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Règles Maison pour Démons du Chaos

Ce livre décrit les armées démoniaques du Chaos dans le cadre du jeu de stratégie BlackHammer. Il présente les différentes légions, unités et règles propres aux démons des Dieux du Chaos, ainsi que leur liste d'armée pour les parties.

Transféré par

Nico Loco
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© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Règles Maison pour Démons du Chaos

Ce livre décrit les armées démoniaques du Chaos dans le cadre du jeu de stratégie BlackHammer. Il présente les différentes légions, unités et règles propres aux démons des Dieux du Chaos, ainsi que leur liste d'armée pour les parties.

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BLACKHAMMER

Demons
du Chaos

UN SUPPLEMENT MAISON POUR WARHAMMER

1
" Warhammer se prte trs bien l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hsiter changer, retirer, ou ajouter des rgles comme ils le dsirent.[...] Je
connais des joueurs expriments et trs srs d'eux qui vont encore plus loin et changent les rgles de base afin qu'elles correspondent leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est cens n'tre qu'un vaste systme de jeu que les vtrans endurcis peuvent adapter, changer ou tendre
comme bon leur semble. "

" J'espre que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scnarios, armes, rgles maison et supplments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'ides qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais t conu comme un jeu o les
rgles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de rgles V6)

" Les livres d'arme Warhammer fournissent des listes d'arme standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter vos besoins.
[...] Aprs tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans dvelopper son cadre et l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est crit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "

( propos des crations maison, livre de rgles V8)

" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modlisme) de jouer un vritable jeu tactique, cherchant l'quilibre, et mettant plus en avant les
qualits de dcision la table que celles de cration de fiches d'arme. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "

Jean-Bernard Mondoloni, joueur vtran

BlackHammer, note des concepteurs

Ces rgles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armes
que vous avez patiemment collectionnes au fil du temps. Nous avons cherch ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des annes puissent tre utilises. BlackHammer est un
projet but non lucratif, dont les rgles sont luvre de passionns souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.

En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant exist, nous avons souhait rendre honneur la
richesse de ce grand jeu de stratgie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre dsir de rendre jouable chacune de vos units. Nous esprons ainsi que vous
aurez faire des choix cornliens, de la cration de votre arme son utilisation sur le champ de bataille.

Aprs une lecture attentive, vous remarquerez que les rgles de cette nouvelle version de BlackHammer ont t encore
afftes. Nombre de ces modifications ont t faites suite aux suggestions et aux remarques de la communaut des
joueurs, qui ne cesse de crotre et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs annes !

Nous tenons ici remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables dbats ont t ncessaires afin d'obtenir un ensemble cohrent et riche en possibilits.
Nous esprons que vous aurez autant de plaisir que nous jouer cette version alternative.

Ludiquement vtre,

Ces rgles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuves par Games Workshop, qui dtient l'exclusivit des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, cratures et races dcrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut tre commercialis d'aucune manire.

2
3
Les Dmons du Chaos
Depuis des ges immmoriaux, les dmons convoitent les royaumes mortels et y effectuent de sanglantes incursions au
nom des Sombres Puissances. Innombrables et immuables, ils renversent les rois et sonnent le glas de civilisations
entires, prcipitant le jour o les frontires de la ralit seront dfinitivement submerges.

BlackHammer :
Le livre de rgles maison BlackHammer contient toutes les rgles dont vous aurez besoin pour jouer vos figurines dans
le cadre du systme de jeu alternatif qu'il propose. Chaque arme possde de plus son propre livre, dcrivant l'ensemble
des rgles caractrisant celle-ci. Celui que vous tenez entre les mains dpeint les abominables serviteurs des Dieux du
Chaos ainsi que leur liste d'arme.

Les armes blasphmatoires :


Au-del des frontires de l'espace et du temps, les Dieux du Chaos contemplent et convoitent l'univers matriel. Les
dmons sont leurs serviteurs les plus redouts d'entre tous, des fragments belliqueux de leur volont, librs sur le
monde afin de l'arracher ses pitoyables matres mortels.

Les dmons sont des adversaires terrifiants disposant de nombreuses troupes d'lite. Bien que souvent dpasss en
nombre, il est difficile de les vaincre car chacun d'eux est une abomination dtentrice d'un pouvoir que seuls les Dieux
du Chaos peuvent octroyer. Ainsi, du plus misrable Minion au plus puissant Buveur de Sang, chaque soldat de votre
lgion dmoniaque combattra frocement quelle que soit l'ampleur des pertes et seuls vos ennemis auront connatre
les affres de la peur.

En combinant les vassaux des diffrentes divinits du Chaos, vous obtiendrez un ost rapide comme le vent et effil
comme une lame, une force d'assaut implacable ou un conclave de jeteurs de sorts capables d'invoquer de terribles
temptes magiques. A moins que vous ne souhaitiez vnrer un unique dieu.. A vous de choisir !

Sommaire

Les Lgions Dmoniaques Liste d'arme


Allgeances . . . . . . . . . . . . . . . . . .5. . . . Seigneurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
.......
Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
......
Buveurs de Sang . . . . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . . . . . . .
Units de Base . . . . . . . . . . . . . . 23 .........
Gardiens des Secrets . . . . . . . . . . . 6. . . . . . . . . . . . . . .
Units Spciales . . . . . . . . . . . . . 25 ...........
Grands Immondes . . . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Units Rares . . . . . . . . . . . . . . . .27 ........
Ducs du Changement . . . . . . . . . . .7. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Cratures du Chaos Universel . . . . 8. . . . .Dons
. . . . et
. . Icnes
. . . . . .. .. .. .. .. .. .. . . . . . . . 30
......
Sanguinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. . . . .La
. . .Magie
. . . . . .dmoniaque
Dmonettes . . . . . . . . . . . . . . . . . 9. . . . . . . . . . . . .
Arcanes de Slaanesh . . . . . . . . . . 38
.......................
Portepestes . . . . . . . . . . . . . . . . .10............
Arcanes de Nurgle . . . . . . . . . . . .39
.....................
Nurglings . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
............
Arcanes de T zeentch . . . . . . . . . 40........................
Horreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
........................
Princes Dmons . . . . . . . . . . . . . 12
.............
Chiens de Khorne . . . . . . . . . . . .13
................
Btes de Nurgle . . . . . . . . . . . . . .13
........................
Hurleurs de T zeentch. . . . . . . . . .14
....
Veneuses de Slaanesh . . . . . . . . . .14
....................
Equarrisseurs de Khorne . . . . . . . 15
..................................
Mouches P este . . . . . . . . . . . . .15
....................
Incendiaires . . . . . . . . . . . . . . . . 16
...................
Btes de Slaanesh . . . . . . . . . . . . 16
...............
Chars . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
........

4
Les Lgions Dmoniaques
Cette premire section du livre d'arme dcrit les diffrentes cratures au service des Sombres
Puissances. Elle comprend l'ensemble des rgles ncessaires pour jouer une arme dmoniaque.
Chaque personnage et rgiment est ainsi dtaill avec l'intgralit de ses caractristiques et de
ses rgles spciales.

Sont dcrites auparavant ci-dessous les rgles rgissant les diffrentes allgeances au sein d'une
arme dmoniaque.

Faire allgeance aux Sombres Dieux

La plupart des lgions dverses sur le monde par les quatre puissances majeures du Chaos sont composes
d'innombrables dmons remisant un temps leur inimiti pour faire cause commune. Ces armes sont redoutables car
elles combinent la frocit de Khorne, la sorcellerie de Tzeentch, la vigueur de Nurgle et la grce mortelle de Slaanesh.

La plupart des dmons restent cependant lis l'un des dieux du Chaos. Ainsi, les figurines prtant allgeance une
mme divinit partagent gnralement des rgles spciales similaires et ont accs certains avantages rservs. Ces
allgeances sont rsumes ici.

Avides de carnage et de moissons sanglantes, ces units prtent allgeance


Khorne : Buveurs de Sang, Hrauts de Khorne, Juggernauts, Sanguinaires,
Chiens de Khorne, Equarrisseurs de Khorne et Chars Sanglants de Khorne.

Se dlectant des douleurs et des motions mortelles, ces units prtent


allgeance Slaanesh : Gardiens des Secrets, Hrauts de Slaanesh, Serpents et
Coursiers de Slaanesh, Dmonettes, Veneuses de Slaanesh, Chars Traqueurs de
Slaanesh et Btes de Slaanesh.

Prcdes par les famines et les pidmies, ces units prtent allgeance
Nurgle : Grands Immondes, Hrauts de Nurgle et leurs Palanquins, Portepestes,
Nurglings, Btes de Nurgle, Chars Buboniques de Nurgle et Mouches Peste.

Matres de la sorcellerie et de la manipulation, ces units prtent allgeance


Tzeentch : Ducs du Changement, Hrauts de Tzeentch, Disques de Tzeentch,
Horreurs Bleues et Horreurs Roses, Hurleurs de Tzeentch, Chars Ardents de
Tzeentch et Incendiaires.

Prsentes dans la plupart des armes sous une apparence ou un autre, les units suivantes ne prtent aucune
allgeance : Princes Dmons, Liges et leurs Montures Dmoniaques, Minions, Grotesques, Gargouilles et Bhmoths.

Notez bien que les figurines sans allgeance ne peuvent prtendre aucun avantage grce cela. Une unit de Minions
ne peut par exemple pas recevoir la moindre Icne Dmoniaque si votre arme est commande par un Prince Dmon,
ils ne partagent absolument pas d'allgeance (ils n'en ont aucune).

Allgeance d'un personnage :


Les personnages dmoniaques ne peuvent jamais rejoindre une unit ayant prt allgeance une divinit diffrente de
la leur. Une unit de Minions ou de Grotesques est ainsi libre d'accompagner n'importe quel personnage et un hros
sans allgeance peut de mme rejoindre le rgiment de son choix.

Par exemple, une unit de Portepestes ou de Veneuses de Slaanesh ne permettra en aucun cas un Hraut de Khorne
de rejoindre ses rangs ! Celui pourra trouver abri au sein d'un rgiment de Sanguinaires, de Minions, de Grotesques...

Cratures des Royaumes du Chaos : Selon le matre qu'ils servent, l'apparence des dmons sans allgeance est trs
variable. Il vous est ainsi possible de reprsenter vos Minions par de petits diablotins, des hommes-btes ou des
gobelins convertis et vos Grotesques par des ogres dforms ou des Enfants du Chaos...

Du moment que ces figurines respectent un socle correspondant au type d'unit qu'elles reprsentent, libre vous de
faire prendre vie ces dmons selon votre imagination !

5
Buveurs de Sang

Un Buveur de Sang est le plus dangereux des dmons, la violence de la


guerre incarne, la rage primale du monde libre de toute entrave.
Vritable messager de la mort capable de massacrer une arme, il ne vit
que pour tuer. Il est le plus froce des tueurs avoir jamais arpent un
champ de bataille. Submerg, mortellement bless ou confront un hros
nimb de pouvoirs divins, il continuera de se battre. Telle est sa nature : il
ne recule pas ni ne faiblit, maniant ses armes avec une fureur sans cesse
dcuple afin de rendre honneur son matre chaque coup.

M CC CT F E PV I A Cd

Buveur de Sang 6 10 0 8 6 5 7 6 9

Dmon, Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire.

Haine : Rares sont les mortels pouvant faire face plus de quelques secondes
l'une de ces monstrueuses entits. Un Buveur de Sang est sujet la Haine.

Rsistance la magie (1) : Mprisant la misrable sorcellerie des faibles


et des lches, un Buveur de Sang bnficie d'une Rsistance la magie (1).

Coup fatal : Empilant les crnes depuis qu'existe la guerre, un Buveur de Sang bnficie de la rgle spciale Coup fatal.

Tempte de Rage : Un Buveur de Sang plonge les dmons dans une rage qu'aucun massacre ne saurait apaiser. Toute
unit amie prsente dans un rayon de 6 ps reoit un bonus de +1 sur ses rsultats de combat. N'ajoutez ce bonus qu'une
seule fois lors de chaque combat (quel que soit le nombre d'units amies engages et de figurines possdant cette rgle).

Gardiens des Secrets

D'un Gardien des Secrets se dgage une aura de beaut enivrante qui dissimule sa vraie nature ses ennemis. Dot de
pinces tranchantes capables d'carteler un chevalier en armure comme une vulgaire poupe, le dmon est un
adversaire terrifiant, savourant comme nul autre la douleur qu'il inflige. Issu des rves et des cauchemars les plus
inavouables des mortels, un Gardien des Secrets manie la pernicieuse magie du Prince du Chaos, ravageant les corps
de spasmes extatiques et saturant les esprits et les sens de promesses impies.

