Cheat codes (version bêta)
Ouvrez le fichier [Link] à l'aide d'un éditeur de texte (tel que le notepad).
ajoutez la ligne Enableconsole puis sauvegardez. Pendant le jeu, appuyez sur ² et
entrez les codes suivants pour activer les codes souhaités.
GIVE ALL Toutes les armes et objets
GOD x Invincibilité (x vaut 0 ou 1)
INFAMMO Munitions infinies
INVISIBLE Invisibilité (x vaut 0 ou 1)
Cheat Codes
Pour activer les cheats, vous devrez d'abord éditer le fichier [Link], situé dans le répertoire du
jeu. avant de procéder à la modification, n'oubliez pas de créer une copie de sauvegarde du fichier.
Ajouter la ligne EnableCheats 1 en haut du fichier (première ligne). Enregistrez. En cours de jeu,
tapez simplement l'un des codes suivants (pas trop rapidement).
IOIRULEW God Mode
IOIRULEZ God Mode (clavier US qwerty)
IOIGIVES Toutes les armes et items.
IOIEAPZEQP Le plein de munitions
IOIHITLEIF Santé
IOISLO Ralenti sur la mort des ennemis
IOIER Mode Bombe
IOIHITALI Autoriser les coups de poings
IOILEPOZ Tirs mortels
IOIGRV Pas de gravité
IOINGUN Mode aggrapheuse
IOIPOZER Mega force
Choix du niveau
Pour activer le choix du niveau, éditer le fichier [Link], situé dans le répertoire du jeu (n'oubliez
pas la copie de sauvegarde) et trouvez la ligne DefaultScene=AllLevels/[Link] qui deviendra
DefaultScene=AllLevels/[Link].
Tous les niveaux seront marqués comme complétés et donc accessibles.
Nouvelles armes
Obtenir le silencieux pour le ballers gun
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin".
Obtenir le Fusil à canon scié
Terminez n'importe quel niveau avec un Rank "Silent Assassin" deux fois.
Obtenir le M4
Finissez les missions de ST Petersbourg en "Assassin invisible" puis terminez la mission à
l'ambassade.
Avoir une arme différente dans chaque main
Assurez-vous d'avoir trois armes différentes dans l'inventaire dont les Ballers. Lâchez toutes ces
armes et ramassez celle que vous voulez tenir dans la main gauche. Prenez ensuite les Ballers puis
l'arme que vous voulez à droite. Notez que vous ne pourrez pas recharger l'arme de gauche mais
que celle de droite aura un chargeur illimité.
Solution Complète
Quelques conseils.
Si vous suivez les conseils de cette solution, vous devriez finir la plupart des missions avec un
classement Assassin Silencieux (au pire Professionnel). Mais il existe un grand nombre de
possibilité pour finir Hitman 2, on peut en compter environ 3 par missions. Libre à vous de chercher
les autres chemins qui vous mèneront à votre cible. Voici de plus quelques conseils d'ordre général.
- Éviter les morts inutiles
Si vous éprouvez des difficultés à rester parfaitement furtif, sacrifiez votre classement et tuez un
garde pour vous emparer de son uniforme, vous pourrez alors évoluer plus tranquillement, mais on
vous comptera un mort de plus. L'essence de Hitman, est bien d'infiltrer, de tuer sa cible et de sortir.
Aussi, évitez de vous en prendre à d'autres, et surtout aux civils si vous ne voulez pas finir une
mission avec un rank de Simplet.
- Ne pas éveiller les soupçons.
Ne courez pas, à moins d'être sûr que personne ne vous verra ou ne vous entendra, vos ennemis
ouvriront le feu s'ils vous voient en train de gambader dans leur pattes, déguisement ou pas. De
plus, porter un costume ou un uniforme ne vous met pas totalement hors de danger, alors ne vous
collez pas trop aux autres personnages. S'il arrive que votre indicateur de suspicion passe dans le
rouge lorsque vous croisez un garde, poursuivez votre route, ne courez pas, ne vous retournez pas
et surtout, ne sortez pas votre arme, à moins que le garde ne commence à manifester ses doutes
d'une manière plus véhémente. Sinon, marchez et il vous oubliera. Un autre facteur de suspicion
chez les ennemis, les allers et venues suspectes. Si vous cherchez votre chemin, évitez de passer
et de repasser trop souvent sous leur nez. Bien évidement, pensez à vous servir du mode furtif pour
passer dans le dos d'un garde et n'oubliez pas que le sol peut être plus ou moins bruyant en fonction
de la matière. Vous disposez d'un outil formidable pour éviter les mauvaises rencontres, votre carte
qui vous renseignera sur les rondes des gardes et même sur leur angle de vue, abusez-en et vous
pourrez passer entre les mailles.
- Petit point sur les armes.
On peut classer les armes de Hitman 2 en 3 groupes simples : les armes de poings, les armes
blanches et les armes lourdes (mitrailleuses, fusils de snipe et fusil simples).
Les armes de poings
Les armes de poings sont toutes assez similaires mais il en est deux qui se distinguent du lot, le
pistolet SD et les ballers SD. Oubliez les autres qui ne disposent pas d'un silencieux. Ces deux
armes seront probablement les plus utilisées. Le pistolet SD .9 mm en particulier, qui est aussi
discret qu'efficace. Le cas des Ballers est un peu spécial. Il s'agit d'armes très puissantes et peu
bruyantes en SD, mais leur défaut est de projeter leur victime assez loin, ce qui peut nuire
grandement à votre discrétion si le corps arrive au beau milieu d'une zone fréquentée. Aussi, je vous
conseille de les utiliser essentiellement pour éliminer plusieurs cibles ou une seule isolée.
