Monstres 35
Monstres 35
Détection +50, Diplomatie +54, Discrétion +42, Évasion +46, Fouille +36, Enchaînement, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science
Perception auditive +50, Psychologie +37 ; [dons inchangés] de la destruction, Science du critique (griffes), Succession d’enchaînements,
Dons épiques : Arme de prédilection épique (griffes), Arme de prédilection Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
épique (pince), Rapidité aveuglante (x2), Robustesse épique. Dons épiques : Arme de prédilection épique (écrasement), Arme de
Réduction des dégâts (15/épique et Bien, ou épique et Loi) prédilection épique (griffes), Arme de prédilection épique (morsure), Critique
anéantissant (griffes), Critique dévastateur (griffes), Rapidité aveuglante (x4),
Hécatonchires Robustesse épique, Sort baladeur (invisibilité suprême).
Extérieur (Chaos, Mal) ; DV 52d8+612 (1028 pv) ; Init +10 ; B.B.A +52 ; Réduction des dégâts (20/épique et Bien et adamantium)
Lutte +80 ; Att 100 épée à deux mains (+73 corps à corps) ; ou 100 rochers
(+55 distance) ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — ANIMAL LÉGENDAIRE
Compétences & dons : Connaissances (histoire) +33, Détection +104, Voir les entrées correspondant à ces monstres dans la section du Manuel des
Diplomatie +13, Discrétion –12, Escalade +69, Fouille +105, Intimidation Monstres II.
+40, Perception auditive +104, Psychologie +48, Saut +69, Survie +49 (+55 B EHÉMOT
pour suivre une piste) ; [dons inchangés].
Dons épiques : Arme de prédilection épique (épée à deux mains), Arme de Aigle behémot
prédilection épique (rocher), Éventration à plusieurs armes, Initiative B.B.A +21 ; Lutte +44 ; Esp/All 9 m/6 m ; Att 2 griffes (+25 corps à corps)
supérieure, Robustesse épique (x2). et morsure (+25 corps à corps) ; JS Vol 18 ; AN —
Réduction des dégâts (20/épique et Bien et fer froid) Compétences & dons : Connaissances (géographie) +27, Connaissances
(histoire) +27, Connaissances (nature) +29, Connaissances (plans) +27,
Infernal
Connaissances (religion) +27, Déplacement silencieux +36, Détection +41,
DV 40d8+380 (700 pv) ; B.B.A +40 ; Lutte +60 ; Att 2 griffes (+58 corps à Diplomatie +29, Discrétion –4, Perception auditive +30, Psychologie +28,
corps) et morsure (+52 corps à corps) et 2 ailes (+50 corps à corps) et queue Survie +28 ; Attaque en finesse, Attaque en vol, Endurance, Science de
(+50 corps à corps) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — l’initiative, Talent (Détection), Vigilance, Volonté de fer.
Compétences & dons : Acrobaties +50, Art de la magie +53, Bluff +52, Dons épiques : Initiative supérieure.
Concentration +52, Connaissances (mystères) +49, Connaissances (plans)
Compétences. Un aigle behémot bénéfice d’un bonus racial de +8 sur les
+49, Déguisement +52 (+56 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +50,
tests de Détection.
Détection +53, Diplomatie +60, Discrétion +46, Évasion +50, Perception
auditive +53, Psychologie +51 ; [dons inchangés]. Gorille behémot
Dons épiques : Arme de prédilection épique (griffes), Arme de prédilection DV 21d8+272 (266 pv) ; B.B.A +21 ; Lutte +43 ; Esp/All 6 m/6 m ; AN —
épique (morsure), Magie tenace (flou), Magie tenace (invisibilité suprême), Compétences & dons : Déplacement silencieux +32, Détection +26,
Rapidité aveuglante (x2), Robustesse épique. Équilibre +32, Escalade +42, Intimidation +25, Saut +46 ; Attaque éclair,
Réduction des dégâts (15/épique et Bien) Attaque en puissance, Endurance, Souplesse du serpent.
Phaéthon Dons épiques : Robustesse épique.
Extérieur (Feu, Mal) ; DV 62d8+866 (1 362 pv) ; B.B.A +62 ; Lutte +98 ; BRACHYURUS
Att 8 pseudopode (+85 corps à corps) ; Esp/All 6 m/3 m ; JS Vol +43 ; AN B.B.A +38 ; Lutte +52 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
— Compétences & dons : Déplacement silencieux +55, Détection +52,
Compétences & dons : Artisanat (ferronnerie) +39, Artisanat (travail de la Discrétion +51, Intimidation +45, Perception auditive +52, Survie +52 ;
pierre) +39, Connaissances (géographie) +49, Déplacement silencieux +72, Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaques
Détection +71, Discrétion –5, Escalade +89, Fouille +64, Perception auditive multiples, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la
+71 ; [dons inchangés]. bousculade, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure),
Dons épiques : Arme de prédilection épique (pseudopode), Initiative Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
supérieure, Rapidité aveuglante (x5), Robustesse épique (x3), Volonté Réduction des dégâts (10/épique)
épique.
Réduction des dégâts (15/épique et Loi) CACOPHONIEN
DV 27d8+213 (337 pv) ; B.B.A +20 ; Lutte +39 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; JS
Phane Réf +21, Vig +21 ; Int 25 ; AN —
Extérieur (Chaos, intangible, Mal) ; DV 36d8+364 (652 pv) ; B.B.A +36 ; Compétences & dons : Art de la magie +41 (+45 pour déchiffrer les
Lutte — ; Esp/All 3 m/3 m ; JS Vol +29 ; AN — parchemins), Bluff +21, Concentration +38, Connaissances (mystères) +37,
Compétences & dons : Acrobaties +46, Art de la magie +50 (+54 pour Connaissances (plans) +37, Détection +37, Fouille +37, Langue (cinq au
déchiffrer les parchemins), Bluff +50, Concentration +48, Connaissances choix), Perception auditive +37, Psychologie +22, Utilisation d’objets
(histoire) +46, Connaissances (mystères) +46, Connaissances (plans) +46, magiques +31 (+35 avec les parchemins) ; Arme de prédilection (morsure),
Connaissances (religion) +46, Détection +44, Diplomatie +58, Discrétion Arme de prédilection (rayon oculaire), Attaque en vol, Attaques multiples,
+42, Fouille +46, Perception auditive +44, Psychologie +42, Utilisation Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Volonté de fer.
d’objets magiques +50 (+54 avec les parchemins) ; [dons inchangés]. Dons épiques : Initiative supérieure, Polyglotte, Vigueur épique.
Dons épiques : Rapidité aveuglante, Robustesse épique (x2), Sort baladeur Réduction des dégâts (10/épique)
(arrêt du temps), Volonté épique.
Réduction des dégâts (15/épique)
CHASSEUR BLÈME
B.B.A +23 ; Lutte +37 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Int 21 ; AN —
Xixecal Compétences & dons : Bluff +57, Connaissances (nature) +60,
Extérieur (Chaos, froid, Mal) ; HD 72d8+1 100 (1 676 pv) ; B.B.A +72 ; Connaissances (noblesse et royauté) +54, Détection +55, Diplomatie +75,
Lutte +116 ; Att 2 griffes (+95 corps à corps) et morsure (+90 corps à corps) Équitation +60, Fouille +54, Intimidation +63, Perception auditive +55,
et écrasement (+90 corps à corps) ; Esp/All 15 m/15 m ; AN — Psycholo gie +55, Survie +55 (+61 pour suivre une piste) ; Arme de
Compétences & dons : Art de la magie +84, Concentration +90, prédilection (épée longue), Attaque au galop, Attaque en puissance, Charge
Connaissances (mystères) +76, Connaissances (plans) +76, Connaissances dévastatrice, Combat en aveugle, Combat monté, Enchaînement, Piétement,
(religion) +76, Détection +76, Discrétion –15, Escalade +103, Fouille +76, Pistage, Science de l’initiative, Science du critique (épée longue), Succession
Perception auditive +76 ; Arme de prédilection (écrasement), Arme de d’enchaînement.
prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Réduction des dégâts (10/épique et fer froid).
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Retirer Résistance au froid. parchemins) ; Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaque
en vol, Attaques réflexes, Capture, Combat en aveugle, Enchaînement,
Destrier blème Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide
B.B.A +12 ; Lutte +26 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN — (suggestion), Souplesse du serpent, Succession d’enchaînement, Virage sur
Compétences & dons : Détection +11, Perception auditive +10 ; Attaque en l’aile, Vol stationnaire.
vol, Attaques multiples, Endurance, Science de l’initiative, Vigilance. Dons épiques : Incantation menacée, Science de l’emplacement de sort
Réduction des dégâts (5/magie et fer froid) (10 e), Science de l’emplacement de sort (11e), Science de l’emplacement de
sort (12e), Science de l’emplacement de sort (13 e), Sort d’opportunité.
COLOSSE
Pouvoirs magiques. Retirer orientation.
Colosse de pierre Réduction des dégâts (15/épique).
DV 64d10+80 (432 pv) ; B.B.A +48 ; Lutte +94 ; Esp/All 9 m/9 m ; Int —, Vision dans le noir (36 m).
Cha 1 ; AN — Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (18 m).
Compétences & dons : —.
DRAGON ÉPIQUE
Réduction des dégâts (10/épique et adamantium)
Voir l’entrée Dragon véritable, pages 71 à 73 du Manuel des Monstres pour
Colosse de chair les règles révisées.
DV 10d10+80 (630 pv) ; B.B.A +75 ; Lutte +103 ; Esp/All 9 m/9 m ; Int — Les dragons de taille C+ ont un espace occupé de 9 mètres et une allonge de
*, Cha 1* ; AN — 9 mètres (12 mètres avec la morsure).
Compétences & dons : —. Réduction des dégâts (dragonnet 10/magie, jeune 15/magie, jeune adulte
Réduction des dégâts (15/épique et adamantium) 15/épique, âge mûr 20/épique, très vieux 25/épique).
Colosse de fer DRAGON ÉPIQUE, DRAGON DE FORCE
DV 96d10+80 (608 pv) ; B.B.A +72 ; Lutte +123 ; Esp/All 9 m/9 m ; Int —, Âge B.B.A Lutte
Cha 1 ; AN — Dragonnet +20 +38
Très jeune +25 +45
Compétences & dons : —.
Jeune +30 +56
Réduction des dégâts (20/épique et adamantium) Adolescent +35 +63
CRYPTE VIVANTE Jeune adulte +40 +68
Adulte +45 +75
DV 96d10+80 (608 pv) ; B.B.A +72 ; Lutte +123 ; Esp/All 9 m/6 m ; Int — Âge mûr +50 +86
, Cha 1 ; AN — Vieux +55 +93
Compétences & dons : —. Très vieux +60 +100
Réduction des dégâts (15/épique et adamantium) Vénérable +65 +107
Dracosire +70 +114
D EMI-LICHE Grand dracosire +75 +121
« Demi- liche» est un archétype acquis. AN —
Type et sous-type. Le type de la demi-liche change pour mort-vivant et elle Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe
acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base à pour un dragon de force : Art de la magie, Artisanat (alchimie) et Estimation.
l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont Elles s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables indiquées
inchangés. dans le Manuel des monstres.
Exemple de demi-liche Exemple de dragon de force
Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +10 ; Lutte –2 ; Esp/All B.B.A +45 ; Lutte +77 ; Esp/All 6 m/4,50 m (6 m avec morsure) ; AN —
30 cm/0 m ; AN +12 Compétences & dons : Art de la magie +68 (+74 pour déchiffrer les
Compétences & dons : Art de la magie +37, Artisanat +35, Concentration parchemins), Artisanat +62, Bluff +38, Concentration +61, Connaissances
+29, Connaissances (histoire) +35, Connaissances (mystères) +35, (folklore local) +62, Connaissances (géographie) +62, Connaissances
Connaissances (noblesse et royauté) +35, Connaissances (plans) +35, (histoire) +62, Connaissances (mystères) +62, Connaissances (nature) +62,
Connaissances (religion) +35, Déplacement silencieux +15, Détection +13, Connaissances (noblesse et royauté) +62, Connaissances (plans) +62,
Discrétion +21, Fouille +23, Perception auditive +19, Psychologie +19 ; Connaissances (religion) +62, Détection +64, Diplomatie +76, Discrétion –
[dons inchangés]. 12, Estimation +62, Fouille +62, Intimidation +64, Perception auditive +64,
Dons épiques : Incantation rapide automatique, Magie tenace (au choix), Psychologie +62, Utilisation d’objets magiques +62 (+68 avec les
Rapidité aveuglante, Science de l’emplacement de sort (10 e). parchemins) ; Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes,
Réduction des dégâts (15/épique et contondant). Enchaînement, Extension de pouvoir magique, Quintessence des pouvoirs
Errata : ajouter deux emplacements de sorts de 10 e niveau. magique, Science de l’initiative, Science de la destruction, Science du
critique (ailes), Science du critique (griffes), Science du critique (morsure),
DRAGON ÉVOLUÉ Science du critique (queue), Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire.
Voir l’entrée Dragon véritable, pages 71 à 73 du Manuel des Monstres pour Dons épiques : Connaissance magique.
les règles révisées. Réduction des dégâts (15/épique)
Exemple de dragon évolué DRAGON ÉPIQUE, DRAGON PRISMATIQUE
B.B.A +61 ; Lutte +101 ; Att morsure (6d6+24) ; Esp/All 9 m/9 m Âge B.B.A Lutte
(12 m avec morsure) ; FP 40 ; AN — Dragonnet +23 +40
Compétences & dons : Art de la magie +49 (+53 pour déchiffrer les Très jeune +28 +47
parchemins), Bluff +75, Concentration +81, Connaissances (folklore local) Jeune +33 +68
+75, Connaissances (histoire) +75, Connaissances (mystères) +75, Adolescent +38 +75
Connaissances (nature) +79, Détection +75, Diplomatie +53, Estimation +75, Jeune adulte +43 +82
Fouille +75, Intimidation +81, Natation +56, Perception auditive +75, Adulte +48 +93
Premiers secours +27, Psychologie +43, Saut +92, Survie +43 (+49 pour Âge mûr +53 +100
suivre une piste), Utilisation d’objets magiques +43 (+47 avec les Vieux +58 +107
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S IRRUSH Perception auditive +66, Psychologie +64, Survie +64 ; Arme de prédilection
B.B.A +40 ; Lutte +60 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; JS Vig +39, Vol +27 ; Int 21 ; (coup), Attaque en puissance, Endurance, Réflexes surhumains, Science de
AN — l’initiative, Science du critique (coup), Vigilance, Vigueur surhumaine,
Compétences & dons : Acrobaties +47, Déplacement silencieux +45, Volonté de fer.
Détection +45, Discrétion +41, Escalade +48, Évasion +4 5, Natation +46, Dons épiques : Arme de prédilection épique (coup), Endurance épique,
Perception auditive +44, Saut +74, Survie +44 ; Arme de prédilection Réflexes épiques, Robustesse épique (x4), Volonté épique.
(griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques Compétences. Les seigneurs sylvaniens obtiennent leurs points de
multiples, Enchaînement, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), compétences et leurs dons comme des plantes (plutôt que comme de fées).
Succession d’enchaînements. Réduction des dégâts (10/épique)
Réduction des dégâts (10/épique) Retirer Demi-dégâts.
Sirrush tricéphale TACHE TÉNÉBRALE
B.B.A +45 ; Lutte +67 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; JS Vig +43, Vol +31 ; Int 26 ; DV 57d10+120 (433 pv) ; Init +18 ; B.B.A +42 ; Lutte +42 ; Att contact
AN — désintégrant (+45 contact au corps à corps) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Int 14 ;
Compétences & dons : Acrobaties +67, Déplacement silencieux +65, AN —
Détection +64, Discrétion +61, Escalade +68, Évasion +65, Natation +66, Compétences & dons : Déplacement silencieux +54, Détection +76,
Perception auditive +64, Saut +96, Survie +64 ; Arme de prédilection Discrétion +64, Perception auditive +76, Psychologie +77, Survie +67 ;
(griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques Attaques réflexes, Discret, Pistage, Science de l’initiative, Talent
multiples, Enchaînement, Science de l’initiative, Science du critique (griffes), (Psychologie), Talent (Survie), Vigilance.
Succession d’enchaînements. Dons épiques : Initiative supérieure, Prouesse épique (x3), Robustesse
Réduction des dégâts (10/épique) épique (x5), Talent épique (Détection), Talent épique (Discrétion), Talent
épique (Perception auditive), Talent épique (Psychologie).
S LAAD
TAYELLAH
Slaad blanc DV 34d10+428 (615 pv) ; B.B.A +34 ; Lutte +57 ; Att 2 griffes (+52 corps
B.B.A +24 ; Lutte +41 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — à corps) et 3 morsures (+50 corps à corps) et dard (+50 corps à corps) ;
Compétences & dons : Acrobaties +37, Bluff +35, Connaissances Esp/All 6 m/4,50 m ; JS Vol +24 ; AN —
(mystères) +35, Connaissances (plans) +35, Connaissances (religion) +35, Compétences & dons : Déplacement silencieux +56, Détection +48,
Déplacement silencieux +35, Détection +35, Diplomatie +43, Discrétion +31, Discrétion +44, Perception auditive +48, Saut +39 ; Arme de prédilection
Équilibre +35, Escalade +42, Évasion +35, Fouille +35, Perception auditive (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaque en finesse, Attaques
+35, Psychologie +35, Saut +48 ; Attaque en puissance, Attaques multiples, multiples, Attaques réflexes, Pistage, Science de l’initiative, Volonté de fer.
Enchaînement, Esquive, Science de l’initiative, Science de la destruction, Dons épiques : Arme de prédilection épique (griffes), Arme de prédilection
Succession d’enchaînements. épique (morsure), Initiative supérieure, Robustesse épique.
Immunité contre le son. Réduction des dégâts (10/épique)
Réduction des dégâts (10/épique et Loi)
Résistance à l’acide (10), à l’électricité (10), au feu (10) et au froid (10). THORCIASIDE
B.B.A +21 ; Lutte +27 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +23 ; AN —
Slaad noir Compétences & dons : Bluff +42, Concentration +44, Déplacement
DV 29d8+426 (556 pv) ; B.B.A +29 ; Lutte +53 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; silencieux +46, Détection +41, Diplomatie +50, Discrétion +46, Intimidation
AN — +46, Perception auditive +41, Psychologie +41 ; Arme de prédilection
Compétences & dons : Acrobaties +40, Bluff +42, Connaissances (membre supérieur), Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Expertise
(mystères) +41, Connaissances (plans) +41, Connaissances (religion) +41, du combat, Science de l’initiative, Science du désarmement, Souplesse du
Déplacement silencieux +38, Détection +42, Diplomatie +50, Discrétion +30, serpent.
Équilibre +38, Évasion +38, Fouille +41, Intimidation +46, Perception Réduction des dégâts (10/épique)
auditive +42, Psychologie +42, Saut +72, Utilisation d’objets magiques +42 ;
[dons inchangés]. TITAN, SEIGNEUR
Dons épiques : Initiative supérieur, Robustesse épique, Vitesse aveuglante. B.B.A +70 ; Lutte +103 ; Esp/All 9 m/9 m ; AN —
Immunité contre le son. Compétences & dons : Acrobaties +40, Art de la magie +40 (+44 pour
déchiffrer les parchemins), Artisanat (deux au choix) +40, Bluff +40,
Réduction des dégâts (15/épique et Loi)
Concentration +40, Connaissances (architecture et ingénierie) +40,
Résistance à l’acide (10), à l’électricité (10), au feu (10) et au froid (10). Connaissances (exploration souterraine) +40, Connaissances (folklore local)
S PORE TENTACULAIRE +40, Connaissances (géographie) +40, Connaissances (histoire) +40,
DV 35d8+375 (532 pv) ; Init +5 ; B.B.A +26 ; Lutte +55 ; Esp/All Connaissances (mystères) +40, Connaissances (nature) +40, Connaissances
9 m/9 m ; JS Réf +14 ; AN — (noblesse et royauté) +40, Connaissances (plans) +40, Connaissances
Compétences & dons : Concentration +47, Détection +47, Discrétion –19, (religion) +40, Contrefaçon +40, Crochetage +40, Décryptage +40,
Intimidation +47, Perception auditive +47, Saut +55, Survie +47 ; Attaque en Déguisement +40 (+44 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +40,
puissance, Enchaînement, Réflex es surhumains, Science de l’initiative, Désamorçage/sabotage +40, Détection +40, Diplomatie +90, Discrétion +40,
Science du critique (morsure), Science du critique (tentacule), Succession Dressage +40, Équilibre +40, Équitation +40, Escalade +40, Escamotage
d’enchaînements. +40, Estimation +40, Évasion +40, Fouille +40, Intimidation +40, Maîtrise
des cordes +40 (+44 pour ligoter), Natation +40, Perception auditive +40,
Dons épiques : Initiative supérieure, Réflexes épiques, Robustesse épique Premiers secours +40, Psychologie +40, Renseignements +40,
(x3).
Représentation (une au choix) +40, Saut +70, Survie +40 (+44 pour suivre
Réduction des dégâts (10/épique) une piste), Utilisation d’objets magiques +40 (+44 avec les parchemins) ;
S YLVANIEN, SEIGNEUR [dons inchangés].
DV 50d8+180 (1 105 pv) ; B.B.A +37 ; Lutte +72 ; Att 2 coup (+51 corps à Dons épiques : Arme de prédilection épique (javeline), Arme de
corps) ; Esp/All 9 m/9 m ; JS Réf +21 ; AN — prédilection épique (marteau de guerre), Critique anéantissant (marteau de
Compétences & dons : Connaissances (architecture et ingénierie) +57, guerre), Critique dévastateur (marteau de guerre), Incantation silencieuse
Détection +66, Diplomatie +18, Discrétion –17*, Intimidation +65,
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Mise à jour monstrueuse
automatique (du niveau 0 au 9 e), Incantation statique automatique (du niveau Réduction des dégâts (10/épique)
0 au 9 e), Magie épique, Polyglotte.
Réduction des dégâts (20/épique)
TROLL PSEUDO-NATUREL L E C ERCLE DE PIERRE
« Créature pseudo-naturelle légendaire » est un archétype hérité. Les monstres suivants sont décrits dans Le Cercle de Pierre, pages 30 à 32.
Type et sous-type. Le type de la créature pseudo-naturelle légendaire change
pour Extérieur et elle acquiert le sous-type « [type précédent] altéré ». Ses N ÉCROPHAGE TOMBAL
bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de « Nécrophage tombal » est un archétype acquis.
compétence sont inchangés. Type et sous-type. Le type du nécrophage tombal change pour mort-vivant
Particularités. et il acquiert le sous-type de «[type précédent] altéré » (par exemple,
– Réduction des dégâts. DV 1–7 : 5/épique, DV 8–15 : 10/épique, DV 16+ humanoïde altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son
15/épique. nombre de points de compétence sont inchangés.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +13. Ajustement de niveau. —.
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Mise à jour monstrueuse
Démon d’ombre Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Discrétion +7, Évasion
+6, Perception auditive +6, Saut +9 ; Arme de prédilection (griffes), Attaques
B.B.A +10 ; Lutte +17 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +8
multiples, Esquive, Science de l’initiative.