M CC CT F E PV I A Cd

Gardien des Secrets 10 9 0 6 6 5 10 7 9

Dmon, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire.

Etreinte de Slaanesh : Le dmon tranche aisment le mtal et la chair. Ses


Attaques comptent comme tant effectues avec une Arme perforante.

Frappe toujours en premier : La vivacit et la grce du dmon violent les


lois rgissant la matire. Le Gardien des Secrets Frappe toujours en premier.

Murmures Ravageurs : La prsence d'un Gardien des Secrets pervertit


les mes, tourdit les sens et consume les fondements mmes de la raison.

Les Murmures Ravageurs sont une Arme surnaturelle d'une porte de 8 ps.
Lancez 2D6+2 : l'unit victime subit une blessure sans sauvegarde d'armure
autorise pour chaque point obtenu excdant sa valeur de Commandement.

Un rsultat de 11 (9+2) inflige 4 blessures une unit dote d'un Cd de 7...

Magie : Les Gardiens des Secrets sont des sorciers dterminant toujours leurs sortilges dans les Arcanes de Slaanesh.

6
Grands Immondes

De toutes les cratures vomies sur le monde par les Dieux Sombres, les Grands Immondes sont de loin les plus
repoussantes et corrompues. Boursouffls et bouffis, la peau clate en de nombreux endroits laissant dgorger des
boyaux putrides, foyers de multitudes d'infections. La simple prsence de l'un de ces monstres titanesques contamine
l'air sur des lieues avec les pires flaux, dcimant hommes et btes. Aussi trange que cela puisse paratre, un Grand
Immonde n'en est pas pour autant une crature morbide et apparat souvent comme truculent, enthousiaste et tapageur.

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Immonde 6 5 0 6 6 8 2 5 9
Foule de Nurglings 2 2 2 6

Dmon, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire.

Rejetons de Nurgle : Les fidles de Nurgle incarnent la dchance finale


de toute chose. Ils sont dots d'Attaques empoisonnes et n'chouent jamais
un test d'Endurance que sur un rsultat de 6.

Trne de Nurgle : Bien qu'tant un monstre, ce personnage est Implacable.

Autour du Grand Immonde grouille une foule innombrable de rpugnants


petits dmons. Notez que les Attaques de cette Foule de Nurglings ne
bnficient jamais des amliorations octroyes par les Dons Dmoniaques.

Rgnration : Bannir un dmon majeur de Nurgle est un acte lgendaire


tant celui-ci s'avre rsistant. Il bnficie de la rgle spciale Rgnration.

Flot d'immondices : Un Grand Immonde dispose d'une rpugnante attaque de Souffle. Toute figurine touche doit
russir un test d'Endurance sous peine de subir une blessure sans sauvegarde d'armure autorise.

Magie : Un Grand Immonde est un sorcier dterminant ses sortilges dans les Arcanes de Nurgle.

Ducs du Changement

Les Ducs du Changement sont les plus tranges des dmons majeurs. A l'image du Grand Architecte, ce sont des
cratures imprvisibles, capables de manipuler le destin des mortels des sicles durant pour favoriser leurs propres
objectifs. Servant le matre de la sorcellerie et constitu de magie pure, un Duc du Changement est un enchanteur
exceptionnel. Obissant ses moindres caprices, les vents de magie se transforment sous ses ordres en une tempte
multicolore, faisant horriblement muter les chairs et annihilant les ennemis de Tzeentch sans effort.

M CC CT F E PV I A Cd

Duc du Changement 6 5 5 5 6 5 5 4 9

Dmon, Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire.

Attaques enflammes : Le toucher des dmons de Tzeentch brle le corps et


l'esprit des mortels. Un Duc du Changement ralise des Attaques enflammes.

Matre sorcier : Un serviteur du Grand Architecte apprhende les plus


insondables mystres comme nulle autre crature. Un Matre sorcier connat
un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau de sorcellerie.

Magie : Un Duc du Changement est un sorcier dterminant naturellement


ses sortilges dans les Arcanes de Tzeentch.

7
Cratures du Chaos Universel

D'innombrables entits mergent sans cesse de la Mer des Ames, et si certaines servent invariablement l'une des quatre
puissances majeures du Chaos, la plupart chappent toute tentative de classification par les mortels.

Suppts du Chaos :
Sournois et bruyants, aisment asservis par les Dieux Noirs, les Minions
sont les plus misrables des dmons, des mes damnes sacrifiables loisir.
Au combien plus redoutables, les monstrueuses cratures que les mortels
nomment Grotesques semblent natre des craintes primitives. Tels des ogres
cauchemardesques, elles dtruisent et dvorent tout ce qui s'oppose elles.

M CC CT F E PV I A Cd

Minion 4 2 0 3 3 1 3 1 5
Favori 4 2 0 3 3 1 3 2 5
Grotesque 6 3 0 5 4 3 3 3 5
Emissaire des Enfers 6 3 0 5 4 3 3 4 5

Dmons.

Liges Dmoniaques :
Le Chaos est un concept difficile apprhender et il n'est pas rare que certains dmons minents ne prtent aucune
allgeance, en partagent de multiples, lorsqu'ils ne mnent pas leurs armes personnelles sans l'aval d'aucune divinit.

M CC CT F E PV I A Cd

Lige Dmoniaque 5 5 0 5 4 2 5 3 8
Monture Dmon 8 4 0 5 4 3 3 2 7

Dmons.

Gargouilles :
Les dmons ails appels Gargouilles ne sont affilis aucune divinit
tutlaire, semblant survoler chaque arme dmoniaque telle une nue de
charognards, avides de s'en prendre des ennemis affaiblis ou isols.

M CC CT F E PV I A Cd

Gargouille 4 3 0 4 3 1 3 1 5

Dmons, Vol.

Bhmoths :
Les Bhmoths sont les plus grandes de toutes les innommables cratures vomies par les Royaumes du Chaos. Quelle
que soit son apparence, chacune d'entre-elles est un monstre effroyable et gigantesque, qu'il est trs difficile de bannir.

M CC CT F E PV I A Cd Dmon, Grande cible, Terreur.

Bhmoth 6 4 0 6 5 8 3 6 5

Souffle corrupteur : Un Bhmoth dispose d'une attaque de Souffle. Cette attaque blesse toujours sur un rsultat de 4+
(quelle que soit l'Endurance des figurines touches) sans sauvegarde d'armure autorise. Elle cause la perte d'1D3 PV.

8
Sanguinaires

Les lgions dmoniaques de Khorne sont pour majorit composes de Sanguinaires. Ces cratures furent un jour de
froces combattants mortels, avant de devenir aussi implacables et assoiffs de sang que leur seigneur. Ce sont des
entits bestiales dotes d'une gueule grimaante emplie de crocs, leur peau suinte sans cesse du sang de leurs victimes
et leurs crinires sont hrisses de lames acres. Un Sanguinaire n'existe que pour faucher ses ennemis, moissonnant
les crnes pour le trne de son matre.

M CC CT F E PV I A Cd

Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7
Hraut de Khorne 5 7 0 6 4 2 6 3 8

Dmons, Haine.

Rsistance la magie (1) : Excrant la sorcellerie, les Sanguinaires


bnficient d'une Rsistance la magie (1).

Coup fatal (Hraut de Khorne) : Un Hraut du Dieu du Sang est un tueur


redoutable, capable de dcapiter plusieurs ennemis d'un unique moulinet de
lame. Il possde la rgle spciale Coup fatal.

Dmonettes

Bien qu'elles soient en ralit aussi vicieuses et venimeuses que des vipres, les Dmonettes de Slaanesh sont d'une
effroyable beaut, semblant pouvoir offrir aux mortels d'indicibles plaisirs. Usant de leurs charmes pernicieux, elles
poussent les soldats baisser la garde, avant de se jeter sur eux et de les tailler en pices. Matresses de la douleur sur
les champs de bataille, leurs longues pattes musculeuses les portent d'un ennemi l'autre dans une danse obscne et
hypnotique, faisant don chacun d'un dlectable et meutrier coup de pince.

M CC CT F E PV I A Cd

Dmonette 6 5 0 3 3 1 6 2 7
Tentatrice 6 5 0 3 3 1 6 3 7
Hraut de Slaanesh 6 7 0 4 3 2 8 4 8

Dmons.

Etreinte de Slaanesh : Les serviteurs de Slaanesh tranchent avec aisance la


chair et le mtal, afin d'offrir une mort sensuelle l'ennemi. Leurs Attaques
comptent comme tant effectues avec une Arme perforante.

Frappe toujours en premier (Hraut de Slaanesh) : Mortellement vloce,


un favori de Slaanesh possde la rgle spciale Frappe toujours en premier.

Magie : Un Hraut de Slaanesh est un sorcier dterminant ses sorts dans les
Arcanes de Slaanesh.

9
Portepestes

Partout o combattent les lgions de Nurgle marchent les Portepestes, incarnations vivantes de la dchance qui
attend toute crature. Un Portepeste possde un visage distendu et cyclopen, surmontant une carcasse ronge par les
affres de la maladie, au ventre gonfl d'o mergent des organes pourrissants. Produisant des scrtions tranges et
coeurantes, un Soldat de la Peste ne ressent pas la douleur car il est lui-mme le porteur du trpas, des privations les
plus terribles et des dlires enfivrs.

M CC CT F E PV I A Cd

Portepeste 4 3 0 4 4 1 1 1 7
Pouacre 4 3 0 4 4 1 1 2 7
Hraut de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8

Dmons, Implacables.

Rejetons de Nurgle : Les serviteurs de Nurgle n'apportent que dcrpitude


et maladie. Ils sont dots d'Attaques empoisonnes et n'chouent jamais un
test d'Endurance que sur un rsultat de 6.

Rgnration (Hraut de Nurgle) : Incarnant les pires horreurs qu'une


crature puisse se voir infliger, un champion de Nurgle supportera les
dommages sans flchir. Il bnficie ainsi de la rgle spciale Rgnration.

Magie : Un Hraut de Nurgle est un sorcier dterminant ses sorts dans les
Arcanes de Nurgle.

Nurglings

Grouillants et piaillants, tout droit sortis des blessures de Grand-pre


Nurgle, les Nurglings sont tels des furoncles pourris possdant des pattes et
des dents, leurs victimes ne manquant jamais d'tre contamines par
quelque maladie sordide. Les Nurglings adorent commettre des actes vils et
mesquins, d'une mchancet machiavlique, comme faire tourner le lait des
nourrissons ou amener les petites blessures s'infecter.

M CC CT F E PV I A Cd

Nue de Nurglings 4 2 0 2 3 3 2 3 7

Dmons, Rejetons de Nurgle, Avant-garde.

Minuscules : Une nue est forme de plusieurs petits dmons rassembls


sur un socle. La figurine que ces cratures constituent collectivement suit
l'ensemble des rgles rgissant les units Minuscules.

Palanquins :
Il arrive qu'un groupe de Nurglings porte un Hraut de Nurgle sur son trne dcor de soieries mites et de coussins
moisis. Les petits dmons amnent leur matre au combat, signifiant tous que son statut est bien plus lev que celui
des humbles fantassins, qui n'ont eux que leurs jambes torses pour les porter.

M CC CT F E PV I A Cd Trne de Nurgle : Bien qu'tant une


figurine de cavalerie monstrueuse, un
Palanquin est Implacable.
Palanquin 4 2 0 2 3 3 2 6 7

Dmons, Rejetons de Nurgle.

10
Serviteurs de Tzeentch

Il est absolument impossible de dcrire les serviteurs du Grand Architecte, car ceux-ci sont l'essence du Chaos. Leur
apparence est difficilement discernable, se mouvant sans cesse en une masse de formes absurdes aux teintes impossibles.

Horreurs Roses :
Les Horreurs Roses sont les esclaves favoris de Tzeentch. Leurs corps
nimbs de flammes ne sont gure tangibles, semblant en permanence
dvelopper de nouvelles gueules bantes et d'innombrables membres
dgingands. Hurlantes et gmissantes, elles ravagent et corrompent tout
ce qu'elles approchent, dlivrant de leurs doigts griffus des rayons
d'nergie multicolores.

M CC CT F E PV I A Cd

Horreur Rose 4 2 0 3 3 1 3 1 7
Horreur Irise 4 2 0 3 3 1 3 2 7
Hraut de Tzeentch 4 2 5 3 3 2 4 2 8

Dmons.

Attaques enflammes : La morsure cruelle des sbires du Grand Architecte


brle le corps et l'me des mortels. Ils ralisent des Attaques enflammes.