Les armes blanches (close combat)
Dans cette catégorie, le roi est le poignard et la reine, la corde de piano. Parfaitement silencieuse,
cette dernière sera votre meilleure amie. Les autres ustensiles de cette catégorie sont assez
anecdotiques (couteau de boucher, scalpel, hache, club de golf etc) et leur côté très fun ne
compensera pas leur manque de discrétion. A placer dans cette section, l'anesthésique qui saura se
montrer utile, mais attention, les victimes ne resteront dans les vapes que très peu de temps.
Les armes lourdes
Gros défaut de ces engins, ils sont impossibles à dissimuler et sont de plus beaucoup trop bruyants.
Les seuls qui vous serviront réellement sont les fusils de snipe, et pour des missions bien précises.
Les autres, comme les SMG, ne sont que des éléments de déguisement ou de collection avec
lesquels on évitera de faire feu (tel que le fusil à canon scié) sauf en cas de nécessité. En poussant
fort, on fera entrer l'arbalète dans cette catégorie, efficace comme arme de snipe très silencieuse,
son encombrement en fait toutefois plus un handicap qu'un atout. Elle ne s'avèrera utile que dans
une seule mission (8 - Devant les portes)
Un dernier mot sur les armes, sachez que vous pouvez les utiliser pour assommer un adversaire si
vous êtes suffisament proche de lui.
Tutorial - Le sanctuaire de Gontranno
Allez parler au Père. Rejoignez l'escalier et franchissez la porte. Dans la cour, prenez la porte sur la
droite, puis celle de gauche. Ne montez pas l'escalier il y a une porte sur la droite, le confessionnal
se trouve ici. Écoutez la confession de Code 47.
Après la cinématique, retournez dans la cour de l'église pour prendre le fameux paquet. Code 74 est
de retour. Retournez maintenant à l'abri de jardin. Suivez le tutorial, lorsque vous serez paré,
revenez à l'abri de jardin.
I - Anathème
Descendez de la colline. Le long du mur, près des arbres, au coin, il y a une porte, allez vous placer
sur la droite, un garde va sortir faire sa petite affaire, faites la lui à votre façon. Planquez son corps
et prenez ses vêtements avant de franchir la porte vous-même. Sur la gauche se trouve le garage,
entrez et prenez le fusil. Pensez à le ranger ensuite. Notez que l'on peut s'enfuir avec la voiture.
ressortez et longez la maison vers le Nord, vous atteindrez une porte pour franchir le mur. Montez
l'échelle à gauche. Traversez le toit. Le bureau du don est derrière la porte. Surveillez la carte pour
contrôler la présence de gardes. Tuez le don et prenez les clés qu'il porte. Un garde ventripotent a
sur lui des clés de voiture, il ne devrait pas manquer de s'en prendre à vous. Une fois refroidis, il
n'aura plus besoin de ses clefs. Si des gardes se pointent, tuez-les et tirez-vous. Redescendez du
toit et revenez de l'autre côté du mur. Sans courir, dirigez-vous vers un escalier qui mène à la cave
(après celui qui conduit aux cuisines, là où se trouve un garde.) Descendez, prenez la porte pour
constater la disparition du Père Vittorio. Retournez au garage et fuyez avec la voiture. Si vous n'avez
pas pris les clés, filez vers les hauteurs du début.
II - Saint-Pétersbourg
Partez sur la droite pour trouver le casier. Récupérez votre matériel dans le casier 137. Évitez les
passants qui risquent d'appeler les soldats s'ils vous voient vous promener un fusil à la main.
Retournez vous et longez les rails de droite. Allez prendre l'escalier (indiqué sur la carte) du côté
Ouest. Avancez dans le couloir, montez l'escalator. Vous devez entrer dans la salle sur la gauche,
au bas de l'escalier. Contrôlez la présence des gardes sur la carte en premier lieu. Passez la porte,
puis la seconde. Crochetez la serrure et entrez dans les égouts. A l'embranchement, partez sur la
droite, franchissez la passerelle, et revenez sur la gauche pour repartir ensuite dans le chemin de
droite,un peu plus loin se trouve une sortie. Montez, mais avant de pointer le bout de votre nez à la
surface, vérifiez que la voie est libre. Près du camion vous trouverez un uniforme, mettez-le et
retournez dans les égouts. Vous devez maintenant rejoindre la sortie qui se trouve au Nord-Est.
Prenez à droite jusqu'à la prochaine intersection. Une fois dehors, descendez vers la rue et prenez à
droite, votre objectif est l'immeuble marqué d'un point d'exclamation sur la carte. Restez à bonne
distance des soldats et ils vous laisseront en paix. A l'embranchement en pente, allez à droite,
longez les immeubles sur la gauche et entrez dans le second. Poursuivez dans le couloir pour
accéder à l'escalier. Montez aussi haut que vous le pouvez, en fonction du temps qu'il vous reste. Le
troisième étage est parfait, entrez par la première porte que vous trouvez et préparez-vous à faire
feu. Malheureusement, la cible n'est pas clairement identifiée. Si les informations de Diana ne vous
suffisent pas, sachez que votre cible est le général en uniforme assis le plus près de la fenêtre. Vous
pouvez maintenant revenir par le chemin par où vous êtes venu mais il vous faut plus que jamais
éviter les gardes. Quand vous franchirez la porte, vous croiserez un soldat, ne faites rien de suspect
et vous ne serez peut-être pas contraint de le faire taire. Revenez à la station de métro. Approchez
de la rame pour terminer la mission.