Compétences & dons : Bluff +18, Concentration +13, Connaissances
(mystères) +16, Connaissances (plans) +16, Déplacement silencieux +20, Empaleur
Détection +16, Diplomatie +22, Discrétion +30*, Fouille +16, Intimidation B.B.A +9 ; Lutte +13 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
+7, Perception auditive +16, Psychologie +16 ; Attaques réflexes, Expertise
Compétences & dons : Déplacement silencieux +23, Discrétion +22,
du combat, Réflexes surhumains, Science de l’initiative. Évasion +13, Perception auditive +10, Saut +22 ; Attaque en puissance,
Étreinte. Les démons d’ombre appliquent leur modificateur de Dextérité sur Attaques multiples, Enchaînement, Esquive, Science de l’initiative.
les jets de lutte (au lieu de celui de Force). Le profil ci-dessus en tient
compte. Pourfendeur
Chasme B.B.A +11 ; Lutte +22 ; Esp/All 3 m/1,50 m (3 m avec la queue) ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +21, Discrétion +17,
Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +9 ; Lutte +17 ; Esp/All Évasion +21, Intimidation +22, Perception auditive +22, Saut +25 ; Arme de
3 m/1,50 m ; AN — prédilection (griffes), Attaque en puissance, Attaques multiples,
Compétences & dons : Acrobaties +15, Bluff +8, Concentration +16, Enchaînement, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements.
Déplacement silencieux +15, Détection +14, Diplomatie +10, Discrétion +11,
Fouille +14, Intimidation +16, Perception auditive +14 ; Attaque en Sicarius rex
puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée, Attaques multiples. B.B.A +13 ; Lutte +26 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Bourdonnement. Le DD de sauvegarde passe à 18. Compétences & dons : Acrobaties +17, Déplacement silencieux +25,
Réduction des dégâts (10/Bien). Discrétion +21, Équilibre +16, Évasion +25, Intimidation +26, Perception
Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10). auditive +25, Saut +32 ; Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection
(morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science
DIABLE de l’initiative, Succession d’enchaînements.
Kocrachon N ÉCROPHAGE ABJECT
Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +6 ; Lutte +9 ; Esp/All B.B.A +6 ; Lutte +10 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
1,50 m/1,50 m ; AN +6 Compétences & dons : Concentration +12, Connaissances (mystères) +18,
Compétences & dons : Bluff +12, Déplacement silencieux +13, Détection Connaissances (religion) +18, Déplacement silencieux +25, Détection +16,
+11, Diplomatie +16, Discrétion +13, Fouille +1 2, Intimidation +14, Discrétion +17, Escalade +9, Perception auditive +16 ; Attaques réflexes,
Perception auditive +11, Premiers secours +11, Psychologie +11, Saut +12 ; Esquive, Expertise du combat, Science de l’initiative, Souplesse du serpent.
Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative.
Réduction des dégâts (5/argent ou Bien). ORBE ARDENT DE L’ EFFROI
Résistance à l’acide (10) et au froid (10). B.B.A +6 ; Lutte +9 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Bluff +19, Concentration +19, Connaissances
Ghargatule (mystères) +19, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +12,
Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +24 ; Lutte +46 ; Att morsure (+36 Détection +13, Diplomatie +23, Perception auditive +13, Psychologie +18 ;
corps à corps) et 2 griffes (+34 corps à corps) et dard (+34 corps à corps) ; Expertise du combat, Extension de pouvoir magique, Magie de guerre,
Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — Pouvoir magique corrompu, Science de l’initiative.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +29, Détection +27,
Escalade +41, Intimidation +27, Perception auditive +27, Saut +49 ; Attaque
V AATH
en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Enchaînement, Pistage B.B.A +6 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
(S), Réflexes surhumains, Science du critique (morsure), Succession Compétences & dons : Connaissances (nature) +14, Déplacement silencieux
d’enchaînements, Science de l’initiative, Vo lonté de fer. +13, Détection +11, Dressage +10, Escalade +12, Évasion +13, Fouille +12,
Intimidation +10, Perception auditive +11, Saut +12, Survie +14 (+16 pour
Réduction des dégâts (10/argent et Bien).
Régénération. Un ghargatule subit des dégâts létaux uniquement des armes suivre une piste) ; Pistage (S), Science de l’initiative, Talent (Survie).
en argent d’alignement bon et des sorts ou effet du Bien. Réduction des dégâts(10/magie).
Résistance à l’acide (10) et au froid (10). CRÉATURE CADAVÉRIQUE
KYTHON « Créature cadavérique » est un archétype acquis.
Ret irer Compétences et dons (les kythons suivent les règles normales Type et sous-type. Le type de la créature cadavérique change pour mort -
vivant et elle acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus
d’acquisition des compétences et des dons).
de base à l’attaque et aux sauvegardes et osn nombre de points de
Larve compétence sont inchangés.
B.B.A +1 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +3, Discrétion +7, Évasion Exemple de créature cadavérique
+3, Perception auditive +2, Saut +2 ; Attaque en finesse (S), Attaques
Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +3 ; Lutte +9 ; Esp/All
multiples.
1,50 m/1,50 m ; AN +2
Jeune
CRÉATURE CORROMPUE
B.B.A +4 ; Lutte 6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
« Créature corrompue » est un archétype acquis.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +6, Discrétion +6, Évasion
Type et sous-type. Le type de la créature corrompue change pour aberration
+5, Perception auditive +4, Saut +6 ; Attaques multiples, Esquive, Science de
et elle acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base
l’initiative.
à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont
Adulte inchangés.
B.B.A +7 ; Lutte +10 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Particularités :
– Réduction des dégâts. 1–3 DV : aucun, 4–7 DV : 5/fer froid, 8–11 DV :
5/magie, 12+ DV : 10/fer froid et magie.
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Colossale CYCLOPE
DV 24d12+30 (342 pv) ; Init +6 ; B.B.A +24 ; Lutte +49 ; Esp/All Mineur
12 m/9 m ; AN — B.B.A +9 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +2
Compétences & dons : Détection +27, Perception auditive +28 ; Attaque en Compétences & dons : Détection +5, Escalade +13, Saut +17 ; Attaque en
puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Robustesse puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade,
(x10), Science de l’initiative, Succession d’enchaînement, Vigilance. Succession d’enchaînements.
QUTH-M AREN Majeur
B.B.A +5 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — B.B.A +12 ; Lutte +31 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +3
Compétences & dons : Déplacement silencieux +18, Détection +14, Compétences & dons : Artisanat (fabrication d’armes) +32, Artisanat
Discrétion +14, Escalade +16, Fouille +8, Perception auditive +14 ; Arme de (fabrication d’armures) +32, Détection +23, Escalade +27, Saut +27 ;
prédilection (coup), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Vigilance. Attaque en puissance, Attaques réflexes, Création d’armes et armures
CRÉATURE ARACHNOÏDE magiques (S), Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la
« Créature arachno ïde » est un archétype hérité. destruction, Succession d’enchaînements.
Type et sous-type. Le type de la créature arachnoïde change pour aberration. Compétences. Les cyclopes majeurs bénéficient d’un bonus racial de +10
Il faut recalculer ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ainsi que sur les tests d’ Artisanat (fabrication d’armes) et Artisanat (fabrication
ses points de compétence en fonction de son nouveau type et de son nombre d’armures).
de DV raciaux (les éventuels niveaux de classe sont traités à part). FAUNE
Attaques spéciales : B.B.A +0 ; Lutte +0 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +0
– Venin . Le DD de sauvegarde contre les effets du venin d’une créature Compétences & dons : Bluff +1, Connaissances (nat ure) +2, Déplacement
arachnoïde est de 10 + la moitié de ses DV + son modificateur de silencieux +6, Détection +2, Diplomatie +1, Discrétion +6, Perception
Constitution. Ne pas tenir compte du bonus de la table page 125 de La cité de auditive +2, Représentation +2, Survie +4 ; Science de l’initiative.
la Reine Araignée.
Compétences. Si la créature de base possède au moins un dé de vie racial, la M IGNON DE S ETH
créature arachnoïde dispose d’un nombre de points de compétence égal à (2 + B.B.A +6 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
son modificateur d’Int, minimum 1) x (DV raciaux + 3). Les compétences Compétences & dons: Acrobaties +11, Bluff +10, Connaissances (religion)
indiquées pour la créature de base (ainsi que Détection, Discrétion et Saut) +10, Déplacement silencieux +11, Détection +11, Diplomatie +3, Discrétion
sont considérées comme des compétences de classe, et toutes les autres +11, Équilibre +2, Escalade +11, Intimidation +12, Saut +13 ; Discret,
comme des compétences hors classe. Les créatures dénuées d’intelligence Maniement d’une arme exotique (khopesh), Science de l’initiative.
n’ont aucune compétence.
M OMIE ROYALE
Dons. Les dons de la créature arachnoïde ne changent pas.
« Momie royale » est un archétype acquis.
Ajustement de niveau. Comme le personnage de base +4. Type et sous-type. Le type de la momie royale change pour mort -vivant et
P LEUREUSE SPECTRALE elle acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base à
« Pleureuse spectrale » est un archétype acquis. l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont
Type et sous-type. Le type de la pleureuse spectrale change pour mort - inchangés.
vivant et elle acquiert les sous-types intangible et « [type précédent] altéré » Attaques spéciale :
(par exemple, humanoïde altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux – Putréfaction (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 24),
sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés. temps d’incubation 5rounds ; affaiblissement temporaire de 1d6 points de
Compétences. Une pleureuse spectrale bénéficie d’un bonus racial de +8 sur Force, 1d6 points de Constitution et 1d6 points de Charisme.
les tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Particularités :
Ajustement de niveau. Comme le personnage de base +7. – Réduction des dégâts (10/—).
– Vulnérabilité au feu . Voir Vulnérabilité à une énergie destructive, page
R EVENANT
317 du Manuel des Monstres.
« Revenant » est un archétype acquis. Retirer Résistance aux coups.
Type et sous-type. Le type du revenant change pour mort -vivant et il
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré » (par exemple, humanoïde
altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de Exemple de momie royale
points de compétence sont inchangés. Mort -vivant (humanoïde altéré) ; DV 11d12 (71 pv) ; Init +0 ; CA 21 (+8
Particularités : naturelle, +2 armure [bracelet d’armure], +1 parade [anneau de protection]),
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contact 21, pris au dépourvu 21 ; B.B.A +8 ; Lutte +10 ; Att coup (+7 corps à Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
corps, 1d6+2) ; ou épieu de maître (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète de
maître (+5 distance, 1d8) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +3, Vig +7, Vol
+12 ; For 14, Dex 11, Con —, Int 14, Sag 20, Cha 17 ; AN +4
Compétences & dons : Art de la magie +16, Concentration +17,
L A FORGE DE D URGEDDIN
Connaissances (religion) +16, Déplacement silencieux +8, Détection +13, Le monstre suivant est décrit dans La forge de Durgeddin , page 32.
Diplomatie +12, Discrétion +8, Fouille +10, Perception auditive +13,
Psychologie +20 ; Augmentation d’intensité, Création de baguettes
LÉZARD SOUTERRAIN
magiques, Écriture de parchemins, Magie de guerre (S), Préparation de B.B.A +4 ; Lutte +14 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +7, Discrétion +2, Escalade +12,
potions.
Perception auditive +7 ; Arme naturelle supérieure (morsure), Endurance,
Environnement : déserts chauds.
Vigilance.
Aura de désespoir. Le DD de sauvegarde passe à 18.
Sorts. Le DD de sauvegarde passe à 15 + niveau du sort.
Objets magiques. Ajouter des bracelets d’armure +2 et un anneau de
protection +1 .
L E G UIDE DE L’O RIENT
Les monstres qui suivent sont décrits dans Le Guide de l’Orient, pages 145
EINHERJAR
à 200 et 241 à 243.
Errata :
L’archétype acquis «einherjar » peut être appliqué à n’importe quelle BAJANG
créature de type humanoïde et d’alignement bon possédant au moins 10 B.B.A +3 ; Lutte +0 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
niveaux de barbare, guerrier, paladin ou rôdeur (appelé ci-dessous Compétences & dons : Connaissances (nature) +12, Déplacement silencieux
« personnage de base »). Un einherjar conserve le profil et les pouvoirs du +11, Détection +13, Discrétion +15, Escalade +18, Perception auditive +13,
personnage de base, avec les exceptions suivantes. Survie +11 ; Attaque en finesse, Robustesse, Vigilance.
Rang divin. Les einherjars sont des quasi-divinités, avec un rang divin de 0. Réduction des dégâts (5/fer froid).
Type. L’einherjar est un Extérieur (bon) et il acquiert le sous-type Transformation . Voir le glossaire du Manuel des Monstres.
extraplanaire lorsqu’il se déplace sur un autre plan qu’Asgard.
Vitesse de déplacement. La vitesse au sol de base du personnage augmente BAKEMONO
de +9 mètres. DV 1d8+2 (6 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +3 ; Att morsure (+4 corps à corps,
Particularités : 1d8+2) et 2 griffes (–1 corps à corps, 1d6+1) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS
– Traits des quasi-divinités. Immunité contre la transmutation, l’absorption Vig +4, Vol –1 ; For 15, Dex 11, Con 14, Int 3, Sag 9, Cha 4 ; AN +0
d’énergie, l’affaiblissement temporaire et la dimminution permanente de Compétences & dons: Détection +2, Perception auditive +4 ; Vigilance.
caractéristique, les effets mentaux. Réduction des dégâts (10/épique). Le profil précédent décrit un bakemono homme d’armes de niveau 1. Il
Résistance au feu (5). Résistance à la magie (32). Immortel. disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
Les einherjars présentés dans Dieux et Demi-Dieux sont des exemples de ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
l’archétype appliqué à des guerriers de niveau 20 de trois races différentes. BISAN
GÉANTS B.B.A +5 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Errata : Compétences & dons : Connaissances (esprits) +14, Connaissances
Les géants du givre de Jotunheim et les géants du feu de Muspelheim sont (mystères) +14, Déplacement silencieux +15, Détection +17, Discrétion +15,
identiques à ceux du Manuel des Monstre s, si ce n’est qu’il s’agit de quasi- Perception auditive +17, Survie +15 ; Attaque en finesse, Esquive, Science
divinités (avec un rang divin de 0). La plupart des géants asgardiens ont au de l’initiative, Vigilance.
moins 5 niveaux de barbares, de guerrier ou de rôdeur. Réduction des dégâts (5/fer froid).
Particularités : CRAPAUD GÉANT
– Traits des quasi-divinités. Immunité contre la transmutation, l’absorption Compétences. Les crapauds géants de toutes variétés bénéficient d’un bonus
d’énergie, l’affaiblissement temporaire et la dimminution permanente de racial de +12 sur les tests de Saut.
caractéristique, les effets mentaux. Réduction des dégâts (10/épique).
Résistance au feu (5). Résistance à la magie (32). Immortel. Crapaud géant
Animal ; DV 2d8+2 (11 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m
V ALKYRIES
(3 m avec la langue) ; AN —
Errata :
Compétences & dons: Discrétion +11, Saut +6 ; Esquive.
Les valkyries sont simplement des paladines humaines auxquelles on
applique l’archétype einherjar. Leurs montures sont des pégases célestes Engloutissement. L’estomac du crapaud géant a une CA de 12.
bénéficiant des avantages d’un destrier de paladin. Crapaud de feu
B.B.A +4 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +4, Saut +4 ;
DOGMES ET PANTHÉONS Esquive, Souplesse du serpent.
Engloutissement. L’estomac du crapaud de feu a une CA de 10.
Le monstre qui suit est décrit dans Dogmes et Panthéons, page 186.
Crapaud venimeux
ZI N-CARLA
Animal ; DV 2d8+4 (13 pv) ; B.B.A + ; Lutte +; Esp/All 1,50 m/1,50 m
« Zin-carla » est un archétype acquis.
Type et sous-type. Le type du zin-carla change pour mort -vivant et il (3 m avec la langue) ; AN —
acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré » (par exemple, humanoïde Compétences & dons: Discrétion +11, Saut +6 ; Esquive.
altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de Compétences. La coloration du crapaud venimeux lui procure un bonus
points de compétence sont inchangés. racial de +4 sur les tests de Discrétion.
Particularités : Engloutissement. L’estomac du crapaud venimeux a une CA de 10.
– Réduction des dégâts (5/magie).
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d’apparence, il obtient un bonus supplémentaire de +10 sur les tests de Compétences & dons : Déplacement silencieux +12, Détection +12,
Déguisement. Discrétion +12, Intimidation +11 ; Attaques multiples, Esquive, Souplesse du
Réduction des dégâts (5/Loi). serpent.
Souillure. L’augmentation de souillure en cas d’échec au jet de sauvegarde Réduction des dégâts (5/fer froid).
passe à 2 points. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Résistance à l’électricité (10) et au feu (10).
NAGA N EZUMI
DV 1d8+2 (6 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +2 ; Att nagamaki (+3 corps à corps,
Couleuvre
2d4+1/x3), ou attaque à mains nues (+2 corps à corps, 1d4+1), ou arc court
DV 1d6 (3 pv) ; B.B.A +0 ; Lutte +0 ; Att lance (+0 corps à corps, 1d8), ou composite (+1 distance, 1d6) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Vig +4, Vol –1 ;
arc court composite (+2 distance, 1d6) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +2, For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 6 ; AN +0
Vig –1, Vol +3 ; For 10, Dex 14, Con 9, Int 11, Sag 12, Cha 13 ; AN +1 Compétences & dons: Déplacement silencieux +1, Discrétion +1, Escalade
Compétences & dons : Bluff +4, Connaissances (folklore local) +4, +4, Saut +4 ; Vigilance.
Détection +5, Diplomatie +4, Langue (rokugani), Perception auditive +5,
Le profil précédent décrit un nemuzi homme d’armes de niveau 1. Il
Psychologie +5 ; Esquive. disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
Le profil précédent décrit un naga couleuvre expert de niveau 1. Il disposait ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements
raciaux: For 8, Dex 10, Con 9, Int 11, Sag 12, Cha 13. ONI
Caméléon Oni commun
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +2 ; Lutte +7 ; Att lance de taille G (+2 B.B.A +6 ; Lutte +16 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
corps à corps, 2d6+1), ou arc court composite de taille G (+1 distance, 1d8) ; Compétences & dons : Détection +4, Escalade +10, Perception auditive +4 ;
Esp/All 3 m/3 m ; JS Vol +3 ; AN +2 Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +13, Détection +7, Jet de cuivre. Une gouttelette de cuivre vaut 1d4 po et pèse 2,5 kg.
Discrétion +9*, Perception auditive +2 ; Vigilance.
Oni go-zu
Vipère B.B.A +9 ; Lutte +20 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +3 ; Lutte +9 ; Att lance de taille G (+4 Compétences & dons : Détection +17, Escalade +19, Perception auditive
corps à corps, 2d6+3), ou arc court composite (bonus de Force max. +2) de +17, Saut +19 ; Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement,
taille G (+1 distance, 1d8+2) ; Esp/All 3 m/3 m ; JS Vol +3 ; AN +2 Science de la bousculade, Science de la destruction.
Compétences & dons : Détection +4, Escalade +6, Perception auditive +4 ;
Oni me-zu
Attaque en puissance, Enchaînement.
B.B.A +7 ; Lutte +19 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Cobra Compétences & dons : Détection +16, Escalade +19, Perception auditive
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +3 ; Lutte +9 ; Att lance de taille G (+4 +16, Saut +19 ; Attaque en puissance, Enchaînement, Magie de guerre,
corps à corps, 2d6+3), ou arc court composite de taille G (+3 distance, 1d8) ; Science de la destruction.
Esp/All 3 m/3 m ; JS Vol +5 ; AN +3 Sorts. Remplacer métamorphose provoquée par bouclier de feu.
Compétences & dons : Art de la magie +9, Concentration +8,
Connaissances (mystères) +7 ; Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre. ONI DE L’OUTREMONDE
Régénération. Tous les oni de l’Outremonde subissent des dégâts létaux
Python uniquement des armes de jade ou de cristal Kuni.
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +4 ; Lutte +13 ; Att coup (+7 corps à
Haino no oni
corps, 1d6+7) ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; JS Vol +8 ; AN +5
Compétences & dons : Connaissances (mystères) +8, Connaissances B.B.A +4 ; Lutte +4 ; Att langue (+7 corps à corps), ou griffes (+7 corps à
(religion) +8, Premiers secours +13 ; Talent (Premiers secours), Volonté de corps) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec la langue) ; AN —
fer. Compétences & dons : Acrobaties +14, Bluff +11, Déguisement +11*,
Déplacement silencieux +10, Diplomatie +15, Discrétion +10, Équilibre +5,
NAT Escalade +15, Intimidation +13, Psychologie +8, Saut +11 ; Attaque en
Einsaung nat finesse, Voltigeur.
B.B.A +1 ; Lutte –5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Ashi no oni
Compétences & dons : Artisanat (un au choix) +5, Connaissances (folklore B.B.A +8 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/3 m (4,50 m avec les tentacules) ; AN
local) +5, Détection +3, Diplomatie +6, Discrétion +12, Fouille +5, —
Perception auditive +4 ; Science de l’initiative. Compétences & dons : Concentration +13, Déplacement silencieux +14,
Réduction des dégâts (5/fer froid). Détection +12, Discrétion +10, Évasion +14, Intimidation +13, Perception
Résistance à l’électricité (10) et au feu (10). auditive +12, Survie +12 ; Arme de prédilection (épines), Attaque en
puissance, Esquive.
Hkum yeng nat
Réduction des dégâts (10/jade).
B.B.A +2 ; Lutte +2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Bluff +8, Déplacement silencieux +8, Détection +5, Sanru no oni
Diplomatie +3, Discrétion +8, Intimidation +10, Perception auditive +6 ; B.B.A +6 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Vigilance. Compétences & dons : Bluff +12, Connaissances (Outremonde) +10,
Réduction des dégâts (5/fer froid). Déplacement silencieux +12, Détection +13, Diplomatie +5, Équilibre +12,
Résistance à l’électricité (10) et au feu (10). Fouille +10, Intimidation +14, Perception auditive +13, Survie +11 ; attaque
en puissance, Attaque en vol, Vigilange.
Lu nat
Réduction des dégâts (10/jade).
B.B.A +4 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Kamu no oni
B.B.A +10 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
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Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Équilibre +14, Escalade +20, Intimidation +13, Réduction des dégâts (15/jade).
Perception auditive +12, Saut +20, Survie +12 ; Attaque en puissance,
Tsuburu no oni
Enchaînement, Étreinte de la terre, Science de la bousculade.
Réduction des dégâts (10/jade). B.B.A +15 ; Lutte +32 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Bluff +18, Concentration +23, Connaissances
Shikibi no oni (Outremonde) +18, Détection +18, Diplomatie +4, Fouille +18, Intimidation
B.B.A +5 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — +20, Perception auditive +18, Psychologie +16 ; Attaque en puissance, Coup
Compétences & dons : Bluff +10, Connaissances (Outremonde) +10, fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession
Déguisement +10, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Diplomatie d’enchaînements, Vigilance.
+6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +12, Perception auditive +9, Réduction des dégâts (15/jade).
Psychologie +9 ; Esquive, Science de l’initiative.
Agrandissement (Mag). À volonté, un shikibi no oni peut grandir jusqu’à
ONIKAGE
atteindre la taille M, comme s’il était sous l’effet d’un sort d’agrandissement B.B.A +2 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
(niveau 7 de lanceur de sorts). Compétences & dons : Détection +7, Perception auditive +8, Saut +25 ;
Réduction des dégâts (10/jade). Attaque en puissance, Vigilance.
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Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Discrétion +13*, Compétences & dons : Déplacement silencieux +3, Discrétion –1*,
Escalade +12, Natation +13 ; Attaque en puissance, Combat à plusieurs Escalade +8, Survie +4 ; Attaque en puissance, Discret.
armes.