Conclave de sorciers : Tant que sa PU (ne prenez pas en compte les personnages) est de 5 ou plus, l'unit est un sorcier
de niveau 1 matrisant toujours les sorts Feu Etincelant de Tzeentch et Rcompense du Chaos des Arcanes de Tzeentch.
Comme l'indique le tableau ci-dessous, elle ajoute selon ses effectifs un bonus toute tentative pour lancer un sort.

Une unit de 15 Horreurs Roses est un sorcier de niveau 1 bnficiant PU Bonus pour lancer un sort
d'un bonus de +2 pour lancer ses sorts : elle peut user d'un maximum
de 2 ds de pouvoir, aux rsultats desquels elle ajoutera +3 (son niveau 0-4 L'unit n'est plus un sorcier !
de sorcellerie additionn ce bonus). 5-9 Aucun
10-14 +1
Ne lancez pas les ds sur le tableau correspondant lorsqu'un Conclave
15-20 +2
de sorciers est victime d'un Fiasco ! : l'unit perd 1D3 PV sans aucune
sauvegarde autorise. 21+ +3

Matre sorcier (Hraut de Tzeentch) : Un champion de Tzeentch apprhende les plus insondables mystres comme
nulle autre crature. Un Matre sorcier connat un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau de sorcellerie.

Magie : Un Hraut de Tzeentch est naturellement un sorcier ! Il dtermine ses sortilges dans les Arcanes de Tzeentch.

Horreurs Bleues :
Lorsqu'elle est mortellement blesse, une Horreur Rose met un dernier ricanement avant de disparatre ou d'tre
rduite l'tat de masse ectoplasmique agite de remous. Parfois, dans un joyeux sifflement, cette nergie change de
couleur et se spare en deux petites cratures, les Horreurs Bleues. Minuscules rpliques du dmon dont elles sont
issues, ces entits sont telles des enfants boudeurs, affichant en permanence un rictus colrique et piaillant sans relche
d'une voix stridente. Une fois apparues, les Horreurs Bleues s'empressent de rejoindre leurs semblables, ajoutant leurs
geignements la cacophonie du groupe.

Dmons, Tirailleurs,
M CC CT F E PV I A Cd
Attaques enflammes.
Horreur Bleue 4 2 3 2 2 1 4 1 7

Unit rattache : Les Horreurs Bleues constituent une Unit rattache. Cette unit doit toujours tre dploye au mme
moment que le rgiment d'Horreurs Roses avec lequel elle a t slectionne (son Unit mre) et dans un rayon de 3 ps.

11
Rpliques miniatures : Abattues, les Horreurs Roses donnent parfois naissance de minuscules rpliques d'elles-mmes...

Pour chaque Horreur Rose de l'Unit mre tue durant la phase de tir ou la phase de corps corps (mais non suite un test
d'instabilit rat), si son Unit rattache tait prsente dans un rayon de 6 ps, lancez 1D6 la fin de la phase : sur un
rsultat de 4+, ajoutez une figurine l'unit d'Horreurs Bleues.

Les Horreurs Bleues nouvellement apparues sont places 1 ps ou moins de leurs semblables, comme bon vous semble.

Effroyables facties : Durant sa phase de mouvement, une unit d'Horreurs Bleues peut tenter d'attirer les faveurs de
son matre, le Grand Architecte. Vous pouvez activer les Effroyables facties n'importe quel moment bien qu'il soit
impossible d'interrompre ainsi une action en cours.

Pour ce faire, l'unit doit effectuer un test sous son propre Commandement. En cas de succs, appliquez la Factie
de votre choix. Dans le cas contraire, Tzeentch ignore les gesticulations plaintives de ses serviteurs et rien ne se produit.

Notez que la disparition prmature de l'unit n'annulera pas ces effets.

Effroyables facties
N'activez les Privilges de conjuration et du changement que si l'unit compte un minimum de 5 Horreurs Bleues.

Privilge d'exaltation : Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque Horreur Bleue peut tirer 1D3 clairs, rsolus de
la mme manire que pour une arme conventionnelle (y compris pour maintenir sa position et tirer). Ces tirs possdent
une porte de 10 ps, une force de 4 et sont des Attaques enflammes.

N'tant pas des Tirs multiples, ils ne souffrent pas de leur pnalit inhrente.

Privilge de conjuration : Choisissez une unit amie prsente sur le champ de bataille. Tant qu'elle se trouve dans un
rayon de 6 ps autour de l'unit d'Horreurs Bleues, cette unit bnficie d'une sauvegarde invulnrable d'Aura de 4+. Un
personnage quittant son rgiment n'est plus affect.

Privilge du changement : Ajoutez un d de pouvoir votre rserve lors de la prochaine phase de magie. Seule une
unit d'Horreurs Roses peut utiliser ce d de pouvoir.

Princes Dmons

L'lvation au rang de Prince Dmon est l'objectif ultime de tous ceux qui
s'aventurent sur les voies du Chaos. Une telle crature conserve la majeure
partie de son individualit et de son indpendance, l o la plupart des
dmons ne sont jamais que la matrialisation des aspirations de leur
divinit. Les plus anciens d'entre-eux sont vnrs comme des dieux par le
peuple dont ils sont issus et leurs dcisions psent parfois autant que celles
des Dieux Sombres, mais seul un Prince Dmon particulirement arrogant
se considrait l'gal de ceux-ci.

M CC CT F E PV I A Cd

Prince Dmon 6 7 0 6 5 4 7 5 9

Dmon, Vol, Grande cible, Terreur.

Magie : Un Prince Dmon promu sorcier dtermine ses sorts dans l'un des
quatre domaines de magie suivants : Mtal, Feu, Ombre ou Mort.

12
Chiens de Khorne

Les Chiens de Khorne sont des prdateurs voraces aux mchoires disproportionnes qui ressemblent un croisement
entre un loup et un reptile. Implacables et sans merci, capables de sentir la prsence d'un mortel des kilomtres la
ronde, ces molosses peuvent poursuivre leur proie sur de longues distances travers les tendues nordiques. Anims
par la sauvagerie de leur matre, ils traquent inlassablement quiconque se trouve sur leur route pour le seul plaisir de
tuer et la satisfaction du Dieu du Sang.

M CC CT F E PV I A Cd

Chien de Khorne 8 4 0 4 4 2 4 2 7

Dmons.

Charge froce : Eternellement avides de carnage, les Chiens de Khorne se


ruent sur les lignes ennemies avec fureur. Ils sont en consquence dots de
la rgle spciale Charge froce.

Rsistance la magie (3) : Khorne dtestant voir ses serviteurs succomber


la pratique perfide des arcanes, ses molosses portent un collier de mtal
les immunisant aux sortilges. Ils sont dots d'une Rsistance la magie (3).

Btes de Nurgle

Une Bte de Nurgle est une abomination grotesque. Son corps est celui d'une grosse limace blme, sa tte est une
masse de tentacules verdtres et sa queue ophidienne s'agite futilement en rpandant une odeur pestilentielle. Malgr
son apparence, c'est une crature enthousiaste et joyeuse, recherchant sans cesse de nouveaux camarades de jeu...
Qu'elle a tt fait de tuer d'une caresse acide ou de par sa simple prsence trop affectueuse. Favori de son dieu, un
Matre des Fivres est un Portepeste ayant reu l'insigne honneur de chevaucher l'une de ces divertissantes cratures.

M CC CT F E PV I A Cd

Bte de Nurgle 6 3 0 4 4 4 1 1D6+1 7


Matre des Fivres 6 3 0 4 4 4 1 1D6+2 7

Dmons.

Rejetons de Nurgle : Les serviteurs de Nurgle n'apportent que dcrpitude


et maladie. Ils sont dots d'Attaques empoisonnes et n'chouent jamais un
test d'Endurance que sur un rsultat de 6.

Rgnration : La plus terrible blessure n'affectera pas le moins du monde


l'enthousiasme d'une Bte de Nurgle. Elle dispose de la Rgnration.

Miasmes putrides : Une unit de Btes de Nurgle n'est jamais vaincue au


combat de plus de 3 points. Ainsi, quelles que soient les pertes subies et les
bonus adverses, son test d'instabilit n'est jamais modifi de plus de 3.

Suite une dfaite de 7 points, l'unit lance 2D6 pour son test d'instabilit :
obtenant un 8, elle n'y ajoute que 3 pour ne perdre que 4 PV et non 8 !

Matre des Fivres : Le champion d'une unit de Btes de Nurgle, le Matre des Fivres, sera souvent reprsent par
une figurine de Portepeste montant l'une de ces cratures (il n'en reste pas moins une figurine d'infanterie monstrueuse).

13
Hurleurs de Tzeentch

Issus de la nature mme du Chaos, les Hurleurs se laissent porter par les
vents de magie comme les oiseaux se servent des courants ascendants pour
planer. N'ayant pas de conscience proprement parler, ils se dirigent en
suivant les flux de magie la recherche d'mes damnes et drivent en
laissant derrire eux une trane de flammes multicolores. Poussant des cris
stridents, ils plongent sur leurs ennemis, effectuant de mortelles attaques en
piqu avant de reprendre de l'altitude.

M CC CT F E PV I A Cd

Hurleur de Tzeentch 1 2 0 3 3 2 3 2 7

Dmons, Vol.

Attaques enflammes : La morsure cruelle des sbires du Grand Architecte


brle le corps et l'me des mortels. Ils ralisent des Attaques enflammes.

Attaque au passage : Ces dmons peuvent raliser une Attaque au passage


contre une unique unit ennemie non engage survole lors de leur phase de
mouvement. L'unit subit la fin de cette phase une touche de Force 4 pour
chaque Hurleur ayant effectu (mme partiellement) son vol au-dessus d'elle.

Une unit occupant un btiment ou un bois ne peut subir une Attaque au passage. Celle-ci est une Attaque enflamme.

Disque de Tzeentch : Un Hraut part quelques fois au combat juch sur un Disque de Tzeentch. Ce dernier est en tous
points identique un Hurleur de Tzeentch. Son cavalier et lui constituent cependant une figurine de cavalerie volante.

Veneuses de Slaanesh

Sournoises et rapides comme des serpents, les Veneuses sont les claireurs du Prince du Chaos. Montes sur d'agiles
coursiers dmoniaques, les Veneuses de Slaanesh cument les champs de bataille ternels des Royaume du Chaos pour
embusquer quelque proie vulnrable. Ces traques cruelles se poursuivent parfois sur de longues annes, ne s'achevant
que lorsque la victime s'effondre d'puisement et consent enfin volontairement l'exquise treinte des suivantes de
Slaanesh, se condamnant ainsi une ternit de merveilleux tourments dans les chambres du Palais des Plaisirs.

M CC CT F E PV I A Cd

Dmonette 6 5 0 3 3 1 6 2 7
Tentatrice 6 5 0 3 3 1 6 3 7
Coursier 10 3 0 3 3 1 5 1 7

Dmons, Cavalerie lgre.

Etreinte de Slaanesh : Les serviteurs de Slaanesh (cavaliers et montures)


tranchent avec aisance la chair et le mtal, afin d'offrir une mort sensuelle
l'ennemi. Leurs Attaques comptent comme tant effectues avec une Arme
perforante.

Attaques empoisonnes (Coursiers de Slaanesh) : La salive des Coursiers


de Slaanesh contient une myriade de toxines anantissant toute vigueur et
dcuplant les sensations. Ces montures sont dotes d'Attaques empoisonnes.

14
Equarrisseurs de Khorne

Les Equarrisseurs sont la cavalerie de choc du Dieu du Sang, une alliance mortelle entre un champion dmoniaque et
la masse implacable d'un Juggernaut. Ces derniers sont des cratures massives constitues de mtal et de muscles, des
btes gigantesques plus hautes qu'un cheval, dans les veines desquelles court le feu de l'enfer. Lorsque les lgions
dmoniaques partent en guerre, le sol tremble tandis que les Equarrisseurs chargent l'ennemi, rduisant toute chair
mortelle en une bouillie sanguinolente.

M CC CT F E PV I A Cd

Equarrisseur 5 5 0 6 4 3 4 2 7
Moissonneur 5 5 0 6 4 3 4 3 7
Juggernaut 7 3 0 5 4 3 2 2 7

Dmons, Rsistance la magie (1).

Haine (Equarrisseurs) : Elev au rang d'Equarrisseur, le dmon n'en est


que davantage dsireux de rcolter toujours plus de crnes pour son matre.
Ces cavaliers sont sujets la Haine.

Monstres d'airain : Un Juggernaut ajoute +2 la sauvegarde d'armure de


son cavalier au lieu de +1 comme c'est normalement le cas pour la cavalerie.