III - Rencontre dans le parc Kirov
Vous revoilà à St Pétersbourg, votre équipement se trouve quasiment sous votre nez, à droite,
derrière les poubelles. Attendez que le garde en patrouille soit parti. Ne prenez pas le SVD ou vous
êtes sûr de vous faire prendre, en revanche, prenez bien les deux bombes. Ensuite, en veillant à ce
que l'on ne vous voit pas, entrez dans les égouts par la bouche près de vous. Suivez le chemin pour
accéder à la sortie au sud su votre carte (avancez vers la droite et prenez la première intersection,
sans franchir de passerelle). Montez à l'échelle mais ne sortez pas, attendez que la limousine vienne
se garer (si ce n'est déjà fait) pour placer la première bombe Sortez et cachez-vous derrière la
caisse en attendant le chauffeur qui va venir se soulager contre un mur, étranglez-le et prenez ses
fringues. Descendez vers le sud pour poser la bombe sur la seconde limousine. Ensuite, partez
tranquillement vers l'est, puis au sud pour revenir au quai et vous enfuir en bateau.
IV - Soucis souterrains
- Le dépôt
Franchissez la passerelle pour vous diriger vers le point rouge indiqué sur votre carte. Passez le
second pont et prenez le chemin qui monte. Sortez par l'échelle et planquez-vous derrière les
caisses. Les choses commencent à se corser ici. Regardez votre carte pour étudier les allers et
venues des gardes. Vous allez devoir passer entre les mailles pour traverser ce dépôt et aller au
Sud Est. Les deux hommes en faction devant la porte ne sont pas une menace. Le soldat qui se
trouve près des caisses, à l'est sur la carte, va partir en premier vers l'ouest et regardera dans cette
direction. c'est ensuite celui qui se trouve plus bas qui va bouger à son tour vers l'ouest. Lorsqu'il
sera à mi-chemin, le premier soldat reviendra. Vous devez passer avant que cela se produise et
bien synchroniser vos mouvements. Quand la voie est libre, allez vous placer au milieu des trois
caisses juste devant vous. Attendez les prochains mouvements pour aller vous dissimuler en plein
milieu des conteneurs qui se trouvent au centre du dépôt. Une fois là, profitez du retour du garde
situé au Sud pour vous rendre au point indiqué sur la carte, d'où vous êtes, vous devez apercevoir
les conteneurs marqués FCK. Mais attention, il vous reste le soldat du poste de garde à éviter. Ici
encore, surveillez la carte. Vous verrez que le soldat qui garde l'entrée va quitter le poste de garde
au moment ou la patrouilleur du sud va revenir vers vous. Attendez un peu et, miracle, ce dernier va
se tourner face au mur, passez silencieusement dans son dos, contournez les conteneurs FCK et
prenez votre matériel.
Maintenant, attendez que le soldat du portail reparte, que celui du sud ne puisse pas vous voir (soit
face au mur, soit à l'est) et surtout que le premier soldat soit à son poste initial, près de votre point
d'insertion, lorsque vous voyez se profiler cette configuration, filez vers le camion. Passez derrière
en restant très discret et montez. Accroupissez-vous et restez au fond du camion.
- ,du QG
Quand le camion s'arrête, jetez un oeil sur la carte. Vous devez voir un homme qui patrouille en
partant de la bouche d'égout en bas. Attendez qu'il soit tourné pour sortir du camion et aller vous
cacher derrière les conteneurs sur la droite. Bien il faut à présent s'introduire dans le QG. Vous
remarquez un garde venant du Nord. Vous devez passer après lui, mais vieillez bien à partir une fois
que le soldat qui vient d'en dessous soit reparti à sa place. Attendez que le type du Nord soit entré et
partez, suivez l'impasse et cachez-vous derrière les conteneurs du fond.
- QG Rez-de-chaussée
Attendez le retour du soldat pour entrer. Attention, il y a un homme à l'intérieur, cachez-vous sur la
droite. Son tour de garde passe par l'escalier sur votre gauche, vous allez devoir le suivre, en évitant
soigneusement que l'autre soldat qui fait des allers et venues entre ici et le camion ne vous voit pas,
patientez donc jusqu'à ce que leurs patrouilles "coïncident" avec vos intentions. Vous devrez pour
cela surveiller la carte du QG et de la cour. Montez l'escalier en restant assez loin du soldat et entrez
dans la salle de gauche pour vous changer. Vous voilà plus en sécurité. Prenez aussi les armes
dans le bureau. Descendez prendre l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol.
- QG 1er sous-sol
Un soldat vous tournant le dos part dans le couloir, suivez la même direction, mais restez à distance,
avancez pour dépasser la caméra et dégommez la avec votre silencieux. Poursuivez, avant que le
couloir ne tourne à droite, détruisez la seconde caméra et mettez-vous dans l'alcôve à gauche.
Quand le garde sera revenu et vous aura dépassé, vérifiez sur la carte que le second garde dans le
couloir soit loin et passez, dissimulez-vous dans la première alcôve. Faites de même pour aller
rejoindre la porte qui donne sur la salle de contrôle (indiquée sur la carte.). Occupez-vous de la
caméra et de l'ampoule au plafond. Vous avez deux choix, soit vous optez pour une approche
directe en ouvrant la porte et en endormant le garde (risqué) soit vous suivez la méthode suivante.
Quand la voie est libre, revenez dans le couloir, placez-vous dans la seconde alcôve. En évitant la
patrouille, allez au point de rencontre pour obtenir un fusil AK. Vous devez maintenant vous rendre
dans la salle de contrôle par la porte qui se trouve juste à côté. Mettez-vous dans un coin et
dégommez les lumière, le garde ne piquera pas une grosse crise même s'il ne va pas comprendre
ce qui se passe. Allez dans la salle des serveurs (porte de droite) et tirez dessus avec le silencieux
pour désactiver les caméras.