Dons. La combinaison du don Combat à plusieurs armes et des facultés Y UKI -ON- NA
innées du tako lui permettent d’attaquer à l’aide de ses sept bras sans aucun B.B.A +4 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
malus. Compétences & dons : Bluff +15, Détection +15, Diplomatie +19,
Discrétion +16*, Intimidation +6, Perception auditive +15, Psychologie +13,
TASLOI Survie +13 ; Esquive, Science de l’initiative, Vigilance.
DV 1d8+1 (5 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +1 ; Att lance (+2 corps à corps ou +3 Compétences. * Une yuki-on-na bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les
distance, 1d6), ou 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; tests de Discrétion. Dans un environnement enneigé, ce bonus passe à +12.
JS Réf +1, Vig +3, Vol –1 ; For 11, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 8 ; AN Désorientation . Même si la victime possède un degré de maîtrise de 5 ou
+0 plus en Survie, elle ne peut retrouver son chemin en réussissant un test cette
Compétences & dons : Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion compétence.
+6, Escalade +9, Perception auditive +2 ; Vigilance. Réduction des dégâts (5/fer froid).
Le profil précédent décrit un taslo i homme d’armes de niveau 1. Il disposait
des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements AKUTSUKAI
raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8. « Akutsukai » est un archétype acquis.
Organisation. Solitaire, bande (2–12) ou meute (10–100, plus 30% de non- Type et sous-type. Le type de l’Akutsukai change pour mort-vivant et il
combattants, plus 1 guerrier de niveau 4, 1 shaman de niveau 3 et 2–8 acquiert les so us-types Outremonde et «[type précédent] altéré » (par
arachnophages). exemple, humanoïde altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes
et son nombre de points de compétence sont inchangés.
TENGU Particularités :
Botte secrète. Ce pouvoir confère les avantages du don Attaque en finesse. – Réduction des dégâts. 1–7 DV : 5/jade, 8+ DV : 10/jade.
Pouvoirs magiques. Cri n’est utilisable qu’une fois par jour. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3.
A tête de corbeau AKUTENSHI
B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3 « Akutenshi » est un archétype acquis.
Compétences & dons : Diplomatie +3, Frappe iaijutsu +6, Intimidation +6, Ajustement de niveau. —.
Psychologie +7 ; Esquive (S), Souplesse du serpent.
A tête d’homme
B.B.A +5 ; Lutte +1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5 MAGIE DE FAERÛN
Compétences & dons : Diplomatie +12, Frappe iaijutsu +10, Intimidation Les monstres qui suivent sont décrits dans Magie de Faerûn, pages 182 à
+10, Psychologie +11 ; Arme de prédilection (katana), Attaque éclair, 190.
Esquive (S), Souplesse du serpent (S).
GARDIEN DE CROISEMENT
TIGBANUA BUSO B.B.A +8 ; Lutte — ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
DV 8d8+3 (39 pv) ; B.B.A +8 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Compétences & dons : Bluff +21, Connaissances (nature) +23, Décryptage
Compétences & dons : Détection +8, Perception auditive +7 ; Attaque en +21, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Détection +25, Diplomatie +6,
finesse, Robustesse, Vigilance. Intimidation +23, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +23 (+25
TSUNO en milieux naturel de surface) ; Attaques réflexes, Esquive, Expertise du
B.B.A +8 ; Lutte +17 ; Att cimeterre à deux mains de taille G (+12/+7 corps combat, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer.
à corps, 2d6+7) et morsure (+7 corps à corps, 1d8+2) et corne (+7 corps à M AGE SPECTRAL
corps, 1d8+2) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +2 « Mage spectral » est un archétype acquis.
Compétences & dons : Bluff +14, Détection +14, Diplomatie +5, Escalade Type et sous-type. Le type du mage spectral change pour mort -vivant et il
+16, Perception auditive +14, Saut +16 ; Attaque en puissance, acquiert les sous-types intangible et « [type précédent] altéré ». Ses bonus de
Enchaînement, Succession d’enchaînement. base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence
Cône de terreur. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour. sont inchangés.
Réduction des dégâts (10/Loi). Compétences. Un mage spectral bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les
V AMPIRE SAUTEUR bonus de Discrétion et d’Intimidation.
B.B.A +3 ; Lutte +6 ; Att 2 griffes (+11 corps à corps) ; Esp/All Ajustement de niveau. Comme la créature de base +6.
1,50 m/1,50 m ; AN — Exemple de mage spectral
Compétences & dons : Escalade +10, Intimidation +7, Saut +10 ; Arme de Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +2 ; Lutte —; Esp/All
prédilection (griffes), Attaque en puissance, Robustesse. 1,50 m/1,50 m ; AN +6
Réduction des dégâts (10/Loi).
R EJETON DES CRYPTES
W ANG-LIANG « Rejeton des cryptes » est un archétype acquis.
Init +2 ; CA 20 (–1 taille, +5 naturelle, +6 clibanion), contact 9, pris au Type et sous-type. Le type du rejeton des cryptes change pour mort -vivant et
dépourvu 20 ; B.B.A +4 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/3 m ; JS Réf +4 ; Dex 15 ; il acquiert le sous-type de «[type précédent] altéré ». Ses bonus de base à
AN +3 l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont
Compétences & dons : Bluff +12, Détection +12, Diplomatie +14, inchangés.
Intimidation +14, Perception auditive +12 ; Arme de prédilection (lajatang), Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Combat à deux armes, Maniement d’une arme exotique (lajatang).
Le wang-liang manie un lajatang de taille TG (le profil est correct). Exemple de rejeton des cryptes
Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +8 ; Lutte +12 ; Esp/All
Y ÉTI 1,50 m/1,50 m ; AN +2
B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +3
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Mise à jour monstrueuse
S CALAMAGDRION Compétences & dons: Détection +11, Perception auditive +14 ; Attaque en
B.B.A +10 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +8 (compagnon d’armes) puissance, Course, Endurance, Robustesse (x3), Science du renversement.
Compétences & dons : Connaissances (mystères) +12, Déplacement Ours légendaire
silencieux +15, Détection +16, Escalade +17, Perception auditive +16 ;
B.B.A +15 ; Lutte +32 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Vigilance.
Compétences & dons : Détection +11, Natation +20, Perception auditive
TYRANNŒILLIDÉ, TYRANNORBE +11 ; Attaque en puissance, Course, Enchaînement, Endurance, Pistage,
B.B.A +3 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Science du renversement, Succession d’enchaînements.
Compétences & dons : Connaissances (mystères) +6, Détection +15, Fouille Tigre légendaire
+12, Intimidation +6, Perception auditive +9, Psychologie +7 ; Science de
DV 26d8+194 (311 pv) ; B.B.A +19 ; Lutte +34 ; Att 2 griffes (+30 corps à
l’initiative, Vigilance.
corps) et morsure (+24 corps à corps) ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +12, Détection +11,
Discrétion +8, Natation +17, Perception auditive +8, Saut +27 ; Arme de
L ES MAÎTRES DE LA NATURE prédilection (griffes), Course, Discret, Endurance, Robustesse (x4),
Pour les monstres décrits dans Les Maîtres de la Nature, pages 37 à 43 et Vigilance.
85, voir leurs entrées dans la section de ce document concernant le Manuel Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres.
des Monstres II. Requin légendaire
DV 30d8+237 (372 pv) ; B.B.A +22 ; Lutte +39 ; Att morsure (+30 corps à
corps) ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN —
MANUEL DES MONSTRES II Compétences & dons : Détection +18, Natation +17, Perception auditive
Note : utilisez l’introduction du Manuel des Monstres plutôt que celle de cet +19 ; Arme de prédilection (morsure), Robustesse (x9), Science du critique
ouvrage. (morsure).
Les monstres qui suivent sont décrits dans le Manuel des Monstres II. ANIMAL SANGUINAIRE
ÂME DE LA CONTRÉE Crapaud sanguinaire
B.B.A +10 ; Lutte — ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — B.B.A +3 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Art de la magie +28, Concentration +33, Compétences & dons : Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +7,
Connaissances (géographie) +28, Connaissances (nature) +30, Détection +27, Saut +10 ; Attaque en finesse, Vigilance.
Diplomatie +32, Discrétion +16, Fouille +28, Perception auditive +27,
Psychologie +27, Survie +27 ; Attaque en puissance* (S), Enchaînement*, Faucon sanguinaire
Esquive (S), Expertise du combat (S), Science de la bousculade*, Science de B.B.A +3 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
la destruction*, Science du croc-en-jambe*, Science du désarmement, Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Détection +7* ,
Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements*. Perception auditive +7 ; Attaque en finesse, Vigilance.
Empathie sauvage (Ex) . Ce pouvoir fonctionne exactement comme
Serpent sanguinaire
l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur de +27.
Réduction des dégâts (10/—). DV 7d8+24 (55 pv) ; B.B.A +5 ; Lutte +20 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +8, Discrétion +6, Équilibre +14, Escalade
ANIMAL LÉGENDAIRE +15, Perception auditive +8 ; Endurance, Robustesse, Vigilance.
Aigle légendaire Cheval sanguinaire
B.B.A +9 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — DV 8d8+51 (87 pv) ; B.B.A +6 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +16, Perception auditive +12 ; Attaque en Compétences & dons : Détection +8, Perception auditive +8 ; Course,
finesse, Attaque en vol, Talent (Détection), Vigilance, Vol stationnaire. Endurance, Robustesse.
Gorille légendaire Élan sanguinaire
DV 13d8+45 (103 pv) ; B.B.A +9 ; Lutte +19 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN DV 12d8+63 (117 pv) ; B.B.A +9 ; Lutte +24 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN —
— Compétences & dons : Détection +9, Discrétion –4, Perception auditive
Compétences & dons : Déplacement silencieux +11, Détection +12, +10 ; Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Robustesse, Vigilance.
Escalade +19, Perception auditive +5 ; Endurance, Pistage, Robustesse (x2),
Vigilance. Éléphant sanguinaire
Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres. B.B.A +15 ; Lutte +42 ; Att coup (+26 corps à corps) et 2 pattes (+21 corps
à corps), ou défenses (+27 corps à corps) ; Esp/All 6 m/3 m ; JS Vol +16 ;
Loup légendaire
AN —
B.B.A +1 0 ; Lutte +17 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Compétences & dons : Détection +15, Perception auditive +19 ; Arme de
Compétences & dons : Déplacement silencieux +15, Détection +12, prédilection (défenses), Attaque en puissance, Endurance, Science de la
Discrétion +16, Perception auditive +12, Survie +4* ; Attaque en finesse, bousculade, Talent (Perception auditive), Vigilance, Volonté de fer.
Discret, Endurance, Pistage, Vigilance. Retirer la vitesse d’escalade (et le bonus racial en Escalade).
Serpent légendaire ARAIGNÉE DE L’ OMBRE
DV 16d8+121 (193 pv) ; B.B.A +12 ; Lutte +24 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — B.B.A +13 ; Lutte +29 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +15, Discrétion +14, Équilibre +27, Compétences & dons : Détection +5, Discrétion –3*, Escalade +20,
Escalade +24, Natation +18, Perception auditive +15 ; Athlétisme, Perception auditive +5 ; Attaque en puissance, Attaques multiples, Réflexes
Endurance, Robustesse (x3), Vigilance. surhumains, Science de l’initiative, Science du renversement.
Cheval légendaire Réduction des dégâts(10/magie).
DV 18d8+153 (234 pv) ; B.B.A +13 ; Lutte +26 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN
—
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Mise à jour monstrueuse
ARMURE-SENTINELLE BOGUN
DV 5d10+20 (47 pv) ; B.B.A +3 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; FP 3 ; B.B.A +1 ; Lutte –9 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN —
AN — Compétences & dons: Survie +6 ; Pistage.
Compétences & dons : Détection +9 ; Attaque en puissance, Enchaînement.
Création
Création NLS 4 ; Création de créature artificielle or Création d’objets merveilleux,
NLS 5 ; Création de créature artificielle, fabrication, quête et métamorphose empire végétal, façonnage du bois et création de bogun ; Prix 2 000 po (n’est
universelle ; Prix 5 000 po ; Coût 3 059 po (inclus une crevice de maître et jamais vendu) ; Coût 1 050 po + 78 PX.
une rondache en acier de maître) + 178 PX.
BRAXAT
ASPÉRI B.B.A +1 0 ; Lutte +20 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +7
B.B.A +4 ; Lutte +9 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN — Compétences & dons : Détection +13, Intimidation +11, Perception auditive
Compétences & dons : Détection +7, Intimidation +7, Perception auditive +12, Saut +13, Survie +12 ; Arme de prédilection (massue), Attaque en
+6, Survie +8 ; Attaque en vol, Vigilance. puissance (S), Expertise du combat (S), Science de la bousculade, Science du
Esquive instinctive supérieure (Ext). Un asperi ne peut être pris en tenaille croc-en-jambe, Science du désarmement, Volonté de fer (S).
que par un roublard de niveau 8 ou plus. Réduction des dégâts(10/magie).
AUTOMATE CATOBLÉPAS
Pulvériseur B.B.A +4 ; Lutte +20 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN —.
Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +3, Saut +10,
DV 5d10+20 (47 pv) ; B.B.A +2 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; FP 4 ; Survie +4 ; Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du
AN — renversement.
Compétences & dons : —
CAUCHEMAR AMBULANT
Marteleur
B.B.A +15 ; Lutte +32 ; Att défense (4d6+9/17–20) ; Esp/All 4,50 m/3 m ;
DV 3d10+20 (36 pv) ; B.B.A +3 ; Lutte +10 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; FP AN —
4 ; AN — Compétences & dons : Détection +10, Saut +24 ; Attaque en puissance,
Compétences & dons : — Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du
AVOLAKIA critique (défense), Science du renversement.
Aberration (métamorphe) ; B.B.A +7 ; Lutte +15 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +5 Piétinement. Voir page 313 du Manuel des Monstres.
Compétences & dons : Art de la magie +16, Bluff +19, Concentration +16, Réduction des dégâts(15/magie).
Diplomatie +23, Intimidation +8, Psychologie +18 ; Attaques multiples (S), C ÉLESTE
Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide.
Métamorphose (Sur). Un avolakia peut prendre n’importe quelle forme Cervidal
humanoïde. Extérieur (Bien, guardinal) ; B.B.A +4 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ;
Retirer métamorphose de la liste des pouvoirs magiques. AN +5
Compétences & dons : Art de la magie +8, Concentration +9,
BANSHEE Connaissances (plans) +8, Détection +10, Équilibre +10, Intimidation +10,
B.B.A +13 ; Lutte — ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Perception auditive +10, Premiers secours +10, Saut +19 ; Attaque en
Compétences & dons : Acrobaties +32, Connaissances (nature) +32, puissance, Attaques multiples.
Connaissances (religion) +32, Dét ection +33, Discrétion +32, Équilibre +5, Résistance au froid (10) et au son (10).
Fouille +32, Perception auditive +33, Saut +2 ; Attaque éclair, Attaques Remplacer les traits des célestes par ceux des guardinals.
réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de
l’initiative, Science du critique (contact intangible), Souplesse du serpent, Lupinal
Vigilance, Volonté de fer (S). Extérieur (Bien, guardinal) ; B.B.A +8 ; Lutte +14 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ;
AN +7
BIE
Compétences & dons : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement
Vassal silencieux +16, Détection +17, Diplomatie +13, Discrétion +16, Équilibre
B.B.A +1 ; Lutte +1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4. +18, Escalade +17, Perception auditive +17, Saut +13, Survie +15 ; Attaque
Compétences & dons : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +4, en puissance, Pistage, Vigilance.
Fouille +1, Perception auditive +3, Survie +4 ; Esquive. Empath ie sauvage (Ex). Ce pouvoir fonctionne exactement comme
l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur de +10.
Soldat Réduction des dégâts(5/Mal).
B.B.A +6 ; Lutte +16 ; Esp/All 3 m/3 m (4,50 m avec la corsèque) ; AN +5 Résistance au froid (10) et au son (10).
Compétences & dons : Détection +5, Perception auditive +5, Psychologie Remplacer les traits des célestes par ceux des guardinals.
+3, Survie +4 ; Attaque en vol, Esquive, Vigilance.
Aile-tempête. Inflige des dégâts de son. CHASSEUR DES SABLES
Réduction des dégâts (5/magie). Extérieur (Terre) ; B.B.A +6 ; Lutte +9 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Compétences & dons : Acrobaties +9, Connaissances (nature) +10,
Reine Déplacement silencieux +9, Détection +13, Discrétion +9, Équilibre +11,
B.B.A +14 ; Lutte +18 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m 10/magic ; AN — Escalade +20, Fouille +10, Intimidation +4, Perception auditive +13, Saut
Compétences & dons : Concentration +13, Connaissances (nature) +12, +5, Survie +4 ; Expertise du combat, Science de l’initiative, Vigilance.
Connaissances (noblesse et royauté) +12, Détection +8, Diplomatie +8, Réduction des dégâts(10/magie).
Intimidation +14, Perception auditive +13, Psychologie +12, Survie +15 ;
Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine (S), un CHAUVE- SOURIS DESMODU
don de création d’objets (au choix), un don de métamagie (au choix). Chauve-souris de chasse
B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
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Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +13, Étreinte. Les croque-mitaines appliquent leur modificateur de Dextérité sur
Discrétion +12, Perception auditive +13 ; Attaque en finesse, Esquive. les jets de lutte (au lieu de celui de Force). Le profil ci-dessus en tient
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (12 m). compte.
Réduction des dégâts(5/magie).
Chauve-souris de garde
B.B.A +3 ; Lutte +10 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN — D EMI-FIÉLON , DURZAGON
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +12*, B.B.A +5 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Perception auditive +12* ; Attaque éclair, Esquive (S), Souplesse du serpent. Compétences & dons : Artisanat (ferronnerie) +10, Artisanat (maçonnerie)
Hémorragie. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre +10, Bluff +7, Déplacement silencieux +14, Détection +11, Diplomatie +11,
les coups critiques. Estimation +10, Fouille +10, Intimidation +1, Perception auditive +11,
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (12 m). Psychologie +8 ; Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance (S).
Réduction des dégâts(5/magie).
Chauve-souris de guerre
Résistance à l’acide (10), à l’électricité (10), au feu (10) et au froid (10).
B.B.A +7 ; Lutte +22 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN — Sensibilité à la lumière (Ext). Les durzagons sont éblouis en plein jour ou
Compétences & dons : Déplacement silencieux +11, Détection +12, dans la zone d’effet du sort lumière du jour.
Perception auditive +12 ; Attaque en puissance, Attaque en vol, Esquive,
Vigilance. D ÉMON
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (12 m). Gueule abyssale
CHAUVE-SOURIS DU F EU B.B.A +2 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2
B.B.A +6 ; Lutte +1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Compétences & dons : Détection +6, Escalade +8, Intimidation +4, Natation
Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +8, Perception auditive +6, Saut +8 ; Vigilance.
+5 ; Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive. Fureteur abyssal
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (6 m).
B.B.A +2 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2
CHIEN-DRAGON Compétences & dons : Bluff +4, Déplacement silencieux +7, Détection +7,
Diplomatie +1, Discrétion +11, Escalade +5, Intimidation +6, Perception
Chien-dragon à crête
auditive +7, Saut +9, Survie +7 ; Attaque en finesse.
B.B.A +2 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2
Compétences & dons : Détection +8, Discrétion +9, Perception auditive +8, Ravageur abyssal
Saut +5 ; Vigilance. B.B.A +3 ; Lutte +10 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +5
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +7,
Chien-dragon cracheur Perception auditive +7, Psychologie +7, Saut +9, Survie +7 ; Arme de
B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2 prédilection (dard), Pistage.
Compétences & dons : Détection +10, Discrétion +9, Perception auditive Résistance à l’acide (10), et au froid (10).
+10, Saut +9 ; Arme de prédilection (morsure), Vigilance.
Jovoc
Chien-dragon cornu Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +4 ; Lutte +1 ; Esp/All
B.B.A +4 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Compétences & dons : Détection +8, Discrétion +6, Perception auditive +8, Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +7, Discrétion
Saut +8 ; Arme de prédilection (corne), Vigilance. +13, Fouille +5, Perception auditive +7, Psychologie +7 ; Robustesse (x2).
COROLLAXE Réduction des dégâts(5/Bien ou fer froid).
B.B.A +1 ; Lutte –12 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN — Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +4 ; Attaque en Palrethee
finesse. Extérieur (Chaos, Feu, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +8 ; Lutte +12 ; Esp/All
Réduction des dégâts (5/fer froid). 1,50 m/1,50 m ; AN +6
COURSIER DES FLOTS Compétences & dons : Art de la magie +14, Bluff +11, Connaissances
(mystères) +12, Détection +12, Diplomatie +15, Discrétion +14, Fouille +12,
B.B.A +15 ; Lutte +27 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Intimidation +2, Perception auditive +12, Psychologie +12 ; Arme de
Compétences & dons : Connaissances (nature) +38, Détection +41,
Discrétion +26, Fouille +36, Intimidation +35, Natation +45, Perception prédilection (épée longue), Esquive, Expertise du combat.
auditive +41, Saut +37, Survie +39 ; Attaque éclair, Attaque en puissance, Réduction des dégâts(10/Bien).
Attaque en rotation, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Expertise Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
du combat, Science de l’initiative, Science de la destruction, Souplesse du Zovvut
serpent, Vigilance.
B.B.A +10 ; Lutte +13 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Réduction des dégâts (15/fer froid).
Compétences & dons : Art de la magie +15, Bluff +15, Concentration +15,
Amphibie (Ext). Bien que les coursiers des flots soient équipés de branchies, Déplacement silencieux +14, Détection +18, Diplomatie +12, Discrétion +14,
ils sont capables de survivre indéfiniment à l’air libre. Fouille +15, Intimidation +11, Perception auditive +18, Psychologie +16 ;
Retirer respiration aquatique. Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Vigilance.
Le coursier des flots manie un cimeterre à deux mains de taille TG, ou un Réduction des dégâts(10/Bien).
trident de taille TG (le profil est correct).
Jarilith
CROQUE-MITAINE Extérieur (Ch aos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +10 ; Lutte +26 ; Esp/All
B.B.A +4 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Discrétion +13, Compétences & dons : Concentration +21, Déplacement silencieux +26,
Escalade +8, Escamotage +7, Évasion +16 ; Discret, Science de l’initiative. Détection +14, Discrétion +22, Équilibre +19, Escalade +19, Fouille +5,
Perception auditive +14, Saut +31 ; Arme de prédilection (griffes), Attaque
en puissance, Attaques multiples, Science de la bousculade.
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Mise à jour monstrueuse
Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres. Expertise du combat, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide, Science de
Réduction des dégâts (15/Bien). l’initiative.
Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10). Régénération. Un amnizu subit des dégâts létaux uniquement de l’acide, des
armes en argent ou d’alignement bon et des sorts ou effet du Bien.
Kelvezù
Résistance à l’acide (10) et au froid (10).
Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +12 ; Lutte +17 ; Esp/All
1,50 m/1,50 m ; AN — Mâlebranche
Compétences & dons : Art de la magie +18, Bluff +18, Concentration +18, Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +16 ; Lutte +34 ; Esp/All
Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +33, Détection +18, 4,50 m/4,50 m ; AN —
Diplomatie +11, Discrét ion +33, Escamotage +16, Fouille +18, Intimidation Compétences & dons : Acrobaties +20, Bluff +19, Déplacement silencieux
+12, Perception auditive +18, Psychologie +18 ; Combat à deux armes, +18, Détectio n +18, Diplomatie +2, Équilibre +1, Escalade +13, Fouille +19,
Maîtrise du combat à deux armes, Science de l’initiative, Science de la feinte, Intimidation +21, Perception auditive +18, Saut +32 ; Attaque en puissance,
Science du combat à deux armes. Attaque en vol, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la destruction,
Esquive instinctive supérieure (Ex). Un kelvezù ne peut être pris en tenaille Succession d’enchaînements.
que par un roublard de niveau 16 ou plus. Réduction des dégâts(10/Bien).