Mouches Peste

Les Cavaliers Putrides sont les diles du royaume de Nurgle, des dmons de haut rang qui se rendent dans le monde
rel dos de Mouches Peste pour veiller la bonne marche de ses plans. Seuls les traits d'occultisme les plus
hermtiques parlent de l'ignoble procd par lequel Grand-pre Nurgle engendre les Mouches Peste, des insectes
colossaux closant dans les recoins gluants de son jardin, l o les fous et les clairvoyants errent en songe. L'existence
mme de telles horreurs est si blasphmatoire que leur simple vue marque l'esprit comme un fer rougi marque la chair.

M CC CT F E PV I A Cd

Cavalier Putride 4 3 0 4 4 2 1 1 7
Pestifre 4 3 0 4 4 2 1 2 7
Mouche Peste 1 2 0 4 4 2 1 2 7

Dmons.

Rejetons de Nurgle : Les serviteurs de Nurgle n'apportent que dcrpitude


et maladie. Ils sont dots d'Attaques empoisonnes et n'chouent jamais un
test d'Endurance que sur un rsultat de 6.

Vol (15 ps) : Les Mouches Peste possdent un mouvement de Vol de 15 ps.

Nuage de mouches : Les Attaques et les tirs l'encontre de l'unit subissent


un malus de -1 pour toucher.

Proboscis pus : L'unit bnficie d'une Arme surnaturelle dote d'une


porte de 8 ps. La cible doit effectuer 1D3 tests d'Endurance, +1 pour chaque
Mouche Peste de l'unit aprs la premire (jusqu' un maximum de +3).

Pour chaque test rat, l'unit perd un PV sans sauvegarde d'armure autorise.

15
Incendiaires

Les Incendiaires sont des tres tranges, au regard mme des normes insolites caractrisant les dmons. Leur corps
cylindrique et translucide est constell de gueules bantes et de visages grimaants tandis que leurs bras grles se
terminent par des orifices d'o jaillissent des flammes magiques. Le feu ensorcel que ces cratures projettent sur leurs
ennemis n'incinre pas seulement les chairs, mais aussi le tissu de la ralit, sa caresse dvastant la raison aussi
certainement qu'elle calcine les corps.

M CC CT F E PV I A Cd

Incendiaire 6 2 4 3 3 2 3 2 7
Pyrobole 6 2 5 3 3 2 3 2 7

Dmons, Tirailleurs.

Attaques enflammes : La morsure cruelle des sbires du Grand Architecte


brle le corps et l'me des mortels. Ils ralisent des Attaques enflammes.

Flammes de Tzeentch : Chaque Incendiaire peut tirer 1D6 clairs, rsolus


de la mme manire que pour une arme conventionnelle (y compris pour
maintenir sa position et tirer). Ces tirs possdent une porte de 18 ps, une
Force de 4 et sont des Attaques enflammes.

N'tant pas des Tirs multiples, ils ne souffrent pas de leur pnalit inhrente.

Btes de Slaanesh

Partageant des caractristiques avec le reptile, l'insecte et l'homme, une Bte de Slaanesh possde un corps segment,
des pinces tranchantes et une queue recouverte d'cailles. Capables de courir ou de ramper une vitesse inimaginable
sur des jambes termines par des sabots fourchus, les Btes de Slaanesh sont des cratures incroyablement rapides,
mais le dhanchement lascif qui accompagne leur progression a quelque chose d'horriblement drangeant. Martelant
l'unisson de leurs congnres un rythme syncop et obsdant, elles clbrent en une longue mlope stridente la gloire
ternelle du Prince du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Bte de Slaanesh 10 4 0 4 4 3 5 4 7
Serpent de Slaanesh 10 3 0 3 3 3 5 3 7

Dmons.

Etreinte de Slaanesh : Les serviteurs de Slaanesh tranchent avec aisance la


chair et le mtal, afin d'offrir une mort sensuelle l'ennemi. Leurs Attaques
comptent comme tant effectues avec une Arme perforante.

Musc soporifique : Les Btes de Slaanesh exhalent une fragrance musque


qui engourdit leurs proies. Toute unit ennemie en contact avec une ou
plusieurs figurines dotes de la rgle spciale Musc soporifique subit un
malus de -1 ses tests de Commandement.

Serpent de Slaanesh : Cette crature reptilienne est chevauche par les Hrauts de Slaanesh. Bien que le profil de ce
grand ver soit diffrent, il est parfaitement envisageable d'utiliser la figurine d'une Bte de Slaanesh comme monture.

16
Les Chars des Dieux

Bien des tches incombent aux Hrauts des Sombres Dieux, comme la dfense de leurs domaines ou le rassemblement
des hordes dmoniaques. En rcompense de cette lourde charge, certains reoivent l'offrande d'un char dmoniaque
capable de les emporter sur les courants tortueux des Royaumes du Chaos.

Ces chars ont pour quipage et attelage des cratures dcrites dans les pages
prcdentes. Rfrez-vous celles-ci pour plus de dtails.

Chars Sanglants de Khorne :


Un Char Sanglant en charge combine la masse d'une plate-forme de bronze
la puissance d'un Juggernaut. Forges dans la fureur de Khorne, ses
parois de mtal vivant peuvent arrter le coup le mieux ajust.

M CC CT F E PV I A Cd

Char 5 5 4
Sanguinaire 5 0 5 4 1 7
Juggernaut 7 3 0 5 2 2 7

Dmons, Rsistance la magie (1).

Haine (quipage) : L'quipage d'un Char Sanglant est sujet la Haine.

Chars Ardents de Tzeentch :


Les Chars Ardents sont des disques de feu enchans une paire de Hurleurs. Tels des mtores flamboyants, ils
traversent les Royaumes du Chaos comme les cieux du monde, amenant leurs quipages aux quatre coins de la ralit.

Dmons, Vol, Attaques enflammes.


M CC CT F E PV I A Cd
Flammes de Tzeentch (quipage).
Char 4 4 4
Incendiaire 2 4 3 3 2 7 Attaque au passage (attelage) : Une
Hurleur 1 2 0 3 3 2 7 touche est cause par chaque Hurleur.

Chars Buboniques de Nurgle : M CC CT F E PV I A Cd

Un Char Bubonique est un amas de Char 5 5 4


chair purulente et d'os dcomposs.
Portepeste 3 0 4 1 1 7
Dans son sillage ne prolifre que la
corruption et la dchance. Bte de Nurgle 6 3 0 4 1 1D6+1 7

Dmons, Rejetons de Nurgle, Rgnration, Miasmes putrides.

Chars Traqueurs de Slaanesh :

M CC CT F E PV I A Cd Choquant les sens et confondant l'oeil,


un Char Traqueur n'a que faire de la
sobrit. Lorsque ses btes de trait
Char 4 4 4
atteignent leur pleine vitesse, sa forme
Dmonette 5 0 3 6 2 7 tourbillonnante emplit l'air de teintes
Coursier 10 5 0 3 5 1 7 impies et de nuances aveuglantes.

Dmons.

Etreinte de Slaanesh (quipage et attelage) : Les touches d'Impact de la figurine ne sont pas affectes par cet avantage.

Attaques empoisonnes (attelage) : Les cratures tirant un Char Traqueur sont dotes d'Attaques empoisonnes.

17
Liste d'arme des Dmons du Chaos
La liste d'arme prsente dans ces pages dtermine le cot des units dmoniaques ainsi que les options accessibles
celles-ci. Elle est divise en sections distinctes afin d'viter un rassemblement de forces trop dsquilibr. Dans cet
esprit, certaines units vous sont imposes tandis que d'autres ne pourront tre prsentes qu'en nombre limit.

Il vous faut ainsi toujours choisir au moins une unit de Sanguinaires, de Dmonettes, de Portepestes ou d'Horreurs
Roses et vous ne pouvez jamais slectionner plus d'une unit de Hurleurs de Tzeentch.

Choisir son arme :


Pour assembler une arme, consultez dans la liste le cot des units que
vous dsirez ajouter vos forces. Vous y trouverez le cot de chaque
figurine et les options disponibles. Additionnez ces cots afin d'atteindre le
total convenu avec l'adversaire.

En plus de cette valeur limite dfinie avec votre adversaire, il vous faut
respecter les rgles de construction rappeles ici.

Choix des personnages et des troupes :


Personnages : Le nombre de Seigneurs et de Hros qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-dessous.

* L'arme doit toujours inclure


Valeur en points Maximum de Maximum de Maximum de au moins un personnage qui
de l'arme personnages* Seigneurs Hros sera le Gnral.
Moins de 1001** 2 0 2
En dessous de 2000 points, une
Moins de 2000 3 0 3 arme ne peut pas incorporer de
Seigneur. Aucune arme n'est
2000 ou plus 4 1 4
jamais oblige de slectionner
3000 ou plus 6 2 6 un Seigneur (il est envisageable
Chaque +1000 +2 +1 +2 de ne jouer que des Hros).

** Une arme de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier dot d'un niveau de sorcellerie suprieur 1
ni aucun objet magique ou capacit spciale (Pouvoir, Don, Farfadet...) d'une valeur suprieure 25 points.

Troupes : Le nombre d'units de Base, Spciales ou Rares qu'une arme peut inclure est indiqu dans le tableau ci-
dessous. Comme vous pouvez le voir, il est obligatoire de slectionner un minimum d'units de Base dans votre arme.

* Dans le cadre d'une arme de


Valeur en points 1000 points ou moins, la valeur
Units de Base Units Spciales Units Rares
de l'arme totale du choix Rare ne peut
excder 150 points.
Moins de 1001 1+ 0-2 0-1*
Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 Cette restriction s'applique aussi
tout personnage, monture ou
2000 ou plus 3+ 0-4 0-2
unit occupant un choix Rare.
3000 ou plus 4+ 0-5 0-3
Chaque +1000 +1 minimum +0-1 +0-1

La liste d'arme :
Profil : Les caractristiques de chaque membre d'une unit sont rcapitules (y compris pour les figurines optionnelles).
Taille d'unit : Ce nombre indique le minimum de figurines que doit comporter une unit et parfois sa taille maximum.
Type : La catgorie de troupes laquelle appartiennent les membres de l'unit (renvoyant donc aux rgles ponymes).
Armes et armures : Les quipements ports par les figurines. Le cot de ceux-ci est inclus dans la valeur des figurines.
Monture : La crature monte par les membres de l'unit. Un personnage ne peut videmment pas en choisir plusieurs !
Rgles spciales : Les aptitudes particulires de chaque membre d'une unit sont rcapitules.
Options : Personnages et units auront souvent accs des options induisant un cot additionnel (objets, tat-major...).

18
Seigneurs
Prince Dmon Points / figurine : 175.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Prince Dmon 6 7 0 6 5 4 7 5 9

Rgles spciales : Dmon, Vol, Grande cible, Terreur.

Armes et armures : Lame dmoniaque (arme de base).

Options : - Etre promu sorcier de niveau 1 pour +35 pts.

Dons Dmoniaques : Un Prince Dmon peut recevoir une combinaison de Dons


Dmoniaques jusqu' une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Prince Dmon bnficiant de pouvoirs cabalistiques dtermine ses


sorts dans l'un des quatre domaines de magie suivants : Mtal, Feu, Ombre, Mort.

Buveur de Sang Points / figurine : 400.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Buveur de Sang 6 10 0 8 6 5 7 6 9

Rgles spciales : Dmon, Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Haine,
Rsistance la magie (1), Coup fatal, Tempte de rage.

Armes et armures : Hache ou fouet (arme de base), armure lourde.

Dons Dmoniaques : Un Buveur de Sang peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 100 pts.

Gardien des Secrets Points / figurine : 400.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Gardien des Secrets 10 9 0 6 6 5 10 7 9

Rgles spciales : Dmon, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Etreinte de Slaanesh, Frappe toujours en premier,
Murmures ravageurs.

Armes et armures : Pinces (arme de base).

Options : - Etre promu sorcier de niveau 3 pour +75 pts.

Dons Dmoniaques : Un Gardien des Secrets peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Gardien des Secrets est un sorcier de niveau 2 utilisant les Arcanes de Slaanesh.

Organisation de l'arme Unit Rare Le Buveur de Sang, le Gardien des Secrets, le Grand Immonde et le Duc du
Changement sont les plus terrifiants des serviteurs de leur dieu. Chacun d'eux est en consquence un choix d'unit Rare.

Dans le cadre d'une bataille 2000 points vous ne pourrez ainsi slectionner qu'une seule autre unit Rare (une unit
de Btes de Slaanesh, un Bhmoth...) si vous choisissez d'inclure l'un de ces terribles personnages.

19
Seigneurs
Grand Immonde Points / figurine : 400.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Grand Immonde 6 5 0 6 6 8 2 5 9
Foule de Nurglings 2 2 2 6

Rgles spciales : Dmon, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire,


Rejetons de Nurgle, Trne de Nurgle, Rgnration,
Flot d'immondices.