Sortez par la porte de droite, descendez le couloir et rendez-vous au point stratégique qui se trouve
après la seconde chambre de gardes, après le virage à droite. Prenez l'uniforme d'officier. Ressortez
et utilisez la carte pour rejoindre le point jaune, prenez garde au soldat qui patrouille. Passez la porte
et aller poser la bombe quand on vous signale que la distance est bonne. Prenez la bombe, armez
la et posez la simplement Retournez dans le couloir et suivez-le jusqu'à l'ascenseur qui vous
mènera au second sous-sol.
- QG 2nd sous-sol
Avancez dans le corridor pour rejoindre la salle d'observation en évitant le seul garde qui patrouille
ici. Allez crocheter la serrure de la salle d'observation. Tuez le Général à travers la glace (attention,
ne ratez pas votre coup ou il tuera l'agent), passez dans l'autre salle et partez avec le prisonnier par
l'ascenseur. Sortez, le garde ne devrait pas vous poser de problème si vous partez assez vite, dans
le cas contraire éliminez-le rapidement avant de cacher son corps derrière le bureau. Vous pouvez
partir vers la station de métro (là où vous avez posé la bombe). Si vous croisez des gardes, restez
tranquille, passez sans traîner mais sans courir, ils vous laisseront en paix. Faites sauter la bombe
avec la télécommande et fuyez. Dans les égouts, suivez la carte pour sortir.
V - Les soirées de l'ambassadeur
Pensez à vous munir de sédatif pour cette mission.
Allez chercher votre matériel vers le sud, partez sur la gauche, au pont, prenez à droite et avancez
en suivant la carte. Vous faites alors face à l'ambassade, allez vers l'entrée sur la droite et forcez-là.
Surveillez bien les gardes. Entrez le plus simplement du monde dans les jardins et dirigez-vous vers
l'entrée principale de l'ambassade, franchissez la porte.
- La mallette
Filez droit jusqu'à la réception. Au passage, remarquez sur une table un petit tas tout doré et les
commentaires des convives, "Les soirées de l'ambassadeur sont réputées pour leur bon goût" :).
L'ambassadeur arrive par la droite (le point blanc sur votre carte), le Spetznaz est en face. Il est sur
le coup et force le politicien à l'emmener au coffre. Suivez-les et postez-vous devant la porte du
bureau. Quand il vous sera signifié que le coffre est ouvert, entrez et éliminez (où endormez) le
Spetznaz. Assommez l'ambassadeur et prenez la mallette (et les chocolats si vous le voulez :). Pas
de souci, à son réveil, l'ambassadeur ne fera pas de vagues.
- Zhupikov
Revenez maintenant dans la salle de bal, traversez-la (vérifiez la présence de Zhupikov) et passez
la porte, rendez-vous dans la seconde pièce du couloir. Endormez la femme de ménage et cachez-
la. attendez le général et liquidez-le. Vous pouvez repartir, calmement, froidement, à votre point
d'arrivée dans ce niveau.
VI - Sur la piste de Hayamoto
Voilà une mission peu ordinaire, placer un traceur sur un type et le tuer pour suivre son cadavre.
Pourquoi pas ? Allons y, attendez que les 2 gardes soient passés et approchent de la sortie et
longez la palissade pour aller vous cacher de nouveau derrière un rocher. Un garde patrouille ici,
surveillez-le. Dès que possible, allez vers les garages, si nécessaire, utilisez le petit cerisier pour
vous cacher. Une fois près de la voiture, klaxonnez. Après la cut scene, planquez-vous à droite de la
porte, derrière la poubelle. Attendez que le garde soit au niveau de la voiture et passez la porte
SANS courir. Passez le rideau vert à droite et ressortez de l'autre côté. Vérifiez la carte pour
visualiser les gardes. Attendez que celui qui fait sa ronde derrière la porte sorte du couloir, passez
vite en vous plaquant contre le mur et entrez par la première porte à droite. Allez vers le Nord,
regardez le couloir, à un certain moment il sera vide, sortez et entrez dans la chambre de gauche.
Vous avez trouvé de nouveaux vêtements. Attendez de nouveau que les gardes aient quitté le
couloir et rendez-vous au second point d'intérêt, au Nord-Est. Passez les rideau bleus puis la porte
après la table. Coupez le poisson et prenez la partie empoisonnée. Revenez dans la cuisine et
placez le traceur et le poison au centre de la table, sur le plat à Fugu. Sortez par la porte au Nord,
restez tranquille malgré la présence et la suspicion du chef.
Une fois dehors, partez vers l'est. Au coin, vous verrez un rocher, faites attention au garde, passez
derrière le rocher et utilisez ensuite l'arbuste pour rester caché. Allez vers le garage, et reprenez la
même méthode qu'au début revenir à votre point d'arrivée, derrière le rocher. Restez à bonne
distance du garde. Une fois au rocher, attendez que les deux hommes qui patrouillent s'arrêtent
devant la pierre pour courir vers l'entrée principale.