Réduction des dégâts (15/Bien et fer froid). Régénération. Un mâlebranche subit des dégâts létaux uniquement des
Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10). armes d’alignement bon et des sorts ou effet du Bien.
Résistance à l’acide (10) et au froid (10).
Sanglante supérieure. Lors de chaque attaque réussie, une arme sanglante
DINOSAURE
supérieure provoque une hémorragie qui inflige un affaiblissement
temporaire de 2 points de constitution à sa victime. Ce nombre n’est pas Cryptoclidus
multiplié lors d’un coup critique. Les créatures immunisées contre les coups Animal ; DV 3d8+9 (22 pv) ; B.B.A +2 ; Lutte +10 ; Esp/All 3m/1,50 m ;
critiques (comme les plantes ou les créatures artificielles) ne sont pas affectés AN —
par cet propriété spéciale. Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +1, Natation +12,
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, épée Perception auditive +5 ; Esquive, Vigilance.
de Mordenkainen ;Prix bonus de +4. Engloutissement. L’estomac du cryptoclidus a une CA de 12.
Cette description remplace celle de la page 62 du Manuel des Monstres II.
Allosaurus
D ERNIER- SOUFFLE Animal ; DV 10d8+33 (78 pv) ; B.B.A +7 ; Lutte +22 ; Esp/All
Élémentaire (Air) ; B.B.A +6 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +7 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +9, Compétences & dons : Détection +11, Perception auditive +10 ; Course,
Discrétion +12, Fouille +12, Survie +9 ; Attaque en vol, Pistage, Science de Pistage, Robustesse, Vigilance.
l’initiative, Engloutissement. L’estomac de l’allosaurus a une CA de 12.
Réduction des dégâts (10/magie). Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres.
D ESMODU Ankylosaurus
B.B.A +12 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +2 Animal ; DV 9d8+78 (118 pv) ; B.B.A +6 ; Lutte +23 ; Esp/All
Compétences & dons : Acrobaties +11, Déplacement silencieux +9,
4,50 m/3 m ; JS Vig +16 ; AN —
Détection +12, Dressage +8, Équilibre +13, Équitation +11, Escalade +19,
Compétences & dons : Détection +7, Perception auditive +7 ; Robustesse
Maîtrise des cordes +9, Perception auditive +12, Saut +15 ; Arme en main,
(x2), Vigilance, Vigueur surhumaine.
Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat à deux armes (S), Expertise
du combat, Vigueur surhumaine. Quetzalcoatlus
Empathie sauvage (Ex) . Ce pouvoir fonctionne exactement comme Animal ; DV 10d8+50 (95 pv) ; B.B.A +7 ; Lutte +23 ; Esp/All
l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur de +12. 4,50 m/3 m ; AN —
Hémorragie. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre Compétences & dons : Détection +18, Perception auditive +5 ; Attaque en
les coups critiques. vol, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile.
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (18 m). Engloutissement. L’estomac du quetzalcoatlus a une CA de 14.
DIABLE Seismosaurus
Advespa Animal ; DV 32d8+300 (444 pv) ; B.B.A +24 ; Lutte +55 ; Esp/All
Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +4 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/3 m ; 9 m/6 m ; AN —
AN +4 Compétences & dons: Détection +21, Perception auditive +22 ; Attaque en
puissance, Coup fabuleux, Course, Dur à cuire, Endurance, Robustesse (x4),
Compétences & dons : Acrobaties +8, Déplacement silencieux +8,
Détection +7, Discrétion +4, Équilibre +10, Fouille +6, Perception auditive Science de la bousculade, Vigilance.
+7, Saut +7 ; Attaque en vol, Science de l’initiative. Spinosaurus
Réduction des dégâts (5/argent ou Bien). Animal ; DV 20d8+132 (222 pv) ; B.B.A +15 ; Lutte +40 ; Esp/All
Régénération. Un advespa subit des dégâts létaux uniquement des armes en 6 m/6 m ; AN —
argent ou d’alignement bon et des sorts ou effet du Bien. Compétences & dons : Détection +15, Perception auditive +16 ; Course,
Résistance à l’acide (10) et au froid (10). Pistage, Robustesse (x4), Vigilance.
Amnizu Engloutissement. L’estomac de spinosaurus a une CA de 14.
Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +9 ; Lutte +10 ; Esp/All DOPPELGANGER ÉTHÉRÉ
1,50 m/1,50 m ; AN +5 Humanoïde monstrueux (métamorphe) ; B.B.A +20 ; Lutte +19 ; Att
Compétences & dons : Acrobaties +12, Art de la magie +15, Concentration 2 griffes (+21 corps à corps) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Vig +6 ; AN —
+13, Connaissances (plans) +15, Détection +14, Diplomatie +14, Discrétion Compétences & dons : Bluff +14, Déguisement +25, Détection +16,
+12, Équilibre +14, Fouille +15, Nat ation +13, Psychologie +14, Saut +3 ; Diplomatie +17, Intimidation +16, Perception auditive +13, Psychologie
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+12 ; Attaque en finesse, Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Adolescent +14 +22 8
Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance. Jeune adulte +17 +35 11
Réduction des dégâts (10/magie et perforant). Adulte +20 +36 13
Âge mûr +23 +40 16
DRACOSIRE DE FEU D' ENFER Vieux +26 +44 18
B.B.A +23 ; Lutte +40 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN — Très vieux +29 +48 19
Compétences & dons : Art de la magie +34, Bluff +35, Connaissances Vénérable +32 +56 21
(histoire) +32, Connaissances (mystères) +32, Connaissances (plans) +32, Dracosire +35 +60 22
Connaissances (religion) +32, Détection +34, Diplomatie +37, Fouille +32, Grand dracosire +38 +64 24
Intimidation +37, Perception auditive +34, Saut +47 ; Attaque en puissance, AN dragonnet +5, très jeune +5, jeune +5, adolescent +6
Attaque en vol, Capture, Enchaînement, Pouvoir magique rapide, Science de Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe
l’initiative, Virage sur l’aile, Vol stationnaire. pour un dragon de cristal : Natation, Renseignement et Saut. Elles s’ajoutent
Réduction des dégâts (15/épique). aux compétences de classes des dragons véritables indiquées dans le Manuel
des monstres.
DRAGON CRISTALLIN
Voir l’entrée Dragon véritable, pages 71 à 73 du Manuel des Monstres pour DRAGON, SAPHIR
les règles révisées. Les dragons cristallins possèdent une résistance au feu Âge B.B.A Lutte FP
(15), des facultés psioniques et le pouvoir de voyage interplanaire, mais Dragonnet +5 –3 3
suivent par ailleurs les règles générales des dragons véritables. Très jeune +8 +5 5
Jeune +11 +13 7
Réduction des dégâts (jeune adulte 5/magie, âge mûr 10/magie, très vieux
Adolescent +14 +17 9
15/magie ; dracosire 20/magie). Jeune adulte +17 +25 11
DRAGON, AMÉTHYSTE Adulte +20 +30 14
Âge mûr +23 +39 16
Âge B.B.A Lutte FP Vieux +26 +43 18
Dragonnet +6 +3 4
Très vieux +29 +47 20
Très jeune +9 +11 5 Vénérable +32 +51 22
Jeune +12 +15 7
Dracosire +35 +59 23
Adolescent +15 +23 9
Grand dracosire +38 +63 25
Jeune adulte +18 +28 12 AN dragonnet +2, très jeune +3, jeune +4, adolescent +4
Adulte +21 +37 15
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe
Âge mûr +24 +41 17
Vieux +27 +45 19 pour un dragon de saphir : Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Elles
Très vieux +30 +49 20 s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables indiquées dans
Vénérable +33 +57 22 le Manuel des monstres (et remplacent le degré de maîtrise gratuit en
Dracosire +36 +61 24 Escalade).
Grand dracosire +39 +65 26
AN dragonnet +4, très jeune +4, jeune +5 DRAGON, TOPAZE
Télékinésie d’améthyste. En plus des effets décrits, un grand dracosire Âge B.B.A Lutte FP
d’améthyste peut également utiliser la version manœuvres de combat du sort Dragonnet +7 +4 4
Très jeune +10 +12 5
télékinésie (niveau de lanceur de sorts égal à ses DV).
Jeune +13 +16 7
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe Adolescent +16 +24 10
pour un dragon d’améthyste : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion. Jeune adulte +19 +29 13
Elles s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables indiquées Adulte +22 +38 15
dans le Manuel des monstres. Âge mûr +25 +42 18
Vieux +28 +46 20
DRAGON, ÉMERAUDE Très vieux +31 +50 21
Âge B.B.A Lutte FP Vénérable +34 +58 23
Dragonnet +6 +3 3 Dracosire +37 +63 24
Très jeune +9 +11 5 Grand dracosire +40 +72 26
Jeune +12 +15 7 AN dragonnet +4, très jeune +4, jeune +5
Adolescent +15 +23 9 Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe
Jeune adulte +18 +28 12 pour un dragon de topaze : Discrétion, Natation et Survie. Elles s’ajoutent
Adulte +21 +37 15 aux compétences de classes des dragons véritables indiquées dans le Manuel
Âge mûr +24 +41 17
Vieux +27 +45 19 des monstres (et remplacent le degré de maîtrise gratuit en Natation).
Très vieux +30 +49 20 EFFIGIE INCANDESCENTE
Vénérable +33 +57 22 B.B.A +13 ; Lutte — ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Dracosire +36 +61 23
Compétences & dons : Acrobaties +32, Détection +35, Discrétion +32,
Grand dracosire +39 +65 25
AN dragonnet +4, très jeune +4, jeune +6 Équilibre +4, Évasion +32, Fouille +33, Intimidation +33, Perception
auditive +35, Saut +2 ; Arme de prédilection (contact intangible), Combat en
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe
aveugle, Course, Expertise du combat, Réflexes surhumains, Science de
pour un dragon d’émeraude : Discrétion, Natation et Renseignement. Elles
s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables indiquées dans l’initiative, Science du critique (contact intangible), Vigilance, Vigueur
le Manuel des monstres. surhumaine, Volonté de fer.
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Mise à jour monstrueuse
du critique (morsure), Science du croc-en-jambe, Succession Compétences & dons : Diplomatie +7, Discrétion +13, Perception auditive
d’enchaînements. +19, Psychologie +19, Détection +19 ; Tir de loin, Science de l’initiative, Tir
à bout portant, Tir de précision, Tir rapide.
ÉTOVERT
B.B.A +9 ; Lutte +26 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — Géant du soleil
Compétences & dons : Discrétion +10 ; Attaque en puissance, B.B.A +9 ; Lutte +30 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN +4
Enchaînement, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent Compétences & dons : Détection +19, Discrétion +11*, Dressage +15,
(Discrétion). Équitation +16, Perception auditive +19 ; Combat monté, Magie de guerre,
Engloutissement. L’estomac d’un étovert a une CA de 14. Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance.
FAUCHEUR ÉTHÉRÉ Géant des océans
Extérieur ; B.B.A +16 ; Lutte +17 ; Att 2 griffes (+21 corps à corps) et B.B.A +13 ; Lutte +35 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
morsure (+15 corps à corps) ; Esp/All 1,50 m/3 m ; AN — Compétences & don s : Détection +16, Diplomatie +6, Natation +22,
Compétences & dons : Déplacement silencieux +23, Détection +24, Perception auditive +16, Psychologie +16 ; Attaques réflexes, Endurance,
Discrétion +23, Perception auditive +24, Saut +28 ; Arme de prédilection Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en
(griffes), Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du mouvement.
serpent, Vigilance. Le géant des océans manie un trident à deux mains de taille TG (le profil est
Réduction des dégâts (10/magie). correct).
FIRBOLG Géant des montagnes
B.B.A +9 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +5 B.B.A +22 ; Lutte +54 ; Esp/All 9 m/7,50 m ; AN —
Compétences & dons : Connaissances (nature) +20, Déplacement silencieux Compétences & dons : Détection +17, Perception auditive +17, Saut +39 ;
+17, Détection +18, Survie +20 ; Attaque éclair, Esquive, Parade de Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement,
projectiles, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent. Pistage, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du
critique (gourdin de géant des montagnes), Science du renversement,
FOMORIAN
B.B.A +11 ; Lutte +31 ; Att fléau d’armes lourd de taille TG (4d6+18/19– Succession d’enchaînements, Vigilance.
Le gourdin de géant des montagnes est équivalent à une masse d’arme
20) ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN +4
Compétences & dons : Déplacement silencieux +29, Détection +21, lourde de taille C.
Perception auditive +3 ; Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, GOBE-PENSÉES
Succession d’enchaînements, Vigilance. B.B.A +3 ; Lutte +9 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Vig +4 ; Con 16 ; AN —
Réduction des dégâts (5/—). Compétences & dons: —
GÂCHE Réduction des dégâts(10/magie).
B.B.A +3 ; Lutte +17 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN — GOLEM , VITRAUX
Compétences & dons : Détection +6, Natation +14, Perception auditive +6 ; DV 12d10+20 (86 pv) ; B.B.A +9 ; Lutte +10 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN
Science du critique (morsure), Vigilance. —
GALEB DUHR Compétences & dons : Discrétion +18* ; Attaque en puissance, Combat en
aveugle, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Talent (Discrétion).
B.B.A +6 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Immunité contre la magie. Un golem de vitraux est immunisé contre tous
Compétences & dons : Concentration +9, Connaissances (géographie) +4,
Diplomatie +3, Psychologie +11, Représentation (chant) +7 ; Magie de les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus,
certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature (voir sa
guerre, Négociation, Volonté de fer.
description).
Réduction des dégâts (10/magie).
Réduction des dégâts(10/adamantium).
GAMBOL
Création
B.B.A +8 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
NLS 16 ; Création de créature artificielle, métamorphose universelle, quête
Compétences & dons : Acrobaties +15, Équilibre +6, Escalade +14, Saut
et souhait limité ; Prix 28 000 po ; Coût 15 000 po + 1 080 PX.
+33 ; Attaques multiples, Esquive, Réflexes surhumains.
Vivacité (Sur) . Bien qu’il ne soit pas particulièrement dextre, de gambol GOLEM , AIRAIN
montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de DV 16d10+30 (118 pv) ; B.B.A +12 ; Lutte +21 ; Att grande hache de taille
mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round. G (3d6+10/x3) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Retirer rapidité. Compétences & dons : Survie +21* ; Attaque en puissance, Enchaînement,
Pistage, Science de la destruction, Science du critique (grande hache),
GARDIEN RUNIQUE
Succession d’enchaînements.
DV 17d10+30 (123 pv) ; B.B.A +12 ; Lutte +23 ; Att 2 coups (+18 corps à
Immunité contre la magie. Un golem d’airain est immunisé contre tous les
corps, 2d8+7 et frappe étourdissante) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus,
Réduction des dégâts (10/adamatium). certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature (voir sa
Création description).
NLS 16 ; Création de créature artificielle ; Prix 175 000 po ; Coût 97 500 po Réduction des dégâts(10/adamantium).
(inclus 10 000 po pour le corps) + 6 600 PX. Création
GÉANT NLS 16 ; Création de créature artificielle, dédale, épée de Mordenkainen,
métamorphose universelle, quête et souhait limité ; Prix 90 000 po ; Coût
Géant des forêts
33 820 po (inclus une grande hache +3 sanglante) + 2 247 PX.
B.B.A +9 ; Lutte +28 ; Att massue de taille TG (4d8+16) ; Esp/All
4,50 m/4,50 m ; AN +4 GOLEM , CHAIR DRACONIQUE
DV 30d10+30 (195 pv) ; B.B.A +22 ; Lutte +32 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Page 22
Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Détection +21, Perception auditive +22 ; Attaque en Compétences & dons : Connaissances (mystères) +10, Déguisement +10,
puissance, Enchaînement, Robustesse (x2), Science de la bousculade, Science Premiers secours +10, Utilisation d’objets magiques +10 ; Arme de
de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, prédilection (bâton), At taque en puissance, Science de l’initiative (S).
Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire.
Immunité contre la magie. Un golem de chair draconique est immunisé HORREUR MÉCANIQUE
contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la Horreur d’électrum
magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la DV 4d10+10 (32 pv) ; B.B.A +3 ; Lutte +0 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN
créature (voir sa description). —
Réduction des dégâts (15/adamantium). Compétences & dons: Escalade +8 ; Tir à bout portant, Tir de précision.
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (18 m).
Horreur d’or
Création DV 8d10+10 (54 pv) ; B.B.A +6 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN
NLS 16 ; Création de créature artificielle, métamorphose universelle, quête —
et souhait limité ; Prix 175 000 po ; Coût 92 500 po + 6 800 PX. Compétences & dons : Escalade +13 ; Attaque en puissance, Enchaînement,
GOLEM DE CHAÎNES Science de la destruction.
DV 7d10+20 (58 pv) ; B.B.A +5 ; Lutte +9 ; Esp/All 1,50 m/3 m ; AN — Horreur de platine
Barrière de chaînes. Fonctionne exactement comme le sort barrière de DV 12d10+10 (76 pv) ; B.B.A +9 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN
lame. —
Immunité contre la magie. Un golem de chaînes est immunisé contre tous Compétences & dons : Déplacement silencieux +18, Discrétion +22,
les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, Escalade +18 ; Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,
certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature (voir sa Science de la destruction, Succession d’enchaînements.
description).
Horreur d’adamantium
GORILLE SANGUIN DV 16d10+10 (98 pv) ; B.B.A +12 ; Lutte +13 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ;
B.B.A +4 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — AN —
Compétences & dons : Détection +3, Escalade +15, Perception auditive +4 ; Compétences & dons : Déplacement silencieux +23, Discrétion +27,
Attaque en puissance, Science de la bousculade. Équilibre +23, Escalade +24, Saut +24 ; Attaque en puissance, Attaques
Croissance. Ce pouvoir a les effets suivants : Taille TG ; DV 4d10+16 réflexes, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction,
(38 pv) ; Init +1 ; CA 14 (–2 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 9, pris au Succession d’enchaînements.
dépourvu 13 ; Att 2 griffes (+11 corps à corps, 2d4+9) et morsure (+6 corps à
corps, 2d6+4) ; Part réduction des dégats (10/magie) ; Esp/All I MMOTH
4,50 m/4,50 m ; JS Rél +9, Vig+12, Vol +6 ; For 29, Dex 13, Con 18 ; B.B.A +7 ; Lutte +15 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +6
Escalade +19. Compétences & dons : Détection +14, Discrétion +12, Escalade +17,
Natation +12, Saut +17 ; Attaque en puissance, Attaques réflexes,
GRAVORG Enchaînement, Magie de guerre.
B.B.A +10 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Réduction des dégâts(10/magie et contondant).
Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +0*, Escalade +16,
Perception auditive +5 ; Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée Retirer Immunités.
(inversion de gravité), Science de l’initiative, Vigilance. I XITXACHITL
Réduction des dégâts (5/magie). B.B.A +0 ; Lutte –3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2
Compétences & dons : Acrobaties +5, Connaissances (nature) +3, Détection
GRELL
+3, Discrétion +11, Natation +9, Perception auditive +3 ; Esquive.
B.B.A +3 ; Lutte +20 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +4, Ixitxachitl vampire
Discrétion +10, Perception auditive +4 ; Attaque en vol, Discret. B.B.A +1 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Régénération des tentacules. Il est possible de couper un tentacule en Compétences & dons : Acrobaties +6, Connaissances (nature) +4, Détection
réussissant une manœuvre de destruction (voir page 156 du Manuel des +4, Discrétion +10, Natation +9, Perception auditive +4 ; Esquive.
Joueurs). Les tentacules du grell ont 10 points de vie. Si le grell agrippe une
créature avec le tentacule attaqué, il utilisera généralement un autre membre JAHI
pour porter l’attaque d’opportunité provoquée par l’attaquant (si celui-ci ne B.B.A +12 ; Lutte — ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN —
possède pas le don Science de la destruction). Lorsqu’on lui tranche un Compétences & dons : Acrobaties +23, Bluff +19, Détection +22,
tentacule, le grell perd un nombre de points de vie égal à la moitié du total du Diplomatie +25, Discrétion +26, Équilibre +2, Évasion +23, Fouille +20,
tentacule. Les tentacules perdus repoussent en une journée. Intimidation +6, Perception auditive +22, Psychologie +20, Saut +2 ; Attaque
en vol, Attaque spéciale renforcée (domination), Combat en aveugle,
GUÊPE DE PHASE Expertise du combat, Pouvoir magique rapide, Réflexes surhumains, Science
B.B.A +2 ; Lutte –10 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN — de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer.
Compétences & dons : Détection +6, Perception auditive +6, Survie +3 ;
Vigilance. JUGURNAUTE
DV 18d10+40 (139 pv) ; B.B.A +13 ; Lutte +31 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ;
GUEULTAPIE AN —
B.B.A +8 ; Lutte +24 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — Pulvérisation.. Voir Piétinement, page 313 du Manuel des Monstres.
Compétences & dons : Discrétion +6*, Natation +12, Survie +3 ; Pistage, Réduction des dégâts(10/adamantium).
Science de l’initiative, Volonté de fer.
Piétinement. Voir page 313 du Manuel des Monstres. Création
Réduction des dégâts (10/magie). NLS 18 ; Création de créature artificielle, cage de force, force de taureau,
graisse, immobilisation de monstre, lenteur, métamorphose universelle, mur
HOMME-YACK de force, projectile magique, quête, souhait limité et toile d’araignée ; Prix
B.B.A +5 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +2 140 000 po ; Coût 75 000 po + 5 400 PX.
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Compétences & dons : Connaissances (nature) +0, Détection +3, Perception Grand maître ancien
auditive +3, Profession (fermier) +3, Survie +2 ; Vigilance. B.B.A +3 ; Lutte +11 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Ouvrier adulte Compétences & dons : —
B.B.A +1 ; Lutte –3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2 Venin. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclus un malus
Compétences & dons : Connaissances (nature) +2, Détection +3, Perception racial de –3.
auditive +3, Profession (fermier) +5, Psychologie +3, Survie +3 ; Vigilance. NIELLEUX
Vieil ouvrier B.B.A +0 ; Lutte –5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2
DV 3d8+6 (19 pv) ; B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3 Compétences & dons : Déplacement silencieux +4, Détection +1, Discrétion
Compétences & dons : Connaissances (nature) +3, Détection +4, Perception +8, Perception auditive +1 ; Discret.
auditive +4, Profession (fermier) +6, Psychologie +4, Survie +5 ; Robustesse, Réduction des dégâts(5/contondant ou tranchant).
Vigilance. Retirer Immunité partielle contre les armes perforantes.
Les nielleux obtiennent leurs points de compétences et leurs dons comme
Garde des plantes (plutôt que comme de fées).
B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Att 2 coups (+5 corps à corps), ou spores (+6 contact
à distance) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4 OPHIDIEN DE BRONZE
Compétences & dons : Connaissances (nature) +3, Détection +4, DV 16d10+40 (128 pv) ; B.B.A +12 ; Lutte +27 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN
Intimidation +5, Perception auditive +4, Profession (fermier) +6, Psychologie —
+4, Survie +4 ; Arme de prédilection (spores), Vigilance. Compétences & dons: Escalade +15 ; —.