Armes et armures : Epe pestilentielle (arme de base).

Options : - Etre promu sorcier de niveau 3 pour +75 pts.

Dons Dmoniaques : Un Grand Immonde peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Grand Immonde est un sorcier de niveau 2 utilisant les Arcanes de Nurgle.

Duc du Changement Points / figurine : 400.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Duc du Changement 6 5 5 5 6 5 5 4 9

Rgles spciales : Dmon, Vol, Grande cible, Terreur, Crature lgendaire, Attaques enflammes, Matre sorcier.

Armes et armures : Serres (arme de base).

Dons Dmoniaques : Un Duc du Changement peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 100 pts.

Magie : Un Duc du Changement est un sorcier de niveau 3 utilisant les Arcanes de Tzeentch.

20
Hros
Lige Dmoniaque Points / figurine : 75.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Lige Dmoniaque 5 5 0 5 4 2 5 3 8

Rgles spciales : Dmon.


Porteur de la Grande Bannire :
Armes et armures : Lame dmoniaque (arme de base).
Un Hros peut arborer la Grande Bannire
Options : - Chevaucher une Monture Dmoniaque pour +50 pts. de l'arme pour +25 points. Il peut brandir
une Icne Dmoniaque sans limite de
Dons Dmoniaques : Un Lige Dmoniaque peut slectionner cot mais ne peut alors recevoir aucun
des Dons Dmoniaques jusqu' une valeur maximale de 50 pts. autre Don Dmoniaque.

Hraut de Khorne Points / figurine : 90.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hraut de Khorne 5 7 0 6 4 2 6 3 8

Rgles spciales : Dmon, Haine, Rsistance la magie (1), Coup fatal.

Armes et armures : Lame infernale (arme de base).

Options : - Peut recevoir une armure lgre pour +5 pts.


- Monter un Juggernaut pour +50 pts ou un Char Sanglant pour +95 pts (un unique personnage de l'arme).

Dons Dmoniaques : Un Hraut de Khorne peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 50 pts.

Hraut de Slaanesh Points / figurine : 85.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hraut de Slaanesh 6 7 0 4 3 2 8 4 8

Rgles spciales : Dmon, Etreinte de Slaanesh, Frappe toujours en premier.

Armes et armures : Pinces (arme de base).

Options : - Monter un Coursier de Slaanesh pour +20 pts, un Serpent de Slaanesh pour
+50 pts ou un Char Traqueur pour +70 pts (un unique personnage de l'arme).

Dons Dmoniaques : Un Hraut de Slaanesh peut slectionner des Dons Dmoniaques


jusqu' une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Hraut de Slaanesh est un sorcier de niveau 1. Il dtermine toujours ses


sortilges dans les Arcanes de Slaanesh.

21
Hros
Hraut de Nurgle Points / figurine : 95.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hraut de Nurgle 4 5 0 5 5 2 2 3 8

Rgles spciales : Dmon, Rejeton de Nurgle, Implacable, Rgnration.

Armes et armures : Epe pestilentielle (arme de base).

Options : - Monter un Palanquin pour +25 pts ou un Char Bubonique pour +95 pts (un unique personnage de l'arme).

Dons Dmoniaques : Un Hraut de Nurgle peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Hraut de Nurgle est un sorcier de niveau 1. Il dtermine toujours ses sortilges dans les Arcanes de Nurgle.

Hraut de Tzeentch Points / figurine : 125.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hraut de Tzeentch 4 2 5 3 3 2 4 2 8

Rgles spciales : Dmon, Attaques enflammes, Matre sorcier.

Armes et armures : Tentacules (arme de base).

Options : - Monter un Disque de Tzeentch pour +25 pts, un Char Ardent pour +80 pts (un unique personnage de l'arme).

Dons Dmoniaques : Un Hraut de Tzeentch peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 50 pts.

Magie : Un Hraut de Tzeentch est un sorcier de niveau 2 utilisant les Arcanes de Tzeentch.

Montures des personnages :


Types : Ces figurines
M CC CT F E PV I A Cd sont des montures de
cavalerie monstrueuse,
Monture Dmoniaque 8 4 0 5 4 3 3 2 7 sauf les Coursiers de
Juggernaut 7 3 0 5 4 3 2 2 7 Slaanesh (cavalerie) et
Coursier de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7 les Disques de Tzeentch
Serpent de Slaanesh 10 3 0 3 3 3 5 3 7 (cavalerie volante).
Palanquin 4 2 0 2 3 3 2 6 7
Disque de Tzeentch 1 2 0 3 3 2 3 2 7

Rgles spciales : Monture Dmoniaque Dmon.


Juggernaut Dmon, Rsistance la magie (1), Monstre d'airain.
Coursier de Slaanesh Dmon, Etreinte de Slaanesh, Attaques empoisonnes.
Serpent de Slaanesh Dmon, Etreinte de Slaanesh, Musc soporifique.
Palanquin Dmons, Rejetons de Nurgle, Trne de Nurgle.
Disque de Tzeentch Dmon, Vol, Attaques enflammes, Attaque au passage.

0-1 Char des Dieux : Un personnage peut monter le char de sa divinit, remplaant alors tous les membres d'quipage.

22
Units de Base

Organisation de l'arme :
Noyau de l'arme Le nombre d'units de Sanguinaires, de Dmonettes, de Portepestes et d'Horreurs Roses dtermine
combien d'autres units de chaque type peuvent tre incluses au maximum dans votre arme dmoniaque. Aucune unit
(de Base, Spciale ou Rare) ne peut tre slectionne plus de fois que vous n'avez de ces rgiments.

Sanguinaires Points / figurine : 11.

Taille d'unit : 12+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Sanguinaire 5 5 0 5 3 1 4 1 7
Massacreur 5 5 0 5 3 1 4 2 7

Rgles spciales : Dmons, Haine, Rsistance la magie (1).

Armes et armures : Lame infernale (arme de base).

Options : - Promouvoir un Sanguinaire en Massacreur pour +5 pts.


- Promouvoir un Sanguinaire en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Sanguinaire en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe d'armures lgres pour +10 pts.

Dmonettes Points / figurine : 9.

Taille d'unit : 12+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Dmonette 6 5 0 3 3 1 6 2 7
Tentatrice 6 5 0 3 3 1 6 3 7

Rgles spciales : Dmons, Etreinte de Slaanesh.

Armes et armures : Pinces (arme de base).

Options : - Promouvoir une Dmonette en Tentatrice pour +5 pts.


- Promouvoir une Dmonette en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir une Dmonette en musicien pour +5 pts.

Portepestes Points / figurine : 9.

Taille d'unit : 12+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Portepeste 4 3 0 4 4 1 1 1 7
Pouacre 4 3 0 4 4 1 1 2 7

Rgles spciales : Dmons, Rejetons de Nurgle, Implacables.

Armes et armures : Epe pestilentielle (arme de base). Lgats des Dieux :


Une unique unit de Base partageant
Options : - Promouvoir un Portepeste en Pouacre pour +5 pts.
l'allgeance du Gnral de l'arme peut
- Promouvoir un Portepeste en porte-tendard +10 pts.
recevoir une Icne Dmoniaque d'une
- Promouvoir un Portepeste en musicien pour +5 pts.
valeur maximale de 50 points.

23
Units de Base
Horreurs Roses Points / figurine : 9.

Taille d'unit : 12+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Horreur Rose 4 2 0 3 3 1 3 1 7
Horreur Irise 4 2 0 3 3 1 3 2 7

Rgles spciales : Dmons, Conclave de sorciers, Attaques enflammes.

Armes et armures : Tentacules (arme de base).

Options : - Promouvoir une Horreur Rose en Horreur Irise pour +5 pts.


- Promouvoir une Horreur Rose en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir une Horreur Rose en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut s'adjoindre un groupe d'Horreurs Bleues pour +8 pts par figurine.

Horreurs Bleues

Taille d'unit : 5-10.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Horreur Bleue 4 2 3 2 2 1 4 1 7

Rgles spciales : Dmons, Unit rattache, Tirailleurs, Rpliques miniatures, Effroyables facties, Attaques enflammes.

Armes et armures : Petits tentacules (arme de base).

Minions Points / unit : 85.

Taille d'unit : 15.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Minion 4 2 0 3 3 1 3 1 5
Favori 4 2 0 3 3 1 3 2 5

Rgles spciales : Dmons.

Armes et armures : Lame dmoniaque (arme de base).

Options : - Promouvoir un Minion en Favori pour +5 pts.


- Promouvoir un Minion en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Minion en musicien pour +5 pts.
- Adjoindre des Minions additionnels pour +5 pts par figurine.

0-1 Nurglings Points / figurine : 14.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Nue de Nurglings 4 2 0 2 3 3 2 3 7 monstrueuse.

Rgles spciales : Dmons, Rejetons de Nurgle, Minuscules, Avant-garde.

Armes et armures : Petites griffes et dents crasseuses (arme de base).

24
Units Spciales

Organisation de l'arme :
Suppt du Chaos Universel Si le Gnral de l'arme est un Prince Dmon ou un Lige Dmoniaque, vous pouvez
slectionner une unit de Grotesques ou une unit de Gargouilles comme un choix d'unit de Base plutt que Spciale.

Grotesques Points / figurine : 36.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Grotesque 6 3 0 5 4 3 3 3 5 monstrueuse.
Emissaire des Enfers 6 3 0 5 4 3 3 4 5

Rgles spciales : Dmons.

Armes et armures : Lame dmoniaque (arme de base).

Options : - Promouvoir un Grotesque en Emissaire des Enfers pour +10 pts.


- Promouvoir un Grotesque en porte-tendard +10 pts.
- Promouvoir un Grotesque en musicien pour +5 pts.

Gargouilles Points / figurine : 15.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Gargouille 4 3 0 4 3 1 3 1 5

Rgles spciales : Dmons, Vol.

Armes et armures : Crocs et griffes (arme de base).

Veneuses de Slaanesh Points / figurine : 18.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Dmonette 6 5 0 3 3 1 6 2 7
Tentatrice 6 5 0 3 3 1 6 3 7
Coursier de Slaanesh 10 3 0 3 3 1 5 1 7

Rgles spciales : Dmons, Etreinte de Slaanesh, Cavalerie lgre, Attaques empoisonnes (montures uniquement).

Armes et armures : Pinces (arme de base).

Monture : Coursier de Slaanesh.

Options : - Promouvoir une Dmonette en Tentatrice pour +5 pts.


- Promouvoir une Dmonette en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir une Dmonette en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une Icne Dmoniaque d'une
valeur maximale de 50 pts.

25
Units Spciales
Chiens de Khorne Points / figurine : 33.

Taille d'unit : 5+.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie.
Chien de Khorne 8 4 0 4 4 2 4 2 7

Rgles spciales : Dmons, Charge froce, Rsistance la magie (3).

Armes et armures : Crocs et griffes (arme de base).

Btes de Nurgle Points / figurine : 63.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Bte de Nurgle 6 3 0 4 4 4 1 1D6+1 7 monstrueuse.
Matre des Fivres 6 3 0 4 4 4 1 1D6+2 7

Rgles spciales : Dmons, Rejetons de Nurgle, Rgnration, Miasmes putrides.

Armes et armures : Innombrables appendices et affection exubrante (arme de base).

Options : - Promouvoir une Bte de Nurgle en Matre des Fivres pour +10 pts.
- Le Matre des Fivres peut recevoir des Dons Dmoniaques pour une valeur maximale de 25 pts.

Char Traqueur de Slaanesh Points / figurine : 100.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 4 4 4
Dmonette 5 0 3 6 2 7
Coursier de Slaanesh 10 5 0 3 5 1 7

Equipage : 2 Dmonettes.
Attelage : 2 Coursiers de Slaanesh.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Rgles spciales : Dmons, Etreinte de Slaanesh (quipage et attelage), Attaques empoisonnes (attelage uniquement).

Armes et armures : Pinces, serres et langues serpentines (arme de base). Un Char Traqueur est de plus muni de faux.

0-1 Hurleurs de Tzeentch Points / figurine : 25.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Hurleur de Tzeentch 1 2 0 3 3 2 3 2 7

Rgles spciales : Dmons, Vol, Attaques enflammes, Attaque au passage.

Armes et armures : Griffes et cornes (arme de base).

26
Units Rares
Char Sanglant de Khorne Points / figurine : 125.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 5 5 4
Sanguinaire 5 0 5 4 1 7
Juggernaut 7 3 0 5 2 2 7

Equipage : 2 Sanguinaires.
Attelage : 1 Juggernaut.
Sauvegarde d'armure : 3+.