VII - La vallée cachée
Partez sur la gauche en restant derrière les arbres, vous pouvez courir. Rejoignez le bâtiment et
longez le mur pour aller prendre votre matériel près du camion. Faites attention au garde, attendez
qu'il parte au loin pour prendre votre équipement (ce n'est pas une nécessité ici). Passez derrière le
camion et dès que possible, bougez vers les arbres sur la gauche. D'ici, filez vers l'abri en bois qui
mène au sous-terrain. Descendez l'échelle, mais avant d'arriver en bas, vérifiez la carte, vous devez
attendre que le garde entre dans, la pièce située au nord de celle dans laquelle vous allez
déboucher. Descendez et entrez dans le tunnel. Cachez-vous entre les piliers pour attendre le
camion et monter à l'arrière. Ici, il est probable que vous rencontriez des ennuis. En effet, il semble
qu'un bug pose problème car le camion a la fâcheuse tendance d'écraser des gardes qui se mettent
alors en alerte, non seulement ils vont vous trouver mais en plus le camion s'immobilisera. Si tout se
passe bien voilà ce que vous devez faire. Dans le camion, vous allez passer au travers d'une
patrouille de 3 ninjas. Le camion repart et stoppe, descendez et filez entre les piliers. En utilisant la
même technique que prècédemment, rejoignez l'échelle et sortez (si les ninjas vous détectent soit à
cause du bug soit par manque de discrétion, filez vite). Regardez votre carte, vous devez rejoindre
le prochain point d'accès au tunnel qui se trouve au Sud-Est. Un sniper est sur votre route, tâchez
de l'éviter. Retournez dans le tunnel. Encore une fois, surveillez la carte. Malheureusement la porte
du garage est fermée, il va falloir ruser. Une fois sorti de la première pièce, cachez-vous derrière les
caisses juste devant-vous. Attendez que le garde soit tourné pour tenter un passage discret. Il y a
des chances pour qu'il vous remarque, liquidez-le dans ce cas. Vous pouvez retourner dans le
tunnel. Pour passer inaperçu. attendez pour voir si un camion arrive (ce qui doit normalement être le
cas) et montez. Sinon, vous allez devoir faire un joli slalom entre les piliers. Guétez les mouvements
des deux gardes qui patrouillent et faites une partie de cache-cache. Rejoignez ainsi le dernier
garage. Pour éviter le garde qui fait sa ronde, attendez simplement qu'il passe au nord du camion
garé. Passez vous-même sur la droite, dès qu'il part, passez la porte et sortez pour revenir à la
surface. D'ici, vous n'avez plus qu'à rejoindre la sortie, à l'est.
VIII - Devant les portes
Regardez la carte, vous devez voir un garde isolé. Revenez au jeu, partez sur la droite, cachez-vous
derrière les arbres. Vous pouvez au choix vous approcher lentement pour l'avoir en close combat ou
l'endormir ou le tuer à distance avec l'arbalète si vous l'avez prise. Prenez ensuite ses vêtements
mais attention, restez loin des autres gardes malgré votre déguisement, ils vous reconnaîtront
facilement. Pensez à abandonner votre arbalète, elle ne colle pas avec votre nouvelle tenue. Quittez
cette butte par le sud et partez ensuite vers l'est, vers le château. Vous devez rester le plus loin
possible des gardes. Diana vous indiquera la position des générateurs. Regardez votre carte et
localisez les points bleus. Dirigez-vous vers celui près duquel un garde patrouille. Pour l'atteindre,
vous devez monter sur la hauteur sur votre droite. Vous pouvez soit tirez sur le générateur
(l'explosion tuera le garde mais ne sera comptabiliser dans vos morts en fin de niveau) soit éliminer
le soldat et allez couper manuellement le courant. A présent, plaquez-vous contre le mur pour
gagner l'entrée principale. Avant d'entrer, regardez la carte, un garde patrouille dans un couloir à
droite de l'entrée, attendez qu'il soit passé pour pénétrer dans le bâtiment, sur votre droite, vous
trouverez un mur en bois, c'est une porte, ouvrez-lae. Montez l'escalier, contrôlez la carte car un
garde est en haut, dès qu'il s'éloigne, montez et prenez la première porte, à gauche en montant,
vous voilà dehors. Allez vers le sud pour trouver l'objectif mais attention, il y a un sniper juste au-
dessus, alors progressez très prudemment.
Derrière vous, vous devez voir une rampe, allez-y et passez la porte. Surveillez les gardes et allez
au bout de cette salle désactiver la dernière console, prenez garde au soldat qui patrouille dehors et
sortez pour franchir le passage vers l'ouest, gare au sniper au-dessus. Vous êtes sur un petit chemin
en légère pente, en haut prenez immédiatement à droite et montez l'escalier à l'angle, après la porte
laser désactivée. Vous n'avez plus qu'à sortir.
IX – Coup fatal
Passez la porte en bois sur la droite des escaliers, montez. Devant la porte, contrôlez la position du
garde, dés qu'il tourne le dos, entrez et collez au mur en partant sur la gauche, pour prendre les
escaliers. Attention, ne marchez que sur les poutres car le plancher craque sous vos pas. Si vous le
souhaitez, vous pouvez prendre l'uniforme du garde avant de partir. Mais il faudra le liquider. En
bas, prenez la porte en bois sur la droite. Traversez le couloir et avant d'ouvrir, vérifiez la présence
d'une ou plusieurs personnes, restez à droite de la bannière rouge. Prenez la carte d'accès avant de
poursuivre le long du couloir. Sur la carte, vous constatez qu'un garde fait sa ronde, l'autre point
indiqué est un ninja sur une poutre. Vous devez passer en longeant le mur de droite au maximum et
suivre le garde. Franchissez la porte. La section suivante est identique. Vous devez vous rendre
dans la pièce marquée d'un point d'exclamation sur la map. Passez en mode furtif et entrez dans la
première salle, deux ninja sont assis ne vous voient pas, désactivez la porte laser et allez prendre la
bombe et la télécommande. Si vous le souhaitez, tuez les deux ninja (rapidement) pour prendre leur
tenue et passer plus inaperçu. maintenant revenir au grenier pour ouvrir la grille laser. Passez les
deux ninjas, au fond à droite, descendez l'escalier. Entrez dans la salle et traversez pour franchir la
porte en face. Avancez jusqu'au musée pour prendre le système de guidage au centre du mur droit)
et un .22 silencieux (à droite du mur). Revenez au grenier et jusqu'au début du niveau pour poser la
bombe sur l'hélico. Ensuite, entrez de nouveau et passez la grille laser pour emprunter l'escalier qui
monte. La carte vous indique que vous êtes au niveau 1. Allez prendre les escaliers par la droite.