Réduction des dégâts(10/adamantium).
Meneur de cercle
Soins électriques. Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité
B.B.A +3 ; Lutte +10 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +5 n’infligent aucun dégâts à l’ophidien de bronze, mais au contraire, lui rendent
Compétences & dons : Connaissances (nature) +3, Diplomatie +4, 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement
Intimidation +5, Perception auditive +5, Profession (fermier) +7, Psychologie infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal de
+6, Survie +6 ; Arme de prédilection (spores), Vigilance. l’ophidien, l’excédent est converti en points de vie temporaires. L’ophidien
Souverain de bronze ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques électriques.
Retirer Résistance à l’électricité (10) .
B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +6
Compétences & dons : Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux Création
+3, Détection +7, Intimidation +6, Perception auditive +7, Profession NLS 16 ; Création de créature artificielle, décharge électrique,
(fermier) +8, Profession (herboriste) +7, Psychologie +6, Survie +6 ; Arme métamorphose universelle, quête et souhait limité ; Prix 90 000 po ; Coût
de prédilection (spores), Préparation de potions (S), Robustesse, Vigilance. 46 500 po + 3 540 PX.
M YRIAPODE ORANT RENÉGAT
B.B.A +24 ; Lutte +56 ; Esp/All 9 m/3 m ; AN — DV 9d10+30 (79 pv) ; B.B.A +6 ; Lutte +15 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Compétences & dons : — Compétences & dons : Saut +17 ; Attaque en puissance, Enchaînement,
Réduction des dégâts (15/magie et adamantium). Science de la bousculade, Science de la destruction.
Venin. Le DD de sauvegarde est de 34. Réduction des dégâts(10/adamantium).
NAGA OSSEUX ORMYRR
B.B.A +7 ; Lutte +14 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — B.B.A +7 ; Lutte +23 ; Esp/All 4,50 m/3 m ; AN +6
Compétences & dons : Art de la magie +21, Bluff +21, Concentration +21, Compétences & dons : Art de la magie +8, Connaissances (mystères) +7,
Détection +20, Diplomatie +7, Discrétion +15, Intimidation +23, Perception Natation +16, Perception auditive +8 ; Attaques réflexes, Combat à plusieurs
auditive +20, Psychologie +20 ; École renforcée (une école au choix), armes, Vigilance.
Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, un
don de métamagie (au choix). ORQUIER
Immunité contre le froid (Ext). B.B.A +24 ; Lutte +54 ; Esp/All 9 m/7,50 m ; JS Vol +15 ; AN —
Réduction des dégâts (5/perforant ou contondant). Compétences & dons : Déplacement silencieux +35, Discrétion +19 ;
Attaque en puissance, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Discret,
Retirer Immunités.
Enchaînement, Endurance, Science de l’initiative, Science de la bousculade,
N ÉOGIE Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Volonté de fer.
Engloutissement. L’estomac de l’orquier a une CA de 16.
Larve
Réduction des dégâts(5/—).
B.B.A +0 ; Lutte –8 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN — Retirer Immunité partielle contre les armes perforantes.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +4, Équilibre +4, Escalade
Les orquiers obtiennent leurs points de compétences et leurs dons comme
+11, Saut +4 ; Attaque en finesse. des plantes (plutôt que comme de fées).
Venin. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclus un bonus
racial de +5. Sciorque
Adulte B.B.A +2 ; Lutte +0 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +7, Discrétion +11,
B.B.A +3 ; Lutte –1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Escalade +10 ; Discret, Science de l’initiative.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Désamorçage/sabotage
Réduction des dégâts(5/contondant ou tranchant).
+8, Équilibre +10, Escalade +11, Intimidation +9, Saut +10 ; Attaque en
finesse (S), Esquive, Maniement des armes simples (S), Souplesse du Retirer Immunité partielle contre les armes perforantes.
Les sciorques obtiennent leur s points de compétences et leurs dons comme
serpent.
Venin. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclus un bonus des plantes (plutôt que comme de fées).
racial de +3.
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P ARESSEUX DES FORÊTS Le profil précédent décrit un chaond homme d’armes de niveau 1. Il
Animal ; DV 14d8+70 (133 pv) ; B.B.A +10 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
AN — ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +9, Escalade Zénythri
+15, Perception auditive +9 ; Attaque en puissance, Pistage, Science de la DV 1d8+1 (5 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +3 ; Att cimeterre (+4 corps à corps,
bousculade, Science du renversement, Vigilance. 1d6+2) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Vig +3, Vol +2 ; For 15, Dex 13, Con
Engloutissement. L’estomac du paresseux des forêts a une CA de 13. 12, Int 10, Sag 11, Cha 6 ; AN +1
P EAULUISANTE Compétences & dons : Équilibre +6, Fouille +4, Survie +4 ; Arme de
B.B.A +12 ; Lutte — ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — prédilection (cimeterre).
Compétences & dons : Art de la magie +9, Bluff +18, Connaissances Compétences. Un zénythri bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests
(mystères) +15, Connaissances (plans) +15, Détection +17, Diplomatie +22, d’Équilibre et de Survie.
Fouille +15, Intimidation +13, Psychologie +17 ; Attaque en puissance, Le profil précédent décrit un zénythri homme d’armes de niveau 1. Il
Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
Succession d’enchaînements. ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Réduction des dégâts (5/magie). P ORTE-CROCS
P EUHR B.B.A +7 ; Lutte +18 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +4
B.B.A +3 ; Lutte –3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Compétences & dons : Discrétion +3*, Escalade +16, Perception auditive
Compétences & dons : Déplacement silencieux +7, Détectio n +4, Discrétion +8, Saut +11 ; Attaque en puissance, Enchaînement, Science du croc-en-
+11 ; Discret, Talent (Détection). jambe, Talent (Perception auditive).
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (18 m).
Grande peuhr
B.B.A +12 ; Lutte +12 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — P SURLON
Compétences & dons : Crochetage +21, Déplacement silencieux +21, Commun
Détection +21, Discrétion +21 ; Esquive, Réflexes surhumains, Science de B.B.A +5 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Compétences & dons : Art de la magie +16, Concentration +11,
P HÉNIX Connaissances (mystères) +14, Équilibre +12, Évasion +12, Premiers secours
B.B.A +20 ; Lutte +28 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN — +10 ; Attaques multiples (S), Esquive, Magie de guerre, Science de
Compétences & dons : Art de la magie +29, Concentration +25, l’initiative, Volonté de fer (S).
Connaissances (histoire) +27, Connaissances (mystères) +27, Détection +26, Réduction des dégâts(5/magie).
Diplomatie +28 ; Attaque en vol, Augmentation d’intensité, Extension de Ancien
durée, Extension de portée, Extension d’effet, Quintessence des sorts,
B.B.A +9 ; Lutte +11 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Science de l’initiative (S), Science du critique (griffes), Volonté de fer (S).
Compétences & dons : Art de la magie +22 , Concentration +16,
Aura défensive. Changer (Mag) en (Sur). Connaissances (mystères) +20, Connaissances (plans) +20, Équilibre +17,
Esquive instinctive supérieure (Ex). Un phénix ne peut être pris en tenaille Évasion +17, Premiers secours +18 ; Attaques multiples (S), Esquive,
que par un roublard de niveau 24 ou plus. Expertise du combat, Magie de guerre, Science de l’initiative, Souplesse du
Pouvoirs magiques. Remplacer protection contre l’énergie négative par serpent, Volonté de fer (S).
protection contre la mort. Réduction des dégâts(10/magie).
Réduction des dégâts (15/magie et fer froid).
Géant
P ILLARD FRÉNÉTIQUE B.B.A +13 ; Lutte +21 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Créature magique ; B.B.A +14 ; Lutte +23 ; Att 2 griffes (+18 corps à
Compétences & dons : Art de la magie +26, Concentration +23, Équilibre
corps) et morsure (+13 corps à corps) ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN — +22, Évasion +22, Premiers secours +25 ; Attaques multiples, Expertise du
Compétences & dons : Détection +19 ; Attaque en puissance, Coup combat, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative,
fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession
Vigueur surhumaine, Volonté de fer.
d’enchaînements. Réduction des dégâts(15/magie).
Acide. Non seulement l’acide qui imprègne les griffes d’un pillard
frénétique inflige des dégâts supplémentaires lors d’un coup au but, mais il RADUKOCH
peut aussi corroder l’armure ou les vêtements de la créature atteinte, rendant B.B.A +0 ; Lutte –12 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN +0
immédiatement ces objets inutilisables à moins que leur porteur ne réussisse Compétences & dons : Artisanat (fabrication de pièges) +2, Déplacement
un jet de Réflexes (DD 22). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. silencieux +6, Détection +8, Discrétion +14, Perception auditive +8 ;
Destruction d’armure. Lorsqu’un pillard frénétique réussit une attaque de Vigilance.
morsure, il inflige 4d6+4 points de dégâts à l’armure que porte sa victime Empathie sauvage (Ex). Ce pouvoir fonctionne exactement comme
(une créature ne portant aucune armure n’est pas affectée). Si le total de l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur total de –2.
points de résistance d’une armure est réduit à 0 ou moins, elle est détruite.
Une armure endommagée peut être réparée par un test réussit d’Artisanat RAIE DES NUAGES
(fabrication d’armure). B.B.A +30 ; Init +5 ; Lutte +61 ; Esp/All 9 m/9 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +13, Discrétion +12, Perception auditive
P LANAIRE +13 ; Attaque en puissance, Attaque en vol, Capture, Enchaînement, Esquive,
Chaond Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements,
DV 1d8+2 (6 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +2 ; Att serpe (+2 corps à corps, Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire.
1d6+1), ou dard (+3 distance, 1d4+1) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Vig +4, Engloutissement. L’estomac de la raie des nuages a une CA de 12.
Vol +1 ; For 13, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 6 ; AN +1 Protection contre les projectiles. Ce pouvoir confère une réduction des
Compétences & dons : Acrobaties +5, Déplacement silencieux +4, Évasion dégâts (10/magie) contre les armes à distance.
+5, Saut +5 ; Esquive.
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RAMPETOMBE Déguisement +19, Détection +18, Diplomatie +8, Discrétion +19, Équilibre
B.B.A +12 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — +25, Escalade +6, Évasion +15, Fouille +19, Intimidation +21, Psychologie
Compétences & dons : Acrobaties +16, Bluff +14, Connaissances (folklore +18, Saut +16 ; Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de la feinte,
local) +31, Connaissances (histoire) +31, Connaissances (religion) +31, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement.
Détection +2, Diplo matie +20, Discrétion +34, Équilibre +4, Évasion +16, Réduction des dégâts(15/magie et argent).
Intimidation +2, Perception auditive +16, Psychologie +16, Renseignement RUKH DU CHAOS
+2, Saut –4 ; Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive,
B.B.A +33 ; Lutte +65 ; Esp/All 9 m/4,50 m ; JS Vol +14 ; AN —
Négociation, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, Vigilance,
Compétences & dons : Détection +21, Perception auditive +3, Survie +19 ;
Volonté de fer. Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (rayons
RAT CENDRÉ prismatiques), Attaques réflexes, Capture, Combat en aveugle, Esquive,
B.B.A +1 ; Lutte –5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Souplesse du serpent, Vigilance, Virage sur l’aile, Vol stationnaire, Volonté
Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Discrétion +9*, de fer.
Escalade +14 ; Science de l’initiative. Rayons prismatiques. Le DD de sauvegarde passe à 29.
Fumée dissimulatrice. Ce pouvoir confère l’équivalent d’un camouflage Réduction des dégâts(15/épique).
(20% de chance de rater). S AIGNEUR NOIR
RAT LUNAIRE B.B.A +9 ; Lutte +13 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
B.B.A +1 ; Lutte –11 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN — Compétences & dons: —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Discrétion +15, Hémorragie. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre
Équilibre +10, Escalade +10 ; Attaque en finesse (S), Volonté de fer. les coups critiques.
Esquive instinctive supérieure (Ex). Un rat lunaire ne peut être pris en Réduction des dégâts(10/perforant ou tranchant).
tenaille que par un roublard de niveau 5 ou plus. Retirer Immunité partielle contre les armes contondantes.
R EJETON DE KYUSS S ALAMANDRE DU GIVRE
B.B.A +2 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5 B.B.A +12 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +3
Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Détection +3, Discrétion Compétences & dons : Déplacement silencieux +11, Détection +3,
+5, Saut +7 ; Discret, Robustesse. Discrétion +12, Escalade +8, Perception auditive +3 ; Attaques multiples,
Combat en aveugle, Discret, Science du critique (griffes), Vigilance.
R EJETON LUNAIRE
Réduction des dégâts(10/magie).
B.B.A +15 ; Lutte +23 ; Esp/All 3 m/3 m (9 m avec les tentacules) ; AN —
Compétences & dons : Art de la magie +25, Concentration +25, S CARABÉE ÉTHÉRÉ
Connaissances (histoire) +23, Connaissances (mystères) +23, Détection +25, B.B.A +1 ; Lutte –8 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN —
Discrétion +17, Perception auditive +25 ; Combat en aveugle, Expertise du Compétences & dons : Détection +3, Discrétion +14, Perception auditive
combat, Réflexes surhumains (S), Robustesse (S), Science de l’initiative, +3 ; Science de l’init iative.
Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe, Vigilance, Hémorragie. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre
Volonté de fer (S). les coups critiques.
Réduction des dégâts (10/magie).
Régénération des tentacules. Il est possible de couper un tentacule en S EIGNEUR MACABRE
réussissant une manœuvre de destruction (voir page 156 du Manuel des CA 33 (–1 taille, +1 Dex, +16 naturelle, +6 armure, +1 bouclier), contact
Joueurs). Les t entacules du rejeton lunaire ont 20 points de vie. Si le erjeton 10, pris au dépourvu 32 ; B.B.A +15 ; Lutte +24 ; Att fléau d’armes léger de
lunaire agrippe une créature avec le tentacule attaqué, il utilisera taille G (+16/+11/+6, 2d6+5/19–20) et fléau d’armes léger de taille G (+16,
généralement un autre membre pour porter l’attaque d’opportunité provoquée 2d6+2/19–20) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
par l’attaquant (si celui-ci ne possède pas le don Science de la destruction). Compétences & dons : Déplacement silencieux +29, Détection +35,
Lorsqu’on lui tranche un tentacule, le rejeton lunaire perd un nombre de Intimidation +31, Perception auditive +35, Saut +36 ; Arme de prédilection
points de vie égal à la moitié du total du tentacule. Les tentacules perdus (fléau d’arme léger), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat à deux
repoussent en 1d10+10 jours. armes, Combat en aveugle, Défense à deux armes, Enchaînement, Science de
la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (fléau d’arme
R ÉSINIEN léger), Succession d’enchaînements.
B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +1
Compétences & dons : Déplacement silencieux +2, Détection +4, Discrétion S ÉLÉNOFAUVE
+8*, Perception auditive +4 ; Discret, Vigilance. B.B.A +13 ; Lutte +31 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +12, Escalade +22, Fouille +3, Perception
ROCHE ÉPINEUSE auditive +11 ; Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (aura de
B.B.A +2 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2 terreur), Attaques réflexes, Enchaînement, Succession d’enchaînements,
Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +6 ; Attaque en Vigilance, Volonté de fer.
puissance, Vigilance. Aura de terreur. Le DD de sauvegarde passe à 25.
ROSSOLIS ROUGE S ÉPULKARCANE
B.B.A +11 ; Lutte +28 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — B.B.A +16 ; Lutte +24 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Discrétion +12 ; Attaque en puissance, Compétences & dons : Détection +26, Discrétion +19, Équilibre +16,
Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Escalade +12, Saut +28 ; Arme de prédilection (morsure), Attaques
Succession d’enchaînements, Talent (Discrétion). multiples, Esquive, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Science
du désarmement.
RUKARAZYLL
B.B.A +12 ; Lutte +14 ; Att 3 tentacules (19 corps à corps) et morsure (+14 Réduction des dégâts(15/magie et fer froid).
corps à corps), ou crachat de vase (+19 distance) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — S IBYLLE ÉLÉMENTAIRE
Compétences & dons : Acrobaties +23, Art de la magie +12, Bluff +19, B.B.A +11 ; Lutte +20 ; Att 2 coups (+15 corps à corps, 2d6+5) ; Esp/All
Concentration +19, Connaissances (religion) +12, Contrefaçon +11, 3 m/3 m ; AN —
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Compétences & dons : Concentration +21, Connaissances (trois au choix) Réduction des dégâts(10/—).
+23, Détection +8, Diplomatie +26, Intimidation +24, Perception auditive +8,
Psychologie +24 ; Esquive (S), Extension d’effet, Quintessence des sorts, TENTACULEUX
Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine. B.B.A +6 ; Lutte +30 ; Esp/All 3 m/4,50 m ; AN —
Réduction des dégâts (10/—). Compétences & dons : Concentration +11, Déplacement silencieux +16,
Ces modifications s’appliquent aux sibylles des quatre éléments. Détection +9, Discrétion +16, Perception auditive +9 ; Attaques réflexes,
Combat à plusieurs armes, Discret, Magie de guerre.
S INGE CAPÉ Régénération des tentacules. Il est possible de couper un tentacule en
B.B.A +4 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +2 réussissant une manœuvre de destruction (voir page 156 du Manuel des
Compétences & dons : Acrobaties +4, Détection +4, Escalade +9, Joueurs). Les tentacules du tentaculeux ont 20 points de vie. Si le tentaculeux
Perception auditive +4, Survie +3 ; Attaque en vol, Vigilance. agrippe une créature avec le tentacule attaqué, il utilisera généralement un
Réduction des dégâts (5/fer froid). autre membre pour porter l’attaque d’opportunité provoquée par l’attaquant
(si celui-ci ne possède pas le don Science de la destruction). Lorsqu’on lui
S IRÈNE tranche un tentacule, le tentaculeux perd un nombre de points de vie égal à la
B.B.A +2 ; Lutte +2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4 moitié du total du tentacule. Les tentacules perdus repoussent en une journée.
Compétences & dons : Concentration +7, Discrétion +11, Natation +15,
Premiers secours +10, Représentation (chant) +18, Représentation (danse) TÉRATOMORPHE
+18, Survie +10 ; Esquive, Expertise du combat. DV 28d10+140 (294 pv) ; B.B.A +21 ; Lutte +44 ; Esp/All 6m/4,50 m ;
Empathie sauvage (Ex) . Ce pouvoir fonctionne exactement comme AN —
l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur de +7. Compétences & dons: —
Réduction des dégâts (5/fer froid). THRI -KREEN
S YLPHE B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Int 10 ; AN +1 (non -
B.B.A +3 ; Lutte –2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5 psionique) or +3 (psionique)
Compétences & dons : Acrobaties +7, Concentration +5, Connaissances Compétences & dons : Détection +3, Discrétion +4*, Équilibre +4, Escalade
(nature) +10, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +11, +3, Perception auditive +3, Saut +35 ; Arme de prédilection (gythka), Parade
Équilibre +9, Évasion +7, Perception auditive +9, Saut +1, Survie +9 ; de projectiles (S).
Extension d’effet, Magie de guerre. TISSEUR DE SORTS
Empathie sauvage (Ex) . Ce pouvoir fonctionne exactement comme B.B.A +10 ; Lutte +9 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +7
l’aptitude de druide du même nom, avec un modificateur de +6. Compétences & dons : Art de la magie +19, Connaissances (mystères) +17,
TÂDDÉCHETS Connaissances (plans) +17, Détection +16, Perception auditive +16,
Utilisation d’objets magiques +16 ; Augmentation d’intensité, École
Tâdpeaux renforcée (Abjuration) (S), École renforcée (Évocation) (S), Efficacité des
DV 1d10+10 (15 pv) ; B.B.A +0 ; Lutte +1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN sorts accrue (S), Extension d’effet, Extension de durée, Extension de portée.
—
TOURMENTE MARTIALE
Compétences & dons : Déplacement silencieux +11, Discrétion +15 ;
B.B.A +15 ; Lutte +22 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
Discret.
Compétences & dons : Acrobaties +39, Détection +39, Discrétion +35,
Étreinte. Les tâdpeaux appliquent leur modificateur de Dextérité sur les jets
Équilibre +7, Fouille +35, Perception auditive +39, Saut +5 ; Attaque éclair,
de lutte (au lieu de celui de Force). Le profil ci-dessus en tient compte. Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaque en vol, Attaques réflexes,
Tâddéchets commun Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science du croc-en-
DV 3d10+20 (36 pv) ; B.B.A +2 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent.
— Réduction des dégâts(15/magie).
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Discrétion +10 ; V APEURIGHU
Discret, Esquive. B.B.A +10 ; Lutte +12 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Tâdtruques Compétences & dons : Art de la magie +16, Bluff +15, Concentration +16,
DV 8d10+20 (64 pv) ; B.B.A +6 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN Connaissances (mystères) +14, Connaissances (plans) +14, Détection +12,
— Diplomatie +2, Équilibre +12, Intimidation +17, Perception auditive +12 ;
Compétences & dons : Déplacement silencieux +14, Discrétion +14 ; Attaque en puissance, Persuasion, Science de la bousculade, Science du
Discret, Esquive, Souplesse du serpent. critique (coup).
Esquive instinctive supérieure (Ex). Un vapeurighu ne peut être pris en
Tâdmitraÿe tenaille que par un roublard de niveau 14 ou plus.
DV 12d10+30 (96 pv) ; B.B.A +9 ; Lutte +17 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — Gel corrosif. Les vapeurighus exsudent contamment un gel contenant une
Compétences & dons : Déplacement silencieux +17, Discrétion +13 ; substance corrosive. Les attaques de coup d’un vapeurighu laissent des traces
Attaque en puissance, Discret, Enchaînement, Science de la destruction, ce gel. L’armur e ou les vêtements de la créature atteinte sont corrodés et
Succession d’enchaînements. deviennent immédiatement inutilisables à moins que leur porteur ne réussisse
un jet de Réflexes (DD 18). Toute arme qui frappe le vapeurighu est
TEMPÊTE ÉLÉMENTAIRE également détruire à moins que l’attaquant ne réussisse un jet de Réflexes
B.B.A +18 ; Lutte +39 ; Att 2 coups (+23 corps à corps, 2d8+9) ; Esp/All (DD 18). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
6 m/3 m ; AN — Pouvoirs magiques. Remplacer sommeil par sommeil profond.
Compétences & dons : Concentration +18, Détection +11, Perception
Réduction des dégâts(10/argent).
auditive +11 ; Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement,
Endurance, Extension de pouvoir magique, Pouvoir magique rapide, Science V ASE DE CHAIR
de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance. DV 18d10+108 (207 pv) ; B.B.A +13 ; Lutte +36 ; Esp/All 6m/4,50 m ;
Extinction de feu. La tempête élémentaire peut réprimer ce pouvoir à AN —
volonté, par exemple pour ne pas interférer avec son pouvoir de départ de Compétences & dons: —
feu.
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Compétences & dons : Détection +5, Escalade +8, Perception auditive +8 ; Ces modifications s’appliquent aux quatre types de demi-golems.
Attaque en puissance, Attaques multiples (S), Science de la bousculade,
Vigilance. ÊTRE ASSERVI
« Être asservi» est un archétype acquis.
Voir l’entrée Ankheg, page 20 du Manuel des Monstres.