Rgles spciales : Dmons, Haine (quipage), Rsistance la magie (1).

Armes et armures : Lame infernale (arme de base). Un Char Sanglant est de plus muni de faux.

Char Bubonique de Nurgle Points / figurine : 125.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 5 5 4
Portepeste 3 0 4 1 1 7
Bte de Nurgle 6 3 0 4 1 1D6+1 7

Equipage : 2 Portepestes.
Attelage : 1 Bte de Nurgle.
Sauvegarde d'armure : 4+.

Rgles spciales : Dmons, Rejetons de Nurgle, Rgnration, Miasmes putrides.

Armes et armures : Epe pestilentielle, innombrables appendices (arme de base).

Char Ardent de Tzeentch Points / figurine : 125.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Char.
Char 4 4 4
Incendiaire 2 4 3 3 2 7
Hurleur de Tzeentch 1 2 0 3 3 2 7

Equipage : 2 Incendiaires.
Attelage : 2 Hurleurs de Tzeentch.
Sauvegarde d'armure : 5+.

Rgles spciales : Dmons, Vol, Flammes de Tzeentch (quipage), Attaques enflammes, Attaque au passage (attelage).

Armes et armures : Griffes et tentacules (arme de base).

27
Units Rares
Bhmoth Points / figurine : 165.

Taille d'unit : 1.
M CC CT F E PV I A Cd
Type : Monstre.
Bhmoth 6 4 0 6 5 8 3 6 5

Rgles spciales : Dmon, Grande cible, Terreur, Souffle corrupteur.

Armes et armures : Multiples gueules, griffes gantes et masse imparable (arme de base) !

Btes de Slaanesh Points / figurine : 58.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie
Bte de Slaanesh 10 4 0 4 4 3 5 4 7 monstrueuse.

Rgles spciales : Dmons, Etreinte de Slaanesh, Musc soporifique.

Armes et armures : Pinces et crocs (arme de base).

28
Units Rares
Equarrisseurs de Khorne Points / figurine : 58.

Taille d'unit : 2-5.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Equarrisseur 5 5 0 6 4 3 4 2 7 monstrueuse.
Moissonneur 5 5 0 6 4 3 4 3 7
Juggernaut 7 3 0 5 4 3 2 2 7

Rgles spciales : Dmons, Haine (Equarrisseurs uniquement), Rsistance la magie (1), Monstres d'airain.

Armes et armures : Lame infernale (arme de base).

Monture : Juggernaut.

Options : - Promouvoir un Equarrisseur en Moissonneur pour +15 pts.


- Promouvoir un Equarrisseur en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Equarrisseur en musicien pour +5 pts.
- L'unit peut tre quipe d'armures lgres pour +5 pts par figurine.
- Le porte-tendard peut brandir une Icne Dmoniaque d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Mouches Peste Points / figurine : 50.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Cavalerie
Cavalier Putride 4 3 0 4 4 2 1 1 7 volante.
Pestifre 4 3 0 4 4 2 1 2 7
Mouche Peste 1 2 0 4 4 2 1 2 7

Rgles spciales : Dmons, Rejetons de Nurgle, Vol (15 ps), Nuage de mouches, Proboscis pus.

Armes et armures : Epe pestilentielle et mandibules gluantes (arme de base).

Monture : Mouche Peste.

Options : - Promouvoir un Cavalier Putride en Pestifre pour +10 pts.


- Promouvoir un Cavalier Putride en porte-tendard pour +10 pts.
- Promouvoir un Cavalier Putride en musicien pour +5 pts.
- Le porte-tendard peut brandir une Icne Dmoniaque d'une valeur maximale de 50 pts.

0-1 Incendiaires Points / figurine : 35.

Taille d'unit : 3-6.


M CC CT F E PV I A Cd
Type : Infanterie.
Incendiaire 6 2 4 3 3 2 3 2 7
Pyrobole 6 2 5 3 3 2 3 2 7

Rgles spciales : Dmons, Tirailleurs, Attaques enflammes, Flammes de Tzeentch.

Armes et armures : Tentacules (arme de base).

Options : - Promouvoir un Incendiaire en Pyrobole pour +10 pts.

29
Dons et Icnes Dmoniaques
Alors que se dchire le fragile voile de la ralit, les serviteurs des Sombres Puissances s'en vont porter la guerre et la
ruine sur le monde, arms de terribles pouvoirs et d'artefacts impies, leurs sinistres tendards la gloire de leurs matres
projettant leurs ombres malveillantes sur les mortels condamns.

Vous trouverez dans cette section la liste des Dons et des Icnes Dmoniaques rservs
l'arme des Dmons du Chaos. Celle-ci ne peut jamais recevoir des objets communs
issus du livre de rgles.

Les rgles rgissant les objets magiques s'appliquent intgralement aux Dons et
Icnes Dmoniaques dcrits ici. Ceux-ci possdent cependant quelques particularits :

Un Don Dmoniaque n'appartient pas une famille d'objets (aucun n'est une
arme ou une armure magique, un talisman, un objet enchant ou cabalistique).

Une Icne Dmoniaque est un tendard magique.

A l'exception des Dons universels, ils ne peuvent tre slectionns que par les
figurines servant un dieu spcifique. Considrez ainsi que les Dons de Khorne
portent la mention figurine ayant prt allgeance Khorne uniquement.

Dons universels

Ces Dons sont les plus rpandus des rcompenses accordes par les Dieux du Chaos et peuvent tre slectionns
par une figurine quelle que soit son allgeance, ainsi que par un Prince Dmon ou un Lige Dmoniaque.

Lame d'Ether 35 points.

Guide par la volont du dmon, cette arme passe d'un plan l'autre, outrepassant les armures les plus rsistantes
pour mordre directement dans la chair vulnrable de ses ennemis.

La Lame d'Ether confre au personnage un bonus de +1 en Force. Ses Attaques n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Magus Noir 35 points.

Les plus glorieux serviteurs des puissances de la Ruine ne contrlent pas seulement la magie : celle-ci court dans leurs
corps comme le sang dans les veines d'un mortel.

Sorcier uniquement Le dmon est dot d'un niveau de sorcellerie de 2.

Destructeur de Sort 35 points.

Usant de son essence chaotique pour s'en prendre l'me des sorciers ennemis, la crature extirpe leurs connaissances.

Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).

De plus, le dmon effectue un test sous son propre Commandement. En cas de succs, le sort est dfinitivement effac de
l'esprit du sorcier et ne pourra plus tre utilis pour le reste de la bataille. Un objet de sort est automatiquement dtruit.

Vortex de Puissance 35 points.

La crature ouvre une brche dans le tissu de la ralit afin que les nergies chaotiques puissent s'y dverser librement.

Le Vortex de Puissance peut tre activ au dbut de votre phase de magie : si vous faites ainsi, ajoutez un d de pouvoir
votre rserve pour cette phase.

Monstre aux Bras Multiples 25 points.

Plus dangereux encore que ses frres, la crature possde d'innombrables membres et d'appendices meurtriers.

Ce Don Dmoniaque confre au dmon un bonus de +1 Attaque.

30
Visions Tnbreuses 25 points.

Guid par des visions dmentielles et le plan grandiose de ses dieux, le dmon lance rageusement sa horde sur l'ennemi.

Gnral de l'arme uniquement Ce Don Dmoniaque doit tre rvl lors de la prsentation des armes Vous jouez
en premier (vous n'avez pas le choix). Ce Don Dmoniaque n'a aucun effet si l'adversaire dispose de la mme capacit.

Favori des Dieux Sombres 25 points.

Les dieux posent parfois directement le regard sur un humble serviteur pour observer ses actes. Mais leurs insondables
humeurs sont changeantes...

Prince Dmon et Lige Dmoniaque uniquement Le Favori des Dieux Sombres bnficie d'une sauvegarde invulnrable
de 5+. Il peut relancer cette sauvegarde en cas d'chec si les ds de magie totalisaient ce tour un rsultat de 7 ou plus.

Atours Dmoniaques 20 points.

Par d'une toge d'nergie scintillante, la crature semble immunise contre les attaques et les sortilges de ses ennemis.

Revtu d'Atours Dmoniaques, le dmon bnficie d'une Rsistance la magie (1). Un rsultat de 1-2 est de plus
toujours un chec pour le blesser (quelles que soient la Force, les armes magiques ou les capacits de l'ennemi). Une
touche blessant automatiquement n'est en rien affecte.

Soif d'Ames 20 points.

Ivre de violence et rendu fou par une terrible soif, le dmon ne s'incarne dans le monde
des mortels que pour massacrer, dtruire et mutiler.

Le dmon peut relancer ses jets pour blesser rats au corps corps.

Aura de Sombre Gloire 15 points.

Affaiblissant la ralit sous le poids de son effroyable existence, le dmon renforce la


prsence de ses congnres dans l'univers matriel.

Le dmon et son unit bnficient d'une sauvegarde d'Aura de 4+ si les ds de magie


totalisaient ce tour un rsultat de 7 ou plus.

Digne d'un Seul Dieu 15 points.

Lanant ses seuls suppts sur les royaumes mortels, un Dieu du Chaos leur assurera sa protection directe, mettant un
point d'honneur ce qu'ils ralisent sa volont avec succs, qu'il s'agisse d'un simple raid ou d'une incursion massive.

Gnral de l'arme uniquement Ce Don Dmoniaque doit tre rvl lors de la prsentation des armes Si une
unique allgeance est prsente parmi les figurines de votre arme, vous bnficiez d'un avantage li cette allgeance :

Khorne : ajoutez +2 toute tentative pour dissiper un sort si votre arme ne comprend aucun sorcier.
Slaanesh : aucune unit ennemie ne peut bnficier de la Prsence charismatique de son Gnral.
Nurgle : chaque figurine amie bnficie de la rgle spciale Rejeton de Nurgle (Minions, Grotesques...).
Tzeentch : vous pouvez relancer les ds de magie lors de chaque tour (y compris celui de l'adversaire).

L'arme toute entire tant Digne d'un Seul Dieu, cet avantage survit exceptionnellement la disparition du personnage.

Force Impie 10 points.

La puissance de la crature enfle dmesurment lorsque les nergies du


Chaos se dversent sans entrave dans l'univers matriel.

Ce Don Dmoniaque confre au dmon un bonus de +1 en Force si les


ds de magie totalisaient ce tour un rsultat de 7 ou plus.

31
Icnes Dmoniaques :

Etendard du Chaos Triomphant 75 points.

Cette bannire hideuse flotte entre les univers, ouvrant un passage dans le fin voile de la ralit par lequel se dverse la
puissance des Dieux Noirs, renforant inluctablement leur emprise sur le monde mortel.

Cette Icne Dmoniaque doit tre rvle lors de la prsentation des armes Toute unit (amie comme ennemie)
suivant la rgle spciale Dmon dans un rayon de 12 ps peut relancer ses tests d'instabilit.

Grand Etendard de l'Eclipse 60 points.

Des runes grouillent sur le tissu surnaturel de cette bannire, leur pouvoir visant priver les sorciers ennemis de tout
accs aux vents de magie, dissipant ainsi les sorts les plus dangereux avant mme que ceux-ci ne puissent tre formuls.

Les sorciers ennemis subissent un malus de -2 pour lancer leurs sorts.

Icne du Dsespoir 55 points.

Ceux qui contemplent cet tendard blasphmatoire voient leurs peurs les plus effroyables se reflter sur son toffe mite.

Figurine pied uniquement Toute unit ennemie dans un rayon de 12 ps subit un malus de -2 ses tests de Cd.

Bannire de Victoire Impie 35 points.

De faibles rayons de lumire noire manent de cet oriflamme. Dans le tableau qu'ils dessinent, chacun peut entrevoir la
vritable nature des sombres Puissances de la Ruine et discerner les scnes de la victoire finale du Chaos sur la chair.

L'unit arborant cette bannire bnficie d'un bonus de +1 sur ses rsultats de combat. Ce bonus augmente +2 si les
ds de magie totalisaient ce tour un rsultat de 7 ou plus.

Dons de Khorne

Dmence Sacrilge 40 points.

Plus terrible encore que celle de ses frres, la colre effroyable qui anime le dmon de Khorne le pousse se jeter au
combat avec une rage inextinguible.

Ce Don Dmoniaque peut tre activ au dbut d'une phase de corps corps : pour la dure de celle-ci, le personnage
bnficie de +2 Attaques. A la fin de cette phase, le dmon perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

Cuirasse d'Obsidienne 40 points.

Les horribles enchantements de cette armure dpouillent les artefacts proximit de leurs pouvoirs magiques, laissant
les capacits martiales seules dcider du destin des adversaires du dmon.