Gare au ninja (il regarde de l'autre côté), atteignez le niveau deux, un point d'exclamation vous
indique le contrôle de l'alarme. Allez la déclencher puis revenez en marchant vers l'hélico. Quand
vous le verrez, ne sortez pas, placez-vous à couvert et attendez de l'entendre décoller pour faire
sauter la bombe. Tournez-vous, la sortie est derrière.
X – Massacre en sous-sol
Attendez que le garde qui se trouve près de votre équipement soit parti pour aller le chercher, on
dirait que la police malaisienne ne rigole pas. Ressortez vite fait avant qu'il ne revienne. Maintenant,
direction la lingerie (laundry sur votre carte). Attendez à l'extérieur que deux gardes entrent, dès
qu'ils sont au fond du couloir, entrez et cachez-vous dans la première pièce. Ils ressortent et vous,
vous allez placer la bombe fumigène dans la lingerie. Revenez dans le hall. L'alarme se déclenche,
en route pour la suite. Votre nouvelle destination est le point sécurité incendie. Attendez que les
pompiers soient sortis et entrez pour prendre une tenue et une hache. Avec ça, plus de problème de
détecteurs de métaux. Passez les barrières et allez prendre les escaliers derrière la double porte, au
nord-ouest. Allez ensuite dans la salle de vidéo-surveillance, sans vous faire remarquer, bien
entendu. Détruisez les PC pour couper la sécurité et passez la porte pour atteindre le niveau -2
avancez droit vers votre cible. Crochetez la dernière porte et passez en mode furtif. Attention aux
paquet de chips sur le sol. Approchez et utilisez la corde à piano. Vous pouvez remonter vers la
salle de vidéo-surveillance pour prendre l'ascenseur, mais vous devrez agir vite, deux gardes s'y
trouvent, passez sans leur laisser le temps de réagir.
XI – Équipe de minuit
Sortez et tournez à droite pour rejoindre le premier point d'intérêt. Ouvrez la carte et étudiez la ronde
du gardien, celui-ci va sortir dans le couloir et se poster au sud, c'est le moment de lui passer dans
le dos, partez à droite et entrez dans la première salle prendre la carte d'accès. Revenez à
l'ascenseur dès que la voie sera libre. De là, allez au nord, vers la salle Aircon. Tirez sur la machine
pour faire chauffer le serveur. L'administrateur va venir et entrez dans la pièce d'en face, profitez en
pour entrer et endormez-le. Placez le système de piratage. Revenez une fois de plus à l'ascenseur,
vous devez vous rendre dans le bureau en bas à gauche de la carte, celui qui donne sur la
passerelle. Au fond à droite, vous trouverez une baie vitrée. Brisez-la avec le silencieux et sautez.
Deux gardes vont s'affoler, passez discrètement est possible si vous vous cachez et entamez un
slalom. Restez assis et attendez qu'ils soient ensembles et regardent vers le sud pour passer.
XII – Coinçage de bulle dans le jacuzzi.
Longez la corniche pour atteindre la salle du coffre fort, direction Sud. Baissez-vous pour passer la
baie vitrée et ne perdez pas trop de temps à apprécier la belle musique. Stoppez à la troisième
terrasse et passez sur le parapet. Une porte donne sur le salon, l'autre sur le bureau d'une
secrétaire, là ou se trouve le coffre. Sortez pour rendre la pièce de gauche (sur la carte). Détruisez
les fusibles (au passage, il y a un revolver sur le bureau). Allez vider le coffre derrière le tableau,
ensuite direction le salon pour y prendre les lunettes de vue nocturne et une statuette. Allez tuer
Charlie dans son jacuzzi et filez pour vous ruer dans l'ascenceur.
XIII – Meurtre au bazar
Foncez le plus vite possible vers le nord-est, là ou se trouve la maison du lieutenant. Engouffrez-
vous sur la droite et crochetez la serrure. Un coup d'oeil sur la carte pour s'assurer que la voie est
libre, vous pouvez monter et tuer en douceur votre cible, en douceur mais vite. Les gardes entrent
au rez-de-chaussée, attendez qu'ils sortent avant de vous manifester. Prenez les coordonnées et les
vêtements avant de passer à la cible suivante. Revenez à votre point départ et avancez vers les
deux gardes en faction, dépassez-les, vous allez entrer par l'est, suivez le chemin pour faire le tour
du bazar, les gardes vont vous regarder, mais ne vous poseront pas de problème si vous suivez
votre chemin sans vous « démonter ». Entrez et attendez dans le renfoncemement à gauche
derrière les caisses qu'il vienne fumer une cigarette. En mode furtif, approchez-vous et étranglez-le.
Cachez son cadavre derrière les caisses et partez tranquillement vers la sortie qui se trouve à l'est.
Et voilà, un classement Assassin Silencieux de plus.