Type et sous-type. Le type de l’être asservi change pour créature artificielle
CRÉATURE TAURIQUE et il acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base à
« Créature taurique » est un archétype hérité. l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont
Type et sous-type. Le type de la créature taurique change pour humanoïde inchangés.
monstrueux. Il faut recalculer ses bonus de base à l’attaque et aux Ajustement de niveau. —.
sauvegardes ainsi que ses points de compétence en fonction de son nouveau
type et de son nombre de DV raciaux (les éventuels niveaux de classe sont Exemple d’être asservi
traités à part). B.B.A +2 ; Lutte +4 ; Att morgenstern (+5 corps à corps), ou javeline (+4
Compétences. Si la créature de base possède au moins un dé de vie racial, la distance) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
créature taurique dispose d’un nombre de points de compétence égal à (2 + Compétences & dons : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion
son modificateur d’Int, minimum 1) x (DV raciaux + 3). Les compétences +4, Escalade +3, Perception auditive +4 ; Arme de prédilection
indiquées pour la créature de base et de l’humanoïde de base sont considérées (morningstar), Vigilance.
comme des compétences de classe, et toutes les autres comme des Voir l’entrée Gobelours, page 138 du Manuel des Monstres.
compétences hors classe. Les créatures dénuées d’intelligence n’ont aucune
compétence.
M ONSTRE DE LÉGENDE
« Monstre de légende » est un archétype hérité.
Ajustement de niveau. Comme l’humanoïde de base +3.
Type et sous-type. Le type du monstre de légende change pour Extérieur et
Exemple de créature taurique il acquiert les sous-types natif et « [type précédent] altéré ». Un monstre de
B.B.A +8 ; Lutte +16 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; JS Vig +7, Vol +6 ; AN +4 légende peut être ramené à la vie, ressuscité ou réincarné normalement. Ses
Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Détection +7, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de
Intimidation +5, Perception auditive +8, Saut +13 ; Attaque en vol, compétence sont inchangés.
Vigilance, Vigueur surhumaine. Particularités :
Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres. – Réduction des dégâts (10/magie).
– Rapidité. Voir le sort rapidité dans le Manuel des Joueurs pour une
CRÉATURE TITANESQUE définition révisée de ce pouvoir.
« Créature titanesque » est un archétype hérité. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +7.
Compétences. Une créature titanesque dispose de 28 points de compétences.
Elle a les même compétences de classes que la créature de base. Exemple de monstre de légende
Dons. Une créature titanesque possède 9 dons. Ses préférences vont vers Extérieur (humanoïde monstrueux altéré, natif) ; B.B.A +6 ; Lutte +19 ; Att
Attaque en puissance, Coup fabuleux, Robustesse, Science de la bousculade, grande hache de taille G (+14 corps à corps, 3d6+13/x3) et cornes (+12 corps
Vigueur surhumaine et les dons de la créature de base. à corps, 1d8+4) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +9
Ajustement de niveau. —. Compétences & dons : Détection +8, Fouille +3, Intimidation +3,
Perception auditive +8 ; Attaque en puissance, Attaques multiples (S),
Exemple de créature titanesque
Pistage, Science de l’initiative (S), Vigueur surhumaine.
DV 25d8+203 (315 pv) ; B.B.A +18 ; Lutte +43 ; Esp/All 6 m/4,50 m ; AN
— M ONTURE D'ARMES
Compétences & dons : Détection +13, Discrétion +2, Perception auditive « Monture d'armes » est un archétype hérité.
+13 ; Attaque en puissance, Capture, Coup fabuleux, Dur à cuire, Endurance, Compétences. Une monture d’armes obtient des points de compétence
Robustesse, Science de la bousculade, Vigilance, Vigueur surhumaine. normalement pour son dé de vie supplémentaire.
Dons. Une monture d’armes peut obtenir un don supplémentaire si son dé
D EMI-GOLEM de vie supplémentaire le lui permet.
« Demi- golem » est un archétype acquis. Ajustement de niveau. —.
Type et sous-type. Si le demi-golem rate au moins un jet de Volonté, son
type change pour créature artificielle et il acquiert le sous-type de «[type Exemple de monture d'armes
précédent] altéré ». Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son B.B.A +6 ; Lutte +19 ; Att corne (3d6+13) ; Esp/All 3 m/5 ft ; AN —
nombre de points de compétence sont inchangés. Compétences & dons : Détection +5, Perception auditive +17 ; Arme
Dés de vie. Le personnage obtient la moitié du bonus de points de vie d’une naturelle supérieure (défense), Dur à cuire, Endurance, Vigilance.
créature artificielle (selon sa taille) s’il ne change pas de type, ou l’intégralité
de ce bonus s’il change effectivement de type.
THAUMACOUTURÉ
Attaques spéciales. Voir les pages 139 à 142 du Manuel des Monstres pour « Thaumacouturé » est un archétype acquis.
les règles révisés des attaques spéciales des golems (en particulier la blessure Particularités :
maudite du golem d’argile). – Réduction des dégâts. 1–3 DV : 5/argent, 4–7 DV : 5/magie, 8–11 DV :
Particularités : 5/argent et magie, 12+ DV : 10/argent et magie.
– Réduction des dégâts (5/adamantium). Cette réduction s’applique aux Jets de sauvegarde. Un thaumacouturé bénéficie d’un bonus de malfaisance
demi-golems de toutes sortes. de +2 sur les jets de sauvegarde.
– Immunité contre la magie. Un demi-golem est immunisé contre tous les Exemple de thaumacouturé
sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, DV 4d12+3 (29 pv) ; Init +3 ; CA 17 (+3 Dex, +4 naturelle) ; B.B.A +2 ;
certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature (voir sa Lutte +5 ; Att morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie) et 2 griffes (+3
description). corps à corps, 1d4+1 et paralysie) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +6 ; For
Ajustement de niveau. —. 17, Dex 17 ; AN —
Exemple de demi-golem Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion
Créature artificielle (humanoïde altéré) ; DV 1d10+20 (25 pv) ; B.B.A +1 ; +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9 ; Attaques multiples, Robustesse.
Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Paralysie. La durée de la paralysie passe à 1d4+1 rounds.
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HOMME-SCORPION D ÉMON
B.B.A +12 ; Lutte +20 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +4 Uridezu
Compétences & dons : Détection +7, Diplomatie +4, Intimidation +6,
Perception auditive +7, Psychologie +7 ; Attaque en puissance, Attaques Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +7 ; Lutte +8 ; Esp/All
multiples, Enchaînement, Vigilance. 1,50 m/1,50 m ; AN +6
Compétences & dons : Acrobaties +15, Déplacement silencieux +13,
Piétinement. Voir page 313 du Manuel des Monstres.
Détection +12, Discrétion +13, Équilibre +15, Fouille +4, Perception auditive
S ANGLIER AUX DÉFENSES ACÉRÉES +12, Saut +12 ; Attaques multiples, Combat en aveugle, Esquive.
Créature magique ; B.B.A +15 ; Lutte +27 ; Att défenses (+22 corps à Réduction des dégâts(5/fer froid ou Bien).
corps) et 2 sabots (+17 corps à corps) ; ou morsure (+22 corps à corps) ; Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +8, Perception auditive +8, Survie +8 ; Armanite
Attaque en puissance, Coup fabuleux, Dur à cuire, Endurance, Science de la Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +5 ; Lutte +14 ; Esp/All
bousculade, Vigilance. 3 m/1,50 m ; AN +8
Piétinement. Voir page 313 du Manuel des Monstres. Compétences & dons : Bluff +9, Détection +9, Discrétion +4, Intimidation
Réduction des dégâts (5/—. +9, Perception auditive +9, Saut +17, Survie +9 ; Attaque au galop,
Piétinement,Pistage (S).
Réduction des dégâts(5/fer froid ou Bien).
MANUEL DES PLANS Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
Les monstres qui suivent sont décrits dans le Manuel des Plans, pages 159 à Goristro
200 et 212. Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +16 ; Lutte +33 ; Esp/All
4,50 m/4,50 m ; AN —
BARIAUR Compétences & dons : Détect ion +21, Équilibre +9, Intimidation +20,
Init +1 ; CA 16 (+1 Dex ; +4 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au Perception auditive +21, Psychologie +11, Saut +32 ; Attaque en puissance,
dépourvu 15 ; B.B.A +1 ; Lutte +3 ; Att cim eterre (+3 corps à corps, 1d6+2) ; Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade,
ou arc long composite [bonus de Force max. +2] (+2 distance, 18+2) ; AS Science de la destruction.
charge (2d6+3), Part RM 12 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +1, Vig +2, Réduction des dégâts(10/ Bien).
Vol +1 ; For 15, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 6 ; AN +2 Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +4, Saut +3,
Survie +2 ; Attaque en puissance. DIABLE
Compétences. Les bariaurs bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests Spinagon
de Saut. Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; B.B.A +3 ; Lutte –1 ; Esp/All
Le profil précédent décrit un bariaur homme d’armes de niveau 1. Il
1,50 m/1,50 m ; AN +6
disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
Compétences & dons : Bluff +7, Déplacement silencieux +7, Détection +7,
ajustements raciaux: For 13, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 8. Diplomatie +11, Discrétion +7, Intimidation +3, Perception auditive +7,
C ÉLESTE Psychologie +7 ; Tir à bout portant, Tir de précision.
Réduction des dégâts(5/argent ou Bien).
Firre
Résistance à l’acide (10) et au froid (10).
Extérieur (Bien, Chaos, éladrin) ; B.B.A +8 ; Lutte +13 ; Esp/All
1,50 m/1,50 m ; AN — Narzugon
Compétences & dons : Art de la magie +14, Bluff +15, Concentration +12, Extérieur (baatezu, Loi, Mal) ; VD 9 m ; B.B.A +10 ; Lutte +14 ; Esp/All
Connaissances (plans) +14, Déguisement +15, Détection +9, Diplomatie +19, 1,50 m/1,50 m ; AN +7
Discrétion +8, Fouille +8, Intimidation +17, Perception auditive +8, Compétences & dons : Bluff +12, Connaissances (plans) +9, Détection +14,
Psychologie +14, Représentation (chant) +18 ; Attaque en vol, Science de Diplomatie +13, Dressage +9, Équitation +17, Fouille +14, Intimidation +19,
l’initiative, Talent (Représentation). Psychologie +14, Renseignement +17, Survie +14 ; Attaque au galop, Charge
Réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal). dévastatrice, Combat monté, Pistage (S), Science du critique (pic de guerre
Regard . Le DD de sauvegarde passe à 18. lourd).
Résistance au froid (10) et au feu (10). Réduction des dégâts(10/Bien).
Remplacer les traits des célestes par ceux des éladrins. Résistance à l’acide (10) et au froid (10).
Léonal É NERGON
Voir le Manuel des Monstres 3.5. Xag-Ya
CUIRASSIER ASTRAL Élémentaire (intangible) ; B.B.A +3 ; Lutte — ; Att 4 contacts intangibles
B.B.A +18 ; Lutte +46 ; Esp/All 6 m/4,50 m ; AN — (+6 corps à corps), ou rayon d’énergie positive (+6 contact à distance) ;
Compétences & dons : Déplacement silencieux +19, Détection +23, Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +7, Vig +2, Vol +1 ; AN —
Discrétion +7, Fouille +18, Survie +23 ; Attaque en puissance, Attaques Compétences & dons : Détection +4, Discrétion +7 ; Attaques réflexes,
multiples, Pistage (S), Science de l’initiative, Science de la bousculade, Emprise sur les morts-vivants.
Science de la destruction, Science du critique (griffes), Science du critique Élémentaire. Voir le glossaire du Manuel des Monstres.
(morsure).
Xeg-Yi
Trancher la corde d’argent. L’utilisation de ce pouvoir ne provoque pas
Élémentaire (intangible) ; B.B.A +3 ; Lutte — ; Att 4 contacts intangibles
d’attaque d’opportunité.
(+6 corps à corps) ; ou rayon d’énergie positive (+6 contact à distance) ;
Engloutissement. L’estomac du cuirassier astral a une CA de 18. Esp/All 1,50 m/1 ,50 m ; JS Réf +7, Vig +2, Vol +1 ; AN —
Compétences & dons : Détection +4, Discrétion +7 ; Attaques réflexes,
Emprise sur les morts-vivants.
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Réduction des dégâts (10/—). Compétences & dons : Détection +6, Perception auditive +5 ; Attaque en
finesse (S), Attaque en vol, Esquive (S), Science de l’initiative, Souplesse du
Seigneur
serpent.
B.B.A +18 Lutte +37 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — Réduction des dégâts(5/—).
Compétences & dons : Détection +14, Perception auditive +13 ; Attaque en
puissance, Attaque spéciale renforcée (départ de feu), Attaques réflexes, Très grand
Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science B.B.A +12 ; Lutte +24 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
du critique (coup), Science du renversement, Succession d’enchaînements. Compétences & dons : Détection +10, Perception auditive +9 ; Attaque en
Départ de feu. Le DD de sauvegarde passe à 23. finesse (S), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive
Réduction des dégâts (10/—). (S), Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Souplesse du
serpent.
P ARA- ÉLÉMENTAIRE DE V ASE Réduction des dégâts(5/—).
Petit Noble
B.B.A +1 ; Lutte –1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — B.B.A +15 Lutte +28 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +2 ; Attaque en Compétences & dons : Détection +12, Perception auditive +12 ; Attaque en
puissance. finesse (S), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Attaque
Taille moyenne spéciale renforcée (griffes de brume), Combat en aveugle, Esquive (S),
B.B.A +3 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Souplesse du serpent.
Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +3 ; Attaque en Griffes de brume. Le DD de sauvegarde passe à 28.
puissance, Science de la destruction. Réduction des dégâts(10/—).
Grand Seigneur
B.B.A +6 ; Lutte +15 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — B.B.A +18 ; Lutte +32 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +6, Perception auditive +5 ; Attaque en Compétences & dons: Détection +12, Perception auditive +12 ; Attaque en
puissance, Enchaînement, Science de la destruction. finesse (S), Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Attaque
spéciale renforcée (griffes de brume), Combat en aveugle, Enchaînement,
Réduction des dégâts (5/—).
Esquive (S), Science de l’initiative, Science du critique (griffes), Souplesse
Très grand du serpent.
B.B.A +12 ; Lutte +27 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — Griffes de brume. Le DD de sauvegarde passe à 31.
Compétences & dons : Détection +10, Perception auditive +9 ; Attaque en Réduction des dégâts(10/—).
puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de la destruction,
Science du critique (coup), Succession d’enchaînements.
Y UGOLOTH
Traits des yugoloths. Les yogoloths sont immunisés contre le poison et
Réduction des dégâts (5/—).
l’acide. Ils possèdent une résistance à l’électricité (10), au feu (10) et au froid
Noble (10). Les yugoloths peuvent communiquer par télépathie dans un rayon de
B.B.A +15 Lutte +31 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — 30 mètres avec n’importe quelle créature parlant au moins une langue.
Compétences & dons : Détection +12, Perception auditive +12 ; Attaque en Ces traits remplacent ceux présentés page 185 du Manuel des Plans.
puissance, Attaque spéciale renforcée (acide), Combat en aveugle, Canoloth
Enchaînement, Esquive, Science de la destruction, Science du critique
B.B.A +5 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +8
(coup), Succession d’enchaînements.
Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Détection +11,
Acide. Le DD de sauvegarde passe à 27.
Discrétion +8, Perception auditive +11, Survie +11 ; Attaques multiples,
Réduction des dégâts (10/—). Pistage (S), Science de l’initiative.
Seigneur Réduction des dégâts(5/Bien).
B.B.A +18 Lutte +35 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN — Yugoloth. Voir Traits des yugoloths, ci-dessus.
Compétences & dons : Détection +14, Perception auditive +13 ; Attaque en Mezzoloth
puissance, Attaque spéciale renforcée (acide), Combat en aveugle,
B.B.A +8 ; Lutte +11 ; Att trident (+12/+7 corps à corps ou +12 distance,
Enchaînement, Esquive, Science de la destruction, Science du critique
1d8+3) et 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+1) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN
(coup), Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements.
+12
Acide. Le DD de sauvegarde passe à 30. Compétences & dons : Connaissances (plans) +9, Déplacement silencieux
Réduction des dégâts (10/—). +11, Détection +11, Discrétion +11, Intimidation +13, Perception auditive
P ARA- ÉLÉMENTAIRE DE F UMÉE +11 ; Arme de prédilection (trident), Science de l’initiative, Science du
critique (trident).
Petit Réduction des dégâts(10/Bien).
B.B.A +1 ; Lutte –3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Yugoloth. Voir Traits des yugoloths, ci-dessus.
Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +2 ; Attaque en
Nycaloth
finesse (S), Esquive (S), Science de l’initiative.
B.B.A +11 ; Lutte +20 ; Att grande hache de taille G (+15/+10 corps à
Taille moyenne corps, 2d8+5/x3) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) ; Esp/All 3 m/3 m ;
B.B.A +3 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — AN —
Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +3 ; Attaque en Compétences & dons : Art de la magie +10, Bluff +17, Concentration +17,
finesse (S), Esquive (S), Science de l’initiative, Souplesse du serpent. Connaissances (mystères) +8, Conn aissances (plans) +8, Déplacement
silencieux +16, Détection +14, Diplomatie +7, Discrétion +12, Fouille +8,
Grand
Intimidation +5, Perception auditive +14, Psychologie +14 ; Attaque en
B.B.A +6 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — puissance, Attaque en vol, Esquive, Souplesse du serpent.
Réduction des dégâts (10/Bien).
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Mise à jour monstrueuse
Init +5 ; B.B.A +13 ; Lutte +14 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE D’ AIR
Compétences & dons : Art de la magie +21, Bluff +20, Concentration +17, Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
Connaissances (mystères) +19, Connaissances (plans) +19, Déplacement Exemple de créature élémentaire d’Air
silencieux +19, Détection +10, Diplomatie +24, Fouille +19, Intimidation
+22, Perception auditive +10, Psychologie +18 ; Arme de prédilection Élémentaire (Air, animal altéré) ; B.B.A +2 ; Lutte +8* ; Att tentacules (+4
corps à corps, 0) et morsure (–1 corps à corps, 1d6+1) ; Esp/All
(rayon), Attaque spéciale renforcée (regard hypnotique), Science de
l’initiative, Tir à bout portant, Tir de précision. 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +7, Natation +10, Perception auditive +7 ;
Pouvoirs magiques. Retirer symbole de la liste.
Attaque en vol (S), Endurance, Vigilance.
Réduction des dégâts (15/Bien).
Regard hypnotique. Le DD de sauvegarde passe à 22. CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE DE L ’ EAU
Yugoloth. Voir Traits des yugoloths, ci-dessus. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
D EMI-ÉLÉMENTAIRE Exemple de créature élémentaire de l’Eau
« Demi- élémentaire » est un archétype hérité. Élémentaire (animal altéré, Eau) ; B.B.A +4 ; Lutte +14 ; Esp/All
Type et sous-type. Le type du demi-élémentaire change pour Extérieur et il 3 m/1,50 m ; AN —
acquiert les sous-types natif et « [type précédent] altéré », ainsi que celui de Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +3, Discrétion
son élément (mais cela ne lui confère aucune particularité supplémentaire). +3*, Équilibre +6, Natation +11, Perception auditive +3 ; Attaque naturelle
Un demi-élémentaire peut être ramené à la vie, ressuscité ou réincarné supérieure (griffes), Atatque naturelle supérieure (morsure), Vigilance.
normalement. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son
nombre de points de compétence sont inchangés. CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE DU F EU
Compétences. Comme la créature de base. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
Dons. Comme la créature de base. Exemple de créature élémentaire du Feu
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3. Élémentaire (animal altéré, Feu) ; B.B.A +3 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/3 m ;
Exemple de demi-élémentaire AN —
Extérieur (humanoïde monstrueux altéré, natif, Terre) ; B.B.A +6 ; Lutte Compétences & dons : Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +6 ;
+16 ; Att grande hache de taille G (+11 corps à corps, 3d6+9/x3) et cornes Robustesse, Vigilance.
(+6 corps à corps, 1d8+3) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +5 CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE DE LA T ERRE
Compétences & dons : Détection +7, Fouille +2, Intimidation +2, Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
Perception auditive +7 ; Attaque en puissance, Pistage, Vigueur surhumaine.
Exemple de créature élémentaire de la Terre
CRÉATURE D’ OMBRE Élémentaire (animal altéré, Terre) ; B.B.A +6 ; Lutte +19 ; Esp/All
« Créature d’ombre » est un archétype hérité. 3 m/1,50 m ; AN —
Type et sous-type. Le type de la créature d’ombre change pour créature Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +14 ; Attaque
magique et elle acquiert le sous-type « [type précédent] altéré ». Ses bonus de naturelle supérieure (corne), Endurance, Vigilance.
base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence
sont inchangés. CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE DU F ROID
Particularités : Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
– Fusion avec les ombres. Ce pouvoir confère l’équivalent d’un camouflage Exemple de créature élémentaire du froid
total.
Élémentaire (animal altéré, froid) ; B.B.A +6 ; Lutte +15 ; Att 2 coups (+11
Particularités supplémentaires : corps à corps) ; Esp/All 3 m/3 m ; JS Vol +4 ; AN +11
– Frayeur. Niveau 5 de lanceur de sorts. Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Discrétion +3*,
– Réduction des dégâts (5/magie). Perception auditive +8 ; Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance,
– Image miroir. Niveau 5 de lanceur de sort. Volonté de fer.
– Changement de plan. Niveau 15 de lanceur de sort. Résistance au feu (10).
Compétences. Comme la créature de base. Une créature d’ombre bénéficie
d’un bonus racial de +6 sur les tests de Déplacement silencieux. CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE DU BOIS
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
Exemple de créature d’ombre Exemple de créature élémentaire du bois
Créature magique (mort-vivant altéré) ; B.B.A +6 ; Lutte +16 ; Att grande Élémentaire (animal altéré, bois) ; B.B.A +2 ; Lutte +5 ; Esp/All
hache de taille G (+11 corps à corps, 3d6+9/x3) et cornes (+6 corps à corps, 1,50 m/1,50 m ; AN —
1d8+3) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +5 Compétences & dons : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Discrétion
Compétences & dons : Déplacement silencieux +22, Détection +7, +8*, Équilibre +12, Escalade +11, Perception auditive +6, Saut +11 ; Attaque
Discrétion +8, Perception auditive +7 ; Combat en aveugle, Vigilance. en finesse, Vigilance.
Compétences. Le bonus racial en Déplacement silencieux passe à +14. CRÉATURE AXIOMATIQUE
CRÉATURE ÉLÉMENTAIRE « Créature axiomatique » est un archétype hérité.
« Créature élémentaire » est un archétype hérité. Type et sous-type. Si la créature de base est un animal ou une vermine, son
Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour type change pour créature magique et elle acquiert le sous-type « [type
élémentaire et elle acquiert le sous-type « [type précédent] altéré », ainsi que précédent] altéré ». Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son
celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
nombre de points de compétence sont inchangés. Particularités :
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Mise à jour monstrueuse
– Résistance à l’électricité, au feu, au froid et au son. 1–11 DV : 5, Bytopie. Immunité contre le feu et le froid. Résistance à l’électricité (10).
12+ DV : 10. Cercle magique contre le Mal à volonté (niveau 5 de lanceur de sorts).
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4. Élysée. Immunité contre l’électricité et le froid. Résistance au feu (10).
Conserve jusqu’à quatre niveaux de personnage acquis avant de devenir un
Exemple de créature axiomatique
suppliant.
B.B.A +9 ; Lutte +25 ; Att morsure (+16 corps à corps) et 2 griffes (+10 Terres des Bêtes. Immunité contre l’électricité et le poison. Résistance au
corps à corps) ; Esp/All 4,50 m/3 m ; JS Vol +6 ; AN — froid (10). Guérison accélérée (2).
