant ce tour retire un jeton N de la zone où il se
personnage ayant une Santé de 1 est retiré du jeu dès qu'il est trouve. Dès que le dernier jeton N a été retiré d'une zone, il
blessé, et n'a pas besoin de recevoir de jeton. accomplit l'action indiquée ou révèle la carte X.
Solomon Kane n'a pas de valeur de Santé. Son état physique Un Vandale peut ne pas avoir d'action X indiquée sur sa ligne
et mental est représenté sur le tableau des attributs. d'attributs. Dans ce cas, il retire simplement N jetons en

Sentinelle : N1, N2, N3


suivant les règles expliquées ci-dessus.

Une Sentinelle effectue une patrouille précise sur un trajet Vertu non jouée
défini. Dans les modes Coopération et Confrontation, une Vertu
La route suivie par la Sentinelle est indiquée par une série de non jouée est une Vertu qui n'est pas jouée par une véritable
points de passage : N1, N2, N3, et ainsi de suite. Elle peut être personne. Cela ne s'applique jamais à un joueur (ou sa Vertu)
de diverses longueurs. qui n'a pas encore joué son tour durant le round.

Vertus
Les cartes Ténèbres et les cartes Cauchemar indiquent quand
et comment une Sentinelle effectue un Mouvement. Elle
avance de la distance indiquée, et s'arrête si elle atteint son
point de passage suivant. Elle progresse à chaque fois vers le Prudence, Tempérance, Courage, Justice et Providence sont
point suivant, sur l'itinéraire spécifié. Si elle atteint la fin de sa toutes des Vertus. Ce sont des êtres immortels quasi-divins,
route, son prochain mouvement sera de rejoindre le premier qui aident Solomon Kane dans sa lutte contre Ténèbres.
point de la route pour recommencer sa patrouille. Ténèbres n'est pas une Vertu, mais c'est aussi une immortelle.

Stock
Selon le chapitre joué, une Vertu peut commencer sur le
plateau de jeu ou en dehors. Si la Vertu ne se trouve pas sur le
plateau de jeu, placez-la sur son tableau de bord, sur sa case
Le stock est le terme général pour désigner l'endroit où vous Aura. Cela permet de se rappeler que l'Aura ne s'applique que
gardez les jetons, les dés et toutes les ressources qui ne sont lorsque la figurine se trouve sur le plateau de jeu.
pas détenues par un joueur ou placées dans le Nuage. Il peut Quand une Vertu est placée sur le plateau de jeu, elle ne peut
se situer en plusieurs endroits. pas être posée dans une zone qui contient un autre immortel.

Suivant
Une Vertu ne peut pas entrer dans une zone qui contient déjà
une autre Vertu.

Un Suivant peut être un animal loyal, un innocent terrifié ou


un camarade résolu. Dans tous les cas, il suit Solomon Kane
où qu'il se rende.
Après un Mouvement de Solomon Kane, tous les Suivants
présents avancent exactement du même nombre de zone,
vers Solomon Kane.

Usage unique
Quand une ressource à usage unique est dépensée pour
appliquer ses effets, son jeton ou son cube est remis dans le
stock du matériel de jeu. La ressource a été dépensée. Le jeton

50
CRÉDITS
CONCEPTEUR DU JEU : Jake Thornton
CONCEPTEURS DES SCÉNARIOS : Babis Giannios, Nikolaos Niotis et Dale Rowe.
DÉVELOPPEURS PRINCIPAUX DU JEU : Babis Giannios, Nikolaos Niotis et Dale Rowe.
DÉVELOPPEURS DU JEU : Josh Chambers, Ed “cake day” Harrison,
Stuart Siddons et Steve Slack
CONCEPTEURS NARRATIFS : Mark Brendan et Jake Thornton.
DIRECTEUR ARTISTIQUE : Stéphane Gantiez
ILLUSTRATEURS : Carl Art, Aurélie Bouquet, Stéphane Gantiez,
Christophe Madura et Guillem [Link]
SCULPTEURS DES FIGURINES : Giorgio Bassani, Grégory Clavillier, Gaël Goumon,
Edgar Ramos, Edgar Skomorowski, Olivier Thill,
et Irek Zielinski
CONCEPTEURS GRAPHIQUES : Stéphane Gantiez, David Rakoto, Louis Guillon,
Arnaud Marchand, Laurent Lucchini, Ed Harrison,
Michael Watson, Panagiota Tsibalidi,
Karsten Schulmann et Jamie Noble Frier
DIRECTEUR TECHNIQUE : Erwann Le Torrivellec
RELECTEURS : Ben Clapperton, Léonidas Vesperini, Corina Cretu
TRADUCTEURS : Anne Vétillard et Erwan Guellec
MARKETING & COMMUNICATION : Az Drummond, Léonidas Vesperini,
Backerkit et la Mythic Team
RESPONSABLES DE PROJET : Dale Rowe et Jake Thornton
CHEF DE PROJET : Helena Tzioti
ÉDITEURS : Léonidas Vesperini et Benoît Vogt

Nous adressons tous nos remerciements à nos ambassadeurs pour avoir fait des démonstrations du jeu
durant les conventions, et à nos testeurs pour leurs précieux retours.
« Ces faits indiquent clairement que quelque
puissance du mal est à l’œuvre. Les sei-
gneurs des ténèbres ont jeté un sort sur
la région. Il faut un homme fort, capable
de combattre Satan et sa puissance. C’est
pourquoi je vais poursuivre mon chemin,
moi qui l’ai défié à maintes reprises. »

Robert E. Howard, “ Des crânes dans les Étoiles ”

Vous aimerez peut-être aussi