XIV – Le cortège
Je vous conseille de repérer les lieux avant de vous lancer dans votre mission, cela vous évitera des
erreurs après avoir pris votre équipement. Quitte à devoir recommencer ensuite faute de temps pour
réussir la mission. Vous portez un costume de paysan, même si vous courez, les gardes ne s'en
préoccuperont pas. Allez chercher votre matériel dans l'impasse au nord. Vous devez ensuite vous
faufiler entre les gardes et les civils, ce qui ne sera pas une mince affaire car vous transportez un
énorme fusil de snipe. Vous opérerez depuis le toit de la mosquée, elle se trouve près de la sortie du
niveau (toujours en bleu sur votre carte). Prenez l'escalier puis l'échelle et tournez-vous vers la route
qui mène au village. Vous n'avez plus qu'à oeuvrer et à rejoindre la sortie. Attention, vous ne devez
tuer personne d'autre. Tirez avant que la Limousine n'ait franchi les portes.
XV – Marchandise souterraine
Rejoindre l'entrée souterraine ne sera pas vraiment un problème. De votre point de départ partez
vers l'ouest, un garde isolé patrouille, passez avant qu'il n'arrive (vous pouvez courir, du moment
que l'on ne vous voit pas). Au sud se trouve un mur qui forme un U aplati, passez derrière (en
dessous), un garde patrouille à l'ouest, un autre au centre, autour d'une ruine circulaire. Surveillez-
les et passez pour rejoindre l'héliport. Cachez-vous, au nord de l'entrée, de l'autre côté des gardes.
Deux soldats sont en faction près de l'entrée qui nous intéresse. L'un d'eux va venir sur l'héliport,
liquidez-le et prenez ses fringues avant d'aller régler son compte à son collègue, faites le tour du
mur nord pour lui arriver dans le dos. Cachez les corps. Vous pouvez entrer. Au bas des escaliers,
vous allez débouler sur une scène de torture. Descendez vers le sud. Regardez la carte, votre cible
se trouve vers la pièce circulaire à l'est. Attendez que le garde s'éloigne pour entrer, sortez une
arme avec silencieux, passez la porte à droite et faites votre travail avant même que le Lieutenant ait
compris que la porte était ouverte. Rangez vos armes, reprenez le AK et partez tranquillement vers
l'ascenseur qui se situe au nord-ouest sur la carte, le point d'exclamation le plus haut.
Note : Vous pouvez obtenir un classement Assassin silencieux si vous ne tuez pas les deux gardes
devant l'entrée du souterrain, mais il faudra alors vous passer de déguisement.
XVI – Le temple maudit
Allez rencontrer le premier contact, signalé par un point rouge sur la carte. Inutile de préciser qu'il ne
faut pas prendre le fusil posé près de lui. Allez ensuite au second point. Gardez un oeil sur la carte,
c'est un vrai labyrinthe ici. Parlez à l'agent, vos objectifs changent, vous devez aller tuer les deux
assassins sur le marché. L'un d'eux navigue d'une place à l'autre pendant que son comparse joue
les snipers sur la place à droite. Allez au nord de la place, et entrez par un magasin ouvert (ne
cherchez pas une porte, mais un store levé. Il est possible qu'un tueur se mette à vous suivre (il
apparaît en vert sur la carte, comme un civil) pour vous en débarrasser, entraînez-le derrière le
bâtiment, il y a une impasse et plus loin, une porte qui donne sur une pièce vide. Sinon, montez à
l'étage, passez en furtif et agissez en professionnel. Faites attention à la fenêtre, que les passants
ne vous voient pas oeuvrer. Prenez le snipe et attendez que le client suivant arrive sur la place. Il est
vêtu de la même façon que le tueur précèdent et porte des lunettes de soleil. Attention, il est
possible que vous rencontriez un bug ici, il arrive que le second tueur reste bloqué sur la seconde
place, allez le voir, approchez-vous et revenez à votre poste. Tuez-le et allez prendre la photo en
attendant que la police soit loin. Retournez-voir le contact. Deux assassins sont maintenant affichés
sur votre carte, les tuer n'est pas une nécessité car vous pourrez passer en vous cachant. Si vous le
faites, utilisez l'échelle pour montez sur le toit et passez la porte au fond de la terrasse. Sinon, allez
directement à la sortie.
XVII - La mort d'Hannelore.
Un garde patrouille sur la plage, attendez qu'il monte au-dessus de vous pour courir vers l'héliport, le
temps que vous arriviez, le garde qui s'y trouve sera parti. Au bout de votre course, quand vous
verrez le mur de pierre, prenez à droite pour passer derrière la piste et entrer dans les égouts.
Suivez la carte jusqu'à l'échelle indiquée. Ne montez pas par là, sur la droite en entrant, il y a une
alcôve au fond de laquelle vous trouverez des escaliers et une autre échelle. En haut, évitez les
gardes, les malades et les médecins. Vous devez vous rendre dans une chambre marquée d'un
point d'exclamation au nord est. Vous y trouverez une tenue de patient. Utilisez les piliers et sachez
que les chambres communiquent toutes entre elles, donc si elles sont vides, entrez pour vous
cacher. Sortez et allez tranquillement dans la réserve pour y prendre la clef et le poison (aux deux
extrémités de la pièce). Sortez et allez prendre les escaliers qui se trouvent après la porte principale,
au nord. Montez les escaliers. Il y a un patient qui risque de venir dans le bureau du Docteur,
attendez qu'il parte et entrez dans le bureau. Elle va vous parler et se pencher au balcon,
empoisonnez alors son verre d'eau et patientez. Plus qu'à emmener son corps dans la pièce au sud-
ouest. Vous pouvez rejoindre votre bateau au début du niveau, en suivant le même chemin qu'à
l'aller.