Compétences & dons : Détection +3, Perception auditive +9, Saut +15 ; Arborée. Immunité contre l’électric ité et le poison. Résistance au feu (10)
Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, Volonté de fer. et au froid (10). Réduction des dégâts (5/magie). Les bacchæ disposent
CRÉATURE ANARCHIQUE également d’une résistance à l’acide (10) et du pouvoir d’allèchement (voir
page 145 du Manuel des Plans).
« Créature anarchique » est un archétype hérité.
Type et sous-type. Si la créature de base est un animal ou une vermine, son Terres Extérieures. Immunité contre l’électricité et la métamorphose et la
type change pour créature magique et elle acquiert le sous-type «[type pétrification. Résistance à l’acide (10). Réduction des dégâts (5/magie).
précédent] altéré ». Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son CRÉATURE PSEUDO NATURELLE
nombre de points de compétence sont inchangés. « Créature pseudo naturelle » est un archétype hérité.
Particularités : Type et sous-type. Le type de la créature pseudo naturelle change pour
– Réduction des dégâts. 1–11 DV : aucune, 12+DV : 5/magie. Extérieur et elle acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré » (par
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5. exemple, humanoïde altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux
Exemple de créature anarchique sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Particularités :
B.B.A +10 ; Lutte +26 ; Att morgenstern de taille TG (+12/+7 corps à
– Réduction des dégâts. 1–3 DV : aucune, 4–11 DV : 5/magie, 12+ DV :
corps, 3d6+8) et 2 morgensterns de taille TG (+12 corps à corps, 3d6+4) et
morsure (+12 corps à corps, 2d8+4 et venin), ou rochers (…) ; Esp/All 10/magie.
4,50 m/4,50 m ; AN — – Résistance à l’acide et à l’électricité. 1–11 DV : 5, 12+ DV : 10.
Compétences & dons : Détection +7, Escalade +9, Perception auditive +7, Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
Saut +18 ; Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques
multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Vigilance.
S UPPLIANT
MANUEL DES PSIONIQUES
« Suppliant » est un archétype acquis. Les monstres suivants sont décrits dans le Manuel des Psioniques, pages
Type et sous-type. Le type du suppliant change pour Extérieur et il acquiert 139 à 156.
les sous-types d’alignement de son plan. APPELANT DES TÉNÈBRES
Exemple de suppliant B.B.A +5 ; Lutte — ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
B.B.A +2 ; Lutte +11 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — Compétences & dons : Art psi +12, Connaissances (psionique) +12,
Détection +14, Discrétion +9, Fouille +12, Intimidation +12, Perception
auditive +14, Psychologie +12 ; Attaques réflexes, Combat en aveugle, Force
Les suppliants originaires d’un des plans d’existence de la Grande Roue ont
mentale, Science de l’initiative.
les particularités suivantes.
Ysgard. Immunité contre l’acide et le feu. Résistance à l’électricité (10) et BLEU
le son (10). DV 1d8+1 (5 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte –4 ; Att épieu (+2 corps à corps, 1d6),
Limbes. Immunité contre le feu et le froid. Résistance à l’acide (10), ou javeline (+2 distance, 1d6) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +0, Vig +3,
l’électricité (10). Stabilité morphologique (comme l’aptidtude de classe du Vol +1 ; For 11, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 6 ; AN +2
baroudeur planaire) sur un rayon de 12 mètres. Compétences & dons : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion
Pandémonium. Immunité contre l’électricité et le son. Résistance à l’acide +4, Perception auditive +3 ; Armure d’inertie.
(10) et au froid (10). Le profil précédent décrit un bleu homme d’armes de niveau 1. Il disposait
Abysse. Immunité contre l’électricité et le poison. Résistance à l’acide (10) des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements
et au feu (10). Vapeur acide, pas d’engagement planaire (voir page 100 du raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Manuel des Plans).
Carcere. Immunité contre l’acide et le froid. Résistance à l’électricité (10) C ÉRÉBRILITH
et au feu (10). Bonus racial de +10 sur les tests de Bluff. Extérieur (Chaos, Mal, tanar’ri) ; B.B.A +9 ; Lutte +17 ; Att morsure (+12
Hadès. Immunité contre le feu et le froid. Résistance à l’acide (10) et à corps à corps) et 2 griffes (+10 corps à corps) ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
l’électricité (10). Hémorragie, maladie, pas d’engagement planaire (voir page Compétences & dons : Art psi +12, Bluff +14, Concentration +17,
109 du Manuel des Plans). Connaissances (mystères) +12, Connaissances (plans) +12, Connaissances
Géhenne. Immunité contre l’acide et le poison. Résistance au feu (10) et au (psionique) +12, Déplacement silencieux +11, Détection +22, Diplomatie
+18, Discrétion +7, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +14,
froid (10). Bonus racial de +10 sur les tests d’Escalade.
Saut +16 ; Attaques multiples, Bastion psychique, Faculté accélérée, Piège
Neuf Enfers. Résist ance au froid (10) et au feu (10). Les suppliants
originaires de Cania sont immunisés contre le froid, mais n’ont pas de spirituel.
résistance au feu. Réduction des dégâts (10/Bien).
Achéron. Immunité contre l’électricité et le son. Résistance au feu (10) et Résistance à l’acide (10), au feu (10) et au froid (10).
au froid (10). Encouragement (voir page 124 du Manuel des Plans). Retirer Demi-dégâts.
Méchanus. Immunité contre le feu et le froid. CHAPARDEUR TEMPOREL
Arcadie. Immunité contre l’acide et le son. Résistance à l’électricité (10) et B.B.A +6 ; Lutte +11 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN —
au froid (10). Détection du Bien ou détection du chaos à volonté (niveau 5 de Compétences & dons : Acrobaties +6, Détection +7, Perception auditive
lanceur de sorts). +7 ; Esquive, Science de l’initiative, Vigilance.
Céleste. Voir l’archon lumineux, page 23 du Manuel des Monstres. Retirer Dons.
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Grand dracosire +39 +72 24 Compétences & dons : Détection +11, Intimidation +7, Perception auditive
AN dragonnet +2, très jeune +3, jeune +4, adolescent +5 +11 ; Attaque en vol, Vigilance, Vigueur surhumaine.
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe Pattes arrière. Voir page 313 du Manuel des Monstres.
pour un dragon brun : Discrétion, Escalade et Survie. Elles s’ajoutent aux
compétences de classes des dragons véritables indiquées dans le Manuel des ÉLU
monstres. B.B.A +3 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4
Compétences & dons : Détection +5, Escalade +2, Perception auditive +5 ;
DRAGON CHANTEUR Attaques multiples, Vigilance.
Âge B.B.A Lutte FP
Dragonnet +5 –4 3 FEUNEUVIEN
Très jeune +8 +4 5 B.B.A +2 ; Lutte +2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Jeune +11 +8 7 Compétences & dons: Équitation +3, Intimidation +2 ; Combat monté.
Adolescent +14 +16 9
Jeune adulte +17 +20 11 FOUISSOYEUR
Adulte +20 +28 14 B.B.A +3 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Âge mûr +23 +33 16 Compétences & dons : Évasion +3, Perception auditive +3, Survie +6 ;
Vieux +26 +42 19 Pistage, Talent (Survie).
Très vieux +29 +46 20 Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le fouissoyeur doit réussir deux
Vénérable +32 +50 22 attaques de griffes sur un adversaire dans le même round. Il infliger alors ses
Dracosire +35 +54 23 dégâts et peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans
Grand dracosire +38 +62 25 provoquer d’attaque d’opportunité (et sans avoir à réussir d’attaque de
Dragon (air) ; AN dragonnet +5, très jeune +5, jeune +5, adolescent +6 contact). Si le fouissoyeur réussit à maintenir sa prise, il tire sa victime dans
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe son espace occupé (ce qui ne provoque aucune attaque d’opportunité). Il peut
pour un dragon chanteur : Bluff, Déguisement et Saut. Elles s’ajoutent aux se déplacer (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant
compétences de classes des dragons véritables indiquées dans le Manuel des son victime avec lui (à condition d’être assez fort pour le porter). Souvent, il
monstres. se replie en reculant dans son tunnel avec sa proie.
Transformation. Voir le glossaire du Manuel des Monstres. Retirer Prise.
DRAGON DES PROFONDEURS GARDE DE BAINE
Âge B.B.A Lutte FP B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Dragonnet +6 –2 3
Compétences & dons : Déplacement silencieux +4, Détection +5, Discrétion
Très jeune +9 +6 5
+4, Fouille +4, Perception auditive +5 ; Combat en aveugle, Magie de
Jeune +12 +14 7
Adolescent +15 +18 9 guerre ;
Jeune adulte +18 +22 12 Réduction des dégâts (5/contondant).
Adulte +21 +31 15 GARDIEN SYLVESTRE
Âge mûr +24 +35 16
Vieux +27 +43 19 B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4
Très vieux +30 +47 20 Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Discrétion +4*, Survie
Vénérable +33 +51 22 +5 ; Discret, Robustesse ;
Dracosire +36 +59 23 Les gardiens sylvestres obtiennent leurs points de compétences et leurs dons
Grand dracosire +39 +63 24 comme des plantes (plutôt que comme de fées).
AN dragonnet +4, très jeune +4, jeune +5
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe GÉANT
pour un dragon des profondeurs : Déplacement silencieux, Discrétion et Géant de Phaerlin
Natation. Elles s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables
B.B.A +6 ; Lutte +19 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN +5
indiquées dans le Manuel des monstres. Compétences & dons : Détection +5, Perception auditive +4 ; Attaque en
DRAGON D’ OMBRE puissance, Enchaînement, Science de la bousculade.
Âge B.B.A Lutte FP Géant du brouillard
Dragonnet +4 –4 3
Très jeune +7 +12 4 B.B.A +10 ; Lutte +27 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Jeune +10 +15 6 Compétences & dons : Détection +21, Discrétion –8*, Escalade +26,
Adolescent +13 +15 8 Perception auditive +4, Saut +26 ; Attaque en puissance, Coup fabuleux,
Jeune adulte +16 +19 11 Enchaînement, Science de la bousculade, Vigilance.
Adulte +19 +27 13
Âge mûr +22 +32 16 GENASI ( PLANAIRE)
Vieux +25 +41 18 Air
Très vieux +28 +45 19
Extérieur (native) ; DV 1d8+1 (5 pv) ; B.B.A +1 ; Lutte +1 ; Att rapière (+2
Vénérable +31 +49 21
Dracosire +34 +57 22 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; JS Réf +1, Vig +3,
Grand dracosire +37 +61 24 Vol –2 ; For 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Sag 7, Cha 6 ; AN +1
AN dragonnet +3, très jeune +3, jeune +3, adolescent +4 Compétences & dons : Acrobaties +3, Déplacement silencieux +3,
Compétences. Les compétences suivantes sont des compétences de classe Détection +0, Discrétion +3 ; Esquive.
pour un dragon d’ombre : Déplacement silencieux, Discrétion et Saut. Elles Le profil précédent décrit un genasi d’Air homme d’armes de niveau 1. Il
s’ajoutent aux compétences de classes des dragons véritables indiquées dans disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des
le Manuel des monstres. ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
DRAKONIEN
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +7 ; Lutte +15 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN +3
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Mise à jour monstrueuse
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Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Détection +8, Perception auditive +8 ; Attaque en Compétences & dons: Connaissances (religion) +3, Déplacement silencieux
puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade, +9, Détection +8, Discrétion +9, Fouille +5, Perception auditive +8 ;
Succession d’enchaînements, Volonté de fer. Attaques multiples, Discret, Science de l’initiative.
Réduction des dégâts (5/argent).
HYBSIL
B.B.A +0 ; Lutte –5 ; Att dague (+3 corps à corps) ; ou arc court (+3 M YRLOCHAR
distance) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3 B.B.A +6 ; Lutte +7 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Compétences & dons : Artisanat (un au choix) +4, Bluff +3, Compétences & dons : Acrobaties +11, Connaissances (religion) +10,
Désamorçage/sabotage +3*, Détection +3, Discrétion +10, Fouille +3, Détection +24, Discrétion +13, Équilibre +11, Escalade +18, Perception
Maîtrise des cordes +4, Perception auditive +3, Saut +12, Survie +7 ; Attaque auditive +12, Saut +12, Survie +10 ; Pistage, Science de l’initiative,
en finesse, Esquive (S), Souplesse du serpent (S). Vigilance.
I BRANDLIN Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (18 m).
B.B.A +10 ; Lutte +34 ; Esp/All 6 m/4,50 m ; AN +8 NAINS
Compétences & dons : Détection +11, Escalade +20, Fouille +7, Perception
Nain polaire
auditive +12, Saut +22 ; Attaque en puissance, Combat en aveugle, Science
de la bousculade, Vigilance. Ajustement de niveau : +2.
KAKOPHONIEN Urdunnir
Humanoïde monstrueux ; B.B.A +0 ; Lutte –4 ; Esp /All 1,50 m/1,50 m ; JS Ajustement de niveau : +4.
Vol +0 ; AN +1 NISHRUU
Compétences & dons : Détection +2 ; Arme de prédilection (morsure).
B.B.A +9 ; Lutte — ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
LEUCROTTA Compétences & dons : Art de la magie +15, Concentration +15,
B.B.A +6 ; Lutte +14 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +4 Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystères) +13, Connaissances
Compétences & dons : Déplacement silencieux +3, Détection +8, Discrétio n (plans) +13, Déplacement silencieux +12, Détection +16, Fouille +13,
+1, Escalade +12, Fouille +3, Saut +15, Survie +8 ; Attaque en puissance, Perception auditive +16 ; Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance,
Esquive, Science de la bousculade. Volonté de fer.
Broyage (Ext). Sur un coup critique, la morsure du leucrotta inflige des Réduction des dégâts (10/magie).
dégâts triplés, non seulement à la cible, mais également son armure. Si le NYTH
total de points de résistance d’une armure est réduit à 0 ou moins, elle est
détruite. Une armure endommagée peut être réparée par un test réussit B.B.A +5 ; Lutte –1 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +10
Compétences & dons : Connaissances (mystères) +7, Détection +11,
d’Artisanat (fabrication d’armure).
Diplomatie +9, Perception auditive +11, Psychologie +9 ; Attaque en finesse,
LICORNE NOIRE Réflexes surhumains, Vigilance.
B.B.A +4 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +4 (compagnon d’armes)
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +12,
P ANTHÈRE SPECTRALE
Intimidation +15, Perception auditive +12, Survie +11 ; Arme de prédilection B.B.A +3 ; Lutte +11 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +3
Compétences & dons : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion
(corne), Attaques multiples, Vigilance (S).
+1*, Perception auditive +8, Saut +10 ; Science de l’initiative, Vigilance.
M ALAUGRYM
Extérieur (Mal, métamorphe) ; B.B.A +5 ; Lutte +6 ; Att tentacule (+6 corps P ERCETOMBE
à corps) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +6 B.B.A +12 ; Lutte +30 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; AN —
Compétences & dons : Bluff +10, Connaissances (deux au choix) +10, Compétences & dons : Détection +16, Estimation +14, Fouille +18,
Déguisement +10*, Détection +9, Diplomatie +14, Fouille +10, Intimidation Perception auditive +16, Survie +16 (+18 pour suivre des traces) ; Arme de
+12, Perception auditive +9, Psychologie +9 ; Combat en aveugle, Expertise prédilection (maillet).Attaque en puissance, Enchaînement, Science du
du combat, Vigueur surhumaine (S), Volonté de fer (S). critique (maillet), Volonté de fer.
Change-forme (Sur) . Voir page 307 du Manuel des Monstres. P ÉRYTON
Réduction des dégâts (10/argent). B.B.A +5 ; Lutte +8 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Retirer Changement de forme. Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Détection +5,
Intimidation +2, Perception auditive +3, Survie +7 ; Attaque en vol, Attaques
M EAZEL multiples.
B.B.A +4 ; Lutte +4 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Réduction des dégâts (10/magie).
Compétences & dons : Déplacement silencieux +6, Discrétion +6,
Escamotage +5, Natation +4 ; Discret, Science de l’initiative. P HAERIMM
DV 5d8+5 (27 pv) ; B.B.A +3 ; Lutte +8 ; Esp/All 3 m/3 m (1,50 m avec la
M ORCENAIRE morsure) ; AN +5
B.B.A +2 ; Lutte +5 ; Esp/All 1,50 m/ 1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Art de la magie +16 (+18 pour déchiffrer les
Compétences & dons : Détection +8, Escalade +6*, Saut +5* ; Arme de parchemins), Concentration +9, Connaissances (mystères) +12, Détection +7,
prédilection (hache d’armes), Attaque en puissance, Robustesse. Fouille +8, Perception auditive +7, Psychologie +7, Utilisation d’objets
Compétences. Un morcenaire bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests magiques +13 (+15 avec les parchemins) ; Affinité magique, Attaques
de Détection, d’Escalade et de Saut. *Les compétences du profil tiennent multiples.
compte d’un malus d’armure aux tests de –8 lié à une crevice et un écu en
acier. P RODIGUE DES PROFONDEURS
B.B.A +10 ; Lutte +18 ; Esp/All 4,50 m/6 m ; AN —
M ORT DE BAINE Compétences & dons : Artisanat (fabrication de pièges) +20, Connaissances
B.B.A +3 ; Lutte +4 ; Att 2 griffes (+4 corps à corps) et morsure (+2 corps à (exploration souterraine) +10, Détection +18, Diplomatie +2, Discrétion +10,
corps) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Natation +17, Perception auditive +18, Psychologie +13, Survie +3 (+5 sous
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Mise à jour monstrueuse
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Mise à jour monstrueuse
Résistance à la magie. La RM d’un tanarukk est de 14 + ses niveaux de Morsure enflammée (Sur). Un molosse satanique de Xvim inflige
classe. 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire lorsqu’il mord un adversaire,
Sang orque. Comme le demi-orque. comme si sa morsure était une arme de feu.
TYRANNŒILLIDÉ LYCANTHROPE, CHAUVE-SOURIS GAROU
Nœnœil Forme de drow
Taille Min ; B.B.A +0 ; Lutte –14 ; Esp/All 30 m/0 m ; AN — Humanoïde (elfe, métamorphe) ; B.B.A +4 ; Lutte +5 ; Esp/All
Compétences & dons : Détection +6, Discrétion +19, Fouille +4, Perception 1,50 m/1,50 m ; AN +3
auditive +2 ; Vigilance. Compétences & dons : Déplacement silencieux +3, Détection +9, Discrétion
+5, Fouille +5, Perception auditive +7 ; Arme de prédilection (rapier),
Œnucléateur Discret, Vigilance (S).
B.B.A +10 ; Lutte +19 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec la langue) ;
AN — Forme de chauve-souris
Compétences & dons : Discrétion +3, Perception auditive +4, Déplacement Humanoïde (elfe, métamorphe) ; B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Esp/All
silencieux +4, Fouille +6, Détection +10, Survie +2 ; Vigilance, Vigueur 3 m/1,50 m ; AN +3
surhumaine, Science du critique (tongue), Science de l’initiative, Discret. Compétences & dons : Déplacement silencieux +12, Détection +13*,
Discrétion +10, Fouille +5, Perception auditive +11* ; Arme de prédilection
Vampyrannœil (rapier), Discret, Vigilance (S).
B.B.A +9 ; Lutte +16 ; Esp/All 3 m/3 m ; AN — Réduction des dégâts (10/argent).
Compétences & dons : Détection +9, Discrétion +4, Fouille +9, Perception Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (12 m).
auditive +9, Survie +7 ; Attaque en puissance, Talent (Fouille), Vigilance,
Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Forme hybride
Humanoïde (elfe, métamorphe) ; B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Esp/All 3 m/3 m ;
V ER DE BAINE AN +3
B.B.A +7 ; Lutte +23 ; Esp/All 4,50 m/4,50 m ; FP 7 ; AN — Compétences & dons : Déplacement silencieux +12, Détection +13*,
Compétences & dons : Concentration +15, Détection +13, Diplomatie +13, Discrétion +10, Fouille +5, Perception auditive +1 1* ; Arme de prédilection
Intimidation +13, Natation +16, Utilisation d’objets magiques +13 ; École (rapier), Discret, Vigilance (S).
renforcée (Enchantement), Science de l’initiative, Volonté de fer. Réduction des dégâts (10/argent).
Exemple de sélection de sorts (5/4/4/3). Niveau 0: assistance divine,
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (12 m).
détection de la magie, résistance, soins superficiels, stimulant ; 1 e niveau :
bouclier entropique, faveur divine, injonction, soins légers ; 2e niveau : LYCANTHROPE, CROCODILE-GAROU
augure, nappe de brouillard , résistance aux énergies destructives, silence ; 3e
Forme humaine
niveau : dissipation de la magie, lumière brûlante, négation de l’invisibilité.
Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +3 ; Lutte +4 ; Esp/All
W EMIC 1,50 m/1,50 m ; AN +3
B.B.A +5 ; Lutte +13 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN +3 Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +0, Natation –9, Perception
Compétences & dons : Déplacement silencieux +6, Détection +5, Discrétion auditive +5 ; Attaque en puissance, Talent (Discrétion), Vigilance (S).
+2, Perception auditive +5, Saut +16, Survie +4 ; Discret, Vigilance.
Forme de crocodile
Compétences des wemics des montagnes. Déplacement silencieux +5,
Détection +4, Discrétion +1, Perception auditive +4, Saut +15, Survie +4. Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +3 ; Lutte +8 ; Esp/All
1,50 m/1,50 m ; AN +3
YOCHLOL (DÉMON ) Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +7, Natation +15,
B.B.A +6 ; Lutte +10 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +6 Perception auditive +5 ; Attaque en puissance, Talent (Discrétion),
Compétences & dons : Art de la magie +11, Bluff +12, Concentration +10, Vigilance (S).
Connaissances (plans) +11, Connaissances (religion) +11, Détection +11, Réduction des dégâts (10/argent).
Diplomatie +16, Escalade +4 (+12 sous fo rme d’araignée), Intimidation +14, Retenir son souffle (Ext). Un rocodile-garou peut retenir son souffle pendant
Perception auditive +11, Psychologie +11 ; Combat en aveugle, Esquive, un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de
Magie de guerre. risquer de se noyer.
ZOMBI DE B RUME-TYRANE Forme hybride
B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN — Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +3 ; Lutte +8 ; Esp/All
Compétences & dons : Détection +8, Escalade +5, Perception auditive +8 ; 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Robustesse, Vigilance. Compétences & dons : Détection +5, Discrétion +7, Natation +15,
Réduction des dégâts (5/magie). Perception auditive +5 ; Attaque en puissance, Talent (Discrétion),
CRÉATURE DE X VIM Vigilance (S).
« Créature de Xvim » est un archétype acquis. Réduction des dégâts (10/argent).
Retenir son souffle (Ext). Un rocodile-garou peut retenir son souffle pendant
Particularités :
un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de
– Réduction des dégâts. 4–7 DV : 5/magie ou argent, 8–11 DV : 10/argent,
risquer de se noyer.
12+ DV : 10/magie et argent.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +1. LYCANTHROPE, REQUIN- GAROU
Exemple de créature de Xvim (molosse satanique) Forme humaine
B.B.A +5 ; Lutte +6 ; Att morsure (+6 corps à corps, 2d6+1 plus 1d6 de Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +6 ; Lutte +7 ; Esp/All
feu) ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4 (compagnon d’armes) 1,50 m/1,50 m ; AN +3
Compétences & dons : Déplacement silencieux +14, Détection +8, Compétences & dons : Dét ection +7, Natation +2, Perception auditive +6,
Discrétion +14, Perception auditive +8, Saut +13, Survie +8* ; Course, Profession (marin) +6 ; Combat en aveugle, Science de l’initiative,
Pistage (S), Science de l’initiative. Vigilance (S), Vigueur surhumaine.