La Cuirasse d'Obsidienne confre au personnage une sauvegarde d'armure de 3+ ne pouvant tre amliore d'aucune
manire. Tout objet magique quipant une figurine ennemie son contact est temporairement inactif : aucun de ses
effets ne s'applique, il ne peut tre activ et est un quipement identique son quivalent ordinaire.

Hache de Khorne 35 points.

Alors qu'elle moissonne les mes, cette arme blasphmatoire


hurle avec la voix du dmon qu'elle emprisonne, une crature
ternellement assoiffe du sang des mortels.

La Hache de Khorne confre au dmon un bonus de +1 Attaque.

Toute blessure inflige par le dmon cause la perte d'1D3 PV


aux figurines n'tant pas dotes des rgles spciales Dmons,
Morts-vivants ou Esprits de la Fort.

32
Lame de Fournaise 30 points.

Cette arme d'airain luit encore de la chaleur des forges de Khorne.

La Lame de Fournaise confre au personnage un bonus de +1 Attaque. Celles-ci sont de


plus des Attaques enflammes.

Fureur Martiale 20 points.

Le dmon domine la colre dvorante qui le consume et ralise pour son matre les
exploits guerriers les plus sanglants.

Le personnage peut relancer ses jets pour toucher rats au corps corps. Bien que sujet
la Haine, il peut tenter de rfrner les combattants et n'effectuera pas obligatoirement
de charge irrsistible.

Armure de Khorne 15 points.

Couverte d'un harnois forg dans les feux de l'enfer et dcore de runes de massacre, la peau du dmon est quasiment
invulnrable aux attaques des mortels.

L'Armure de Khorne confre au dmon une sauvegarde d'armure de 5+ (pouvant tre combine avec d'autres protections).

Icnes Dmoniaques :

Icne de la Guerre Eternelle 35 points.

Cet abominable emblme d'airain dgouline de sang et se consume en permanence. Sa prsence rpugnante ne fait
qu'empirer la violence et la soif de bataille des serviteurs du Dieu du Sang.

Le porteur de cet tendard bnficie de la rgle spciale Tempte de rage.

Totem des Crnes 15 points.

La hampe de cette bannire est dcore des crnes des victimes du Dieu du Sang, chacun marqu d'une rune de bronze.

L'unit peut raliser une marche force mme si un ennemi se trouve dans un rayon de 8 ps (ceci diffre de la rgle
spciale Implacable dans la mesure o des troupes montes peuvent bnficier de cet effet).

Dons de Slaanesh

Prestance de Slaanesh : 55 points.

Guides par leur matre, les armes de Slaanesh progressent avec une grce et une vlocit impossible aux simples
mortels dont les manoeuvres maladroites ne peuvent rivaliser avec la perfection d'un tel ballet.

Le joueur adverse dploie l'intgralit de ses units avant les vtres (il peut cependant faire normalement usage de ses
rgles spciales de dploiement). Ce Don Dmoniaque n'a aucun effet si l'adversaire dispose de la mme capacit.

Voleur d'Esprit 30 points.

Domins par la volont surnaturelle du dmon, les magiciens qui lui font face sont rduits l'tat de pantins inoffensifs.

Une seule utilisation Ce Don Dmoniaque peut tre activ au dbut d'une phase de mouvement. Dsignez un sorcier
ennemi prsent sur le champ de bataille puis lancez 3D6 : si un rsultat suprieur la valeur de Commandement de
celui-ci est obtenu, le sort de votre choix est effac de son esprit et ne pourra plus tre utilis pour le reste de la bataille.

Murmures Ravageurs 30 points.

Les gmissement lascifs du dmon captivent tous ceux qu'il approche. Mais ces fous feraient mieux de fuir au plus vite...

Figurine pied uniquement Le dmon est dot de la rgle spciale Murmures ravageurs.

33
Tentateur 25 points.

Trahis par les promesses vnneuses de la crature, nombreux sont les guerriers s'veillant avec effroi, couverts d'un
sang ami ou mutils de leur propre main.

Toute unit en contact avec le Tentateur au dbut d'une phase de combat (avant tout Impact...) doit russir un test de
Commandement ou subir 1D6 touches d'une Force gale la sienne (usez de la plus leve mais ne prenez pas compte
l'armement).

Une figurine ennemie son contact (au choix du joueur dmoniaque) perd 1D3 Attaques lorsque vient son tour de frapper.

Regard Envoteur 25 points.

Qui pourrait combattre une entit la beaut si fascinante ? Les oeillades perverses et les attitudes lubriques de la
crature captivent l'attention des pauvres mortels, sapent leur volont et les invitent aux plus dangereux relchements...

Le bonus au rsultat de combat auquel peuvent prtendre les units ennemies engages contre le personnage au Regard
Envoteur est divis par 2 (arrondi la valeur suprieure). N'oubliez pas que ce bonus n'inclut pas les pertes elles-mmes.

Clrit Surnaturelle 25 points.

Alors mme que le dmon dmembre et fouaille les corps de ses ennemis une vitesse inimaginable, sa cour dcadente
semble partager pour un temps sa vivacit surnaturelle et entame sa suite une mortelle chorgraphie.

Hraut de Slaanesh uniquement Ce Don Dmoniaque confre au dmon une sauvegarde invulnrable de 4+.

En outre, toute unit accueuillant le personnage bnficie de la rgle spciale Frappe toujours en premier. Celle-ci ne
s'applique cependant qu' la premire Attaque de chaque figurine (les autres tant rsolues selon la charge, l'Initiative...).

Lames de Tourment 20 points.

Les pinces et les armes du dmon suintent en permanence d'un trange venin paralysant.

Les Lames de Tourment confrent au personnage un bonus de +1 en CC. Celui-ci blesse


de plus toujours ses adversaires sur un rsultat de 3+ sans tenir compte de leur Endurance.

Musc Soporifique 10 points.

L'odeur capiteuse qui accompagne les serviteurs du Prince du Chaos mousse lentement
les sens, sapant la volont des adversaires les plus rsolus.

Le dmon est dot de la rgle spciale Musc soporifique.

Icnes Dmoniaques :

Bannire d'Extase 30 points.

Cette bannire emplit les dmons de Slaanesh d'une euphorie telle qu'ils ne se soucient plus de l'issue de la bataille,
pourvu que les plaisirs de la chair ne viennent jamais manquer.

Une seule utilisation L'unit russit automatiquement le premier test d'instabilit qu'elle doit effectuer au cours de la
bataille (ne lancez pas les ds car aussi irralisable soit ce test aucun PV ne sera perdu suite au rsultat de ce combat).

Etendard de la Sirne 25 points.

Les chants doucereux d'une sirne prisonnire de l'toffe endorment la vigilance de ceux qui ont le malheur de l'couter.

Une unit ennemie charge par les dmons arborant l'Etendard de la Sirne, et par eux seuls, doit toujours maintenir sa
position et ne peut volontairement dclarer fuir ou maintenir sa position et tirer. Cette Icne Dmoniaque n'a aucun
effet si une ou plusieurs autres charges sont dclares contre l'unit ennemie ou que la charge s'avre tre hors de porte.

34
Dons de Nurgle

Projectiles Ncrotiques 60 points.

Tels des poussins ftides, les Nurglings closent du corps bouffi du Grand Immonde. Infects des dernires crations de
leur gniteur et n'existant que pour le servir, ils sont jets sur l'ennemi afin que le dmon puisse en observer les effets.

Le dmon peut tirer ses Projectiles Ncrotiques de la mme manire qu'une catapulte (effectuez une estimation suivie
d'un jet de dispersion). En cas d'incident, le tir n'a pas lieu et le dmon perd 1 PV sans aucune sauvegarde autorise.

A la diffrence d'une catapulte, cette arme Porte Force Dommages Rgle spciale
utilise le grand gabarit circulaire de 5 ps et
provoque les dommages ci-contre. Projectiles Ncrotiques 6-18 ps 2 1 Dgts magiques

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise. Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

La figurine peut utiliser les Projectiles Ncrotiques aprs s'tre dplace mais jamais pour maintenir sa position et tirer.

Bourdon de Nurgle 50 points.

Ce sceptre contient l'essence d'un dmon de la peste particulirement efficace et mticuleux dans la propagation des
maladies. Son rire gras et dmoniaque rsonne sur le champ de bataille lorsque ses pouvoirs pidmiques sont librs.

Objet de sort : puissance 4 Ce Don Dmoniaque renferme le sort Bndiction Bubonique issu des Arcanes de Nurgle.

Lame Funeste 30 points.

La moindre gratignure cause par cette lame ignoble est fatale toutes les cratures, qu'elles soient mortelles ou non.

Les touches causes par le dmon au corps corps blessent automatiquement et provoquent la perte d'1D3 PV.

Nurglings Parasites 30 points.

Le dmon est la tte d'une vaste horde de joyeux Nurglings et il n'est pas peu fier de les voir se propager. Qu'ils
submergent l'ennemi ou soient pitins au beau milieu des combats, cela lui offre toujours une intressante distraction !

Ce Don Dmoniaque doit tre rvl lors de la prsentation des armes Ajoutez votre arme une unit de Nurglings
compose d'1D3+2 figurines (considrez cette unit comme valant 50 Points de Victoire, quels que soient ses effectifs).

Vapeurs Mortifres 25 points.

Nul ne peut supporter l'infme prsence du dmon. A son contact, la matire mme se rvulse et toute vie se fne avant
de succomber sous les assauts des pires flaux de la cration.

Grand Immonde et Hraut de Nurgle uniquement Au dbut d'une phase de combat o le dmon est engag, chaque
figurine ennemie son contact doit russir un test d'Endurance ou perdre un PV sans sauvegarde d'armure autorise.

Flau Pestilentiel 25 points.

Les armes du dmon sont infectes par la plus merveilleuse et incurable des maladies, l'effroyable Pourriture de Nurgle.

Le Flau Pestilentiel confre au dmon un bonus de +1 Attaque. Il bnficie en outre d'une Attaque additionnelle pour
chaque blessure inflige grce la rgle Attaque empoisonne (mme si cette blessure est sauvegarde par la suite).
Celles-ci peuvent galement donner lieu de nouvelles Attaques...

Flot d'Immondices 15 points.

Les maladies prfres de Nurgle prennent souvent pour htes le dmon et sa suite personnelle. Vomies par la crature
sur ses ennemis, elles attaquent le corps et l'me de ceux qui ont le malheur d'tre touchs par les horribles substances.

Le dmon bnficie de la rgle spciale Flot d'immondices.

35
Icnes Dmoniaques :

Suaire Putride 35 points.

Dans le sillage des suppts scrofuleux de Nurgle, suivent de gigantesques nues de


mouches, propageant les pidmies qu'affectionnent particulirement leurs matres
et noyant l'ennemi dans un nuage d'ailes vrombissantes.

L'unit bnficie de la rgle spciale Nuage de mouches.

Icne de Virulence Infinie 30 points.

Chaque blessure inflige l'ombre de ce suaire morbide devient le rceptacle de


toutes les maladies connues de Nurgle.

Au corps corps, chaque PV t l'ennemi par l'une des figurines de l'unit grce
la rgle Attaque empoisonne compte double dans le calcul du rsultat de combat.

Etendard de Dcrpitude Purulente 10 points.

Une aura pestilentielle mane de cet tendard en lambeaux, renforant la force des dmons et sapant celle des mortels.

Toute unit ennemie engage contre l'unit arborant l'Etendard de Dcrpitude Purulente voit son Initiative rduite 1.

Dons de Tzeentch

Bicphale 85 points.

La seconde tte du dmon est dote d'une conscience propre. Ainsi capable de diriger les capricieux vents de magie
avec une aisance dconcertante, le Duc du Changement disperse les armes envoyes sa rencontre d'un simple geste.

Ce Don Dmoniaque ajoute +2 toute tentative du dmon pour lancer un sort issu des Arcanes de Tzeentch.

Volont de Tzeentch 45 points.

Partageant la connaissance qu'a Tzeentch des voies de la destine, le dmon est


capable de les remodeler selon son dsir.

Vous bnficiez chaque tour d'une relance, permettant de relancer 1D6 (y compris
au sein d'un jet de 2D6 ou 3D6...). Ce Don Dmoniaque ne permet cependant pas de
relancer un 1 et ne s'applique pas si le personnage a quitt le champ de bataille.

Omniscience 25 points.

Le dmon a approfondi et mis en pratique sa connaissance des arcanes dans


d'innombrables conflits, sur un millier de mondes.

Un dmon ayant reu ce Don Dmoniaque peut, au moment de dterminer les sorts
pour la bataille, choisir d'utiliser l'un des huit domaines de magie du livre de rgles
au lieu des Arcanes de Tzeentch.

Sceptre du Changement 25 points.