XVIII - Hospitalité incurable
Sortez des rochers, vérifiez que le type sur le yacht regarde ailleurs et montez les escaliers. Serrez-
vous contre le mur, dès que le garde part à droite, passez derrière lui et allez vous cachez derrière
les rochers. Regardez la carte, vous devriez voir un chemin qui mène au bassin à l'est, suivez-le et
attendez que la voie soit libre pour aller vers le point d'intérêt, une tenue plus discrète. Un seul garde
fait une ronde ici, une fois qu'il sera de l'autre côté, vers l'est, passez et changez de tenue, à Rome,
faisons comme les romains, il vous manque un accessoire que vous trouverez dans le temple, au
fond : un AK 47. Poursuivez ensuite sur le chemin vers l'hôpital en vous dirigeant vers le prochain
point d'intérêt. Passez par la fenêtre. Laissez votre AK 47 ici et allez dans la pièce au sud. Ensuite
montez les escaliers. Ouvrez la carte pour localiser votre destination. C'est une salle au sud ouest,
mais vous devrez crocheter une serrure pratiquement sous le nez d'une secrétaire. Si elle vous
remarque lors de votre arrivée, sortez sur la terrasse et revenez en mode furtif. Dans la salle, prenez
la clé et la vision nocturne puis passez dans la pièce suivante pour trouver une blouse de médecin
et des sédatifs. Maintenant direction l'ascenseur, vers le sous-sol.
Au sous-sol, allez à gauche, vers le premier point d'intérêt, attendez le départ du garde pour
crocheter les serrures, entrez pour prendre un scalpel. Descendez dans la dernière salle au sud
pour couper le courant. Mettez vos nights googles et allez fouiller les salles d'opération. Quand vous
aurez retrouvé le chef du culte, sortez votre scalpel et « opérez ». Vous pouvez ensuite emprunter
les escaliers en colimaçon qui se trouvent à l'est pour rejoindre les étages supérieurs. Dans la cour,
évitez les gardes et allez à votre bateau.
XVIV – Retour à St-Pétersbourg
Bien, nous voilà de retour, laissez tomber l'équipement du casier 137 qui n'est d'aucune utilité, de
toutes façons, le SVD est fourni sans munitions (étrange, non ?). Sortez dans la rue et rendez-vous
sur la place du Bâtiment Pushkin. Un sniper vous attend dans l'immeuble mail il n'apparaît pas sur la
carte. Vous devez le repérer vous-même. Il se trouve à une fenêtre ouverte (position aléatoire), face
à la rivière (sud ouest). Repérez bien sa position car vous allez devoir aller le tuer. Sur la carte,
trouver un chemin qui vous permettra de contourner le bâtiment, longez ensuite le mur pour entrer
par la porte principale. Retrouvez le tireur, passez en mode furtif et montez les escaliers. Une fois
que vous l'aurez localisé, étranglez-le et regardez la cinématique. Prenez les vêtements du sniper
(mais pas son arme) et tirez-vous, vous êtes tombé dans un piège. Filez-vers la bouche d'égout la
plus proche au sud (entre 3 immeubles, derrière un mur). Dans les égouts, dirigez-vous vers la
sortie à l'est (non indiquée, il s'agit d'une veine qui donne en plein sur l'est, vers le métro) en évitant
les gardes. Ce sera facile, il fait très sombre. Prenez à droite, franchissez la première passerelle et
ensuite à droite. Passez la porte mais avant d'ouvrir la seconde, vérifiez la carte. Deux gardes sont
présents, attendez qu'ils partent dans le couloir vers le nord-ouest pour partir vers le métro. En route
pour la dernière mission.
XX – Rédemption
Bien voilà une mission assez... violente. En premier lieu, vous allez filer vers votre cabane, là où se
trouvent vos armes. Équipez-vous et commencez le massacre des gardes qui vous ont suivi. Prenez
un fusil de snipe et dégommez le tireur qui se planque dans le jardin (indiqué sur la carte). Posez le
snipe et optez pour une arme automatique « à haut débit ». Maintenant, direction l'abri de jardin d'où
commencent vos missions. N'entrez pas ici, mais pénétrez dans le monastère par la porte à côté.
Tuez le garde.
Ressortez et allez passer la porte principale de l'Église, deux gardes sont derrière la porte, tuez-les
au silencieux. Montez les escaliers après la porte de gauche. Passez la porte à gauche en haut et
tuez discrètement le sniper derrière, prenez son arme. Prenez l'autre porte pour liquider les deux
tireurs et revenez à l'autre balustrade pour tuer le tireur qui reste avec le SVD. Restez accroupis et
occupez-vous de ceux d'en face. Changez de rambarde pour voir si vous pouvez avoir l'un des
snipers au rez-de-chaussée. Redescendez. Et prenez l'autre porte à droite. Sortez de cette pièce et
liquidez le garde au silencieux. Restez discret, il vous reste du monde à nettoyer. Un sniper que
vous devriez voir d'où vous êtes, au nord ouest et des gardes à l'est. Tuez le sniper au fusil à
lunette, ensuite prenez une autre arme (les ballers si vous les avez pris) et sortez de votre planque
pour liquider les deux autres gus. Avancez pour aller régler son compte au dernier, un peu plus en
avant. Lorsque vous entendrez une voix, placez-vous de manière à voir le confessionnal et le balcon
au-dessus. Visez, avec un fusil de snipe, la vitre rouge qui se trouve dans le confessionnal. Serguei
va sortir et monter au balcon, alignez-le, abattez-le.
Vous venez de finir Hitman 2. Bravo !