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Mise à jour monstrueuse
Forme de requin bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de
Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +6 ; Lutte +14 ; Esp/All compétence sont inchangés.
3 m/1,50 m ; AN +3 Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.
Compétences & dons : Détection +7, Natation +17, Perception auditive +6, Exemple de couveur yuan-ti
Profession (marin) +6 ; Combat en aveugle, Science de l’initiative,
Humanoïde monstrueux (humanoïde altéré) ; B.B.A +3 ; Lutte +4 ; Esp/All
Vigilance (S), Vigueur surhumaine.
1,50 m/1,50 m ; AN +2
Réduction des dégâts (10/argent).
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (9 m).
Forme hybride R ETOUR AU TEMPLE DU MAL
Humanoïde (humain, métamorphe) ; B.B.A +6 ; Lutte +14 ; Esp/All
3 m/3 m ; AN +3 ÉLÉMENTAIRE
Compétences & dons : Détection +7, Natation +17, Perception auditive +6, Les monstres suivants sont décrits dans Retour au temple du Mal
Profession (marin) +6 ; Combat en aveugle, Science de l’initiative,
élémentaire, pages 157 à 161.
Vigilance (S), Vigueur surhumaine.
Réduction des dégâts (10/argent). ESPRIT DES LAMES
Remplacer la vision aveugle par la perception aveugle (9 m). B.B.A +4 ; Lutte — ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Concentration +8, Détection +16, Discrétion +16,
R ÉPROUVÉ Fouille +14, Intimidation +14, Perception auditive +16, Psychologie +8 ;
« Réprouvé » est un archétype acquis. Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance.
Type et sous-type . Le type du réprouvé change pour mort -vivant et il
acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base à S QUELETTE ENFLAMMÉ
l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont B.B.A +2 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
inchangés. Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +11,
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3. Discrétion +10, Perception auditive +11 ; Attaque en finesse, Vigilance.
Exemple de réprouvé GRENOUILLE GÉANTE
Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +5 ; Lutte +8 ; Esp/All Animal ; B.B.A +2 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m (3 m avec la
1,50 m/1,50 m ; AN +3 langue) ; JS Vol +2 ; AN —
Compétences & dons : Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3 ;
R EVENANT Vigilance, Volonté de fer.
« Revenant » est un archétype acquis. Engloutissement. L’estomac de la grenouille géante a une CA de 12.
Type et sous-type. Le type du revenant change pour mort -vivant et il
acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré » (par exemple, humanoïde GRELL
altéré). Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de Voir l’entrée correspondant à ce monstre dans la section du Manuel des
points de compétence sont inchangés. Monstres II.
Particularités : ÉLECTRIN
– Guérison accélérée (Ext). Un revenant récupère 3 points de vie par round
B.B.A +3 ; Lutte +3 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; Int 7 ; AN +4
à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par le
Compétences & dons : Connaissances (plans) +4, Déplacement silencieux
feu guérissent à vitesse normale. [Remplace Régénération .] +10, Détection +5, Discrétion +10, Perception auditive +5, Survie +5 ;
– Mort-vivant. Attaque en finesse, Pistage.
– Réduction des dégâts (5/magie).
Réduction des dégâts (10/magie).
Ajustement de niveau. Comme le personnage de base +6.
D EMI-ÉLÉMENTAIRE
Exemple de revenant Voir l’entrée correspondant à ce monstre dans la section du Manuel des
Mort -vivant (humanoïde altéré) ; B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Esp/All Monstres II.
1,50 m/1,50 m ; AN +6
Y UAN-TI, CORROMPU
« Corrompu yuan-ti » est un archétype acquis. L ES ROYAUMES O UBLIÉS
Type et sous-type. Le type du corrompu yuan-ti change pour humanoïde Les monstres qui suivent sont décrits dans Les Royaumes Oubliés, pages
monstrueux et il acquiert le sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses
308 à 315.
bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de
compétence sont inchangés. LÉZARD DE SOMME
Attaques spéciales : B.B.A +6 ; Lutte +17 ; Att morsure (+13 corps à corps) ; Esp/All
– Facultés psioniques. Empoisonnement (1/jour) et métamorphose (3/jour) 3 m/1,50 m ; AN —
Particularités : Compétences & dons : Déplacement silencieux +5, Détection +6, Discrétion
– Résistance à la magie. 12 + 1 par deux niveaux. +3*, Escalade +18, Perception auditive +6 ; Arme de prédilection (morsure),
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3. Attaque en puissance, Vigilance.
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Mise à jour monstrueuse
Compétences & dons : Discrétion +12, Équilibre +6, Escalade +10, Évasion Type et sous-type. Le type de la dracoliche change pour mort-vivant et elle
+4 ; Attaque en finesse (S), Funambule. acquiert le sous-type de « dragon altéré ». Ses bonus de base à l’attaque et
Compétences. Le lézard cracheur peut appliquer son modificateur de aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dextérité aux tests d’Escalade (plutôt que celui de Force). Attaques spéciales :
– Souffle. Le DD de sauvegarde contre les attaques de souffle d’une
S ERPENT, VIPÈRE BICÉPHALE dracoliche est lié au Charisme (plutôt qu’à la Constitution pour les dragons
B.B.A +0 ; Lutte –6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
vivants).
Compétences & dons : Détection +6, Discrétion +12, Équilibre +14,
Particularités :
Escalade +11, Évasion +5, Natation +6, Perception auditive +6 ; Attaque en
– Immunités. Retirer demi-dégâts contre les armes contondantes.
finesse (S), Funambule.
Compétences. Une vipère bicéphale bénéficie d’un bonus racial de +4 sur – Réduction des dégâts (5/contondant).
les tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive et d’un bonus Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.
racial de +8 sur les tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Elle peut GARGOUILLE, KIR-LANAN
appliquer son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade (plutôt que celui B.B.A +4 ; Lutte +6 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN +4
de Force). Elle peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade ou de Compétences & dons : Déplacement silencieux +4, Détection +2, Discrétion
Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de +7, Évasion +3, Perception auditive +2, Utilisation d’objets magiques +2 ;
course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite. Attaque en vol, Discret.
V IPÈRE AILÉE ROTHÉ
B.B.A +2 ; Lutte +6 ; Esp/All 3 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +7, Discrétion +5, Équilibre +12, Escalade Rothé des profondeurs
+6, Perception auditive +7 ; Attaque en finesse, Vigilance. B.B.A +2 ; Lutte +2 ; Esp/All 1,50 m/1,50 m ; AN —
Compétences. Une vipère ailée bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les Compétences & dons: Détection +4, Perception auditive +5 ; Vigilance.
tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive et d’un bonus
Rothé fantôme
racial de +8 sur les tests d’Équilibre. Elle peut appliquer son modificateur de
Dextérité aux tests d’Escalade (plutôt que celui de Force). B.B.A +4 ; Lutte +6 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Compétences & dons : Détection +5, Perception auditive +6 ; Attaque en
TRESSYM puissance, Vigilance.
B.B.A +0 ; Lutte –12 ; Esp/All 75 cm/0 m ; AN —
Compétences & dons : Déplacement silencieux +10, Détection +2, Rothé de la surface
Discrétion +18*, Équilibre +10, Escalade +4, Perception auditive +3 ; B.B.A +3 ; Lutte +11 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; AN —
Attaque en finesse (S), Discret. Compétences & dons : Détection +4, Perception auditive +6 ; Attaque en
puissance, Vigilance.
TYRANNŒIL, TYRAMORT
B.B.A +5 ; Lutte +9 ; Esp/All 3 m/1,50 m ; JS Vol +9 ; AN — R EFLET
Compétences & dons : Détection +6, Fouille +4 ; —. « Reflet » est un archétype hérité.
Limité à une seule action (Ext). Les tyramorts ont de mauvais réflexes et ne Type et sous-type. Le type du reflet change pour Extérieur et il acquiert le
peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a sous-type de « [type précédent] altéré ». Ses bonus de base à l’attaque et aux
donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
charge. Ajustement de niveau. Comme l’humanoïde de base +5.
Vol (Ext). Le corps des tyramorts flotte naturellement, ce qui leur permet de Exemple de reflet
se déplacer dans les airs à une vitesse de 4,50 mètres. Ils bénéficient
également en permanence de l’effet du sort feuille morte à une portée Extérieur (humanoïde altéré) ; B.B.A +9 ; Lutte +12 ; Esp/All
personnelle. 1,50 m/1,50 m ; AN +5
Retirer Feuille morte et Actions partielles seulement.
DRACOLICHE
« Dracoliche » est un archétype acquis.
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Mise à jour monstrueuse
INDEX
Aarakocra......................37 Chichimec.......................1 Dragon, émeraude ..........21 Golem, airain................. 22 Li lung (dragon terrestre) 12
Abishaï..........................37 Chien-dragon.................19 Dragon, saphir................21 Golem, chair draconique . 22 Licorne noire................. 41
Advespa ........................20 Chitine..........................38 Dragon, topaze...............21 Golem, vitraux............... 22 Lindworm bicéphale....... 24
Aigle behémot.................. 2 Choldrith .......................38 Drakonien......................39 Gorille behémot ............... 2 Lindworm gris............... 24
Aigle légendaire.............17 Ch'os-souris...................38 Drider Vampire................ 9 Gorille légendaire........... 17 Lindworm nécrophage.... 24
Akuma no oni................15 Colosse de chair...............3 Durzagon.......................19 Gorille sanguin.............. 23 Loup légendaire............. 17
Akutenshi......................16 Colosse de fer..................3 Écalypse........................32 Goristro........................ 31 Loxo............................. 24
Akutsukai......................16 Colosse de pierre..............3 Effigie incandescente......21 Goule abyssale................. 9 Lu nat ........................... 14
Alaghi...........................37 Corbeau géant................37 Einherjar.......................11 Grand doppelganger ....... 40 Lugubra ........................ 38
Allosaurus.....................20 Corollaxe.......................19 Einsaung nat ..................14 Grande peuhr................. 26 Lung wang (dragon des
Âme de la contrée...........17 Coursier des flots............19 Élan..............................36 Gravorg........................ 23 mers)......................... 12
Amnizu.........................20 Crapaud de feu...............11 Élan sanguinaire.............17 Grell............................. 23 Lupinal......................... 18
Anaxime.......................... 1 Crapaud des glaces.........12 Électrin .........................44 Grenouille géante........... 44 Lynx lueur-des-marais.... 24
Ankylosaurus.................20 Crapaud géant................11 Élementaire primitif.......... 4 Guêpe de phase.............. 23 Mage spectral................ 16
Appelant des ténèbres.....35 Crapaud sanguinaire.......17 Éléphant sanguinaire.......17 Gueule abyssale ............. 19 Malaugrym.................... 41
Araignée de jade............... 9 Crapaud venimeux..........11 Élu................................39 Gueule-à-pattes.............. 40 Mâlebranche.................. 20
Araignée de l’ombre .......17 Création astrale..............36 Éphémère ......................32 Gulguthydre.................. 40 Mamono ....................... 13
Araignée des profondeurs,3 7 Créature anarchique........35 Esprit de la nature...........13 Hagnumemnon................ 4 Manes............................. 7
Araignée dévastatrice........ 7 Créature arachnoïde........10 Esprit des lames.............44 Haino no oni.................. 14 Marid............................ 32
Arcanaloth.....................29 Créature axiomatique......34 Esprit insatiable..............21 Ha-Naga ......................... 4 Marionnettiste................ 36
Armanite.......................31 Créature cadavérique ........8 Esprit mille-pattes..........13 Hannya......................... 13 Marraenoloth................. 29
Armure animée..............37 Créature chimérique........29 Étovert ..........................22 Hebi-no-onna................. 13 Marrash ........................ 24
Armure-sentinelle...........18 Créature corrompue..........8 Être asservi....................30 Hécatonchires.................. 2 Marteleur ...................... 18
Asabi ............................37 Créature d’ombre...........34 Faucheur éthéré..............22 Hengeyokai................... 13 Mastodonte gris............. 24
Ashi no oni....................14 Créature d’os...................9 Faucon sanguinaire.........17 Hkum yeng nat .............. 14 Maurezhi......................... 9
Aspéri...........................18 Créature de Malar...........38 Faune............................10 Hobyah........................... 7 Meazel.......................... 41
Atropal............................ 1 Créature de Xvim ...........43 Feuneuvien....................39 Homme-scorpion ........... 31 Mécadavreux................. 24
Avallin ..........................38 Créature élémentaire.......34 Fey’ri............................42 Homme-yack................. 23 Mégalodon.................... 24
Avolakia........................18 Créature pseudo naturelle35 Fiélon sanguin.................. 9 Horreur mécanique......... 23 Mercane.....................5, 32
Babau.............................. 7 Créature taurique ............30 Firbolg..........................22 Hu-néfer ......................... 4 Mezzoloth..................... 33
Bajang...........................11 Créature titanesque .........30 Firre..............................31 Hybsil........................... 41 Mignon de Seth.............. 10
Bakemono .....................11 crocodile-garou..............43 Flagelleur mental parangon4 Ibrandlin ....................... 41 Mille-pattes dévastateur.... 7
Banian ténébral..............32 Croque-mitaine..............19 Folugub.........................36 Immoth......................... 23 Molosse spectral............ 24
Banshee.........................18 Crypte vivante..................3 Fomorian.......................22 Inéluctable..................... 32 Momie royale................ 10
Bariaur..........................31 Cryptoclidus ..................20 Fouissoyeur...................39 Infernal........................... 2 Monstre de légende ........ 30
Bar-lgura......................... 7 Crysmal.........................36 Fureteur abyssal.............19 Ixitxachitl...................... 23 Monture d'armes............ 30
Bête crépusculaire..........32 Cuirassier astral..............31 Gâche............................22 Jahi............................... 23 Morcenaire.................... 41
Bie................................18 Cyclope.........................10 Galeb Duhr....................22 Jarilith.......................... 19 Morkoth........................ 24
Bisan.............................11 Dao...............................32 Gambol.........................22 Jiki-niku-gaki................ 13 Mort de Baine................ 41
Bleu..............................35 Demi-élémentaire...........34 Garde de Baine...............39 Jovoc............................ 19 Mort écarlate................. 24
Bogun ...........................18 Demi-golem...................30 Gardien de croisement ....16 Jugurnaute..................... 23 Myconide...................... 24
Brachyurus...................... 2 Demi-liche.......................3 Gardien runique .............22 Julajimus....................... 24 Myriapode..................... 25
Branta...........................37 Démon d’ombre ...............8 Gardien sylvestre............39 Kakophonien ................. 41 Myrlochar..................... 41
Braxat ...........................18 Dernier-souffle...............20 Géant de Phaerlin ...........39 Kamu no oni.................. 14 Naga ............................. 14
Brutacien.......................38 Desmodu .......................20 Géant des forêts..............22 Kappa........................... 13 Naga osseux .................. 25
Byoki no oni..................15 Destrier blème..................3 Géant des montagnes......22 Kelvezù........................ 20 Nain polaire................... 41
Cacophonien .................... 2 Dévoreur d’intellect ........36 Géant des océans............22 Kiki-ketsu-gaki.............. 13 Narzugon ...................... 31
Canoloth........................33 Dévoreur de pensées.......36 Géant du brouillard.........39 Ki-rin............................ 13 Nécro-araignée................ 9
Catoblépas.....................18 Doc cu’o’c.....................12 Géant du soleil...............22 Kir-lanan....................... 45 Nécrophage abject............ 8
Cauchemar ambulant ......18 Dokufu..........................12 Gekido no oni................15 Kocrachon....................... 8 Nécrophage de lave.......... 5
Cérébrilith .....................35 Doppelganger éthéré.......20 Genasi...........................39 Kopru........................... 24 Nécrophage des glaces...... 5
Cerf..............................36 Dracoliche.....................45 Genius Loci ..................... 4 Korobokuru................... 13 Nécrophage tombal .......... 7
Cervidal........................18 Dracosire de feu d'enfer...21 Ghargatule....................... 8 Kyoso no oni................. 15 Neh-Thalggu ................... 5
Chaond..........................26 Draegloth......................38 Ghaunadran...................40 Kython............................ 8 Néogie.......................... 25
Chapardeur temporel.......35 Dragon à pointes ............38 Ghour............................40 Lamelin ........................ 24 Néothélide..................... 36
Chasme ........................... 8 Dragon brun...................38 Githyanki................ 32, 36 Larve onirique................. 1 Nezumi......................... 14
Chasseur blème................ 2 Dragon chanteur .............39 Githzerai................. 32, 36 Légion-en-peine............... 9 Nielleux........................ 25
Chasseur des sables ........18 Dragon cristallin .............21 Gobelin de Dekanter.......40 Léonal.......................... 31 Nishruu......................... 41
Chauve-souris desmodu ..18 Dragon d’ombre.............39 Gobe -pensées.................22 LeShay........................... 5 Nœnœil......................... 43
Chauve-souris du Feu.....19 dragon de force................3 Golem arachnolithe........... 9 Leucrotta....................... 41 Nuée dévastatrice............. 5
Chauve-souris garou.......43 Dragon des profondeurs..39 Golem d’adamantium ........ 4 Léviathan...................... 24 Nycaloth ....................... 33
Cheval légendaire...........17 Dragon évolué..................3 Golem de chaînes...........23 Lézard cracheur ............. 44 Nyctère chasseresse........ 38
Chevalier de la mort ........29 Dragon prismatique ..........3 Golem de mithral.............. 4 Lézard de monte............ 44 Nyth ............................. 41
Chiang lung (dragon des Dragon, améthyste..........21 Golem de pierre précieuse40 Lézard de somme........... 44 Œnucléateur .................. 43
rivières).....................12 Dragon, crystal...............21 Golem de Thay...............40 Lézard souterrain ........... 11 Ombre du vide................. 5
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Mise à jour monstrueuse
Oni commun ..................14 Quaggoth.......................42 Scorpion dévastateur......... 7 Sylvanien, seigneur .......... 6 Uridezu......................... 31
Oni go -zu......................14 Quetzalcoatlus................20 Seigneur macabre...........27 T’ien lung (dragon céleste) Uvuudaum....................... 7
Oni me-zu......................14 Queue-à-dard.................38 Seismosaurus.................20 ................................. 12 Vaath.............................. 8
Onikage.........................15 Quth-Maren...................10 Sélénofauve...................27 Tache ténébrale................ 6 Vampire sauteur............. 16
Ophidien de bronze.........25 Radukoch ......................26 Semi-esprit ....................15 Tâddéchets commun....... 28 Vampyrannœil............... 43
Orant renégat .................25 Raie des neiges...............37 Sénestre.........................42 Tâdmitraÿe.................... 28 Vapeurighu.................... 28
Orbe ardent de l’effroi.......8 Raie des nuages..............26 Sépulcral......................... 5 Tâdpeaux ...................... 28 Vase de chair................. 28
Ormyrr..........................25 Rampetombe..................27 Sépulkarcane..................27 Tâdtruques .................... 28 Vase d'ossement............. 29
Orquier..........................25 Rat cendré.....................27 Serpent des glaces..........42 Tako............................. 15 Ventôme....................... 29
Ours légendaire..............17 Rat lunaire.....................27 Serpent légendaire..........17 Tanarukk....................... 42 Ver de Baine.................. 43
Palrethee.......................19 Ravageur abyssal............19 Serpent sanguinaire.........17 Tasloi........................... 16 Ver des roches............... 37
Pan lung (dragon serpentin) Reflet ............................45 Shalarin.........................42 Taupe psi...................... 36 Ver grouillant .................. 7
.................................12 Rejeton de Kyuss............27 Sharn ............................42 Tayellah .......................... 6 Ver-démon.................... 29
Panthère spectrale...........41 Rejeton des cryptes.........16 Shen lung (esprit dragon)12 Tempête élémentaire...... 28 Vermiurge....................... 7
Para-élémentaire de Fumée Rejeton lunaire...............27 Shikibi no oni.................15 Tengu ........................... 16 Vif-acier ....................... 29
.................................33 Réprouvé .......................44 Shikki-gaki....................13 Tentaculeux................... 28 Vipère ailée................... 45
Para-élémentaire de Glace32 Requin légendaire...........17 Shinen-gaki...................13 Tératomorphe ................ 28 Vipère bicéphale............ 45
Para-élémentaire de Magma Requin-garou.................43 Shirokinu katsukami.......15 Thaumacouturé.............. 30 Vissepince..................... 29
.................................32 Résinien........................27 Sibylle élémentaire.........27 Thorciaside...................... 6 Wang-liang.................... 16
Para-élémentaire de Vase33 Revenant ................. 10, 44 Silhouette de feu............... 5 Thri-kreen..................... 28 Wemic.......................... 43
Paresseux des forêts........26 Roche épineuse..............27 Singe capé.....................28 Tigbanua buso............... 16 Xag-Ya......................... 31
Peauluisante...................26 Rokuro-kubi ..................15 Sirène............................28 Tigre légendaire............. 17 Xeg-Yi.......................... 31
Pennagolan....................15 Rossolis rouge................27 Sirrush ............................ 6 Tigre rouge.................... 37 Xixecal........................... 2
Percetombe....................41 Rothé de la surface.........45 Sirrush tricéphale............. 6 Tisseur de sorts.............. 28 Yagnaloth...................... 29
Péryton..........................41 Rothé des profondeurs....45 Siv ................................42 Titan, seigneur................. 6 Yattoko no oni............... 15
Peuhr ............................26 Rothé fantôme................45 Skorpiocentaure.............42 Tourmente martiale ........ 28 Yéti.............................. 16
Phaerimm......................41 Rukarazyll.....................27 Slaad blanc...................... 6 Tressym........................ 45 Yochlol......................... 43
Phaéthon......................... 2 Rukh du chaos................27 Slaad noir........................ 6 Troll pseudo-naturel......... 7 Yu lung (dragon carpe)... 12
Phane.............................. 2 Rutterkin .........................7 Sombrarbre....................42 Tsuburu no oni............... 15 Yuan-Ti, corrompu......... 44
Phénix...........................26 Saigneur noir.................27 Sombréature ..................42 Tsuno ........................... 16 Yuan-Ti, couveur........... 44
Phtisique .......................36 Salamandre du givre .......27 Sorcière des marais.........15 Tueur de psions.............. 36 Yuki-on-na.................... 16
Pillard frénétique............26 Sanglier aux défenses Spectrargenté.................10 Tun mi lung (dragon des Zénythri........................ 26
Pleureuse spectrale.........10 acérées.......................31 Spinagon .......................31 tempêtes) ................... 12 Zin-Carla....................... 11
Porte-crocs....................26 Sanru no oni..................14 Spinosaurus...................20 Tyramort ....................... 45 Zombi de Brume-tyrane.. 43
Prismosaure..................... 5 Sauteur géant .................42 Spore tentaculaire............. 6 Tyrannorbe.................... 17 Zoomorphe.................... 29
Prodigue des profondeurs41 Scalamagdrion...............17 Squelette enflammé ........44 Udoracine...................... 36 Zovvut .......................... 19
Psurlon..........................26 Scarabée dévastateur.........7 Suppliant.......................35 Ugulu no oni.................. 15
Ptérosaurien...................42 Scarabée éthéré..............27 Suprêmanteleur..............42 Ultroloth ....................... 34
Pulvériseur....................18 Sciorque........................25 Sylphe...........................28 Urdunnir ....................... 41
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