La simple prsence de cet artefact arrache des hurlements de douleur toute chose vivante tandis qu'il remodle
inlassablement l'univers selon la volont de son dmoniaque propritaire.

Le Sceptre du Changement confre au personnage un bonus de +1 Attaque.

Le dmon n'effectue jamais de jet pour blesser au corps corps. Toute figurine touche doit au lieu de cela russir un
test d'Endurance ou tre tue (ralisez un test par touche). Seules les sauvegardes invulnrables peuvent tre tentes.

36
Farceur Funeste 25 points.

Avec un enthousiasme malicieux, le dmon prend l'apparence des guerriers ennemis, retournant leurs talents contre eux.

Ce Don Dmoniaque peut tre activ au dbut d'une phase de corps corps. Choisissez une figurine ennemie en contact
avec le dmon : le Farceur Funeste bnficie des caractristiques de CC, de Force, d'Initiative et d'Attaques de cette
figurine (considrez uniquement le profil initial de celle-ci) en remplacement des siennes jusqu' la fin du tour.

Brise-sort 25 points.

Siphonnant les vents de magie d'un geste ou d'un simple mot, le dmon disperse avec aisance les nergies hostiles.

Une seule utilisation Effets identiques ceux d'un Parchemin de Dissipation (rfrez-vous aux objets communs).

Flammes de Tzeentch 20 points.

Concentrant ses pouvoirs cabalistiques, le dmon peut projeter une gerbe de feu magique sur ses ennemis.

Le personnage bnficie de la rgle spciale Flammes de Tzeentch. Ses pouvoirs surpassant largement ceux de ses
misrables sbires, il lance 2D6 et conserve le plus haut rsultat obtenu afin de dterminer le nombre d'clairs projets.

Matre des Arcanes 20 points.

Projetant son esprit dans le labyrinthe du temps, le dmon affermit son emprise sur les vents de magie.

Le personnage peut relancer les ds sur le tableau des Fiascos ! lorsqu'il est victime d'un tel incident.

Icnes Dmoniaques :

Bannire des Feux de l'Enfer 60 points.

Tiss de la main mme du Grand Architecte, cet tendard ouvre les portes de l'enfer, librant un torrent de magie brute.

Objet de sort : puissance 6 Cette Icne Dmoniaque lance une maldiction d'une porte de 12 ps, infligeant l'unit
cible 1D6+1 touches de Force 1D6+1. Ces touches sont des Attaques enflammes. Vous pouvez relancer les ds
dterminant le nombre de touches et la Force obtenues si les ds de magie totalisaient ce tour un rsultat de 7 ou plus.

Icne de Sorcellerie 30 points.

Les runes de cet tendard chatoyant semblent se tordre et tourbillonner, cherchant sans cesse la configuration idale
pour capturer les vanescentes forces magiques.

Cette Icne Dmoniaque ajoute +1 toute tentative des figurines


de l'unit pour lancer un sort.

Bannire du Changement 15 points.

Sature de pouvoir, cette bannire cauchemardesque dforme


l'univers autour d'elle, rduisant hommes et btes l'tat de larves
dgnres et pantelantes.

Objet de sort : puissance 4 Cette Icne Dmoniaque lance un sort


infligeant chaque unit ennemie son contact 2D6 touches de
Force 3. Ces touches sont des Attaques enflammes.

37
Arcanes de Slaanesh
La magie des ensorceleurs de Slaanesh s'insinue aux trfonds des mes. Ses charmes sournois bercent d'illusions
l'esprit le plus clairvoyant et avilissent le coeur le plus noble, retournant le frre contre le frre au nom des pires excs.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par un sort issu des Arcanes de Slaanesh.

Soumission (Sort primaire) Valeur de lancement 7+

Murmurant quelques mots, le dmon plonge ses ennemis dans une extase sans retour.

Maldiction, porte de 18 ps Irrmdiable Une unit victime de ce sort est Stupide.

1. Echardes de Slaanesh Valeur de lancement 7+

Une nue de dards acrs jaillit du magus, criblant les corps et meurtrissant les mes.

Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6 touches, blessant toujours


sur un rsultat de 4+.

2. Bienfaits du Chaos Valeur de lancement 8+

D'une caresse invisible, le dmon instille aux soldats des rves de conqute, de gloire et d'actes hroques suicidaires.

Bndiction ou maldiction (vous pouvez cibler une unit amie ou ennemie), porte de 18 ps Lorsque ce sort est lanc
avec succs, choisissez l'un des effets suivants :

L'unit sujette ce sortilge ralise immdiatement un mouvement obligatoire d'1D6 ps en ligne droite.
Persistant L'unit doit relancer ses jets pour toucher rats ainsi que ses sauvegardes d'armure russies.
Persistant L'unit est sujette la Frnsie.

3. Pavane de Slaanesh Valeur de lancement 9+

Les ennemis du Chaos sont subitement submergs par une vague d'motions irraisonnes et se mutilent mutuellement
avec entrain dans un mlange insens de rage et de caresses sensuelles.

Dommages directs, porte de 18 ps L'unit subit 1D6 touches d'une Force gale la sienne (usez de la plus leve
sans prendre en compte son armement). L'unit subit en outre 1D6 touches additionnelles si elle choue un test de Cd.

4. Caresse Cacophonique Valeur de lancement 9+

Le dmon invoque l'Effroyable Symphonie, un choeur de hurlements dmoniaques torturant le tissu mme de la ralit.

Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 2D6 ps autour du sorcier effectue un test de Commandement avec un
malus de -3 (en plus de tout autre modificateur). En cas d'chec, elle subit une blessure pour chaque point de diffrence
obtenu avec la valeur requise pour russir ce test.

5. Danse Hypnotique de Slaanesh Valeur de lancement 10+

Nourris de chimres, les soldats ennemis se prcipitent la suite de leurs rves les plus secrets vers une mort certaine...

Maldiction, porte de 18 ps, uniquement sur une unit non engage au corps corps Dsignez un point du champ de
bataille visible de l'unit : elle pivote sur elle-mme puis ralise un mouvement obligatoire de 2D6 ps dans cette direction.

6. Fantasmagorie Valeur de lancement 11+

Parcourant la bataille, fantasmes et sirnes promettent maints dlices aux mortels, les plongeant dans une flicit bate.

Persistant Toutes les units ennemies relancent leurs tests de Commandement russis. Elles doivent de plus toujours
maintenir leur position et ne peuvent volontairement dclarer fuir ou maintenir leur position et tirer face une charge.

38
Arcanes de Nurgle
Un disciple de la Peste usera de sa magie pour pervertir et souiller le monde au nom de son dieu. Les pouvantables
flaux qu'il dissmine empoisonnent la chair, altrent les corps et plongent l'ennemi dans les affres de fivres dlirantes.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorise contre les blessures infliges par un
sort issu des Arcanes de Nurgle.

Flot de Corruption (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Vomit par le magus, un torrent de miasmes contamins s'abat sur l'ennemi.

Dommages directs Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe o dans un
rayon de 3D6 ps autour du sorcier. Toute figurine touche subit une touche de Force 2.
Une unit perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

1. Puits d'Immondices Valeur de lancement 7+

Adressant une prire thtrale son dieu malfique, le dmon ouvre une fosse emplie
d'entrailles en putrfaction sous ses ennemis.

Maldiction, porte de 24 ps Reste en jeu (1) Une unit victime de ce sortilge se


dplace comme si elle tait en terrain difficile.

2. Infecte Bndiction Valeur de lancement 7+

Une brume putride se rpand tandis que le Bienveillant Pre des Pestes cajole ses enfants et leur accorde sa protection.

Bndiction, porte de 18 ps Persistant L'unit bnficie de la rgle spciale Rgnration et effectue des Attaques
empoisonnes causant une blessure automatique sur un rsultat de 5+ (au lieu du rsultat de 6+ habituellement requis).

Ce sort confre de plus au joueur un d de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse.

3. Dcrpitude Valeur de lancement 8+

Tandis que le dmon achve son incantation, l'ennemi voit avec horreur ses membres fltrir et ses forces l'abandonner.

Maldiction, porte de 18 ps Irrmdiable La valeur d'Endurance des figurines de l'unit est rduite de 1.

4. Nuage de Corruption Valeur de lancement 8+

Psalmodiant dans sa langue impie, l'humble serviteur de la Pestilence libre une vague de corruption et de dchance.

Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour du sorcier effectue 1D6 tests d'Endurance (dterminez le
nombre de tests pour chacune). Le Nuage de Corruption inflige une blessure ces units pour chaque test rat.

5. Bndiction Bubonique Valeur de lancement 10+

En quelques instants, l'ennemi succombe une horrible maladie, ne laissant que des cadavres aux chairs dcomposes.

Projectile magique, porte de 24 ps La Bndiction Bubonique inflige 1D6 touches de Force 5. L'unit subit en outre
1D6 touches additionnelles si elle choue un test d'Endurance.

6. Peste de Nurgle Valeur de lancement 14+

Une pidmie meurtrire se dclare tandis que le dmon numre avec entrain toutes les afflictions connues du monde.

Maldiction, porte de 24 ps Chaque figurine de l'unit doit russir un test d'Endurance sous peine de subir une
blessure. Lancez 1D6 pour chaque unit amie ou ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour de la cible : sur un
rsultat de 6+, l'unit subit les effets complets de la Peste de Nurgle avec son ventuelle propagation aux alentours (ne
lancez cependant le d qu'une seule fois pour chacune, quel que soit le nombre d'units infectes proximit).

39
Arcanes de Tzeentch
Un mage-guerrier de Tzeentch est le dpositaire de l'enseignement blasphmatoire de son
dieu. Manipulant la magie sous sa forme la plus pure, il tisse des enchantements qui
altrent le destin, dforment les corps et brlent les esprits.

Toute touche inflige par un sort des Arcanes de Tzeentch est une Attaque enflamme.

Feu Etincelant de Tzeentch (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

De ses mains, le dmon dcrit des arabesques sotriques. Instantanment des flammes
crpitantes se dclarent dans les rangs ennemis, ne laissant derrire elles que des corps
ravags par le feu mutagne de Tzeentch.

Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force 1D6+1.

1. Revers de Fortune Valeur de lancement 7+

Un dmon prtant allgeance Tzeentch est un subtil manipulateur mme de remodeler le destin de contres entires.

Lorsque ce sort est lanc avec succs, le joueur obtient 1D3 revers, chacun permettant de forcer l'adversaire relancer
1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de 2D6, 3D6...). Les revers inutiliss la fin du tour sont perdus.

2. Prsent de Tzeentch Valeur de lancement 7+

Dans un ultime rle, le dmon draine les Vents du Changement, attirant lui une puissance toujours plus dangereuse.

Le Prsent de Tzeentch confre immdiatement son lanceur 1D3+1 ds de pouvoir. Sparez ces ds de pouvoir de la
rserve commune, les autres sorciers de l'arme ne pouvant pas utiliser ceux-ci.

3. Illumination Effroyable Valeur de lancement 8+

Le sorcier du Chaos plonge dans les arcanes insondables de sa divinit tnbreuse, faisant ressurgir d'antiques secrets.

Irrmdiable Le sorcier connat dsormais le Sort primaire de votre choix parmi les huit domaines du livre de rgles.

4. Rcompense du Chaos Valeur de lancement 10+

Eclatant d'un rire dmoniaque, le magus libre les pouvoirs du changement et ravage le corps et l'me de ses ennemis.

Chaque unit ennemie prsente dans un rayon de 12 ps autour du sorcier subit 1D6 touches de Force 1D6 (dterminez le
nombre de touches et la Force pour chacune).

5. Pandmonium Valeur de lancement 12+

Le dmon du Chaos maudit l'arme ennemie, dont les guerriers ne peuvent plus communiquer que dans le langage
incomprhensible du Noir Parler, les montures se retournent contre leurs cavaliers et les officiers contre leurs hommes.

Reste en jeu (2) Toutes les units ennemies n'tant pas intgralement composes de figurines d'infanterie sont Stupides.

De plus, au moment o ce sort est rsolu, chaque personnage ennemi ayant rejoint une unit lui inflige 1D6 touches
d'une Force gale la sienne (ne prenez pas en compte son armement). Ces touches sont des Attaques enflammes,
infligent des Dgts magiques et ne sont jamais attribues au personnage lui-mme.

6. Eclair du Changement Valeur de lancement 13+

Le thaumaturge de Tzeentch concentre ses pouvoirs en un clair d'nergie corruptrice. S'abattant sur l'ennemi, celui-ci
cause d'effroyables mutations, rduisant ses victimes un amas de chairs instables.

Projectile magique, porte de 18 ps Ce sort inflige 2D6 touches de Force 1D6+4.

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