Sorts et pouvoirs de détection D&D3.
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AURA PERSISTANTE
Une aura persiste quelque temps après que sa source dissipée ou anéantie.
Intensité de l’aura Durée
Faible 1d6 rounds
Modérée 1d6 minutes
Puissante 1d6x10 minutes
Surpuissante 1d6 jours
DÉTECTION DE LA MAGIE
Bloquée par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, 90 cm de bois ou de terre
Sort ou objet Intensité de l’aura
Faible Modérée Puissante Surpuissante
Sort actif (niveau de sort) ≤3 4-6 7-9 10 ou +
Objet magique (niveau de ≤2 3-8 9 - 20 21 ou +
lanceur de sort)
DÉTECTION DES MORTS-VIVANTS
Bloquée par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, 90 cm de bois ou de terre
DV du mort-vivant Intensité de l’aura
≤1 Faible
2–4 Modérée
5 – 10 Puissante
11 ou + Surpuissante
DÉTECTION DU MAL (BIEN, CHAOS, LOI)
Bloquée par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une feuille de plomb, 90 cm de bois ou de terre
Créature ou objet Intensité de l’aura
Faible Modérée Puissante Surpuissante
Créature d’alignement mauvais1 (DV) ≤ 10 11 – 25 26 - 50 51 ou +
Mort-vivant (DV) ≤2 3–8 9 - 20 21 ou +
Extérieur d’alignement mauvais (DV) ≤1 2–4 5 - 10 11 ou +
Prêtre d’alignement mauvais2 (niveau) 1 2–4 5 - 10 11 ou +
Objet magique ou sort maléfique ≤2 3-8 9 - 20 21 ou +
(niveau de lanceur de sort)
1 : Sauf pour les morts-vivants, les extérieurs et les prêtres qui disposent d’une ligne spécifique.
2 : Certains personnages non-prêtre peuvent avoir une aura similaire (aura de mal)
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